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UTOPIAS EM JOGOS MASSIVOS

Lucas Adriano de Mendona


Tecnologia para Jogos Digitais
Professor Alan Carvalho
Fatec So Caetano do Sul

RESUMO

Jogos tem ganhado muita importncia na sociedade atual sendo uma grande industria
comercial, mas alm disso, se tornaram grandes referncias artsticas e cientificas cuja
vantagem interao com o jogador. O artigo trata sobre jogos massivos em viso aos
pensamentos filosficos, sociolgicos e cientficos utilizando referncias que justificam o
psicolgico de problemas sociais.


Palavras-chave: Jogos massivos, utopia, projetos sociais, simulaes virtuais, hiperrrealidade.

1 - INTRODUO

1.1 - OBJETIVO

Verificar relaes existentes entre a sociedade e o mundo de jogos massivos,
jogos que suportam uma grande quantidade de pessoas jogando simultaneamente,
buscando a anlise crtica buscando caractersticas em comum entre si, justificando para
casos de abandono do jogo, assassinato (em jogo) e trapaa refletindo respectivamente
ao suicdio, homicdio e crime.





1.2 - JUSTIFICATIVA

O impacto causado por esses casos levam sociedade e justificar a validade
sociedades utpicas fsicas atravs da relao destas com sociedades utpicas virtuais. A
busca mtodos de criar universos e mecnicas para jogos de forma que visa manter o
jogador motivado a seguir as regras.

1.3 - METODOLOGIA

Pesquisar e refletir modelos de utopias filosficas e sociais relacionando a
diferentes universos em jogos dando nfase aos multijogadores massivos e os
classificando por caractersticas.


2 - DESENVOLVIMENTO

Entre os diversos modelos de universos utpicos, podemos citar a complexidade
de muitos aos quais esto presentes em jogos digitais, que, atravs da simulao, pode-
se viver em um mundo caracterstico pela liberdade, a igualdade ou a sobrevivncia
em um mundo catico.

Dentre inmeras civilizaes, podemos citar grandes projetos sociais, entretanto
fabulosos. Quando simulados, podemos perceber problemas sistemticos envolvendo
justia, poltica e crime, alm da desistncia pelo viver.

Uma sociedade em um jogo digital geralmente baseada no esquema utpico
sugerido em Republica, por Plato (2001), que divide a sociedade em trs classes: os
guardies, os governantes e os trabalhadores.

Os trabalhadores no jogo so NPCs, personagens no jogveis, que se limitam a
uma rotina de tarefas, so, muitas vezes, os nicos a possurem terras, responsveis pela
raiz do comrcio e responsveis pela diversificao de aes que o jogador far durante
o seu tempo, pois eles so a comunicao entre o jogador e o ambiente, eles concentram

a fonte de conhecimento do mundo e direcionam o trajeto atravs de quests, aventuras
previamente planejadas e com uma recompensa. Os governantes so os criadores do
mundo e aqueles que o administram, criando NPCs e punindo os jogadores que
trapaceiam.

Nessa idealizao social, o jogador entra em um jogo como um guardio, aquele
que proteger o povo perante as leis definidas pelos governantes. Porm, no modelo
sugerido pelo filsofo, os guardies se dedicariam totalmente ao Estado, o que limita o
jogador a seguir um roteiro fixo de aes, pois estaria preso ao mesmo.

Apesar de jogos massivos como Ragnarok e Perfect World, que oferecem
suporte a liberdade do jogador para explorar o mundo utilizarem este modelo, existem
recursos para explorar uma rea ficticiamente inexplorada, dando ao jogador o
sentimento de novo. Porm existem jogos com uma histria traada, como Dragon Nest
e AION, que se baseia em cima de quests sucessivas para desenvolver seu personagem e
concentra a massa dos jogadores em centros que do bases para a comunicao
interjogador. Estes ltimos se baseiam no esquema de conhecer pessoas para formar
grupos e aumentar a fora de um grupo para a realizao de quests.

Entretanto, a idia de explorar o mundo implica na questo da liberdade dentro
de uma utopia, na qual ela no feito por prpria vontade do jogador. Neste contexto,
Petitfils (1997) reuniu trs crticas ao modelo utpico: A primeira relativa soluo
dos problemas sociais apenas escondendo ligeiramente exposto; A segunda consiste no
Petitfils (1997, p. 181) conhecimento imperfeito da natureza humana e da
extraordinria diversidade da vida., o que leva o idealizador do jogo a forar o jogador
a fazer quests, muitas vezes exaustivas quando feitas em excesso em um curto perodo
de tempo. A terceira relaciona-se falta de problemas aparente, porm est no
aplicada em universos de jogos, pois desta forma no haveria histria ou percurso.

Ao estudar diversos universos em jogos, pode-se perceber a necessidade do
equilbrio entre as solues e os problemas sociais, no qual este se torna pessoal e isto
determina o tempo que o jogador gastar dentro do jogo, sua facilidade e seu perfil. Os
indivduos possuem caractersticas e atributos que se configuram de modo particular,

determinando seu lugar social, seu sucesso ou fracasso na sociedade (Bock, 1997), o
que justifica o tipo de adaptao da pessoa ao novo universo.

A simulao de um universo tem estado presente desde a antiguidade, histrias e
mitos difundidos entre povos, que por serem ricos em detalhes, passam a imergir as
pessoas em uma realidade paralela com uma estrutura diferente. Ao virtualiz-las
mentalmente, o imaginador, enquanto molda e estrutura, est livre de limites e dogmas a
no serem, os prprios impostos por si mesmo.

Ao entrar em universos de jogos, o processo de adaptao pode ser dividido em
dois, o fsico e o psicolgico, nos quais consistem em explorar as os limites de seu
personagem e explorar as relaes sociais que so construdas paralelamente ao jogar,
respectivamente.

O processo de adaptao fsica , constantemente, navegar pela interface,
podendo ser limitado comunicao com outras pessoas e comandos textuais, como
jogos textuais MUD (Domnio Multiusurio), que se popularizaram nos Estados Unidos
em meados dos anos 80 e utilizavam comandos escritos para navegar pelo ambiente.
Como a imerso feita mentalmente, o cenrio pode ser apenas descrito e imaginado ou
mais restrito a elementos grficos realsticos.

O processo de adaptao psicolgica feita de acordo com a criao de relaes
com aquele mundo, a interao e o convvio, que quanto mais intensos e freqentes,
levam sensao de pertinncia e a desenvolver um objetivo dentro do jogo.

Aps esta adaptao, o jogador conhece as leis, os limites fsicos daquele
mundo, est relacionado a outros personagens, familiarizado com NPCs (Non-player
Character, personagem no jogvel), o jogador tem suas particularidades mentais,
estratgias e habilidades e inicia o processo de desenvolvimento que consiste em
aperfeioar tcnicas e realizar o objetivo.

Durante o processo de desenvolvimento, o jogador pode atingir um nvel de
hiperrealidade o que, seguindo o pensamento Baudrillard(1998), possibilita a
sensibilizao emocional do personagem ao jogador, tal que podemos dividir em dois

itens complementares no mesmo pensamento: A simulao e o simulacro. O primeiro
termo consiste no tratamento do jogo como sociedade, que complementado pelo
segundo, a ligao do sentido do personagem com o prprio jogador, ou seja, o jogador
sente a emoo do personagem que ele assume: o prazer, a tristeza, a aflio.

Dentro dos inmeros exemplos, podemos citar o filme Avatar(2010), no qual o
personagem principal, Jake Sully, se encontra dentro de duas sociedades distintas: os
humanos, raa que pretende colonizar o planeta; os Navi, raa humanide vivente no
lugar. Seu objetivo como humano era estudar a raa Navi em um corpo sinttico criado
por cientistas, entretanto, ao estudar a sociedade, Sully entrou em um choque de
realidade, pois no sabia mais qual dos mundos era o real. Dentro deste contexto, o
simulacro baudrillardiano implica sobre esta personificao do personagem com o ser
humano.

Em Sword Art Online, anime japons que se passa no ano de 2022, a sociedade
est tecnologicamente mais avanada e com isso, os jogos massivos se tornaram
simulaes virtuais criadas por um navegador que utiliza vibraes neurais para realizar
as aes do personagem e a visualizao do universo em que o personagem est. Porm,
com uma falha no sistema, os jogadores ficaram presos dentro do universo do jogo por
dois anos. Neste perodo de tempo, os jogadores foram se adaptando ao mundo, todavia,
o cenrio no era mais um jogo, os personagens tinham necessidades humanas como
comer e dormir, pelo conformismo, muitos jogadores apenas comearam a viver dentro
da mecnica do jogo como se o mundo exterior fosse apenas um sonho.

Dentro do simulacro de Baudrillard(1998), podem-se evidenciar as emoes do
personagem como as emoes do jogador, mas e quanto morte de um personagem? O
suicdio e o homicdio tambm esto presentes nos jogos massivos atravs e se
assemelham muito ao estado psicolgico fora deles apesar de no serem permanentes.
Segundo Durkhein (2000), existem quatro tipos de suicdio: o suicdio egosta, o
altrusta, o anmico e o fatalista. Todos estes podem ser relacionados aos jogos
multijogadores levando em considerao suicdio como o abandono da vida do
personagem.
Dentro do suicdio egosta, englobam-se os casos de perda de isolo social, ou seja,
quando o jogador no tem relao com os outros jogadores do universo, ou ainda,

quando esta relao negativa, na qual o jogador tem suas habilidades desprezadas por
outros.
O suicdio altrusta consiste na perda de relaes com pessoas, por exemplo, um jogador
que prefere jogar em grupos, comeou a jogar um jogo com outro jogador, eles
desenvolveram uma relao de dependncia, porm, este outro jogador parou de jogar, a
pessoa que ficou no jogo ficou sozinha, com a dificuldade e a solido, parou de jogar
tambm.

O suicdio anmico causado por um abalamento emocional ao sofrer grandes
mudanas de estrutura e o jogador se encontra perdido ou indignado com esta mudana
e se recusa a viver em uma sociedade pela dificuldade da adaptao.
Por ultimo, o suicdio fatalista, que apesar de ser o menos valorizado no pensamento de
Durkhein, o mais frequente em jogos massivos. Quando um jogador estabelece um
objetivo e o realiza, o jogador deve buscar outro objetivo maior, e alm do jogador
sentir dificuldade em achar este objetivo, pois o jogo frequentemente um universo
finito, a vida do jogador perde o sentido o personagem assume um estado de
desmotivao.

O estado de desmotivao pode ser adquirido por outros meios, como
simplesmente o cansao daquele universo, causados muitas vezes pela falta de eventos
ou pela repetio de tarefas tornando as tarefas exaustivas muitas vezes causadas pelas
falhas do embasamento no esquema utpico de Plato.
Durante este estado de desmotivao, algumas vezes o jogador ativa um estado
psicolgico apocalptico, no qual ele se encontra imune lei do jogo. Nesta fase de
pensamento, o jogador realiza desejos antes impedidos como matar outros jogadores ou
o crime.

Em jogos, existem dois tipos de homicdio: o competitivo, denominado muitas
vezes PvP (player-vs-player), e o malicioso. O homicdio malicioso em jogos massivos
pode ser justificado pelo prazer prprio, e como j dito, apesar do personagem no
morrer permanentemente, a sensao nova de quebrar as regras o motiva a jogar por
mais algum tempo.


Cada jogo possui leis diferentes e com isso, crimes diferentes. Porm, existe um
crime comum: o uso de hacker, aplicativos que possibilitam alterar o sistema de um
jogo para beneficiar a si mesmo, considerado trapaa.

O jogador, quando entra num mundo, paralelamente a criao do objetivo, cria
uma expectativa de tempo para este objetivo. Muitas vezes por falta de experincia, esta
expectativa de tempo se torna totalmente desproporcional ao objetivo e com isso, o
jogador induzido a buscar meios mais rpidos para conseguir os objetivos.


3 CONCLUSO

Em meio aos jogos virtuais, mundos massivos, quando simulados, cumprem com
o papel de uma aluso significativa ao psicolgico da sociedade, armazenando fato de
que eles possuem fatos cientficos que podem ser utilizados em diversas reas do
conhecimento, como a sade, a educao e como apresentado aqui, a psicologia e a
filosofia.

O jogo tem se evidenciado pela realidade de um simulacro a cada passo da
tecnologia, e consequentemente, da aproximao notvel entre o ser e o seu pensamento
ldico.

Em suma, dentre as diversas aplicaes desse conhecimento, possvel planejar
mtodos para melhorar a sociedade em que vivemos baseado em experincias j
aplicadas nestas simulaes de pequenos universos fabulosos.


4 BIBLIOGRAFIA

4.1 - LIVROS

BARTLE, Richard. Designing Virtual Worlds. New York: New Riders, 2003.


BAUDRILLARD, Jean. Simulacra and Simulation. Washignton DC: Georgetown
University, 1998.

BOCK, Ana Mercs Bahia. Formao do Psiclogo: Um Debate a Partir do Significado
do Fenmeno Psicolgico. 1997.

BORGES, Lucienne Martins. Homicdio conjugal. Curitiba: UFPR, 2006.

CLARKE, Arthur. As Fontes do Paraso. So Paulo: Circulo do Livro, 1979.

DURKHEIN, Emile. O suicdio. So Paulo: Martins Fontes, 2000.

LVY, Pierre. O que virtual?. So Paulo: Loyola, 2007.

OLIVEIRA, Margarida. Homicdio e Doena Mental. Universidade de Cincias
Mdicas de Lisboa, 2007

PETITFILS, Jean-Christian. As Sociedades Utpicas. So Paulo: Circulo do Livro,
1997.

PLATO. A Repblica. So Paulo: Martin Clarete, 2001.

SCHELL, Jesse. The Art of Game Design. Pittsburg: Carnegie Mellon, 2008.

THIRY-CHEQUES, Hermano Roberto. Baudrillard: Trabalho e hiper-realidade. Rio
de Janeiro: Fundao Getlio Vargas, 2010.


4.2 BIBLIOGRAFIA EXTRA

REKI, Kawahara. Sword Art Online. Mang e anime escrito por Reki Kawahara e
ilustrado por ABEC. Publicada a partir de abril de 2009 no Japo. 2 Volumes. 25
Episdios.


Avatar. Produo: James Cameron. Direo: Jon Landau. [S.I.]: Lightstorm
Entertainment, 2009


4.3 BIBLIOGRAFIA DE JOGOS

NCSOFT. Aion. Estados Unidos: 2009

EYEDENTILY GAMES. Dragon Nest. America do Norte: 2011

BEIJING PERFECT WORLD. Perfect World. China: 2005

GRAVITY CORP. Ragnark Online. Brasil: 2004

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