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Profesor/Autor

Juan Carlos Asinsten


UNIDAD 2
El beso de la princesa
Adecuar los grficos
a las necesidades de trabajo
Versin 1.5 / Septiembre de 2013
01
Comunicacin
El lenguaje de las imgenes. Teora y prctica.
Unidad 2 - 2
Juan Carlos Asinsten
01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes.
Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa
Contenido
Las imgenes
en la computadora ......................................................................................4
Cmo vemos lo que se muestra en el monitor ............................................................. 5
Sistemas de color ........................................................................................7
El espectro visible .......................................................................................................... 8
Modelos de color ........................................................................................................... 9
Modo RGB analgico y digital ...................................................................................... 10
Hasta 16 millones... ..................................................................................................... 11
Sistemas de representacin
y formatos grficos ....................................................................................12
Pxeles y vectores ........................................................................................................ 14
Grficos vectoriales ..................................................................................................... 14
Grficos bitmap ........................................................................................................... 16
Ni mejor ni peor .......................................................................................................... 16
Radiografa de los grficos basados en pxeles .........................................17
Tamao de imgenes ................................................................................................... 18
Profundidad de color ................................................................................................... 18
Paletas de colores ........................................................................................................ 18
Cada imagen con SU paleta ......................................................................................... 20
Escala de grises ............................................................................................................ 21
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Esta obra puede utilizarse libremente en
actividades educativas, siempre que se
cumplan las siguientes condiciones:
1) Distribuir tal cual est publicada, sin
introducir ninguna modificacin
2) Reconocer la autora.
3) No comercializar ni utilizar en proyectos
educativos arancelados.
Blanco y negro ............................................................................................................. 21
Resolucin de las imgenes .......................................................................................... 22
Volumen o peso informtico de imgenes ................................................................... 22
Formatos grficos ......................................................................................24
Cmo reconocer los formatos .................................................................................... 25
Con los conos no es suficiente.................................................................................... 25
Ver las extensiones ...................................................................................................... 26
Caractersticas de algunos formatos grficos ............................................................... 27
El beso de la princesa ................................................................................29
Y eso, para qu? ......................................................................................................... 30
Modificar el tamao
de las imgenes ..........................................................................................31
Recortar las partes sobrantes del grfico ..................................................................... 31
Ampliar o reducir un grfico ........................................................................................ 35
Agrandar o achicar imgenes en GIMP ........................................................................ 35
Tamao del lienzo, o Canvas Size ................................................................................ 37
Aspect Ratio ................................................................................................................. 37
Ms besos... ................................................................................................40
Cambiar la profundidad de color ................................................................................. 40
Convertir entre formatos ............................................................................................ 42
Besos grupales ...........................................................................................44
F2 Image Rezizer ......................................................................................................... 45
Jask Batch Master ........................................................................................................ 46
Vso Image Resizer 4 ..................................................................................................... 48
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Las imgenes
en la computadora
Las imgenes en las computadoras
tienen su historia, ya antigua, para mu-
chos. Esa historia inicial es muy diversa,
en el sentido que cada marca o tipo de
computadora de escritorio se inclin por
desarrollos diferentes. As, junto a las PC
con sistema operativo Windows, orienta-
das al principio a aplicaciones de oficina,
fueron muy diferentes de otras, como
las Commodore, que incluan monitores
color y programas de gestin de grficos
desde muy temprano. Este perodo, que
comienza a mediados de la dcada del
70, inici el vrtigo que desemboca en la
actualidad con mquinas que multiplican
por mucho las capacidades grficas, de
almacenamiento, memoria operativa, velocidad de procesamiento, etc. en
dimensiones cada vez ms pequeas.
En paralelo, los programas han ido creciendo en potencia, capacidades y
a la vez, en exigencias de hardware. Los primeros discos rgidos grandes
tenan 10 Mb de capacidad. Lo que ocupan 3 fotografas en alta resolucin de
cualquier cmara digital de la actualidad... Y la Commodore 64 tena, justa-
mente 64 Kb de memoria (Kb, no megas ni gigas..!)
Estas breves referencias histricas (o prehistricas, como se prefiera) vie-
nen a cuenta de que es necesario tener presente de dnde venimos, para que
podamos valorar adecuadamente lo que tenemos hoy a nuestra disposicin.
Una IBM PC con su
pequeo monitor de 12
pulgadas, fondo negro y
letras y nmeros verdes
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Y quizs nos ayude a sobrellevar esas tremendas
esperas de hasta 4 segundos para un refresh de
pantalla, o consolarnos por no tener la ultimsima
versin noscunto de nuestro editor de imgenes
preferido, sin el cual nos sentimos incapaces de
realizar las ms comunes tareas, las mismas que
se hacan (con paciencia e ingenio) en las antidi-
luvianas versiones de Paint, Dr. Halo o alguno de
esos graficadores hoy olvidados.
Un detalle final sobre esta historia. Los moni-
tores monocromos negros con tipografa verde al
principio, y mbar despus, fueron reemplazados
posteriormente por monitores color, con 4, 8
o 16 colores al principio, que aprovechaban lo
mejor posible los juegos de entonces. Cuando pudieron mostrar 256 colores,
gracias a las mejoras en las placas de video, fue toda una revolucin. Y esa
configuracin se mantuvo por muchos aos.
Sin embargo, pese a los inmensos avances, no se ha logrado hacer
la tecnologa de imgenes transparente para el usuario. Y, aunque
se automatizaron muchas operaciones, quien edite grficos debe
adquirir conocimientos y competencias no siempre fciles. De eso
trata esta Unidad.
Cmo vemos lo que se muestra en el monitor
Las imgenes en los monitores estn formados por una serie de pequeos
puntitos llamados pxeles.
La cantidad de pxeles y la cantidad de colores que pueden mostrar de-
penden de la construccin fsica del monitor, de la placa de video que tenga
colocada la computadora y de la configuracin que se establezca para ella. La
cantidad mxima de pxeles y colores depende, en definitiva, de la memoria
de video de esa placa. En la actualidad estos lmites casi no existen, y las placas
de video ms potentes estn diseadas para mostrar con fluidez las complejas
pantallas de los juegos.
Las resoluciones de los monitores (cantidad de pxeles) ms habituales,
en las computadoras actuales, con monitores de 15 (casi desaparecidos) o 17
pulgadas, son: 640x480 (se usa muy poco, slo en monitores
muy chicos), 800x600 y 1024x768 (y una va-
riedad de formatos en diversas proporciones
en los nuevos monitores LED y plasma). En
estos nmeros la primer cifra indica la canti-
dad horizontal de pxeles, y la segunda la vertical.
As, 800x600 significa un monitor que muestra 800 pxeles
horizontales por 600 verticales. Estas son resoluciones
para pantallas 4:3 (proporcin entre dimensin horizontal
Pantalla de Dr.Halo.
Imagen invertida. Era
fondo negro con lneas
blancas. Se invirti
para que no moleste al
imprimir esta pgina.
Los avances tecnolgicos
en la fabricacin de
monitores son muy
grandes. Las ideas
expuestas en este
apartado son vlidas
para los monitores de
tubos, y pueden no ser
totalmente correctos para
los de LED y plasma.
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y vertical). Los nuevos monitores LCD y plasma tienen, en general, un
formato ms apaisado (16 a 9) y admiten resoluciones mayores.
Para un mismo tamao del monitor, mientras mayor sea la resolucin
(cantidad de pxeles), ms pequeos sern los mismos, y, en conse-
cuencia, ms detalles podrn mostrar los grficos, o se obtendr mayor
suavidad en curvas y diagonales, disminuyendo el efecto serrucho.
Segn la cantidad de memoria disponible y la configuracin efec-
tuada, los monitores mostrarn 16, 256 o 16 millones de colores. En
la actualidad todas las placas permiten mostrar ms de 16 millones.
Resumiendo: a partir de ahora, en este curso, nuestras unidades de me-
dida no sern los centmetros o milmetros, sino los pxeles. Un grfico de
320x200 ocupar exactamente la cuarta parte de la superficie de la pantalla
de un monitor de 640x480.
De toda esta informacin, nos interesa destacar que lo que vemos en el
monitor est formado por pequeos puntos de color llamados pxeles. Esos
puntos se diferencian entre s (y permiten mostrar lo que vemos) mediante
diferentes valores RGB. Veremos en el captulo siguiente lo referido a modos
de color y valores RGB.
En esta fotografa muy
ampliada de una pantalla,
muestra claramente los
puntos luminosos.
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Sistemas de color
Aunque nuestra percepcin sensorial pareciera indicarnos lo contrario, el
color no es una propiedad de los objetos, sino de la luz. La definicin
de Wikipedia es bastante clara
El color es una percepcin visual que se genera en el cerebro al inter-
pretar las seales nerviosas que le envan los fotorreceptores de la retina
del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de
onda que captan de la parte visible del espectro electromagntico.
[... ...]
Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromag-
nticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo
e interpretadas en el cerebro como colores segn las longitudes de ondas
correspondientes. [... ...]A diferentes longitudes de onda captadas en el
ojo corresponden distintos colores en el cerebro.
Cuando un objeto es afectado por una fuente luminosa, una parte de las
ondas lumnicas es absorbida, mientras otra es reflejada. Las ondas reflejadas
son las que vemos como color. Como se esquematiza en la ilustracin de
la pgina siguiente, a un tomate lo vemos rojo porque refleja las ondas de la
frecuencia que corresponden a ese color, mientras absorbe el resto del es-
pectro luminoso.
Esto significa tambin que el color real, el que vemos, depende de la com-
posicin de la fuente lumnica. As, el mismo tomate ser de un rojo bajo la
luz solar del medioda, de un rojo mucho ms grisceo o violceo bajo la luz
de un cielo nublado, adquirir tonos azulados o verdosos bajo la luz de tubos
fluorescentes y ser mucho ms anaranjado bajo la luz de una lmpara de 40
Esta correccin
mental explica
porqu, una escena que
vemos con los colores
naturales, presenta
otros diferentes si
tomamos una fotografa.
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watts. Las cmaras fotogrfi-
cas registran eso con bastante
precisin, pero nosotros vemos
siempre el mismo tomate... Ello
sucede porque nuestra mente
corrige lo que realmente ve-
mos (la sensacin) de acuerdo
a lo que creemos que debe-
mos ver, segn la experiencia
previa. Dicho de otra manera,
vemos a travs de la memo-
ria. La consecuencia prctica de
esto es que debemos procurar
que los elementos grficos, sobre todo de fotografas escaneadas, tengan el
color debido, el que corresponde a las expectativas.
El espectro visible
Del conjunto de las ondas electromagnticas, slo una parte muy pequea
es capaz de producir impresiones en nuestro sistema perceptivo ptico. A esa
fraccin de frecuencias de onda llamamos el espectro visible. Las frecuencias
ms bajas que las del color rojo, corresponden a las ondas infrarrojas. Y las
ms altas que el color violeta, a las llamadas ultravioletas. Ms all de stas
hay otras frecuencias que no nos interesan para estos anlisis.
El tomate tendr un
color diferente, segn la
tonalidad de la fuente de
luz. Pero nuestra mente lo
ver siempre rojo, porque
corrige segn lo que
sabemos.
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Fotografa color
Monitor tubo
Imprimible
Los espacios de
color varan segn
la tecnologa de
reproduccin del color.
La superficie
mayor representa
el espectro
visible.
Modelos de color
Los dos modelos bsicos son los llamados aditivo y sustractivo.
ROJO VERDE
AZUL
MAGENTA AMARILLO
CIAN
El sistema aditivo, tambin llamado de
colores luz, compone los colores sobre
la base de agregar porciones de los tres
bsicos: rojo, verde y azul.
La suma de la mxima intensidad de
los tres colores bsicos conforma el
blanco.
Es el sistema de colores utilizado en los
televisores y en computadoras.
El nombre RGB proviene de el nombre
de los colores bsicos en ingls: Red,
Green y Blue.
El sistema sustractivo se denomina as
porque cada tinte agregado sustrae parte
de los colores a los que se superpone.
La suma de los tres colores primarios
conforma el negro.
Este sistema de colores es el que se
utiliza para la impresin sobre papel.
En la impresin se agrega tinta negra
porque el negro compuesto suele quedar
arratonado, debido a la transparencia de
las tintas.
Por eso el sistema adquiere el nombre de
CMYK: Cyan (cian), Magenta (magenta),
Yellow (amarillo) y Key (negro).
El modo de color
sustractivo es el
que corresponde a la
impresin color. No nos
ocupamos de ello en este
material.
A la vez, hay
que sealar que
no toda la gama
de colores visi-
bles es reprodu-
cible por medios
tecnolgicos.
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Modo RGB analgico y digital
Quienes asisten a recitales musicales segura-
mente recordarn los efectos de varios reflec-
tores con luz tonalizada concentrados sobre un
artista en el escenario. En este sistema la grada-
cin de las luces es continua, como corresponde
a un sistema analgico. Lo mismo sucede en los
televisores comunes (no en los ms modernos
digitales)
Las computadoras no pueden trabajar con
valores analgicas, por lo que la intensidad y tona-
lidad de los colores debe ser definida mediante sistemas numricos discretos.
El sistema adoptado para codificar los colores se basa en los clsicos bytes
(8 bits) que pueden discriminar 255 valores diferentes (entre 0 y 254).
En el sistema informtico RGB, para lo que se denomina color real (16
millones de colores) se utilizan 8 bits por canal (los canales son el rojo, verde
y azul). Por utilizar 8 bits por cada uno de los tres canales, el sistema se suele
denominar tambin de 24 bits.
Cada bit puede tomar dos
valores. El conjunto de
cambios de valores de 8
bits permite combinar 255
valores diferentes.
COLOR CANAL R CANAL G CANAL B
CANAL R
COLOR
CANAL G
CANAL B
Podemos imaginar el
sistema de colores como
compuesto por capas o
canales. El valor indica
la luminosidad de cada
canal cromtico. Cero
para el valor de ninguna
luminosidad y 254 para
el valor de mxima
luminosidad.
1 0 0 0 1 0 1 1
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La paleta de seleccin
de colores de GIMP
mostrando los valores
numricos del color RGB
Ms adelante, en un prximo captulo, veremos otros modos de definir los
colores en las imgenes de computadora.
Hasta 16 millones...
La cifra en realidad es de 16.777.216 y representa la cantidad de valores de
color diferentes que se pueden definir con 24 bits. Es el resultado numrico de
2
24.
Pero lo que nos interesa sealar es que cuando hablamos de imgenes de
16 millones de colores no estamos diciendo que tiene esa cantidad de colores
diferentes, sino que cada uno de sus pxeles tienen uno de esos 16 millones
definidos por la variacin de los 24 bits.
Esto se comprende fcilmente si pensamos en un grfico de 200 x 300
px. El mismo tendr 60.000 pxeles. An si cada uno de ellos tuviera un color
diferente, no podra alcanzar la cifra de los 16 millones...
A la vez, la cantidad de colores es potencial: es lo que puede alcanzar. un
grfico de escala de grises pasado a color real (24 bits) no adquirir informacin
de color slo por ese hecho. Seguir mostrando grises. Lo que adquirir es la
capacidad de mostrar colores, si se usa algn procedimiento para agregrselos.
Unidad 2 - 12
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Sistemas de representacin
y formatos grficos
Observemos el imagen de la derecha. Qu vemos?
Una nia con un perro podra ser una respuesta. Pero
tambin podemos decir que es una imagen de una foto-
grafa de una nia con un perro. Apoyada sobre una
madera (una mesa?). Es decir, que podemos percibir, a
simple vista, tres niveles de representacin simblica:
Pero a su vez, podemos decir que esa imagen est representada por puntos
de diferente brillo y color en el monitor, lo cual constituira un cuarto nivel
de representacin.
Pero existen, por lo menos, dos niveles ms: la imagen est guardada
(constituye) en un archivo informtico, como informacin codificada (en este
caso es un grfico TIFF). Ese archivo, a su vez, est guardado en un soporte
UNA IMAGEN
UNA FOTOGRAFA
CONTIENE
UNA IMAGEN DE
NIA CON PERRO
CONTIENE
NIVEL 1
NIVEL 2
NIVEL 3
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fsico, que soporta estados de si/no que representamos simblicamente
con unos y ceros (1/0). Es posible que se puedan determinar ms niveles
intermedios. Pero para nuestra reflexin con stos es suficiente.
Parafraseando a Magrite podras decir sto no es una nia y un perro...
Son en realidad partculas magnticas positivas y negativas.
Nos interesa sealar que en el caso de las imgenes en computadora se
superponen (o anidan) varios sistemas de representacin simblica, que po-
demos graficar as.
De los niveles 1 a 3 se
ocupa la comunicacin,
como vimos en la
Unidad 1 del curso.
En esta Unidad nos
ocuparemos de los
niveles 4 y 5.
El nivel 6 es irrelevante
para nuestros anlisis.
UNA IMAGEN
UNA FOTOGRAFA
CONTIENE
NIVEL 1
NIVEL 2
UNA IMAGEN DE
NIA CON PERRO
NIVEL 3
UN ARCHIVO
GRFICO
NIVEL 5
SOPORTE
FISICO
NIVEL 6
REPRESENTACIN
FSICA/SENSORIAL
NIVEL 4
IMAGEN EN
EL MONITOR
CONTIENE
SE MUESTRA
SE DESCRIBE
RESIDE EN
ATRIBUTOS INFORMTI-
COS
FORMATO GRFICO
ATRIBUTOS INFORMTI-
COS
FORMATO FSICO
Esto no es una pipa.
En la obra La traicin
de las imgenes de
Magritte
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Pxeles y vectores
Existen dos modos diferentes de mostrar informacin visual en la compu-
tadora: mediante una grilla de puntos llamados pxeles y mediante definicin
matemticas de curvas y superficies, lo que denominamos grfica vectorial.
Como pasa con muchas otras cuestiones, los lmites entre ambos se han
vuelto borrosos.
Grficos vectoriales
Los vectores son curvas definidas matemticamente. Existen diversos
tipos de vectores. En las computadoras las curvas ms utilizadas son las que
responden a la ecuacin de Bezier. Este matemtico descubri que cualquier
curva en el plano poda ser descrita mediante cuatro puntos, relacionados
mediante la ecuacin que lleva su nombre.
Dos de los puntos se encuentran en los extremos de la curva. Los otros
dos, llamados puntos de control, estn habitualmente en el exterior, pero
pueden estar sobre la misma curva.
Los diseadores de programas de dibujo vectorial dibujan una lnea que une
los dos puntos de control a los puntos de la curva. El usuario puede arrastrar
los puntos de control, modificando la curva en tiempo real, como si se tratara
de un alambre elstico.
Curva vectorial de
Bezier.
1) Puntos de base
2) Puntos de control
2a) Arrastrando los puntos
de control con el cursor,
se modifica la forma de
la curva en tiempo real.
1
1
2
2a
Las curvas vectoriales admiten atributos tales como ancho y color de la
lnea. Si las curvas forman figuras cerradas, se agregan adems los atributos
del relleno: color, grficos fractales o bitmap, etc.
Las curvas y las figuras cerradas son, informticamente, objetos. Esto
significa que cada uno de los elementos tiene atributos propios,
que pueden ser editados y modificados en cualquier momento.
Tambin es posible modificar la posicin relativa entre las figu-
ras. Pueden pasar de estar cubiertas por otra a superponerla.
Como los objetos vectoriales estn definidos por una
descripcin matemtica, en el momento de imprimir esa des-
cripcin es enviada al driver de la impresora. El driver es un
intrprete que transforma esa descripcin en instrucciones a
la impresora para que la imagen resultante sea de la mxima
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calidad que puede brindar el equipo. La impresin resultante es independiente
del tamao del grfico en la computadora.
Las tipografas que se utilizan en las computadoras en entornos grficos
(Windows, OS2, System7, etc.) son objetos vectoriales, definidos por una
cantidad de curvas que forman cada letra.
Ventajas y desventajas de los grficos vectoriales
Como dijimos, los grficos vectoriales imprimen con la mxima calidad
del dispositivo de salida, independientemente del tamao original del grfico.
Son excelentes, por lo tanto, para imprimir dibujos de lneas muy definidas,
tipografas y elementos con bordes ntidos y limpios.
Esa misma cualidad los hace poco hbiles para representar transiciones
suaves de color o tonalidad. Sus bordes son artificiales y los dibujos produci-
dos con este tipo de grficos tiene la marca en el orillo: de computadora.
Los grficos vectoriales tienen, en general, una dimensin pequea (en
disco y/o memoria). Se utilizan en multimedia para textos y elementos en los
que se requieren lneas definidas.
Las tipografas que
muestra el monitor
de la computadora,
estn construidas por
una cantidad de curvas
vectoriales unidas.
Dos vietas de las que
acompaan al programa
Word, en formato
vectorial Windows
Metafile (WMF)
Los programas de
edicin de grficos
vectoriales son altamente
especializados. En dibujo
se destacan Adobe
Ilustrator, y CorelDraw.
En la captura vemos
el de cdigo abierto
Inkscape.
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Cada uno de
estos puntos
se llama pxel
Grficos bitmap
Los grficos basados en pxeles se suelen llamar tambin bitmap (mapa de
puntos). Estn constituidos por una grilla rectangular (siempre rectangular)
de puntos de colores. Cada uno de esos puntos se llama pxel. El pxel es la
menor unidad de informacin de los grficos de este tipo.
Las formas y figuras se forman en nuestra mente cuando el ojo mezcla e
interpreta las luces y sombras, los tonos y colores. Los grficos basados en
pxeles, a diferencia de los vectoriales, no reconocen formas y figuras. Slo,
como dijimos, puntos de diferente valor cromtico. Ello significa que no es
posible editar y modificar independientemente los elementos de una grfico
bitmap. Por ejemplo, el csped detrs de la familia no puede ser rescatado.
No existe ms (en la imagen).
Sobre este tipo de grficos nos extendemos abundantemente en el captulo
siguiente.
Ventajas y desventajas de los
grficos basados en pxeles
Este tipo de grficos no es muy bueno para
reproducir tipografas pequeas o lneas muy
definidas. Para esos usos requiere resoluciones
altas, y por lo tanto los grficos ocupan mucho
espacio en disco o memoria. Los grficos dependen de su tamao
(que es fijo, una vez terminados) para la impresin.
Son excelentes para reproducir tonos con suaves transiciones. Por ello son
el soporte de las fotografas, y toda imagen que presente variaciones sutiles
de tonos o color.
Ni mejor ni peor
Ni los grficos vectoriales son mejores que los basados en pxeles, ni lo
contrario. Cada uno de ellos tiene usos para los que es mejor que el otro
y la decisin sobre utilizar alguno, debe basarse en sus caractersticas.
Unidad 2 - 17
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Radiografa de los grficos
basados en pxeles
Segn nos informa la paleta respectiva
de Photoshop, este grfico tiene 1536
x1024 pxeles, es decir, ms de un milln
y medio de pequeos puntitos de color.
Unidad 2 - 18
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Los grficos basados en pxeles tienen tres atributos principales:
Tamao en pxeles
Profundidad de color
Resolucin
Los tres, combinados, determinan el tamao del grfico (espacio que ocupa
en memoria o disco).
Tamao de imgenes
El dato ms inmediato relativo al tamao de una imagen basada
en pxeles es la cantidad que posee en el ancho y en el alto. Como
hemos reiterado, los grficos de ese tipo estn constituidos por una
grilla rectangular de puntos de colores (o grises). La cantidad de filas
y de columnas de puntos es, entonces el dato principal.
Aunque los efectos de zoom de las computadoras vuelven trans-
parente este atributo de las imgenes, todava la Web muestra los
grficos en su tamao real en pxeles. En un monitor de 1024 x 768 px
no podr percibirse un grfico colocado en una pgina Web de tamao
mayor a 950 x 600 px (por el espacio que utiliza la interfaz del navegador. El
exceso de tamao quedar fuera de la pantalla y habr que acceder al mismo
mediante las barras de scroll.
Profundidad de color
Con esta expresin se designa a la cantidad de informacin de color que
posee una imagen basada en pxeles.
Ya hemos desarrollado el modelo RGB de 24 bits, que se utilizan para
codificar el color de cada uno de los pxeles.
Adems de el de 24 bits, hay otros valores de profundidad de color:
de 24 bits. De 16 millones de colores o color real.
de 8 bits. Tambin llamado de 256 colores o indexados
de 8 bits. Escala de grises
de 1 bit. Blanco y negro
No son los nicos valores, pero son los ms importantes.
Paletas de colores
Los grficos de 256 colores utilizan un truco para mostrar colores con
esa cantidad limitada de informacin: mediante complejos procedimientos
establecen cules son los 254 colores ms representativos de una imagen (los
otros dos son el blanco y el negro) y forman con ellos una tabla. Cada color
es definido por el nmero de orden que ocupa en la tabla y posteriormente,
cada pxel define su color con ese nmero de orden el la tabla. Veamos el
sistema en imgenes:
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Paleta de una imagen cualquiera.
El color nmero 182 corresponde al
valor RGB 255/0/102.
Pero en lugar de los 24 bits
necesarios para definir ese valor
RGB, los pxeles de ese color se
definen slo con los 8 bits que
definen el nmero de color en la
tabla indexada.
Las tablas de colores se arman (lo hacen los programas grficos) para una
imagen determinada, como vemos en la pgina siguiente. Es decir: cada imagen
tiene su tabla de colores.
Dithering
Los programas grficos permiten, adems, simular mayor cantidad de colo-
res mediante combinaciones de pequeos puntos que hacen que percibamos
matices que en realidad no existen en la imagen indexada.
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1
2
3
4 5
Dithering
1) Fotografa en 24 bits.
Hasta 16 millones de
colores.
2) Detalle de la fotografa
en 24 bits. Observemos
la suavidad de las
transiciones.
3) Indexada. Con 256
colores. Sin Dithering.
Observemos las
transiciones bruscas
(posterizado).
4) Indexada con dithering.
Los puntos simulan
transiciones suaves.
Como se observa en el
detalle (5)
Cada imagen con SU paleta
Sin necesidad de mu-
cha argumentacin. Clara-
mente podemos observar
cmo una fotografa en la
que predominan los rojos
y marrones tiene una pa-
leta totalmente diferente a
otra en la que predominan
los verdes.
Unidad 2 - 21
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Escala de grises
Un modo particular de
las imgenes de 8 bits son
las que se conocen como en
escala de grises. Lo que antes
llambamos (errneamente)
fotografas en blanco y negro.
La paleta de este tipo de
imgenes contiene 256 tonos
de gris, incluyendo el blanco y
el negro.
Las transiciones son tan
suaves como en una fotografa
de 24 bits.
A diferencia de las paletas
indexadas de colores, en las
que los mismos se ordenan al
azar, en la paleta de grises se
acomodan del negro al blanco.
Blanco y negro
El menor valor de informacin de color es para los grficos de 1 bit. Los
pxeles pueden ser blancos o negros, por lo que se pueden codificar con un
solo bit, que puede tener el valor 1 o 0.
Para este tipo de imge-
nes, los programas permiten
tambin simular (torpemente)
transiciones ms suaves que las
del ejemplo de la izquierda.
Utilizan para ello varios
sistemas que bsicamente si-
mulan los tonos intermedios
con puntos.
El valor de cada pxel mide
la luminosidad del mismo.
Se pueden definir hasta
256 valores diferentes,
entre el 0 (negro) y el 255,
(blanco)
Unidad 2 - 22
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01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes.
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Dos modos de simular grises con
puntos.
Las imgenes pueden mostrar
efecto moire por la superposicin
de la trama del grfico y la del
monitor o impresora.
Detalle de los puntos de la
fotografa de la derecha.
Resolucin de las imgenes
La resolucin de las imgenes es un concepto que refiere a la cantidad
de pxeles (puntos digitales) que se utilizan en la impresin sobre papel para
dibujar cada centmetro o pulgada de imagen impresa.
Es decir, es un valor que slo adquiere trascendencia en el momento
de imprimir.
Por ahora adelantemos que es un valor que se indica en puntos por pulgada
o lneas por pulgada: dpi o lpi (en ingls). Ambas expresiones son sinnimos.
Las imgenes que estn destinadas exclusivamente a la pantalla se confi-
guran en 72 dpi o 96 dpi, que son los valores de resolucin de los monitores.
En realidad no juegan ningn papel en la forma en que esas imgenes se com-
portan en la computadora. Pero para incluirlas en un material destinado a la
impresin, los valores son otros. Por ejemplo, las imgenes de este material
estn guardadas a 150 dpi.
Volumen o peso informtico de imgenes
El volumen informtico o peso informtico refiere al espacio que ocupan
en la memoria o el disco rgido los archivos que contienen imgenes.
Es posible conocer con bastante exactitud cuanto espacio ocupar en el
disco una imagen, utilizando la siguiente frmula para el clculo:
A x B x (R)
2
x P
Donde A y B son el ancho y el alto de la imagen, medidos en pulgadas;
R es la resolucin en dpi, y P el valor de la resolucin de color, expresada en
bytes por pxel. Como 1 byte equivale a 8 bits, tendremos que P asume los
siguientes valores:
Arch. de 1 bit = 1/8 (0,125)
Arch. de 8 bits = 1
Arch. de 24 bits = 3
1 pulgada = 2,54 cm
Esta frmula no tiene
ningn uso prctico. Es
slo para que veamos
cmo influye cada
parmetro en el peso de
los archivos
Unidad 2 - 23
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La frmula expresa el resultado en bytes. Para obtener Kb hay que dividir
el resultado por 1.000, y en Mb por 1.000.000.
La frmula nos indica que una imagen de 256 colores pesa tres ve-
ces menos que una de 16 millones. Y que la resolucin influye en
forma parablica o exponencial en el peso, siendo el componente
ms importante.
Las conclusiones: si no necesitamos los 16 millones de colores, utilicemos
imgenes indexadas. En muchas ocasiones nos brindan resultados ms que
aceptables, con el considerable ahorro de peso (importante a la hora de pu-
blicar en la Web o remitir por correo electrnico).
Tambin: utilizar slo la resolucin necesaria para los archivos destinados
a impresin. Para impresoras hogareas o de oficina, 120 dpi son ms que
suficientes. Resoluciones superiores sern necesarias slo para impresiones
offset de calidad (200 dpi). Y para publicaciones slo digitales, 72, 75 o 96 dpi
son las resoluciones indicadas.
Unidad 2 - 24
Juan Carlos Asinsten
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Formatos grficos
Los llamados formatos grficos definen la manera en que en un archivo se
guarda la informacin de una imagen.
La primera gran divisin es entre grficos basados en vectores y los basados
en pxeles. Pero dentro de cada tipo, hay una gran variedad que refleja dos
tipos de cuestiones diferentes:
Diferencias tecnolgicas reales, que tienen que ver con atri-
butos especiales del tipo de archivo.
Cuestiones de copyright. Como muchos formatos estn pro-
tegidos por patentes, las empresas crean formatos similares
para no pagar derechos de uso.
Los programas editores de imgenes pueden abrir (y editar) slo algunos
de los formatos existentes.
Formatos propietarios
Muchos programas crean formatos especiales de trabajo, que sirven para
guardar los archivos, y editarlos en el mismo programa. Pero para utilizarlos
con propsitos generales, es necesario guardarlos en un formato que sea
compatible con ese uso en particular.
Por ejemplo, Photoshop utiliza el formato PSD, propietario, que admite
capas, trazados vectoriales, efectos especiales canales alpha y toda la poten-
cia de edicin del programa. Pero para usar una imagen en la Web hay que
guardarla con el formato adecuado (JPG, GIF o PNG), que no tienen todas
esas capacidades.
Unidad 2 - 25
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Cmo reconocer los formatos
Los usuarios podemos reconocer el formato grfico de cualquier archivo
leyendo la extensin a su nombre. La extensin es el grupo de letras que se
encuentra a la derecha del nombre, separada de ste por un punto.
Aunque los sistemas operativos Windows en las ltimas versiones admiten
extensiones de ms de tres letras y ms de un punto en el nombre de archivo,
por tradicin se siguen utilizando, en general, las tres letras clsicas del viejo
DOS.
Nombre: hasta 8 letras en el viejo DOS.
Actualmente hasta 256, incluyendo espacios
Punto separador
Extensin. Habitualmente
de tres letras. Actualmente
se admiten ms.
Con los conos no es suficiente
Mediante los conos podemos reconocer fcilmente un archivo de Word,
y diferenciarlo de otro en le formato PDF.
Con las imgenes no es tan sencillo. Los conos correspondern al ltimo
programa de edicin de grficos que se instal en la computadora. Aunque
algunos programas permiten al usuario decidir cules formatos se abrirn en
ese software, otros simplemente se hacen cargo de todos los formatos que
reconocen.
Por ejemplo, en mi computadora, tanto los archivos BMP como los JPG
utilizan el cono del programa Paint Shop Pro 5. Cualquiera podr compro-
bar que en su computadora esos formatos utilizan otros conos, si no tienen
instalado PSP 5.
Sin ver la extensin no
podramos distinguir
una imagen JPG de otra
BMP.
Unidad 2 - 26
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Ver las extensiones
Microsoft considera que los usuarios no necesitan ver las extensiones de
archivo. Por eso, por defecto, las oculta. Para poder verlas hay que abrir una
carpeta cualquiera, y seguir los siguientes pasos:
1
2
3
4
1
2
3
1
1
1
1) Abrir Windows Explorer
(carpetas)
2) Men Herramientas
3) Opciones de carpeta...
...Aparecer la ventana
Opciones de carpeta
1) Clic en pestaa Ver.
1) En la lista de
opciones destildar
la opcin Ocultar
las extensiones de
archivo...
1) Clic sobre el botn
Aplicar a todas las
carpetas.
2) Clic sobre el botn
Aceptar (abajo).
Las capturas fueron realizadas en Windows XP. En otros sistemas
operativos (Vista o Windows 7) los procedimientos son similares.
Unidad 2 - 27
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Caractersticas de algunos formatos grficos
Formatos vectoriales
CDR Formato propietario del programa Corel Draw
WMF Windows Meta File. Formato vectorial. Muestra una imagen de
pantalla muy fiel.
EPS Formato poscript. De extrema fidelidad. No muestra imagen en
pantalla.
AI Formato de salida del programa Adobe Ilustrator.
DXF Formato de intercambio de Autocad (imgenes 3D)
SVG Scalable Vector Graphics (SVG) es un formato abierto, bastante
reciente, muy potente. Admite animaciones.
El programa de diseo vectorial de cdigo abierto Inkscape edita
en este formato. Las animaciones requieren dominar el lenguaje
de scripts.
Formatos bitmap
BMP Formato desarrollado por Microsoft e IBM para poder mostrar las
imgenes en pantalla de manera independiente del dispositivo de
visualizacin. Es un formato que se despliega muy rpidamente en
pantalla. Los archivos resultantes son de mayor tamao que los de
otros formatos. Admite 8 y 24 bits.
GIF Formato creado por CompuServe en 1987. Es un formato in-
dexado (hasta 256 colores) y comprimido sin perdida de calidad.
Produce archivos muy pequeos y es muy popular en Internet. Es
especialmente apto para figuras simples, de lneas definidas. No
para fotografas con degradados suaves.
Admite que uno de los colores sea configurando como transparente,
lo que necesita ser interpretado por los navegadores.
Admite ms de una imagen en el mismo archivo, e informacin de
temporarizacin de la aparicin de cada una en primer plano. Lo
que permite realizar animaciones.
PNG El formato PNG (Portable Network Graphic ) surgi como nece-
sidad para la industria en momento en que la empresa propietaria
del GIF pretendi efectivizar el cobro de patentes.
Es un formato que tiene las mismas caractersticas que el GIF, salvo
la animacin, pero varias ventajas. Entre ellas que admite paletas
hasta de 24 bits. Incluye canal alpha de transparencia y es un
formato que se utiliza cada vez ms en reemplazo del GIF.
Es un formato de uso libre (sin patentes)
JPG JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un formato compri-
mido con prdida de calidad. La prdida de calidad depende del
grado de compresin, y el valor de la misma puede ser establecido
por el usuario en el momento de guardar con este formato.
La prdida de calidad se manifiesta en forma de ruido grfico en
las zonas de transicin.
Unidad 2 - 28
Juan Carlos Asinsten
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Es el formato utilizado por la mayor parte de las cmaras fotogr-
ficas digitales.
TIF TIFF (Tagged Image File Format) es un formato grfico desarrollado
por Aldus y Microsoft. Aldus fue absorbida por Adobe, quien es la
propietaria actualmente.
Admite compresin.
Admite canales alpha., mscaras internas y otros atributos.
Admite 32 bits de profundidad de color (modo CMYK) por lo que
se utiliza como formato para diseo grfico.
PCX (PiCture eXchange) Uno de los formatos ms antiguos, que to-
dava se suelen utilizar. Fue el formato nativo del Paint de DOS
(mencionado al comienzo de esta unidad).
RAW RAW (crudo) es un formato grfico sin prdida de datos que
contiene la totalidad de la informacin capturada por las cmaras
fotogrficas digitales. Puede tener 36 a 48 bits de profundidad de
color. Es el formato que utilizan los fotgrafos profesionales para
editar sus tomas y aplicar las correcciones necesarias, no utilizando
las que automticamente incorporan las cmaras.
La lista de formatos es mucho ms amplia. Muchos de ellos casi en desuso.
Y otros de aplicacin muy especfica.
Unidad 2 - 29
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El beso de la princesa
Hace algunos aos era habitual
encontrar por all, al cruzar el bos-
que, o en las cercanas del castillo, a
una princesa abocada a la tarea de
convertir feos sapos en bellos y ma-
trimoniables prncipes. Esa tarea la
cumplan, generalmente, mediante
un mgico beso que produca la
transformacin necesaria para ser
felices y comer perdices.
Nosotros no propondremos
faenas similares, habida cuenta de que la prctica de hechizar prncipes est
algo pasada de moda, y andar besando sapos por all, hasta encontrar un prn-
cipe encantado, puede convertirse en una labor casi infinita, dada la escasez...
Adems, a nuestra edad, la monarqua ya no tiene la imagen romntica de
nuestra niez, por lo menos en estos pagos republicanos.
Aplicaremos la tcnica del beso mgico, transformador a nuestra labor de
editores de grficos. Como con el beso mgico de la princesa, convertiremos
grficos en otros grficos, ms adecuados a nuestra necesidades.
Esos cambios, bsicos, se pueden agrupar en tres tipos:
Unidad 2 - 30
Juan Carlos Asinsten
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Cambiar el tamao de un grfico.
Cambiar la profundidad de color (cantidad de colores
posibles)
Cambiar el formato grfico.
Y eso, para qu?
Las princesas besaban sapos por necesidad: para conseguir marido. Y qu
mejor que un prncipe hechizado por alguna bruja envidiosa para eso...
Nosotros lo haremos por otros motivos, menos trascendentes pero, po-
siblemente, ms tiles, que detallamos a continuacin:
Cambiar el tamao
Cambiar el tamao de un grfico puede significar varias cosas diferentes:
Recortar las partes sobrantes del grfico.
Achicar o agrandar todo el grfico. Ampliarlo o reducirlo.
Agrandar la superficie de trabajo del grfico, pero sin modificar
el tamao de la imagen que contiene.
Modificar el tamao de impresin del grfico.
Cambiar la profundidad de color
Cambiar la profundidad de color, lo que llamamos habitualmente cambiar
la cantidad de colores de un grfico, puede obedecer a diversas razones:
a) Aumentar la cantidad de colores. Esto se hace para poder
trabajar sobre el grfico, pintarlo o aplicarle filtros. Los grficos
blanco y negro, por ejemplo, no admiten ser pintados.
b) Disminuir la cantidad de colores. Esto suele hacerse para
achicar el tamao de los grficos. Los grficos de 256 colores,
por ejemplo, son por lo menos 3 veces ms pequeos que los
de 16 millones.
Cambiar el formato
No todos los programas pueden leer cualquier formato. Por razones tecno-
lgicas o comerciales, muchos programas reconocen slo algunos. Si tenemos
una hermosa ilustracin en formato TIF, por ejemplo, y la queremos utilizar
para un puzzle, es muy probable que debamos transformarla en BMP, que es
el formato que reconoce la mayor parte de los programas de hacer rompeca-
bezas. Para publicar en Internet los formatos adecuados son GIF, PNG y JPG.
Utilizaremos para todas las operaciones el programa GIMP. Editor de
imgenes de cdigo abierto. Muy potente. En el Anexo respectivo de-
sarrollamos los mtodos de instalacin y referencias sobre la interfaz.
Estas son las principales
transformaciones que
permiten aprovechar una
imagen existente en otra
adecuada a necesidades
especiales y especficas.
Unidad 2 - 31
Juan Carlos Asinsten
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Modificar el tamao
de las imgenes
Como puntualizamos antes, modificar el tamao de un grfico puede tener
varias interpretaciones diferentes,
Recortar las partes sobrantes del grfico.
Achicar o agrandar todo el grfico. Ampliarlo o reducirlo.
Agrandar la superficie de trabajo del grfico, pero sin modificar
el tamao de la imagen que contiene.
Modificar el tamao de impresin del grfico.
Veremos cada una por separado.
Recortar las partes sobrantes del grfico
2
1
2
Vamos a recortar
la fotografa segn
el recuadro 1 ,
conservando lo que hay
en su interior, y eliminado
todo lo exterior a la lnea
de trazos. Zona 2
La operacin elimina
definitivamente ese
excedente.
Unidad 2 - 32
Juan Carlos Asinsten
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1
2
3
La ventana de navegacin para
abrir archivos o guardarlos, es algo
diferente a las que conocemos
de los programas del ambiente
Windows, debido a que GIMP
proviene del ambiente Linux.
Ver ms detalles en el material
complementario sobre GIMP
Abrir GIMP, que debemos
tener previamente
instalado en la
computadora.}
Al momento de corregir
esta Unidad est vigente la
versin 2.8 en espaol.
Estos tutoriales fueron
realizados hace un tiempo,
sobre la versin 2.6
Al iniciar GIMP
aparecen varias ventanas
independientes. En la
principal...
1) Men archivo
2) Abrir
1
2
Buscamos el archivo
familia-ch.bmp.
1) Seleccionamos el disco
2) Navegamos hasta la
carpeta de trabajo
2
1
Unidad 2 - 33
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4
1) En esta ventana
aparecen todos
los discos de la
computadora (el
ejemplo est tomado
de una PC con muchos
discos)
2) En esta ventana
aparecen las carpetas,
y, haciendo doble clic
sobre ellas las abrimos
hasta llegar a la que
contiene nuestros
archivos de trabajo.
3) Seleccionamos el
archivo
4) Con el botn Abrir
(abajo) lo abrimos.
5) Aparecer en la
ventana de trabajo.
6) El rbol de carpetas
aparece como botones.
1 2
3
5
6
5
1) En el panel de
herramientas elegimos
la de recortar.
Tiene la imagen de un
bistur o trincheta.
1
Unidad 2 - 34
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6
A
B
1) Colocamos el cursor
con forma de cruz en el
vrtice A.
2) Con el botn izquierdo
del mouse presionado
desplazamos en
diagonal el cursor hasta
B
3) Cuando soltamos
queda marcado el
recuadro de la zona
que se conserve, y ms
oscura la zona que se
elimina.
4) Podemos ajustar la
seleccin tomndola
desde los vrtices.
5) Con la tecla Enter
completamos y
finalizamos la
operacin.
6) La fotografa recortada.
4
4
6
Unidad 2 - 35
Juan Carlos Asinsten
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Ampliar o reducir un grfico
Los grficos basados en pxeles pueden ampliarse o achicarse, segn
nuestras necesidades. Esta operacin suele producir una pequea prdida
de calidad. En este caso, el conjunto de la imagen modifica su tamao.
Esta operacin se realiza, normalmente, para adecuar el tamao del grfico
a un espacio determinado, mayor o menor, segn el caso, al tamao original
del grfico.
IMAGEN
ORIGINAL
IMAGEN
AGRANDADA
IMAGEN
REDUCIDA
Agrandar o achicar imgenes en GIMP
Vamos a modificar el tamao de una imagen utilizando nuestro programa
editor de cabecera.
1
1
2
3
1) Partimos de una
imagen de 709x468 px
2) Men Imagen
3) Opcin Escalar la
imagen...
Unidad 2 - 36
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2
3
4
2
1
3
1
2
3
4
5
1) Aparece la pantalla de
escalar imagen.
2) Muestra los valores
actuales de la imagen
3) Muestra los valores
de resolucin de la
imagen.
Estos valores no los
tendremos en cuenta
para este ejercicio.
1) Modificamos el valor
del ancho o el alto.
En este caso elegimos
500 px de ancho.
2) Como el valor del alto
est linkeado para
que sea proporcional,
el mismo se cambia
automticamente (ver
pgina siguiente)
3) Aparece el valor
original (para que lo
tengamos a la vista)
4) Dejamos interpolacin
cbica
5) Finalizamos con el
botn Escala.
1
1) El grfico adquiere la
nueva dimensin.
Este procedimiento es
igual para disminuir o
aumentar el tamao
de las imgenes.
Unidad 2 - 37
Juan Carlos Asinsten
01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes.
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Aspect Ratio
Esta expresin la encontraremos en todas las opciones de modificar
grficos de los diferentes programas especializados.
Aspect ratio significa algo as como la relacin entre el ancho y el alto
de un grfico. Cuando le decimos que mantenga esa relacin, la imagen
no modificara su aspecto al achicarse o agrandarse.
MODIFICACION
PROPORCIONAL
MODIFICACION NO PROPORCIONAL
En GIMP la casilla
de Aspect ratio es
reemplazada por el
botn link, que vincula
ambas dimensiones
Tamao del lienzo, o Canvas Size
La palabra canvas significa algo as como el lienzo del pintor, o el papel
sobre el que dibujamos. El tamao del canvas puede modificarse, sin afectar el
tamao de la imagen que contiene. En el caso de que agrandemos el canvas,
esto puede semejarse a pegar ms papel alrededor del dibujo.
1) Imagen original
2) Imagen con el canvas
agrandado. La zona
que se agreg es la de
color verde.
El tamao de la imagen
se mantuvo igual.
1
2
Normalmente se agranda
el canvas cuando
se quieren agregar
elementos que no caben
en la superficie de la
imagen preexistente.
Unidad 2 - 38
Juan Carlos Asinsten
01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes.
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1
2
3
2
3
1
1
2
5
1
2
4
3
1) Partimos de una
imagen de 500x300 px
2) Men Imagen
3) Opcin Tamao del
lienzo...
1) Aparece la ventana de
modificar el tamao.
2) Introducimos el valor
que deseamos para el
lienzo.
3) Normalmente, no
es necesario que la
modificacin sea
proporcional.
En ese caso hay que
introducir los valores en
ambas casillas.
4) El desplazamiento se
refiere a la posicin
de la imagen en el
lienzo ms grande. Se
mide en coordenadas
x/y desde el vrtice
superior izquierdo del
nuevo lienzo.
5) En este caso coinciden
el vrtice de la imagen
y el del lienzo (0/0)
3
1) Con el botn Centrar
se puede repartir
uniformemente la
imagen en la superficie
del lienzo.
2) Los valores x e y se
pueden modificar
manualmente.
Unidad 2 - 39
Juan Carlos Asinsten
01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes.
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4
1
2
Achicar el canvas
La operacin de achicar el canvas equivale a la de recortar la imagen. No
es una operacin que tenga mucho sentido, salvo por el hecho que en este
caso se pueden establecer valores numricos exactos, as como la posicin
exacta del recorte.
Una capa, varias capas
El ejemplo que hemos desarrollado se basa en una imagen que contiene una
sola capa. Ms adelante, cuando trabajemos el tema de las capas o layers,
veremos cmo funciona la modificacin del lienzo en una imagen distribuida
en varias capas.
1) La imagen aparece con
las nuevas medidas
del lienzo o canvas.
El tamao de la parte
significativa de la
imagen no se modific.
2) La superficie agregada
aparece con una
cuadrcula gris, que
significa transparencia.
En otros programas el
lienzo agregado toma
el color de fondo del
tintero.
Unidad 2 - 40
Juan Carlos Asinsten
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Ms besos...
En este captulo abordaremos dos temas diferentes:
Cambiar la profundidad de color
Convertir entre formatos grficos.
Cambiar la profundidad de color
Ya hemos abundado en el tema profundidad de color en captulos anterio-
res. Veremos ahora cmo modificar la profundidad de color de las imgenes.

1
1) Imagen
2) Modo...
3) Elegir el modo...
4) El actual se indica con
un punto.
1
2
3
4
Unidad 2 - 41
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2
Los modos Escala de
grises y RGB no tienen
parmetros. Se pasa
directamente.
Si elegimos el modo
Indexado...
1) Aparece la pantalla
de conversin de
profundidad de color.
2) Permite elegir la
cantidad de colores
mxima.
3) Para usar la paleta
segura de Web (hoy en
desuso).
4) Pasar a blanco y
negro (1 bit) Ver pg
siguiente.
5) Usar una paleta
personalizada o fija
(hoy fuera de uso).
6) Modo de color
difuminado o dithering.
7) Convertir.
1
2
3
4
5
5
6
7
En GIMP los Modos de color son tres: RGB (en 16 millones de colores o
24 bits), Escala de grises (8 bits) e Indexado (hasta 256 colores, con 8 bits
o blanco y negro, con 1 bit).
Segn la profundidad de color que tenga el grfico, se pueden elegir cual-
quiera de las otras dos.
3
1
2
Para pasar a Blanco y
Negro (1 bit)
1) Tildar el botn de radio
2) Establecer (si se
desea) el modo de
difuminado.
3) Reducir el tamao de
la paleta eliminando
colores no usados.
3
Unidad 2 - 42
Juan Carlos Asinsten
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4
El resultado de la
fotografa con los
parmetros seleccionados
en el punto anterior.
Convertir entre formatos
La necesidad de convertir entre formatos puede responder a variadas
causas. Por ejemplo:
Utilizar una imagen que est en un formato en un programa
no compatible con ella. Por ejemplo, una imagen JPG tomada
de Internet puede no ser reconocida por algunos programas
de generar puzzles.
Para utilizar una imagen en Internet, la misma debe ser guar-
dada en formatos compatibles: JPG, GIF, PNG.
Poder modificar la imagen. Por ejemplo, las imgenes GIF no
admiten la aplicacin de filtros y efectos de los programas
grficos.
La transformacin entre formatos, generalmente se resuelve simplemente:
se abre la imagen en el editor (en nuestro caso en GIMP) y se la guarda con
el nuevo formato (utilizando el men Guardar como...)
1 1
2
Con la imagen a convertir
abierta....
1) Men Archivo
2) Opcin Guardar
como...
Unidad 2 - 43
Juan Carlos Asinsten
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2
1) Aparece ventana de
Guardar imagen
2) Se confirma o cambia
el nombre
3) Se confirma la carpeta o
se la cambia
4) Clic sobre la cruz
para abrir la lista de
formatos disponibles
5) Se elige el nuevo
formato de la lista
6) El cambio se refleja
en la extensin del
nombre de archivo.
7) Se confirma con
guardar.
El archivo original
queda con el
formato que tena
1
2
3
4
5
6
7
Unidad 2 - 44
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Besos grupales
Las princesas que necesitaban resolver el tema de sus sapos/
prncipes de manera acelerada, solan recurrir a ingeniosos
mtodos de besos en serie, agrupando las filas de sapos con
ayuda de algn sbdito.
Nosotros podemos necesitar de recursos similares, cuando
pretendemos aplicar modificaciones iguales a un grupo de
imgenes.
Si nos proponemos, por ejemplo, armar un lbum de fotografas para la
Web, armar un slide-show u otra aplicacin, puede ser necesario realizar
operaciones similares a un grupo grande de imgenes. Realizarlo a mano,
una por una llevar bastante tiempo, y el riesgo de distraernos (por aburri-
miento) y cometer errores.
Existen muchas aplicaciones que realizan esas transformaciones para grupos
de imgenes en una sola operacin. Muchos de esos softwares son gratuitos
y, en general, muy fciles de utilizar.
Lo que haremos en los prximos apartados, es mencionar algunos de ellos,
existentes al momento de escribir esta Unidad. No podemos garantizar que
estn vigentes ms adelante, ni que continen siendo gratuitos. La volatilidad
de los recursos de Internet es cada vez mayor y la lista de programas puede
estar desactualizndose en el mismo momento en que la elaboramos.
Unidad 2 - 45
Juan Carlos Asinsten
01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes.
Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa
F2 Image Rezizer
F2 ImageRezizer es una pequea aplicacin que permite modificar el
tamao a un grupo de grficos o al contenido de una carpeta completa
Las opciones son variadas y una muy interesante es que permite que un
grupo de imgenes sean configuradas todas al mismo tamao.
Tambin permite cambiar el formato del conjunto de imgenes procesadas.
El programa es gratuito y se puede bajar de diversos sitios de distribucin de
software.
Las opciones de salida incluyen la de empaquetar el conjunto de imgenes
en formato WinZip o incluirlas en un archivo PDF.
Subpantalla de
configuracin
de tamao de
salida
1) Admite tres modos de
redimensin
2) Configuracin de
proporcionalidad
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Juan Carlos Asinsten
01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes.
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Jask Batch Master
Este programa de la empresa
Jask es una aplicacin para produ-
cir varios tiempos de modificacio-
nes a grupos de imgenes. Entre
esas modificaciones no incluye la
de modificacin de tamao.
Se puede bajar del sitio de
recursos del proyecto Clic
http://clic.xtec.cat/ca/eines/utilitats.htm
Cuando arranca presenta
una placa recordando que
se trata de un programa
shareware. Se contina
con el botn Start...
La pantalla principal sirve para
configurar las acciones o comandos que
se aplicarn.
1) Lista de comandos disponibles. All
se seleccionan los comandos. De a
uno.
2) Botn para agregar los comandos
seleccionados al script (lista
de comandos a aplicar) que
determinar qu se har.
Cada comando, al agregarse,
muestra su ventana de
configuracin, si la posee.
3) Delete. Borra los comandos
seleccionados de la ventana del
script (2)
4) Las acciones se producen
secuencialmente, de arriba a abajo.
Algunas acciones es necesario
producirlas antes que otras. Los
botones Move Up y Move Down
permiten cambiar el orden de la
lista de comandos.
5) Edit. Abre la ventana de
configuracin del comandos
seleccionado en la ventana del
script.
6) Ejecutar comando.
7) Probar el script.
8) Muestra la configuracin del
comando seleccionado de la
ventana del script.
9) Imagen de prueba
10) Comenzar proceso... En realidad
pasa a la ventana siguiente.
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La segunda pantalla sirve
para seleccionar los archivos
a los que se les aplicarn los
comandos definidos en la
pantalla anterior..
1) Carpeta seleccionada
2) Lista de archivos
existentes en la carpeta.
3) Lista de archivos
seleccionados. Se
pueden elegir de la lista
o usar comodines.
4) Lista desplegable de
tipos de archivo que
muestra la ventana (2)
5) Botn de seleccionar
todos los archivos que
hay en la carpeta.
6) Si est tildada se
detiene y muestra
un mensaje de error
cuando lo hay.
7) Pasar al siguiente paso.
La tercera pantalla sirve
para seleccionar la carpeta
de destino y el formato
grfico de los archivos a
los que se les aplicarn los
comandos establecidos.
1) Carpeta seleccionada
2) Lista de archivos
existentes en la carpeta.
3) Lista desplegable de
formatos grficos de
salida. Si no se desea
modificar el formato,
hay que elegir el mismo
que el de origen.
4) Subtipo de formato
grfico.
5) Opciones del formato.
6) Terminar. Comienza el
proceso de aplicacin
de los comandos.
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01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes.
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Vso Image Resizer 4
Otro programa de redimensionar grupos de imgenes. Muy pequeo y
sencillo.

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