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TIPOS DE PROGRAMAO

- PROGRAMAO PROCEDURAL:

At recentemente, os programas eram codificados com uma srie de
procedimentos.
Procedimentos ou Funo, um conjunto de instrues especficas
executadas uma depois da outra.
A grande dificuldade desse tipo de programao era rastrear quais funes chamavam
quais outras funes e quais dados eram alterados e em que momento.

- PROGRAMAO ESTRUTURADA:

A programao estruturada surgiu pela dificuldade da programao procedural, e a idia
to simples quanto a idia de dividir e conquistar.
A programao estruturada consiste em dividir qualquer tarefa que muito complexa
em um conjunto de tarefas menores e que so facilmente entendidas.

- PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS:

A essncia da programao orientada a objetos tratar dados e procedimentos que agem
sobre os dados como um OBJETO NICO( uma entidade com uma identidade e
certas caractersticas prprias).

























1 Introduo Lgica de Programao

1.1 Lgica
A lgica de programao necessria para pessoas que desejam trabalhar com
desenvolvimento de sistemas e programas, ela permite definir a seqncia lgica para o
desenvolvimento.

Ento o que lgica?

Lgica de programao a tcnica de encadear pensamentos para atingir determinado
objetivo.

1.2 Seqncia Lgica
Estes pensamentos, podem ser descritos como uma seqncia de instrues, que devem ser
seguidas para se cumprir uma determinada tarefa.

Seqncia Lgica so passos executados at atingir um objetivo ou soluo de um
problema.

1.3 Instrues
Na linguagem comum, entende-se por instrues um conjunto de regras ou normas
definidas para a realizao ou emprego de algo.

Em informtica, porm, instruo a informao que indica a um computador uma ao
elementar a executar. Convm ressaltar que uma ordem isolada no permite realizar o
processo completo, para isso necessrio um conjunto de instrues colocadas em ordem
seqencial lgica.

Por exemplo, se quisermos fazer uma omelete de batatas, precisaremos colocar em prtica
uma srie de instrues: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc...

evidente que essas instrues tem que ser executadas em uma ordem adequada no se
pode descascar as batatas depois de frit-las. Dessa maneira, uma instruo tomada em
separado no tem muito sentido; para obtermos o resultado, precisamos colocar em prtica o
conjunto de todas as instrues, na ordem correta.

Instrues so um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou emprego
de algo. Em informtica, o que indica a um computador uma ao elementar a
executar.

1.4 Algoritmo
O termo Algoritmo causa a muitas pessoas uma certa estranheza, por no ser uma palavra
comum no vocabulrio do dia-a-dia. Sua origem data do ano de 830 D.C., atravs de um
estudioso e matemtico persa de nome Mohammed Ibn Musa Abu Djefar, conhecido por Al-
Khwarismi, o qual escreveu na ocasio um importante livro sobre lgebra. Com o passar de
vrios anos e aps ser usado repetidamente, o nome de Al-Khwarismi foi sofrendo corruptelas,
o que ocasionou mudana na pronuncia: Al-Karismi, Algarismi, chegando a Algarismo, que a
representao numrica do sistema de clculos utilizado em nossos dias. deste mesmo
radical que vem o termo Algaritmo, utilizado em computao.

Um algoritmo formalmente uma seqncia finita de passos que levam a execuo de uma
tarefa. Tambm podemos dizer que uma sequencia de aes finitas que descrevem como um
problema deve ser resolvido.

Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqncia de instrues que do cabo
de uma meta especfica. Estas tarefas no podem ser redundantes nem subjetivas na sua
definio, devem ser claras e precisas.

Um algoritmo precisa ter:
Inicio e Fim;
Ser escrito em termos de aes (comandos) bem definidas;
Que as aes sigam uma seguencia ordenada.

Um algoritmo pode ser apresentado:
Em uma linguagem (portugus, ingls);
Em representaes grficas (Fluxograma ou Diagrama de Blocos);
Pseudo-Linguagem (ou pseudo-cdigo) (No tem os inconvenientes da ambigidade
de uma linguagem, nem os rigores de uma LP (Linguagem de Programao), seria um
portugus estruturado com frases (comandos) correspondentes as estruturas bsicas
de programao.

Vantagem da utilizao de algoritmos:
A partir dele o programador poder implement-lo em qualquer linguagem de
programao adequada.
Facilita a manuteno;
Permite que o desenvolvimento possa ser empreendido por uma equipe de pessoas;
Facilita o entendimento e o desenvolvimento de sistemas
Auxilia no desenvolvimento de documentao de sistemas e material de treinamento;

Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operaes bsicas (adio,
multiplicao, diviso e subtrao) de nmeros reais decimais. Outros exemplos seriam os
manuais de aparelhos eletrnicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como,
por exemplo, gravar um evento.

At mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqncias lgicas. Por exemplo:
Chupar uma bala.

Pegar a bala
Retirar o papel
Chupar a bala
Jogar o papel no lixo

Somar dois nmeros quaisquer.

Escreva o primeiro nmero no retngulo A
Escreva o segundo nmero no retngulo B
Some o nmero do retngulo A com nmero do retngulo B e coloque o resultado no
retngulo C

1.5 Programas
Os programas de computadores nada mais so do que algoritmos escritos numa linguagem de
computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que so interpretados e
executados por uma mquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretao
rigorosa, um programa por natureza muito especfico e rgido em relao aos algoritmos da
vida real.

1.6 EXERCCIOS
1) Crie uma seqncia lgica para tomar banho:

2) Faa um algoritmo para somar dois nmeros e multiplicar o resultado pelo primeiro nmero

3) Descreva com detalhes a seqncia lgica para Trocar um pneu de um carro.

4) Faa um algoritmo para trocar uma lmpada. Descreva com detalhes:

2 Desenvolvendo algoritmos

2.1 Pseudocdigo
Os algoritmos so descritos em uma linguagem chamada pseudocdigo. Este nome uma
aluso posterior implementao em uma linguagem de programao, ou seja, quando formos
programar em uma linguagem, por exemplo Visual Basic, estaremos gerando cdigo em Visual
Basic. Por isso os algoritmos so independentes das linguagens de programao. Ao contrrio
de uma linguagem de programao no existe um formalismo rgido de como deve ser escrito
o algoritmo.

O algoritmo deve ser fcil de se interpretar e fcil de codificar. Ou seja, ele deve ser o
intermedirio entre a linguagem falada e a linguagem de programao.

Veja um exemplo:
Faa um algoritmo para Ir de casa para o trabalho de nibus

Soluo 1
Algoritmo Trajeto_Casa_Trabalho_V1

incio
Andar at o ponto de nibus
Aguardar o nibus
Ao avistar o nibus correto, fazer sinal
Entrar no nibus pela porta traseira
Pagar passagem
Escolher um assento e sentar
Quando chegar prximo do local a saltar, dar o sinal para descida
No ponto, descer do nibus, pela porta dianteira
Andar at o trabalho
fim

Veja que resolvemos esse algoritmo em 9 passos, todavia se pedirmos que n pessoas
resolva o mesmo problema, provavelmente, teremos n respostas diferentes. Isto
ocorre pois, normalmente, abstramos um problema, de ngulos diferentes, com maior
ou menor riqueza de detalhes.

Por outro lado, devemos perceber que o algoritmo descrito revela uma situao
perfeita, sem condicionais, sem excees. Assim como na nossa rotina improvvel
termos situaes perfeitas, essas excees tambm ocorrem nos programas de
computador.
Vamos refazer este algoritmo de forma a introduzir algumas condies.
Soluo 2
Algoritmo Trajeto_Casa_Trabalho_V2
incio
1. Andar at o ponto de nibus
2. Aguardar o nibus
3. Quando avistar o nibus correto, fazer sinal
se o nibus no parar, ento
Em pensamento, xingar o motorista
Reclamar para si que vai chegar atrasado
se estiver muito atrasado ento
Pegar uma Van
seno
Voltar para o Passo 2
fim-se
seno
se Pessoa >= 65 anos ento
Entrar pela porta dianteira
seno
Entrar pela porta traseira
Pagar passagem
se houver troco ento
Aguardar troco
fim-se
fim-se

se houver lugar disponvel ento
Sentar
seno
Escolher o melhor lugar em p e ali permanecer
fim-se

Quando chegar prximo do local a saltar, dar o sinal para
descida
No ponto, descer do nibus, pela porta dianteira
Andar at o trabalho
fim-se
fim

Com certeza, a brincadeira que fiz da condio Se o nibus no parar deve ter
levado vocs a pensarem em inmeras novas condies, como por exemplo: qual
seria a sua reao, se num dia de chuva, o nibus passasse por sobre uma poa e lhe
sujasse toda a roupa ?

Veja quo complexo pode se tornar um simples algoritmo. Devemos lembrar que
detalhes so essenciais na confeco de um algoritmo, todavia, eles devem estar de
acordo com o contexto. Alm disso, importante que venhamos a relatar apenas os
detalhes relevantes.

Por exemplo, a soluo 2 est apropriada para ensinarmos uma pessoa que no est
acostumada a andar de nibus. Todavia, este algoritmo causaria problemas se
estivssemos programando um rob. Considerando esta situao, deveramos ser
mais precisos no passo Quando chegar prximo do local a saltar, dar o sinal de
descida. Nesse caso, deveramos dizer A x metros do local a saltar, dar o sinal de
descida ou Na altura x da Rua y ....

Assim, lembrem-se de usar o BOM SENSO!





















CRIANDO ALGORITMOS
Toda linguagem composta de sintaxe e semntica, onde a sintaxe corresponde
forma e a semntica corresponde ao contedo.
Vocs devem aprender a sintaxe dos comandos, mas a principal preocupao deve
ser de como usar esses comandos.

2.2 Regras para construo do Algoritmo

1. Use comentrios com freqncia. Isto torna o algoritmo mais legvel e
facilita o entendimento da lgica empregada. Seus algoritmos devero
ser lidos e entendidos por outras pessoas (e por voc mesmo) de tal
forma que possam ser corrigidos e receber manuteno.
Obs: No se esquea de atualizar os comentrios, em caso de
manuteno. Pior do que um programa sem comentrios, um
programa com comentrios errados.
2. Use comentrios, tambm, no cabealho do algoritmo, incluindo,
principalmente:
- descrio do que faz o algoritmo
- autor
- data de criao
3. Escolha nomes de variveis significativos, todavia evite nomes muito
longos.
Ex: Prefira SalBruto ou SalarioBruto ao invs de SB ou VAR1
Prefira TotAlunosAprovDireta ao invs de
TotalAlunosAprovacaoDireta
4. Destaque as palavras-chave das estruturas de controle e comandos
com sublinhado.
Ex: se media >= 7 ento
...
seno
...
fim-se
5. Utilize espaos e linhas em branco para melhorar a legibilidade.
6. Coloque apenas um comando por linha. Vrios comandos em uma
linha causa ilegibilidade e dificulta a depurao.
7. Utilize parnteses para aumentar a legibilidade e prevenir-se de erros.
8. Use identao nos comandos de acordo com o nvel que estejam, ou
seja, alinhe comandos de mesmo nvel e desloque comandos de nvel
inferior.
Ex.:
incio
comando 1;
se condicao1 ento
comando2;
comando3;
seno
comando4;
comando5;
fim-se
comando6;
fim

2.3 Mtodo para desenvolvimento de algoritmos

1. Faa uma leitura de todo o problema at o final, a fim de formar a
primeira impresso. A seguir, releia o problema e faa anotaes
sobre os pontos principais.
2. Verifique se o problema foi bem entendido. Questione, se preciso, ao
autor da especificao sobre suas dvidas. Releia o problema quantas
vezes for preciso para tentar entend-lo.
3. Extraia do problema todas as suas sadas.
4. Extraia do problema todas as suas entradas.
5. Identifique qual o processamento principal.
6. Verifique se ser necessrio algum valor intermedirio que auxilie a
transformao das entradas em sadas. Esta etapa pode parecer
obscura no incio, mas com certeza no desenrolar do algoritmo, estes
valores aparecero naturalmente.
7. Teste cada passo do algoritmo (Teste de Mesa), com todos os seus
caminhos para verificar se o processamento est gerando os
resultados esperados.
Crie valores de teste para submeter ao algoritmo.
8. Reveja o algoritmo, checando as boas normas de criao.

Conselho: S tente conseguir o timo, depois de realizar o bom.

2.3 Teste de Mesa
Aps desenvolver um algoritmo ele dever sempre ser testado. Este teste chamado de
TESTE DE MESA, que significa, seguir as instrues do algoritmo de maneira precisa para
verificar se o procedimento utilizado est correto ou no.

Veja o exemplo:
Nota da Prova 1
Nota da Prova 2
Nota da Prova 3
Nota da Prova 4

Utilize a tabela abaixo:

P1 P2 P3 P4 Mdia




2.4 EXERCCIOS
1) Identifique os dados de entrada, processamento e sada no algoritmo abaixo

Receba cdigo da pea
Receba valor da pea
Receba Quantidade de peas
Calcule o valor total da pea (Quantidade * Valor da pea)


2) Faa um algoritmo para Calcular o estoque mdio de uma pea, sendo que
ESTOQUEMDIO = (QUANTIDADE MNIMA + QUANTIDADE MXIMA) /2

3) Teste o algoritmo anterior com dados definidos por voc.

3 Diagrama de Bloco

3.1 O que um diagrama de bloco?
O diagrama de blocos uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lgicos de
um determinado processamento. Com o diagrama podemos definir uma seqncia de
smbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal funo a de facilitar a
visualizao dos passos de um processamento.

3.2 Simbologia
Existem diversos smbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso apresentaremos os
mais utilizados. Veja no quadro abaixo alguns dos smbolos que iremos utilizar:

Smbolos do Fluxograma ou Diagrama de Blocos






TERMINAL
Indica o INCIO ou FIM de um
processamento
PROCESSAMENTO
Processamento em geral

DECISO
Indica uma questo ou
uma tomada de deciso





EXIBIR
Mostra informaes ou
resultados
CONECTOR
Faz a ligao entre dois
pontos da representao
grfica do fluxograma.
CONECTOR DE
PGINAS
Faz a ligao entre pginas.






ENTRADA DE DADOS
Indica entrada de dados
atravs do Teclado, Mouse,
tc
Armazenamento de
Acesso direto
Dados Armazenados






PROCESSO PR
DEFINIDO
Funes ou procedures
RELATRIO BANCO DE DADOS

Dentro do smbolo sempre ter algo escrito, pois somente os smbolos no nos dizem
nada. Veja no exemplo a seguir:

Exemplos de Diagrama de Bloco

CHUPAR UMA BALA CALCULAR A MDIA DE 4 NOTAS

























































Veja que no exemplo da bala seguimos uma seqncia lgica somente com informaes
diretas, j no segundo exemplo da mdia utilizamos clculo e exibimos o resultado do mesmo.


Inicio
Fim
Pega a
Bala
Retira o
papel

Chupar a
bala

Jogar o
papel no
lixo

Inicio
Calcular
Mdia=(n1+n2+n3+n4) / 4


Mdia
Fim
P2
P1
P3
P4
3.3 EXERCCIOS
1) Construa um diagrama de blocos que :
Leia a cotao do dlar
Leia um valor em dlares
Converta esse valor para Real



2) Desenvolva um diagrama que:
Leia 4 (quatro) nmeros
Calcule o quadrado para cada um
Somem todos e



3) Construa um algoritmo para pagamento de comisso de vendedores de peas, levando-se
em considerao que sua comisso ser de 5% do total da venda e que voc tem os seguintes
dados:
Identificao do vendedor
Cdigo da pea
Preo unitrio da pea
Quantidade vendida


E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faa um teste de
mesa.

4 Constantes, Variveis e Tipos de Dados

Variveis e constantes so os elementos bsicos que um programa manipula. Uma varivel
um espao reservado na memria do computador para armazenar um tipo de dado
determinado. Variveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas
quando necessrio. Um programa deve conter declaraes que especificam de que tipo so as
variveis que ele utilizar e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros,
reais, caracteres, etc. As expresses combinam variveis e constantes para calcular novos
valores.

4.1 Constantes
Constante um determinado valor fixo que no se modifica ao longo do tempo, durante a
execuo de um programa. Conforme o seu tipo, a constante classificada como sendo
numrica, lgica e literal.

Exemplo de constantes:

N1 + N2 + N3
3

4.2 Variveis
Varivel a representao simblica dos elementos de um certo conjunto. Cada varivel
corresponde a uma posio de memria, cujo contedo pode se alterado ao longo do tempo
durante a execuo de um programa. Embora uma varivel possa assumir diferentes valores,
ela s pode armazenar um valor a cada instante

Exemplos de variveis


Total = Produto * Quantidade

VARIVEIS CONTEDO DA VARIVEL


NOME = "JOSE"

IDADE = 50


4.4 Declarao de Variveis
As variveis s podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que tambm so
classificadas como sendo numricas, lgicas e literais.
Vocs sabem que os computadores possuem CPU e memria, certo ? Sim. A CPU (Unidade
Central de Processamento) responsvel pelo controle e processamento dos clculos
matemticos e das resolues de expresses lgicas. Todavia, os dados que so usados num
processamento precisam ser armazenados em algum lugar este lugar a memria principal.
Ela funciona como um armrio que guarda nossos pertences. Todavia, como um armrio,
no podemos simplesmente ir guardando nossos pertences sem nenhuma arrumao. Para
isso, existem caixas na memria (posies de memria), que nos permitem organizar essas
informaes. Essas caixas, conceitualmente recebem nomes e so conhecidas como
variveis.

Assim, a varivel o local da memria onde guardamos os dados e o nome da
varivel um identificador conforme definio anterior.
Exemplos de variveis:
SalarioBruto
NomeFuncionario

Toda varivel necessita ser declarada, ou seja, reserva-se um local da memria
informando que tipo de dados residiro ali. Assim, a sintaxe de declarao de uma
varivel :
varivel : tipo de dados ;
ou
varivel1, varivel2, ..., variveln : tipo de dados ;

Exemplo:

Se declararmos as variveis A, B e C da seguinte forma:
declare
A : inteiro;
B : caracter;
C : lgico;

estamos criando reas na memria identificadas por A, B e C, que s podero
receber, respectivamente, valores inteiros, alfanumricos e lgicos (Verdadeiro ou
Falso).
TIPOS BSICOS DE DADOS
Ao armazenarmos variveis na memria do computador, precisamos dizer que tipo
elas so, para que seja reservado o espao adequado, alm de ser dado o trabalho
correto a elas. Alm dos tipos bsicos de dados citados abaixo, podemos criar nossos
prprios tipos.

INTEIRO: qualquer nmero inteiro, negativo, nulo ou positivo
Ex.: -15, 0, 101

REAL: qualquer nmero real, negativo, nulo ou positivo
Ex.: -1, -0.5, 0, 5, 9.5

CARACTER: qualquer conjunto de caracteres alfanumricos
Ex.: AB, 123, A123 , CASA

LGICO: conjunto de valores ( FALSO ou VERDADEIRO )
COMENTRIOS
Comentrios devem ser inseridos no algoritmo a fim de esclarecer o desenvolvimento
do mesmo. Os comentrios so inseridos entre { e }.
{ Texto de comentrio delimitado por chaves }
COMANDO DE ATRIBUIO
Ao criarmos uma varivel, partimos do princpio que em algum momento ou vrios
momentos dentro do nosso algoritmo, ela receber valores, ou seja, armazenaremos
dados na memria atravs de nossas variveis.
Para atribuirmos um valor ou uma expresso a uma varivel, utilizamos o comando de
atribuio .
Assim, a sintaxe do comando :

identificador expresso ;

Exemplo:
Salario 1000
Nome Ana

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