La primera generacin comprende desde la aparicin del primer telfono de esta tecnologa en el mercado mundial conocido como el ladrillo el Motorola DynaTAC 8000X, hasta finales de los 80. Estos aparatos estaban constituidos por una tecnologa analgica para uso exclusivo de conversaciones de voz. La tecnologa predominante en este periodo es la AMPS (Advanced Mobiles Phone System). Segunda generacin en la telefona celular. Hace su aparicin en la dcada de los 90, es de carcter digital y ya cuentan con beneficios adicionales al de voz, como la posibilidad de enviar mensajes (SMS) aunque sin lograr el auge actual, su batera tiene una mayor duracin y autonoma, son ms seguros y su tamao es baja ostensiblemente, cuentan adems con un mejoramiento en la calidad de sonido, las tecnologas predominantes son la GSM (Global System Mobile), IS-136, la CDMS (Code Devision Multiple Access) y PDC (Personal Digital Communication) este ltimo usado en Japn. La tecnologa GSM es un estndar europeo nacido de los siguientes principios: Buena calidad de voz (gracias al procesado digital) Itinerancia. Deseo de implantacin internacional. Terminales realmente porttiles (de reducido peso y tamao) a un precio asequible. Compatibilidad con la RDSI (Red Digital de Servicios Integrados) Instauracin de un mercado competitivo con multitud de operadores y fabricantes.
Tercera generacin de la telefona celular. Se caracteriza por fusionar todas las tecnologas anteriores con las Nuevas tecnologas incorporadas en los telfonos celulares. Los aparatos cuentan con chip, tarjeta SIM donde se encuentran ingresada toda la informacin. La tecnologa 3G nace de la necesidad de aumentar la capacidad de transmisin de datos para poder ofrecer servicios como la conexin de Internet desde el mvil, la videoconferencia, la televisin y la descarga de archivos. En este momento el desarrollo tecnolgico ya posibilita un sistema totalmente nuevo: UMTS (Universal Mobile Telecommunications System).
Evolucin del celular. La historia del telfono mvil se remonta a los inicios de la Segunda Guerra Mundial, donde ya se vea que era necesaria la comunicacin a distancia de un lugar a otro, es por eso que la compaa Motorola cre un equipo llamado Handie Talkie H12-16, que es un equipo que permite el contacto con las tropas va ondas de radio cuya banda de frecuencias en ese tiempo no superaban los 600 kHz. Comenzaron a perfeccionar y amoldar las caractersticas de este nuevo sistema revolucionario ya que permita comunicarse a distancia. Fue as que en los aos 1980 se lleg a crear un equipo que ocupaba recursos similares a los Handie Talkie pero que iba destinado a personas que por lo general eran grandes empresarios y deban estar comunicados, es ah donde se crea el telfono mvil y marca un hito en la historia de los componentes inalmbricos ya que con este equipo podra hablar a cualquier hora y en cualquier lugar. Ventajas: 1- Ayuda a cortar distancias y a estar en contacto con personas de todo el mundo. 2- Podemos ubicar a las personas donde ellas se encuentre en forma inmediata. 3- Su bajo costo. Actualmente, hay celulares que integran programas de vdeos y audio conferencia como el Skype donde llamar a cualquier usuario en el mundo resulta gratis. 4- Podemos combinar mltiples aplicaciones, como mensajes de texto, mensajes de voz, acceso a redes sociales, cmara de fotos, entre otros. 5- Han difundido noticias y hechos relevantes a nivel mundial. 6- Cuando los medios convencionales han sido silenciados, las redes sociales a travs de los celulares han ayudado a despejar la verdad. Desventajas: 1- El consumismo a veces obliga a que la gente compre el celular solo por su contenido y no recuerdan la gran herramienta de la comunicacin que es. 2- Estos aparatos producen radiacin que a la larga puede afectar al ser humano. 3- Produce constantes cambios en la sociedad y en los grupos que esta posee. La radio: La evolucin de la radio. La radio surgi segn antecedentes remotos a principios del siglo XlX, con la invencin de la pila voltaica, inventada por Alessandro Volta, que hoy en da es muy comn y usada en muchos aparatos electrnicos. El primer aparato receptor de radio inventado fue llamado radio galena, que consista en una bobina (alambre de cobre barnizado que es enrollado en trozo de ferrita) cuyo terminal primario est conectado a la tierra y a una antena; el terminal secundario, est conectado a un condensador del tipo variable y a un diodo detector. Esta era la forma en que se poda recepcionar una onda de radio. La persona que hizo esta primera invencin fue Guglielmo Marconi siendo el primero en transmitir seales inalmbricas a travs del ocano. Antes de dicho invento no exista forma alguna de comunicarse a grandes distancias, sino existan hilos telegrficos para transportar las seales elctricas. Su equipo desempe un papel esencial en el rescate de los supervivientes de las catstrofes martimas, tales como el hundimiento del Titanic. Obtuvo el Premio Nobel de Fsica en 1909 por sus trabajos en la telegrafa inalmbrica. Este aparato no poda transportar ni palabras ni sonidos musicales. En el siglo XX por Fleming y Fessenden, se logra retransmitir algunas palabras y empieza verdaderamente la radio, ya que no nos limitamos a emitir slo sonidos. La primera emisin se realiz en Buenos Aires el 27 de Agosto de 1920, a travs de la instalacin de una antena y un transmisor en el techo del teatro Coliseo Argentino, se transmiti la pera Parsifal de Richard Wagner. Los acordes fueron escuchados a la distancia por unos pocos porteos que contaban con equipos receptores. La transmisin result exitosa. Este instrumento de comunicacin fue utilizado por los distintos gobiernos para difundir sus ideas, desplazando a la prensa escrita. Con el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial se mejoro la calidad de transmisin y de los aparaos receptores. La radio hacia 1945 vivi su etapa de esplendor. En 1960 el mundo contaba con ms de 12000 emisoras y la radio continuaba siendo el medio de comunicacin ms importante. La definicin actual de radio se relaciona directamente con la palabra tecnologa, ya que posibilita la transmisin de seales mediante la modulacin de ondas electromagnticas. Estas ondas no requieren un medio fsico de transporte, por lo que pueden propagarse tanto a travs del aire como del espacio vaco. Ventajas: 1- Estimular la imaginacin. 2- Tiene poder de sugestin. 3- Desarrolla empata entre emisor y receptor. 4- Esta aplicada en el medio digital. 5- Presenta rapidez. 6- La publicidad es directa. 7- Posee una amplia cobertura. 8- Es el medio ms masivo, actualmente. 9- Es barato, manejable y fcil. 10- No necesita energa elctrica. 11- Su pblico puede ser analfabeto. Desventajas: 1- No presenta elementos visuales. 2- No se recomienda informar acerca de un producto que el receptor an no conoce. 3- Mensaje fugaz. 4- Es unisensorial. 5- El oyente es inestable, pues puede variar su estacin radial. 6- Puede transmitir mensajes subliminales negativos. 7- Puede no ser muy atractiva para los receptores, por la competencia de medios. 8- Interferencias radiales. 9- No siempre es verdico. La radio en Internet: La red ha supuesto un cambio significativo en el modo de transmisin de este medio, y ha propiciado, incluso, el nacimiento de estaciones que emiten exclusivamente a travs de ellas (WorldWide Radio). No obstante, la presencia en Internet del medio radiofnico es bastante desigual. As, por ejemplo, por lo que se refiere a las estaciones locales, son pocas las que disponen de pgina web y, si la tienen, a menudo se limitan a colgar con ellas datos sobre la estacin en cuestin y su programacin, informar al internauta acerca de la localidad desde donde emiten, la agenda cultural, actividades diversas. La computadora: Generacin de la computadora. Desde la invencin de la primera computadora en 1994, las computadoras han sufrido muchos cambios, algunos de esos cambios fueron tan importantes en cuanto a la tecnologa que utilizaban que se puede clasificar en 5 generaciones: Primera generacin (1940-1952): Incluye todas las computadoras basadas en la vlvula de vaco (componente electrnico utilizado para amplificar, conmutar, o modificar una seal elctrica mediante el control del movimiento de los electrones en un espacio "vaco" a muy baja presin, o en presencia de gases especialmente seleccionados) como elemento de control, no posean memoria interna y slo almacenaban informacin en tarjetas perforadas. Estaban caracterizadas por su gran tamao y su elevado costo por lo que se las empleaba slo en los mbitos militares y cientficos. Segunda generacin (1952-1964): Comenz al sustituirse la vlvula de vaco por el transistor (dispositivo electrnico semiconductor utilizado para producir una seal de salida en respuesta a otra seal de entrada). Este medio hizo que ganaran potencia y velocidad y perdieran tamao. Las computadoras de esta generacin fueron utilizadas en aplicaciones, adems de los militares y cientficos. Tercera generacin (1964-1971): Nace con la aparicin del circuito integrado (tambin conocido como chip o microchip, es una pastilla pequea de material semiconductor, de algunos milmetros cuadrados de rea, sobre la que se fabrican circuitos electrnicos) en 1964, y se caracteriza por la incorporacin de muchos componentes en un solo circuito impreso en delgadas capas de silicio, recubierto por un plstico aislante. Cuarta generacin (1971-1981): El nacimiento de la cuarta generacin se debi a la aparicin del microprocesador, este pequeo circuito integrado incluye a todo el cerebro de la computadora dentro de l y permiti desarrollar las computadoras hogareas, las microcomputadoras y computadoras personales. Quinta generacin (1981-?): Nace como un anuncio de los productos de tecnologa. Entre las caractersticas principales de esta generacin podemos mencionar: Computadoras con inteligencia artificial; interconexin de todo tipo de computadoras; Integracin de datos, imgenes y sonidos (multimedia), lenguaje de programacin, etc. Ventajas: 1- En la educacin: La computadora es un medio que fortalece el proceso de enseanza y aprendizaje. Se estn utilizando los programas de aplicaciones como, por ejemplo: procesadores para crear documentos, hojas electrnicas, registro de notas, estadsticas y base de datos. 2- En la medicina: La profesin mdica utiliza la computadora en el diagnstico y monitoreo de los pacientes y para regular los tratamientos. Tambin est utilizando las redes de telemedicina para diagnosticar a larga distancia a travs de las videoconferencias. En los hospitales utilizan la computadora para recopilar datos de pacientes y monitorear signos vitales. 3- En el rea de publicaciones: La computadora se est utilizando en los medios de impresin, tales como: revistas, magazines y peridicos. Estn utilizando programas de "desktop publishing" para agilizar sus trabajos. Las pginas son creadas en la computadora, se pueden aadir grficas o fotos de diferentes medios, que son guardadas en disco flexible, y luego se imprimen en una impresora lser a color. 4- En el gobierno: La computadora es usada en todos los niveles. La utilizan para un funcionamiento ms eficiente, efectivo y democrtico. Se utiliza en los departamentos de la Defensa. 5- En el arte: Han provisto al artista de menos herramientas para crear arte tradicional como nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales e imgenes definidas matemticamente. 6- En la fotografa: El uso de cmaras digitales y sus programas han permitido al fotgrafo digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una computadora. Ejemplo: Photoshop, que permite manipular los elementos de la foto. 7- En la msica: La grabacin digitalizada ha sustituido la grabacin anloga de cintas (tapes). Se estn utilizando los sintetizadores que pueden reproducir los tonos complejos de cualquier instrumento musical. 8- En el baile: Programas como "Life Forms" han ayudado a los coregrafos a crear pasos de baile en 3D, y luego son guardados para el futuro. Tambin permite el disear, montar, editar y manipular secuencias de los movimientos del cuerpo en el monitor. 9- En el teatro: Las computadoras juegan un papel importante en el diseo de los escenarios, control de luces y efectos especiales. Desventajas: 1- No hay contacto real entre las personas. 2- Puede convertirse en una adiccin. 3- Hace mal a la vista. 4- Fomenta el sedentarismo. 5- Puede traer problemas en lo fsico por una mala postura del cuerpo. 6- Fomenta el mercado ilegal de pelculas, libros, msica, juegos, entre otros. 7- Sus partes no son fciles de degradar (producen contaminacin ambiental) 8- Hace que las personas dependan de l para muchas cosas (por ejemplo, es muy inusual que se utilicen cartas escritas por correo, ahora va todo por mail) 9- Los modelos quedan obsoletos en muy poco tiempo (en muy poco tiempo aparece algo mejor, y si no se reemplaza, no se consiguen ms programas/accesorios) 10- Gastan mucha energa elctrica