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El celular:

Primera generacin de la telefona celular.


La primera generacin comprende desde la aparicin del primer telfono de esta
tecnologa en el mercado mundial conocido como el ladrillo el Motorola DynaTAC
8000X, hasta finales de los 80. Estos aparatos estaban constituidos por una
tecnologa analgica para uso exclusivo de conversaciones de voz. La tecnologa
predominante en este periodo es la AMPS (Advanced Mobiles Phone System).
Segunda generacin en la telefona celular.
Hace su aparicin en la dcada de los 90, es de carcter digital y ya cuentan con
beneficios adicionales al de voz, como la posibilidad de enviar mensajes (SMS) aunque
sin lograr el auge actual, su batera tiene una mayor duracin y autonoma, son ms
seguros y su tamao es baja ostensiblemente, cuentan adems con un mejoramiento en
la calidad de sonido, las tecnologas predominantes son la GSM (Global System
Mobile), IS-136, la CDMS (Code Devision Multiple Access) y PDC (Personal Digital
Communication) este ltimo usado en Japn.
La tecnologa GSM es un estndar europeo nacido de los siguientes principios:
Buena calidad de voz (gracias al procesado digital)
Itinerancia.
Deseo de implantacin internacional.
Terminales realmente porttiles (de reducido peso y tamao) a un precio
asequible.
Compatibilidad con la RDSI (Red Digital de Servicios Integrados)
Instauracin de un mercado competitivo con multitud de operadores y
fabricantes.

Tercera generacin de la telefona celular.
Se caracteriza por fusionar todas las tecnologas anteriores con las
Nuevas tecnologas incorporadas en los telfonos celulares. Los aparatos
cuentan con chip, tarjeta SIM donde se encuentran ingresada toda la
informacin.
La tecnologa 3G nace de la necesidad de aumentar la capacidad de
transmisin de datos para poder ofrecer servicios como la conexin de
Internet desde el mvil, la videoconferencia, la televisin y la descarga
de archivos. En este momento el desarrollo tecnolgico ya posibilita un
sistema totalmente nuevo: UMTS (Universal Mobile Telecommunications
System).

Evolucin del celular.
La historia del telfono mvil se remonta a los inicios de la Segunda Guerra Mundial,
donde ya se vea que era necesaria la comunicacin a distancia de un lugar a otro, es
por eso que la compaa Motorola cre un equipo llamado Handie Talkie H12-16, que es
un equipo que permite el contacto con las tropas va ondas de radio cuya banda de
frecuencias en ese tiempo no superaban los 600 kHz.
Comenzaron a perfeccionar y amoldar las caractersticas de este nuevo sistema
revolucionario ya que permita comunicarse a distancia. Fue as que en los aos 1980 se
lleg a crear un equipo que ocupaba recursos similares a los Handie Talkie pero que iba
destinado a personas que por lo general eran grandes empresarios y deban estar
comunicados, es ah donde se crea el telfono mvil y marca un hito en la historia de
los componentes inalmbricos ya que con este equipo podra hablar a cualquier hora y
en cualquier lugar.
Ventajas:
1- Ayuda a cortar distancias y a estar en contacto con personas de todo el mundo.
2- Podemos ubicar a las personas donde ellas se encuentre en forma inmediata.
3- Su bajo costo. Actualmente, hay celulares que integran programas de vdeos y
audio conferencia como el Skype donde llamar a cualquier usuario en el mundo
resulta gratis.
4- Podemos combinar mltiples aplicaciones, como mensajes de texto, mensajes de
voz, acceso a redes sociales, cmara de fotos, entre otros.
5- Han difundido noticias y hechos relevantes a nivel mundial.
6- Cuando los medios convencionales han sido silenciados, las redes sociales a
travs de los celulares han ayudado a despejar la verdad.
Desventajas:
1- El consumismo a veces obliga a que la gente compre el celular solo por su
contenido y no recuerdan la gran herramienta de la comunicacin que es.
2- Estos aparatos producen radiacin que a la larga puede afectar al ser
humano.
3- Produce constantes cambios en la sociedad y en los grupos que esta posee.
La radio:
La evolucin de la radio.
La radio surgi segn antecedentes remotos a principios del siglo XlX, con la invencin
de la pila voltaica, inventada por Alessandro Volta, que hoy en da es muy comn y
usada en muchos aparatos electrnicos.
El primer aparato receptor de radio inventado fue llamado radio galena, que
consista en una bobina (alambre de cobre barnizado que es enrollado en trozo de
ferrita) cuyo terminal primario est conectado a la tierra y a una antena; el terminal
secundario, est conectado a un condensador del tipo variable y a un diodo detector.
Esta era la forma en que se poda recepcionar una onda de radio. La persona que hizo
esta primera invencin fue Guglielmo Marconi siendo el primero en transmitir seales
inalmbricas a travs del ocano. Antes de dicho invento no exista forma alguna de
comunicarse a grandes distancias, sino existan hilos telegrficos para transportar las
seales elctricas. Su equipo desempe un papel esencial en el rescate de los
supervivientes de las catstrofes martimas, tales como el hundimiento del Titanic.
Obtuvo el Premio Nobel de Fsica en 1909 por sus trabajos en la telegrafa
inalmbrica. Este aparato no poda transportar ni palabras ni sonidos musicales.
En el siglo XX por Fleming y Fessenden, se logra retransmitir algunas palabras y
empieza verdaderamente la radio, ya que no nos limitamos a emitir slo sonidos.
La primera emisin se realiz en Buenos Aires el 27 de Agosto de 1920, a travs de la
instalacin de una antena y un transmisor en el techo del teatro Coliseo Argentino, se
transmiti la pera Parsifal de Richard Wagner. Los acordes fueron escuchados a la
distancia por unos pocos porteos que contaban con equipos receptores. La
transmisin result exitosa.
Este instrumento de comunicacin fue utilizado por los distintos gobiernos para
difundir sus ideas, desplazando a la prensa escrita.
Con el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial se mejoro la calidad de transmisin y
de los aparaos receptores. La radio hacia 1945 vivi su etapa de esplendor. En 1960 el
mundo contaba con ms de 12000 emisoras y la radio continuaba siendo el medio de
comunicacin ms importante.
La definicin actual de radio se relaciona directamente con la palabra tecnologa, ya
que posibilita la transmisin de seales mediante la modulacin de ondas
electromagnticas. Estas ondas no requieren un medio fsico de transporte, por lo que
pueden propagarse tanto a travs del aire como del espacio vaco.
Ventajas:
1- Estimular la imaginacin.
2- Tiene poder de sugestin.
3- Desarrolla empata entre emisor y receptor.
4- Esta aplicada en el medio digital.
5- Presenta rapidez.
6- La publicidad es directa.
7- Posee una amplia cobertura.
8- Es el medio ms masivo, actualmente.
9- Es barato, manejable y fcil.
10- No necesita energa elctrica.
11- Su pblico puede ser analfabeto.
Desventajas:
1- No presenta elementos visuales.
2- No se recomienda informar acerca de un producto que el receptor an no
conoce.
3- Mensaje fugaz.
4- Es unisensorial.
5- El oyente es inestable, pues puede variar su estacin radial.
6- Puede transmitir mensajes subliminales negativos.
7- Puede no ser muy atractiva para los receptores, por la competencia de medios.
8- Interferencias radiales.
9- No siempre es verdico.
La radio en Internet:
La red ha supuesto un cambio significativo en el modo de transmisin de este medio, y
ha propiciado, incluso, el nacimiento de estaciones que emiten exclusivamente a travs
de ellas (WorldWide Radio).
No obstante, la presencia en Internet del medio radiofnico es bastante desigual. As,
por ejemplo, por lo que se refiere a las estaciones locales, son pocas las que disponen
de pgina web y, si la tienen, a menudo se limitan a colgar con ellas datos sobre la
estacin en cuestin y su programacin, informar al internauta acerca de la localidad
desde donde emiten, la agenda cultural, actividades diversas.
La computadora:
Generacin de la computadora.
Desde la invencin de la primera computadora en 1994, las computadoras han sufrido
muchos cambios, algunos de esos cambios fueron tan importantes en cuanto a la
tecnologa que utilizaban que se puede clasificar en 5 generaciones:
Primera generacin (1940-1952):
Incluye todas las computadoras basadas en la vlvula de vaco (componente
electrnico utilizado para amplificar, conmutar, o modificar una seal elctrica
mediante el control del movimiento de los electrones en un espacio "vaco" a muy baja
presin, o en presencia de gases especialmente seleccionados) como elemento de
control, no posean memoria interna y slo almacenaban informacin en tarjetas
perforadas. Estaban caracterizadas por su gran tamao y su elevado costo por lo que
se las empleaba slo en los mbitos militares y cientficos.
Segunda generacin (1952-1964):
Comenz al sustituirse la vlvula de vaco por el transistor (dispositivo
electrnico semiconductor utilizado para producir una seal de salida en respuesta a
otra seal de entrada). Este medio hizo que ganaran potencia y velocidad y perdieran
tamao. Las computadoras de esta generacin fueron utilizadas en aplicaciones,
adems de los militares y cientficos.
Tercera generacin (1964-1971):
Nace con la aparicin del circuito integrado (tambin conocido como chip o microchip,
es una pastilla pequea de material semiconductor, de algunos milmetros cuadrados
de rea, sobre la que se fabrican circuitos electrnicos) en 1964, y se caracteriza por
la incorporacin de muchos componentes en un solo circuito impreso en delgadas capas
de silicio, recubierto por un plstico aislante.
Cuarta generacin (1971-1981):
El nacimiento de la cuarta generacin se debi a la aparicin del microprocesador,
este pequeo circuito integrado incluye a todo el cerebro de la computadora dentro de
l y permiti desarrollar las computadoras hogareas, las microcomputadoras y
computadoras personales.
Quinta generacin (1981-?):
Nace como un anuncio de los productos de tecnologa. Entre las caractersticas
principales de esta generacin podemos mencionar: Computadoras con inteligencia
artificial; interconexin de todo tipo de computadoras; Integracin de datos,
imgenes y sonidos (multimedia), lenguaje de programacin, etc.
Ventajas:
1- En la educacin: La computadora es un medio que fortalece el proceso de
enseanza y aprendizaje. Se estn utilizando los programas de aplicaciones
como, por ejemplo: procesadores para crear documentos, hojas
electrnicas, registro de notas, estadsticas y base de datos.
2- En la medicina: La profesin mdica utiliza la computadora en el diagnstico y
monitoreo de los pacientes y para regular los tratamientos. Tambin est
utilizando las redes de telemedicina para diagnosticar a larga distancia a
travs de las videoconferencias. En los hospitales utilizan la computadora para
recopilar datos de pacientes y monitorear signos vitales.
3- En el rea de publicaciones: La computadora se est utilizando en los medios
de impresin, tales como: revistas, magazines y peridicos. Estn utilizando
programas de "desktop publishing" para agilizar sus trabajos. Las pginas son
creadas en la computadora, se pueden aadir grficas o fotos de diferentes
medios, que son guardadas en disco flexible, y luego se imprimen en una
impresora lser a color.
4- En el gobierno: La computadora es usada en todos los niveles. La utilizan para
un funcionamiento ms eficiente, efectivo y democrtico. Se utiliza en los
departamentos de la Defensa.
5- En el arte: Han provisto al artista de menos herramientas para crear arte
tradicional como nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales e imgenes
definidas matemticamente.
6- En la fotografa: El uso de cmaras digitales y sus programas han permitido al
fotgrafo digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una computadora.
Ejemplo: Photoshop, que permite manipular los elementos de la foto.
7- En la msica: La grabacin digitalizada ha sustituido la grabacin anloga de
cintas (tapes). Se estn utilizando los sintetizadores que pueden reproducir los
tonos complejos de cualquier instrumento musical.
8- En el baile: Programas como "Life Forms" han ayudado a los coregrafos a
crear pasos de baile en 3D, y luego son guardados para el futuro. Tambin
permite el disear, montar, editar y manipular secuencias de los movimientos
del cuerpo en el monitor.
9- En el teatro: Las computadoras juegan un papel importante en el diseo de los
escenarios, control de luces y efectos especiales.
Desventajas:
1- No hay contacto real entre las personas.
2- Puede convertirse en una adiccin.
3- Hace mal a la vista.
4- Fomenta el sedentarismo.
5- Puede traer problemas en lo fsico por una mala postura del cuerpo.
6- Fomenta el mercado ilegal de pelculas, libros, msica, juegos, entre otros.
7- Sus partes no son fciles de degradar (producen contaminacin ambiental)
8- Hace que las personas dependan de l para muchas cosas (por ejemplo, es muy inusual
que se utilicen cartas escritas por correo, ahora va todo por mail)
9- Los modelos quedan obsoletos en muy poco tiempo (en muy poco tiempo aparece algo
mejor, y si no se reemplaza, no se consiguen ms programas/accesorios)
10- Gastan mucha energa elctrica

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