Sunteți pe pagina 1din 6

METODOS AGEIS E CRYSTAL CLEAR

1 INTRODUO

O desenvolvimento gil uma coleo de metodologia para o
desenvolvimento de software. Com a existncia de frameworks para o desenvolvimento
do software, tendo minimizado os riscos do processo em prazo curto, chamado de
iterao, onde tipicamente tem se gastado mais ou menos de uma a quatro semanas.
Cada iterao como um projeto de software em miniatura de seu prprio, e inclui
todas as tarefas necessrias para implantar o mini incremento da nova funcionalidade:
planejamento, anlise de requisitos, projeto, codificao, teste e documentao. A
metodologia gil tem nfase nas comunicaes em tempo real, presencial cara-a-cara e a
documentao escrita. Baseia-se na prtica para a modelagem efetiva de sistemas
baseados em software. Aplicadas na prtica, guiadas por princpios e valores que podem
ser aplicados por profissionais de software. (WIKIPDIA, a enciclopdia livre).
Segundo Sommerville, Ian: Trata-se da insatisfao das despesas gerais que
envolvem os mtodos de projeto de software dos anos de 1980 e 1990, levando a
criao de mtodos geis tais como: o foco no cdigo ao invs do projeto, baseando
uma abordagem iterativa de desenvolver software, no planejamento para a entrega
rapidamente do software em funcionamento e na sua evoluo para alcanar os
requisitos em constante mudana.
O objetivo dos mtodos geis reduzir o overhead nos processos de
software (ex. limitando a documentao) e permitir uma resposta rpida aos requisitos
em constante mudana sem retrabalho excessivo.
Os principais conceitos do manifesto gil esto relacionados s pessoas e
interaes ao invs de processos e ferramentas, softwares executveis, ao contrrio de
extensa e confusa documentao, tendo a colaborao do cliente, respostas rpidas para
a mudana.


2. MODELO CRYSTAL

Segundo Pressman, Roger S.:
A famlia Crystal foi criada por Alistair Cockbrun e Jin Highsmith visando a
elaborao de uma abordagem de desenvolvimento de software que priorize a adaptao
durante a caracterizao do jogo de inveno e comunicao cooperativo e com recursos
limitados, com objetivo de entregar o software em funcionamento e prepara-se para o
segundo.
Na adaptabilidade, Cockbrun e Highsmith definiram uma coleo de
metodologia com elementos essenciais comuns a todos, mas com papeis, padres de
processo, produtos de trabalho e prtica nicos para cada uma delas. A famlia Crystal
exemplo de processo gil que prova ter diferentes tipos de projetos, possibilitando que a
equipe tenha sus membros apropriados a cada projeto.
Valores comum: Entrega frequente; Comunicao eficaz; Equipes com
especialistas; Papeis pr-definidos
Cdigos genticos: Jogo Econmico-Cooperativo; Prioridades;
Propriedades; Princpios; Tcnicas.

Jogo Econmico - Cooperativo

O modelo de jogo econmico-cooperativo diz que o desenvolvimento de
software uma srie de "jogos" cujos movimentos consistem basicamente em inveno
e comunicao.
Cada jogo tem dois objetivos conflitantes: entrega de software funcional e
preparao para a prxima etapa do jogo. O jogo nunca se repete, de modo que cada
projeto exige estratgias ligeiramente diferentes de todos os jogos anteriores.
O modelo de jogo econmico-cooperativo leva as pessoas a pensarem sobre
seu trabalho em um projeto de uma forma muito especfica, focada e eficaz
(COCKBURN, 2004).

Prioridades

1. Segurana no resultado do projeto (entrega do software);
2. Eficincia no desenvolvimento;
3. Habitabilidade das convenes (o time precisa aceitar o processo).

Propriedades

a) Entrega frequente:
A propriedade mais importante de qualquer projeto, grande ou pequeno, gil
ou no, o de garantir a entrega funcional e cdigo testado a cada poucos meses.
As vantagens so inmeras:
Os patrocinadores recebem feedback sobre a taxa de progresso da equipe;
Os usurios tem a chance de ver seus produtos em funcionamento ainda na fase
de desenvolvimento e assim conseguem saber se o que est sendo feito est de
acordo com suas necessidades;
Desenvolvedores mantem seu foco;
A equipe se mantm motivada atravs de realizaes.
b) Comunicao Cara a Cara (Comunicao Osmtica):
A comunicao cara a cara ou comunicao osmtica a informao que
surge naturalmente entre os membros do time, que conseguem captar as partes
relevantes de todo o processo, como se estivessem pegando a informao por osmose.
Isso geralmente acontece pelo simples fato de toda a equipe estar sentada na
mesma sala. Assim, quando uma pessoa faz uma pergunta, outros na sala podem
contribuir para a discusso ou continuar com o seu trabalho e simplesmente ouvir a
resposta.
A comunicao cara a cara a maneira mais barata e rpida de trocar
informaes (COCKBURN, 2004).
c) Segurana Pessoal (Personal Safety)
A Segurana Pessoal se refere a possibilidade de dizer quando algo est
incomodando, sem medo de represlias. Exemplos disso seria dizer ao gerente que o
cronograma no est bem feito, ou a um colega que seu projeto precisa ser melhorado.
Segurana Pessoal importante para a equipe descobrir e trabalhar suas
fraquezas. Sem ela, as pessoas no vo falar e as fraquezas vo continuar prejudicando a
equipe e o projeto (COCKBURN, 2004).
d) Fcil acesso a especialistas (Easy Access to Expert Users)
O fcil acesso a especialistas permite que a equipe possa realizar testes e
entregas frequentes; permite rpido feedback sobre a qualidade do produto que est
sendo desenvolvido e facilita a tomada de decises (COCKBURN, 2004).

Principais Princpios

a) Mais feedback reduz a necessidade de entregas intermedirias:
As entregas intermedirias aqui se referem a documentos de anlise,
documentos de requisitos, planos de testes, lista de riscos. Considera-se feedback
entrega de software funcionando.
b) Excesso de metodologia custo:
Deve-se evitar burocracia desnecessria e a escolha da metodologia sempre
deve ser o mais leve possvel, esse fator leva a menos custos com tempo, ferramentas,
motivao e coordenao de pessoas (COCKBURN, 2004).
c) Diferentes projetos precisam de metodologias distintas:
Esse princpio prega que projetos diferentes no podem usar sempre a
mesma metodologia padronizada, sendo que dois fatores so cruciais para a escolha de
qual metodologia usar: o nmero de pessoas que precisaram ser coordenadas e o grau do
dano que pode ser causado pelo mau funcionamento do sistema (COCKBURN, 2004).
d) Desenvolvimento simultneo e em srie reduz custos e promove aumento de
velocidade e flexibilidade;
Este princpio prega que o desenvolvimento simultneo pode acelerar o
desenvolvimento, mas pode exigir um custo salarial maior, quando comparado com o
desenvolvimento em srie em que cada tarefa executada at o final, antes de comear
a prxima.
O problema do desenvolvimento em srie que qualquer erro pode provocar
um efeito em cascata de retrabalho, que caro. Sendo assim a Famlia Crystal foi
construda para trabalhar com o desenvolvimento simultneo, que permite descobrir
erros rapidamente, reduzindo custo, porm esse tipo de desenvolvimento exige melhor
comunicao entre as pessoas Cockburn (2004).
e) A eficincia dispensvel em atividades que no possuem gargalo:
A metodologia destaca que os gargalos devem ser encontrados e que no
adianta a equipe tentar otimizar o que no um gargalo, pois, isso no vai melhorar o
projeto como um todo Cockburn (2004).

Tcnicas

a) Metodologia de Formao (Methodology Shaping): coleta de informaes
sobre as experincias anteriores, utilizando-as nas convenes iniciais.
b) Oficina de Reflexo (Reflection Workshop): a equipe deve fazer uma pausa de
uma hora periodicamente, aps cada entrega, para refletir sobre o trabalho
realizado e realizar pequenas alteraes no que for necessrio para a prxima
entrega.
c) Planejamento Relmpago (Blitz Planning): semelhante ao planning game
do XP, porm deve-se fazer uma lista de dependncia entre as tarefas.
d) Delphi Estimation: uma maneira de chegar a uma estimativa inicial para o total
do projeto.
e) Reunies Dirias (Daily Stand-ups Meetings): maneira rpida de difundir a
informao pela equipe, ela no deve ser usada para discutir problemas e sim
para identifica-los.
f) Design gil de Interfaces (Agile I nteraction Design): uma verso rpida do
design centrado no usurio.
g) Miniatura do Processo (Process Miniature): tcnica de aprendizagem rpida
sobre o processo que ser usado.
h) Programao lado-a-lado (Side-by-Side Programming): uma alternativa
menos intensa do Pair Programming.

3 Concluso:

Conclui-se que a Metodologia Crystal feita com pequenas equipes,
possibilitando grande flexibilidade em sua aplicao, tanto que o time fator decisivo
da maneira a ser aplicada e tcnicas sero adotadas, com a flexibilidade ela no se aplica
a empresa que deseja algo padronizado por exigir a mudana e adaptao continua de
suas aplicaes.
Crystal tem muito a contribuir nas organizaes pelo fato de ter como foco o
lado humano dos processos de desenvolvimento de software, outro fato interessante o
fato da famlia Crystal possuir muitos itens parecidos com outras metodologias:
Pontos Positivos
Entregas frequentes das etapas do projeto, reduzindo o retrabalho;
Reduz possveis falhas de entrega pois o usurio est diretamente
envolvido no projeto;
Maior controle por parte da gesto, que conhece o que est sendo
construdo durante a fase de desenvolvimento e no somente ao final;
Proporciona menos especulao e mais visibilidade das tarefas que vo
sendo executadas;
Possibilita ser muito adaptada de acordo com o projeto.
Pontos Negativos
A metodologia no foi desenvolvida para trabalhar com projetos longos.

Referncias Bibliografiaca:

Pressman, Roger S. Engenharia de Software: Uma abordagem profissional. 7 ed.
AMGH, Porto Alegre, 2011.
Ivan, Sommerville. Engenharia de Software. 9 ed. Pearson Education. So Paulo, 2011.
http://pt.slideshare.net/felipebastos790/crystal-engenharia-de-software
http://pt.slideshare.net/adorepump/mtodos-geis-presentation?related=1
http://pt.slideshare.net/ThiagoSinsio/metodologia-crystal-clear

S-ar putea să vă placă și