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Jogos tem ganhado muita importância na sociedade atual sendo uma grande industria comercial, mas além disso, se tornaram grandes referências artísticas e cientificas cuja vantagem é interação com o jogador. O artigo trata sobre jogos massivos em visão aos pensamentos filosóficos, sociológicos e científicos utilizando referências que justificam o psicológico de problemas sociais.
Jogos tem ganhado muita importância na sociedade atual sendo uma grande industria comercial, mas além disso, se tornaram grandes referências artísticas e cientificas cuja vantagem é interação com o jogador. O artigo trata sobre jogos massivos em visão aos pensamentos filosóficos, sociológicos e científicos utilizando referências que justificam o psicológico de problemas sociais.
Jogos tem ganhado muita importância na sociedade atual sendo uma grande industria comercial, mas além disso, se tornaram grandes referências artísticas e cientificas cuja vantagem é interação com o jogador. O artigo trata sobre jogos massivos em visão aos pensamentos filosóficos, sociológicos e científicos utilizando referências que justificam o psicológico de problemas sociais.
Tecnologia para Jogos Digitais Professor Alan Carvalho Fatec So Caetano do Sul
RESUMO
Jogos tem ganhado muita importncia na sociedade atual sendo uma grande industria comercial, mas alm disso, se tornaram grandes referncias artsticas e cientificas cuja vantagem interao com o jogador. O artigo trata sobre jogos massivos em viso aos pensamentos filosficos, sociolgicos e cientficos utilizando referncias que justificam o psicolgico de problemas sociais.
Palavras-chave: Jogos massivos, utopia, projetos sociais, simulaes virtuais, hiperrrealidade.
1 - INTRODUO
1.1 - OBJETIVO
Verificar relaes existentes entre a sociedade e o mundo de jogos massivos, jogos que suportam uma grande quantidade de pessoas jogando simultaneamente, buscando a anlise crtica buscando caractersticas em comum entre si, justificando para casos de abandono do jogo, assassinato (em jogo) e trapaa refletindo respectivamente ao suicdio, homicdio e crime.
1.2 - JUSTIFICATIVA
O impacto causado por esses casos levam sociedade e justificar a validade sociedades utpicas fsicas atravs da relao destas com sociedades utpicas virtuais. A busca mtodos de criar universos e mecnicas para jogos de forma que visa manter o jogador motivado a seguir as regras.
1.3 - METODOLOGIA
Pesquisar e refletir modelos de utopias filosficas e sociais relacionando a diferentes universos em jogos dando nfase aos multijogadores massivos e os classificando por caractersticas.
2 - DESENVOLVIMENTO
Entre os diversos modelos de universos utpicos, podemos citar a complexidade de muitos aos quais esto presentes em jogos digitais, que, atravs da simulao, pode- se viver em um mundo caracterstico pela liberdade, a igualdade ou a sobrevivncia em um mundo catico.
Dentre inmeras civilizaes, podemos citar grandes projetos sociais, entretanto fabulosos. Quando simulados, podemos perceber problemas sistemticos envolvendo justia, poltica e crime, alm da desistncia pelo viver.
Uma sociedade em um jogo digital geralmente baseada no esquema utpico sugerido em Republica, por Plato (2001), que divide a sociedade em trs classes: os guardies, os governantes e os trabalhadores.
Os trabalhadores no jogo so NPCs, personagens no jogveis, que se limitam a uma rotina de tarefas, so, muitas vezes, os nicos a possurem terras, responsveis pela raiz do comrcio e responsveis pela diversificao de aes que o jogador far durante o seu tempo, pois eles so a comunicao entre o jogador e o ambiente, eles concentram
a fonte de conhecimento do mundo e direcionam o trajeto atravs de quests, aventuras previamente planejadas e com uma recompensa. Os governantes so os criadores do mundo e aqueles que o administram, criando NPCs e punindo os jogadores que trapaceiam.
Nessa idealizao social, o jogador entra em um jogo como um guardio, aquele que proteger o povo perante as leis definidas pelos governantes. Porm, no modelo sugerido pelo filsofo, os guardies se dedicariam totalmente ao Estado, o que limita o jogador a seguir um roteiro fixo de aes, pois estaria preso ao mesmo.
Apesar de jogos massivos como Ragnarok e Perfect World, que oferecem suporte a liberdade do jogador para explorar o mundo utilizarem este modelo, existem recursos para explorar uma rea ficticiamente inexplorada, dando ao jogador o sentimento de novo. Porm existem jogos com uma histria traada, como Dragon Nest e AION, que se baseia em cima de quests sucessivas para desenvolver seu personagem e concentra a massa dos jogadores em centros que do bases para a comunicao interjogador. Estes ltimos se baseiam no esquema de conhecer pessoas para formar grupos e aumentar a fora de um grupo para a realizao de quests.
Entretanto, a idia de explorar o mundo implica na questo da liberdade dentro de uma utopia, na qual ela no feito por prpria vontade do jogador. Neste contexto, Petitfils (1997) reuniu trs crticas ao modelo utpico: A primeira relativa soluo dos problemas sociais apenas escondendo ligeiramente exposto; A segunda consiste no Petitfils (1997, p. 181) conhecimento imperfeito da natureza humana e da extraordinria diversidade da vida., o que leva o idealizador do jogo a forar o jogador a fazer quests, muitas vezes exaustivas quando feitas em excesso em um curto perodo de tempo. A terceira relaciona-se falta de problemas aparente, porm est no aplicada em universos de jogos, pois desta forma no haveria histria ou percurso.
Ao estudar diversos universos em jogos, pode-se perceber a necessidade do equilbrio entre as solues e os problemas sociais, no qual este se torna pessoal e isto determina o tempo que o jogador gastar dentro do jogo, sua facilidade e seu perfil. Os indivduos possuem caractersticas e atributos que se configuram de modo particular,
determinando seu lugar social, seu sucesso ou fracasso na sociedade (Bock, 1997), o que justifica o tipo de adaptao da pessoa ao novo universo.
A simulao de um universo tem estado presente desde a antiguidade, histrias e mitos difundidos entre povos, que por serem ricos em detalhes, passam a imergir as pessoas em uma realidade paralela com uma estrutura diferente. Ao virtualiz-las mentalmente, o imaginador, enquanto molda e estrutura, est livre de limites e dogmas a no serem, os prprios impostos por si mesmo.
Ao entrar em universos de jogos, o processo de adaptao pode ser dividido em dois, o fsico e o psicolgico, nos quais consistem em explorar as os limites de seu personagem e explorar as relaes sociais que so construdas paralelamente ao jogar, respectivamente.
O processo de adaptao fsica , constantemente, navegar pela interface, podendo ser limitado comunicao com outras pessoas e comandos textuais, como jogos textuais MUD (Domnio Multiusurio), que se popularizaram nos Estados Unidos em meados dos anos 80 e utilizavam comandos escritos para navegar pelo ambiente. Como a imerso feita mentalmente, o cenrio pode ser apenas descrito e imaginado ou mais restrito a elementos grficos realsticos.
O processo de adaptao psicolgica feita de acordo com a criao de relaes com aquele mundo, a interao e o convvio, que quanto mais intensos e freqentes, levam sensao de pertinncia e a desenvolver um objetivo dentro do jogo.
Aps esta adaptao, o jogador conhece as leis, os limites fsicos daquele mundo, est relacionado a outros personagens, familiarizado com NPCs (Non-player Character, personagem no jogvel), o jogador tem suas particularidades mentais, estratgias e habilidades e inicia o processo de desenvolvimento que consiste em aperfeioar tcnicas e realizar o objetivo.
Durante o processo de desenvolvimento, o jogador pode atingir um nvel de hiperrealidade o que, seguindo o pensamento Baudrillard(1998), possibilita a sensibilizao emocional do personagem ao jogador, tal que podemos dividir em dois
itens complementares no mesmo pensamento: A simulao e o simulacro. O primeiro termo consiste no tratamento do jogo como sociedade, que complementado pelo segundo, a ligao do sentido do personagem com o prprio jogador, ou seja, o jogador sente a emoo do personagem que ele assume: o prazer, a tristeza, a aflio.
Dentro dos inmeros exemplos, podemos citar o filme Avatar(2010), no qual o personagem principal, Jake Sully, se encontra dentro de duas sociedades distintas: os humanos, raa que pretende colonizar o planeta; os Navi, raa humanide vivente no lugar. Seu objetivo como humano era estudar a raa Navi em um corpo sinttico criado por cientistas, entretanto, ao estudar a sociedade, Sully entrou em um choque de realidade, pois no sabia mais qual dos mundos era o real. Dentro deste contexto, o simulacro baudrillardiano implica sobre esta personificao do personagem com o ser humano.
Em Sword Art Online, anime japons que se passa no ano de 2022, a sociedade est tecnologicamente mais avanada e com isso, os jogos massivos se tornaram simulaes virtuais criadas por um navegador que utiliza vibraes neurais para realizar as aes do personagem e a visualizao do universo em que o personagem est. Porm, com uma falha no sistema, os jogadores ficaram presos dentro do universo do jogo por dois anos. Neste perodo de tempo, os jogadores foram se adaptando ao mundo, todavia, o cenrio no era mais um jogo, os personagens tinham necessidades humanas como comer e dormir, pelo conformismo, muitos jogadores apenas comearam a viver dentro da mecnica do jogo como se o mundo exterior fosse apenas um sonho.
Dentro do simulacro de Baudrillard(1998), podem-se evidenciar as emoes do personagem como as emoes do jogador, mas e quanto morte de um personagem? O suicdio e o homicdio tambm esto presentes nos jogos massivos atravs e se assemelham muito ao estado psicolgico fora deles apesar de no serem permanentes. Segundo Durkhein (2000), existem quatro tipos de suicdio: o suicdio egosta, o altrusta, o anmico e o fatalista. Todos estes podem ser relacionados aos jogos multijogadores levando em considerao suicdio como o abandono da vida do personagem. Dentro do suicdio egosta, englobam-se os casos de perda de isolo social, ou seja, quando o jogador no tem relao com os outros jogadores do universo, ou ainda,
quando esta relao negativa, na qual o jogador tem suas habilidades desprezadas por outros. O suicdio altrusta consiste na perda de relaes com pessoas, por exemplo, um jogador que prefere jogar em grupos, comeou a jogar um jogo com outro jogador, eles desenvolveram uma relao de dependncia, porm, este outro jogador parou de jogar, a pessoa que ficou no jogo ficou sozinha, com a dificuldade e a solido, parou de jogar tambm.
O suicdio anmico causado por um abalamento emocional ao sofrer grandes mudanas de estrutura e o jogador se encontra perdido ou indignado com esta mudana e se recusa a viver em uma sociedade pela dificuldade da adaptao. Por ultimo, o suicdio fatalista, que apesar de ser o menos valorizado no pensamento de Durkhein, o mais frequente em jogos massivos. Quando um jogador estabelece um objetivo e o realiza, o jogador deve buscar outro objetivo maior, e alm do jogador sentir dificuldade em achar este objetivo, pois o jogo frequentemente um universo finito, a vida do jogador perde o sentido o personagem assume um estado de desmotivao.
O estado de desmotivao pode ser adquirido por outros meios, como simplesmente o cansao daquele universo, causados muitas vezes pela falta de eventos ou pela repetio de tarefas tornando as tarefas exaustivas muitas vezes causadas pelas falhas do embasamento no esquema utpico de Plato. Durante este estado de desmotivao, algumas vezes o jogador ativa um estado psicolgico apocalptico, no qual ele se encontra imune lei do jogo. Nesta fase de pensamento, o jogador realiza desejos antes impedidos como matar outros jogadores ou o crime.
Em jogos, existem dois tipos de homicdio: o competitivo, denominado muitas vezes PvP (player-vs-player), e o malicioso. O homicdio malicioso em jogos massivos pode ser justificado pelo prazer prprio, e como j dito, apesar do personagem no morrer permanentemente, a sensao nova de quebrar as regras o motiva a jogar por mais algum tempo.
Cada jogo possui leis diferentes e com isso, crimes diferentes. Porm, existe um crime comum: o uso de hacker, aplicativos que possibilitam alterar o sistema de um jogo para beneficiar a si mesmo, considerado trapaa.
O jogador, quando entra num mundo, paralelamente a criao do objetivo, cria uma expectativa de tempo para este objetivo. Muitas vezes por falta de experincia, esta expectativa de tempo se torna totalmente desproporcional ao objetivo e com isso, o jogador induzido a buscar meios mais rpidos para conseguir os objetivos.
3 CONCLUSO
Em meio aos jogos virtuais, mundos massivos, quando simulados, cumprem com o papel de uma aluso significativa ao psicolgico da sociedade, armazenando fato de que eles possuem fatos cientficos que podem ser utilizados em diversas reas do conhecimento, como a sade, a educao e como apresentado aqui, a psicologia e a filosofia.
O jogo tem se evidenciado pela realidade de um simulacro a cada passo da tecnologia, e consequentemente, da aproximao notvel entre o ser e o seu pensamento ldico.
Em suma, dentre as diversas aplicaes desse conhecimento, possvel planejar mtodos para melhorar a sociedade em que vivemos baseado em experincias j aplicadas nestas simulaes de pequenos universos fabulosos.
4 BIBLIOGRAFIA
4.1 - LIVROS
BARTLE, Richard. Designing Virtual Worlds. New York: New Riders, 2003.
BAUDRILLARD, Jean. Simulacra and Simulation. Washignton DC: Georgetown University, 1998.
BOCK, Ana Mercs Bahia. Formao do Psiclogo: Um Debate a Partir do Significado do Fenmeno Psicolgico. 1997.
CLARKE, Arthur. As Fontes do Paraso. So Paulo: Circulo do Livro, 1979.
DURKHEIN, Emile. O suicdio. So Paulo: Martins Fontes, 2000.
LVY, Pierre. O que virtual?. So Paulo: Loyola, 2007.
OLIVEIRA, Margarida. Homicdio e Doena Mental. Universidade de Cincias Mdicas de Lisboa, 2007
PETITFILS, Jean-Christian. As Sociedades Utpicas. So Paulo: Circulo do Livro, 1997.
PLATO. A Repblica. So Paulo: Martin Clarete, 2001.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design. Pittsburg: Carnegie Mellon, 2008.
THIRY-CHEQUES, Hermano Roberto. Baudrillard: Trabalho e hiper-realidade. Rio de Janeiro: Fundao Getlio Vargas, 2010.
4.2 BIBLIOGRAFIA EXTRA
REKI, Kawahara. Sword Art Online. Mang e anime escrito por Reki Kawahara e ilustrado por ABEC. Publicada a partir de abril de 2009 no Japo. 2 Volumes. 25 Episdios.
Avatar. Produo: James Cameron. Direo: Jon Landau. [S.I.]: Lightstorm Entertainment, 2009
4.3 BIBLIOGRAFIA DE JOGOS
NCSOFT. Aion. Estados Unidos: 2009
EYEDENTILY GAMES. Dragon Nest. America do Norte: 2011