NARRATIVAS DIGITAIS: UM PASSEIO PELO UNIVERSO DAS OBRAS MULTIMDIA
Recife, 2012
Poliana Barbosa Martins de Oliveira
NARRATIVAS DIGITAIS: UM PASSEIO PELO UNIVERSO DAS OBRAS MULTIMDIA
Dissertao apresentada ao Programa de Ps- Graduao em Letras da Universidade Federal de Pernambuco como requisito para obteno do ttulo de Mestre em Teoria da Literatura.
Orientadora: Prof. Dra. Ermelinda Ferreira
Recife, 2012
Catalogao na fonte Bibliotecria Glucia Cndida da Silva, CRB4-1662
O48n Oliveira, Poliana Barbosa Martins de. Narrativas digitais: um passeios pelo universo das obras multimdia / Poliana Barbosa Martins de Oliveira. Recife: O autor, 2012. 114 f. : il. ; 30 cm.
Orientador: Ermelinda Ferreira. Dissertao (Mestrado) Universidade Federal de Pernambuco, CAC. Letras, 2012. Inclui bibliografia.
1. Literatura. 2. Literatura eletrnica. 3. Sistemas hipertextos. 4. Multimdia interativa. I. Ferreira, Ermelinda. (Orientador). II. Titulo.
809 CDD (22.ed.) UFPE (CAC2012-34)
AGRADECIMENTOS
Primeiramente a Deus, por dar sentido a tudo. Ao CNPq, pela bolsa de estudos, que me permitiu dedicao exclusiva pesquisa. A todos os professores e funcionrios do PPGL, em especial professora Ermelinda Ferreira, pela dedicao que sempre teve ao me orientar, por ter compartilhado tantos anos no exerccio de um aprendizado constante e pela coragem de trilhar novos rumos, sempre. s professoras Dilma Luciano e Evandra Grigoletto por aceitarem o convite para estar novamente na banca para a defesa de mais uma etapa deste trabalho, que se iniciou na minha graduao. minha famlia, pela compreenso em todos os momentos em que precisei estar ausente; e em especial quela que entende a minha alma, Lady Laura, por sua luz e por seu amor incondicional. Aos amigos, pelos belos momentos de vida. A Lucas, pelo amor, pelo refgio, pela vida, por tudo.
RESUMO
O universo das narrativas digitais multimdia tem se expandido e consolidado tanto dentro como fora das academias. Diversos grupos de autores e pesquisadores tm se reunido com o intuito de fomentar as discusses sobre o fenmeno, bem como de divulgar as obras e pensar estratgias que tornem os projetos de criao economicamente viveis. Ao mesmo tempo, o aprimoramento dos recursos tecnolgicos utilizados na composio destas narrativas faz com que elas adquiram, cada vez mais, feies de jogo, e proporciona uma maior imersividade do leitor na obra. Este trabalho tem por intuito: apresentar um panorama do universo das narrativas digitais, atravs da exposio dessas novas estratgias de criao e divulgao das obras; e examinar como o elemento jogo, que j permeava as composies da literatura experimental impressa tem se incorporado s narrativas digitais com o uso de recursos multimdia.
PALAVRAS-CHAVE: Narrativas digitais; Literatura eletrnica; Narrativas multimdia; Inanimate Alice; Ludologia.
ABSTRACT:
The universe of multimedia digital storytelling has expanded and consolidated both within and outside the universities. In recent years, several groups of authors and researchers have gathered in order to foster discussions about the phenomenon, to disseminate the works and think about strategies that can make the creative projects economically viable. At the same time, the improvement of the technological resources used in the composition of these narratives makes them acquire more and more game features, and provides greater immersiveness of the reader. The objective of this work is: to provide an overview of the universe of digital narratives by exposing these new strategies for the creation and dissemination of works and to examine how the element "game" that has permeated the compositions of the print experimental literature has been incorporated into the digital storytelling with the use of multimedia.
KEY-WORDS: Digital narratives; Electronic literature; Multimedia narratives; Inanimate Alice; Ludology.
1. A arte de contar histrias hoje e o mercado editorial digital........................... 4
1.1. O fim do livro e o livro sem fim.................................................................... 4
1.2.As estratgias de divulgao das obras e o mercado editorial digital....... 10
1.2.1. ELO - Electronic Literature Organization ........................................ 12
1.2.2. Concursos e eventos de cunho acadmico........................................... 16
1.2.3. Coletneas e sites de divulgao: Web Yarns e Dreaming Methods................................................................................................ 18
1.2.4. Booktrack: uma aposta no mercado.................................................... 25
2. O homo ludens e as interfaces narrativas........................................................................................................... 28
2.1.O jogo e a narrativa experimental impressa............................................ 29
2.1.1. Estruturas experimentais e narrativas hipertextuais eletrnicas............. 41
2.2.O game e a narrativa digital.......................................................................58
2.2.1. Games precursores/geradores de narrativas digitais (RPG presencial; RPG online; The Sims; Second Life) ......................... 59
2.2.2. Game, Play, Paidea e Ludus (o caso Faade)................................................................................................ 69
2.2.3. O conceito de Avatar.......................................................................... 75
3. Estudo de caso: a obra Inanimate Alice.............................................................. 88
Quando a expresso literatura digital surge em algum debate acadmico, geralmente est designando textos narrativos com uma estrutura hipertextual, ou seja, uma obra literria formada por blocos de textos que se relacionam entre si e que se comunicam, ou se ligam, atravs de hyperlinks, de termos que levam a outros fragmentos de narrativa atravs do clique do mouse. Muitas vezes, inclusive, a expresso utilizada para designar textos que foram digitalizados, transpostos do formato impresso, no qual foram originalmente concebidos, para o meio eletrnico e disponibilizados atravs de arquivos no formato PDF ou mesmo como um ebook, para serem lidos no computador ou em algum dispositivo porttil, como o Kindle. Na verdade, as duas acepes mencionadas tangenciam o tipo de obras sobre o qual iremos nos debruar a fim de melhor compreendermos as recentes manifestaes artsticas que vm ocorrendo no ambiente virtual, e principalmente na Web. So estas, obras que, sim, muitas vezes esto estruturadas nos moldes do hipertexto eletrnico e que podem ser lidas atravs de dispositivos mveis, mas que no encontram nessas caractersticas uma definio que corresponda sua natureza, a qual se mostra muito mais inovadora, alm de mais imersiva, e que apresenta recursos de interatividade e de multimdia. Essas narrativas ficcionais se constroem a partir da combinao de textos imagticos, sonoros e cinematogrficos que se entrelaam a outros textos escritos ou declamados. Devido ao alto potencial de imersividade apresentado nessas obras, o leitor experiencia novas formas de leitura, confundindo-se com o autor e com os personagens da trama que se desenvolve, medida que interage com os elementos do texto, modificando-o, criando novas possibilidades para o enredo, expandindo-o atravs de regras de funcionamento prprias de cada obra e atualizadas a partir de recursos eletrnicos do software que a comporta. Tais regras assemelham-se quelas presentes nos jogos, constrangindo o desenvolvimento da narrativa, mas criando textos potenciais, que podem ou no vir a ser realizados, dependendo de como leitor/jogador vier a interagir com esse elemento ldico. Seja criando uma fala para um personagem que tenta salvar o casamento de um casal amigo, como veremos na obra eletrnica Faade (2005), de Michael Mateas e Andrew Stern, seja realmente jogando um game inserido na narrativa de Inanimate Alice (2007), de Kate Pullinger, com intuito de salvar a personagem dos perigos que se lhe apresentam em diferentes cidades do mundo, o leitor convidado a imergir no universo da obra, muitas vezes emprestando ao personagem caractrsticas suas e compondo um avatar, atuando ativamente no desenvolvimento da narrativa. 2
Alguns dos elementos inovadores presentes nessas obras j eram anunciados, e mesmo concretizados, guardadas as devidas propores, em meio impresso, a partir dos estudos vanguardistas dos escritores experimentais, que j encontravam guarida nas idealizaes literrias de escritores como Mallarm, no sculo XIX, e que se intensificam a partir da segunda metade do sculo XX, sobretudo com o experimentalismo da literatura latino-americana e com os estudos do grupo europeu OuLiPo, Ouvroir de Littrature Potencielle, que uniam pesquisas matemticas a tcnicas de composio de obras literrias potenciais. Porm, muitas dessas ideias s puderam se realizar com o advento da informtica, com o suporte eletrnico, que comporta uma escrita imaterial, e com a programao dos softwares que permitem o uso de recursos multimdia. Para o desenvolvimento dessas obras nas quais os elementos acima mencionados se combinam, necessrio que se tenha o domnio da escrita da mquina, ou seja, necessrio que o entendimento acerca das tcnicas narrativas some-se ao entendimento acerca das tcnicas computacionais. Muitas vezes, a etapa do processo de produo relativa informtica desempenhada por um programador, ou por uma equipe maior que atua fazendo a correspondncia entre a proposta criativa dos autores e o suporte eletrnico da obra. Dessa forma, a facilidade de criao e divulgao trazida com o advento da internet passa a ser relativizada, se levarmos em conta a necessidade de desenvolvimento de ferramentas digitais e da participao de uma equipe multidisciplinar para a composio das narrativas eletrnicas. Muitos projetos criativos so financiados por seus prprios desenvolvedores, que disponibilizam gratuitamente as obras para o pblico leitor. Tal atitude condiz com o momento pelo qual a literatura digital est passando, de intensa divulgao por parte de autores e estudiosos do tema, que buscam fomentar a criao e as pesquisas acerca do fenmeno literrio em meio eletrnico, tanto atravs da disponibilizao dos recursos utilizados na composio tcnica das obras, quanto atravs de seminrios e workshops voltados para a construo de um conhecimento mais especfico sobre as formas de estruturao deste tipo de narrativa. Porm, j percebe-se que, assim como tem acontecido com as indstrias fonogrficas e cinematogrficas, o mercado editorial literrio comea a ensaiar novas formas de atuao, condizentes com a atual facilidade de acesso s obras por parte de um pblico familiarizado com as ferramentas de busca e de download dos artigos de seu interesse. Este mesmo pblico passa a ser convidado a tomar parte na construo das obras, financiando-as e ajudando na sua divulgao. Este trabalho tem por objetivo, portanto, apresentar essas inovaes prprias do universo das narrativas digitais, tanto no que diz respeito s estratgias de divulgao e de comercializao das obras, atravs de sites, de eventos acadmicos e de concursos; quanto no que se refere aos 3
elementos presentes na composio destas, tais como o seu aspecto ldico e o uso dos recursos multimdia. A pesquisa empreendida para tanto pesquisa esta realizada, sobretudo, em blogs e sites dedicados ao tema das escritas digitais -, bem como as consideraes por ns apresentadas tm como suporte terico estudos j consagrados como os da pesquisadora Katherine Hayles, Literatura eletrnica: novos horizontes para o literrio (2009) e How we became posthuman (1999); do filsofo da informao Pirre Levy, Cibercultura (1999); do importante terico dos jogos Johan Huizinga, Homo ludens (2008), dentre outros.
Faremos, incialmente, uma apresentao acerca das estratgias de venda e divulgao das obras, elencando alguns importantes sites e coletneas, passando, a seguir, para as consideraes acerca do carter ldico que permeia as diversas formas de narrativas multimdia, e mostrando como o experimentalismo da literatura impressa de vanguarda potencializado com o advento da informtica e com a escrita em meio virtual. Por fim, apresentaremos um estudo de caso com Inanimate Alice (2007), obra emblemtica da literatura digital, com o qual poderemos aplicar algumas das consideraes levantadas ao longo trabalho, bem como exemplificar melhor alguns dos aspectos prprios das narrativas multimdia.
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1. A arte de contar histrias hoje e o mercado editorial digital
1.1. O fim do livro e o livro sem fim
Mais do que falso problema, o debate sobre o suposto fim do livro impresso descarta a necessidade de compreender as transformaes nas experincias de leitura que se abrem com a digitalizao e sua potencialidade mais interessante: o fomento de uma cultura cbrida, em que se conectam redes on e off line, promotora e promovida pelo dilogo entre as mdias e seus repertrios.
Giselle Beiguelman, O livro depois do livro
O nmero de pginas deste livro exatamente infinito. Nenhuma a primeira; nenhuma a ltima. No sei por que esto numeradas desse modo arbitrrio, talvez para dar a entender que os termos de uma srie infinita admitem qualquer nmero. (...) chamava-se o livro de areia, porque nem o livro nem a areia tem princpio ou fim.
Jorge Luis Borges, O livro de areia
Os profetas apocalpticos que h dcadas anunciam o fim do livro esto se tornando definitivamente cansativos. A crescente familiaridade do pblico e a cada vez mais ampla acessibilidade aos meios digitais tm levado percepo de que o livro no ter um fim enquanto no se esgotar no ser humano a propenso narrativa: a necessidade de contar histrias. Isto ele continuar a fazer indefinidamente, por meio oral, escrito, impresso, digital, performtico e o que mais vier, atravs dos sons, das palavras, das imagens, dos gestos e de outras provocaes sensoriais, como forma de ativar a compreenso de sua passagem no mundo pela memria e de repass-la s novas geraes: seja organizando os fatos de sua vida privada, seja elencando os eventos histricos de seu tempo, seja projetando seus sonhos e esperanas no porvir. As histrias que ajudaram Sherazade a no morrer nas mil e uma noites do passado no diferem essencialmente daquelas que ajudam as crianas a adormecer nas mil e uma noites do presente... E tambm a acordar. Porque este o papel das histrias desde sempre: embalar o esprito, confortar o corao e iluminar a mente embora no necessariamente nessa ordem.
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Figuras 1-4: A arte de contar histrias, ainda que tenha sofrido algumas alteraes, um ritual que se preserva em sua essncia, seja entre os povos primitivos ou nas culturas hodiernas, de Oriente a Ocidente.
Figuras 5-6: O costume de ler histrias para adormecer as crianas atravessa as eras e as culturas. 6
O que pode estar ocorrendo, de fato, a transposio do suporte das histrias narradas em linguagem escrita para outros ambientes mais compatveis com as configuraes relacionais de um mundo no qual a mquina passa a desempenhar um papel fundamental. O que no constitui novidade, na opinio de tantos estudiosos do assunto, como Roger Chartier 1 , Umberto Eco 2 , Maurice Blanchot 3 , entre outros, que j se pronunciaram exaustivamente sobre a migrao das narrativas atravs dos mais diversos suportes ao longo da histria da cultura: desde as inscries nas cavernas e nas pedras, passando para as peles dos animais usadas na confeco do papiro e do pergaminho, at chegar pele das rvores que constitui o papel, matria-prima do livro na modernidade. A ps-modernidade, contudo, trouxe como novidade uma contribuio paradigmtica: a possibilidade de se escrever no espao imaterial do ambiente virtual, o
1 Em A aventura do livro: do leitor ao navegador (1999), Roger Chartier comenta que, no que diz respeito s formas de escrita, a primeira tentao que surge quando se pensa na revoluo eletrnica compar-la com a revoluo de Gutenberg. Contudo, para ele, a transformao trazida por esta no to absoluta quanto se diz, pois um livro manuscrito e um livro impresso baseiam-se nas mesmas estruturas fundamentais as do cdex. Tanto um como o outro so objetos compostos de folhas dobradas um certo numero de vezes, o que determina o formato do livro e a sucesso dos cadernos. Estes cadernos so montados, costurados uns aos outros e protegidos por uma encadernao. A distribuio do texto na superfcie da pgina, os instrumentos que lhe permitem as identificaes (paginao, numeraes), os ndices e os sumrios: tudo isto existe desde a poca do manuscrito. H portanto uma continuidade muito forte entre a cultura do manuscrito e a cultura do impresso, embora durante muito tempo se tenha acreditado numa ruptura total entre uma e outra. Com Gutenberg, a prensa, os tipgrafos, a oficina, todo um mundo antigo teria desaparecido bruscamente. Na realidade, o escrito copiado mo sobreviveu por muito tempo inveno da imprensa (CHARTIER,1999, p.7). O mesmo poderia ser transposto para a questo da permanncia do livro face s publicaes em ambiente virtual, ainda que as inovaes entre os processos de escrita trazidos pela revoluo eletrnica tenham sido muito mais significativas: embora na disputa entre o formato eletrnico e o impresso este ltimo se mostre muitas vezes desvantajoso comercialmente, h diversas razes que podem assegurar a sua sobrevivncia, e inclusive a sua valorizao como objeto de culto e de arte. Algo semelhante ocorreu com a pintura aps o advento da fotografia, e hoje as galerias representam uma atividade talvez mais rendosa do que jamais tero sido no passado. 2 A esse respeito, Umberto Eco, em conversa com Jean-Claude Carrire publicada no livro de debates This is not the end of the book (2011) afirma que, no futuro, o livro talvez possa vir a interessar apenas a um punhado de entusiastas, que buscaro satisfazer sua curiosidade em museus e livrarias. Na sua opinio, no h nada mais efmero que os formatos miditicos de publicao de textos, e isso representa uma franca desvantagem com relao ao livro tradicional. 3 Em O livro por vir (2005), Maurice Blanchot comenta sobre a transformao do livro, h muito anunciada por escritores como Mallarm: Um lance de dados nasceu de um entendimento novo do espao literrio, um espao onde podem ser engendradas, por meio de novas relaes de movimento, novas relaes de compreenso. Mallarm sempre teve conscincia do fato, mal conhecido at ele e talvez depois dele, de que a lngua era um sistema de relaes espaciais infinitamente complexas, cuja originalidade nem o espao geomtrico ordinrio nem o espao da vida prtica nos permitem captar. Nada se cria e nada se diz de maneira criativa seno pela aproximao prvia do lugar de extrema vacncia onde, antes de ser falas determinadas e expressas, a linguagem o movimento silencioso das relaes, isto , a escanso rtmica do ser (BLANCHOT, 2005, p.346). 7
ciberespao. Esta escrita impalpvel causou e ainda causa grande receio e angstia, porque transfere para uma inteligncia artificial muitas das atividades que at hoje cabiam ao homem realizar: ativar cdigos, memoriz-los e compartilh-los. No que a inteligncia humana tenha perdido algo no processo: at onde se sabe, ela economizou tempo na burocracia dos registros para ser empregue na realizao da atividade principal, que pensar. Tambm contribuiu para a partilha mais ampla e incondicional do saber acumulado atravs das eras, progressivamente mais acessvel pela internet do que nas bibliotecas do mundo 4 ; e facilitou os intercmbios entre sujeitos, em tempo real, sem limitaes de espao e sem a necessidade de deslocamentos fsicos. O mundo ficou menor dizem , mas talvez no exatamente melhor, pelo menos na tica dos profetas apocalpticos, que no vem tanto as conquistas da maior e mais democrtica acessibilidade s informaes, quanto a efetiva perda da experincia humana no mundo dito emprico. A ps-modernidade trouxe, incontestavelmente, contradies aparentemente insolveis, como a realidade de um devastador isolamento das pessoas a despeito dos meios propiciadores de contatos impensveis antes do advento das novas tecnologias; e o empobrecimento aparente dos contedos mais veiculados ou mais acessveis do material cultural disponvel. A tambm aparente liberdade de escolha tende ao paradoxo: investe-se muito na mesmice e na repetio, na facilidade e na diverso gratuita, e o tempo que teria sido economizado para o exerccio de atividades criativas e crticas parece estar sendo tomado, muito mais frequentemente do que desejaramos, pela prtica de atividades vazias. Mas no seria esta uma opinio tendenciosa, nascida talvez do desconhecimento das experincias efetivamente desafiadoras e inovadoras j postas em prtica pelos novos escritores multimiditicos? So essas experincias bem sucedidas que pretendemos apresentar e discutir ao longo deste trabalho, com o objetivo de contribuir para superar um pouco a lacuna que ainda nos separa de prticas j comuns em contextos mais desenvolvidos, ou pelo menos mais familiarizados com as linguagens da mquina.
4 Ainda no livro citado, Chartier (1999) comenta que: Desde Alexandria, o sonho da biblioteca universal excita as imaginaes ocidentais. Confrontadas com a ambio de uma biblioteca onde estivessem todos os textos e todos os livros, as colees reunidas por prncipes ou por particulares so apenas uma imagem mutilada e decepcionante da ordem do saber. O contraste foi sentido como uma intensa frustrao. Esta levou constituio de acervos imensos, vontade das conquistas e confiscos, a paixes biblifilas e herana de pores considerveis do patrimnio escrito. Ela inspirou, igualmente, a compilao dessas bibliotecas sem paredes que so os catlogos, as coletneas e colees que se pretendem paliativos impossibilidade da universalidade, oferecendo ao leitor inventrios e antologias. Com o texto eletrnico, a biblioteca universal torna-se imaginvel (seno possvel) sem que, para isso, todos os livros estejam reunidos em um nico lugar. Pela primeira vez na histria da humanidade, a contradio entre o mundo fechado das colees e o universo infinito do escrito perde seu carter inelutvel (CHARTIER,1999, p.117). 8
Figuras 7-8. Tabuleta de argila escrita em lngua sumria, e pergaminho feito de couro animal
Figuras 9-10. Uma Bblia em cdex e uma pgina da Bblia de Gutenberg, impressa.
Figura 11. O livro na tela do computador. 9
Em O livro depois do livro (1999), a pesquisadora e artista brasileira Giselle Beiguelman oferece um bom exemplo, na prtica, de como possvel redimensionar positivamente essa discusso que tende a ser to sombria. O livro depois do livro um ensaio sobre literatura, leitura e internet, escrito em dois formatos: website e livro, mas no numa relao de complementaridade. Segundo a autora, busca-se a frico, soma e interseco, e por isso a nomenclatura dos dois formatos foi propositalmente invertida. Enquanto a verso livro tem seus captulos divididos com termos da computao (label, instalao, configurao e sair), a verso Web apropria-se dos recursos de organizao de materiais impressos (ndice, capa etc.), revalidando suas funes de localizao e referncia. Inspirado no conto O livro de areia (2009), de Jorge Lus Borges, tem nmeros negativos e exponenciais associados s pginas, e recursos tcnicos que impedem de se voltar s pginas lidas pelos botes de avano e recuo do navegador. Na discusso proposta, a autora afirma desde logo que No se pensa aqui sobre o fim do livro impresso, narrativa messinica que impe um falso confronto entre fim e comeo, estabelecendo polaridades entre as culturas impressa e digital, que se valem de antinomias inexistentes (BEIGUELMAN, 1999, p.10). Recusando este tipo de abordagem, a autora reflete sobre um contexto de leitura mediado por interfaces conectadas em Rede, discutindo projetos criativos que tm como denominador comum o fato de expandirem e redirecionarem o sentido objetivo do livro, permitindo pensar experincias de leitura pautadas pela hibridizao das mdias e cibridizao dos espaos (on line e off line) (BEIGUELMAN, 1999, p.11). Entramos em sintonia com esta proposta quando defendemos, como Beiguelman na esteira de Borges, no o fim do livro, mas a ideia de um livro sem fim, mutante, migratrio, interativo, feito de memria e de esquecimento, de antigo e de moderno, de matria e de sonho, de corpos e de almas. Um livro total, virtual, aberto, rizomtico: le livre a venir, de Mallarm e de tantos outros escritores que, nascidos na era de Gutenberg a era do livro impresso no suporte de papel , projetaram-no em suas mentes e trabalharam efetivamente em busca de sua viabilidade.
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Figuras 12-15. A pele humana como suporte da escrita, na arte da tatuagem. Ornamentos hindus e cenas do filme O livro de cabeceira (1995) de Peter Greenaway, no qual os textos redigidos pela amante no corpo do amado so transformados num cdex aps a sua morte, retirando-se a pele do jovem e submetendo-a aos processos de obteno dos pergaminhos. Apesar do grotesco da proposta, Greenaway sugere que o conceito de livro muito mais amplo do que a atual discusso sobre o suporte da escrita consegue comportar. O prprio corpo que habitamos tambm pode ser entendido como o suporte de uma narrativa, tanto por se constituir na materializao de um cdigo o DNA , como por registrar, em sua superfcie e ao longo da existncia, as marcas e cicatrizes dos acontecimentos que contam a histria de uma vida. Dessa forma, como pensar num escatolgico fim do livro que no implique, tambm, no fim do humano?
1.2. As estratgias de divulgao das obras e o mercado editorial digital
Se Bill Gates, com outros, interpreta o ciberespao como um shopping center em escala mundial concluindo o ltimo estgio do liberalismo econmico, evidentemente porque vende ferramentas de acesso ao supermercado virtual bem como os instrumentos de transao correspondentes. Por trs da interpretao mercantilista do ciberespao, aparece o projeto de redefinio do mercado em proveito dos atores que dominam certas tecnologias e em detrimento (ao menos no ciberespao) dos intermedirios econmicos e financeiros habituais, a includos os bancos. Os pequenos produtores e os consumidores, que podem beneficiar-se com a transparncia do cibermercado, esto convidados a partilhar ao mesmo tempo desse projeto e da leitura dos fenmenos que ele controla. Pierre Lvy, Cibercultura
H uma ambivalncia fundamental na atividade editorial e no comrcio do livro. De um lado, somente eles podem assegurar a constituio de um mercado dos textos e dos julgamentos. So eles uma condio necessria para que possa ser construda uma esfera pblica literria e um uso crtico da razo. Mas, de outro, em virtude de suas prprias leis, a edio submete a circulao das obras a coeres e a finalidades que no so idnticas quelas que governaram sua escrita. Entre essas duas exigncias, a tenso no se resolve facilmente. Mas ela que faz que a histria da mediao editorial no seja apenas um captulo da histria econmica, mas tambm o ponto em que possa ser compreendida uma dupla trajetria: a dos textos cujas significaes mudam quando mudam as formas de sua feitura ou de sua paginao; e a do pblico leitor, cuja composio social e cujas expectativas culturais se modificam quando se modificam as possibilidades de acesso cultura impressa.
Roger Chartier, Os desafios da escrita 11
Como vimos anteriormente, as inovaes trazidas pelo avano da tecnocincia fomentaram discusses sobre novas formas de concepo das manifestaes artstico-culturais, tanto no que diz respeito criao das obras de arte quanto no que se refere ao entendimento que temos sobre estas. O nascimento de novas formas de construo de narrativas, que aproveitam as possibilidades habilitadas pelos novos recursos disponveis graas ao desenvolvimento da tecnologia digital, demanda um novo tipo de leitor, que esteja mais adaptado e familiarizado ao ambiente virtual, a fim de que este possa aproveitar melhor as potencialidades dessa forma de mdia. Tal leitor, por sua vez, entrar em contato com as obras digitais no mais como o faz com relao ao livro impresso, em livrarias e bibliotecas nas quais ele caminha por entre as prateleiras procura do volume que pretenda ler. Agora, ele passeia pelas pginas da Web em busca das novas narrativas imersivas, performticas, multimodais, em sites que comportem, do ponto de vista tcnico, as inovaes trazidas pelas obras. Estes sites podem se configurar como pginas de divulgao das obras de algum autor especfico, que os tenha desenvolvido com esse propsito, ou como coletneas organizadas por especialistas no estudo das escritas digitais. H, ainda, o crescente pblico leitor que comea a fazer parte de um grupo mais interessado em debater sobre as obras em eventos e congressos destinados difuso do fenmeno da escrita ficcional em suporte eletrnico. A ELO, Electronic Literature Organization ou Organizao Literatura Eletrnica, nasce como parte desse esforo de divulgao, e sua importncia se d, tambm, pelo fato de que seus integrantes mais ativos procuram ampliar os conhecimentos acerca do tema com artigos e ensaios disponibilizados para os leitores atravs do site da organizao, bem como buscam garantir uma forma de arquivamento mais duradouro das obras, frente relativa efemeridade dos blogs e dos sites pessoais. Com o auxlio dessas estratgias de divulgao, percebe-se um aumento da popularidade e do reconhecimento com relao literatura eletrnica, que vem conquistando, a cada ano, um nmero maior de interessados sejam eles autores, leitores, programadores ou pesquisadores. Essa crescente procura por novas obras por parte de um pblico leitor promove no apenas a continuidade do fenmeno, mas tambm incentiva as editoras, e at mesmo algumas empresas criadoras de dispositivos eletrnicos e programas que permitem a criao ou a apresentao das narrativas multimdia, como veremos, a buscar uma inovao nas estratgias de funcionamento do mercado editorial. Vejamos, a seguir, como funcionam algumas das vias de propagao e de comercializao desse novo tipo de produto. 12
1.2.1. ELO - Electronic Literature Organization
A ELO Electronic Literature Organization, ou Organizao de Literatura Eletrnica, uma organizao sem fins lucrativos, fundada em 1999, que rene diversos professores, escritores, artistas, acadmicos e programadores, e que tem como principal objetivo fomentar e promover a leitura, a escrita, o ensino e a compreenso da literatura enquanto ela se desenvolve e persiste em um ambiente digital mutvel 5 . A ELO, que ainda , atualmente, umas das maiores e mais influentes organizaes fomentadoras da literatura eletrnica, formou uma comisso chefiada por Noah Wardrip-Fruin, um renomado autor e crtico de literatura eletrnica, para oferecer uma definio mais adequada ao novo fenmeno; tal comisso decidiu incluir no conceito tanto trabalhos criados com recursos eletrnicos e que se realizam ou se atualizam, em meios de comunicao digitais, quanto aqueles escritos em um computador mas publicados em meio impresso, desde que, em sua criao, o emprego dos recursos eletrnicos tenha tido uma funo de destaque. A definio criada pela comisso a seguinte: obras com importantes aspectos literrios que aproveitam as capacidades e contextos fornecidos por computadores conectados ou no internet. 6 . A respeito da definio proposta, uma das mais influentes pesquisadoras da literatura eletrnica, Katherine Hayles, no estudo que marca o incio de um perodo de divulgao mais intensa das novas narrativas multimdia, seu livro Literatura Eletrnica: novos horizontes para o literrio (2009), salienta que:
essa definio levanta questes sobre quais capacidades e contextos do computador so significativos, dirigindo a ateno no apenas para a natureza em constante processo de modificao dos computadores, mas tambm para as novas e diferentes maneiras pelas quais as comunidades literrias mobilizam essas capacidades (HAYLES, 2009, p.21).
5 Citao retirada da seo About da pgina da ELO na internet: <http://eliterature.org/about-2>. ltimo acesso em: 11 nov. 2011. 6 Idem, Ibidem. 13
Alm disso, a definio proposta seria tambm um tanto tautolgica, uma vez que assume a existncia de um conhecimento prvio do que seria um aspecto literrio importante, questo que costuma levantar debates acirrados nos meios literrios no apenas no que se refere literatura eletrnica, mas ao longo de boa parte da histria da crtica e da teoria literria. Hayles destaca o fato de que, apesar de a tautologia no ser vista com bons olhos pelos escritores de definies, nesse caso especfico ela parece justificvel, porquanto a literatura eletrnica aparece aps cerca de quinhentos anos de literatura impressa (e um tempo muito maior de tradio manuscrita e oral). Assim, os leitores que chegam literatura eletrnica possuem expectativas formadas pelo contato com as obras no meio impresso, incluindo a um conhecimento profundo das convenes, formas das letras e estilos literrios impressos; a literatura em meio digital, por sua vez, precisa preencher tais expectativas ao mesmo tempo em que as modifica e as transforma. interessante perceber que, tanto ao esclarecer seu objetivo quanto ao oferecer uma definio da literatura eletrnica, a ELO est preocupada em tratar no s do objeto que se dedica a promover, mas tambm do contexto no qual esse mesmo objeto se desenvolve. Tal preocupao compreensvel no somente porque a literatura eletrnica ainda um fenmeno relativamente recente, cujo contexto de produo e recepo (e, consequentemente, perpetuao) ainda no to slido e tradicional quanto o da literatura impressa, mas tambm porque o prprio meio no qual a maior parte dessas obras nasce e exibida, ou seja, o meio digital, marcado por uma transformao constante e cada vez mais veloz, tornando uma grande fatia de seus produtos facilmente esquecvel. Mais do que um problema de memria, a constante evoluo dos softwares e hardwares vitima programas e mdias que no se atualizam, tornando-os obsoletos e impossveis de serem executados em verses mais recentes de gadgets ou sistemas operacionais. Dessa forma, como aponta Hayles:
Com um cnone reduzido, limitado a alguns anos e sem a oportunidade de construir o tipo de tradies associadas com a literatura impressa, a literatura eletrnica corre o risco de ser condenada ao domnio do efmero, seriamente restrita em seu desenvolvimento e na influncia que pode exercer (HAYLES, 2009, p.50-51).
A afirmao que aparece na citao acima foi feita em 2008, quando Hayles lanou seu livro nos Estados Unidos; felizmente, de l para c, a literatura eletrnica ainda no foi alcanada pelo risco que a autora pressentiu que ela corria. Para isso, os esforos da ELO, sem dvida alguma, ajudaram a proteger a literatura eletrnica da efemeridade. Consciente das dificuldades que o meio digital propicia para os autores das narrativas eletrnicas, a ELO procurou desde cedo tecer 14
parcerias com certas instituies a fim de fomentar a preservao e a circulao das obras literrias, como destacado na pgina da organizao:
Devido ao fato de a tecnologia da informao ser cada vez mais guiada por preocupaes relacionadas autoria, autores que trabalham com novas mdias precisam do suporte de instituies que possam defender a preservao, o arquivo e a livre circulao das obras literrias. A ELO tem estado, desde o incio, em causa comum com organizaes como a Creative Commons, Archiving the Avant Garde, ArchiveIT.org, e a United States Library of Congress, para garantir a livre circulao, a atribuio de citaes e a preservao de obras, elementos sem os quais nenhum campo pode se desenvolver. 7
Uma das primeiras aes de grande relevncia realizadas pela ELO foi o desenvolvimento de um projeto chamado PAD The Preservation, Archiving, and Dissemination project , cujos principais resultados so as antologias Electronic Literature Collection, vol.1 8 , de 2006, e vol.2 9 , de 2011, que renem obras inovadores e de alta qualidade no mbito da literatura eletrnica. Como salienta Hayles (que participou da organizao do primeiro volume da Electronic Literature Collection), coletar esse tipo de obras (inovadoras e de qualidade), um passo importante para a abertura da literatura eletrnica para um pblico mais amplo e para introduzi-la na sala de aula (HAYLES, 2009, p.51). Ao lado do PAD, um dos principais projetos da ELO foi a criao do Electronic Literature Directory 10 , ou Diretrio da Literatura Eletrnica, que rene vrias obras de diversos autores e gneros, com o intuito de preservar as obras de literatura digital, bem como facilitar o acesso do pblico a esse novo fenmeno esttico. Atravs do diretrio da ELO podem ser acessadas vrias obras, artigos, ensaios, sites de autores e revistas eletrnicas, e, aps criar-se um cadastro, pode-se enviar trabalhos pessoais. Atualmente, o diretrio est passando por algumas alteraes para que se transforme em um ambiente de interao que valorize cada vez mais as produes das inteligncias coletivas. Dessa forma, o diretrio est sendo adaptado para o formato wiki, e, ao invs de apenas oferecer um link para a obra escolhida juntamente com um pequeno comentrio acerca do trabalho e das ferramentas por ele utilizadas, como acontecia na verso 1.0, todas as obras contidas no diretrio na verso 2.0 devero conter uma descrio na forma de um pequeno artigo, ser
catalogadas e, possivelmente, comentadas, uma vez que a nova verso dispe de um espao para a discusso coletiva sobre os trabalhos. Assim, embora a quantidade de obras e artigos disponveis aos leitores tenha diminudo na passagem do diretrio 1.0 para a verso 2.0, a inteno que a qualidade das apresentaes dos textos seja maior, alm de proporcionar uma interao mais atualizada e articulada com o novo contexto de uso da internet, atitude esta coerente com a proposta da ELO de fomentar a preservao e a circulao das obras literrias num contexto miditico essencialmente mutvel. Alm da iniciativa de reunir uma boa parte das obras de literatura eletrnica disponveis, o diretrio da ELO tambm contribuiu fortemente para a organizao das obras literrias em meio digital ao propor uma catalogao dos textos a partir de suas caractersticas especficas. Ainda na verso 1.0, havia duas formas de disposio das obras, uma que as organizava em funo do gnero (poesia, drama, fico, no-fico) e da extenso (curta, longa, coleo); e outra que as organizava a partir do gnero e da tcnica (hipertexto, colaborao do leitor, outras interaes, leitura gravada/performance, texto animado, outros tipos de udio/vdeo/interao, grficos proeminentes, texto generativo). A partir dessas formas de disposio e catalogao das obras, nota-se que os critrios adotados no so idnticos queles comumente utilizados na classificao de textos literrios tradicionais, tais como os gneros, por exemplo, que se distinguem com base nas categorias de tempo, espao e ao: o gnero conto se caracterizaria pela unidade dessas categorias, j o gnero novela, pela multiplicidade destas. Essa diferena na catalogao se d pelo fato de que, apesar de haver um dilogo entre os gneros das narrativas eletrnicas e os das narrativas impressas, alguns dos elementos que se destacam naquelas so, muitas vezes, de ordem tcnica, e dizem respeito construo de narrativas a partir da interao do leitor com a obra e tambm da utilizao de recursos multimdia. De toda forma, a verso 2.0 do diretrio contm critrios, seno idnticos, ao menos bastante parecidos com aqueles utilizados na verso 1.0 para determinar as caractersticas das obras, alm de incluir novos elementos de catalogao. Isso parece indicar que j possvel discernir uma certa tradio crtica na maneira como se encara essas obras, apresentando formas mais ou menos constantes de se diferenciar um tipo de produo da outra, e que tendem a ir se expandindo, revisando e aprofundando. A ELO tambm contribui com a propagao das narrativas digitais atravs da produo e divulgao de diversos eventos importantes sobre o tema. Um dos mais importantes projetos atuais do grupo a organizao da ELO Conference, a ser realizada em 2012 na Universidade de West Virginia. 16
Podemos perceber, portanto, a importncia da ELO no cenrio de produo, divulgao e recepo da literatura eletrnica, uma vez que o grupo est h vrios anos promovendo e estudando esse fenmeno artstico, tendo constitudo, dessa forma, uma certa tradio que guia a maneira como se entende e se examina as obras literrias no meio digital.
1.2.2. Concursos e eventos de cunho acadmico
Uma das formas encontradas para fomentar a literatura eletrnica j utilizada na literatura tradicional h muito tempo: atravs de concursos e premiaes. Vrios grupos e sites organizam concursos exclusivos para as obras de literatura eletrnica, incentivando tanto os jovens autores a criarem novas obras, quanto os autores j maduros a continuarem produzindo. Se a elaborao de concursos para obas de literatura digital segue o mesmo princpio bsico do utilizado na literatura impressa, aqui, contudo, existe uma peculiaridade: o incentivo produo de obras que possuam uma qualidade esttica destacvel importante por separar, por assim dizer, o joio do trigo em um ambiente em certo sentido mais complicado que o da literatura impressa porque muito mais transitrio e, tambm por isso, muitas vezes marcado pela trivialidade. Alm disso, ao contrrio da literatura impressa, que j possui uma tradio secular, e, consequentemente, um canon bem definido (embora, atualmente, atacado e questionado com certa constncia) que determina as principais obras de maior qualidade dessa tradio, a literatura eletrnica ainda luta para provar seu valor diante dos ideais mais tradicionalistas presentes no meio literrio; nesse sentido, os concursos promovidos exclusivamente para obras digitais ajudam na consolidao do fenmeno artstico perante um ambiente tradicional que ainda as recebe mais com preconceito do que com curiosidade. Um dos prmios de grande relevncia no meio da literatura eletrnica o New Media Writing Prize, cuja ltima edio teve sua cerimnia de premiao concretizada em Novembro de 2011. A leitura do website do prmio indica que este segue a linha de incentivo que mencionamos acima, o que pode ser notado logo na pgina inicial do site, quando descrito de forma sucinta o objetivo do concurso: O prmio incentiva os escritores que trabalham com novas mdias a mostrar suas habilidades, provocar discusses e estimular o aumento de conscincia acerca da escrita em 17
novas mdias, o futuro da palavra "escrita" e das narrativas. 11 . Procurando incentivar tanto artistas veteranos quanto iniciantes, o prmio dividido em duas categorias que indicam a natureza de seus concorrentes: estudantes e profissionais. Embora a premiao possa ser considerada modesta, se comparada a concursos literrios tradicionais de literatura no meio impresso (alm da publicao das obras, o vencedor da categoria estudante recebeu um laptop, e o da categoria profissional um iPad2), os organizadores do evento ressaltaram que as obras vencedoras recebero um bom destaque no meio, o que ajudar bastante na construo do nome do autor, e, possivelmente, na sua carreira como autor de literatura digital. Alm do grande incentivo para autores jovens e profissionais para que iniciem ou continuem a produzir obras de literatura eletrnica, concursos como o New Media Writing Prize, tambm auxiliam na construo da ideia do que a literatura digital, ou seja, do que so essas new media writings que esto sendo premiados, na medida em que delimitam as produes que esto e que no esto procurando:
Estamos procura de boas narrativas (ficcionais ou no) escritas especificamente para serem disponibilizadas e lidas/visualizadas em um PC ou Mac, na internet, ou em um dispositivo porttil como um iPad ou um telefone celular. Pode ser uma histria curta, um romance, documentrio ou poema usando palavras, imagens, filme ou animao com interao por parte da audincia.
Estamos procurando por criatividade, ento tentem ser imaginativos para criar uma histria envolvente, isto , combinando um certo nmero de elementos miditicos, como palavras em uma tela combinadas com imagens e videoclipes. A escrita em novas mdias pode ser criada usando-se uma variedade de ferramentas, como um processador de texto, cmera de vdeo digital, ferramentas de relacionamento social (como o Twitter), telefones celulares, um scanner vale tudo! () Ns no estamos procurando por histrias/poemas os quais voc possa enviar para uma pgina na internet ou gravar em um CD. Ns no estamos procurando por telas de palavras enviadas para seu blog, nem estamos procurando por uma mostra de fotos em slides enviados para o Flickr ou um vdeo enviado para o YouTube. 12
Vemos que a ideia que os organizadores do concurso possuem da literatura digital bastante parecida com aquela sugerida pela ELO, uma vez que consideram apenas obras que tenham sido
11 Citao retirada da sesso Introduction do website do evento New Media Writing Prize: <http://www.newmediawritingprize.co.uk>. Acesso em: 05. dez. 2011. 12 Citao retirada da sesso About the competition do website do evento New Media Writing Prize: <http://www.newmediawritingprize.co.uk>. Acesso em: 05. dez. 2011. 18
criadas especificamente atravs de recursos oferecidos pelo meio eletrnico, excluindo da lista as produes criadas fora desse contexto mas transpostas para o meio digital. Outra forma bastante utilizada para promover e fomentar a literatura eletrnica a realizao de eventos de cunho acadmico especficos sobre o tema ou sobre temas paralelos, sejam eles congressos, encontros, seminrios, fruns, etc. As vantagens desse tipo de eventos so vrias: a possibilidade de troca de experincias analticas e tericas por parte de pesquisadores, autores e interessados no assunto; a oportunidade de entrar em contato com obras que j passaram por um crivo crtico prvio e que, portanto, j demonstram um primeiro grau de relevncia para o meio; a produo efetiva de conhecimento sobre o tema em formas de artigos, ensaios, painis, comunicaes, mesas-redondas, etc., com a consequente publicao e divulgao desses trabalhos atravs de anais; a integrao entre diversos ramos do conhecimento em eventos de reas afins ou que adotam programaticamente uma perspectiva interdisciplinar; alm de outras possveis. Uma consequncia muito positiva dos eventos acadmicos srios que se voltam para a literatura eletrnica o combate eficiente ao preconceito ainda existente em certos setores mais tradicionalistas da academia, uma vez que apresenta contribuies consistentes para o fortalecimento da importncia do objeto investigado. O crescente nmero desses eventos tem demonstrado que a academia est finalmente aceitando a importncia dos estudos sobre a literatura e outras formas de manifestaes artsticas no meio digital. O interessante blog italiano mantido pelo doutor em literatura eletrnica Fabio de Vivo, eLiterature & Electronic Literature, divulga vrios eventos sobre literatura eletrnica, cibercultura e mdias digitais, alm de chamadas de trabalhos para revistas acadmicas e outras notcias ligadas ao estudos de mdias digitais. A ltima postagem do seu blog, datada de 7 de Outubro de 2011, comenta um encontro internacional chamado Literature and digital society, realizado na Frana e organizado pelo Laboratoire Paragraphe, quipe critures et Hypermdiations numriques, da Universidade de Paris 8 uma das instituies universitrias mais respeitadas e tradicionais da Europa.
1.2.3. Coletneas e sites de divulgao: Web Yarns e Dreaming Methods
Uma terceira forma de divulgar a literatura eletrnica por meio da criao de coletneas de obras relevantes, organizadas tanto por pesquisadores quanto pelos prprios autores. Duas 19
coletneas de obras importantes foram realizadas pela ELO, como j foi mencionado acima; mas a expanso e a popularizao da literatura eletrnica demandou a criao de outras coletneas, organizadas de acordo com temticas prprias que as tornam responsveis pela criao de novos pontos de vista acerca da literatura digital. Citaremos aqui duas coletneas organizadas pelos prprios escritores. A primeira delas, disponvel no website webyarns.com, foi organizada por Alan Bigelow e rene suas prprias obras. Ela , assim, um misto de coletnea e de espao de divulgao do trabalho do autor. A pgina, alm de exibir vinte e oito trabalhos de Bigelow, que podem ser acessados gratuitamente, tambm possui sesses nas quais so exibidos textos do autor que, com uma carga de humor muitas vezes cida e irnica, refletem sobre a natureza da literatura digital, seu mercado, e a recepo do pblico e dos crticos diante dessa forma de arte. Em um desses textos, organizado em forma de F.A.Q. (Frequently Asked Questions sesso comum em pginas de empresas que oferecem servios, destinadas a tirar as dvidas dos clientes), Bigelow, respondendo a uma possvel pergunta sobre o que necessrio para ser um escritor de literatura digital, comenta o que se deve ter para encarar o trabalho dos crticos: Ter uma pele grossa e (novamente) mais pacincia vai ajudar a proteger contra as pedras e flechas de crticos afrontosos. Crticos amam criticar, e quando se tratar de algo novo e sem precedentes, eles iro rir e triturar isso sob seus calcanhares 13 . Na mesma sesso, quando perguntado se possvel ganhar dinheiro sendo um escritor de literatura digital, Bigelow oferece a seguinte conta:
Faamos os clculos: Despesas anuais: $330 Renda por publicaes: $0 Renda por leituras: $0 Renda por exibies: $0 Obras vendidas: $0
TOTAL: -$330 Seu talento? No tem preo. 14
Dessa forma, alm de uma pgina de divulgao do seu trabalho que se soma ao contexto de produo e recepo da literatura eletrnica, a coletnea de Bigelow tambm uma reflexo e uma
13 Citao retirada da sesso Ten FAQs about Digital Literature do website de Alan Bigelow: <http://www.webyarns.com>. Acesso em 26. out. 2011. 14 Idem, Ibidem. 20
crtica a respeito desse mesmo contexto. Seja falando da m vontade dos crticos ou do mercado ainda pouco desenvolvido, o autor revela as dificuldades que o artista digital precisa enfrentar para seguir adiante com seu trabalho.
Figura 16. Pgina inicial do site de divulgao de obras Webyarns.
A segunda coletnea da qual trataremos aquela disponvel no site do grupo Dreaming Methods, que apresenta as obras produzidas por seus membros. Embora a coletnea da Dreaming Methods se assemelhe de Alan Bigelow em alguns elementos como, por exemplo, o fato de ser ao mesmo tempo um espao para a divulgao da literatura eletrnica e de trabalhos pessoais, ou por apresentar tambm textos crticos que refletem sobre a literatura digital e seu contexto, ela apenas uma das partes de um projeto que vai muito alm dos limites (compreensveis, claro, uma vez que se trata apenas de um projeto pessoal) da coletnea de Bigelow. Alm de oferecer obras de literatura eletrnica gratuitas, contribuindo para a divulgao da arte, a Dreaming Methods tambm disponibiliza ferramentas para download com o intuito de ajudar outros autores a criar novas obras, alm de promover workshops que ensinam a utilizar as ferramentas necessrias para a criao de obras ou para desenvolver o potencial eletrnico que algum autor pretenda atribuir ao seu projeto.
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Figura 17. Pgina inicial do site da Dreaming Methods, no qual so disponibilizadas as obras e os trabalhos de pesquisa do grupo, bem como ferramentas prprias para a criao de narrativas digitais.
Alm disso, vrios trabalhos da Dreaming Methods se articulam com outros projetos, ligados, por exemplo, ao desenvolvimento de softwares ou educao. Nightingales Playground, por exemplo, um projeto de fico digital dividido em quatro captulos, sendo o segundo deles um jogo em 3D que pode ser baixado e executado em plataformas PC ou Mac. J Ebb and Flow um projeto conduzido pela autora premiada Kate Pullinger, que consistiu em uma viagem pelo rio Orwell, seguida de uma srie de workshops com alunos de cinco escolas localizadas nas reas prximas ao rio, cujo resultado foi a criao, por parte dos alunos, de obras de fico digital inspiradas nesse rio to presente na realidade cotidiana dos estudantes.
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Figuras 18-19. Imagens de uma das obras produzidas por estudantes do projeto Ebb and Flow, conduzido pela escritora Kate Pullinger.
Um dos trabalhos mais importantes da Dreaming Methods, e escrito pela mesma autora, o Inanimate Alice (2007), tambm se desenvolve em um projeto mais amplo ligado educao; contudo, como abordaremos essa obra com maior profundidade adiante, deixaremos os comentrios a seu respeito para um momento posterior. Destacamos, acima, que os trabalhos oferecidos pela Dreaming Methods em sua pgina so gratuitos; de fato, uma das propostas do grupo continuar criando e disponibilizando fico digital de qualidade sem custo algum para os leitores. Contudo, os membros do grupo apelam para o bom 23
senso ou a boa vontade de seus leitores, esperando que estes imaginem que a criao de obras de arte de qualidade exigem tempo e dedicao e, consequentemente, tambm dinheiro. Dessa forma, existe no site uma sesso atravs da qual os leitores podem fazer doaes para que o grupo continue o seu trabalho. Mais do que uma forma de garantir a sobrevivncia do empreendimento artstico, essa atitude dos membros da Dreaming Methods revela uma conscincia ao mesmo tempo lcida, esperanosa e sincronizada com as transformaes recentes que o universo da Web tem sofrido. O grupo, obviamente, no alheio s dificuldades enfrentadas pelos autores de literatura eletrnica em meio a um mercado que ainda privilegia e incentiva a publicao de obras impressas. Como prova disso, podemos apresentar um artigo escrito por Kate Pullinger e publicado em seu blog pessoal. No texto, intitulado sugestivamente de To Self-Publish Own Backlist as E-Books or Not to Self-Publish Own Backlist as E-Books? (2011) (Autopublicar ou no autopublicar obras prprias como e-book?), Pullinger destaca a vantagem financeira de continuar publicando, por meio de um contrato com uma editora, livros em formato impresso, ao invs do formato e-book; se, por um lado, a taxa que ela recebe para cada livro seu em formato e-book superior taxa paga para cada livro impresso vendido (25% para o formato e-book e 15% para o impresso), ainda mais vantajoso para ela vender mais livros no segundo formato, uma vez que, pelo fato do e-book ser muito mais barato que o livro tradicional, o lucro advindo de sua venda acaba sendo menor. Se continua sendo mais vantajoso publicar no meio impresso, por que os membros da Dreaming Methods continuam com o projeto? E se continuam, por que no cobrar pelas obras, na tentativa de conseguir ainda algum retorno em cima do que produzido? Por que continuar apenas pedindo doaes para os leitores? Muito provavelmente porque os membros da Dreaming Methods possuem conscincia de que, diante da facilidade de se ter acesso aos produtos culturais gratuitamente na Web (seja pelo compartilhamento entre usurios, seja pela pirataria), o mercado precisa inventar novas estratgias para continuar obtendo um retorno satisfatrio. No por acaso, a estratgia da Dreaming Methods se assemelha bastante utilizada pelos produtores do seriado criado para a internet Divine . Divine: The Series um projeto elaborado por uma parte da equipe responsvel pela srie televisiva de grande sucesso Supernatural. A ideia fazer uma srie nos moldes das grandes produes televisivas (embora numa escala reduzida, uma vez que cada episdio possui apenas dez minutos quatro vezes menor que o tempo padro do episdio de um seriado tradicional, ou seja, quarenta minutos) a exemplo de Supernatural, mas que esteja disponvel apenas para a Web. O projeto descrito da seguinte maneira em seu website: 24
Divine: The Series uma storytelling para a gerao smartphone. Tem o DNA de graphic novels (romances em quadrinhos), filmagens de ao e aventura, obscuras intrigas sobrenaturais e efeitos especiais de ponta, tudo isso combinado para criar algo novo e excitante para a Web. Queremos alargar as fronteiras do entretenimento online e contar histrias s quais voc possa assistir em pequenos pedaos e em qualquer ordem que voc queira, mas que, ao mesmo tempo, quando voc assistir a mais episdios, as respostas para mistrios sobre os personagens e seu mundo sejam desvendadas. 15
V-se, portanto, que os produtores de Divine realmente acreditam que uma srie nos moldes das produzidas para televiso pode ser criada e disponibilizada diretamente na Web: Ns acreditamos que esta a hora para sries online 16 . Um dos propsitos principais do projeto justamente provar para os executivos que isso possvel; para tanto, a ajuda dos telespectadores requisitada. Tal ajuda vai desde o pedido de divulgao da srie pelos fs, at a doao de dinheiro, com o intuito de atingir uma quantia determinada. Embora tal quantia (que foi alcanada sem grandes esforos), no fosse o suficiente para pagar o custo de produo nem mesmo de um nico episdio, seus produtores acreditam que ela suficiente para despertar a ateno dos grandes produtores e provar que possvel fazer uma srie online com grande potencial para gerar um retorno financeiro satisfatrio. A atitude dos produtores de Divine: The Series reflete um conhecimento aprofundado acerca do comportamento dos expectadores de seriados que possuem familiaridade com o ambiente da internet, o que pode ser demonstrado pela utilizao do potencial de propaganda que os usurios interligados online entre si disponibilizaram, principalmente atravs das redes sociais (no por acaso Divine tambm possui uma pgina no Facebook), quando foi requisitado que os fs divulgassem a srie entre seus amigos e conhecidos. Assim, bastante provvel que os produtores saibam como fcil encontrar episdios de sries televisivas famosas, a exemplo da prpria Supernatural, disponveis para download gratuitamente na internet. Essa facilidade de acesso gratuito, ao mesmo tempo em que prejudica as grandes produtoras e distribuidoras das sries, tambm populariza sua circulao: os consumidores no mais precisam pagar uma assinatura de TV a cabo para assisti-las, basta que tenham uma conexo que permita uma taxa de download rpida o suficiente para tornar a procura e a coleta online satisfatrias. Tendo conscincia dessa
15 Citao retirada da sesso About do website do seriado Divine: The Series: <http://www.divinetheseries.com/about>. Acesso em: 12. out. 2011. 16 Idem, Ibidem. 25
realidade, os produtores de Divine, ao invs de lutar contra ela em uma batalha quase impossvel de ser vencida, resolveram aproveitar suas potencialidades, produzindo uma srie diretamente para o meio virtual; assim, a procura dos fs torna-se muito mais simples e eficiente, ajudando a criar um pblico fiel, com alto ndice de satisfao e, consequentemente, um mercado passvel de ser explorado. Podemos dizer que a Dreaming Methods usa uma estratgia semelhante. Ao invs de taxar suas obras na tentativa de se equiparar com o mercado da literatura impressa, o grupo oferece seus trabalhos de graa, conquistando um pblico consciente, que, atravs das doaes, por assim dizer investe do trabalho do grupo. Alm disso, eles liberam softwares e ensinam como utiliz-los com o intuito de divulgar e fortalecer a produo e o reconhecimento da literatura eletrnica atravs de obras que apresentem qualidade e assim possam conquistar um maior pblico leitor. Por fim, ao se envolver em projetos educacionais, a Dreaming Methods trabalha na formao de leitores muito mais preparados para lidar com as obras de fico digital desenvolvidas no s pelo grupo, mas tambm por vrios outros autores de literatura eletrnica de maneira geral. Dessa forma, assim como os produtores de Divine, os membros do grupo Dreaming Methods investem na construo de um mercado a longo prazo, com a esperana e a conscincia de que as mudanas proporcionadas pela evoluo e desenvolvimento das novas mdias ajudem a consolidar esse mercado que eles mesmos procuram expandir.
1.2.4. Booktrack: uma aposta no mercado
Esse mercado j comea a demonstrar indcios de um desenvolvimento mais slido. Uma dessas evidncias a criao do Booktrack um novo captulo na evoluo do storytelling 17 , segundo a descrio do produto em seu website. O Booktrack uma verso do ebook que articula o texto com uma trilha sonora composta especificamente para o livro, de modo que os efeitos sonoros elaborados fiquem sincronizados com o texto escrito, desenvolvendo-se medida que a leitura realizada, criando assim uma nova dramatizao para a narrativa.
17 Citao retirada da sesso About do website do Booktrack: <http://www.booktrack.com/About>. Acesso em: 20. nov. 2011. 26
As evidncias de que os investimentos na rea da literatura eletrnica comeam a se tornar mais slidos no tanto pelo princpio supostamente revolucionrio do Booktrack (que, alis, j podia ser encontrado de forma semelhante em obras de literatura eletrnica famosas como Nippon 18 (2003), de Young-Hae Chang), mas mais pela posio de seus criadores: o principal investidor do projeto Peter Thiel, cofundador do PayPal (uma das maiores empresas que realizam a transferncia de dinheiro entre negociantes do mundo, que movimenta boa parte dos negcios online atualmente) e membro do quadro de diretores do Facebook. Alm de Thiel, o Booktrack tambm conta com a parceria de vrias editoras, escritores de best-sellers e compositores e msicos renomados. Por ltimo, o produto vendido diretamente nas lojas online da Apple, e disponvel para os principais dispositivos mveis da empresa: iPhone, iPad, e iPod Touch. Todo esse cenrio demonstra o peso dos investimentos que o produto representa: financiado por um grande empresrio, produzido por uma equipe com experincia na rea de produo de equipamentos tecnolgicos, e disponibilizado para os dispositivos portteis de ltima gerao mais vendidos e utilizados no mundo. Nesse sentido, de fato, o Booktrack revolucionrio, pois pretende construir um mercado, ou ao menos ajudar na sua construo: o da literatura digital para os dispositivos mveis. Essa proposta de desenvolver um produto pensado para dispositivos mveis demonstra um conhecimento prvio do perfil do leitor familiarizado com o ambiente virtual, uma vez que um dos principais propsitos do Booktrack auxiliar na imerso buscada por pessoas que costumam ler em espaos pblicos como nibus, lanchonetes etc. Muitas vezes os leitores que esto em espaos pblicos muito movimentados procuram escutar alguma msica para escapar da confuso externa leitura do livro. Pensando nisso, os idealizadores do produto o desenvolveram com a inteno de criar uma trilha sonora pensada especificamente para o leitor que escuta msica ao mesmo tempo em que l. Atentos s possibilidades fornecidas por aparelhos como celulares e tablets, os criadores do Booktrack aproveitaram o contexto da interao com o ambiente virtual para potencializar a imerso do leitor na obra que l e escuta. A partir da o Booktrack se torna um produto diferenciado, que pode conquistar no apenas os leitores que procuram uma experincia de leitura imersiva no espao pblico mais profunda, mas tambm todos aqueles que desejam uma nova forma de desfrutar o texto literrio aqui, especialmente, atravs da sua articulao com uma trilha sonora produzida especificamente para o texto lido.
18 Nippon uma obra muito conhecida no universo da literatura eletrnica e articula as palavras do texto com o ritmo de uma msica no ritmo de Jazz que executada de forma sincronizada com o aparecimento destas na tela. 27
Essas foram apenas algumas das possibilidades mais recentes que o cenrio de produo e divulgao das novas obras digitais tem oferecido aos interessados, sejam eles leitores, escritores, produtores ou empresrios e s vezes, todos esses esto reunidos numa nica pessoa. O ambiente digital revela novas formas de se lidar com produtos culturais, e, pelo que foi demonstrado, percebe-se que grande parte daqueles que se interessam pela literatura eletrnica est consciente dessas formas. O resultado disso a expanso e o desenvolvimento dessa forma de arte, o que proporciona uma maior quantidade de obras interessantes e de valor no apenas no meio eletrnico, mas tambm para a literatura de maneira geral.
Vimos que o universo das narrativas multimdia se expande e se pluraliza, apresentando obras com propostas e tcnicas diferenciadas. Vejamos, agora, como elas se relacionam com um aspecto que permeia as narrativas desde as pocas do experimentalismo da literatura impressa, mais especificamente a partir da segunda metade do sculo XX, e que se potencializa no meio digital com a crescente interatividade nas obras e com o uso de recursos multimdia: o aspecto ldico das narrativas.
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2. O homo ludens e as interfaces narrativas
Em poca mais otimista que a atual, nossa espcie recebeu a designao de Homo sapiens. Com o passar do tempo, acabamos por compreender que afinal de contas no somos to racionais quanto a ingenuidade e o culto da razo do sculo XVIII nos fizeram supor, e passou a ser de moda designar nossa espcie como Homo faber. Embora faber no seja uma definio do ser humano to inadequada como sapiens, ela , contudo, ainda menos apropriada do que esta, visto poder servir para designar grande nmero de animais. Mas existe uma terceira funo, que se verifica tanto na vida humana como na animal, e to importante como o raciocnio e o fabrico de objetos: o jogo. Creio que, depois de Homo faber e talvez ao mesmo nvel de Homo sapiens, a expresso Homo ludens merece um lugar em nossa nomenclatura.
Johan Huizinga, Homo Ludens
A epgrafe acima, retirada do Prefcio do livro Homo Ludens (2008, p.28), de Johan Huizinga, indica um dos propsitos que o autor relega sua obra: mostrar que o jogo seria uma das atividades essenciais ao ser humano. De fato, a importncia que Huizinga d ao jogo na constituio do homem se destaca no seguinte comentrio: J h muitos anos que vem crescendo em mim a convico de que no jogo e pelo jogo que a civilizao surge e se desenvolve (HUIZINGA, 2008, p.28). Para o autor, o jogo seria um fenmeno cultural, e no biolgico, que estaria presente em todas as produes humanas, sendo, portanto, um fator da cultura, e no na cultura; ou seja, o interesse de Huizinga no o de tentar determinar o local que o jogo ocupa no meio dos demais produtos culturais, mas sim de mostrar que a prpria cultura possui uma dimenso ldica. O ser humano seria, portanto, no s um homem que sabe e um homem que fabrica, mas tambm um homem que joga. Estando presente, assim, em todas as atividades humanas, o ludismo no poderia deixar de estar presente nas artes incluindo-se a a arte narrativa. Certas manifestaes dessa arte, contudo, se realizaram num esforo especial para acentuar sua dimenso ldica, algumas delas assumindo-a explicitamente e fazendo dela um elemento estrutural importante, levando o leitor a experimentar diferentes maneiras de apreciar a forma como uma histria pode ser contada. Por outro lado, talvez dando-se conta da potencialidade da dimenso ldica que as narrativas possuem, os criadores de jogos passaram a incorporar mais o elemento narrativo s suas produes, elaborando assim jogos que permitem a construo de histrias instigantes para aqueles que, jogando, as vivenciam. Nas obras digitais multimdia, percebemos esses dois elementos: nelas, formas variadas de narrativas e jogos se articulam para criar um produto novo, rico em possibilidades de interao e de experincias ldicas e estticas. No captulo a seguir, veremos alguns exemplos dessas duas 29
dimenses os jogos nas narrativas e as narrativas nos jogos cujas contribuies inovadoras influram no desenvolvimento da literatura digital, para que com isso possamos ter uma noo mais apropriada do objeto que estamos estudando.
2.1. O jogo e a narrativa experimental impressa
O valor conceitual de uma palavra sempre condicionado pela palavra que designa o seu oposto. Para ns, a anttese do jogo a seriedade, e tambm num sentido muito especial, o de trabalho, ao passo que seriedade podem tambm opor-se a piada e a brincadeira. Os dois termos no possuem valor idntico: jogo positivo, seriedade negativo. O significado de seriedade definido de maneira exaustiva pela negao do jogo seriedade significando ausncia de jogo ou brincadeira e nada mais. Por outro lado, o significado de jogo de modo algum se define ou se esgota se considerado simplesmente como ausncia de seriedade. O jogo uma entidade autnoma. O conceito de jogo enquanto tal de ordem mais elevada do que o de seriedade. Porque a seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo pode muito bem incluir a seriedade.
Johan Huizinga, Homo Ludens
No meu, no meu quanto escrevo./ A quem o devo? No sou eu quem descrevo/ Eu sou a tela./ E oculta mo colore algum em mim.
Fernando Pessoa, Poesias
Se as pginas deste livro consentem algum verso feliz, perdoe-me o leitor a descortesia de t-lo usurpado eu, previamente. Nossos nadas pouco diferem; trivial e fortuita a circunstncia de que sejas tu o leitor destes exerccios, e eu seu redator.
Jorge Luis Borges, Fervor de Buenos Aires
A modernidade na literatura, entre outras turbulncias, foi assinalada por um profundo movimento de revoluo interna das narrativas. Enquanto se anunciava o esgotamento e a morte do romance herdeiro natural do clssico gnero pico que registrava os grandes feitos nacionais imperialistas e exaltava o herosmo individual , as histrias sofriam uma guinada reativa na direo das mais diversas contestaes que assolavam o planeta na era ps-colonial: voltavam-se para o menor, para o menos, para o ntimo, para o cmico, para a dvida, para o anti-heri. Em sua famosa Teoria do Romance (2000), e muito antes que o gnero sofresse seus abalos mais devastadores, Georg Lukcs j o definia como uma busca degradada de valores autnticos por um heri problemtico num mundo tambm degradado. Embora vlida para definir o Dom Quixote, de Cervantes, escrito no sculo XVII, considerado o precursor do romance moderno, (em 30
contraposio ao pico Os lusadas, de Cames, por exemplo) a histria de um velho leitor aficcionado por novelas de cavalaria, que tenta pr em prtica a tica templria num tempo em que esta j no cabe mais; a definio proposta por Lukcs j no comporta a personalidade cnica de Pierre Menard, o moderno e hipottico autor do Dom Quixote de Cervantes, imaginado por Jorge Luis Borges em seu livro Fices (1999), no sculo XX.
Figuras 20-21. A imagem da dupla Dom Quixote e Sancho Pana: to codificada no imaginrio popular ocidental que reconhecvel atravs de uma meros rabiscos caricaturais. Na charge, a dupla aparece como uma representao de opostos, na qual o personagem Sancho apresentaria a viso que uma cincia que muitas vezes confunde-se com o senso comum concede aos sujeitos hiperativos e excessivamente imaginativos do mundo atual (Quixotes): receitando-se umas doses de Rivotril, eles param de causar transtornos.
Autor de contos, um gnero menor (em extenso, obviamente), e certamente menos pretensioso que o romance, Borges transforma o escritor e o crtico literrio nos seus personagens favoritos, espelhando-se ironicamente em Menard ao afirmar, no prlogo s Fices:
Desvario laborioso e empobrecedor o de compor vastos livros; o de explanar em quinhentas pginas uma idia cuja exposio oral cabe em poucos minutos. Melhor procedimento simular que estes livros j existem e apresentar um resumo, um comentrio. (...) Mais razovel, mais inepto, mais ocioso, preferi a escrita de notas sobre livros imaginrios (BORGES, 1999, p.473).
Enquanto o Dom Quixote, como leitor, um aventureiro que procura transformar a literatura em vida, e sai pelo mundo afora para dar vazo aos seus nobres e generosos sonhos cavalheirescos, Pierre Menard, como leitor, um preguioso e um oportunista: importa-se mais 31
com honras circunstanciais e glrias pessoais do que com a salvao de sua alma ou das almas alheias. Tambm no tem escrpulos de autoria nem de legitimidade, j no se preocupa com a originalidade criativa, e nem mesmo acredita nela. Figura, assim, como um pr-modelo de rebeldia autoral contempornea, fornecendo uma imagem do escritor em meio digital que contraria, aparentemente, toda a tica passada; mas que, por outro lado, fornece uma resistncia tica s expectativas e critrios norteadores da publicao pelas editoras de livros impressos, responsveis pela transformao do livro numa mercadoria. 19
O que Borges parece proclamar em seu conto, no entanto, no a ruptura com a tica da novela de Cervantes (assim como esta no teria rompido essencialmente com a tica das epopias), mas, de forma peculiar, a sua continuao, na medida em que pe em prtica um critrio do jogo mencionado por Huizinga (2008): o exerccio de uma seriedade que se expressa atravs da brincadeira, do ldico e do humor, em outras palavras, de um herosmo, que no deixa de existir, ainda que disfarado no seu oposto. 20
Da a narrativa impressa moderna haver encontrado no paradoxo uma estratgia para o nico jogo possvel de seu tempo: o jogo dos disfarces e das mscaras, das figuras ambguas e dos
19 Huizinga muito claro a respeito da degenerescncia do conceito sagrado do jogo quando fala da dificuldade de se procurar um verdadeiro contedo ldico na confuso da vida moderna: No caso do esporte temos uma atividade nominalmente classificada como jogo, mas levada a um grau tal de organizao tcnica e de complexidade cientfica que o verdadeiro esprito ldico se encontra ameaado de desaparecimento. Todavia, h outros fenmenos que parecem apontar no sentido oposto ao desta tendncia para o excesso de seriedade. Surgem certas atividades cuja razo de ser depende inteiramente do interesse comercial e que em sua fase inicial no tinham nada a ver com o jogo, nas quais o elemento ldico s pode ser coisas srias que se transformam em jogo e nem por isso deixam de ser consideradas srias.(...) Esse impulso dado ao princpio agonstico, que parece estar novamente levando o mundo em direo do jogo, deriva principalmente de fatores externos e independentes da cultura propriamente dita, numa palavra, dos meios de comunicao, que tornaram toda espcie de relaes humanas extraordinariamente fceis. A tcnica, a publicidade e a propaganda contribuem em toda a parte para promover o esprito de competio, oferecendo em escala nunca igualada os meios necessrios para satisfaz-lo. claro que a competio comercial no faz parte das imemoriais formas sagradas do jogo. Ela surge apenas a partir do momento em que o comrcio passa a criar campos de atividade em que cada um precisa esforar-se ao mximo por ultrapassar o prximo. (...) A conseqncia disso haver hoje um aspecto esportivo em quase todo triunfo comercial ou tecnolgico. (...) Os negcios se transformam em jogo. (HUIZINGA, 2008, p.222) 20 Ainda segundo Huizinga, A verdadeira civilizao no pode existir sem um certo elemento ldico, porque a civilizao implica a limitao e o domnio de si prprio, a capacidade de no tomar suas prprias tendncias pelo fim ltimo da humanidade, compreendendo que se est encerrado dentro de certos limites livremente aceites. De certo modo, a civilizao sempre ser um jogo governado por certas regras, e a verdadeira civilizao sempre exigir o esprito esportivo, a capacidade de fair play. O fair play simplesmente a boa f expressa em termos ldicos. Para ser uma vigorosa fora criadora de cultura, necessrio que este elemento ldico seja puro, que ele no consista na confuso ou no esquecimento das normas prescritas pela razo, pela humanidade ou pela f. preciso que ele no seja uma mscara, servindo para esconder objetivos polticos por trs da iluso de formas ldicas autnticas. (HUIZINGA, 2008, p.234) 32
objetos impossveis. O jogo de uma nobreza disfarada, de um prncipe que pede para trocar de vestes e de realidade com um mendigo; um jogo de espelhos que foi exaustivamente posto em prtica por muitas figuras exponenciais da literatura na modernidade, e que assinalou por diversas vezes, na prpria esttica dessas obras, o esboo de novos recursos expressivos e o ensaio de novas tcnicas narrativas que viriam a se constituir numa demanda por uma escrita s plenamente alcanada no futuro, com o advento do ambiente hipertextual, multimdia e interativo da atualidade.
Figuras 22-23.Un coup de ds jamais nabolira lhasard (Um lance de dados jamais abolir o acaso), afirmou Mallarm, uma frase que se tornou smbolo da superioridade do imprevisvel sobre as regras do jogo, e da liberdade da criao sobre os constrangimentos da tcnica. Os objetos impossveis, figuras ambguas da matemtica, expressam este princpio no mbito da cincia, desafiando a lgica e tornando-se importantes como metafiguras inspiradoras da arte e da literatura na atualidade.
Figura 24. Gravura ambgua ou paradoxo visual de M. C. Escher. O fascnio que os desenhos de M. C. Escher exercem parece ser inesgotvel, desafiando-nos o tempo todo a dar sentido a algo que aos nossos olhos est correto, mas que o crebro se recusa a aceitar. No foi por acaso que seu trabalho teve uma influncia concomitante da Psiquiatria e da Matemtica: Escher j era um artista conhecido por suas gravuras geomtricas e divises regulares do espao, 33
merecendo uma exposio durante o Congresso Internacional de Matemtica de Amsterd, em 1954. Ali o matemtico Roger Penrose ficou maravilhado pelos desenhos, e decidiu criar as figuras impossveis. Junto com seu pai, Lionel Penrose, psiquiatra ingls bastante influente, elaboraram um pequeno artigo no qual apresentaram o famoso tringulo impossvel. Sem ter onde publicar o trabalho, dada a sua indita multidisciplinaridade, Lionel convenceu o editor do British Journal of Psychology a public-lo com o ttulo Impossible objects: a special type of visual illusion, em 1958. Num objeto impossvel, embora a geometria das partes que o constituem seja perfeita, o conjuto no o . Como eles explicam no artigo, os componentes do desenho individualmente fazem sentindo, mas as conexes entre eles so falsas. Assim, a geometria da figura torna-se ambgua ou contraditria paradoxal, portanto forando-nos constantemente a reintepret-la, medida em que a percorremos com o olhar.
Encontramos este jogo no lance de dados de Mallarm, na impressionante ulisseia de James Joyce, nos labirintos de Poe e Kafka, nos abismos profundos e superficiais de Lewis Carroll, nos desassossegos do livro de Fernando Pessoa, nos castelos de cartas de talo Calvino, e em diversos exemplos mais recentes extrados tanto da literatura potencial europeia como da literatura experimental, sobretudo na Amrica Latina, como nas obras de Julio Cortzar e Osman Lins, para no mencionar novamente o prprio Borges. 21
Esta noo pode ou no apelar para a metfora de jogos conhecidos, sejam eles de tabuleiro, de linguagem, adivinhatrios, infantis ou erticos, com suas regras e contraintes, porm sem aquele imperativo que to frequentemente faz do jogo uma competio: a obrigatoriedade de ganhar ou a inevitabilidade de perder, que rouba ao exerccio toda a leveza e transforma todo o prazer num trabalho. Tais jogos incluem, quase sempre, um princpio de fragmentao da continuidade narrativa, e um forte apelo participao do interlocutor o que poderia ser considerado um elemento precursor da interatividade, conceito hoje quase indissocivel da prtica ps-moderna de se narrar uma histria em parceria, co-autoria, co-laborao ou mesmo em dilogo com o leitor. Um dos projetos mais visionrios (e, por isso mesmo, irrealizado), proposto ainda no sculo XIX, foi idealizado por Stphane Mallarm. A obra de Mallarm le Livre seria um livro integral, um objeto no qual estariam contidos, virtualmente, todos os livros possveis, que se organizariam e reorganizariam seguindo regras prprias em busca de uma organicidade, de modo que nenhuma leitura poderia ser repetida, uma vez que, devido ao seu movimento contnuo de se refazer, o livro no teria nem comeo nem fim. Dessa forma, le Livre no seria uma obra que daria
21 Huizinga cuidadoso quando comenta sobre essa constante procura de formas novas e nunca vistas da arte no sculo XX: A arte est muito mais sujeita do que a cincia influncia deletria da tcnica moderna. A mecanizao, a publicidade e o desejo de fazer sensao atingem muito mais fortemente a arte, porque regra geral esta produz diretamente para o mercado e pode escolher livremente entre todas as tcnicas que no momento se encontram disponveis(HUIZINGA, 2008, p. 223). O terico dos jogos alerta para um risco da autoconscincia nos meios artsticos e a metalinguagem praticamente a marca das produes contemporneas. Diz ele que: era altamente benfico para a arte no ter conscincia de sua importncia e da beleza que era capaz de criar. Quando a arte se torna autoconsciente, isto , consciente de sua prpria grandeza, ela se arrisca a perder uma parte de sua eterna inocncia infantil e da alegria espontnea do ldico. (HUIZINGA, 2008, p.224). Isto soaria um tanto conservador no contexto dos movimentos artsticos que buscam a autoconscincia, se no atentssemos para o fato de que os artistas de que falamos tornam-se (e buscam tornar seus leitores) conscientes de seus meios, e no de sua prpria importncia. 34
espao para uma multiplicidade de interpretaes, mas sim uma obra potencial, que poderia gerar uma infinidade de poemas ou narrativas a partir da combinao de um nmero reduzido de clulas de base. Embora Mallarm tenha realmente tentado redigir a obra (como se soube atravs das pesquisas do fillogo Jacques Scherer), faltaram-lhe os recursos tecnolgicos para realizar seu projeto, restando ao le Livre de Mallarm o papel de livro do futuro (le livre venir), ou seja, o papel de apontar para as produes que seriam desenvolvidas a partir dali. Como sugere Arlindo Machado 22 , o sonho de Mallarm se atualizaria numa srie de obras da literatura contempornea, como o poema combinatrio Cent mille milliards de pomes (1961), do oulipiano Raymond Queneau, os poemas-imagens dos concretistas, os poemas hologrficos de Julio Plaza, alm do prprio hipertexto. Somado a essa lista, poderamos dizer que, na prtica eletrnica, o stir fry texts, um dos gneros mais populares da atualidade, desenvolvido com o uso de softwares geradores de textos, conseguiu desenvolver e expandir o princpio bsico da escrita combinatria, realizando o sonho de Mallarm atravs da criao de textos mais ou menos aleatrios a partir da seleo de certas unidades lingusticas, e de uma programao que determina as possibilidades que elas possuem de se articular a fim de gerar um texto novo. Nesta mesma linha posiciona-se o poeta portugus Fernando Pessoa, autor de um nico compndio narrativo: O livro do desassossego (2006), escrito ao longo de sua vida (1888-1935): uma obra fragmentada, inacabada e de publicao pstuma (a primeira datada de 1982). O que h de surpreendente neste livro o seu carter potencial, seu carter de vir-a-ser na dependncia de seus leitores, que se tornam os organizadores das mltiplas verses possveis desse livro inclassificvel. Composto por diversos fragmentos de narrativas atribudas a um mesmo heternimo (o ajudante de guarda-livros Bernardo Soares), O livro do desassossego pode assumir variadas formas dependendo do projeto editorial; e a isso somam-se as infinitas variedades de ordenao de leitura que tais fragmentos podem adquirir depois de reunidos e publicados.
22 Uma arquitetura permutatria e tridimensional de escrita algo que s recentemente pde ser experimentado, praticado e at mesmo vulgarizado atravs das novas tecnologias. As mquinas contemporneas parecem fadadas a realizar e difundir amplamente o projeto construtivo das vanguardas histricas, esse sonho de poder concretizar um dia a representao do movimento, do virtual, do simultneo, do instantneo e do eternamente mutante. Quando um usurio moderno se coloca diante de um terminal de videotexto e se pe a selecionar as pginas de informao, percorrendo um caminho singular dentro do imenso labirinto das eqiprobabilidades do banco de texto, ele est, num certo sentido, materializando (mas tambm banalizando) o sonho mallarmiano de uma escritura em contnua expanso e em permanente metamorfose, graas s propriedades combinatrias do sistema. (Machado, 1996, p.167) 35
Mais que a realizao de uma obra potencial, O livro do desassossego serve como uma metafigura 23 de toda a obra de Fernando Pessoa e seus heternimos, como argumenta Ferreira (2007): j que o nico livro que Pessoa publicou em vida foi sua epopeia lrica Mensagem (1934), todos os textos restantes do autor, guardados numa arca e espera de serem encontrados pelas geraes futuras, poderiam ser entendidos como uma obra potencial, uma vez que so formados por vrios fragmentos textuais de diversos heternimos que dialogam entre si, podendo ser recompostos de inmeras maneiras para gerar uma infinidade de significados.
Figura 25. A metafigura do Pato-Coelho, conforme apareceu na revista de humor alem Fliegende Blatter, em 1892. Tal figura torna-se alvo de estudos de psiclogos, filsofos e tericos das artes a partir do ano de 1900.
23 Metafiguras so imagens que se mostram a si mesmas para que possam conhecer a si mesmas: elas encenam o autoconhecimento das imagens. () Elas no se referem a si mesmas, ou a uma classe de imagens, mas empregam uma gestalt nica para mudar de uma referncia para outra. A ambiguidade da sua referencialidade produz um tipo de efeito secundrio de autorreferncia ao desenho como desenho, um convite ao expectador para que ele retorne com fascnio ao misterioso objeto cuja identidade parece ser to mutvel e, ao mesmo tempo, to absolutamente singular e definida. (...) Elas no so meramente modelos epistemolgicos, mas montagens (assemblages) ticas, polticas e estticas que nos permitem observar observadores. Em suas formas mais fortes, elas no servem meramente como ilustraes para teorias; elas ilustram teoria. (MITCHELL, 1994, p. 49). Um bom exemplo de uma metafigura o famoso Duck-Rabbit, ou Pato-Coelho, usado como alegoria nos textos de Wittgenstein e nos compndios da psicologia Gestalt (Fig. 25). 36
Figuras 26-27. O teatro ntimo do ser, de Miguel Yeco, sobre a obra de Fernando Pessoa. Em Pessoa na janela de Magritte, do livro Dois estudos pessoanos (2004), Ermelinda Ferreira analisa a importncia que a pintura do surrealista Ren Magritte exerceu na vertiginosa recepo plstica de que foi alvo a obra literria de Fernando Pessoa a partir dos anos 1980 em Portugal. Autor do famoso quadro Ceci nest-pas un pipe, ou Isto no um cachimbo, verdadeira metafigura que inspirou a obra homnima de Michel Foucault sobre a importncia do caligrama na arte moderna, Magritte funcionou, para os artistas plsticos portugueses modernos, como um verdadeiro terico do espao virtual, da interatividade e da atemporalidade presentes na obra pessoana, tambm muito antes do advento dos discursos sobre o ciberespao.
interessante notar que a forma como Pessoa constri sua relao com os heternimos que criou, na qual o dilogo que os personagens-autores estabelecem com o prprio autor, convertido em personagem, cria uma espcie de teatro ficcional; assemelha-se forma como se comportam os atuais usurios de jogos eletrnicos. Em The Sims 24 , por exemplo, o usurio lida com os personagens que cria e controla, fazendo com que cada um desempenhe um papel importante na trama que se desenvolve. Parte dessa relao entre Pessoa e seus heternimos, na qual a linha divisria entre o autor real e os personagens-autores torna-se bastante tnue 25 , tambm se assemelha ao modo como se d a interao entre o usurio de um espao virtual e o universo contido nesse espao atravs da figura do avatar, uma vez que os limites entre este e seu criador no so, por vezes, muito claros. A importncia da obra pessoana para as questes que interessam teoria dos jogos s recentemente tem sido levantada pelos pesquisadores, a exemplo de Lus Filipe B. Teixeira que em
24 Falaremos mais sobre esse jogo eletrnico no item 2.2.1.deste trabalho. 25 Tnue o bastante para que um dos heternimos possa cruzar a linha entre o real e o ficcional e intrometer-se na vida ntima de Pessoa, a exemplo do curioso tringulo amoroso que se forma entre o poeta, sua namorada Ophelia Queiroz e o heternimo lvaro de Campos. 37
Narciso e o espelho: virtualidade e heteronmia ou as aventuras pessoanas de Alice (2004), comenta:
Um ponto que importa refletir diz respeito criao heteronmica por relao com o problema da constituio do sujeito (de discurso), no nosso caso, de um sujeito que se manifesta, epifanicamente pela escrita (no papel ou no ecr!), com as caractersticas de cada um dos heternimos, isto porque a que ele se re(a)presenta enquanto figura-dispositivo (da conscincia) heteronmica. neste contexto que tem sentido esboar-se uma reflexo em torno de uma esttica da reproduo, teorizando sobre o prprio conceito de Escrita e de noes como as de texto, escritor, autor. Neste contexto, teremos de dar resposta s seguintes questes: o que cada um dos heternimos, um autor? Um personagem virtual? Uma figura da conscincia? Um lugar (tpos) em que a Obra acontece? Um dispositivo de linguagem? Ou a estas outras, paradigmticas da modernidade literria: o que deu origem gnese da obra? Qual o contedo a atribuir a conceitos to dspares quanto escorregadios quanto os de inventividade, sinceridade, fingimento, virtualidade, simulacro, simulao, etc.? (TEIXEIRA, 2010. p.99)
Todas essas categorias interrogadas por Fernando Pessoa na sua ilha heteronmica uma ilha conduzida quase sempre pelo jogo dos mapas ou cartas astrolgicas, no conhecimento dos quais ele era um especialista so, mais recentemente, dramatizadas no romance O castelo dos destinos cruzados (2001), de Italo Calvino, um livro que pode ser encarado como a prpria metfora da interpretao. Calvino urde seu jogo para contar, por meio das cartas do tar italiano de Bonifcio Bembo, as histrias vividas pelos comensais de um castelo: os signos da imagem, interpretados na mente do narrador do romance e traduzidos intersemioticamente em signos lingusticos, possibilitam a conduo da narrativa.
Figura 28. Baralho de cartas do Tar,metafigura ldica usada como modelo estrutural na narrativa de talo Calvino 38
O livro do futuro tambm foi profundamente teorizado em metafiguras por diversos expoentes da nova literatura latino-americana; a qual, no entanto, ficou mais conhecida por suas incurses no realismo maravilhoso do que no universo da cincia e da tecnologia. Jorge Luis Borges talvez seja a principal figura a ser mencionada nesta senda, como j tivemos ocasio de comentar ao longo deste trabalho, atravs das complexas e revolucionrias proposies que insere em seus contos-ensaios sobre autoria, recepo, personagem, originalidade, multiplicidade, temporalidade, presente nas obras j citadas e em inmeras outras. Da coletnea Fices (1999), com suas sete peas terico-literrias entre as quais O jardim de caminhos que se bifurcam, Tln, Uqbar, Orbis, Tertius e O exame da obra de Herbert Quain pode-se mesmo extrair uma meditao sobre a narrativa no ciberespao, produzida muito antes do advento do computador em larga escala.
Figuras 29-30. Visto do alto e distncia, um jardim de caminhos que se bifurcam, ou em outras palavras, um labirinto de arbustos (como se v na foto esquerda), apresenta uma estrutura muito semelhante de um chip de computador (como se v na foto direita). Como em muitas das narrativas de Borges, as metforas literrias podem ser entendidas como metafiguras da escrita eletrnica, elencando suas categorias, caractersticas e desafios em imagens reflexivas.
Outra tentativa de realizar um obra potencial foi feita pelo escritor argentino, Julio Cortzar, em seu romance O jogo da amarelinha (1963). O autor chama a ateno para as possibilidades da sua obra logo no incio do texto, quando indica as formas possveis de se ler o romance: sua maneira, este livro muitos livros, mas , sobretudo, dois livros. O leitor fica convidado a escolher uma das seguintes possibilidades (CORTZAR, 2011. p. 5). Em seguida, so apresentadas duas maneiras de se ler o texto: seguindo a forma tradicional de leitura, ou seja, numa sequncia linear que termina no captulo 56; ou numa ordem apontada pelo autor, pulando de um captulo para o outro de acordo com essa indicao. A inteno de fazer com que o leitor participe ativamente da 39
construo da obra tambm manifestada metaficcionalmente no romance, atravs da apresentao de fragmentos da obra de um autor fictcio chamado Morelli (as morellianas). Em certos fragmentos, Morelli critica o que ele denomina leitor-fmea (ou seja, aquele leitor que apenas recebe passivamente o que a obra apresenta) e reclama uma maior atitude por parte do leitor, de modo que ele e o autor possam se tornar verdadeiros cmplices na elaborao do texto literrio. No Brasil, o escritor pernambucano Osman Lins , sem dvida, o autor da obra ficcional mais sintonizada com as mudanas tecnolgicas do porvir 26 , principalmente com o seu romance experimental Avalovara (1973). Segundo Ermelinda Ferreira, Avalovara pode ser entendido como uma alegoria do romance porque se elabora como um simulacro desse gnero: em lugar de seguir a estrutura tradicional romanesca, Avalovara formado por uma srie de sequncias narrativas que podem ser lidas seguindo-se diversas ordens para formar diversas histrias. De forma semelhante ao que ocorre em O jogo da amarelinha, o leitor tem aqui a possibilidade de ler o livro convencionalmente, seguindo do incio ao fim, e procurando organizar mentalmente a vasta impresso de suas mltiplas histrias intercaladas, ou obedecer ao roteiro estipulado no final da obra, que segue a ordem proposta pela passagem de uma espiral sobre as letras do quadrado mgico SATOR, famoso na tradio esotrica e modelo de um palndromo perfeito.
Figuras 31-32. Os modelos metafricos (ou metafiguras) inspirados em jogos tradicionais e empregues por Cortzar e Lins, respectivamente, como modelos estruturais de suas obras ldicas, fragmentrias e interativas. Enquanto o jogo da amarelinha foi tipicamente extrado, para servir de mapa, do repertrio das clssicas brincadeiras infantis; o quadrado mgico SATOR, utilizado pelo escritor brasileiro, provm de longa tradio esotrica, com aplicaes diversas lgica e matemtica. Encontrado em gravaes em pedra nas antigas runas romanas, o quadrado um
26 FERREIRA, Ermelinda. Osman Lins: do texto ao hipertexto, in: http://www.ermelindaferreira.com/osman. 40
exemplo de palndromo perfeito: pode ser lido em todas as direes, alm de desenhar uma cruz no seu centro, com a palavra TENET. A reorganizao das letras tambm forma a palavra PATER NOSTER, em cruz, e por isso foi usado como frmula mgica em amuletos ao longo dos tempos. O significado em latim tambm ambguo, e costuma ser traduzido como: O lavrador mantm a charrua nos sulcos e O Criador mantm o mundo em sua rbita.
Figuras 33-34. O Quadrado Mgico SATOR numa inscrio e num amuleto
Merece especial meno neste aspecto da precursividade em meio impresso da literatura digital as criaes do grupo francs OuLiPo (Ouvroir de Littrature Potentielle ou Oficina de Literatura Potencial). Fundado em Paris, na dcada de 1960, por escritores e cientistas interessados em pesquisas que envolvessem a interao entre literatura e matemtica, o OuLiPo procurou investigar princpios combinatrios nas estruturas dos textos, capazes de criar poesia e fico mediante certos procedimentos formalizados. Nota-se logo uma relao bastante forte entre os princpios do OuLiPo e o que, mais tarde, seria realizado com a prpria literatura eletrnica:
De certo modo, os membros do OuLiPo criaram uma literatura computacional antes dos instrumentos informticos que permitiriam explorar de forma automtica algumas das suas idias. Talvez por isso, grande parte das pesquisas do OuLiPo tenham sido direcionadas ciberliteratura desde a criao, em 1981, de um novo grupo: o ALAMO Atelier de Littrature Assiste par la Mathmatique et les Ordinateurs (Oficina de Literatura Assistida pela Matemtica e pelos Computadores), que se dedica exclusivamente literatura e informtica. (FERREIRA, 2010, p.1)
A tentativa de criar uma literatura que fosse gerada seguindo estritamente certas regras ou princpios organizacionais elaborados a priori no s aponta para certos tipos de softwares que 41
seriam desenvolvidos no futuro, a exemplo do j citado gerador de textos 27 , como tambm no deixa de remeter tradicional ideia do jogo, defendida por Huizinga. No por acaso, portanto, que as referncias aos jogos, tais como o xadrez, as cartas ou o quebra-cabea, sejam constantes nas obras dos oulipianos, o que acabou servindo de inspirao para diversos escritores, como veremos a seguir. Mas a relao entre o jogo e a literatura desenvolvida pelos estudos do OuLiPo terminou por criar uma esfera de influncia que escapou aos limites da literatura, ajudando a moldar certos tipos de jogos. Um exemplo disso so os livros-jogo, tambm chamados de aventura-solo ou gamebooks em ingls, cujo princpio foi elaborado durante as discusses do OuLiPo com o nome de littrature en arbre literatura em rvore e colocado em prtica pela primeira vez por Raymond Queneau em seu Un conte votre faon (1967). A ideia do livro-jogo que, apesar do nome, pode ser aplicada a qualquer formato de texto narrativo, no se restringindo a textos que tenham o tamanho de um livro, basicamente a seguinte: o leitor assume o papel de protagonista da histria (sendo o texto narrado em segunda pessoa) e decide os rumos que o enredo tomar ao escolher uma das opes possveis que so oferecidas ao final de cada segmento narrativo. Por exemplo, em Un conte votre faon, as sequncias narrativas so numeradas de modo que, ao chegar ao final da sequncia, o leitor deve escolher entre duas possibilidades, cada uma delas indicando o nmero do prximo segmento que dever ser lido, princpio que se repete at o final do conto ou finais, uma vez que tambm existem duas possibilidades para o desfecho da histria, dependendo das escolhas que o leitor fizer.
Vejamos como essas inovaes aqui apresentadas, trazidas ao universo literrio pelo experimentalismo da segunda metade do sculo XX e j idealizadas desde o sculo XIX vm sendo desenvolvidas por artistas contemporneos em meio digital.
27 Trataremos do uso dos softwares geradores de textos no item 2.1.1. Dos romances experimentais ao hipertexto eletrnico.
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2.1.1. Estruturas experimentais e narrativas hipertextuais eletrnicas
Ao tratarmos dos precursores da literatura eletrnica na literatura impressa, mencionamos um importante romance que merece ser retomado nas nossas consideraes acerca da relao entre o experimentalismo da literatura impressa e as configuraes do hipertexto eletrnico: Avalovara, de Osman Lins. Falamos em linhas gerais sobre o funcionamento deste romance, mostrando como a multiplicidade de enredos e linhas de leitura a serem seguidas, proporcionada por sua estruturao em fragmentos de narrativas, relaciona-se evidentemente com a moldura hipertextual que se desenvolve mais tarde, com o avano da informtica. Esse romance estaria, assim, no incio do desenvolvimento das narrativas hipertextuais, inserindo-se numa tradio que abarca um dos textos mais citados quando se trata de literatura eletrnica: afternoon: a story 28 (1990), de Michael Joyce. Joyce, alm de autor de literatura eletrnica, tambm participou da criao do Storyspace, um dos softwares mais utilizados na construo de textos com hyperlinks at os dias de hoje, tendo utilizado esse programa para escrever no s afternoon, como tambm outra obra muito importante para o universo das narrativas digitais: Twelve Blue (1991). Traaremos, agora, uma relao entre o romance de Lins e estes dois trabalhos de Joyce, atentando para as modificaes sofridas pela fico em hipertexto desde sua produo no meio impresso at suas manifestaes recentes na literatura eletrnica. Antes, contudo, trataremos um pouco da importncia do Storyspace para o cenrio do hipertexto ficcional. Tendo sido criado em um perodo anterior World Wide Web, o Storyspace possibilita a construo de obras que no necessitam desta para serem divulgadas; assim, grande parte desses trabalhos disponibilizada em mdias portteis, como CDs, que funcionam em plataformas PC ou Macintosh. Essa versatilidade apresentada pelo programa, somada ao seu pioneirismo, um dos motivos pelos quais o software assumiu grande importncia no meio da literatura eletrnica, de modo que os trabalhos nele produzidos ficaram conhecidos como pertencentes Escola Storyspace (Storyspace school). O Storyspace permite a construo de hipertextos da seguinte forma: o software oferece ao usurio um mapa contendo diversas caixas ligadas entre si por setas que indicam a relao entre elas. Estas caixas so preenchidas pelo usurio, que tem disposio textos, grficos e sons, e representam as pginas ou os espaos escritos individuais cujo conjunto forma o hipertexto que ser
28 O ttulo da obra inicia-se com letra minscula: afternoon: a story. 43
seu produto final. As setas que ligam as caixas umas s outas apontam a existncia de links que relacionam uma pgina outra; o link pode ser uma palavra ou mesmo um fragmento de texto escolhido pelo usurio. H, ainda, a possibilidade de se colocar um espao escrito no interior de outro, bastando para isso que uma caixa seja arrastada para dentro de outra.
Figura 35. Mapa do Storyspace
Apesar de sua fama e tradio, e embora tenha sido aperfeioado, ampliado e atualizado por Mark Bernstein, da Eastgate Systems, que adquiriu a licena do programa aps sua criao, o uso do Storyspace comeou a entrar em declnio principalmente devido s limitaes que possui como um programa de autoria na Web. Assim, se por um lado o Storyspace ainda continua sendo utilizado na construo de novas e interessantes obras, por outro ele perdeu para a Web o posto de principal criador de fico hipertextual, pelo fato de esta oferecer recursos mais variados e complexos que o software. De toda forma, o Storyspace ajudou a criar o que hoje entendido como fico hipertextual na literatura eletrnica, sendo o afternoon de Joyce um dos pontos cruciais desse desenvolvimento. Vamos voltar, por enquanto, nossa ateno novamente para Avalovara. Dissemos que o romance se estrutura a partir de pequenos fragmentos narrativos, que podem ser organizados tendo como princpio bsico a diviso em temas, ou motivos. Estes, por sua vez, esto dispersos em frases 44
ou pargrafos, seguindo o movimento de uma espiral que estaria inscrita no palndromo SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS. O leitor, portanto, tem a possibilidade de ler o romance de maneira tradicional, captando os temas de maneira menos sistemtica e tentando posteriormente dar uma organizao mental ao material apreendido, ou procurar seguir os motivos a partir de diversas possibilidades, navegando pelo romance atravs de sua potencialidade hipertextual. Algumas dessas possibilidades foram destacadas e organizadas por uma equipe de pesquisadores das reas de Informtica, Literatura e Design, e divulgadas no site do projeto Uma rede no ar - Os fios invisveis da opresso em Avalovara, de Osman Lins. O site apresenta uma leitura de Avalovara que tem como princpio a ideia de que
nas vozes dispersas pelo todo do romance, nos fios que entrelaam temas, referncias, pequenas unidades temticas, estaria subjacente uma violenta crtica opresso. O entrelaamento de enigmticas referncias com espao/tempo concreto e identificvel - mistura da realidade brasileira da dcada de 60 com a simbolizao de um espao ilimitado desencadeou a percepo de estratgias usadas pelo autor para representar a situao dos escritores num perodo de cerceamento das liberdades 29 .
A partir dessa leitura, o site apresenta tambm formas de leitura de Avalovara, baseadas em cinco possibilidades: leituras por temas, rotas, estratgias, alegorias e sentidos. Todas as formas de leituras foram desenvolvidas de modo a atualizar as potencialidades hipertextuais planejadas por Osman Lins e j existentes na verso impressa do romance, sendo, portanto, estruturadas na forma do hipertexto como o conhecemos no ambiente digital. O carter experimental e complexo de Avalovara permite no s uma multiplicidade de leituras, como tambm uma multiplicidade de formas de organizar essas leituras. O site do projeto Uma rede no ar apresenta algumas dessas formas de organizao que tem como base um princpio muito bem definido e que resultou na republicao da obra em forma de hipertexto eletrnico. O vanguardismo da obra de Lins to acentuado que, mesmo tendo sido concebido no contexto da literatura impressa, ainda a torna mais complexa e potencial que a obra marco da fico hipertextual eletrnica, afternoon: a story, de Joyce. Sendo uma das primeiras obras de literatura eletrnica, afternoon ainda estava demasiadamente marcada, assim como suas contemporneas, pela influncia da literatura impressa tradicional, o que talvez explique o seu carter pouco inovador se comparado com Avalovara.
29 Citao retirada da sesso Sobre a pesquisa do site do projeto Uma rede no ar : <http://www.um.pro.br/avalovara/?c=2>. Acesso em 22. Jul. 2011. 45
O enredo de afternoon relativamente simples: conta a histria de Peter, um homem recm- divorciado em busca do filho, que pode ou no ter morrido no dia em que se passa o enredo da obra. A obra dividida, de maneira semelhante ao texto de Lins, em fragmentos narrativos que Hayles chama de lexias 30 , que geram linhas de enredo variveis de acordo com as escolhas realizadas pelo leitor; dependendo de quais lexias este resolver seguir, Peter descobre se seu filho est ou no morto. So produzidas, portanto, uma srie de histrias conflitantes, gerando uma ambiguidade que, embora no possa ser completamente resolvida, passvel de ser iluminada quando o leitor encontra um lexia intitulado white afternoon (tarde branca); protegido por um campo de guarda, um programa que impede de ser aberto at que o leitor abra outros lexias, white afternoon revela que Peter pode ter sido o motorista que colidiu com o carro no qual estavam sua ex-mulher e seu filho, tendo sido, portanto, responsvel pela morte do garoto. Isso explicaria a estruturao da obra em mltiplas narrativas e sequncias de enredo: avanando e ao mesmo tempo se afastando da sua investigao, Peter estaria evitando revelar o que de certa forma j sabe ou pelo menos desconfia: foi ele mesmo o assassino do seu prprio filho. Hayles tambm chama a ateno para a forma como afternoon centrada no meio impresso, embora tenha sido desenvolvida para o meio eletrnico. As telas dos lexias da obra so basicamente textuais, apresentando o mnimo de recursos grficos e nenhuma animao, efeitos sonoros ou links externos (mesmo porque tal recurso seria impossvel, uma vez que a obra foi lanada antes da criao da Web); os links disponveis so responsveis pela navegao atravs da obra, levando a um novo lexia, o que tambm pode ser feito quando se clica em uma determinada palavra que tambm revela um outro bloco de texto. Essa navegao cria sequncias narrativas em certo sentido bastante limitadas considerando o potencial de escolhas narrativas proporcionado pela fico hipertextual. Como destaca Hayles
O controle do escritor sobre essas sequncias [narrativas] palpvel, pois muitas delas no permitem nenhuma sada (a no ser encerrando o programa) at que o leitor tenha clicado em toda a sequncia, criando uma sensao opressiva de ser obrigado a saltar pelas mesmas sries circulares inmeras vezes. Embora o leitor possa escolher quais lexias seguir, essa interao to circunscrita que a maior parte dos leitores no ter a sensao de ser capaz de desempenhar a tarefa (HAYLES, 2009, p.77-78).
30 Lexias so blocos de texto [...] com grficos, animao, cores e sons limitados (HAYLES, 2009, p.24). 46
Figura 36. Exemplo de lexia de afternoon: a story
O carter menos inovador de afternoon em relao a Avalovara no se deve ao fato de que aquela, embora realizada no contexto digital, faz uso de recursos miditicos muito reduzidos, mesmo porque o romance de Lins foi produzido no contexto impresso, no qual as possibilidades de inovaes nesse quesito so muito mais restritas. A causa da diferena entre a obra de Joyce e de Lins se deve enorme influncia que a primeira ainda teve da literatura impressa tradicional. Assim, tal influncia responsvel no s pela quantidade restrita de recursos miditicos de afternoon (somado, claro, escassez de recursos disponveis devido poca na qual a obra foi criada), mas, fundamentalmente, pela menor liberdade concedida ao leitor para que possa criar de modo independente suas prprias linhas de enredo. Podemos considerar, em certo sentido, que h uma evoluo de afternoon para o trabalho posterior de Joyce na Web, Twelve Blue. Como aponta Hayles,
Em comparao com afternoon, Twelve Blue um trabalho muito mais processual. Sua inspirao central no a pgina, mas a fluidez de surfar na Web. O trabalho destinado a encorajar o jogador a vivenci-lo como uma corrente contnua de imagens, personagens e acontecimentos, que infiltram-se ou surgem um do outro, como mars fluindo dentro e fora de um esturio. Nesse sentido, apesar de no ter links externos, Twelve Blue foi concebido e realizado na Web (HAYLES, 2009, p.78).
Ambas as obras de Joyce foram construdas atravs do Storyspace; contudo, em Twelve Blue os recursos do programa so utilizados de maneira mais consciente, revelando relaes metafricas entre a estrutura da obra e o contexto no qual ela produzida, como podemos ver pelas 47
consideraes de Hayles citadas acima, nas quais ela ressalta a analogia entre percorrer a extenso da obra e navegar na internet. A epgrafe de Twelve Blue indica ao leitor, se no a forma ideal de l-la, ao menos a maneira que o autor julga ser a mais indicada: Assim, um conjunto aleatrio de significados se reuniu suavemente ao redor da palavra (...). A mente faz isso. (JOYCE, 1991). A ideia de que o leitor, para desfrutar da obra, deve procurar entend-la a partir do pensamento por associao, procurando os mltiplos significados que se ligam tanto s palavras (aqui, especificamente a palavra blue, que aparece pelo menos uma vez em cada uma das telas da obra), quanto uns aos outros. Para os leitores acostumados com as expectativas da literatura impressa, ao contrrio do que aconteceria com afternoon, Twelve Blue pode parecer extremamente frustrante, uma vez que, devido sua estruturao, torna-se bastante difcil entend-la a partir de uma perspectiva linear de enredo. Mas, vamos tratar de sua estruturao primeiro. A tela inicial de Twelve Blue exibe uma sequncia de doze linhas paralelas de cores diferentes sobre um fundo azul. Abaixo do fundo, oito barras subdividem as linhas horizontalmente. possvel iniciar a leitura clicando em alguma regio do fundo azul, ou selecionando alguma das oito barras; a partir da, pode-se percorrer a obra ou clicando nas linhas que surgem do lado esquerdo da tela, ou em algum trecho em destaque do texto que se est lendo. Alguns desses trechos em destaque no levam a novos blocos de texto, mas sim a imagens.
Figura 37. Tela inicial de Twelve Blue
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Figura 38. Exemplo de lexia de Twelve Blue
O enredo, como dissemos, no fcil de ser apreendido, uma vez que no s no possvel encontrar uma sequncia linear para a histria, como o texto escrito de maneira intencionalmente imprecisa, utilizando vrios pronomes em lugar dos substantivos prprios, o que gera uma grande ambiguidade e torna os personagens e as situaes difceis de serem prontamente identificados. Como sugerido pela epgrafe da obra, o ideal que o leitor se deixe levar pela fluidez das lexias, procurando calmamente encontrar um padro para os vrios pontos que so oferecidos pelo conjunto da imagem textual. De maneira geral, o enredo gira em torno de alguns personagens centrais: o mdico cirurgio Javier, divorciado de Aurelie, que por sua vez fugiu com a professora de natao da sua filha Beth, uma mulher chamada Lisa. Javier apaixona-se por Lisle, tambm mdica e que tambm tem uma filha adolescente, Samantha; as duas moram perto de um riacho, no qual um rapaz surdo morre afogado. Como sugere Hayles em sua leitura da obra, o interessante no seria propriamente essa imagem que surge, mas sim a
emergncia da imagem, os misteriosos processos subconscientes e inconscientes que, vindos de um caos de informaes aparentemente aleatrias, misteriosamente formam um todo coerente. Essencial a esses processos o fluxo de imagens, como crregos que se unem, misturando- se, separando-se. Imagens acariciam umas as outras tocando-se brevemente, por vezes por justaposies criadas por links, por vezes ao ativar uma conflagrao momentnea na mente receptiva de um jogador (HAYLES, 2009, p.81).
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Parece apropriado aqui levantar a ideia de que Twelve Blue est muito mais prximo de Avalovara do que estava o trabalho anterior de Joyce, afternoon. Pois, enquanto este estava ainda muito prximo da literatura impressa tradicional, a despeito de ter sido concebido para o contexto digital e na forma de hipertexto, Twelve Blue, com seus mltiplos enredos imprecisamente alocados no espao da obra, se assemelha muito mais s variadas sequncias narrativas de Avalovara e s possibilidades de leitura que a obra proporciona. Alm disso, as experincias de recepo das obras so bastante similares, uma vez que, embora possam ser traadas estratgias para se tentar organizar os enredos que existem nos textos, possvel (e tambm aconselhvel) absorver as obras a partir de um processo cognitivo que privilegie a associao de ideias, na tentativa de dar conta do carter difuso e mltiplo que as estruturas de ambas apresentam. Dessa forma, a diferena principal entre as inovaes trazidas por Twelve Blue em relao a Avalovara no estaria tanto nos recursos miditicos disponveis para as obras, quanto na maneira pela qual o texto de Joyce se relaciona com seu contexto de produo. Twelve Blue no s um fruto das possibilidades oferecidas pelo desenvolvimento da Web, mas tambm uma obra que reflete sobre esse mesmo desenvolvimento e sobre a forma pela qual lidamos com essa nova situao. Nas palavras de Hayles:
O salto de afternoon para Twelve Blue demonstra a forma como a experincia da Web, unindo-se com o terreno subcognitivo de mquinas inteligentes, traz a inspirao para a dinmica de intermediao pela qual a mencionada obra cria uma complexidade emergente (HAYLES, 2009, p.84).
Outra importante obra eletrnica, constantemente mencionada em estudos sobre as narrativas em suporte digital Blue Hyacinth (2002), de Pauline Masurel e Jim Andrews. Trata-se de uma obra do gnero stir fry, um desenvolvimento do princpio do hipertexto como rede que agrega um nmero variado de lexias permitindo a quebra da linearidade da leitura e a multiplicidade de narrativas. Porm, distinguindo-se do funcionamento das obras Avalovara, afternoon: a story e Twelve Blue, em Blue Hyacinth, e nos stir fry texts de modo geral, a narrativa no se desenvolve a partir da escolha, por parte do leitor, de links que levam de um lexia a outro, mas sim de uma forma menos controlada. A obra apresentada da seguinte maneira: em uma tela com o fundo preto, oferecido ao leitor um bloco de texto com uma narrativa curta, escrita em um tom de azul. Abaixo do texto h um quadrado subdivido em quatro outros quadrados, cada um em um tom de azul diferente, sendo um destes tons igual ao das letras que compem o texto. 50
Figura 39. Tela inicial de Blue Hyacinth; o texto exibido possui o mesmo tom do quadrado menor do canto superior esquerdo, indicado pela seta.
Ao clicar em cada um dos quadrados menores com tons de azul distintos, surge ao leitor um novo bloco de texto, com uma narrativa diferente, em fonte de cor igual ao do quadrado clicado. Escolhendo uma dessas quatro narrativas-base, o leitor pode passar o cursor do mouse por cima do texto substituindo o trecho tocado por alguma outra sequncia ou unidade de sentido retirada de um dos outros blocos de narrativa. O leitor, contudo, no tem controle sobre qual sequncia de texto vir a substituir esse trecho, pois essa substituio segue apenas a prpria programao do software que suporta a obra, gerando assim um novo texto aleatrio a cada vez que o leitor movimenta o mouse por sobre algum bloco de narrativa. 51
O leitor sempre pode reiniciar o processo de construo de novas narrativas clicando novamente em um dos tons de azul do quadrado, o que faz com que se abra a caixa de textos de uma das narrativas-base. Entretanto, o arranjo combinatrio possvel entre as unidades de sentido das quatro narrativas fica a cargo apenas do autor da obra, que seleciona os trechos recombinveis, e do programador, que determina a probabilidade de cada combinao possvel no software.
Figuras 40-43. As trs narrativas-base restantes, com suas posies no quadrado indicadas pelas setas, e uma mostra da combinao dos tons de azul em um texto aleatrio que evidenciam a combinao das quatro narrativas. 52
Uma das grandes dificuldades em se produzir obras do gnero stir fry justamente a multiplicidade de combinaes de termos possveis. Ao produzir uma obra desse gnero, o autor precisa, alm de se preocupar com o domnio da tcnica da escrita de textos literrios, escrev-los de modo que a intercomunicao, ou a intercombinatoriedade, entre os diversos textos-base possa gerar sentidos. Um problema semelhante j havia sido percebido pelos oulipianos quando trabalhavam na produo de textos dramticos com estrutura em rvore. Segundo Paul Fournel (1986), acerca das dificuldades com as quais o grupo deparou na ocasio, ocasionadas pela multiplicao de narrativas possveis de serem geradas pela combinao de clulas-base de textos, bem como pela quantidade numerosa destas clulas, necessria para a composio de uma estrutura de narrativa com bifurcaes:
Os problemas encontrados em projetos desse tipo so numerosos, e alguns deles aparentam ser praticamente insolveis. Uma pea em rvore demandaria, mais particularmente, um esforo sobre-humano de memria por parte dos atores. (FOURNEL, 1986, 158)
A soluo dos oulipianos para esse problema foi pensar na combinao entre as possibilidades oferecidas. Ao terminar o primeiro ato (a parte 1 da pea), a plateia convidada a escolher dentre duas opes de enredo (partes 2 e 3), que se encenar como o segundo ato. Quando este se encerra, novamente a plateia chamada para escolher a continuao da pea (o terceiro ato) dentre duas opes possveis. Contudo, para tornar vivel a realizao da pea em estrutura de rvore, os autores fizeram com que, a partir da, cada uma dessas opes no fosse necessariamente um desdobramento das duas opes anteriores (partes 2 e 3), mas sim que fossem apenas outras opes intercambiveis (partes 4 e 5). Dessa forma, independentemente de a plateia vir a escolher a parte 2 ou a parte 3 como segundo ato, a escolha do terceiro ato ser composta pelas partes 4 e 5, e assim por diante at o final da pea. Por vezes, o esquema volta a ser o da simples bifurcao, quando cada escolha a ser feita requer que haja duas opes distintas. Um esquema grfico facilitar a compreenso dessa estrutura: 53
Figura 44. Grfico explanativo da soluo dos oulipianos para o controle da multiplicidade de combinaes possveis em textos com estrutura em rvore.
A soluo pensada pelos oulipianos no s torna possvel o trabalho dos atores, como tambm serve para garantir o sentido da obra produzida; com um numero restrito de combinaes torna-se mais vivel no apenas decorar todas as falas como tambm ter um maior domnio da lgica narrativa, uma vez que se pode prever todas as sequncias possveis dos atos. No caso dos stir fry texts, essa restrio deve ser realizada entre as unidades de sentido intercambiveis, uma vez que nem todos os termos de uma narrativa-base podem se alternar com qualquer outra parte dos demais textos. Isso se d no devido a uma limitao similar dos atores, j que o computador seria facilmente capaz de fornecer possibilidades de combinao que vo muito alm do que qualquer mente humana seria capaz de memorizar, mas porque assim seria difcil manter alguma coerncia nos textos aleatrios gerados. Um autor de obras em stir fry deve, portanto, alm de escrever textos-base que possuam unidades de sentido passveis de intercambiao, calcular bem de que maneira essa combinao poder acontecer, de modo a abranger uma maior quantidade de variveis de textos gerados sobre as quais se tenha algum controle, podendo assim garantir que essas variveis faam sentido. Nessa tarefa, a programao do software que d suporte obra possui papel central, uma vez que ela que determina como ocorrero as trocas entre as sequncias. Podemos exemplificar esse trabalho de produo atravs da apresentao de um software gerador de textos que, embora no seja necessariamente idntico ao utilizado para a criao de Blue 54
Hyacinth, permite a demonstrao do funcionamento bsico desse tipo de software. O programa, chamado Gnrateur de textes alatoires, dispe, ao longo de cinco colunas divididas em incios de frases, sujeitos, verbos, complementos e preposies, algumas listas de unidades de sentido (palavras individuais ou em pequenos conjuntos) que sero utilizadas na construo do texto. Essas listas podem ser alteradas completamente pelo usurio, que inclusive tem a opo de criar listas totalmente novas, utilizando suas prprias unidades de sentido. Estas, num segundo momento, devem ser relacionadas umas com as outras pelo usurio, determinando as possibilidades de combinao entre si, e, consequentemente, a forma como elas aparecero nos textos que vierem a ser gerados. Por exemplo: o usurio pode determinar que um verbo x dever sempre ser acompanhado por uma mesma srie de sujeitos e complementos variveis, mas que nunca aparea numa mesma frase que contenha um outro verbo y. Essa deciso permite uma maior variedade de personagens agindo sob condies diferentes, ao mesmo tempo que mantm uma constncia temporal para os acontecimentos das narrativas geradas, em casos em que os dois verbos estejam conjugados em diferentes tempos. Por fim, escolhidas todas as unidades de sentido desejadas e determinadas suas combinaes possveis, o usurio determina a quantidade de frases do texto, bem como seu ttulo, e clica na opo gerar (Gnrer!) formando um texto novo a cada vez que a opo for acionada.
Figuras 45-46. Termos opcionais para as frases e texto gerado.
Blue Hyacinth segue basicamente o mesmo princpio das obras gerados com o Gnrateur de textes alatoires, com a principal diferena de que, naquela, os textos so gerados de acordo com a interao do leitor com determinadas partes da narrativa. Enquanto o Gnrateur apenas cria textos completos, descartando o produto anterior a cada vez que gera um novo, em Blue Hyacinth 55
o leitor pode escolher apenas modificar, por exemplo, o incio da narrativa-base escolhida, deixando seu meio e fim intactos. Essa caracterstica do software que apresentamos, contudo, no altera a necessidade de o autor construir sua obra sempre atentando para as formas de se manter a coerncia nos textos gerados, independentemente das trocas realizadas entre suas unidades de sentido. Em Blue Hyacinth, Pauline Masurel e Jim Andrews utilizaram como principal estratgia para manter o sentido o uso da indefinio, ou da indeterminao dos termos. Por exemplo, ao invs de nomes prprios ou bem definidos para os sujeitos e objetos, h uma predominncia dos pronomes pessoais, demonstrativos e possessivos, tais como he, she, it, this, his (ele, ela, isto, este, dele) etc; ou o uso intencional de expresses e indicaes vagas e imprecisas, como por exemplo to another space (para outro espao), sem que tal espao seja especificado, ou I could report it (eu poderia denunciar isso), sem determinar o que poderia ser denunciado. A impreciso, contudo, no capaz de manter um sentido bvio para todas as possibilidades de textos que as combinaes conseguem gerar, e ocasionalmente uma unidade de sentido pode ser substituda por outra de modo a gerar uma sentena que, primeira vista, parece incongruente. Por exemplo, uma unidade de sentido que designava algum local pode ser substituda por um fragmento representando uma ao, uma qualidade, ou mesmo um substantivo. No entanto, essas trocas no geram propriamente incoerncias, mas sim um afastamento da sintaxe convencional que exige do leitor um maior esforo na construo do sentido daquilo que l, estratgia essa comumente utilizada na literatura desde o Modernismo, principalmente no mbito da poesia, mas tambm presente nas obras de grandes escritores como James Joyce e Marcel Proust. A prpria expresso que d ttulo obra, blue hyacinth, aparece de formas diferentes em cada uma das narrativas-base, desempenhando papeis distintos entre si no s no enredo, mas tambm gramaticalmente: como locuo adjetiva, em her blue hyacinth voice (sua voz de jacinto azul), na primeira narrativa; como advrbio de lugar (uma boate), na segunda narrativa; como um substantivo prprio (o nome de uma gua de jquei), na terceira narrativa; e, finalmente, como um substantivo comum, quando designa, de fato, uma planta, um jacinto azul, na quarta narrativa. Assim, uma mesma expresso pode assumir papis diferentes nas narrativas geradas, assumindo ora funes referentes categoria narrativa de espao (a boate, uma planta), ora de personagem (uma gua, a voz de uma pessoa), revelando a multiplicidade de significados que as unidades de sentido podem fornecer. O leitor de Blue Hyacinth , atravs desse artifcio, seduzido pela experincia de decifrao de um texto que se modifica continuamente, ao mesmo tempo seguindo a sua vontade e 56
fugindo ao seu controle. Assim, em seu processo de leitura, ele deve decifrar quatro textos distintos que so, na verdade, inmeros outros, escondidos na malha potencial dos primeiros, e esperando para serem trazidos superfcie atravs da sua prpria atividade. Blue Hyacinth, dessa forma, se liga tradio consolidada pelo OuLiPo por ser uma obra que, alm de estar sujeita a certas regras rgidas que a controlam (no caso, as regras de combinao entre as narrativas-base), composta por vrias outras obras que existem em potencial. Tal relao entre a obra de Masurel e Andrews e o trabalho do OuLiPo fica ainda mais evidente se compararmos a estrutura do texto em stir fry da obra de Raymond Queneau Cent Mille Milliards de pomes (1961), considerada por Nol Arnaud the seminal Oulipian text (ARNAUD, 1986, p.3). Assim como Blue Hyacinth se constitui por quatro narrativas-base intercambiveis, a obra de Queneau composta por dez sonetos combinatrios entre si. Cada um dos catorze versos que compem um soneto pode ser trocado por um dos nove outros versos anlogos pertencentes aos outros sonetos. De acordo com Arnaud, a combinao entre os versos dos poemas resulta na quantidade de cem trilhes de sonetos possveis, existentes em estado potencial, e que representariam a totalidade da obra de Queneau. Contudo, conforme aponta Arnaud, segundo os clculos do prprio Queneau, se algum lesse um soneto por minuto, oito horas por dia, duzentos dias por ano, levaria mais de um milho de sculos para finalizar o texto (ARNAUD, 1986, p.3). A ideia, portanto, no a de que os leitores devam ler todos os poemas possveis (o que seria humanamente impossvel), ou seja, todo o texto de Queneau, mas sim que eles tenham a noo de que essa obra gigantesca existe ali, em potencial.
Figura 47. Esquema do livro de Queneau, Cent Mille Milliards de pomes 57
Com Blue Hyacinth, Masurel e Andrews atualizam a ideia de Queneau no contexto da literatura digital. Se antes era necessrio folhear um livro com pginas subdivididas, como vemos na figura acima, utilizado como suporte para a disposio ou exposio da obra potencial, agora necessita-se apenas do movimento do cursor do mouse sobre o texto na tela do computador. Essa facilidade que o novo contexto tecnolgico oferece chama a ateno para a forma como esse texto potencial apresentado e construdo, possibilitando que os autores interessados em produzir obras do gnero possam direcionar sua inventividade para o aproveitamento de tais inovaes. Em primeiro lugar, os recursos grficos so aprimorados gerando novos sentidos: as cores de cada uma das narrativas-base so mantidas no texto gerado, remetendo cada passagem destacada sua narrativa original. Em segundo lugar, a interao entre o leitor e o texto acentuada e se torna mais dinmica: a passagem do mouse pelos blocos de texto ao mesmo tempo tiram e do controle ao leitor sobre a narrativa que se constri. E, por fim, a combinatoriedade dos elementos se modifica de acordo com suas novas possibilidades: como as unidades de sentido se tornam mais facilmente intercambiveis, uma vez que no se limitam a linhas fixas recortadas no livro para realizarem essa troca, suas regras de combinao precisam ser consideradas e calculadas de acordo com outros critrios, de modo a manterem uma coerncia dentro do novo texto gerado.
Pudemos ver, em nossa discusso acima, alguma dessas estratgias e suas consequncias em Blue Hyacinth. Dessa forma, assim como a estrutura da narrativa hipertextual em Avalovara foi retomada e desenvolvida em obras como afternoon: a story e Twelve Blue, tivemos a oportunidade de apresentar, em Blue Hyacinth, como esse princpio se articula com as criaes vanguardistas dos oulipianos com sua literatura potencial, aproveitando um princpio pensado por estes para a soluo de eventuais dificuldades advindas da realizao de textos que tm uma estrutura em rvore, criando uma expresso artstica inovadora. A ideia da literatura em rvore desenvolvida pelos oulipianos tambm foi-se modificando com o passar do tempo e incorporando mais elementos de jogo, at se transformar nos livros-jogo ou nas aventuras-solo que conhecemos atualmente, tanto em formato impresso como eletrnico. Um dos principais elementos que aproximaram a literatura em rvore dos jogos foi a ideia de que o leitor-jogador pode perder e vencer a partida. Assim, se o personagem cujo papel assumido pelo leitor-jogador morre devido s escolhas realizadas durante a leitura, impedindo-o de chegar ao final da histria, ento pode-se considerar derrotado e precisa recomear a partida, ou pelo menos voltar escolha que o levou morte e tentar novamente. Da mesma forma, se ele consegue superar 58
todos os desafios impostos pelo livro, chega ao final do enredo, ento pode se considerar vencedor da partida. Alguns livros se aproximam ainda mais do jogo ao incorporar a rolagem de dados determinada por certas variantes (como bnus ou penalidades escolhidos previamente pelo leitor-jogador para caracterizar seu personagem) s regras a serem seguidas durante a leitura do texto, e cujo resultado crucial para decidir se o leitor-jogador obtm sucesso ou derrotado. Dessa forma, esses textos se afastam do princpio de uma literatura em rvore (ou seja, de uma literatura que pode se desenvolver em diversos galhos) para se aproximar da ideia da aventura- solo (ou seja, de um desafio que deve ser percorrido e superado sozinho), assemelhando-se menos a um texto literrio tradicional do que a uma partida de RPG. Estabelece-se, assim, uma ponte entre a literatura e o jogo propriamente dito, unidos principalmente pelo papel mais ativo do leitor (transformado quase num jogador) e pelo carter narrativo dos dois universos. Acreditamos ser possvel, portanto, passar para as consideraes acerca dos jogos propriamente ditos, destacando os elementos estruturais que os compem e que se articulam fortemente com a esttica multimdia e com o carter interativo presentes em obras de literatura eletrnica; e ressaltando as diversas possibilidades de composio de narrativas que surgem a partir das regras de funcionamento do elemento ldico.
2.2. O game e a narrativa digital
Dissemos que a literatura apresenta, muitas vezes, um carter ldico e que os criadores de jogos tm, cada vez mais, investido no desenvolvimento de produes que possibilitem a criao de narrativas. Por vezes, a fronteira que separa o jogo da obra de arte se torna praticamente imperceptvel, sendo difcil encontrar um parmetro de distino entre um e outro. Vejamos como as regras de funcionamento de determinados tipos de jogos podem proporcionar a criao de narrativas e como estes se configuram como precursores ou influenciadores no desenvolvimento de obras artsticas de narrativas ficcionais digitais.
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2.2.1. Games precursores/geradores de narrativas digitais (RPG presencial, RPG online, The Sims, Second Life).
O RPG (Role playing game, ou jogo de interpretao de papis) um jogo no qual os participantes assumem o papel de personagens, criando narrativas em conjunto, a partir da interao entre si. Dentre os jogadores, um assume o papel do mestre ou narrador da partida, e fica responsvel por conduzir os rumos do jogo, descrevendo o cenrio e as situaes, controlando os demais personagens que aparecem na histria, e revelando as consequncias das aes tomadas pelos personagens jogadores. O mestre, contudo, no tem o poder de controlar tudo o que ocorre na histria que est sendo representada, uma vez que cada jogador livre para tomar as decises que quiser para seu personagem; nesse sentido, o termo narrador mais apropriado, uma vez que o papel deste jogador justamente narrar uma histria para ouvintes que tm a possibilidade de decidir seus rumos. Assim, no RPG no existem propriamente vencedores ou perdedores; se seu objetivo principal contar uma histria colaborativa, enquanto a histria estiver sendo contada, todos esto ganhando. De acordo com o guia introdutrio da quarta edio de Dungeons & Dragons (2008), ou apenas D&D, o primeiro RPG do mundo, o jogo de interpretao pode ser definido da seguinte maneira:
Um jogo de interpretao uma brincadeira de contar histrias com elementos do faz-de- conta, que muitos de ns usvamos para nos divertirmos quando ramos crianas. Entretanto, um jogo de interpretao como D&D possui uma forma e estrutura definidas, que gera histrias mais coerentes e oferece infinitas possibilidades (HEINSOO; COLLINS; WYATT, 2008, p.6).
De fato, o RPG se assemelha bastante com as brincadeiras infantis nas quais as crianas assumem e interpretam um determinando papel, e cujo objetivo principal simplesmente viver aquela histria que vai se desenrolando enquanto os papis so interpretados. Entretanto, como destacado na citao acima, o RPG se diferencia por possui uma forma e estrutura definidas, o que equivale a dizer que o RPG possui um conjunto de regras a serem seguidas que definem as possibilidades do jogo. O conjunto de regras do RPG chamado sistema. Alguns sistemas famosos so o GURPS, o Storyteller, o D20 System (o sistema de D&D), e, aqui no Brasil, o Daemon e o 3D&T. Os sistemas definem as caractersticas dos personagens do jogo (o quo fortes ou inteligentes eles so, o que 60
sabem fazer, seus defeitos e qualidades, etc.) e como o resultado de determinadas aes pode ser definido. O sistema, portanto, ajuda a manter a coerncia da partida de RPG, diferenciando-a, como mencionado na citao acima, das brincadeiras de faz-de-conta. Por exemplo: quando dois garotos brincam de polcia e ladro, comum um certo tipo de discusso que gira em torno de quem acertou quem com um tiro de revlver. Se finalmente algum dos dois conseguir convencer o outro de que atirou primeiro, aquele que foi atingido pode argumentar que no se feriu por possuir um colete a prova de balas, ao passo que o primeiro destaca que a bala dele perfura coletes, e assim por diante. J numa partida de RPG, o sistema define claramente o que pode ou no ser feito no jogo a fim de evitar esse tipo de confuso frequente nas brincadeiras infantis. No caso da brincadeira de polcia e ladro, o sistema definiria, baseado nas caractersticas dos personagens, quem agiria primeiro num tiroteio e qual as chances do personagem mais rpido acertar um tiro no seu adversrio, por exemplo. Uma jogada de dados poderia definir o sucesso ou o fracasso do personagem, bem como determinar a gravidade do ferimento, fatores que poderiam variar dependendo do tipo de arma utilizada ou do fato de o atingido possuir mesmo um colete a prova de balas. Todos esses fatores, por sua vez, estariam devidamente anotados num espao reservado na planilha de cada um dos personagem. O sistema do RPG determina as regras para se contar uma histria, mas no o mundo no qual a histria ir se passar. Esse mundo chamado de cenrio e possui inmeras variedades. Os jogadores podem escolher um cenrio j preparado e comercializado pelas editoras especializadas em RPG, geralmente atravs de livros que os descrevem atravs de textos, imagens e mapas. Estes cenrios preparados podem ir desde a fantasia medieval clssica, maneira de O Senhor dos Anis, passando pelo mundo presente com toques de horror e vivido por seres sobrenaturais, ao estilo dos textos de Anne Rice, at o universo futurista e cyberpunk como aquele que vemos no filme Blade Runner. Caso seja da vontade dos jogadores, os cenrios de RPG podem inclusive ser criados por eles mesmos com base nos universos das obras citadas acima, ou em outras famosas, como por exemplo Star Wars, e mesmo em universos de outros jogos, principalmente os eletrnicos, a exemplo de Street Fighter ou Final Fantasy. Por fim, o cenrio da partida pode ser totalmente inventado pelo narrador, sozinho ou em conjuntos com os jogadores, tendo portanto como nico limite a imaginao e o desejo dos seus criadores. Cada tipo de cenrio exige uma ambientao e um tratamento diferente, o que pode ser obtido atravs da escolha do sistema mais apropriado para o jogo que se deseja. Por exemplo, um jogo de fantasia medieval, no qual os personagens enfrentaro diversos desafios, tais como batalhas com criaturas fabulosas e mortferas, salvando inmeras vidas inocentes e ganhando fama por seus 61
feitos heroicos, exige um sistema menos realista que consiga retratar as aes sobre-humanas dos personagens, como o utilizado em Dungeons & Dragons. Por outro lado, se o cenrio servir para uma histria na qual se desenvolve uma trama policial, ento um sistema mais genrico como o GURPS, Generic Universal Role Playing System, ser mais indicado. Os sistemas do RPG no podem dar conta de todas as aes e situaes possveis de acontecer em uma partida, por isso devem ser encarados como um conjunto de regras bsicas que devem ser modeladas de acordo com a situao e o ritmo que se queira dar ao jogo. Caso se queira valorizar a interpretao na partida, as regras podem ser simplificadas para que se exija menos consultas ao sistema e o jogo possa prosseguir com poucas interrupes, mantendo assim um ritmo mais continuo de role playing. Dessa forma, a interpretao se torna um elemento essencial na narrativa, tanto porque ela quem determina seu ritmo e sua continuidade (afinal, se os jogadores no interpretarem seus papis, no h histria), quanto porque determina a evoluo dos personagens jogadores, uma vez que uma boa interpretao recompensada com pontos que podem ser utilizados para incrementar os personagens, enquanto uma m interpretao gera penalidades para os jogadores. Um bom exemplo de uma situao na qual as regras devem ser colocadas em segundo plano em favor da interpretao so os live actions, ou encenaes ao vivo. Os live actions so reunies nas quais os jogadores se caracterizam como seus personagens e se dedicam a interpret-los interagindo uns com os outros de forma semelhante s atuaes teatrais. Como a interao entre jogadores o mais importante nessa modalidade de RPG, os live actions geralmente so encenados como reunies sociais prprias do cenrio no qual se joga; por exemplo, um RPG de temtica medieval pode organizar um live action no modelo de um torneio ou de uma reunio entre nobres. Alm disso, o narrador adquire uma menor relevncia, uma vez que a prpria narrativa vai surgindo durante a interao entre os jogadores. Nesse caso, o Narrador apenas apresenta as linhas gerais do enredo (por exemplo, explicando que o torneio premiar o vencedor com um ttulo importante, ou que a reunio entre os nobres acontece para decidir quem ser o sucessor do reino), e funciona como um rbitro em ocasionais disputas entre os jogares que exijam o uso direto das regras. Estas so muito mais simplificadas do que seriam numa partida comum de RPG, uma vez que o ritmo do live action exige uma outra dinmica de regras e jogadas, muito mais geis, para que isso no atrapalhe a interpretao.
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Figura 48. Exemplo de live action, forma de RPG na qual so desenvolvidas narrativas de forma semelhante aos happenings teatrais.
Essa supresso das regras e a nfase na interpretao e na criao de uma histria engendrada pelos live actions torna difcil de discernir os limites entre o jogo e a encenao teatral, o que corroborado pela prpria palavra que designa, em ingls, as duas aes: play pode significar tanto jogar quanto encenar. No caso dos live actions, os participantes tanto jogam quanto encenam, e uma coisa no pode ser entendida sem levar a outra em considerao. Afinal, sem a ideia do jogo, o live action seria apenas um forma de teatro improvisada, maneira de certas formas de teatro popular, como a commedia dellarte e os happenings, com a caracterstica peculiar de no possuir pblico, pois os live actions so encenados pelos e para os jogadores. Por outro lado, sem encenao e interpretao, os live actions seriam apenas mais um tipo de jogo no qual os participantes elaboram estratgias para atingir um objetivo pr-determinado. Assim, tanto em sua forma tradicional, quanto na modalidade live action, o RPG um jogo que tem como caraterstica fundamental a criao de histrias atravs da interpretao dos jogadores e da interveno ocasional de um narrador. Tal princpio criativo leva ao desenvolvimento das narrativas colaborativas, e ser aproveitado pela fico digital, como veremos mais adiante. Vejamos agora como o RPG se transforma ao ser levado para o meio eletrnico e online. O RPG eletrnico existe desde antes da criao da Web. Ele representa um gnero de games no qual o jogador assume um personagem, ou um grupo de personagens, que percorre um roteiro mais ou menos fixo com incio, meio e fim. Embora alguns jogos permitam que o jogador tome algumas decises durante a partida que podem modificar alguns trechos do roteiro, de modo geral o jogador no pode fugir a uma linha de enredo pr-determinada: ou ele a acompanha ou o jogo no 63
prossegue. Essa a principal diferena entre o RPG eletrnico offline 31 e o tradicional, no qual o jogador pode decidir, junto com o narrador, os caminhos que a histria que se desenvolve ir tomar. Outra diferena que, no RPG eletrnico offline, o jogador pode perder a partida. Geralmente isso se d atravs do combate com inimigos que o jogador encontra pelo caminho; se nessas batalhas o grupo controlado pelo jogador derrotado, ento o jogo se encerra e preciso comear tudo novamente. Dessa forma, se no RPG tradicional o principal objetivo vivenciar uma histria que se desenvolve colaborativamente atravs da interpretao de todos os jogadores, no RPG eletrnico o principal objetivo chegar vivo ao final da histria contada pelo prprio jogo. As semelhanas entre as duas formas de RPG so, portanto, mais superficiais do que profundas: o fato de que ambas contam histrias; a ambientao comum (geralmente com a temtica de fantasia, popular entre as duas modalidades); e a organizao dos personagens segundo determinadas regras que definem suas caractersticas e habilidades. Os MMORPGs (Massive Multiplayer Online RPGs) so a transposio do RPG eletrnico para o meio online, porm com algumas modificaes. As caractersticas bsicas permanecem as mesmas: h um roteiro de base a ser percorrido que ao mesmo tempo pode constituir a histria que ser narrada e determinar o objetivo principal a ser alcanado; e os personagens seguem um sistema de regras que determinam suas caractersticas. Contudo, o meio online proporciona algumas alteraes nos jogos de RPG eletrnicos. Primeiramente, agora possvel interagir com outros jogadores, embora seja verdade que tal interao dificilmente seja realizada atravs da interpretao. Na maioria dos casos, os jogadores de MMORPG geralmente se identificam e se assumem apenas como jogadores, e no como personagens, ou seja, embora exista uma virtualizao da relao entre os jogadores, ela est mais prxima daquela que ocorre nos chats e programas de comunicao instantnea como o Messenger do que a que ocorre no RPG tradicional, na qual cada jogador age como seu personagem. No entanto, nada impede que um jogador decida agir e interagir no MMORPG como um personagem e no como um jogador, embora sua interao com outros jogadores possa ficar um tanto complicada devido discrepncia entre os comportamentos.
31 O termo offline aqui est sendo utilizado apenas para se fazer uma distino entre este tipo de RPG eletrnico e o RPG eletrnico online. No se trata de uma terminologia normalmente utilizada. 64
Figura 49. Nos MMORPGs, os jogadores geralmente se comunicam atravs de chats.
Em segundo lugar, o universo online dos MMORPG est sempre em atualizao, gerando novas aventuras paralelas principal, equipamentos a serem conquistados e alteraes a serem feitas nos personagens. Assim, o mundo do jogo est em constante modificao, de maneira semelhante ao mundo do RPG tradicional, que se transforma o tempo todo devido s aes tomadas pelos jogadores em conjunto com o narrador. Essa expanso do universo do jogo disponibiliza tantos objetivos paralelos para o jogador que ele pode dedicar boa parte do seu tempo de jogo a vivenci-los, deixando de lado o roteiro principal. Ele pode, por exemplo, se concentrar na coleta de itens raros, seja para sua prpria coleo, seja para vend-los a outros jogadores, acumulando assim mais dinheiro. Ou pode mesmo privilegiar a interao com outros jogadores, ajudando os menos experientes a terminarem determinadas misses ou apenas criando laos de coleguismo e amizade. Isso significa dizer que a liberdade de aes e atitudes que um jogador de MMORPG pode tomar muito mais ampla do que aquela existente nos RPGs eletrnicos offline, estando muito mais prxima daquela existente no RPG tradicional. As variaes disponveis para o curso da narrativa que se constri assemelham-se s mltiplas possibilidades de caminhos de um hipertexto, ou dos textos eletrnicos do gnero stir fry, como Blue Hyacinth, por exemplo. A transposio do RPG eletrnico para o meio online, cujo produto o MMORPG, reveste- o das possibilidades interativas proporcionadas pelo novo meio, o que o aproxima do RPG 65
tradicional. As narrativas possveis agora se oferecem em maior quantidade, uma vez que ao jogador permitida uma maior gama de aes e atitudes a serem tomadas dentro do jogo. A essa interatividade, soma-se o fato de que os MMORPGs aliam recursos textuais, grficos e sonoros em sua constituio, elementos que tambm aparecem nas narrativas digitais multimiditicas.
Outro game eletrnico que, apesar de no ser exatamente um RPG, tambm produz narrativas, e que causou grande influncia tanto no campo dos jogos quanto no das ficces eletrnicas The Sims 32 . Trata-se de um jogo que procura simular a vida real: nele o jogador cria um personagem para viver as experincias cotidianas, tais como estudar, trabalhar, comer, dormir, construir sua casa, e se relacionar com outras pessoas. Com exceo de uma verso do jogo que, durante 2002 e 2008, funcionou online, The Sims no foi criado para que o jogador interagisse com outros jogadores, mas apenas com o prprio computador, que controla todos os outros personagens no jogadores. Dessa forma, a interao entre personagens no The Sims no se d nos moldes de uma virtualizao das relaes entre seres humanos; contudo, como o jogo procura simular a vida real, podemos considerar que ele engendra uma virtualizao da relao do sujeito com o mundo de maneira geral. Ao iniciar uma partida de The Sims, o jogador pode definir um objetivo relacionado s metas tradicionais que so estabelecidas na vida real: ser popular, ficar rico, constituir uma famlia, etc. A partir da o jogador tomar suas decises durante o jogo para atingir tal objetivo, estando perto da vitria quanto mais prximo ficar da meta estabelecida; consequentemente, se ele no for capaz de alcanar seu objetivo, correr o risco de perder o jogo. importante destacar aqui que vitria ou derrota s podem ser pensadas em relao aos objetivos traados pelo prprio jogador, uma vez que em The Sims no existe nenhum alvo pr-estabelecido. Como a tentativa de alcanar essa meta pode levar muito tempo, um personagem controlado pelo jogador pode percorrer a vida toda em busca desse objetivo, chegando velhice e eventualmente morte; porm, o jogador pode continuar na partida controlando os outros personagens que criou, talvez tentando atingir o mesmo alvo ou mesmo elegendo um intento diferente. Dessa forma, o jogador poder permanecer no universo criado em The Sims por quanto tempo desejar, tendo como nico fim atingir suas metas pessoais ou, de forma semelhante ao RPG tradicional, apenas contar uma histria.
32 Mencionamos o jogo The Sims quando tratamos da relao existente entre os diversos heternimos de Fernando Pessoa, bem como da relao entre estes e o prprio escritor. 66
Apesar de ser um jogo eletrnico que desenvolve narrativas, The Sims parece compartilhar mais diferenas do que semelhanas com os MMORPGs: primeiramente, porque ao invs de apresentar um mundo de fantasia, como ocorre com os MMORPGs, The Sims procura simular a vida real, estabelecendo metas e desafios muito mais prximos desta. Em segundo lugar, porque embora ambos os jogos ofeream uma virtualizao das relaes, nos MMORPGs ela ocorre entre os jogadores, enquanto em The Sims que ela se d apenas entre o jogador e o computador. Alm disso, apesar de toda a liberdade que o MMORPG proporciona, The Sims oferece uma estrutura de enredo muito mais aberta do que esse tipo de jogo, uma vez que, com exceo de alguns eventos aleatrios que o programa seleciona, quem define as linhas gerais do enredo o prprio jogador atravs das metas que ele pretende alcanar.
Figura 50. Em The Sims, pode-se criar uma narrativa que privilegie os aspectos emocionais e psicolgicos dos personagens.
A possibilidade de criar vrios personagens que interagem entre si de acordo com o desejo do jogador abre ainda mais as linhas de enredo que ele pode desenvolver. Nesse sentido, a tentativa de criar uma histria adquire ainda mais relevncia para a partida, aproximando The Sims do RPG tradicional (presencial). A analogia entre os jogos ainda se expande se considerarmos que o The Sims oferece certas regras que delimitam o que o jogador pode fazer e que regulam suas aes durante a partida (como, por exemplo, a quantidade inicial de dinheiro que o jogador dispe para construir sua casa), maneira do sistema de regras do RPG tradicional. Por fim, em nenhum dos dois jogos existe um vencedor ou um perdedor propriamente dito, e o jogo prossegue enquanto houver a vontade de ter uma histria sendo contada. Em The Sims, o foco do jogo est no apenas nos personagens, mas, tambm, no cenrio, que pode ser alterado pelo usurio de acordo com os recursos que forem sendo adquiridos no jogo, de forma semelhante ao que ocorre no ambiente de interao virtual Second Life. 67
Neste ambiente virtual em 3D, desenvolvido em 2003 pela empresa Liden Lab, os usurios, por meio de um avatar, podem se conectar a um cenrio que simula a realidade. Podendo ser encarado como um jogo, um espao virtual de interao entre pessoas, um simulador ou um ambiente virtual para divulgao de produtos e servios, o Second Life pretende oferecer aos usurios um local no qual eles podem experimentar uma nova vida; ou uma segunda vida, conforme prope o ttulo do produto. O Second Life pode ser entendido como uma espcie de The Sims online; atravs de uma conta o usurio pode se conectar ao ambiente e ter a possibilidade criar avatares, cenrios, objetos, animais de estimao, etc. Assim como em The Sims, a ideia em Second Life vivenciar a experincia da vida cotidiana: o usurio pode trabalhar no ambiente, viajar e conhecer lugares exticos e luxuosos, frequentar lojas nas quais se pode comprar praticamente de tudo, e se relacionar com outras pessoas, podendo fazer amigos, namorar ou mesmo se casar dentro do ambiente. Assim, as metas que o usurio pode determinar para si mesmo se assemelham bastante com as arquitetadas pelos jogadores de The Sims, que por sua vez esto bastante prximas daquelas que so estabelecidas na vida real. Existem, contudo, algumas diferenas cruciais entre Second Life e The Sims. Em primeiro lugar, Second Life no exatamente um jogo, ao contrrio de The Sims, embora os objetivos deste no sejam previamente demarcados. Como j foi dito, o Second Life pode ser encarado de diversas formas, dentre elas como um jogo, se o usurio assim o desejar e estabelea uma meta cujo alcance ou no signifique o fracasso ou a vitria de sua experincia no ambiente virtual. Em segundo lugar, em Second Life o usurio no interage com o computador, como acontece em The Sims, mas sim com outros usurios. Dessa forma, ocorre aqui, alm de uma virtualizao entre o usurio e o ambiente, tambm uma virtualizao da relao entre os prprios participantes do ambiente. Essas relaes, portanto, so muito mais complexas do que aquelas que ocorrem em The Sims, uma vez que no dependem apenas de um usurio, mas so construdas a partir da interao entre duas ou mais pessoas reais, cada um delas com um posicionamento pessoal diante do mundo virtual no qual esto inseridos. Por ltimo, em Second Life, ao contrrio de The Sims, o usurio s pode controlar um nico personagem por vez. No existe, portanto, a possibilidade de possuir vrios personagens prprios que interagem entre si de forma a compor uma histria ou atingir um determinado objetivo comum; aqui, o usurio s pode interagir com o avatar de outro usurio. Se, por um lado, isso restringe a possibilidade do usurio de criar um narrativa mais direcionada de acordo com seus objetivos, por outro torna a integrao entre ele e sua manifestao no ambiente seu avatar muito mais forte 68
do que ocorre em The Sims. Tal integrao reforada pela prpria proposta do ambiente, ou seja, de oferecer uma segunda vida para o seu usurio. Dessa forma, ele pode tanto reproduzir sua prpria identidade no ambiente, criando assim uma segunda vida virtual, quanto criar para si uma nova identidade vivida apenas no ambiente, criando uma vida virtual inteiramente nova. De toda forma, o usurio insere na sua manifestao virtual uma grande dose de sua prpria subjetividade, fenmeno que ser mais bem discutido adiante, quanto tratarmos da figura do avatar virtual. Second Life instaura um ambiente onde o que real e o que ficcional se confundem e se misturam, uma vez que os usurios, mesmo quando procuram criar identidades novas para o mundo, ainda assim depositam nela grande parte deles mesmos. Algumas empresas, aproveitando o fato de que o que aparece nesse ambiente possui impacto no mundo real e vice-versa, fazem propaganda de seus produtos e servios, e at permitem que os usurios os utilizem no ambiente virtual. Por outro lado, certas instituies de ensino tambm tm utilizado o Second Life, criando prdios, salas de aula e auditrios, nos quais os alunos tm acesso a palestras e conferncias, alm da possibilidade de interao com alunos e professores de vrios outros locais do mundo. Como em Second Life os usurios interagem uns com os outros, construindo sua segunda vida a partir dessa interao, podemos dizer que as narrativas criadas a partir do uso desse ambiente virtual so parecidas com aquelas que podemos extrair da nossa prpria vivncia real. Second Life no tem como objetivo principal contar uma histria, nem uma determinada meta que se precisa atingir para se vencer um jogo; ele uma representao da vida real, uma espcie de mimetizao da vida. Contudo, por no ser e nem se pretender ser a vida real, oferece uma ampla variedade de representaes possveis para o usurio dentro desse universo. Podendo tanto ser ele mesmo quanto algum totalmente diferente, o usurio tem a possibilidade de interpretar papis num ambiente virtual que propicia a criao de vrias histrias que mesclam fico e realidade, numa forma inovadora de autoria coletiva.
Figura 51. A interao entre avatares no Second Life pode desenvolver narrativas coletivas. 69
2.2.2. Game, Play, Paidea e Ludus (o caso Faade).
A teoria da narrativa possui uma tradio muito mais slida do que os estudos sobre os jogos; afinal, desde Aristteles com sua Potica j existe um olhar crtico e analtico acerca do funcionamento das narrativas. Dessa forma, como destaca Gonzalo Frasca em seu artigo Ludology meets narratology (1999), grande parte dos estudiosos tende a considerar os jogos, especialmente os eletrnicos, como extenses da narrativa ou do teatro, uma vez que os jogos compartilham com estas formas literrias diversos elementos, tais como personagens, enredos, aes, finais, etc. Contudo, Frasca aponta para a necessidade de se estudar os jogos a partir de uma perspectiva que leve em considerao sua especificidade, ou seja, estud-los exatamente como jogos. Levando em considerao a dificuldade de se aplicar tal perspectiva diante da falta de tradio de estudos formalistas sobre os jogos, Frasca prope que se crie uma nova disciplina destinada especificamente ao estudo dos mesmos: a Ludologia. Tal disciplina teria como objetivo estudar os jogos em suas especificidades, sendo capaz de, ainda que no futuro, oferecer uma metodologia capaz de dar conta do seu objeto de estudo sem limit-lo ou deform-lo devido utilizao de um paradigma de anlise retirado de outras disciplinas, como a prpria narratologia. Como primeiro passo para a formao da nova disciplina que props, Frasca afirma que preciso oferecer uma definio clara do seu objeto de estudo. Para isso, o autor procura pensar o jogo justamente em relao s narrativas, uma vez que os jogos ficaram subordinados a estas em grande parte dos estudos dedicados ao tema. Antes disso, contudo, Frasca procura oferecer uma distino entre os dois termos em ingls que definem a atividade estudada: play e game. Para que a distino entre os termos fique mais clara, o autor apresenta dois neologismos para substituir cada uma das palavras: paidea para play e ludus para game. Assim, enquanto a paidea pode ser definida como "Prodigalidade de atividade fsica ou mental que no tem objetivo til imediato, nem objetivo definido, e cuja nica razo de ser baseada no prazer experimentado pelo jogador", ludus seria um tipo especial de paidea, definido como uma "atividade organizada sob um sistema de regras que define uma vitria ou uma derrota, um ganho ou uma." (FRASCA, 1999, p.01). Frasca ento procura demonstrar a diferena entre ludus e narrativa, oferecendo dois esquemas para representar a estrutura dos dois fenmenos. Os esquemas, embora no sejam idnticos, so bastante semelhantes: basicamente ambos apresentam duas possibilidades de escolha de um personagem (controlado pelo jogador, no caso do ludus, ou pertencente histria, no caso da narrativa) diante de um certo acontecimento. Uma das escolhas leva ao encerramento da narrativa 70
ou derrota do jogo, enquanto a outra d prosseguimento histria, levando a um novo acontecimento, que por sua vez exige novamente a escolha dentre duas possibilidades, procedimento que se repete at o final da narrativa ou a vitria do jogo. Apesar das semelhanas entre os esquemas, Frasca faz questo de ressaltar que essas semelhanas no querem dizer que jogos e narrativas so a mesma coisa. Em primeiro lugar, o esquema para a narrativa no descreve a narrativa em si, mas apenas as possibilidades que o autor pode escolher quando compe seu texto; a narrativa s se forma uma vez que o autor escolhe qual caminho ela deve tomar, ou seja, quais dessas possibilidades sero utilizadas em sua obra. Da mesma maneira, o esquema para o ludus descreve as possibilidades do jogo (perder ou ganhar), mas no uma determinada partida do jogo; ludus e sesso seriam, portanto, coisas distintas, uma vez que aquele geral enquanto esta particular. Assim, embora ludus e narrativa paream ser a mesma coisa, trata-se de dois objetos ontologicamente diferentes, uma vez que a segunda um conjunto de possibilidades realizadas, enquanto o primeiro constitudo apenas por um conjunto de aes possveis (que resultam na sesso quando se realizam, de forma encadeada). Frasca chama a ateno para um detalhe importante quanto s possveis partidas de um jogo eletrnico do gnero adventure 33 (aventura), gnero privilegiado pelo autor na anlise realizada nesse artigo de que estamos tratando: vista em sua totalidade por um expectador externo, uma partida de um jogo de adventure ser idntica a uma narrativa. Contudo, neste caso, tambm no significa dizer que a partida de um jogo de adventure e a narrativa so a mesma coisa, uma vez que produzir uma narrativa (como o caso da partida) diferente de ser uma narrativa. Alm disso, o papel do jogador durante a partida bastante diferente do papel do receptor de uma narrativa, uma vez que a passividade deste difere enormemente da atividade daquele: se o jogador no agir, no pode haver jogo e, consequentemente, nenhuma partida. Em trabalho posterior (2003) Frasca desenvolve esse ponto de vista ao argumentar que o principal processo semitico dos jogos, ao contrrio dos das mdias tradicionais, a exemplo da narrativa ou da fotografia, no se d atravs da representao, mas sim atravs da simulao. Esta entendida pelo autor nos seguintes termos:
33 O gnero adventure descrito da seguinte maneira pelo autor: Esses videogames so compostos por vrios quebra- cabeas (puzzles) diferentes, ou por problemas que precisam ser resolvidos para que se possa continuar o jogo. Esses quebra-cabeas se encaixam perfeitamente na definio de ludus. Videogames do tipo adventure geralmente tm, no mnimo, um caminho correto para se ganhar o jogo. H uma sequncia de solues de problemas que levar ao triunfal desfecho da histria da aventura. A cada vez que o jogador falha na soluo de um quebra-cabea, ou o videogame termina erradamente (e o jogador perde), ou o jogador tem que continuar at que consiga passar dali. (FRASCA, 1999, p.06-07) 71
to simulate is to model a (source) system through a different system which maintains to somebody some of the behaviors of the original system. The key term here is behavior. Simulation does not simply retain the generally audiovisual characteristics of the object but it also includes a model of its behaviors. This model reacts to certain stimuli (input data, pushing buttons, joystick movements), according to a set of conditions. (FRASCA, 2003, p.03).
Dessa forma, a passividade do leitor em oposio atividade do jogador explicada pelo fato de que a narrativa no permite a ao direta do seu receptor sobre o seu desenvolvimento, enquanto a simulao no s estruturada de modo a permitir uma atitude direta do receptor, como depende dela para que se desenvolva. Se verdade que essa passividade atribuda por Frasca ao receptor das narrativas relativizada pelo prprio estudioso (2003), quando ele menciona as tentativas por parte da teoria da literatura de destacar o papel ativo do leitor, preciso destacar que esse ponto de vista do autor limitado porque ele se baseia apenas nas obras de fico tradicionais tais como Anna Karenina, dipo Rei e Germinal. Como vimos anteriormente, o sculo XX foi cenrio de obras que exigiram do leitor muito mais que uma mera posio de espectador ou mesmo de preenchedor de espaos vazios, como esperavam os tericos da recepo mencionados indiretamente por Frasca: em obras como Avalovara ou, de modo especial, como o conto "Un conte votre faon" (e na literatura em rvore do OuLipo, de maneira geral), o leitor decide efetivamente qual rumo a narrativa dever tomar. O ponto de vista levantado por Frasca pode ser ainda mais relativizado se levarmos em considerao as obras de literatura eletrnica, nas quais o poder de deciso do leitor sobre os rumos da histria narrada potencializado em relao s obras literrias publicadas no meio impresso. Como timo exemplo, podemos utilizar Faade (2005), de Michael Mateas e Andrew Stern, classificado por Katherine Hayles como um drama interativo (HAYLES, 2009, p.31). Nessa obra o leitor controla um amigo do casal Grace e Trip, convidado para um encontro no apartamento destes em comemorao aos dez anos de seu casamento. Embora, a princpio, o casal demonstre felicidade e estabilidade, pouco a pouco, durante a interao do leitor com os dois personagens,os problemas do relacionamento vo surgindo; possvel para o leitor, enquanto personagem efetivo do enredo, contribuir para piorar ou melhorar a situao entre Grace e Trip, e o desfecho da histria depende diretamente das atitudes que o leitor decide tomar durante o desenrolar da obra. Faade pode ser facilmente visto como uma simulao nos termos propostos por Frasca, contrariando sua prpria teoria acerca da passividade do leitor em oposio ao papel ativo do 72
jogador na construo de uma narrativa: atravs de certos comandos realizados com o mouse e o teclado do computador, o leitor pode interagir com os personagens Grace e Trip como se ele mesmo fosse um personagem do drama. O ponto de vista assumido pelo leitor, em primeira pessoa, simula a viso normal que ns temos do mundo, aumentando ainda mais a sensao de realismo e a consequente imerso do leitor na obra. Alm disso, preciso que se assuma uma determinada postura enquanto leitor-personagem, ou seja, preciso desempenhar o seu papel durante a obra: se deseja ajudar o casal com seus problemas, se intenta piorar ainda mais a situao, se procura, ao invs disso, apenas se manter indiferente, etc.; mesmo que o leitor no leve a srio o drama e resolva agir de maneira inconsequente, um conjunto de programas eletrnicos que funciona por trs da obra capaz de reconhecer a incongruncia do jogador e dar um sentido para o comportamento do seu personagem no enredo do drama (por exemplo, com um dos outros personagens perguntando algo como por que voc est agindo dessa maneira to estranha?). Faade , portanto, uma simulao, uma vez que torna possvel recriar um sistema (a interao entre um amigo e um casal) atravs de um outro sistema (determinados comandos informticos), mantendo certos comportamentos do sistema original (o ponto de vista do personagem, as regras de comportamento social, etc.).
Figura 52. Personagens fixos de Faade: Trip e Grace.
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Figura 53. Exemplo de interao entre o usurio e os personagens em Faade. A partir da figura possvel perceber o ponto de vista em primeira pessoa do leitor-personagem.
A diferena entre narrativa e jogo no to evidente assim como pensa Frasca, se para demarcar a diferena for tomado o critrio da simulao. Como apontado por Hayles A demarcao entre literatura eletrnica e jogos de computador no clara; muitos jogos tm componentes de narrativa, ao passo que muitas obras de literatura eletrnica tm elementos de jogo (HAYLES, 2009, p.25). Ao nosso ver, a melhor soluo para o problema da diferena entre os dois seria, talvez, pensar no como Frasca, ou seja, em termos ontolgicos, mas sim em termos pragmticos; voltemos mais uma vez a Hayles:
Parafraseando a elegante formulao de Markku Eskelinen, podemos dizer que nos jogos eletrnicos o usurio interpreta a fim de configurar, ao passo que nas obras cujo interesse principal narrativo, o usurio configura a fim de interpretar (HAYLES, 2009, p.25).
Ou, em outros termos, o que prevalece nos jogos de computador a experincia ldica, enquanto que na literatura eletrnica o que prevalece a experincia esttica, embora ambas as experincias possam estar presentes nas duas formas de interao. Sob esse ponto de vista, Faade poder ser considerado tanto uma obra de literatura eletrnica quanto um jogo, dependendo da postura assumida pelo seu interator. Se este considerar que na sua experincia com o Faade existe um objetivo claro a ser alcanado, podendo assim, ao final da partida, obter uma vitria ou uma derrota, ento o software funcionar como ludus, e o interator ter interpretado o personagem principalmente com a inteno de vencer o jogo que ele 74
mesmo props. Por outro lado, se o interator encarar Faade como uma obra literria, ento seu objetivo principal ser desenvolver uma narrativa, e o fato de ele escolher uma postura diante da situao apresentada no enredo se dever no porque ele intenta vencer um jogo, mas sim porque ele assume seu papel de personagem atuante no enredo. Dessa forma, no se pode dizer que Faade apenas gera uma narrativa para um expectador de fora, mas sim que o ponto central dessa experincia com o Faade justamente criar uma narrativa. No existe, portanto, nenhuma caracterstica puramente estrutural que possa caracterizar Faade como jogo ou literatura; somente a forma como se interage com a obra pode determinar sua natureza. Pode parecer um tanto estranho propor que a natureza de uma obra s possa ser determinada a partir da forma como ela encarada, mas vale a pena lembrar que a nica forma de diferenciar um relato histrico de um relato ficcional atravs de informaes extratextuais. Um bom exemplo disso o livro de George Duby, Guilherme Marechal ou o melhor cavaleiro do mundo (1988); escrito seguindo certas convenes do romance, o texto na verdade um estudo histrico e biogrfico sobre um cavaleiro ingls do sculo XII. Assim, embora a obra de Duby seja um texto de cunho acadmico e que procura descrever a vida de um personagem histrico da maneira como realmente ocorreu, o livro poderia facilmente ser encarado como ficcional se o autor acrescentasse o subttulo Romance, e o distribusse como tal. Assim como o texto de Duby explora o limite entre o estudo histrico e a obra ficcional, Faade o faz com relao ao jogo eletrnico e a literatura digital. O resultado uma obra que funciona de maneira semelhante paidea descrita por Frasca, uma experincia que no tem objetivo imediato a no ser o prazer daquele que a experimenta (aqui, no caso, o prazer seria derivado da experincia esttica), mas que, uma vez que se determina um objetivo cujo alcance ou no resulta em vitria ou derrota, se transforma em ludus. No entanto, importante lembrar que a maioria dos autores de literatura eletrnica est muito mais interessada em produzir obras e explorar as possibilidades abertas pelo novo contexto miditico que em procurar oferecer distines entre o que jogo e o que literatura. Os criadores de Faade, por exemplo, procuram descrev-la ao mesmo tempo como uma obra de arte e como o produto de uma pesquisa: Faade uma experincia de arte/pesquisa em narrativa eletrnica baseada em inteligncia artificial uma tentativa de ir alm das tradicionais narrativas ramificadas ou em hipertextuais para criar um totalmente-realizado (fully-realized) drama interativo em um ato 34 . A razo para isso talvez seja a conscincia dos autores de que a literatura eletrnica hbrida por natureza e que inclui uma
34 Descrio retirada da pgina do Faade: <http://www.interactivestory.net>. Acesso em 18 abr. 2009. 75
zona de comrcio (como Peter Galison a chama) em que diversos vocabulrios, especialidades e expectativas se renem para ver o que poder resultar dessa ligao (HAYLES, 2009, p.21). De fato, a literatura eletrnica no compartilharia elementos apenas com a literatura tradicional e com os jogos, mas com vrias formas de arte e expresso, como a msica, o cinema, o teatro, as artes plsticas e a animao. Assim, procurar traar um limite entre ela e todas essas outras formas miditicas exigiria um extremo esforo que seria muito melhor aproveitado na produo experimental de novas obras de arte, que, por sua vez, podem oferecer novas experincias estticas mais alinhadas ao atual contexto multimiditico e interativo proporcionado pelos computadores.
2.2.3. O conceito de avatar
A grande liberdade proporcionada ao leitor por fices interativas como Faade pode levar seguinte dvida: ela no poderia causar uma quebra da iluso de realidade que se cria quando se desfruta uma obra ficcional? Essa uma questo semelhante quela apresentada por Janet Murray a respeito das narrativas que evidenciam o seu processo de composio: Fornecer ao pblico o acesso matria-prima da criao implica correr o risco de minar a experincia narrativa (MURRAY, 2003, p.51). Dessa forma, o leitor que tem como expectativa desfrutar uma histria contada poderia se frustrar com a fico interativa pelo fato de ela exigir o tempo todo a conscincia por parte do leitor de que o desenvolvimento da narrativa depende diretamente de suas aes diretas. Entretanto, a prpria Murray j coloca o outro lado da situao: Apesar disso, chamar a ateno para o processo criativo dessa maneira tambm pode aumentar o envolvimento narrativo, estimulando leitores/espectadores a imaginarem-se no lugar do autor (MURRAY, 2003, p.51). Acreditamos que a interao do leitor com uma obra de literatura eletrnica tende a se assemelhar mais com a segunda situao descrita por Murray do que com a primeira; isso se deve no s ao fato de que a literatura eletrnica geralmente muito mais interativa que a literatura tradicional em meio impresso, mas tambm devido a outros fatores tais como o perfil cognitivo do leitor em um ambiente digital, ou a multiplicidade miditica disposio da literatura eletrnica, que permite oferecer ao leitor outras formas de iluso da realidade. 76
Procuraremos agora tecer algumas consideraes sobre o leitor no meio digital, pensando, sobretudo, o carter imersivo dessa interao. Janet Murray esclarece que imerso um termo metafrico cuja origem a experincia fsica de estar submerso na gua:
Buscamos de uma experincia psicologicamente imersiva a mesma impresso que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensao de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, to diferente quanto a gua e o ar, que se apodera de toda a nossa ateno, de todo o nosso sistema sensorial (MURRAY, 2003, p.102).
Embora a experincia imersiva possa ocorrer mesmo na simples leitura de textos impressos (Murray utiliza como primeiro exemplo da imerso em seu estudo o caso de Dom Quixote, que por ter entrado tanto no mundo das novelas de cavalaria, acaba perdendo a capacidade de diferenciar a fico da realidade), uma maior quantidade de estmulos sensoriais torna a imerso muito mais intensa. O computador, assim, com seus recursos multimiditicos e interativos, seria capaz de oferecer uma experincia imersiva particularmente profunda, especialmente se comparada s outras formas de mdia que tnhamos disposio. O quarto captulo do estudo de Murray se dedica a pensar em formas de como pode ocorrer a imerso em um ambiente interativo como o digital. As questes que ela pretende responder so do tipo: Como entrar no mundo virtual sem romp-lo? Como ter certeza de que as aes imaginrias no causaro efeitos reais? Como atuar dentro de nossas fantasias sem que sejamos paralisados pela ansiedade? (MURRAY, 2003, p.105). No cabe aqui tratar de todos os pontos levantados pela autora em sua discusso, uma vez que ela oferece diversas possibilidades de se experimentar a imerso em um ambiente virtual, que, por sua vez, exigem variadas posturas. , contudo, interessante mencionar sua concluso sobre o assunto:
O computador nos proporciona um novo palco para a criao de teatro participativo. Estamos gradualmente aprendendo a fazer o que os atores fazem, a encenar experincias emocionais autnticas que sabemos no serem reais (MURRAY, 2003, p. 124-125).
Ou seja, a experincia imersiva no ambiente virtual permite a vivncia de uma outra realidade mantendo a noo do que verdadeiramente real.
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Figura 54. A filmografia contempornea tem explorado nos ltimos anos a ideia do duplo, do ciborgue e do ps- humano, como no premiado Avatar, de James Cameron. importante ressaltar que a experincia imersiva do leitor no meio virtual est relacionada com um contexto mais amplo de inovao tecnocientfica, que afeta no s a nossa interao com o mundo digital, mas tambm a forma como nos organizamos social e culturalmente, alm da prpria maneira como nos entendemos enquanto seres humanos. Podemos destacar o ps-humanismo como uma das correntes filosficas mais articuladas com as mudanas trazidas pelo desenvolvimento da tecnocincia na vida do ser humano. De maneira geral, o ps-humanismo pode ser caracterizado como uma maneira de superar a viso do ser humano iluminista ou cartesiana, ou seja, como um sujeito individual e centralizado num eu nico e imutvel. Em oposio a esse ponto de vista, o ps-humanismo entende o ser humano como um produto em construo atravs da interconexo em redes, que o articularia no s com outros seres humanos, mas tambm com seus produtos culturais. A perspectiva ps-humana, portanto, no prega a superao do ser humano, mas sim a superao de uma determinada viso deste, que o imagina como o centro unificado do universo, e, portanto, a nica medida para todas as coisas 35 . No lugar desse ponto de vista, o ps-
35 Um importante estudo sobre o tema apresentado por Katherine Hayles em seu livro How we became posthuman: virtual bodies in cybernetics, literature and informatics (1999), em cujo captulo de concluso a pesquisadora apresenta algumas reflexes sobre os diferentes modos de se interpretar a filosofia ps-humanista. A autora apresenta seu ponto de vista e defende uma postura diante do tema que seja mais voltada para o desenvolvimento de uma viso ao mesmo tempo menos apocalptica da posio do ser humano frente nova realidade que se constri e mais voltada para a reconfigurao da articulao entre o humano e o prprio universo, agora construda mais em forma de uma rede de conexes do que em uma escala de ascendncia na qual o humano ocuparia o posto mais alto: O que, finalmente, iremos fazer do ps-humano? No incio deste livro eu sugeri que a perspectiva de se tornar ps-humano tanto evoca 78
humanismo apresenta um ser humano cujas fronteiras que o delimitam nunca so exatamente precisas, pois esto sempre se modificando conforme so criadas novas formas de comunicao em rede; assim, sendo o prprio humano dificilmente delimitado, a noo dele como centro nico do universo perde sua sustentabilidade. Uma grande estudiosa das conexes de fenmenos sociais, polticos, biolgicos, religiosos etc., os quais se articulam em redes, a professora da Universidade de Santa Cruz, na Califrnia, Donna Haraway, doutora em Histria e em Estudos de Gnero, e autora do famoso ensaio Manifesto Ciborgue (2009). Haraway defende a ideia de que hoje os humanos so, na verdade, ciborgues, que modificam seus corpos, potencializam seus raciocnios e conectam-se uns com os outros atravs de recursos tecnolgicos. Os ciborgues atuam em redes e so capazes de se autoconstruir e de reprogramar as relaes internas das redes nas quais esto inseridos. O termo ciborgue surge da juno de cyber(netic) com organism; a raiz cyber vem do grego kuber, que tambm deu origem raiz de governo. Vale ressaltar que o uso do termo pelos pesquisadores que seguem essa abordagem no se d apenas com referncia ao uso de tecnologias para o aprimoramento do corpo e das comunicaes interpessoais. Ele pode se dar, tambm, no sentido metafrico, referindo-se ao carter poltico e social das aes em rede. H quem considere que essa abordagem traria uma superao da problemtica do indivduo VS. Mundo e do questionamento de se existe mesmo algo exterior ao indivduo, ou se a realidade algo que depende da conscincia. Talvez seja, na verdade, uma forma de se pensar em uma individualidade que no se fecha em si, mas que tem fronteiras porosas com o outro, e que est imbricada em uma rede que a altera ao mesmo tempo em que alterada por ela. Talvez seja uma
terror quanto excita prazer. Ao final do livro, talvez eu possa resumir as implicaes do ps-humano interrogando as fontes deste terror e prazer. O terror relativamente fcil de ser entendido. Ps, com sua dupla conotao de substituio do humano e de algo que vem depois dele, d indcios de que os dias do humano podem estar contados. Alguns pesquisadores (...) acreditam que isso seja verdade no apenas em um sentido intelectual mais geral que substitui uma definio de humano por outra, mas tambm em um sentido mais perturbadoramente literal que prev o humano, enquanto forma dominante de vida no planeta, substitudo por mquinas inteligentes. (...) Felizmente, essas vises no esgotam os significados do ps-humano. (HAYLES, 1999, p. 283). Dessa forma, Hayles afirma ser compreensvel a postura de estudiosos mais apocalpticos, mas defende uma postura mais ativa por parte daqueles que compartilham sua viso sobre o tema: O melhor momento possvel para se contestar o que o ps-humano significa agora, antes que as linhas de pensamento que ele incorpora sejam estabelecidas to firmemente que seja necessrio dinamite para modific-las. Embora algumas verses atuais do ps-humano apontem para o anti-humano e o apocalptico, ns podemos criar outras que conduziro sobrevivncia de longo alcance dos humanos e de outras formas de vida, biolgicas e artificias, com as quais ns compartilhamos o planeta e ns mesmos. (HAYLES, 1999, p. 291) 79
transcendncia em relao a uma condio anterior, vedada, mas que permanea presa s questes do subjetivismo e da individualidade; uma expanso das fronteiras do humano.
Figuras 55-56. A divindade hindu Vishnu e um Avatar moderno. O ciborgue um hbrido de homem e mquina, ou, como se tem falado mais recentemente, com as descobertas dos cdigos genticos e os avanos das teorias da cincia da informao, um ser que se resolve no par homem-informao. Difere-se da mquina pura, do rob, em alguns aspectos que no sabemos ao certo como definir cientificamente. O fato que, salvo algumas excees, no conseguimos detectar subjetividade na mquina. como se pudssemos definir um rob por uma questo de alteridade, mas no o vssemos como um sujeito em si. Com o genoma, comprovou-se que temos um cdigo gentico que comum a todos os seres vivos. Ou seja, o cdigo um s, as informaes contidas no cdigo que so diferentes para cada indivduo; tal cdigo similar aos da informtica: os computadores so processadores de dados. Muitos so os estudos sobre as similaridades entre o cdigo gentico e o dos computadores, e tambm sobre a funcionalidade de sistemas que se organizam e se constituem por redes, como os estudos sobre redes neurais. Muito j foi especulado pela fico cientfica e, tambm, pela prpria cincia, sobre o futuro da relao entre o homem e a mquina, sobre os robs que podem criar autonomia e, a partir de uma inteligncia artificial, comear a se autoprogramar e a raciocinar de forma cada vez mais semelhante do ser humano, inclusive com o risco de super-lo e de domin- lo. Para ns, ainda mais confortvel pensar na integrao entre a mquina e o humano, pensar em como expandir, potencializar o humano com os recursos da tecnologia. 80
Nesse sentido, j se concretizaram muitas das ideias nascidas nas obras de fico cientfica. Como exemplo, temos o desenvolvimento dos biochips, microprocessadores feitos com matria orgnica e inorgnica, nos quais as duas partes intercambiam dados, porque operam as informaes de acordo com uma mesma lgica. Por exemplo: podemos ter uma parte orgnica com o funcionamento de ativao e desativao de pares de bases nitrogenadas de uma cadeia de DNA, e a parte inorgnica com a linguagem binria de 0 e 1, que a linguagem bsica dos computadores. Paula Sibilia, pesquisadora da rea de Comunicao da Universidade Federal Fluminense, que escreve sobre o tema no livro O homem ps-orgnico: corpo, subjetividade e tecnologias digitais (2002), fala um pouco sobre algumas opinies acerca dos estudos dos cdigos binrios e do genoma para a compreenso do que o ser humano, e afirma que, de fato, o tema levanta opinies muito divergentes, e, obviamente, dentre estas opinies, est a de que estaria acontecendo um grave reducionismo nesses estudos da tecnocincia contempornea, que pode sugerir que na nossa composio tudo ditado pelo cdigo do nosso DNA e que no haveria esse algo mais de que falamos anteriormente. E pode ser que esse algo mais esteja na base dessa busca do ser humano por algo maior, ou um criador, ou um tal estado psquico, ou uma instncia comunitria, uma fuso com o outro etc.
Figuras 57-63. Alguns depoimentos sobre o papel dos Avatares na sociedade contempornea Fonte: Revista Veja, disponvel em:< http://www.jorwiki.usp.br/gdmat07/index.php/Usu%C3%A1rio:Carol>. Acesso em 12. nov. 2011.
Tenho muitas deficincias fsicas, mas no jogo Star Wars Galaxies posso pilotar uma moto voadora, enfrentar monstros ou, simplesmente, encontrar os amigos em um bar. Minha vida real bem mais limitada. On-line, no importa a aparncia. Os mundos virtuais renem as pessoas e todos esto na mesma situao. No mundo real, elas podem se sentir desconfortveis perto de mim antes de me conhecer e descobrir que, sem levar em conta a aparncia, 81
eu sou como elas. A est uma vantagem da internet: possvel interagir com algum antes de conhec-lo fisicamente. Assim, uma pessoa conhecida por suas idias e personalidade, no pela aparncia fsica."
"O programa combina bem com a minha vida e representa uma vlvula de escape criativa. No fiquei com vergonha de tirar a roupa as pessoas no tm vergonha da nudez no Second Life. O corpo bsico com que se comea o jogo pouco realista.
" Cheguei a jogar mais de doze horas por dia para tentar colocar meu nome no alto do ranking. No exatamente uma questo de vencer impossvel vencer no EverQuest, o jogo no termina e por isso tem esse nome (procura eterna). Eu s queria conquistar o respeito das pessoas no jogo, ser algum no mundo do EverQuest. O resultado foi que tudo o mais passou para segundo plano: minha vida social, a escola e at a sade. No possvel viver assim por muito tempo. Com muito esforo, consegui reduzir o ritmo. Estou comeando a controlar a parcela virtual da minha vida." 82
Nossa ilha virtual, Live2Give, tambm um espao educacional no qual se pode aprender sobre desafios fsicos e perceber que pessoas com aparncia diferente no so diferentes coisa nenhuma! Jogamos o Second Life como parte de nosso programa dirio de reabilitao. de fato uma segunda vida para ns. Podemos voar, andar, correr, dirigir e experimentar tudo o que a vida tem a oferecer. Isso nos permite realizar alguns sonhos e encontrar pessoas interessantes que no conseguiramos conhecer de outra maneira."
Da mesma forma que fisicamente o homem pode ser potencializado, auxiliado pela mquina e pela tecnologia, ele pode, em sua subjetividade, se expandir, se potencializar, com os recursos de simulao do universo virtual. A partir do momento em que as cincias relacionadas biotecnologia passam a estudar as relaes da matria como relaes de informaes, simulando impulsos nervosos para que um organismo vivo reaja de tal ou qual forma, pesquisadores de diversas outras reas, como psicologia, comunicao, cincia da informao etc., se voltam para o estudo dos efeitos das vivncias em ambientes de simulao virtual. A complexidade est presente inclusive nos termos com os quais deparamos nesses estudos: parece haver uma fronteira, ou mesmo uma incongruncia, entre o termo vivncia e os termos simulao e virtual. A complexidade se torna ainda maior quando introduzimos mais dois elementos nessa equao: fico e arte. E toda equao, no entanto, parece se resolver na figura do avatar, um dos artifcios mais comuns atravs dos quais o sujeito realiza a imerso no meio virtual. A origem do termo remonta religio hindu, e designa a manifestao corprea de uma divindade na Terra. Segundo Krsnadasa Kaviraja Gosvami:
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O Avatra, ou encarnao da Divindade, desce do reino de Deus para criar e manter a manifestao material. a forma particular da Personalidade da Divindade que assim que desce chamada de encarnao, ou Avatra. Essas encarnaes esto situadas no mundo espiritual, o reino de Deus. Quando elas descem para a criao material, assumem o nome de Avatra. (GOSVAMI apud SILVA, 2010, p.123)
O termo avatar, adaptado ao contexto digital, mantm alguns dos elementos de seu significado original: se antes ele representava a manifestao fsica de um deus, agora ele representa a manifestao virtual de uma pessoa fsica. Essa nova verso do termo avatar foi difundida no meio virtual graas sugesto feita por Neal Stephenson em seu romance de fico cientfica Snow Crash (1992); nele o avatar designa um corpo audiovisual que as pessoas utilizam para frequentar o mundo virtual chamado de metaverso. A partir de ento, o termo avatar se popularizou no meio digital, passando a receber conceituaes mais precisas, como aquelas levantadas por Renata Silva, pesquisadora da rea de Tecnologia da Comunicao:
Em meio s particularidades de cada campo do conhecimento, as Cincias da Computao consideram os avatares como: Termo que se refere representao interativa de humanos em um ambiente de realidade virtual (Sawaya, p. 39). Com essa afirmativa, nota-se que no mencionada a representao digital, mas sim a humanide. H, ainda, pesquisadores da rea mais voltados para o conceito empregado nos jogos eletrnicos: um avatar a representao do usurio em um ambiente de computador multiusurio (Traduo minha, Gerhard e Moore, 1998). (SILVA, 2010, p.125)
Embora a configurao do avatar de maneira antropomrfica seja a mais comum, isso no significa que ela seja a nica. De maneira semelhante ao metaverso de Snow Crash, no qual os avatares podem possuir inmeras formas, desde a aparncia humana normal at mesmo a de seres fantsticos, como drages, no ambiente virtual Second Life (cujo autor encontrou inspirao no romance de Stephenson), o avatar criado pelo usurio no se restringe forma humana, podendo assumir, por exemplo, a configurao de um animal domstico, como um gato. possvel que essa configurao varivel do avatar tenha levado a uma expanso da abrangncia do conceito. Atualmente comum encontrar os usurios de redes sociais, fruns online ou chats referindo-se imagem do seu perfil como avatar. Assim, com a crescente popularizao do termo, o avatar foi cada vez mais se tornando uma ferramenta por meio da qual os usurios do universo virtual conseguem manifestar sua subjetividade. No sendo exatamente o usurio, o avatar , contudo, uma manifestao do usurio; ou, talvez, melhor dizendo, uma virtualizao do usurio. Desse modo, o usurio pode assumir uma representao completamente diferente de sua forma fsica (o que pode ser desde transformaes simples, como modificar o corte de cabelo, passando por uma mudana de etnia, por uma cartunizao, at chegar em mudanas mais drsticas, como a representao 84
por meio de uma criatura mitolgica ou mesmo como uma pintura abstrata), e mesmo assim manifestar uma parte significativa do seu eu atravs da forma assumida. Alm disso, o avatar torna s vezes impreciso, em certos ambientes, os limites entre o que real e o que ficcional. Em Second Life, por exemplo, o usurio pode assumir qualquer aparncia que quiser, inclusive intencionalmente similar sua prpria, e no entanto assumir um alter ego, ou seja, representar uma identidade diferente da sua; por outro lado, ele pode criar um avatar totalmente diferente de sua forma fsica e no entanto assumir-se como ele mesmo; ele pode, ainda, alternar entre essas duas manifestaes, dependendo das suas intenes no momento ou das pessoas com as quais estiver interagindo no mundo virtual. O avatar, portanto, se tornou um elemento mediatizador entre o usurio e o universo virtual altamente difundido e popularizado; dessa forma, mesmo que o usurio no interaja no meio virtual exatamente atravs de um avatar, bastante provvel que ele o faa aproveitando certas particularidades dessa forma de mediao. Vimos que a ideia do avatar se expandiu at o ponto de ser aplicada a mdias predominantemente verbais, como por exemplo os fruns online ou mesmo os chats; isso significa que mesmo nesses contextos possveis vivenciar uma experincia de identidade muito difusa, onde os limites entre o real e o ficcional muitas vezes se confundem. Isso bastante interessante para o estudo da literatura eletrnica, uma vez que, mesmo sendo ela um meio por vezes predominantemente verbal, o leitor pode interagir com a obra atravs de processos similares ao uso do avatar. Obras como Faade tornam essa possibilidade ainda mais provvel de acontecer, uma vez que sua estrutura se assemelha bastante com a dos jogos eletrnicos ou dos ambientes virtuais como o Second Life. Dessa forma, o conceito do avatar no meio digital de grande valia para se entender melhor as particularidades da recepo das obras de literatura eletrnica. Como destaca Hayles (2009), os leitores de narrativas eletrnicas chegam s obras dessa forma miditica com expectativas trazidas da literatura impressa; contudo, importante dizer que o conjunto total das expectativas do leitor (poderamos ento cham-lo de horizonte de expectativas, para utilizar o termo cunhado por Jauss) tambm formado pelo conhecimento que possui com relao interao com o meio digital. Alm disso, devido, sobretudo, idade relativamente pequena dessa manifestao artstica, o circulo dos leitores de literatura eletrnica ainda muito restrito, abarcando pessoas que j possuem alguma familiaridade com o meio digital, e que, portanto, esto provavelmente acostumados a utilizar como mediador entre eles mesmos e o ambiente virtual que frequentam a figura do avatar. Tendo como base tais consideraes, acreditamos no ser precipitada ou equivocada a nossa afirmao de que o avatar (ou processos 85
similares aos realizados por este artifcio) funcione como um importante elemento mediatizador entre o leitor e a obra de literatura eletrnica. Isso implica em fazer certas consideraes acerca da recepo da obra ficcional. Se novos contextos histrico-culturais modificam a forma como encaramos o que o texto ficcional, isso significa que esses contextos tambm modificam a forma pela qual interagimos com ele. Nesse sentido, a literatura eletrnica e o contexto no qual ela produzida proporcionaram uma forma de se lidar com o texto ficcional que apresenta algumas diferenas em relao quelas que regulavam a interao com a literatura impressa tradicional. Pensando no estatuto do texto ficcional, em um contexto anterior ao advento do universo digital, John Searle, em O estatuto lgico do discurso ficcional (2002), argumenta que a fico composta por uma srie de atos ilocucionrios no srios, ou seja, atos que no tm compromisso com a verdade. Dessa forma, o autor de um texto ficcional no possui nenhuma obrigao em referir-se a algo que aconteceu realmente, uma vez que, quando escreve, apenas finge falar a verdade. Esse fingimento, contudo, no se confunde de maneira alguma com a mentira, pois atravs de recursos extralingusticos, o leitor compreende a natureza do texto que tem diante de si; e, numa espcie de cumplicidade com o escritor, finge que acredita no que est lendo. Assim, quando o autor refere-se a um personagem que existe no mundo ficcional, est fingindo que tal personagem passvel de referncia, enquanto o leitor, por sua vez, tambm simula essa possibilidade. Nesse sentido, a nica possibilidade de um personagem ficcional possuir existncia no mundo real atravs de uma referncia a ele feita nesse mundo pelo leitor; para Searle, portanto, existe a possibilidade de comunicao entre o mundo real e o mundo ficcional atravs de um processo semitico. Wolfgang Iser, em Os atos de fingir ou o que fictcio no Texto Ficcional (2002), segue a proposta de Searle de que o texto ficcional composto por atos de fingimento. Para o importante terico da esttica da recepo, seriam trs esses atos: a seleo, a combinao e o desvendamento da ficcionalidade; a partir desse processo, o mundo ficcional se constituiria como um anlogo do mundo real, ou um mundo do como se; ou seja, embora o mundo ficcional no se confunda com o real, deve ser encarado como se assim o fosse. Dessa forma, possvel perceber que, tambm para Iser, entre o leitor e o autor existe uma espcie de contrato que regulamenta o discurso ficcional como um discurso encenado: o leitor possui conscincia de que aquilo que o autor fala, embora se parea com o mundo real e deva ser encarado como se se referisse ao mundo real, no pode ser entendido como algo que realmente aconteceu, e que, portanto, assuma para si o estatuto de verdade. Consequentemente, os atos de emisso correspondentes, nas obras ficcionais, aos atos 86
ilocucionrios fingidos, no correspondem, por exemplo, a emisses entre personagens e leitor, ou entre autor e personagens. Para Oscar Tacca (1989), no existe falsidade no discurso do narrador, uma vez que, se tudo o que dito pelo autor atravs dos atos ilocucionrios que realiza na obra apenas fingimento, ento aquilo que narrado no pode ser entendido como algo mentiroso. Dessa forma, tudo o que narrado s pode ser considerado verdadeiro no mundo ficcional, embora no possua a obrigao de s-lo no mundo real, como j havia sido destacado por Searle. Isso significa dizer que as figuras do autor e do narrador no se confundem: enquanto aquela uma pessoa real, esta s existe textualmente; da mesma forma que o mundo ficcional nasce a partir dos atos ilocucionrios fingidos realizados pelo autor, o narrador s possui existncia a partir da realizao dos mesmos atos, ocupando assim a funo daquele que informa o que ocorre nesse mundo. Dessa forma, como sugere Tacca, o narrador uma entidade abstrata, que se situa no no campo do enunciado, mas sim da enunciao; o mesmo vale para a figura para a qual o discurso dirigido, ou seja, o narratrio, que s existe para ocupar a funo textual, exigida pelo narrador, daquele que escuta. Sendo, portanto, as figuras do narrador e do narratrio exclusivamente textuais, impossvel que haja comunicabilidade entre estas e as figuras do autor e do leitor. Ou seja: o autor jamais se dirige ao narratrio, da mesma forma que o narrador no se dirige ao leitor real. Por extenso, no existe comunicabilidade tambm entre o autor e os personagens da obra ficcional, e nem entre estes e o leitor real. Tais consideraes, embora perfeitamente cabveis no universo da literatura tradicional, sofrem alguns abalos quando pensadas em relao literatura eletrnica e seu contexto especfico. Tomemos como exemplo, novamente, Faade. Vimos que nessa obra, o leitor assume o papel de um personagem ativo na trama que se desenvolve; durante o jantar em homenagem ao casamento de Grace e Trip que serve como pano de fundo para o desenrolar da histria, o leitor obrigado a interagir com esses dois personagens, e suas atitudes esto diretamente ligadas ao que acontecer em seguida na narrativa; alm disso, pela prpria estrutura da obra, que se aproxima bastante dos jogos eletrnicos e dos ambientes virtuais, o leitor que est acostumado com essas formas de mdia impelido a considerar sua interao com a obra como sendo mediada por um avatar, ou, pelo menos, atravs de processos semelhantes. Assim, em Faade, a separao rgida entre os personagens e o leitor real no possvel, uma vez que este , tambm, um personagem; ou seja, a comunicabilidade entre aquele que recepciona a obra e seus personagens aqui passvel de existncia. Alm disso, sendo a interao mediatizada pela figura do avatar, o limite entre fico e realidade torna-se mais difcil de ser 87
definido, uma vez que a subjetividade do leitor pode se confundir com o personagem que ele interpreta. Isso significa dizer que, embora o leitor saiba que est lidando com uma obra ficcional, ele ainda assim pode procurar ser ele enquanto lida com o Faade, interagindo com seus personagens como o faria se estivesse lidando com pessoas de verdade. Contudo, considerando que ele decida interagir com o Faade como se fosse apenas um personagem fictcio que ele interpreta, certas questes ainda devem ser pensadas. Primeiramente, ele teria que realizar atos ilocucionrios fingidos tambm, de modo que, na prtica, ele poderia ser considerado um autor do texto; obviamente ele estaria limitado s possibilidades disponibilizadas pelos desenvolvedores da obra, mas, considerando o produto final da partida de Faade, o leitor teria participado ativamente da construo do texto, o que garantiria seu quinho na autoria do drama. Consequentemente, o leitor tambm seria responsvel tanto pela construo da figura do narrador, quanto do narratrio, uma vez que estas nascem a partir da existncia do texto. Por ltimo, ele continuaria sendo o leitor da obra, o que no final levaria a uma certa interrelao entre todas essas esferas. Se essas relaes entre o leitor e a literatura eletrnica ainda parecem um tanto imprecisas, elas, contudo, assinalam a importncia de considerar um novo paradigma que possa descrev-las, pensado em articulao com o novo contexto histrico e cultural no qual esse fenmeno artstico e seus receptores esto inseridos. Isso significa dizer que as obras de literatura eletrnica instauram uma nova forma de recepo do texto ficcional que merece ser estudada com ateno e com respeito s suas especificidades. Essa proposta, que vai alm dos limites deste trabalho, poder ser desenvolvida em estudos posteriores.
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3. Estudo de caso: a obra Inanimate Alice
At agora o nosso trabalho tratou da literatura eletrnica de modo mais abrangente: investigamos as estratgias de divulgao e o princpio da construo de um mercado que procura se adequar s configuraes de compra e venda de produtos artsticos no ambiente online; e falamos dos precursores das narrativas multimdia e de como as inovaes trazidas por estes no mbito na literatura e dos jogos foram potencializadas com as novas obras digitais. Neste captulo, faremos uma apresentao da obra de Kate Pullinger e Chris Joseph, Inanimate Alice (Episode 1: China, 2005; Episode 2: Italy, 2006; Episode 3: Russia, 2006;e Episode 4, Hometown, 2007), de modo a vislumbrar melhor as possibilidades de leituras que essa nova forma miditica nos oferece. Veremos tambm quais foram as estratgias de divulgao do projeto, como seus criadores se associaram a grupos voltados para pesquisas na rea da educao e como o elemento do jogo se articula s propostas artsticas e pedaggicas da obra.
Inanimate Alice um projeto que possui vrias facetas. Em primeiro lugar, uma respeitada obra de literatura digital, vencedora de diversos prmios, dentre os quais o Premio per l'arte digitale 2005 e o IBM New Media Prize, em 2006, alm de ter sido finalista do Hall of Fame' categories, 2006 Digital Media Awards, e tambm selecionada para o 404 International Festival of Electronic Art. A produo da obra tambm est relacionada a um projeto mais amplo de pesquisa e desenvolvimento de softwares, cujo resultado o incentivo e o auxilio criao de novos textos de literatura eletrnica, uma vez que os frutos dessa iniciativa so disponibilizados ao pblico; um desses frutos o iStories, um programa simples, desenvolvido em parceria com a produtora nDreams, que permite a criao de histrias interativas. Inanimate Alice tambm uma ferramenta educativa utilizada em mais de oitenta pases, auxiliando no desenvolvimento de diversas capacidades dos alunos, dentre as quais o letramento em obras de literatura digital. Finalmente, a obra de Pullinger e Joseph est ligada ao projeto mais amplo do grupo Dreaming Methods, do qual falamos anteriormente, estando assim inserida em um vasto contexto de produo e recepo de literatura eletrnica. Pode-se dizer que ela faz parte de um empreendimento na estrutura do tipo guarda-chuva. Sendo um projeto to amplo, Inanimate Alice conta com uma numerosa equipe de produo. Alm dos dois autores principais, a escritora premiada Kate Pullinger e o artista digital Chris Joseph, o projeto conta tambm com a doutora Jess Laccetti, responsvel pelo material educativo, 89
alm de contribuies de outros profissionais ligados educao e do fundador da Dreaming Methods, Andy Campbell. Alm da equipe de produo propriamente dita, Inanimate Alice tambm promovida por algumas organizaes importantes ligadas educao, como a Promethean Planet (a maior comunidade online de educadores do mundo), a Everloop (um espao virtual seguro destinado a crianas at treze anos, no qual elas podem interagir umas com as outras e compartilhar interesses em comum), e a Education Services Australia (uma organizao nacional australiana sem fins lucrativos com o objetivo de fomentar iniciativas ligadas ao ensino, e formada por um time de projetistas e especialistas em educao e tecnologia). Tais organizaes utilizam frequentemente Inanimate Alice em seus prprios projetos, contribuindo assim para a divulgao da obra e para o desenvolvimento de seus artifcios. Antes de partirmos para a anlise da obra propriamente dita, trataremos um pouco de alguns fatores importantes relacionados ao seu projeto de criao, principalmente daqueles ligados aos propsitos educativos. Contudo, para que certos elementos fiquem mais claros quando forem mencionados, faremos primeiramente uma breve explanao do funcionamento da obra e de seu enredo. Inanimate Alice , segundo seus criadores, um digital novel 36 (romance/novela digital), ou seja, um romance digital. Concebido diretamente para o formato digital e multimiditico, a obra foi uma das primeiras experincias em literatura eletrnica a combinar interatividade, jogos, narrativa e uma sofisticada interface multimdia; tal pioneirismo foi reconhecido rapidamente, e podemos encontrar seu primeiro episdio no volume 1 da coleo de literatura eletrnica organizado pela ELO. A esse episdio, que se passa na China (Episode 1: China, 2005), seguem-se, por enquanto, mais trs, revelando uma organizao episdica, mas que, contudo, tem em cada parte uma histria que funciona sozinha e que se complementa quando interligada com as outras. Nos ltimos meses, a equipe de produo da obra tem comentado em seu website a possibilidade de que os demais captulos sejam financiados pelo pblico leitor. O enredo da obra, situado num futuro prximo, conta a histria de Alice, uma garota que viaja ao redor do mundo em companhia dos seus pais, que so uma espcie de caadores de petrleo. Na primeira parte da obra, Alice tem apenas oito anos, mas conforme vo sendo lanados novos episdios, cada um deles situado em uma parte diferente do mundo, a idade da personagem vai aumentando, de modo que, segundo comentrios gerais da equipe de criao, quando a obra
36 Citao retirada da pgina inicial do website de Inanimate Alice: < http://www.inanimatealice.com/>. Acesso em 10. jun. 2011. 90
chegar ao seu dcimo episdio, a garota j estar na faixa dos vinte anos. Um dos propsitos dos criadores de Alice que seus leitores possam crescer juntamente com a personagem, desde a infncia at a idade adulta, de forma semelhante ao que acontecera com os jovens leitores da famosa srie Harry Potter 37 , com a diferena de que aqui, devido maior interatividade que o projeto proporciona, os leitores tero uma oportunidade maior de se sentirem parte do desenvolvimento da histria. A personagem Alice apresentada como uma criana que se sente solitria, tanto porque seus pais esto sempre trabalhando, como porque o trabalho que eles exercem exige da famlia que ela esteja constantemente viajando por diversas partes do mundo, impedindo-os de possuir uma residncia fixa o que tem, por consequncia, o fato de a protagonista tambm no possuir amigos prximos com os quais possa conviver. Assim, Alice se distrai interagindo com seu player, uma espcie de dispositivo mvel semelhante a um tablet que proporciona garota uma srie de recursos multimdia, tais como uma cmera digital e a possibilidade de realizar algumas programaes. Utilizando os recursos desse player, Alice cria sua principal companhia: Brad, um amigo virtual desenhado por ela mesma, e ao qual atribuiu movimentos com os recursos do dispositivo, mas que s vezes se manifesta tambm fora do deste, falando diretamente na/atravs da mente de Alice quando esta se encontra em situaes tensas ou de risco. Assim como Alice e seus leitores, Brad tambm vai se desenvolvendo conforme os episdios vo passando. De forma concatenada, a prpria narrativa vai se tornando mais complexa, juntamente com as possibilidades oferecidas pela obra, como por exemplo a interatividade ou os elementos de jogos, de forma a refletir a prpria evoluo de Alice e sua trajetria para se tornar uma animadora e designer de jogos eletrnicos. Esse desenvolvimento da complexidade narrativa um primeiro ponto a ser destacado no que diz respeito ao aspecto educacional da obra. Mais do que apenas refletir o prprio desenvolvimento da personagem principal, essa progresso uma forma de trabalhar o gradual letramento do receptor inexperiente na leitura de textos digitais e multimdia. Assim, mesmo que o leitor que depare com a obra no seja familiarizado com os mecanismos comuns s narrativas
37 O primeiro livro da srie da autora J. K. Rowling, Harry Potter e a pedra filosofal, publicado em 1997, est a dez anos de distncia do ltimo: Harry Potter e as relquias da morte, de 2007. Se um leitor que comeou a ler a srie estivesse na pr-adolescncia ou no incio da adolescncia quando ela foi iniciada, assim como os personagens principais das obras estavam no primeiro livro, e continuasse acompanhando a histria assim que um novo volume fosse publicado, ele estaria terminando a srie no incio da vida adulta assim como os personagens principais da obra terminam no ltimo volume. 91
digitais, a interao progressiva com os episdios do texto poder fornecer o material necessrio para aumentar seu domnio desses mecanismos, ainda mais se tal leitor for auxiliado por um educador adequado. Essa estratgia de criar uma obra que se estruture progressivamente no que diz respeito sua complexidade no s de enredo e de reflexes propostas, mas tambm de recursos interativos, evidencia a preocupao que os criadores de Inanimate Alice possuem com a aprendizagem da leitura, no s de textos digitais, mas de textos de maneira geral. Isso fica claro quando, ao tratar em seu website de alguns aspectos curriculares que podem ser trabalhados com a obra, a equipe destaca vrias competncias a serem desenvolvidas na rea de leitura, tais como:
Citar com preciso a partir de um texto quando se for explicar o que o texto diz explicitamente e quando se fizer inferncias a partir do texto; Mencionar evidncias textuais que deem suporte anlise do que o texto diz explicitamente, bem como inferncias feitas a partir do texto; Determinar um tema ou uma ideia central de um texto e como eles so conduzidos a partir de detalhes particulares; fornecer um resumo do texto distinto de opinies pessoais ou julgamentos; Comparar e contrastar a experincia de se ler um romance/conto (story), um drama ou um poema de ouvir ou ver uma verso do texto em udio, vdeo ou ao vivo, inclusive contrastando o que se v e ouve quando se l o texto ao que se percebe quando se ouve ou se assiste. 38
A ltima das competncias enumeradas demonstra um dos objetivos principais do letramento proposto pelos criadores, e se relaciona diretamente com a natureza da obra e seu carter multimiditico. Ser capaz de discernir entre as diferentes formas de recepo produzidas por mdias variadas o primeiro passo para entender como estas funcionam quando articuladas num mesmo objeto artstico. Assim, como colocam os realizadores do projeto:
Inanimate Alice facilmente assimilada em ambientes de aprendizagem; a multimodalidade nela utilizada (imagens, sons, texto, interao) permite que os estudantes vejam a narrao de histrias (storyelling) sob uma nova luz, multissensorial. Inanimate Alice uma fico em novas mdias que permite aos estudantes desenvolver mltiplos letramentos (literacies) (literrio, cinematogrfico, artstico etc.) combinando-se a isso a natureza altamente colaborativa e interativa do ambiente online. 39
38 Citao retirada da sesso Curriculum do website de Inanimate Alice: < http://www.inanimatealice.com/curriculum.html>. Acesso em 10. jun. 2011. 39 Citao retirada da sesso Teach with Alice do website de Inanimate Alice: < http://www.inanimatealice.com/teach.html>. Acesso em 10. jun. 2011. 92
Alm do letramento, existem vrias formas possveis de utilizar Inanimate Alice como ferramenta de ensino, visando um tpico ou tema especfico, tais como: ensino de lngua materna ou estrangeira, pois a obra disponibilizada em cinco idiomas: ingls, francs, espanhol, italiano e alemo; explorao de outras culturas, uma vez que cada episdio se passa num pas diferente, trazendo a possibilidade de trabalhar a cultura de um pas diverso dependendo da parte escolhida; produo de textos interativos e multimiditicos, trabalho facilitado pelo uso do iStories, atravs do qual os alunos podem modificar as histrias de Inanimate Alice, construir novas, ou fundir as duas possibilidades; a interao com o meio virtual e as possibilidades trazidas por esse contato, prestando ateno tanto nos aspectos internos da obra, a exemplo da relao de Alice com seu player e com Brad atravs da qual ela consegue escapar da solido e desenvolver suas potencialidades, quanto atentando para os aspectos externos, a exemplo da possibilidade de utilizar o meio virtual tanto para o ensino quanto para a fruio (atravs do prprio Inanimate Alice); alm de questes mais amplas, como as relaes familiares, a escolha por uma profisso ou a preocupao com o meio ambiente. Diante de tantas escolhas possveis, os responsveis pelo projeto tiveram a iniciativa de disponibilizar um material didtico prprio e gratuito que oferece aos educadores algumas direes possveis de serem tomadas para trabalhar diversos contedos. Inanimate Alice torna-se, assim, uma ferramenta bastante til para o desenvolvimento de diversas competncias dos alunos. Mas sua principal fora est na formao de leitores, sobretudo de leitores de obras interativas e multimiditicas. Essa proposta de formao se incrementa ao procurar fazer com que estes se tornem leitores crticos e capazes de oferecer como resposta recepo das obras a criao de outras inteiramente novas. Dessa forma, Inanimate Alice se articula com o projeto mais amplo da Dreaming Methods de fomentar e expandir o cenrio de produo e recepo da literatura eletrnica, atravs no s da divulgao gratuita de um obra de qualidade quanto pela formao de um pblico apto a desfrut-la em seus mais variados elementos. Voltemo-nos agora para a obra propriamente dita. No primeiro episdio (Episode 1: China, 2005), somos apresentados ao universo de Alice, quando ela ainda tem oito anos de idade: o trabalho de seus pais, a falta de amigos, a vontade de ter uma vida mais normal, sua relao com o player, e a criao de Brad. Todos esses elementos so depreendidos a partir de um roteiro relativamente simples: enquanto esto na China, Alice e sua me, Ming, ficam preocupadas com a situao do pai da menina, John, que teria sado h mais de dois dias com um jipe procura de petrleo, e ainda no teria retornado ou dado notcias sobre seu paradeiro. Depois de perder as esperanas de convencer a filha (e a si mesma) de que tudo est bem com o marido, Ming resolve ir 93
procur-lo junto com Alice em seu prprio jipe. A busca bastante complicada porque o territrio a ser explorado gigantesco, o que piora ainda mais a tenso sentida por me e filha; mas, em certo momento, Alice escuta em sua mente a voz de Brad dizendo para seguir em determinada direo, levando a menina a indicar me a localizao certeira do pai. Ao ser encontrado, este explica que seu jipe havia quebrado e que ele andara um longo espao na tentativa v de achar algum lugar do qual pudesse entrar em contato com a famlia. Alice sugere, por fim, que o encontro com o pai seja comemorado com um jantar, mesmo sabendo que no existe nenhum restaurante por perto. O enredo do episdio no to interessante quanto outros detalhes da obra. Em primeiro lugar, importante destacar a relativa simplicidade dos recursos disponveis nesse episdio: alm de texto, vdeos, imagens e sons, o episdio apresenta uma interatividade limitada a passar o texto e utilizar o player para tirar fotos de flores na cena em que Alice e a me esto no jipe procurando pelo pai da menina. Essa limitao, contudo, pode ser explicada pelos motivos j mencionados acima, ou seja, pela limitao da prpria protagonista da obra, principalmente no que se refere s suas capacidades de lidar com o player, o que refletido na prpria estruturao do texto. Essa relao reforada por outros elementos formais, como o ponto de vista apresentado pela obra: tanto o texto que lemos quanto as imagens que vemos seguem o ponto de vista da protagonista, ou seja, a obra estruturada em primeira pessoa, e lemos o que Alice pensa, fala ou escuta e vemos o que ela v. Dessa forma, podemos entender as limitaes apresentadas pela obra como uma consequncia de estarmos presos, enquanto leitores, ao ponto de vista de Alice.
Figura 64. Cena do primeiro episdio de Inanimate Alice
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Olhando para a figura acima, possvel ter uma ideia melhor do que estamos falando. Nela acompanhamos a viso de Alice olhando pela janela do jipe enquanto ela e sua me procuram por seu pai. O texto que aparece na imagem uma fala da prpria Alice, que acontece no tempo presente, como se ela narrasse os acontecimentos conforme eles vo ocorrendo. A imagem central, que exibe uma paisagem montanhosa noite, no esttica, mas move-se como se estivssemos realmente no interior de um carro em movimento e olhssemos atravs de sua janela lateral. Por outro lado, a imagem que temos esquerda da tela, onde exibido um contador do carro (talvez o velocmetro), tambm est se movendo nesse momento, mas com movimentos mais bruscos, como se estivssemos olhando para ele de dentro de um veculo que percorre uma estrada esburacada; e pela escurido da imagem, percebe-se que essa estrada percorrida durante a noite. Cria-se, assim, a sugesto de que ns, leitores, estamos dentro do mesmo carro onde se encontra Alice, e podemos acompanhar sua viso dividida entre a janela pela qual a garota observa a paisagem exterior, e o interior escuro do carro que ela vislumbra com sua viso perifrica. Soma-se a isso o zumbido que Alice afirma que vem do cu daquela regio, e que podemos escutar graas aos recursos sonoros produzidos pela obra, alm da prpria fala da personagem, que, como destacamos, ocorre no tempo presente, fazendo com que o leitor tenha a impresso de que aquilo tudo ocorre em tempo real e de que ele tem um acesso direto situao. Dessa forma, embora o primeiro episdio de Inanimate Alice no seja to interativo quanto os seus sucessores, ele ainda consegue, graas a uma articulao consciente e efetiva de seus recursos miditicos, ser profundamente imersiva para o leitor. Essa experincia de imersividade pode se tornar ainda mais profunda se levarmos em considerao a possibilidade da prpria Alice ser utilizada como um avatar atravs do qual o leitor pode interagir com a obra. Vista como um avatar para o leitor, Alice precisa ser interpretada por este na sua interao com o texto, fazendo com que sua subjetividade e a subjetividade percebida na prpria personagem se articulem mais facilmente, gerando uma forma de recepo diferente daquela que seria possvel a partir da leitura de uma obra de literatura tradicional no meio impresso. Tal articulao tenderia a ser ainda mais intensa caso o leitor se tratasse de uma criana mais ou menos da idade da prpria Alice e que fosse familiarizada minimamente com o contexto virtual, uma vez que seu horizonte de expectativas estaria muito mais prximo do horizonte da prpria obra. O segundo episdio de Inanimate Alice (Episode 2: Italy, 2006) segue a mesma linha do primeiro, embora apresente algumas alteraes que acompanham o desenvolvimento da protagonista. Alice agora tem dez anos, e seus pais esto numa estao de esqui na Itlia. A garota teme que estes tenham desaparecido, pois j esto fora de casa h muito tempo e ela no consegue 95
entrar em contato com eles, que se recusam a carregar telefones celulares. possvel notar uma evoluo na linguagem utilizada pela garota para compor sua narrativa em relao ao primeiro episdio; se antes ela fazia uso de sentenas curtas e bastante concisas, agora sua fala se desenvolve em frases e pargrafos maiores, tornando-se mais articulada e condizente com seu amadurecimento. A progresso se reflete tambm na maior interatividade que o leitor/usurio dispe no captulo, no qual o player da garota utilizado mais vezes; inclusive para jogar um pequeno jogo elaborado pela prpria personagem, que recebe das outras crianas da estao o apelido de The Animator (O Animador). O desenvolvimento de Alice tambm notado pela evoluo no desenho do seu amigo virtual Brad.
Figuras 65-66. O desenvolvimento de Alice tambm percebido nas imagens de Brad: o da esquerda est no primeiro episdio e o da direita, no segundo.
Em determinado momento, Alice, que j se sente desesperada diante do desaparecimento dos pais, decide sair na neve para procur-los, mas acaba tropeando e caindo. Ela sente que est sendo soterrada, e comea a ter dificuldades de respirar, achando que vai morrer sufocada pela neve; at que novamente escuta a voz de Brad em sua mente dizendo para se acalmar e percebe que o capuz de seu casaco que est tapando sua respirao. Alice ento consegue se levantar e v que seus pais finalmente esto chegando, e corre ao seu encontro, emocionada; estes, contudo, mal notam a situao da filha, apenas alertando, de maneira muito natural, que trouxeram pizza para o jantar da garota. Nota-se, assim, que a maior parte do desespero sentido por Alice se devia mais aos 96
seus prprios medos (talvez gerados pelo episdio anterior, no qual o pai realmente desaparece) do que a uma situao real de perigo. Continua-se notando a evoluo da personagem conforme a prpria obra vai se desenvolvendo nos dois prximos episdios. No terceiro, situado na Rssia (Episode 3:Russia, 2006), Alice est com treze anos, e seu amadurecimento percebido em pequenos detalhes, como pelo fato de comear a se interessar por garotos. A histria adquire um tom mais sombrio, quando, devido a um acidente no trabalho do pai, Alice e sua famlia se veem forados a fugir s pressas de Moscou e deixar tudo para trs, sob o risco de permanecerem e acabarem machucados. Brad tambm se modifica nesse episdio, assumindo a aparncia de um garoto da idade de Alice e atuando como personagem principal de um jogo que a garota desenvolve para seu player. J no quarto episdio, que se passa em uma pequena cidade da Inglaterra (Episode 4: Hometown, 2007), Alice est com catorze anos, e finalmente frequenta normalmente a escola e faz novos amigos. Uma parte que merece destaque desse episdio aquela em que a personagem, ao mencionar que seus amigos pedem para que ela crie histrias para eles em seu player, apresenta uma verso do iStories, que, como havamos mencionado, um software desenvolvido como fruto do projeto Inanimate Alice. Cria-se, assim, uma metaficcionalidade interativa, pois abre-se a possibilidade de reflexo acerca do prprio fazer literrio com recursos digitais, proporcionando uma vivncia de cunho pedaggico. Cabe destacar, tambm, que trata-se de uma pedagogia direcionada ao letramento e criao de obras digital born 40 (nascidas no meio digital, ou seja, obras pensadas e realizadas diretamente para e atravs de computadores), uma vez que a protagonista, ao exemplificar como o software funciona, compe uma histria baseada na sua aventura em busca do pai, evento que se passa no primeiro episdio da obra, levando o leitor a participar ativamente da construo de uma narrativa multimodal dentro da narrativa principal da obra atravs do avatar-Alice e dos recursos interativos do iStories, construindo, juntamente com a personagem, uma pequena obra eletrnica. A interatividade muito mais constante nos dois ltimos episdios, tornando as escolhas do leitor mais importantes para o desenvolvimento da narrativa, principalmente no episdio quatro, no qual o leitor quase nunca avana a narrativa apenas passando os blocos de texto, mas sim escolhendo o que vai ser narrado primeiro em cada sesso. Algumas possibilidades de caminhos se
40 Sobre o termo digital born, vejamos as seguintes palavras de Katherine Hayles (2009): A literatura eletrnica, geralmente considerada excludente da literatura impressa que tenha sido digitalizada, , por contraste, nascida no meio digital, um objeto digital de primeira gerao criado pelo uso de um computador e (geralmente) lido em uma tela de computador (HAYLES, 2009, p. 20) 97
apresentam e o leitor, clicando na opo que escolher, pode prosseguir no enredo, tendo acesso s demais partes assim que cada uma delas for completamente percorrida. Contudo, o artifcio interativo mais importante que surge nesses dois episdios so os jogos, que constituem metforas estruturais importantes para o entendimento da evoluo de Alice. No terceiro episdio, a garota confessa que passa as horas difceis em Moscou se entretendo com o novo jogo que criou, no qual ela deve coletar umas Matryoshkas, bonecas que so smbolo mundial da cultura russa, que se encontram espalhadas pelos cantos da tela. Em cada sesso da narrativa existe uma dessas bonecas, em pontos mais ou menos evidentes, que deve ser localizada pelo leitor durante o desenrolar do episdio. Ao clicar-se em cada boneca, a narrativa interrompida pelo surgimento, na base da tela, de um pequeno boneco do Brad controlvel com o mouse, que possui como objetivo segurar uma Matryoshka, que cai da parte superior da tela. Embora o leitor no seja obrigado a achar todas as bonecas para prosseguir com a narrativa, em determinado momento elas acabam sendo necessrias. Perto do final do episdio, quando Alice e seus pais esto prestes a pegar um avio que os tirar da Rssia, eles so interrompidos por um guarda que exige o player da garota. Esta, apesar do medo que sente e dos apelos dos pais, se recusa a entregar o aparelho, alegando ser a dona dele. assim que ela tem a ideia de mostrar ao guarda quantas bonecas j conseguiu coletar. Nesse momento, se o leitor no tiver coletado todas as bonecas que surgiram no episdio, o guarda se recusa a deix-los passar, obrigando o leitor a voltar ao incio at ter coletado todas; quando o leitor estiver de posse de todas as bonecas, o guarda, rindo, libera a famlia, e a histria se dirige para seu fim, com a partida de Alice e seus pais da Rssia.
Figura 67. O jogo das Matryoshkas 98
A maturidade de Alice aqui metaforizada no jogo das Matryoshkas: ao coletar todas as bonecas, a garota capaz de demonstrar ao guarda (e ao leitor) o carter decidido que vai construindo, e a importncia que d ao seu prprio trabalho indicando, mais uma vez, a evoluo de seu caminho em direo a se tornar ela mesma uma artista digital. Alm disso, o trabalho que o leitor e Alice dispensam para vencer o jogo funciona como uma metfora para o prprio trabalho que a protagonista tem para cri-lo, alm do valor emocional que o jogo possui para Alice, uma vez que esses projetos com o player (incluindo Brad) estiveram sempre relacionados com a nica forma que ela tinha para fugir da solido que sentia por estar sempre distante dos pais. J no quarto e ltimo episdio lanado at agora, o jogo aparece na forma de um labirinto a ser vencido. Alice se v presa em um prdio da cidade em que vive agora com os pais, ao seguir a sugesto dos seus novos amigos para aproveitar a vista que esse prdio ofereceria em seu ltimo andar.
Figura 68. Brad guia Alice at a sada do labirinto.
Se a sada desse labirinto pode ser entendida como uma busca para superar os novos problemas pelos quais Alice passa com seus pais que agora parecem frustrados com a nova vida 99
que levam e por isso brigam constantemente , ela parece estar mais ligado com a relao entre a garota e seu amigo imaginrio Brad. Este acaba por ser escanteado com a entrada dos novos e reais amigos de Alice, que por sinal so em parte responsveis pela situao difcil na qual a garota se encontra. Porm, quando Alice comea a entrar em desespero, Brad aparece novamente e a guia para fora do labirinto no qual se encontra, levando-a no para fora do prdio, mas sim para seu ponto mais alto, do qual Alice consegue ter a vista to desejada da nova cidade. Dessa forma, o jogo do labirinto serve para lembrar a Alice da importncia que Brad possui no seu prprio desenvolvimento, principalmente se ele for entendido como uma parte inconsciente da prpria Alice (talvez, mesmo, como um avatar da protagonista).
Figura 69. Ilustrao presente no site de Inanimate Alice. Aqui, temos uma Alice que percorre um caminho escuro e alagadio, e apenas podemos visualizar alguma claridade na parte superior do caminho, a uma altura que no permite sequer que ela esteja na linha de viso da personagem. J na iliustrao que se apresenta no lugar desta, aps alguns segundos de visualizao da pgina principal do site (Fig. 70), temos a imagem de uma Alice com corpo de adulta caminhando alegremente em sua capa de chuva e segurando uma sombrinha em uma posio indicativa de que j no precisa dela acima de sua cabea para se proteger. Vemos ao fundo, em contraste com o cenrio do caminho escuro e estreito da primeira imagem, o horizonte claro e largo na direo do qual Alice caminha. Podemos interpretar essas diferenas como metforas do desenvolvimento da sua personalidade, que se torna cada vez mais segura e decidida, alm de muito mais esperanosa. A metfora se refora se relacionada, na primeira imagem, solido da criana que constri um personagem eletrnico para que possa ter ao menos um amigo, e, na segunda, jovem capaz de criar no apenas um amigo fictcio, mas tambm de construir verdadeiros universos digitais os quais apresenta a seus amigos reais.
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Figura 70. Ainda no tocante s duas imagens (as nicas nas quais exibida a figura da protagonista), podemos fazer uma outra inferncia, relacionando aos aspectos de imersividade e de interatividade presentes na obra o termo Inanimate, presente em seu ttulo: o fato de Alice estar de costas e de no ter nunca seu rosto revelado ao leitor pode funcionar como um convite para que este lhe empreste um rosto (no sentido metafrico), uma alma (anima), construindo assim um avatar.
O fato de Inanimate Alice ser uma obra ainda no terminada acaba por constituir certa limitao sua apresentao analtica, pois embora cada um dos seus captulos possa ser interpretado como uma obra independente, vemos que ela se completa e se auto ilumina quando essas partes so colocadas em relao umas com as outras. Ainda assim, pudemos verificar alguns dos aspectos mais importantes que a obra revela sobre o contexto atual da literatura eletrnica, principalmente no que diz respeito ao emprego do recurso do jogo na construo de metforas na interface da narrativa, ao carter imersivo e interativo da obra, remetendo ao elemento mediatizador do avatar, e articulao com diversos projetos - nesse caso, muitos deles, de cunho educacional. Tal preocupao por parte de seus criadores com a educao de seus leitores evidencia tambm uma outra caracterstica formal da obra: o fato de ela dialogar com um dos mais tradicionais estilos literrios, aquele conhecido como romance de formao. Pois ao narrar a trajetria e a evoluo de Alice rumo a se tornar uma artista digital, Inanimate Alice se integra a uma tradio composta por obras como Os Anos de Aprendizado de Wilhelm Meister (1996), de Goethe, e O Ateneu (1998), de Raul Pompia; com o acrscimo de que Inanimate Alice, em sua integrao com vrios outros projetos ligados ao meio da literatura digital, narra no s o desenvolvimento de sua protagonista Alice, mas tambm, ao mesmo tempo, a evoluo de todo o cenrio de produo e recepo da literatura eletrnica.
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Consideraes Finais
Como dissemos em alguns trechos do trabalho, o meio digital marcado pela transitoriedade, o que faz com que muitos dos autores de narrativas eletrnicas se preocupem com o tempo de vida de suas obras, no apenas pelo fato de que elas podem rapidamente cair no esquecimento, dada a velocidade com que as informaes se renovam no ambiente da Web, mas tambm porque o constante aprimoramento tecnolgico dos dispositivos eletrnicos faz com que muitos dos softwares utilizados na criao das obras tornem-se obsoletos. Felizmente, essa uma preocupao que, ainda que constante, no atinge mais as propores que atingia h alguns anos, antes da consolidao dos grupos que se dedicam divulgao e ao arquivo das obras, como o caso da ELO. Hoje, pode-se dizer que o fenmeno da literatura eletrnica se popularizou tanto que j possvel visualizarmos um cnone que abrange obras de diversos gneros literrios digitais e que influencia na criao de novas narrativas, bem como funciona como uma referncia para os trabalhos da crtica especializada. Esta tambm est se expandindo e se consolidando nos ambientes acadmicos; prova disso so os encontros, seminrios e prmios aos quais nos referimos ao falarmos sobre as estratgias de divulgao das obras. Quanto ao mercado editorial das narrativas eletrnicas, ainda no se pode dizer que j existam meios significativos de tornar a atividade da escrita digital rentvel para os autores. Os clculos apresentadas por Alan Bigelow e por Kate Pullinger em seus respectivos blogs nos trazem essa confirmao. Porm, levando-se em considerao o fato de que obter recursos financeiros satisfatrios atravs da publicao de obras impressas tambm no to fcil ou to comum quanto se desejaria, podemos antever uma pequena vantagem para as obras divulgadas no meio digital, diante das mudanas que comeam a se verificar no mundo dos negcios: crescente o nmero de internautas que fazem compras online, e ter um produto como uma obra multimdia disponibilizado diretamente atravs desse mesmo ambiente pode vir a representar uma facilidade na sua comercializao em comparao a um livro impresso que necessitaria ser transportado fisicamente at o comprador. Alm disso, vimos que grupos como o da Dreaming Methods j estudam novas estratgias para a arrecadao de subsdios necessrios para o desenvolvimento de suas obras. As narrativas subdivididas em episdios facilitam essa forma de disponibilizao e de venda, na qual os leitores 102
tm acesso gratuito s partes iniciais do enredo e decidem se querem ou no financiar, ou seja, pagar pelo acesso ao restante da narrativa. Outra prova de que o universo da literatura eletrnica est se expandindo o crescente nmero de obras cuja produo exige o emprego de recursos tecnolgicos cada vez mais avanados, bem como a associao de grupos multidisciplinares, a exemplo de Inanimate Alice. Em obras deste porte, frequente a utilizao de tecnologias que antes s eram desenvolvidas por grandes empresas produtoras de jogos eletrnicos. Com isso, o carter interativo das obras, assim como o carter ldico, aprimorado, com a criao de softwares capazes de rastrear e relacionar as informaes que vo sendo coletadas atravs das aes do leitor/usurio, como acontece com as falas e os atos atribudos pelo usurio de Faade a seu personagem.
Esperamos que as contribuies ao universo das narrativas multimdia apresentadas neste trabalho possam colaborar para o fortalecimento dos estudos da rea, e servir de incentivo tambm a escritores que pretendam desenvolver projetos artsticos no meio digital e a educadores que pretendam utilizar em salas de aula alguma das obras que mencionamos para o ensino da literatura e para o letramento digital de seus alunos.
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