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Fsica cinemtica Adrin Ansede

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FSICA CINEMTICA











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NDICE
Movimiento rectilneo........................................................................................................3
Movimiento circular........................................................................................................23
Movimiento curvilneo.....................................................................................................61
Movimiento relativo.......................................................................................................142


















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Movimiento rectilneo
Movimiento rectilneo
Se denomina movimiento rectilneo, aqul cuya trayectoria es una lnea recta.

En la recta situamos un origen O, donde estar un observador que medir la posicin del
mvil x en el instante t. Las posiciones sern positivas si el mvil est a la derecha del
origen y negativas si est a la izquierda del origen.
Posicin
La posicin x del mvil se puede relacionar con el tiempo t mediante una funcin x=f(t).

Desplazamiento
Supongamos ahora que en el tiempo t, el mvil se encuentra en posicin x, ms tarde, en
el instante t' el mvil se encontrar en la posicin x'. Decimos que mvil se ha
desplazado Ax=x'-x en el intervalo de tiempo At=t'-t, medido desde el instante t al
instante t'.
Velocidad
La velocidad media entre los instantes t y t' est definida por

Para determinar la velocidad en el instante t, debemos hacer el intervalo de tiempo At
tan pequeo como sea posible, en el lmite cuando At tiende a cero.

Pero dicho lmite, es la definicin de derivada de x con respecto del tiempo t.
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Para comprender mejor el concepto de velocidad media, resolvemos el siguiente
ejercicio
Ejercicio
Una partcula se mueve a lo largo del eje X, de manera que su posicin en cualquier
instante t est dada por x=5 t
2
+1, donde x se expresa en metros y t en segundos.
Calcular su velocidad promedio en el intervalo de tiempo entre:
- 2 y 3 s.
- 2 y 2.1 s.
- 2 y 2.01 s.
- 2 y 2.001 s.
- 2 y 2.0001 s.
- Calcula la velocidad en el instante t=2 s.
En el instante t=2 s, x=21 m
t (s) x (m) x=x'-x t=t'-t
m/s
3 46 25 1 25
2.1 23.05 2.05 0.1 20.5
2.01 21.2005 0.2005 0.01 20.05
2.001 21.020005 0.020005 0.001 20.005
2.0001 21.00200005 0.00200005 0.0001 20.0005
... ... ... ... ...
0 20
Como podemos apreciar en la tabla, cuando el intervalo t0, la velocidad media
tiende a 20 m/s. La velocidad en el instante t=2 s es una velocidad media calculada en
un intervalo de tiempo que tiende a cero.
Calculamos la velocidad en cualquier instante t
- La posicin del mvil en el instante t es x=5t
2
+1
- La posicin del mvil en el instante t+At es x'=5(t+At)
2
+1=5t
2
+10tAt+5At
2
+1
- El desplazamiento es Ax=x'-x=10tAt+5At
2

- La velocidad media <v> es

La velocidad en el instante t es el lmite de la velocidad media cuando el intervalo de
tiempo tiende a cero

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La velocidad en un instante t se puede calcular directamente, hallando la derivada de la
posicin x respecto del tiempo.

En el instante t=2 s, v=20 m/s
Aceleracin

En general, la velocidad de un cuerpo es una funcin del tiempo. Supongamos que en
un instante t la velocidad del mvil es v, y en el instante t' la velocidad del mvil es v'.
Se denomina aceleracin media entre los instantes t y t' al cociente entre el cambio de
velocidad Av=v'-v y el intervalo de tiempo en el que se ha tardado en efectuar dicho
cambio, At=t'-t.

La aceleracin en el instante t es el lmite de la aceleracin media cuando el intervalo At
tiende a cero, que es la definicin de la derivada de v.

Ejemplo:
Un cuerpo se mueve a lo largo de una lnea recta x=2t
3
-4t
2
+5 m. Hallar la expresin de
- La velocidad
- La aceleracin del mvil en funcin del tiempo.

Dada la velocidad del mvil hallar el desplazamiento
Si conocemos un registro de la velocidad podemos calcular el desplazamiento x-x
0
del
mvil entre los instantes t
0
y t, mediante la integral definida.
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El producto v dt representa el desplazamiento del mvil entre los instantes t y t+dt, o en
el intervalo dt. El desplazamiento total es la suma de los infinitos desplazamientos
infinitesimales entre los instantes t
0
y t.

En la figura, se muestra una grfica
de la velocidad en funcin del
tiempo, el rea en color azul mide el
desplazamiento total del mvil entre
los instantes t
0
y t, el segmento en
color azul marcado en la trayectoria
recta.
Hallamos la posicin x del mvil en
el instante t, sumando la posicin
inicial x
0
al desplazamiento,
calculado mediante la medida del
rea bajo la curva v-t o mediante
clculo de la integral definida en la
frmula anterior.
Ejemplo:
Un cuerpo se mueve a lo largo de una lnea recta de acuerdo a la ley v=t
3
-4t
2
+5 m/s. Si
en el instante t
0
=2 s. est situado en x
0
=4 m del origen. Calcular la posicin x del mvil
en cualquier instante.

Dada la aceleracin del mvil hallar el cambio de velocidad
Del mismo modo, que hemos calculado el desplazamiento del mvil entre los instantes
t
0
y t, a partir de un registro de la velocidad v en funcin del tiempo t, podemos calcular
el cambio de velocidad v-v
0
que experimenta el mvil entre dichos instantes, a partir de
un registro de la aceleracin en funcin del tiempo.
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En la figura, el cambio de velocidad v-v
0
es el
rea bajo la curva a-t, o el valor numrico de la
integral definida en la frmula anterior.
Conociendo el cambio de velocidad v-v
0
, y el
valor inicial v
0
en el instante t
0
, podemos calcular
la velocidad v en el instante t.
Ejemplo:
La aceleracin de un cuerpo que se mueve a lo largo de una lnea recta viene dada por la
expresin. a=4-t
2
m/s
2
. Sabiendo que en el instante t
0
=3 s, la velocidad del mvil vale
v
0
=2 m/s. Determinar la expresin de la velocidad del mvil en cualquier instante

Resumiendo, las frmulas empleadas para resolver problemas de movimiento rectilneo
son


Movimiento rectilneo uniforme
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Un movimiento rectilneo uniforme es aqul
cuya velocidad es constante, por tanto, la
aceleracin es cero. La posicin x del mvil en
el instante t lo podemos calcular integrando

o grficamente, en la representacin de v en
funcin de t.
Habitualmente, el instante inicial t
0
se toma como cero, por lo que las ecuaciones del
movimiento uniforme resultan


Movimiento rectilneo uniformemente acelerado

Un movimiento uniformemente acelerado
es aqul cuya aceleracin es constante.
Dada la aceleracin podemos obtener el
cambio de velocidad v-v
0
entre los instantes
t
0
y t, mediante integracin, o grficamente.


Dada la velocidad en funcin del tiempo,
obtenemos el desplazamiento x-x
0
del
mvil entre los instantes t
0
y t,
grficamente (rea de un rectngulo + rea
de un tringulo), o integrando

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Habitualmente, el instante inicial t
0
se toma como cero, quedando las frmulas del
movimiento rectilneo uniformemente acelerado, las siguientes.

Despejando el tiempo t en la segunda ecuacin y sustituyndola en la tercera,
relacionamos la velocidad v con el desplazamiento x-x
0



Interpretacin geomtrica de la derivada
El siguiente applet, nos puede ayudar a entender el concepto de derivada y la
interpretacin geomtrica de la derivada

Se elige la funcin a representar en el control de seleccin titulado funcin, entre las
siguientes:

Se pulsa el botn titulado nuevo
Se observa la representacin de la funcin elegida
Con el puntero del ratn se mueve el cuadrado de color azul, para seleccionar una
abscisa t
0
.
Se elige el aumento, 10, 100, 1000 en el control de seleccin titulado aumento
- Cuando se elige 100 1000, la representacin grfica de la funcin es casi un
segmento rectilneo. Se mide su pendiente con ayuda de la rejilla trazada sobre
la representacin grfica
- Se calcula la derivada de la funcin en el punto de abscisa t
0
elegido
- Se comprueba si coinciden la medida de la pendiente y el valor de la derivada en
t
0
.
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Ejemplo:
Elegimos la primera funcin y el punto t
0
=3.009
Elegimos ampliacin 1000. La pendiente de la recta vale -1, y se muestra en la figura.

La derivada de dicha funcin es

para t
0
=3.0 la derivada tiene vale -1.0












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Movimiento de cada de los cuerpos
En este programa se van a estudiar las ecuaciones del movimiento rectilneo
uniformemente acelerado, y en concreto el movimiento de cada de los cuerpos bajo la
aceleracin de la gravedad.
Si bien, es un tema que se estudia a lo largo de todos los cursos de Fsica, desde los ms
elementales, persisten algunas dificultades y en concreto aquellas que confunden la
posicin del mvil con espacio recorrido.
Se ha de insistir, que las magnitudes cinemticas tienen carcter vectorial, incluso en el
movimiento rectilneo, y que para describir un movimiento se han de seguir los
siguientes pasos:
1. Establecer el sistema de referencia, es decir, el origen y el eje a lo largo del cual
tiene lugar el movimiento
2. El valor y signo de la aceleracin
3. El valor y el signo de la velocidad inicial
4. La posicin inicial del mvil
5. Escribir las ecuaciones del movimiento
6. A partir de los datos, despejar las incgnitas

Descripcin

Un cuerpo es lanzado desde el techo de un edificio de
altura x
0
con velocidad v
0
, determinar las ecuaciones
del movimiento, la altura mxima y el tiempo que
tarda el cuerpo en alcanzar el origen.
En primer lugar, establecemos el origen y la direccin
del movimiento, el eje X. Despus, los valores de la
posicin inicial y los valores y signos de la velocidad
inicial, y de la aceleracin, tal como se indica en la
figura. Resultando las siguientes ecuaciones del
movimiento.

Cuando alcanza la altura mxima, la velocidad del mvil es cero. De la ecuacin de la
velocidad, se obtiene el tiempo que transcurre desde que se lanza hasta que llega a dicha
posicin. El tiempo transcurrido se sustituye en la ecuacin de la posicin, obtenindose
la mxima altura que alcanza el mvil medida desde el suelo.
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El tiempo que tarda en llegar al suelo, se obtiene a partir de la ecuacin de la posicin,
poniendo x=0, resolviendo una ecuacin de segundo grado.

Nota: como podr comprobar el lector, la solucin del problema es independiente de la
situacin del origen. Si colocamos el origen en el punto de lanzamiento, la posicin
inicial x
0
es cero, pero el suelo se encuentra en la posicin -x
0
respecto de dicho origen,
resultando la misma ecuacin. La altura mxima se calcula ahora desde el techo del
edificio, no desde el origen.

Signo de la aceleracin:
Si el eje X apunta hacia arriba la aceleracin de la
gravedad vale a=-g, g=9.8 10 m/s
2


Signo de la velocidad inicial:
Si el eje X apunta hacia arriba y el cuerpo es
inicialmente lanzado hacia arriba el signo de la
velocidad inicial es positivo, en caso de ser
lanzado hacia abajo el signo es negativo


Situacin del origen:
Se acostumbra a poner en el origen, en el punto en
el que es lanzado el mvil en el instante inicial.
Esto no tiene que ser siempre as, si un cuerpo es
lanzado desde el techo de un edificio podemos
situar el origen en el suelo, la posicin inicial del
mvil correspondera a la altura del edificio h.
Si situamos el origen en el techo del edificio y
lanzamos el mvil desde el suelo, la posicin
inicial sera -h.

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Actividades
Se proponen ahora un conjunto de ejercicios sencillos para practicar con el programa
interactivo, se pueden resolver primero numricamente y despus comprobar su
respuesta en dicho programa.
1.-Se deja caer un objeto desde un edificio de 300 m de altura, calcular la velocidad y el
tiempo que tarda en llegar al suelo.
2.-Se lanza un objeto, situado inicialmente en el origen, hacia arriba con una velocidad
de 60 m/s, calcular la mxima altura que alcanza.
3.-Se lanza un objeto hacia arriba con una velocidad inicial de 40 m/s, desde el techo de
un edificio de 100 m de altura. Calclese la mxima altura sobre el suelo y la velocidad
con que retorna al mismo.
4.-Se lanza un objeto hacia abajo, con velocidad inicial de 10 m/s, desde una altura de
300 m. Calcular la velocidad con que llega al suelo.















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Regresin lineal
En esta pgina, se describe el procedimiento de ajuste de los datos experimentales a una
lnea recta denominado regresin lineal, que se usa en el laboratorio en varias
situaciones:
- Para calcular la velocidad en una experiencia de movimiento rectilneo.
- Para calcular la constante elstica de un muelle, colocando pesas en un platillo
que cuelga de su extremo libre y midiendo la deformacin del muelle.
- etc.
El programa interactivo al final de esta pgina, est diseado para que sea usado, en el
Laboratorio de Fsica para cualquier experiencia que lo requiera. Nos proporciona los
valores de:
- La pendiente a de la recta de regresin y el error cometido Aa
- La ordenada en el origen b
- El ndice de correlacin r. Este ndice mide el grado de ajuste de los datos
experimentales a la recta .

Descripcin
Supongamos que estamos midiendo la posicin de un mvil en funcin del tiempo en
un movimiento rectilneo. Si el mvil est libre de fuerzas, esperamos que la relacin
entre la posicin del mvil y el tiempo sea lineal x=x
0
+vt. Donde x
0
es la posicin del
mvil en el instante t=0.

Si medimos las posiciones del mvil x
1
y x
2
en los instantes t
1
y t
2
, obtenemos un
sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas de las que podemos determinar las
cantidades desconocidas x
0
y v. Ahora bien, esta afirmacin solamente es cierta en un
experimento ideal libre de errores.
Si efectuamos n medidas de la posicin del mvil, el aspecto de la representacin
grfica de nuestras medidas puede ser parecido al de la figura ms abajo, los puntos de
color azul representan los datos experimentales. La relacin entre las ordenadas y y las
abscisas x de dichos puntos es solamente aproximada, debido a los errores de cada una
de las medidas.
Si tomamos nicamente dos puntos para definir la recta el resultado tendra un
importante error. Para una mejor estimacin de la recta y por tanto, de las magnitudes
buscadas, se debern utilizar las n medidas tomadas.
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Supongamos una magnitud fsica y, relacionada con otra x, mediante la funcin
y=ax+b. Una recta de pendiente a cuya ordenada en el origen es b. Las desviaciones c

de los valores de y, vase la figura, sern
- c
1
=y
1
-(ax
1
+b)
- c
2
=y
2
-(ax
2
+b)
- ...................
- c
i
=y
i
-(ax
i
+b)
- ...................
- c
n
=y
n
-(ax
n
+b)

Sea E(a,b) la suma de los cuadrados de todas estas desviaciones
E(a,b)=(y
1
-ax
1
-b)
2
+(y
2
-ax
2
-b)
2
+...(y
i
-ax
i
-b)
2
+...+(y
n
-ax
n
-b)
2


Los valores que minimizan a E(a,b) son aquellos para los que

Se obtiene as, un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas a y b cuya solucin es

Expresiones ms elaboradas nos permiten determinar el error de a, Aa y el error de
b, Ab
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La pendiente de la recta se escribir aAa, y la ordenada en el origen bAb. Vase las
reglas para expresar una medida y su error de una magnitud.
El coeficiente de correlacin es otro parmetro para el estudio de una distribucin
bidimensional, que nos indica el grado de dependencia entre las variables X e Y. El
coeficiente de correlacin r es un nmero que se obtiene mediante la frmula.

El coeficiente de correlacin puede valer cualquier nmero comprendido entre -1 y +1.
- Cuando r=1, la correlacin lineal es perfecta, directa.
- Cuando r=-1, la correlacin lineal es perfecta, inversa
- Cuando r=0, no existe correlacin alguna, independencia total de los
valores X e Y
Ejemplo
Un vehculo que se mueve supuestamente con velocidad constante. Los datos de las
medidas del tiempo en cuatro posiciones separadas 900 m son las siguientes
Tiempo t (s) Posicin x (m)
17.6 0
40.4 900
67.7 1800
90.1 2700
Ajustar los datos a la lnea recta
x=x
0
+vt
y estimar el mejor valor de la velocidad v aplicando el procedimiento de mnimos
cuadrados
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Introduciendo los datos en el programa interactivo, la pendiente es a=36.71 y el error de
la pendiente Aa=1.001. La velocidad se escribe v=371 m/s.
























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Movimiento rectilneo uniforme
El objetivo de esta prctica simulada, es la medida de la velocidad de un carrito que
desliza sin rozamiento a lo largo de un ral.
Descripcin
Disponemos de un ral horizontal por el que se mueve el carrito, una regla adosada al
ral, y un cronmetro con dos dispositivos: uno que lo pone en marcha y otro que lo
para.
Aceleramos el carrito, mediante una cuerda que pasa por una polea situada en el
extremo derecho de la regla. Una pesa que se cambiar pulsando el botn titulado nuevo,
cuelga de la cuerda.

Cuando el carrito pasa por el origen, se deja
de acelerar, haciendo que la pesa se detenga
sobre un tope. La cuerda deja de actuar
sobre el carrito, desde este momento el
carrito se mueve con velocidad constante.
Cambiando la pesa cambiamos la fuerza sobre el carrito y su aceleracin durante el
trayecto que va desde su posicin inicial hasta el origen, por tanto, se modifica la
velocidad final justo cuando pasa por el origen, que es a su vez la velocidad constante
con que realiza el resto del trayecto.
- El cronmetro se pone en marcha cuando el carrito pasa por la flecha que marca
el origen de la regla
- El cronmetro se para cuando el carrito pasa por la segunda flecha .
De este modo, el cronmetro mide el tiempo que tarda el mvil en desplazarse entre las
dos flechas.
La flecha que marca el origen est fija, no se puede cambiar.
La segunda flecha se puede desplazar a lo largo de la regla del siguiente modo:
- Se pulsa el botn izquierdo del ratn, cuando el puntero est sobre la flecha.
- Sin dejar de pulsar el botn izquierdo del ratn, se desplaza el ratn.
- Cuando la flecha est situada en la posicin deseada se deja de pulsar el botn
izquierdo del ratn.
Para poner en marcha el carrito se pulsa el botn titulado empieza.
Fundamentos fsicos
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Si el carrito se mueve con movimiento rectilneo y uniforme la su posicin x en el
instante t es proporcional a t de acuerdo a la ecuacin
x=x
0
+vt
Poniendo en el eje de las ordenadas las medidas de x y en el eje de abscisas los tiempos
t, la pendiente de la recta que mejor ajusta nos dar la medida de la velocidad v.





















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Movimiento rectilneo uniformemente acelerado
El objetivo de esta prctica simulada es la medida de la aceleracin de un carrito que
desliza impulsado por una fuerza constante a lo a lo largo de un ral.
Descripcin
Disponemos de un ral horizontal por el que se mueve el carrito, una regla adosada al
ral, y un cronmetro con dos dispositivos: uno que lo pone en marcha y otro que lo
para.

Aceleramos el carrito, mediante una cuerda
que pasa por una polea situada en el extremo
derecho de la regla. Una pesa que se puede
cambiar pulsando el botn titulado nuevo,
cuelga de la cuerda.
En esta prctica, el carrito se sita en el origen y la fuerza que se ejerce sobre el carrito
acta durante todo su recorrido. El movimiento es uniformemente acelerado. El resto de
la prctica es semejante a la anterior.
- El cronmetro se pone en marcha cuando el carrito pasa por la flecha que marca
el origen de la regla
- El cronmetro se para cuando el carrito pasa por la segunda flecha .
De este modo, el cronmetro mide el tiempo que tarda el mvil en desplazarse entre las
dos flechas.
La flecha que marca el origen est fija, no se puede cambiar.
La segunda flecha se puede desplazar a lo largo de la regla del siguiente modo:
- Se pulsa el botn izquierdo del ratn cuando el puntero est sobre la flecha.
- Sin dejar de pulsar el botn izquierdo del ratn, se desplaza el ratn.
- Cuando la flecha est situada en la posicin deseada se deja de pulsar el botn
izquierdo del ratn.
Para poner en marcha el carrito se pulsa el botn titulado empieza.
Fundamentos fsicos
En las ecuaciones del movimiento es uniformemente acelerado la velocidad es una
funcin lineal del tiempo, pero no as la posicin del mvil. Por lo que solamente se
puede aplicar el procedimiento de la regresin lineal a una tabla de datos tiempo-
velocidad, pero la experiencia nos suministra una tabla de datos tiempo-desplazamiento.
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Por tanto, tenemos que obtener una tabla tiempo-velocidad, a partir de una tabla de
datos tiempo-desplazamiento.
Si suponemos que el movimiento es uniformemente acelerado, vamos a demostrar que
la velocidad media <v> del mvil entre los instantes t
1
y t
2
es igual a la velocidad en el
instante intermedio (t
1
+t
2
)/2. En efecto,

- Sea x
1
la posicin del mvil en el instante t
1

- Sea x
2
la posicin del mvil en el instante t
2
.
La velocidad media del mvil entre los instantes t
1
y t
2
es

Podemos expresar la posicin x
2
en trminos de la posicin inicial x
1
y de la velocidad
inicial v
1
.

La velocidad media vale entonces

Que como podemos comprobar es la velocidad en el instante intermedio entre t
1
y t
2


La velocidad media en el intervalo comprendido entre el instante t
1
y t
2
es igual a la
velocidad en el instante (t
1
+t
2
)/2 intermedio en entre dichos instantes.
Por tanto, para transformar una tabla tiempo-desplazamiento en otra tiempo-velocidad,
procedemos del siguiente modo:
- En la tabla de desplazamientos calculamos la velocidad media entre los instantes
t
1
y t
2
mediante la frmula

- Dicha velocidad se la asignamos al instante (t
1
+t
2
)/2.
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pg. 22

Ejemplo:
Tiempo (s) desplazamiento (cm) tiempo (s) velocidad (cm/s)
5.1 5 6.15 2.38
7.2 10 8 3.125
8.8 15 9.45 3.846
10.1 20 10.75 3.846
11.4 25 11.9 5
12.4 30 12.9 5
13.4 35 13.85 5.56
14.3 40 14.65 7.14
15 45


















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Movimiento circular
En esta seccin, vamos a definir las magnitudes caractersticas de un movimiento
circular, anlogas a las ya definidas para el movimiento rectilneo.
Se define movimiento circular como aqul cuya trayectoria es una circunferencia. Una
vez situado el origen O de ngulos describimos el movimiento circular mediante las
siguientes magnitudes.

Posicin angular, q
En el instante t el mvil se encuentra en el punto P.
Su posicin angular viene dada por el ngulo q, que
hace el punto P, el centro de la circunferencia C y el
origen de ngulos O.
El ngulo q, es el cociente entre la longitud del arco
s y el radio de la circunferencia r, q=s/r. La posicin
angular es el cociente entre dos longitudes y por
tanto, no tiene dimensiones.
Velocidad angular, w

En el instante t' el mvil se encontrar en la posicin
P' dada por el ngulo q '. El mvil se habr
desplazado Dq=q ' -q en el intervalo de tiempo
Dt=t'-t comprendido entre t y t'.
Se denomina velocidad angular media al cociente entre el desplazamiento y el tiempo.

Como ya se explic en el movimiento rectilneo, la velocidad angular en un instante se
obtiene calculando la velocidad angular media en un intervalo de tiempo que tiende a
cero.

Aceleracin angular, a
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pg. 24


Si en el instante t la velocidad angular del mvil es w
y en el instante t' la velocidad angular del mvil es
w'. La velocidad angular del mvil ha cambiado
Dw=w' -w en el intervalo de tiempo Dt=t'-t
comprendido entre t y t'.
Se denomina aceleracin angular media al cociente entre el cambio de velocidad
angular y el intervalo de tiempo que tarda en efectuar dicho cambio.

La aceleracin angular en un instante, se obtiene calculando la aceleracin angular
media en un intervalo de tiempo que tiende a cero.

Dada la velocidad angular, hallar el desplazamiento angular
Si conocemos un registro de la velocidad angular del mvil podemos calcular su
desplazamiento q -q
0
entre los instantes t
0
y t, mediante la integral definida.

El producto w dt representa el desplazamiento angular del mvil entre los instantes t y
t+dt, o en el intervalo dt. El desplazamiento total es la suma de los infinitos
desplazamientos angulares infinitesimales entre los instantes t
0
y t.
En la figura, se muestra una grfica de la velocidad angular en funcin del tiempo, el
rea en color azul mide el desplazamiento angular total del mvil entre los instantes t
0
y
t, el arco en color azul marcado en la circunferencia.
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Hallamos la posicin angular q del mvil en el instante t, sumando la posicin inicial q
0

al desplazamiento, calculado mediante la medida del rea bajo la curva w-t o mediante
clculo de la integral definida en la frmula anterior.
Dada la aceleracin angular, hallar el cambio de velocidad angular
Del mismo modo que hemos calculado el desplazamiento angular del mvil entre los
instantes t
0
y t, a partir de un registro de la velocidad angular w en funcin del tiempo t,
podemos calcular el cambio de velocidad w -w
0
que experimenta el mvil entre dichos
instantes, a partir de una grfica de la aceleracin angular en funcin del tiempo.

En la figura, el cambio de velocidad w -w
0
es el
rea bajo la curva a - t, o el valor numrico de la
integral definida en la frmula anterior.
Conociendo el cambio de velocidad angular w -w
0
,
y el valor inicial w
0
en el instante inicial t
0
,
podemos calcular la velocidad angular w en el
instante t.
Resumiendo, las frmulas empleadas para resolver problemas de movimiento circular
son similares a las del movimiento rectilneo.


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Movimiento circular uniforme

Un movimiento circular uniforme es aqul cuya
velocidad angular w es constante, por tanto, la
aceleracin angular es cero. La posicin angular
q del mvil en el instante t lo podemos calcular
integrando
q -q
0
=w(t-t
0
)
o grficamente, en la representacin de w en
funcin de t.
Habitualmente, el instante inicial t
0
se toma como cero. Las ecuaciones del movimiento
circular uniforme son anlogas a las del movimiento rectilneo uniforme.


Movimiento circular uniformemente acelerado

Un movimiento circular uniformemente
acelerado es aqul cuya aceleracin a es
constante.
Dada la aceleracin angular podemos obtener el
cambio de velocidad angular w -w
0
entre los
instantes t
0
y t, mediante integracin, o
grficamente.



Dada la velocidad angular w en funcin del
tiempo, obtenemos el desplazamiento q -q
0
del
mvil entre los instantes t
0
y t, grficamente
(rea de un rectngulo + rea de un tringulo), o
integrando

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 27

Habitualmente, el instante inicial t
0
se toma como cero. Las frmulas del movimiento
circular uniformemente acelerado son anlogas a las del movimiento rectilneo
uniformemente acelerado.

Despejando el tiempo t en la segunda ecuacin y sustituyndola en la tercera,
relacionamos la velocidad angular con el desplazamiento -
0













Encuentro de dos vehculos en movimiento circular
Como introduccin vamos a plantear problemas de encuentro entre dos vehculos en
movimiento rectilneo para que podamos compararlos con los encuentros que tienen
lugar cuando los vehculos se mueven en una trayectoria circular.
Encuentro de dos vehculos en movimiento rectilneo
Un automvil que est parado, arranca con una aceleracin de 1.5 m/s
2
. En ese mismo
instante es adelantado por un camin que lleva una velocidad constante de 15 m/s.
Calcular la posicin de encuentro de ambos vehculos
Escribimos las ecuaciones del movimiento de cada uno de los vehculos
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 28

x
1
=15t
x
2
=1.5t
2
/2
La posicin de encuentro x
1
=x
2
da lugar a la ecuacin de segundo grado
0.75t
2
-15t=0
cuyas soluciones son t=0, y t=20.
El instante de encuentro es t
e
=20s, y la posicin de encuentro x
e
=300 m medida desde
la salida.
Solucin grfica
- Si trazamos x
1
en funcin del tiempo t, obtenemos la lnea recta de color azul.
- Si trazamos x
2
en funcin del tiempo t, obtenemos la curva de color rojo (una
parbola)
El punto de interseccin seala el instante t
e
de encuentro y la posicin x
e
de encuentro.

Veamos ahora este otro problema algo ms complejo
Dos proyectiles se lanzan verticalmente hacia arriba con dos segundos de intervalo. El
primero, con una velocidad inicial de 50 m/s y el segundo con una velocidad inicial de
80 m/s. Calcular el instante y la altura a la que se encuentran
Cuando el primer proyectil lleva un tiempo t>2 movindose, el segundo proyectil lleva
un tiempo t-2 en el aire. Las ecuaciones del movimiento sern:
x
1
=50t-9.8t
2
/2
x
2
=80(t-2)-9.8(t-2)
2
/2
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 29

El instante y la altura de encuentro se pueden calcular resolviendo la ecuacin de
t
e
=3.62 s, x
e
=116.8 m
Solucin grfica
- Si trazamos x
1
en funcin del tiempo t, obtenemos la curva de color azul.
- Si trazamos x
2
en funcin del tiempo t, obtenemos la curva de color rojo
El punto de interseccin seala el instante t
e
de encuentro y la posicin x
e
de encuentro.

Problema de encuentro de dos vehculos en
movimiento circular

Dos vehculos describen la misma trayectoria circular. El
primero, est animado de un movimiento uniforme cuya
velocidad angular es 60 r.p.m., el segundo est animado de
un movimiento uniformemente acelerado cuya aceleracin
angular vale -t/6 rad/s
2
. Sabiendo que en el instante inicial
el primer mvil pasa por A, y dos segundos ms tarde el
segundo mvil pasa por B, llevando una velocidad angular
de 120 r.p.m. Calcular:
- El instante en el que los mviles se encuentran por
primera vez
Veamos el movimiento antes de explicar el planteamiento del problema:

Como introduccin vamos a plantear problemas de encuentro entre dos vehculos en
movimiento rectilneo para que podamos compararlos con los encuentros que tienen
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 30

lugar cuando los vehculos se mueven en una trayectoria circular.
Encuentro de dos vehculos en movimiento rectilneo
Un automvil que est parado, arranca con una aceleracin de 1.5 m/s
2
. En ese mismo
instante es adelantado por un camin que lleva una velocidad constante de 15 m/s.
Calcular la posicin de encuentro de ambos vehculos
Escribimos las ecuaciones del movimiento de cada uno de los vehculos
x
1
=15t
x
2
=1.5t
2
/2
La posicin de encuentro x
1
=x
2
da lugar a la ecuacin de segundo grado
0.75t
2
-15t=0
cuyas soluciones son t=0, y t=20.
El instante de encuentro es t
e
=20s, y la posicin de encuentro x
e
=300 m medida desde
la salida.
Solucin grfica
- Si trazamos x
1
en funcin del tiempo t, obtenemos la lnea recta de color azul.
- Si trazamos x
2
en funcin del tiempo t, obtenemos la curva de color rojo (una
parbola)
El punto de interseccin seala el instante t
e
de encuentro y la posicin x
e
de
encuentro.

Veamos ahora este otro problema algo ms complejo
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 31

Dos proyectiles se lanzan verticalmente hacia arriba con dos segundos de intervalo. El
primero, con una velocidad inicial de 50 m/s y el segundo con una velocidad inicial de
80 m/s. Calcular el instante y la altura a la que se encuentran
Cuando el primer proyectil lleva un tiempo t>2 movindose, el segundo proyectil lleva
un tiempo t-2 en el aire. Las ecuaciones del movimiento sern:
x
1
=50t-9.8t
2
/2
x
2
=80(t-2)-9.8(t-2)
2
/2
El instante y la altura de encuentro se pueden calcular resolviendo la ecuacin de
t
e
=3.62 s, x
e
=116.8 m
Solucin grfica
- Si trazamos x
1
en funcin del tiempo t, obtenemos la curva de color azul.
- Si trazamos x
2
en funcin del tiempo t, obtenemos la curva de color rojo
El punto de interseccin seala el instante t
e
de encuentro y la posicin x
e
de
encuentro.

Problema de encuentro de dos vehculos en
movimiento circular
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 32


Dos vehculos describen la misma trayectoria circular. El
primero, est animado de un movimiento uniforme cuya
velocidad angular es 60 r.p.m., el segundo est animado
de un movimiento uniformemente acelerado cuya
aceleracin angular vale -t/6 rad/s
2
. Sabiendo que en el
instante inicial el primer mvil pasa por A, y dos
segundos ms tarde el segundo mvil pasa por B,
llevando una velocidad angular de 120 r.p.m. Calcular:
- El instante en el que los mviles se encuentran
por primera vez.
Veamos el movimiento antes de explicar el planteamiento del problema:
Ecuaciones del movimiento de A: movimiento circular uniforme.
El mvil sale del origen en el instante t=0.
o
A
=0
e
A
=2t
u
A
=2t t
Ecuaciones del movimiento de B: movimiento uniformemente acelerado.
El mvil sale de la posicin t/2 en el instante t=2s.


Encuentros
Los encuentros no solamente se obtienen igualando las posiciones de ambos mviles
u
A
=u
B
, sino tambin y por ser la trayectoria circular, aquellas cuya posicin se
diferencia en una circunferencia completa.
u
A
+2kt =u
B
con k=0, 1, 2, 3...
Examinemos en un cuadro la posicin de los dos mviles en funcin del tiempo:
t u
A
u
B


Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 33

2 4t (2 vueltas) t /2 Sale el mvil B
2.5 5t (4t +t ) 2.48t (2t +0.48t ) B detrs de A
2.6 5.2t (4t +1.2t ) 2.87t (2t +0.87t ) B detrs de A
2.7 5.4t (4t +1.4t ) 3.26t (2t +1.26t ) B detrs de A
2.8 5.6t (4t +1.6t ) 3.64t (2t +1.64t ) B delante de A
Tal como apreciamos en la tabla de las posiciones de los mviles A y B en funcin del
tiempo, el mvil B pasa al mvil A entre los instantes 2.7 y 2.8. El momento en el que
se produce el primer encuentro ser un instante t a determinar en el intervalo de tiempo
comprendido entre 2.7 y 2.8 s.
La relacin que existe entre las posiciones del mvil A y del mvil B, tal como vemos
en la tabla es:
u
A
-2t =u
B

Despejando el tiempo t en la ecuacin de segundo grado, obtenemos el instante del
primer encuentro t=2.77 s.
Introduciendo t en la ecuacin de la posicin de A y de B obtenemos la posicin de los
mviles en el instante del encuentro:
u
A
=5.56trad
u
B
=3.56t rad
Encuentros de dos vehculos en movimiento circular
El applet que hemos presentado a principio de la pgina solamente sirve para describir
el enunciado del problema. Podemos usar el applet que viene a continuacin para
resolver cualquier problema de encuentros en general.
Ecuaciones del movimiento del primer cuerpo:

Ecuaciones del segundo cuerpo:

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 34

donde t
0
es el tiempo que tarda el segundo mvil en inicial el movimiento.
La particularidad del applet es que en los controles de edicin no solamente se pueden
introducir nmeros, sino tambin fracciones del nmero t. Por ejemplo si la velocidad
de un mvil es:
- t/2, se introduce pi/2.
- 3t/2, introducimos 3*pi/2 o bien, 3pi/2.
- t, introducimos pi o PI.
El programa convierte el texto en un nmero decimal de doble precisin.
Se introduce:
Para el primer mvil (color rojo):
- La posicin angular inicial
01
de partida en el instante t=0, en el control de
edicin titulado posicin.
- La velocidad angular inicial
01
en el instante t=0, en el control de edicin
titulado velocidad.
- La aceleracin angular
1
, en el control de edicin titulado aceleracin.
Para el segundo mvil (color azul)
- La posicin angular inicial
02
de partida en el instante t=t
0
, en el control de
edicin titulado posicin.
- La velocidad angular inicial
02
en el instante t=t
0
, en el control de edicin
titulado velocidad.
- La aceleracin angular
2
, en el control de edicin titulado aceleracin.
El tiempo t
0
, en el control de edicin titulado tiempo de retraso.
Finalmente, el intervalo de tiempo entre dos posiciones consecutivas de cada uno de
los mviles en el rea de trabajo del applet.







Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 35










Relacin entre las magnitudes angulares y lineales
Magnitudes lineales y angulares

De la definicin de radin (unidad natural de
medida de ngulos) obtenemos la relacin entre
el arco y el radio. Como vemos en la figura, el
ngulo se obtiene dividiendo la longitud del
arco entre su radio:

Derivando s=rq respecto del tiempo, obtenemos la relacin entre la velocidad lineal y
la velocidad angular:

La direccin de la velocidad es tangente a la trayectoria circular, es decir, perpendicular
a la direccin radial.
Aceleracin tangencial
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 36

Derivando esta ltima relacin con respecto del tiempo obtenemos la relacin entre la
aceleracin tangencial a
t
y la aceleracin angular.

Un mvil tiene aceleracin tangencial, siempre que el mdulo de su velocidad cambie
con el tiempo.
Aceleracin normal
El clculo de la componente normal de la aceleracin es algo ms complicado. La
aceleracin normal est relacionada con el cambio de la direccin de la velocidad con el
tiempo. En un movimiento circular uniforme no existe aceleracin tangencial ya que le
mdulo de la velocidad no cambia con el tiempo, solamente cambia su direccin y por
tanto, tiene aceleracin normal.

Supongamos un mvil que describe un movimiento circular uniforme.
- En el instante t la velocidad del mvil es v, cuyo mdulo es v, y cuya direccin
es tangente a la circunferencia.
- En el instante t' la velocidad del mvil v', que tiene el mismo mdulo v, pero su
direccin ha cambiado.
Calculemos el cambio de velocidad Dv=v-v que experimenta el mvil entre los
instantes t y t', tal como se ve en la figura. El vector Dv tiene direccin radial y sentido
hacia el centro de la circunferencia. Los tringulos de color rojo y de color azul de la
figura son issceles y semejantes por lo que podemos establecer la siguiente relacin:

Donde la cuerda s es el mdulo del vector desplazamiento entre los instantes t y t'
Dividiendo ambos miembros entre el intervalo de tiempo Dt=t'-t
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 37


Cuando el intervalo de tiempo Dt tiende a cero, la cuerda Ds se aproxima al arco, y el
cociente ds/dt nos da el mdulo de la velocidad v del mvil,

La aceleracin normal a
n
tiene direccin radial y sentido hacia el centro de la
circunferencia que describe el mvil y su mdulo viene dado por una u otra de las
expresiones siguientes:

Esta es la deduccin ms elemental de la frmula de la aceleracin normal que se basa
en la identificacin de la longitud del arco entre dos puntos de la circunferencia con la
cuerda que pasa por dichos puntos, cuando ambos puntos estn muy prximos entre s.
Una deduccin alternativa se proporciona en la pgina titulada "Deduccin alternativa
de las frmulas de la aceleracin tangencial y normal"
Resumiendo

La direccin de la velocidad de un mvil en
movimiento circular es tangente a la
circunferencia que describe.
Un mvil tiene aceleracin tangencial a
t

siempre que cambie el mdulo de la
velocidad con el tiempo. El sentido de la
aceleracin tangencial es el mismo que el de
la velocidad si el mvil acelera y es de
sentido contrario, si se frena. Un mvil que
describe un movimiento circular uniforme no
tiene aceleracin tangencial.
Un mvil que describe un movimiento
circular siempre tiene aceleracin normal, a
n

ya que cambia la direccin de la velocidad
con el tiempo. La aceleracin normal tiene
direccin radial y sentido hacia el centro de
la circunferencia que describe.
La aceleracin del mvil se obtiene sumando
vectorialmente ambas componentes de la
aceleracin.
Ejemplo
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 38

Una rueda de r=0.1 m de radio est girando con una velocidad de
0
=4 rad/s, se le
aplican los frenos y se detiene en 4s. Calcular
- La aceleracin angular
=
0
+t
En el instante t=4 s la velocidad angular =0
=- rad/s
2

El ngulo girado hasta este instante es

- En el instante t=1 s, la posicin y la velocidad angular del mvil es
=7/2=2+3/2 rad
=4+(-)1=3 rad/s
La velocidad lineal
v=r v=0.3 m/s

La componente tangencial de la aceleracin es
a
t
=r a
t
=-0.1 m/s
2

La componente normal de la aceleracin es
a
n
=v
2
/r a
n
=0.9
2
m/s
2


Movimiento de una bicicleta
Una bicicleta de montaa dispone de tres platos y siete piones de distinto radio lo que
proporciona 21 cambios de marcha al ciclista.
Supondremos que el ciclista hace girar al plato con velocidad angular constante w
1
.
Cul es la velocidad v que adquiere el ciclista sobre la bicicleta?
Supondremos que conocemos los datos relativos a la bicicleta:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 39

- Radio del plato seleccionado, r
1

- Radio del pin seleccionado, r
2

- Radio de la rueda trasera, r
a

- Radio de la rueda delantera, r
b

Aunque en la mayor parte de las bicicletas los radios de ambas ruedas son iguales, en
algunas como las de competicin contra-reloj son diferentes como en la simulacin ms
abajo.
La figura representa un plato y un pin unidos por una cadena. No es necesario saber
Cinemtica para establecer una relacin entre sus respectivas velocidades angulares, y
concluir que las velocidades angulares son inversamente proporcionales a sus radios
respectivos.

La velocidad de la cadena v
c
es la misma que la velocidad de un diente del plato:
v
c
=w
1
r
1

La velocidad de la cadena v
c
es la misma que la velocidad de un diente del pin:
v
c
=w
2
r
2

Tenemos de este modo, la relacin entre las velocidades angulares w
1
y w
2

w
2
r
2
=w
1
r
1

En el tiempo t un eslabn de la cadena se mueve de A a B. Un diente del plato gira un
ngulo q
1
y uno del pin gira un ngulo q
2
. Tendremos entonces la siguiente relacin:
q
2
r
2
= q
1
r
1

Ahora nos fijaremos en la rueda trasera. Si suponemos que el pin es fijo, la velocidad
angular del pin w
2
es la misma que la velocidad angular de la rueda trasera.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 40


De modo que, la velocidad v
a
de un punto de la periferia de dicha rueda es
v
a
= w
2
r
a

Esta es la velocidad v con que se mueve el ciclista sobre la bicicleta.
En el captulo slido rgido estudiaremos con ms detalle la relacin entre la velocidad
de traslacin y la velocidad de rotacin de un slido que rueda sin deslizar.
El ngulo girado por dicha rueda en el tiempo t ser:
q
a
== w
2
t
El eje de la rueda delantera est unido al eje de la rueda trasera mediante la estructura
rgida de tubos de la bicicleta. La velocidad de traslacin de la rueda delantera es la
misma que la de la rueda trasera. La velocidad angular de la rueda delantera ser:
v= w
b
r
b

El ngulo girado por dicha rueda en el tiempo t
q
b
= w
b
t





Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 41







Movimiento de la cinta de una casete
Una casete es una caja de plstico que dispone de dos pequeas ruedas en las que se
enrolla y desenrolla respectivamente una cinta magntica. Dispone de un cabezal que
graba o reproduce el sonido en la cinta, tal como se muestra en la figura.

La casete
El radio inicial de las ruedas sin cinta es r
0
=1.11 cm, y la velocidad de la cinta cuando
pasa por el cabezal es constante e igual a v=4.76 cm/s. La cinta tarda un tiempo T en
reproducirse completamente. Este tiempo depende de la longitud total de la cinta
l=vT. El espesor de la cinta h es muy pequeo, y su valor lo determinaremos ms
adelante.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 42

En el instante inicial t=0.
- El radio de la rueda izquierda es r
0
=1.11 cm
- El radio de la rueda derecha es R
0
=2.46 cm, para una cinta de duracin T=46.4
minutos
La cinta se desenrolla de la rueda derecha y se enrolla en la izquierda. En un instante
determinado t, la relacin entre la velocidad lineal constante v de la cinta y las
velocidades angulares de rotacin de las ruedas sern:
- El radio de la rueda izquierda ser r
1
y su velocidad angular
1
=v/r
1

- El radio de la rueda derecha ser r
2
y su velocidad angular
2
=v/r
2

Aunque la velocidad v de la cinta es constante, las velocidades angulares
1
y
2
de las
ruedas no lo son ya que sus radios r
1
y r
2
cambian con el tiempo.
En cada vuelta 2, la rueda izquierda incrementa su radio en h, el espesor de la cinta.
Cuando la rueda izquierda gira un ngulo d
1
, su radio se habr incrementado en dr
1
.

La rueda derecha habr girado un ngulo d
2
, su radio habr disminuido en dr
2


Integramos estas dos ecuaciones entre el instante t=0, y en el instante t, teniendo en
cuenta que en el instante t=0,
- el radio de la rueda izquierda es r
1
=r
0

- el radio de la rueda derecha es r
2
=R
0


En el instante t=T la cinta se ha reproducido completamente.
- el radio de la rueda izquierda es r
1
=R
0

- el radio de la rueda derecha es r
2
=r
0


Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 43

Si medimos los radios r
0
y R
0
, el tiempo T, y la velocidad v podemos despejar el espesor
h de la cinta de la primera o de la segunda ecuacin. Si la duracin de la cinta es de
T=46.4 minutos.

Los ngulos girados por las dos ruedas se calculan integrando
1
, y
2
, respecto del
tiempo t.

En el instante t=T, r
1
=R
0
y r
2
=r
0
, el ngulo total girado por ambas ruedas es el mismo,

El contador del reproductor de la casete
Una experiencia que se puede llevar a cabo con la ayuda de un cronmetro es la de
establecer una relacin entre la lectura n del contador del reproductor de la casete y el
tiempo t transcurrido. Vamos a comprobar que esta relacin no es lineal.
Supongamos que en el instante t=0, el radio de la rueda izquierda es r
0
, el contador se
pone a cero. En el instante final T, el radio de la rueda izquierda es R
0
, y la lectura del
contador es N.
La lectura n del contador en el instante t es directamente proporcional al ngulo girado
por la rueda izquierda
1
hasta dicho instante.

Eliminando la constante de proporcionalidad k entre las dos ecuaciones:

Despejando el tiempo t
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 44


Supongamos que en el instante inicial t=0, el radiode la rueda izquierda es r
0
=1.11 cm,
el radio de la rueda derecha es R
0
=2.46 cm, y la lectura del contador es n=0. Cuando la
cinta est completamente enrollada en la rueda izquierda ha trascurrido un tiempo de
T=46.4 minutos, la lectura del contador es N=744.

t=0.0019 n
2
+2.33 n

En la figura, se representa t en funcin de n. Se sugiere al lector que analice el
comportamiento de su reproductor de casete y complete una tabla como la siguiente, y
represente los datos en una grfica semejante a la figura anterior.
n t (s)
0 0
100 242
200 487
300 854
400 1220
500 1626
600 2072
700 2558
744 2786
n/100 t(min)
0 0
1 4.03
2 8.12
3 14.23
4 20.33
5 27.1
6 34.53
7 42.63
7.44 46.43
El siguiente programa interactivo ajusta un conjunto de pares de datos al polinomio de
segundo grado:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 45

y=a
0
+a
1
x+a
2
x
2






El disco compacto CD

Un disco compacto CD tiene 6 cm de radio, 1.2 mm
de espesor con un agujero central de 7.5 mm de
radio. La informacin digital se graba en una espiral
de Arqumedes de paso h constante

La pista ms cercna al eje tiene un radio R
0
=23 mm y la ms alejada R
f
=58 mm,
h=1.6m es la separacin entre pistas. El nmero de pistas (vueltas) es, por tanto.

El tiempo total que se emplea en leer a velocidad (lineal) constante la totalidad de las
pistas del disco es T=72 min.
En la figura, por razn de claridad se representa un CD con solo N=10 pistas, separadas
h=3.5 mm.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 46


Longitud de una espiral de Arqumedes
Vamos a obtener la longitud s de una espiral de Arqumedes por tres mtodos distintos,
uno exacto y dos aproximados. El primer mtodo nos permite practicar el clculo
integral en particular, las funciones senh, seno hiperblico y cosh, coseno hiperblico.


- Clculo excato
En coordenadas polares
x=r cos
y=r sen
dx=cos dr-rsen d
dy=sen dr-rcos d

En el caso de la espiral de Arqumedes
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 47


Para calcular la longitud de la espiral se integra entre =0, y =2N, donde N es el
nmero de pistas.

Para resolver la integral del tipo

se hace el cambio de variable
u=a senht, du=acosht

Deshaciendo el cambio de variable

La funcin integrando es

El resultado final de la longitud de la espiral de Arqumedes es
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 48


Introduciendo los datos en el resultado final

- Clculo aproximado
Obtenemos una solucin aproximada de la integral, si nos damos cuenta que el primer
trmino debajo de la raz cuadrada h
2
/(4
2
) es muy pequeo en comparacin con el
segundo.

La longitud de la espiral de Arqumedes se puede obtener an ms rpidamente,
calculando el radio medio R
m
=(R
0
+R
f
)/2=40.5 mm de las pistas y multiplicando la
longitud de la pista media por el nmero N de pistas considerando que tienen el mismo
radio R
m

s=N2R
m
=5566.5 m
Velocidad angular de rotacin
La velocidad de lectura es constante, v=s/T
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 49


Sin embargo, la velocidad angular de rotacin cambia, la velocidad angular inicial es

0
=v/R
0
=56.0 rad/s y la velocidad angular final es
f
=v/R
f
=22.2 rad/s
La velocidad angular de rotacin en funcin del ngulo es

Integrando

En el instante t=72 60=4320 s que se completa la lectura del CD

Derivando con respecto del tiempo obtenemos la expresin de la velocidad angular en
funcin del tiempo t.

Donde
0
=v/R
0
es la velocidad angular inicial, para t=0
En la figura, se muestra la variacin de la velocidad angular con el tiempo t.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 50







Deduccin de la frmula de la aceleracin normal
Galileo y Descartes ya reconocieron que una partcula que describe un movimiento
circular uniforme tiene aceleracin. Huygens fue el primero que resolvi este problema.
Sin embargo, el procedimiento empleado por Newton para deducir la frmula de la
aceleracin normal tiene la ventaja de ser mucho ms fcil de entender.
La deduccin de la frmula de la aceleracin normal se basa en el anlisis de la
trayectoria poligonal que sigue una partcula que choca contra una superficie cilndrica.
Esta deduccin no debe tomarse de forma rigurosa sino como un ejercicio de
importancia histrica.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 51

Deduccin de la formula de la aceleracin normal por
Newton
Como veremos en esta deduccin, lo importante es el cambio en la direccin de la
velocidad, no la causa que produce este cambio, ya sea el choque con la superficie
rgida, la accin de la gravedad, etc.

Consideremos una partcula que se mueve en
lnea recta con velocidad constante v y que
choca contra una superficie rgida. Como
vemos en la figura, la componente de la
velocidad v que es perpendicular a la
superficie v cosu cambia de sentido en el
momento del impacto. Sin embargo, la
componente que es paralela a la superficie
v senu no cambia durante el impacto.
El cambio de velocidad que experimenta la
partcula en el choque contra la superficie
rgida es:
Av=2vcosu
Supongamos ahora que la superficie rgida adopta la forma cilndrica de radio r.

El cambio de velocidad en cada impacto Av, es la diferencia entre la velocidad final v
(en color azul) y la velocidad inicial v (en color rojo). La direccin de dicho cambio de
velocidad Av es radial y apunta hacia el centro de la trayectoria que describe la
partcula. Su mdulo vale:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 52


Esta misma expresin se puede deducir en el diagrama de velocidades, calculando el
lado Av del tringulo issceles de vrtice | que forman los vectores velocidad antes y
despus del impacto.
La aceleracin media para n impactos
La velocidad de la partcula es constante en los tramos rectos y por tanto, la aceleracin
es nula. Cuando choca con la superficie rgida la partcula cambia bruscamente la
direccin de su velocidad aunque no su mdulo y la aceleracin en el instante del
impacto es infinita. La aceleracin media como veremos nos conduce a la frmula de la
aceleracin normal.
Despus de n impactos contra la superficie rgida, la partcula describe una trayectoria
que es un polgono regular de n lados. Teniendo en cuenta que el ngulo | =2t/n. El
cambio total de velocidad que experimenta la partcula tras n impactos es:

Calculamos ahora el tiempo que tarda la partcula en describir la trayectoria, un
polgono regular de n lados.
En el tringulo issceles formado por un lado y dos radios, calculamos el valor del lado,
conociendo el ngulo | del vrtice. La longitud del permetro del polgono regular es:

La partcula en cada impacto cambia la direccin de su velocidad pero no cambia su
mdulo. Por tanto, el tiempo que invierte en recorrer la trayectoria poligonal es P=l/v
El valor medio del mdulo de la aceleracin es:


La aceleracin media para infinitos impactos
El cambio total de velocidad que experimenta la partcula tras n impactos es:

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 53

Cuando n es muy grande (tiende a infinito) el ngulo | es muy pequeo y podemos
sustituir el seno por el ngulo. De modo que, el cambio total de velocidad que
experimenta la partcula es:

Cuando n es muy grande (tiende a infinito) el permetro del polgono regular
(trayectoria) que describe la partcula se aproxima a una circunferencia de radio r.
Como el mdulo de la velocidad de la partcula v no cambia en los impactos con la
pared rgida, el tiempo P que tarda en describir la circunferencia es:

El mdulo de la aceleracin media es:

Dada la simetra de la trayectoria circular, la aceleracin media es la aceleracin de la
partcula en cada instante:









Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 54









Deduccin alternativa de las frmulas de la aceleracin
tangencial y normal
Es interesante explorar otras deducciones alternativas de las frmula de la aceleracin
normal. En este caso, se presenta una deduccin que tiene la ventaja de que se puede
extender a movimientos circulares no uniformes. Estas deducciones se pueden comparar
con las realizadas en las pginas tituladas "Relacin entre las magnitudes angulares y
lineales" y Deduccin de la frmula de la aceleracin normal siguiendo el
procedimiento de Newton.
Al final de esta pgina, se describen las deducciones ms simples de la frmula de la
aceleracin normal para un movimiento circular uniforme que se han encontrado.
Movimiento circular uniforme. Aceleracin normal
Consideremos que una partcula describe un movimiento circular de radio r con
velocidad constante v.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 55


La partcula se encuentra en la posicin A en el instante t-At/2, y su velocidad (tangente
a la trayectoria) es v
1
. La partcula se encuentra en la posicin simtrica B en el instante
t+At/2 y su velocidad es v
2
.
Coloquemos los dos vectores velocidad v
1
y v
2
que tienen la misma longitud v con
vrtice en el punto P y calculamos las componentes radial o normal y tangencial del
vector diferencia Av=v
2
-v
1
.
- Componente normal:
(Av)
n
=v
2
sen| -v
1
sen(-| )=2vsen|
- Componente tangencial:
(Av)
t
=v
2
cos| -v
1
cos(-| )=0
Por tanto el vector Av es paralelo a la direccin radial PO, y est dirigido hacia el centro
O.
Como la partcula recorre el arco AB de ngulo 2| con velocidad v constante.

El valor medio de la componente normal de la aceleracin es por tanto,

La componente normal de la aceleracin instantnea es el lmite de la aceleracin media
cuando el intervalo de tiempo At 0, o bien cuando | 0. En este lmite, sen| /| 1
y por tanto, la componente normal de la aceleracin en el instante t o en el punto P es:

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 56

Naturalmente, la componente tangencial de la aceleracin es cero en dicho instante,
a
t
=0.
Movimiento circular no uniforme. Aceleracin
tangencial y normal
Supongamos que la partcula pasa por el punto A en el instante t-At
1
y lleva una
velocidad v
1
(tangente a la trayectoria), y pasa por el punto simtrico B en el instante t-
At
2
llevando una velocidad v
2
. Como el movimiento no es uniforme los mdulos de las
velocidades sern diferentes.
Calculamos las componentes radial o normal y tangencial del vector diferencia Av=v
2
-
v
1
.
- Componente normal:
(Av)
n
=v
2
sen| -v
1
sen(-| )=2(v
2
+v
1
)sen|
- Componente tangencial:
(Av)
t
=v
2
cos| -v
1
cos(-| )= (v
2
-v
1
) cos|
Al no ser los vectores velocidad de igual mdulo, el vector diferencia Av y por tanto la
aceleracin no tienen en general, direccin radial.
La partcula recorre el arco AB de ngulo 2| empleando un tiempo At=At
1
+ At
2
. La
velocidad media <v> de la partcula en este intervalo de tiempo es:

La componente normal y tangencial de la aceleracin sern por tanto,

En el lmite cuando el intervalo de tiempo At 0, o bien cuando | 0, se cumple que,
sen| / | 1, cos| 1. La velocidad media <v> v es la velocidad en el instante t
cuando el mvil pasa por P, y tambin la velocidad promedio (v
1
+v
2
)/2 v.
De este modo obtenemos la misma frmula de la componente normal de la aceleracin
que en el apartado anterior.
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pg. 57

En cuanto a la componente tangencial, el numerador es un cambio infinitesimal en el
mdulo de la velocidad dv y el denominador es el tiempo dt que tarda la partcula en
efectuar dicho cambio.
Las componentes de la aceleracin sern, por tanto,

Deduccin alternativa de las frmulas de la aceleracin
tangencial y normal

En la figura, la partcula se encuentra en el instante t en el punto P, formando un ngulo
u con el eje X.
El vector posicin r de la partcula es:
r=xi+yj=rcosu i+rsenu j
El vector velocidad v se obtiene derivando el vector posicin respecto del tiempo:

El vector aceleracin se obtiene derivando el vector velocidad:

El vector aceleracin tiene dos componentes, que podemos expresar en virtud de las
relaciones entre magnitudes angulares y lineales de dos formas.
La componente radial est dirigida hacia el centro de la circunferencia:
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pg. 58

a
n
=e
2
r=v
2
/r,
La componente tangencial tiene la direccin de la velocidad, tangente a la trayectoria:
a
t
=o r=dv/dt.
Deduccin alternativa de la aceleracin normal (I)
Supongamos que el cuerpo describe un movimiento circular de radio r con velocidad
constante v.

El vector velocidad v es tangente a la trayectoria y es perpendicular al vector posicin r.
Las componentes rectangulares del vector velocidad v son:

Como v/r es constante, las componentes del vector aceleracin a son:

El mdulo de la aceleracin a en el movimiento circular uniforme es:

Su direccin es radial (la misma que el vector r) y su sentido es hacia el centro (de
sentido contrario al vector r).
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pg. 59

Deduccin alternativa de la aceleracin normal (II)
En esta seccin, se describe la deduccin ms simple que se ha encontrado de la frmula
de la aceleracin normal en un movimiento circular uniforme.

El vector velocidad v se define:

Su mdulo para un movimiento circular uniforme es:

Siendo P el periodo o tiempo que tarda en completar una vuelta.
Su direccin es tangente a la trayectoria, es decir, perpendicular al vector r
El vector aceleracin a se define:

El vector aceleracin a se obtiene a partir del vector velocidad v, de la misma manera
que el vector velocidad v se obtiene a partir del vector posicin r. Su mdulo ser,
anlogamente,

Su direccin es tangente a la circunferencia de radio v, es decir perpendicular al vector
v. Como vemos en la figura, los vectores a y r tienen la misma direccin pero sentidos
contrarios.

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pg. 60












Movimiento curvilneo
Movimiento curvilneo
Supongamos que el movimiento tiene lugar en el plano XY, Situamos un origen, y unos
ejes, y representamos la trayectoria del mvil, es decir, el conjunto de puntos por los
que pasa el mvil. Las magnitudes que describen un movimiento curvilneo son:
Vector posicin r en un instante t.
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pg. 61


Como la posicin del mvil cambia con el
tiempo. En el instante t, el mvil se
encuentra en el punto P, o en otras palabras,
su vector posicin es r y en el instante t' se
encuentra en el punto P', su posicin viene
dada por el vector r'.
Diremos que el mvil se ha desplazado
Ar=r-r en el intervalo de tiempo At=t'-t.
Dicho vector tiene la direccin de la secante
que une los puntos P y P'.
Vector velocidad

El vector velocidad media, se define como
el cociente entre el vector desplazamiento
Ar y el tiempo que ha empleado en
desplazarse At.

El vector velocidad media tiene la misma
direccin que el vector desplazamiento, la
secante que une los puntos P y P
1
cuando se
calcula la velocidad media <v
1
> entre los
instantes t y t
1
.

El vector velocidad en un instante, es el
lmite del vector velocidad media cuando el
intervalo de tiempo tiende a cero.

Como podemos ver en la figura, a medida
que hacemos tender el intervalo de tiempo a
cero, la direccin del vector velocidad
media, la recta secante que une
sucesivamente los puntos P, con los puntos
P
1
, P
2
....., tiende hacia la tangente a la
trayectoria en el punto P.
En el instante t, el mvil se encuentra en P y
tiene una velocidad v cuya direccin es
tangente a la trayectoria en dicho punto.
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pg. 62

Vector aceleracin

En el instante t el mvil se encuentra en P
y tiene una velocidad v cuya direccin es
tangente a la trayectoria en dicho punto.
En el instante t' el mvil se encuentra en
el punto P' y tiene una velocidad v'.
El mvil ha cambiado, en general, su
velocidad tanto en mdulo como en
direccin, en la cantidad dada por el
vector diferencia Av=v-v.
Se define la aceleracin media como el cociente entre el vector cambio de velocidad Av
y el intervalo de tiempo At=t'-t, en el que tiene lugar dicho cambio.

Y la aceleracin a en un instante:

Resumiendo, las ecuaciones del movimiento curvilneo en el plano XY son:

La primera fila corresponde, a las ecuaciones de un movimiento rectilneo a lo largo del
eje X, la segunda fila corresponde, a las ecuaciones de un movimiento rectilneo a lo
largo del eje Y, y lo mismo podemos decir respecto del eje Z.
Por tanto, podemos considerar un movimiento curvilneo como la composicin de
movimientos rectilneos a lo largo de los ejes coordenados.
Ejemplo 1:
Un automvil describe una curva plana tal que sus coordenadas rectangulares, en
funcin del tiempo estn dadas por las expresiones: x=2t
3
-3t
2
, y=t
2
-2t+1 m. Calcular:
- Las componentes de la velocidad en cualquier instante.
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pg. 63

v
x
=6t
2
-6t m/s
v
y
=2t-2 m/s
- Las componentes de la aceleracin en cualquier instante.
a
x
=12t m/s
2

a
y
=2 m/s
2

Ejemplo 2:
Un punto se mueve en el plano de tal forma que las componentes rectangulares de la
velocidad en funcin del tiempo vienen dadas por las expresiones: v
x
=4t
3
+4t, v
y
=4t m/s.
Si en el instante inicial t
0
=0 s, el mvil se encontraba en la posicin x
0
=1, y
0
=2 m.
Calcular:
- Las componentes de la aceleracin en cualquier instante:

- Las coordenadas x e y, del mvil, en funcin del tiempo.
Dada la velocidad v
x
=4t
3
+4t del mvil, el desplazamiento x-1 entre los instantes 0 y t se
calcula mediante la integral

x=t
4
+2t
2
+1 m
Dada la velocidad v
y
=4t del mvil, el desplazamiento y-2 entre los instantes 0 y t se
calcula mediante la integral:

y=2t
2
+2 m
Ejemplo 3:
Se lanza una pelota verticalmente hacia arriba con una velocidad de 20 m/s desde la
azotea de un edificio de 50 m de altura. La pelota adems es empujada por el viento,
produciendo un movimiento horizontal con una aceleracin de 2 m/s
2
. Calcular:
- La distancia horizontal entre el punto de lanzamiento y de impacto.
- La altura mxima .
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pg. 64

- Los instantes y los valores de las componentes de la velocidad cuando la pelota
se encuentra a 60 m de altura sobre el suelo.

1. Primero, se establece el origen en el punto del
lanzamiento y los ejes X e Y apuntando hacia
arriba.
2. Se determinan los signos de las velocidades
iniciales v
0x
=0 y v
0y
=20 y de la aceleracin a
y
=-
10.
3. Se escriben las ecuaciones del movimiento.
- Movimiento uniformemente acelerado a lo largo del eje X
a
x
=2
v
x
=2t
x=2t
2
/2
- Movimiento uniformemente acelerado a lo largo del eje Y (movimiento de cada
de los cuerpos)
a
y
=-10
v
y
=20+(-10)t
y=20t+(-10)t
2
/2
1. El punto de impacto tiene de coordenadas x desconocida e y=-50 m. Dado y se
obtiene el valor de t y luego el valor de x.
y=-50m
t=1.74s
x=3.03 m
2. La altura mxima se obtiene cuando la velocidad vertical es cero:
v
y
=0m/s
t=2s
y=20 m
La altura desde el suelo es 20+50=70 m.
3. El mvil se encuentra en dos instantes a 60 m de altura sobre el suelo (10 sobre
el origen), ya que su trayectoria corta en dos puntos a la recta horizontal y=10 m.
La ecuacin de segundo grado tiene dos races
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pg. 65

10=20t+(-10)t
2
/2
t
1
=0.59 s y t
2
=3.41 s.
Componentes tangencial y normal de la aceleracin
Las componentes rectangulares de la aceleracin no tienen significado fsico, pero si lo
tienen las componentes de la aceleracin en un nuevo sistema de referencia formado por
la tangente a la trayectoria y la normal a la misma.
Hallar las componentes tangencial y normal de la aceleracin en un determinado
instante es un simple problema de geometra, tal como se ve en la figura.

- Se dibujan los ejes horizontal X y vertical Y.
- Se calculan las componentes rectangulares de la velocidad y de la aceleracin en
dicho instante. Se representan los vectores velocidad y aceleracin en dicho
sistema de referencia.
- Se dibujan los nuevos ejes, la direccin tangencial es la misma que la direccin
de la velocidad, la direccin normal es perpendicular a la direccin tangencial.
- Con la regla y el cartabn se proyecta el vector aceleracin sobre la direccin
tangencial y sobre la direccin normal.
- Se determina el ngulo u entre el vector velocidad y el vector aceleracin, y se
calcula el valor numrico de dichas componentes: a
t
=a cosu y a
n
=a senu
Ejemplo:
El vector velocidad del movimiento de una partcula viene dado por v=(3t-2)i+(6t
2
-5)j
m/s. Calcular las componentes tangencial y normal de la aceleracin en el instante t=2 s.
Dibujar el vector velocidad, el vector aceleracin y las componentes tangencial y
normal en dicho instante.
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pg. 66

1. Dadas las componentes de la velocidad obtenemos las componentes de la
aceleracin:
v
x
=3t-2m/s, a
x
=3m/s
2
v
y
=6t
2
-5 m/s, a
y
=12t m/s
2

2. Los valores de dichas componentes en el instante t=2 s son:
v
x
=4m/s, a
x
=3m/s
2
v
y
=19 m/s, a
y
=24 m/s
2

3. Dibujamos el vector velocidad y el vector aceleracin:

4. Calculamos el ngulo u que forman el vector velocidad y el vector aceleracin:
- Por el producto escalar: v a=va cosu
- Calculando el ngulo que forma cada vector con el eje X, y restando ambos
ngulos.
5. Se calculan las componentes tangencial y normal de la aceleracin:
a
t
=a cosu=24.1m/s
2

a
n
=a senu=2.0 m/s
2

Podemos hallar la aceleracin tangencial en cualquier instante, a partir del producto
escalar del vector aceleracin a y el vector velocidad v.
v a=va cos=va
t


La aceleracin normal, se obtiene a partir del mdulo de la aceleracin a y de la
aceleracin tangencial a
t

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pg. 67


Radio de curvatura

En la figura, se muestra el radio de curvatura y el centro de curvatura de una trayectoria
cualesquiera en el instante t. Se dibuja la direccin del vector velocidad v en el instante
t, la direccin del vector velocidad v+dv en el instante t+dt. Se trazan rectas
perpendiculares a ambas direcciones, que se encuentran en el punto C denominado
centro de curvatura. La distancia ente entre la posicin del mvil en el instante t, y el
centro de curvatura C es el radio de curvatura .

En el intervalo de tiempo comprendido entre t y t+dt, la
direccin del vector velocidad cambia un ngulo d. que es el
ngulo entre las tangentes o entre las normales. El mvil se
desplaza en este intervalo de tiempo un arco ds=d, tal
como se aprecia en la figura.
Otra forma de obtener las componentes tangencial y normal de la aceleracin, es la de
escribir el vector velocidad v como producto de su mdulo v por un vector unitario que
tenga su misma direccin y sentido u
t
=v/v. La derivada de un producto se compone de
la suma de dos trminos:

El primer trmino, tiene la direccin de la velocidad o del vector unitario u
t
, es la
componente tangencial de la aceleracin.
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pg. 68


El segundo trmino, vamos a demostrar que tiene
la direccin normal u
n
. Como vemos en la figura
las componentes del vector unitario u
t
son:
u
t
=cos i+sen j
Su derivada es:

El vector aceleracin es:

Las componentes tangencial y normal de la aceleracin valen, respectivamente:

Esta ltima frmula, la obtuvimos de una forma ms simple para una partcula que
describa un movimiento circular uniforme.
Como la velocidad es un vector, y un vector tiene mdulo y direccin. Existir
aceleracin siempre que cambie con el tiempo bien el mdulo de la velocidad, la
direccin de la velocidad o ambas cosas a la vez.
- Si solamente cambia el mdulo de la velocidad con el tiempo, como en un
movimiento rectilneo, tenemos nicamente aceleracin tangencial.
- Si solamente cambia la direccin de la velocidad con el tiempo, pero su mdulo
permanece constante como en un movimiento circular uniforme, tenemos
nicamente aceleracin normal.
- Si cambia el mdulo y la direccin de la velocidad con el tiempo, como en un
tiro parablico, tendremos aceleracin tangencial y aceleracin normal.



Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 69











Movimiento bajo la aceleracin constante de la
gravedad
En este programa, se estudia un caso particular de movimiento curvilneo, el tiro
parablico, que es la composicin de dos movimientos:
- Uniforme a lo largo del eje X.
- Uniformemente acelerado a lo largo del eje vertical Y.
Para resolver un problema de tiro parablico es necesario seguir los siguientes pasos
1.-Establecer el sistema de referencia, es decir, el origen y los ejes horizontal X, y
vertical Y
2.-Determinar el valor y el signo de la aceleracin vertical.
3.-Las componentes de la velocidad inicial (incluido el signo).
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 70

4.-La posicin inicial.
5.-Escribir las ecuaciones del movimiento.
6.-A partir de los datos, hallar las incgnitas.
Descripcin

En la figura tenemos un proyectil que se ha
disparado con una velocidad inicial v
0
,
haciendo un ngulo u con la horizontal, las
componentes de la velocidad inicial son:

Como el tiro parablico es la composicin
de dos movimientos:
- movimiento rectilneo y uniforme a
lo largo del eje X
- uniformemente acelerado a lo largo
del eje Y
Las ecuaciones del movimiento de un proyectil bajo la aceleracin constante de la
gravedad son:

Eliminado el tiempo en las ecuaciones que nos dan las posiciones x e y, obtenemos la
ecuacin de la trayectoria, que tiene la forma y=ax
2
+bx +c, lo que representa una
parbola.
Obtenemos la altura mxima, cuando la componente vertical de la velocidad v
y
es cero;
el alcance horizontal x cuando el cuerpo retorna al suelo y=0.
Actividades
Resolver numricamente los siguientes problemas y comprobar la solucin con el
programa interactivo.
1.-Un avin en vuelo horizontal a una altura de 300 m y con una velocidad de 60 m/s,
deja caer una bomba. Calcular el tiempo que tarda en llegar al suelo, y el
desplazamiento horizontal de la bomba.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 71

2.-Se lanza un cuerpo desde el origen con velocidad horizontal de 40 m/s, y con una
velocidad vertical hacia arriba de 60 m/s. Calcular la mxima altura y el alcance
horizontal.
3.-Resolver el ejercicio anterior, tomando como lugar de lanzamiento la cima de una
colina de 50 m de altura.
4.-Se lanza un proyectil desde una colina de 300 m de altura, con una velocidad
horizontal de 50 m/s, y una velocidad vertical de -10 m/s (hacia abajo). Calcular el
alcance horizontal y la velocidad con que llega al suelo.
5.-Un can dispara una bala desde lo alto de un acantilado de 200 m de altura con una
velocidad de 46 m/s haciendo un ngulo de 30 por encima de la horizontal. Calcular el
alcance, el tiempo de vuelo, y las componentes de la velocidad de la bala al nivel del
mar. Hallar tambin la altura mxima. (Hallar primero, las componentes horizontal y
vertical de la velocidad inicial).
Alcance horizontal y altura mxima
En el applet se trazan las trayectorias de proyectiles disparados con la misma velocidad
inicial v
0
pero con los siguientes ngulos de tiro u : 10, 20, 30, 40, 45, 50, 60, 70,
80, 90.
Las ecuaciones del movimiento de los proyectiles son:
x=v
0
cosu t
y=v
0
senu t-gt
2
/2
La parbola de seguridad
El alcance horizontal de cada uno de los proyectiles se obtiene para y=0.

Su valor mximo se obtiene para u =45, teniendo el mismo valor para u =45+o , que
para u =45-o . Por ejemplo, tienen el mismo alcance los proyectiles disparados con
ngulos de tiro de 40 y 60, ya que sen(2 40)=sen(2 60).
La altura mxima que alcanza un proyectil se obtiene con v
y
=0.

Su valor mximo se obtiene para el ngulo de disparo u =90.
La envolvente de todas las trayectorias descritas por los proyectiles cuyo ngulo de
disparo est comprendido entre 0 y 180 se denomina parbola de seguridad.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 72


Esta denominacin hace referencia al hecho de que fuera de esta parbola estamos a
salvo de los proyectiles disparados con velocidad v
0
.
Se trata de la parbola simtrica respecto del eje Y de ecuacin y=-ax
2
+b que pasa por
los puntos (x=v
0
2
/g, y=0), y (x=0, y=v
0
2
/(2g)) tal como se ve en la figura.
La ecuacin de dicha parbola es:

Deduccin alternativa de la ecuacin de la parbola de seguridad
Las ecuaciones paramtricas de la trayectoria son:
x=v
0
cos t
y=v
0
sen t-gt
2
/2
Eliminado el tiempo t, obtenemos la ecuacin de la trayectoria:

Esta ecuacin se puede escribir de forma alternativa:

Consideremos un punto arbitrario P del plano. Sustituimos las coordenadas (x, y) del
punto en la ecuacin de la trayectoria y puede ocurrir:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 73

1. Que la ecuacin de segundo grado en tan no tenga races reales. El punto P
1
no
podra ser un punto de impacto para un proyectil disparado con velocidad inicial
v
0
.
2. Que la ecuacin de segundo grado tenga dos races reales, lo que implicar que
el punto P
2
es accesible, y que hay dos ngulos de tiro
1
y
2
que dan en el
blanco P
2
. En la figura, vemos que cualquier punto en el interior de la
envolvente es alcanzado por dos trayectorias.
3. Cuando la raz de la ecuacin de segundo grado es doble
1
=
2
. Como vemos en
la figura, solo hay una trayectoria que pasa por un punto P
3
dado de la
envolvente.
Para que las races sean iguales, se tiene que cumplir que el discriminante b
2
-4ac de la
ecuacin de segundo grado ax
2
+bx+c=0 sea nulo.

Esta es la ecuacin de la envolvente que hemos obtenido anteriormente.
La elipse que une las posiciones de altura mxima
La altura mxima se alcanza cuando v
y
=0, en el intante t=v
0
sen/g. La posicin (x
h
, y
h
)
del proyectil en este instante es

Teniendo en cuenta, la relacin trigonomtrica 1-cos(2)=2sen
2


Despejando sen(2) en la primera ecuacin, cos(2), en la segunda, elevando al
cuadrado y sumando, eliminamos el ngulo 2.

Esta ecuacin representa una elipse centrada en el punto (0, b) cuyos semiejes son 2b y
b
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pg. 74



La semidistancia focal c y la excentricidad e valen,
respectivamente.

La excentricidad es un valor constante que no depende de ningn parmetro del
movimiento.






Composicin de movimientos
Se propone al lector la resolucin de ejercicios que ponen de manifiesto que el tiro
parablico es la composicin de dos movimientos:
- Un movimiento uniforme a largo del eje horizontal X
- Un movimiento uniformemente acelerado a lo largo del eje vertical Y.
Un blanco en cada libre
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pg. 75


Una botella se deja caer desde el reposo en el
instante en que una piedra es lanzada desde el
origen.
Determinar los valores del ngulo y de la
velocidad de disparo para que la piedra rompa
la botella. (Tmese g=9.8 m/s
2
).
Si la altura de la botella es cero. Es decir, la piedra y la botella estn a la misma altura
en el instante inicial. Cul ser el ngulo de tiro? Contestar a esta pregunta sin resolver
numricamente el problema.
El movimiento curvilneo de la piedra se realiza bajo la aceleracin constante de la
gravedad, es decir, es la composicin de dos movimientos:
- Uniforme a lo largo del eje horizontal:
a
x
=0
v
x
=v
0
cos
x=v
0
cos t
- Uniformemente acelerado a lo largo del eje vertical:
a
y
=-g
v
y
=v
0
sen-gt
y=v
0
sen t-gt
2
/2
La botella se mueve verticalmente bajo la aceleracin constante de la gravedad:
a=-g
v=-gt
y=y
0
-gt
2
/2
Cuando se produce el choque, la posicin de la piedra y de la botella coinciden:

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 76


Dividimos la segunda ecuacin entre la primera.

Para romper la botella debemos de apuntarla
directamente y en el instante en el que se deja caer, se
debe lanzar la piedra.
Ejemplo:
- Posicin de la botella x
0
=50 m e y
0
=30 m
- Velocidad de disparo v
0
=20 m/s
El ngulo con el que tenemos que lanzar la piedra es tan=30/50, =31
El impacto tiene lugar en la posicin x= 50 m y en el instante:
20 cos31 t=50, donde t=2.92 s
En este tiempo la botella se encuentra en:
y=y
0
-gt
2
/2, es decir, y=30-9.8 2.92
2
/2=-11.65 m
Si la velocidad de disparo fuese de v
0
=40 m/s, el impacto se producira cuando la botella
se encontrase en y=19.2 m sobre el suelo.
Un vehculo que dispara un proyectil
Vamos a estudiar en esta seccin la trayectoria de un proyectil disparado desde un
vehculo en movimiento cuando:
- Se mueve a lo largo de un plano horizontal.
- Asciende a lo largo de un plano inclinado.
- Desciende a lo largo de un plano inclinado.
El vehculo se mueve a lo largo de un plano horizontal
Supongamos que un vehculo que se mueve con velocidad v
0x
alo largo de un plano
horizontal sin rozamiento. Dispara un proyectil con velocidad inicial v
0y

perpendicularmente a la direccin de la velocidad del vehculo tal como se muestra en la
figura.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 77


El proyectil se mueve a lo largo de un plano horizontal, a lo largo del eje X con
velocidad constante v
0x
. Su posicin en el instante t es:
x=v
0x
t
La posicin del proyectil en funcin del tiempo, es:
x=v
0x
t
y=v
0y
t-gt
2
/2
Cuando el proyectil regresa al plano horizontal y=0, emplea un tiempo de:
T=2v
0y
/g
La distancia horizontal o alcance es:
R=2v
0x
v
0y
/g
Que es la misma distancia x que recorre el vehculo en el tiempo T. Luego, el vehculo
dispara el proyectil en el origen y lo recoge a una distancia de R=2v
0x
v
0y
/g
Ejemplo:
v
0x
=15m/s
v
0y
=10 m/s
El tiempo T que tarda el proyectil en regresar la plano horizontal y el alcance R son:

El vehculo recorre x=30.6 m en el mismo tiempo.
El vehculo asciende a lo largo de un plano inclinado
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 78


Supongamos que el vehculo asciende por un plano inclinado de ngulo .
Establecemos un sistema de referencia tal como se muestra en la figura, el eje X es
horizontal y el eje Y es vertical. Calculamos las componentes X e Y de las velocidades
iniciales. Las ecuacin del movimiento del proyectil es la composicin de dos
movimientos: uniforme a lo largo del eje X y uniformemente acelerado a lo largo del eje
Y
x=(v
0x
cos-v
0y
sen) t
y=(v
0x
sen+v
0y
cos) t-gt
2
/2
El punto de impacto se encuentra sobre el plano inclinado en la posicin y=x tan. Se
despeja el tiempo t.

La distancia del origen al punto de impacto es:

El vehculo se mueve a lo largo del plano inclinado. Si no hay rozamiento, la fuerza
sobre el vehculo es la componente mg sen del peso que es de sentido contrario a la
velocidad v
0x
. La ecuacin del movimiento a lo largo del plano inclinado es:
x=v
0x
t-gsent
2
/2
En el tiempo T que tarda el proyectil en chocar con el plano inclinado, se encuentra a
una distancia R dada por la expresin anterior. El proyectil es disparado desde el
vehculo en el origen en el instante t=0, y es recogido por el mismo vehculo en el
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 79

instante T, cuando se encuentra a una distancia R del origen medida a lo largo del plano
inclinado.
Como caso particular, mencionaremos aqul en el que el proyectil se mueve a lo largo
del eje vertical Y. Cuando x=0, v
0x
cos-v
0y
sen=0, o bien:

El proyectil parte del origen y regresa al mismo movindose hacia arriba y hacia abajo a
lo largo del eje vertical Y.
Cambio de Sistema de Referencia

Podemos analizar el movimiento del vehculo y del proyectil en un Sistema de
Referencia en el que el eje X es paralelo al plano inclinado y el eje Y es perpendicular al
mismo.
La aceleracin de la gravedad g est dirigida verticalmente hacia abajo. Las
componentes de la aceleracin se muestran en la figura.
Si su velocidad inicial del vehculo es v
0x
. Su posicin x en funcin del tiempo es:
x=v
0x
t-gsent
2
/2
La posicin del proyectil en funcin del tiempo respecto de estos ejes es la composicin
de dos movimientos uniformemente acelerados:
x=v
0x
t-gsent
2
/2
y=v
0y
t-gcost
2
/2
Cuando regresa al plano inclinado y=0, emplea un tiempo T y se encuentra a una
distancia R del origen:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 80


El vehculo recorre la misma distancia x en el mismo tiempo t. El vehculo por tanto,
dispara el proyectil en el origen y lo recoge a una distancia R dada por la frmula
anterior.
Cuando se cumple que:

La partcula sale del origen y regresa al origen a lo largo de la direccin vertical. Para
comprobarlo, en la expresin de x(t) de la posicin del proyectil sustituimos v
0x
por
v
0y
tan, y multiplicamos ambos miembros por cos. Multiplicamos ambos miembros
de la expresin y(t) de la posicin del proyectil por sen. Verificamos que:
x cos=y sen. Es decir, y=x/tan, que es la ecuacin de la recta vertical.
Ejemplo:
=20
v
0x
=15m/s
v
0y
=10 m/s
El tiempo T que tarda el proyectil en regresar la plano horizontal y el alcance R valen:

El vehculo recorre x=24.7 m en el mismo tiempo.
Si la velocidad del vehculo v
0x
=10 tan20=3.64 m/s el proyectil se mueve a lo largo de
la direccin vertical. El proyectil sale y regresa al origen.
El vehculo desciende a lo largo de un plano inclinado
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 81


Supongamos que el vehculo desciende por un plano inclinado de ngulo .
Establecemos un Sistema de Referencia en el que el eje X es paralelo al plano inclinado
y el eje Y es perpendicular al mismo.
La aceleracin de la gravedad g est dirigida verticalmente hacia abajo. Las
componentes de la aceleracin se muestran en la figura.
Si la velocidad inicial del vehculo es v
0x
. Su posicin x en funcin del tiempo es:
x=v
0x
t+-gsent
2
/2
La posicin del proyectil en funcin del tiempo es
x=v
0x
t+gsent
2
/2
y=v
0y
t-gcost
2
/2
Cuando regresa al plano inclinado y=0, emplea un tiempo T y se encuentra a una
distancia R del origen dados por

El vehculo recorre la misma distancia x en el mismo tiempo T. El vehculo por tanto,
dispara el proyectil en el origen y lo recoge a una distancia de R dada por la frmula
anterior.
Ejemplo:
=20
v
0x
=15m/s
v
0y
=10 m/s
El tiempo T que tarda el proyectil en regresar la plano horizontal y el alcance R son:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 82


El vehculo recorre x=40.5 m en el mismo tiempo.





















Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 83

Apuntar un can para dar en el blanco
En este programa se va a resolver un problema tpico de balstica: dadas las coordenadas
del blanco y la velocidad de disparo, determinar el ngulo de tiro.
En el programa interactivo, al pulsar sobre el botn nuevo aparece un terreno cuyo
perfil est trazado por una funcin cuyos coeficientes son nmeros aleatorios. Sobre
dicho terreno se sita el blanco tambin de forma aleatoria.
Antes de proceder a resolver numricamente el problema, se usar el programa como un
juego: dar en el blanco en el menor nmero de intentos posibles. Esto constituye una
primera aproximacin a la resolucin del problema, ya que nos proporciona un
conocimiento intuitivo de la situacin fsica, permitindonos determinar el ngulo
aproximado de tiro que acierta en el blanco. Adems, se comprobar que existen dos
posibles soluciones, dos ngulos de tiro que dan en el blanco. A veces, por el perfil del
terreno, slo es posible el ngulo que corresponde a la trayectoria ms alta.
Descripcin

El movimiento del proyectil es
la composicin de dos
movimientos, uniforme a lo
largo del eje X, y
uniformemente acelerado a lo
largo del eje Y.
Conocidas las coordenadas del blanco x e y, y la velocidad de disparo v
0
, se despejar el
ngulo de tiro u.
Las componentes de la velocidad inicial son:

Las ecuaciones del movimiento del proyectil son:

Conocida la posicin (x, y) del blanco, tenemos un sistema de dos ecuaciones con dos
incgnitas t y u. Eliminando t, y empleando la relacin trigonomtrica:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 84


nos queda una ecuacin de segundo grado en tanu

La ecuacin de segundo grado tiene dos soluciones, por tanto, dos ngulos de tiro dan
en el blanco.



















Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 85

Bombardear un blanco mvil desde un avin
El objetivo del programa es el de bombardear un blanco desde un avin en vuelo
horizontal a velocidad constante.
La intuicin juega un papel importante en la bsqueda de la solucin de este problema.
Algunos estudiantes, sitan el avin justo encima del blanco en el momento en el que
dejan caer la bomba. Tras el primer error, se dan cuenta que la bomba se ha de dejar
caer cuando el avin est a una determinada distancia del blanco, que depender de la
velocidad del avin y tambin, de su altura sobre el blanco.
Para complicar el juego, en vez de un blanco fijo se ha puesto un blanco mvil, de
manera que se combine el tiro parablico y el movimiento relativo.
Una vez probado el programa como juego, se ha de intentar resolver el problema, es
decir, se ha de hallar la posicin del avin en el momento del disparo. Se proporcionan
los datos de: altura y velocidad del avin, posicin inicial del blanco y su velocidad.
Descripcin

Cuando el avin deja caer la bomba,
esta sale con la misma velocidad
horizontal que el avin, de modo que
las componentes de su velocidad
inicial son v
0x
=v
0
y v
0y
=0
Conocida la altura a la que vuela el avin y su velocidad mediante las ecuaciones del
tiro parablico se puede hallar fcilmente el alcance horizontal de la bomba, es decir, la
distancia desde el punto en que la dej caer el piloto y el impacto sobre el suelo
La composicin de movimientos nos indica que mientras la bomba cae, se desplaza
horizontalmente una distancia igual al producto de la velocidad del avin por el tiempo
que tarda en caer. Como podemos observar, el avin y la bomba estn siempre en la
misma vertical.
Cmo cambia el resultado si el blanco se mueve con velocidad constante en la misma
direccin que el avin? En la figura tenemos el esquema.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 86


Sea x
a
la posicin del avin y sea x
b
la
posicin del mvil en el momento en el
que el piloto suelta la bomba. Para
destruirlo, la distancia entre el avin y el
blanco deber ser
x
a
+v
a
t=x
b
+v
b
t
tal como se ve en la figura. Donde t es el
tiempo que tarda la bomba en descender
la altura h
h=gt
2
/2
La bomba se suelta en el instante t'. Las posiciones del avin x
a
y del blanco x
b
en dicho
instante sern respectivamente,
x
a
=v
a
t'
x
b
=x
0b
+v
b
t'
A partir de estas relaciones, obtenemos la posicin del avin x
a
en el momento en el que
tiene que soltar la bomba para acertar en el blanco, conocidos los datos de la altura
h, velocidad del avin v
a
, la posicin inicial del blanco x
0b
y su velocidad v
b
.

Ejemplo:
El blanco parte de la posicin x
0b
=542.5 m
y su velocidad es v
b
=17.4 m/s
El avin sale del origen, su altura h=191.3 m y velocidad v
a
=89.4 m/s se mantienen
constantes.
Se pulsa el botn que deja caer la bomba, que tarda en llegar al suelo un tiempo:

La posicin del avin en el momento en el que suelta la bomba para acertar en el blanco
deber ser:

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 87

Tiros frontales a canasta
Esta pgina est dedicada al estudio de los aspectos esenciales de un deporte popular, el
juego del baloncesto.
Trataremos exclusivamente de los tiros frontales a canasta, los ms fciles de describir
desde el punto de vista fsico, ya que su base esencial son las ecuaciones del tiro
parablico, desprecindose los efectos del rozamiento con el aire, as como los efectos
de la rotacin del baln.
El juego del baloncesto
En la figura, se muestra la mitad del campo donde se desarrolla el juego del baloncesto
y las medidas reglamentarias.

Las medidas que interesan para el estudio de los tiros frontales a canasta son las
siguientes:
- El aro est a una altura de 3.05 m del suelo.
- El dimetro del aro es de 45 cm
- El dimetro del baln es de 25 cm
Ecuaciones del tiro parablico
Establecemos el origen de coordenadas en la posicin del lanzamiento del baln, tal
como se muestra en la figura. El centro del aro est a una altura h y a una distancia L de
la posicin inicial del baln.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 88


Consideramos el baln como una partcula que se lanza desde el origen con una
velocidad inicial v
0
, haciendo un ngulo
0
, con la horizontal.
Las ecuaciones del movimiento, resultado de la composicin de un movimiento
uniforme a lo largo del eje X, y de un movimiento uniformemente acelerado a lo largo
del eje Y, son las siguientes:

Eliminamos el tiempo t en las ecuaciones paramtricas de la trayectoria:

Velocidad inicial y ngulo de tiro
Las coordenadas del punto de impacto son las del centro del aro: x=L, y=h.
- Conocido el ngulo de tiro
0
, calculamos la velocidad inicial:

- Conocida la velocidad inicial v
0
, calculamos los dos ngulos de tiro, resolviendo
la ecuacin de segundo grado en tan
0
. Para ello, utilizamos la relacin
1+tan
2

0
=1/cos
2

0


o bien,
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 89


ngulo que hace el vector velocidad

El ngulo que hace el vector velocidad v de
la partcula con la horizontal vale:

como:

El ngulo que hace el vector velocidad v de la partcula con el eje X lo expresamos en
trminos de la posicin x e y de la partcula, en vez del tiempo t.

El ngulo de tiro mnimo

En la figura, se muestra la
representacin grfica de v
0
en
funcin del ngulo de tiro
0
.

la funcin tiene dos asntotas
verticales, cuando el valor de la
fraccin se hace infinito, o el
denominador se hace cero:
tan
0
=h/L
cos
0
=0
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 90

Como v
2
0
tiene que ser positivo, el ngulo de tiro
0
no puede tener cualquier valor sino
que tiene que cumplir:

Para que el baln entre por el aro, ste debe de estar en la parte descendente de la
trayectoria del baln, tal como se aprecia en la figura:

El ngulo de entrada
e
que forma el vector velocidad v con la horizontal en el momento
en el que el baln pasa por el centro del aro x=L, y=h es:

Como
e
es un ngulo negativo (por debajo de la horizontal) su tangente es negativa, lo
que implica que:

El ngulo de tiro
0
tiene que cumplir:


Consideramos ahora las dimensiones del
baln y del aro. En la figura, se muestra
la situacin en la que el baln entra
justamente por el aro AB. En el tringulo
ABC, el ngulo del vrtice B es igual al
ngulo de entrada
e
mnimo (en valor
absoluto):
sen|
e
|=2R/D
a

donde R es el radio del baln y D
a
es el dimetro del aro.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 91

Como 2R=25 cm y D
a
=45 cm. El ngulo
e
que forma el vector velocidad v con la
horizontal debe se mayor (en valor absoluto) que 33.7 para que el baln entre por el
aro. Esto limita an ms el intervalo de ngulos de tiro
0
. La relacin entre ambos
ngulos es:

0L
es el ngulo de tiro mnimo que hace que el baln entre por el aro, sin tocarlo. El
jugador debe de lanzar el baln con un ngulo
0
que sea mayor que el valor mnimo
0L

para conseguir encestarlo.
La velocidad inicial mnima
De nuevo, nos fijamos en la representacin grfica de la velocidad inicial v
0
en funcin
del ngulo de tiro
0.
Observamos que la curva tiene un mnimo v
0m
para cierto valor del
ngulo de tiro
0m
.

Calculamos el ngulo
0m
para el cual la velocidad inicial v
0
es mnima.

Despejamos el ngulo
0

-2sen
2

0
+2(h/L)sen
0
cos
0
+1=0

Expresamos el ngulo
0m
de forma alternativa utilizando las siguientes relaciones:


Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 92

En esta ltima expresin, conocido tan, resolvemos la ecuacin de segundo grado en
tan(/2), tomando la raz positiva.

Conocido tan(/2), calculamos en la primera expresin tan(45+/2). Despus de hacer
algunas simplificaciones, llegamos a:

Conocido el valor
0m
calculamos el valor mnimo de la velocidad inicial v
0m
. Para ello
empleamos la relacin 1+tan
2
=1/cos
2


Para introducir el baln por el aro, la velocidad inicial v
0
tiene que ser mayor que la
mnima v
0m
, cualquiera que sea el ngulo de tiro.
Ejemplo:
Se lanza el baln desde una distancia L=3 m del centro del aro, y desde una altura de
2.05 m del suelo o bien, h=3.05-2.05=1 m por debajo del aro.
Primero, calculamos el ngulo de tiro mnimo:

- Dado el ngulo de tiro
0
=70>53.2 calculamos la velocidad inicial:

Esta velocidad es superior a la mnima, que se obtiene para el ngulo de tiro:

y la velocidad mnima vale:

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 93

- Dada la velocidad de disparo v
0
es algo ms complicado calcular el ngulo de
tiro.
La velocidad v
0
tiene que ser mayor que el valor mnimo v
0m
=6.39 m/s
Por ejemplo, si v
0
=8.0 m/s, calcular
0
.

Las races de la ecuacin de segundo grado en tan
0
son:

1
=74.8,
2
=33.6
Solamente la trayectoria del primero ser descendente cuando pase por el centro del aro,
mientras que la segunda es ascendente y entra por debajo del aro.
Margen de error

En los apartados anteriores, hemos supuesto que el punto de impacto situado a una
distancia L y a una altura h del punto de lanzamiento es nico. Como el dimetro del
baln es menor que el dimetro del aro, vamos a ver que existe una indeterminacin en
el alcance L, que da lugar a una tolerancia en la velocidad inicial v
0
, en el ngulo de tiro

0
o en ambos a la vez. Por tanto, la velocidad inicial de lanzamiento y el ngulo de tiro
que dan lugar a enceste pueden cambiar en un pequeo intervalo que depende de la
posicin inicial del baln respecto del aro.

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 94

Podramos pensar que la indeterminacin en el alcance es igual a la diferencia entre el
dimetro del baln y el dimetro del aro, tal como se muestra en la figura. Sin embargo,
el baln entra en el aro siguiendo una trayectoria cuya tangente forma un ngulo
e
con
la horizontal.

En la figura, el aro AB es atravesado por un baln
cuya direccin de su velocidad forma un ngulo

e
con la horizontal. En los tringulos rectngulos
ABC y EDF
AC=D
a
sen|
e
|
EF=AC-2 R= D
a
sen|
e
|-2R
ED=2L=EF/sen|
e
|

L (en color rojo) representa el margen de error en la distancia horizontal L desde el
punto de lanzamiento hasta el blanco. Este margen de error desaparece cuando L=0, es
decir, cuando

Como ya se ha explicado, el ngulo
e
que forma el vector velocidad v con la horizontal
debe se mayor (en valor absoluto) que 33.7 para que el baln entre por el aro, sin
tocarlo.
- Fijado el ngulo de tiro
0
>
0L
la velocidad inicial v
0
no es nica sino que est
comprendida en el intervalo v
0
+v
+
y v
0
-v
-.
Estos intervalos se calculan del
siguiente modo.
En la frmula,

con los datos de h y L calculamos v
0
para un determinado ngulo de disparo
0

1. Sustituimos L por L+L y calculamos la velocidad de disparo v
+
=
v
0
+v
+

2. Sustituimos L por L-L y calculamos la velocidad de disparo v
-
= v
0
-v
-

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 95


En la figura, se muestra las tres trayectorias:
- En color rojo, la que pasa por el centro del aro,
- En color azul, las que pasan por L+L y por L-L
- Fijada la velocidad de disparo v
0
, el ngulo de tiro no es nico sino que est
comprendida en el intervalo
0
+
+
y
0
-
-.
Estos intervalos se calculan del
siguiente modo.
Resolvemos la ecuacin de segundo grado en tan
0
.

con los datos de h y L calculamos el ngulo de tiro
0
para una determinada velocidad
de disparo v
0
.
1. Sustituimos L por L+L y calculamos el ngulo de tiro
+
=
0
+
+

2. Sustituimos L por L-L y calculamos el ngulo de tiro
-
=
0
-
-

En la figura, se muestra las tres trayectorias:
- En color rojo, la que pasa por el centro del aro,
- En color azul, las que pasan por L+L y por L-L
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 96



Estos dos mrgenes de error sirven de criterio para elegir la mejor trayectoria. Cuando
mayor sea el margen de error para un determinado ngulo de tiro, mayor es la libertad
del jugador para desviarse de los valores precisos de v
0
y
0
necesarios para que el
baln entre por el centro del aro.
Ejemplo:
Supongamos, como en el ejemplo del apartado anterior, que h=1 m y L=3 m.
- Fijamos el ngulo de tiro
0
=70, la velocidad inicial calculada v
0
=7.21 m/s.
El ngulo de entrada del baln cuando llega al aro es:

El margen de error L en la distancia horizontal L vale:

En la frmula,

1. Sustituimos L por L+L=3.086 y calculamos la velocidad inicial v
+
=7.30
m/s, y la tolerancia v
+
=0.09 m/s
2. Sustituimos L por L-L=2.914 y calculamos la velocidad inicial v
-
= 7.12
m/s, y la tolerancia v
-
=0.09 m/s
- Fijamos la velocidad inicial v
0
=8.0 m/s, el ngulo de tiro calculado es
0
=74.83
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 97

En la ecuacin de segundo grado:

- Sustituimos L por L+L=3.086 y calculamos el ngulo de tiro
-
=74.34, y la
tolerancia
-
=0.49
- Sustituimos L por L-L=2.914 y calculamos el ngulo de tiro
+
=75.32, y la
tolerancia
+
=0.49




















Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 98

Alcance mximo en el plano horizontal
Hemos demostrado que el alcance mximo se obtiene para el ngulo de tiro de 45,
cuando el can y el blanco estn en una superficie horizontal.
En esta pgina, vamos a estudiar el movimiento de un proyectil que se dispara desde
una altura h sobre una superficie horizontal, y a calcular el ngulo de tiro para el cual el
alcance es mximo.
Este ejemplo, nos permiten estudiar en detalle la trayectoria parablica y practicar con
funciones trigonomtricas seno, coseno y tangente.
Se dispara un proyectil desde una cierta altura sobre el
suelo
Se dispara un proyectil desde una altura h sobre un plano horizontal con velocidad
inicial v
0
, haciendo un ngulo con la horizontal. Para describir el movimiento
establecemos un sistema de referencia como se indica en la figura.

Las componentes de la velocidad del proyectil en funcin del tiempo son:
v
x
=v
0
cos
v
y
=v
0
sen-gt
La posicin del proyectil en funcin del tiempo es:
x=v
0
cost
y= h+v
0
sent-gt
2
/2
Estas son las ecuaciones paramtricas de la trayectoria, ya que dado el tiempo t, se
obtiene la posicin x e y del proyectil.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 99

El tiempo de vuelo T se obtiene poniendo y=0 en la segunda ecuacin y despejando el
tiempo t.

El proyectil llega al punto de impacto en el instante t=T. Sustituyendo t en la primera
ecuacin obtenemos el alcance, o distancia horizontal entre el origen y el punto de
impacto, R.

En la figura, se representa el alcance R en funcin del ngulo de tiro .

La componente v
y
de la velocidad cuando el cuerpo llega al suelo es:

La velocidad final v
f
del proyectil cuando llega al suelo y el ngulo que forma con la
horizontal (vase la primera figura) es:

El mdulo de la velocidad final v
f
se puede calcular tambin, aplicando el principio de
conservacin de la energa.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 100


Alcance mximo
Derivando R con respecto del ngulo de tiro e igualando a cero obtenemos el ngulo
de tiro
m
para el cual el alcance es mximo.

Elevamos al cuadrado y simplificamos:

El ngulo
m
para el cual el alcance R es mximo vale:

Sustituyendo cos y sen en funcin del parmetro z, en la expresin del alcance R, se
obtiene despus de algunas operaciones:

Otra forma de expresar el alcance mximo R
m
es:

Teniendo en cuenta la relacin trigonomtrica:

llegamos a esta expresin tan simple para el alcance mximo:
R
m
=h tan(2
m
)
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 101

El tiempo de vuelo T
m
para el ngulo
m


El alcance mximo sin clculo de derivadas
Una forma alternativa de calcular el ngulo
m
, sin tener que realizar un clculo de
derivadas es el siguiente:
Eliminamos el tiempo t, en de las ecuaciones paramtricas de la trayectoria, llegamos a
la ecuacin de la parbola (recurdese que 1/cos
2
=1+tan
2
):

En el punto de impacto con el suelo y=0, obtenemos la ecuacin de segundo grado en
tan

con dos soluciones para R<R
m
, y una solucin para R=R
m
y ninguna para R>R
m
,vase la
figura.

Esto implica que el discriminante de la ecuacin de segundo grado debe ser cero para el
ngulo
m
que hace que el alcance sea mximo:

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 102

El mismo resultado que ya obtuvimos de una forma ms laboriosa.
Velocidad final y velocidad inicial
La velocidad final y el ngulo que forma con el eje X son:

La relacin entre el ngulo de disparo
m
y el ngulo
m
que forma el vector velocidad
cuando el proyectil llega al suelo es:

El vector velocidad inicial v
0
y el vector velocidad final v
f
son perpendiculares.
Ejemplo:
- La velocidad de disparo v
0
=60 m/s,
- La altura inicial del proyectil h=200 m
- El ngulo de tiro =30.
El alcance R es

El tiempo T de vuelo del proyectil es

- El alcance mximo (vase la ltima figura) se obtiene para el ngulo

El alcance y el tiempo de vuelo para este ngulo son, respectivamente

- ngulos de tiro que producen el mismo alcance R=450 m.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 103

Podemos calcular los dos ngulos de tiro que producen el mismo alcance R<R
m
, por
ejemplo un alcance de R=450 m. Calculamos las races de la ecuacin de segundo grado
en tan

1
=10.8,
2
=55.3, Como vemos
1
<
m
<
2


Supongamos que un atleta lanza un peso desde
una altura h con una velocidad v
0
, haciendo un
ngulo con la horizontal.
Si el atleta lanza el peso desde una altura de h=2.1 m y quiere que llegue a una distancia
R
m
=22 m, el ngulo ptimo de lanzamiento
m
vale:
R
m
=h tan(2
m
)
m
=42.3
El anlisis del lanzamiento del peso es ms complicado, ya que la altura h no es
independiente del ngulo , tal como se aprecia en la figura, sino que h=H+b sen,
siendo H la altura del hombro y b la longitud del brazo.
Se lanza un proyectil desde un pndulo simple
Consideremos un objeto que denominaremos proyectil de masa m que cuelga de una
cuerda de longitud l. Cuando se separa de su posicin de equilibrio y se suelta comienza
a oscilar, tal como estudiaremos en la pgina dedicada al pndulo simple.
Soltamos el proyectil cuando la cuerda se desva de la posicin de equilibrio un ngulo

0
. Se corta la cuerda cuando el pndulo se desva de la posicin vertical un ngulo
<|
0
|. El proyectil describe una trayectoria parablica si se desprecia el rozamiento con
el aire, tal como se aprecia en la figura.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 104


Principio de conservacin de la energa
El proyectil parte de la posicin inicial
0
, con velocidad inicial v=0. Describe un arco
de circunferencia y llega a la posicin final , con velocidad v. Aplicamos el principio
de conservacin de la energa para calcular la velocidad v. Si ponemos el nivel cero de
energa potencial en la parte ms baja de la trayectoria:

Ecuaciones del tiro parablico
Para describir el movimiento del proyectil, situamos los ejes X e Y del modo en el que
se seala en la figura; el eje X en el suelo, y el eje Y tiene la direccin del pndulo en la
posicin de equilibrio =0.
El proyectil se dispara con una velocidad v, haciendo un ngulo con la horizontal,
desde una altura h=H+(l-lcos). Siendo H+l la altura del centro de giro del pndulo.
La posicin del proyectil en funcin del tiempo es:
x=lsen+vcost
y= h+vsent-gt
2
/2
Siguiendo los mismos pasos que en la seccin anterior. Obtenemos el alcance R,
poniendo y=0, en la segunda ecuacin, despejando el tiempo de vuelo t, y
sustituyndolo en la primera ecuacin de la trayectoria:

Expresamos el alcance R en funcin del ngulo
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 105


Dado el ngulo
0
de partida del objeto, se tratar de calcular el ngulo , para el cual el
alcance R es mximo.
Alcance mximo
Dado el ngulo
0
de partida del objeto, calcularemos el ngulo
m
, para el cual el
alcance R es mximo.

En la figura, se representa el alcance R en funcin del ngulo , para
0
=80. El ngulo

m
para el cual R es mximo se obtiene derivando R respecto del ngulo , e igualando a
cero. Es decir, resolviendo la ecuacin dR/d=0.
En el segundo artculo citado en las referencias, el alcance mximo se obtiene
calculando las races reales de la ecuacin cbica.

con x=cos
m

Ejemplo:
- Longitud del pndulo l=0.6 m
- Altura del proyectil en la situacin de equilibrio, H=1.0 m
- Se desva el pndulo
0
=80 de la posicin de equilibrio.
- Se corta la cuerda cuando el pndulo se desva =30
La velocidad del proyectil cuando se corta la cuerda es:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 106


Ecuaciones del movimiento:
x=0.6sen30+2.85cos30t
y= 1.0+0.6-0.6 cos30+2.85sen30t-9.8t
2
/2
El alcance se calcula poniendo y=0. Resolvemos la ecuacin de segundo grado en t. La
raz positiva vale t=0.64 s
Calculamos el alcance en la primera ecuacin x=1.87 m
Tambin podemos calcular el alcance de forma directa:

Para calcular el ngulo
m
para el cual el alcance es mximo, se resuelve la ecuacin
cbica:
x
3
+a x
2
+bx+c=0
con a=2.32, b=0, c=-2.49
Se calcula:

Como R
2
>Q
3
entonces la ecuacin tiene una raz real:

El ngulo x
1
=cos
m
,
m
=28.1
Este ngulo
m
se puede obtener aproximadamente de forma grfica.




Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 107

Alcance mximo en un plano inclinado
Hemos demostrado que el alcance mximo se obtiene para el ngulo de tiro de 45,
cuando el can y el blanco estn en una superficie horizontal.
En esta pgina, vamos a estudiar el movimiento de un proyectil cuando el blanco est
sobre un plano inclinado, y a calcular el ngulo de tiro para el cual el alcance es
mximo.
Este ejemplo, nos permiten estudiar en detalle la trayectoria parablica y practicar con
funciones trigonomtricas seno, coseno y tangente.
Alcance
Se dispara un proyectil desde el origen con velocidad inicial v
0
,

haciendo un ngulo
con la horizontal, el punto de impacto est situado en un plano inclinado que forma un
ngulo con la horizontal. Para describir el movimiento establecemos un sistema de
referencia como se indica en la figura.

Las componentes de la velocidad del proyectil en funcin del tiempo son:
v
x
=v
0
cos
v
y
=v
0
sen-gt
La posicin en funcin del tiempo es:
x=v
0
cost
y= v
0
sent-gt
2
/2
Estas son las ecuaciones paramtricas de la trayectoria, ya que dado el tiempo t, se
obtiene la posicin x e y del proyectil.
Como las coordenadas x e y del punto de impacto estn relacionadas por y=x tan,
despejamos el tiempo de vuelo t, de las ecuaciones paramtricas de la trayectoria:

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 108

El alcance R medido a lo largo del plano inclinado es:

Cambio de Sistema de Referencia

Analizamos el movimiento del proyectil en un Sistema de Referencia en el que el eje X
es paralelo al plano inclinado y el eje Y es perpendicular al mismo.
La aceleracin de la gravedad g est dirigida verticalmente hacia abajo. Las
componentes de la aceleracin de la gravedad g y de la velocidad inicial v
0
se muestran
en la figura. Las ecuaciones del movimiento del proyectil son:
x=v
0
cos(-)t-g sen t
2
/2
y=v
0
sen(-)t-g cos t
2
/2
El tiempo de vuelo se determina poniendo y=0, y despejando el tiempo t.

Sustituimos el valor de t en la primera ecuacin:

En la figura, se representa el alcance R en funcin del ngulo de tiro , para >
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 109


Alcance mximo
Derivando R con respecto del ngulo de tiro e igualando a cero obtenemos el ngulo
de tiro
m
para el cual el alcance es mximo.

El ngulo para el cual el alcance R es mximo vale:

El alcance mximo sin clculo de derivadas
Una forma alternativa de calcular el ngulo
m
, sin tener que realizar un clculo de
derivadas es el siguiente:
Eliminamos el tiempo t, en de las ecuaciones paramtricas de la trayectoria, llegamos a
la ecuacin de la parbola (recurdese que 1/cos
2
=1+tan
2
)

Las coordenadas x
0
e y
0
del punto de impacto estn relacionadas y
0
=x
0
tan, llegamos a
la siguiente ecuacin de segundo grado en tan.

Las races de la ecuacin de segundo grado son:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 110


Tenemos dos ngulos de tiro
1
y el ngulo
2
que dan lugar al mismo alcance R<R
m
, tal
como apreciamos en la figura.

Empleamos las propiedades de las races de la ecuacin de segundo grado ax
2
+bx+c=0


Haciendo algunas operaciones, relacionamos el ngulo
1
y el ngulo
2
.


Cuando el alcance tiende hacia el valor mximo, los dos ngulos de tiro
1
y
2
se hacen
cada vez ms prximos hasta que coinciden. Las dos races son iguales
m
=
1
=
2
.

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 111

Sustituyendo
m
por /2+/4 en la expresin del alcance R al principio de la pgina:

Otro modo de obtener el alcance mximo es el siguiente: el discriminante de la ecuacin
de segundo grado en tan, se hace cero, cuando la raz es doble. Por tanto,

Despejamos R
m
y sustituimos
m
por /2+/4, obtenemos despus de realizar algunas
operaciones la misma expresin para R
m.

El tiempo de vuelo del proyectil para el ngulo
m
vale:

Simplificamos esta expresin hasta llegar a:

Velocidad final y velocidad inicial
El ngulo que forma la velocidad final con el eje X es:

Para el ngulo de disparo
m
=/4+/2


El vector velocidad inicial v
0
y el vector velocidad final v
f
son perpendiculares.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 112

Ejemplo
- La velocidad de disparo v
0
=60 m/s
- La pendiente del plano inclinado =20
- El ngulo de disparo
1
=60
El alcance vale:

El tiempo de vuelo vale:

- El ngulo de disparo
1
=50
El alcance vale:

El tiempo de vuelo vale:

- El ngulo para el cual el alcance es mximo (vase la ltima figura) es:

El alcance para este ngulo vale:

El tiempo de vuelo es:

- ngulos de tiro que producen el mismo alcance R=200 m.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 113

Podemos calcular los dos ngulos de tiro que producen el mismo alcance R<R
m
, por
ejemplo un alcance de R=200 m. Calculamos las races de la ecuacin de segundo grado
en tan
x
0
=R cos, x
0
=200 cos20=187.9 m

1
=37.7,
2
=72.3, Como vemos
1
+
2
=90+20=110, y
1
<
m
<
2




















Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 114

Otros mximos en el tiro parablico
En esta pgina, vamos a estudiar otras propiedades de la trayectoria parablica que
describe un proyectil disparado desde el origen con velocidad v
0
haciendo un ngulo
con la horizontal.
- La longitud de la trayectoria.
- El rea que encierra la trayectoria y el eje horizontal.
- La distancia entre el origen y la posicin del proyectil en el instante t.
Ecuacin de la trayectoria
Se dispara un proyectil con velocidad v
0
haciendo un ngulo con la horizontal. Las
ecuaciones del movimiento son:

- a lo largo del eje horizontal X

- a lo largo del eje vertical Y

Eliminando el tiempo t obtenemos la ecuacin de la trayectoria:

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 115

Alcance
La abscisa R del punto de impacto, denominada alcance se obtiene poniendo y=0 en la
ecuacin de la trayectoria

El mximo valor de R se obtiene para =45
Tiempo de vuelo
Poniendo y=0, y despejando t, tenemos dos soluciones t=0, que corresponde al disparo
del proyectil y

El valor mximo de T se obtiene para =90. Cuando el proyectil se lanza verticalmente
hacia arriba, describiendo una trayectoria rectilnea a lo largo del eje Y.
rea encerrada por la trayectoria y el eje horizontal X

En la figura se muestra el rea diferencial ydx. El rea total encerrada entre la
trayectoria y el eje X se calcula mediante la integral definida.

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 116

En la figura, se muestra que el comportamiento del rea total A encerrada entre la
trayectoria y el eje X con el ngulo de tiro . El rea aumenta con el ngulo de tiro ,
alcanzando un mximo y luego vuelve a disminuir, hasta que se hace cero cuando =90

Calculamos el mximo de la funcin f()=sen
3
cos

Tiene sentido solamente el signo positivo, que corresponde al ngulo de tiro =60
Cuando se dispara un proyectil con un ngulo de tiro =60, el rea encerrada por la
trayectoria y el eje horizontal X es mxima.
Longitud de la trayectoria

La longitud del elemento diferencial de la trayectoria (en color rojo en la figura) es la
hipotenusa de un tringulo rectngulo cuyos catetos tienen longitudes dx y
dy, respectivamente.

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 117

La longitud total del camino recorrido por el proyectil es:

Esta integral es de la forma:

su solucin se puede consultar en cualquier libro de Clculo Diferencial e Integral.

Al cambiar la variable de x a u cambian los lmites de la integral.
- El lmite inferior se obtiene para x=0, es decir, para u
0
=tan
- El lmite superior se obtiene para x=R, es decir, para u
1
=-tan

Teniendo en cuenta que 1+tan
2
=1/cos
2


En la figura, se muestra que el comportamiento de la longitud L del camino recorrido
por el proyectil con el ngulo de tiro . La longitud aumenta con el ngulo de tiro ,
alcanzando un mximo y luego vuelve a disminuir.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 118


Derivamos L() para hallar el ngulo para el cual la longitud de la trayectoria es
mxima:

Tenemos que resolver la ecuacin trascendente:

La representacin grfica nos indica que el mximo de L() se encuentra entre 50 y 60
Al final de esta pgina, se proporciona el cdigo en Lenguaje Java del procedimiento
que permite calcular la raz de la ecuacin trascendente por el procedimiento del punto
medio. El valor que se obtiene es
m
=56.46
Distancia entre el origen del disparo y el proyectil
La distancia d entre el origen O y la posicin (x, y) del proyectil en el instante t es:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 119



El mximo de esta distancia se obtiene igualando la derivada con respecto al tiempo a
cero:

Simplificando entre t, calculamos las races de la ecuacin de segundo grado en t.

Las races reales existen cuando el radicando es positivo o nulo:

Para ngulos de tiro <
0
la distancia d entre el origen y el proyectil es una funcin
creciente del tiempo, que alcanza su mximo valor cuando impacta en el suelo.
El mximo d es igual al alcance R y ocurre en el instante T=2v
0
sen/g que es el tiempo
de vuelo.
En el instante t
+
la distancia d
+
entre el origen y la posicin del proyectil vale:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 120


En el instante t
-
la distancia d
-
entre el origen y el proyectil vale:

Comprobamos que:

De las dos soluciones de la ecuacin de segundo grado t
+
y t
-
solamente hemos de tener
en cuenta la segunda, ya que d
-
>d
+
para >
0
=70.5.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 121

Verificamos que el instante t
-
es menor que el tiempo de vuelo T

Comparamos ahora d- con el alcance R. Vamos a determinar el ngulo
1
a partir del
cual d
-
es mayor que R

La ecuacin:
11x
8
-31x
6
+28x
4
-7x
2
-1=0
Tiene dos races reales dobles x=1 y x=-1
11x
8
-31x
6
+28x
4
-7x
2
-1=(x-1)
2
(x+1)
2
(11x
4
-9x
2
-1)
Resolvemos la ecuacin bicuadrada:
11x
4
-9x
2
-1=0 haciendo el cambio de variable z=x
2

11z
2
-9z-1=0
La races reales son x=0.95775, que corresponden al ngulo =arcsenx=73.3
Para el ngulo
1
=73.3 la distancia d
-
entre le origen y la posicin del proyectil en el
instante t
-
es mayor que el alcance R
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 122



En la figura se muestra, el instante t
m
para el cual la distancia d entre el proyectil y el
origen es mximo. Para <
1
=73.3 esta distancia es el alcance R y el tiempo t
m
=T al
tiempo de vuelo. Sorprendentemente, la curva presenta una discontinuidad en =
1
. A
partir de este ngulo >
1
, el instante t
m
=t
-
y la distancia mxima d
m
=d
-
. Las
expresiones de t
-
y d
-
en funcin del ngulo de tiro las hemos deducido en este
apartado.
Ejemplo:
- Sea =71>70.5.
El alcance vale:

El tiempo de vuelo:

El valor mximo de la distancia d
m
entre el origen y el proyectil se produce en el
instante:

que es menor que el tiempo de vuelo T
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 123

Calculamos la posicin del proyectil en el instante t
m

x
m
=v
0
cos t
m
=0.427 v
0
2
/g
y
m
= v
0
sen t
m
-gt
m
2
/2=0.380 v
0
2
/g

que es menor que el alcance R. Luego, para un ngulo de disparo de 71, la mxima
distancia entre el origen y el proyectil se produce en el instante T cuando llega al suelo
y es el alcance R.
- Sea =75>
1
=73.3.
El alcance vale:

El tiempo de vuelo:

El valor mximo de la distancia d
m
entre el origen y el proyectil se produce en el
instante:

que es menor que el tiempo de vuelo T
Calculamos la posicin del proyectil en este instante:
x
m
=v
0
cos t
m
=0.293 v
0
2
/g
y
m
= v
0
sen t
m
-gt
m
2
/2=0.452 v
0
2
/g

que es mayor que el alcance R
Luego, para un ngulo de disparo de 75, la mxima distancia entre el origen y el
proyectil se produce en el instante t
m
=1.134v
0
/g y vale d
m
=0.539 v
0
2
/g.

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 124

Se dispara un proyectil contra un blanco mvil
En esta pgina, se describe un problema de artillera que no tiene una solucin sencilla.
Un can dispara un proyectil con velocidad v, haciendo un ngulo con la horizontal.
Un carro de combate situado a una distancia d del can, en el momento del disparo, se
mueve con velocidad constante u hacia el can. Se tratar de determinar el ngulo (o
los ngulos) de disparo que hacen que el proyectil impacte en el carro de combate.


Descripcin
El proyectil se mueve bajo la aceleracin constante de la gravedad, que es la
composicin de dos movimientos:
- Uniforme a lo largo del eje horizontal X
a
x
=0
v
x
=v cos
x= v cos t
- Uniformemente acelerado a lo largo del eje vertical Y
a
y
=-g
v
y
=v sen-gt
y= v sen t-gt
2
/2
El movimiento del carro de combate es rectilneo y uniforme. Su posicin x en funcin
del tiempo es:
x=d-ut
El impacto del proyectil sobre el carro de combate se produce para y=0, es decir, en el
instante t=2 v sen/g
En dicho instante, han de coincidir las posiciones x de ambos mviles:

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 125

Se pueden dar tres casos dependiendo de cual sean los datos y las incgnitas.
1. Se conoce la separacin inicial d, el ngulo de tiro y la velocidad de disparo v.
Calcular la velocidad u del carro de combate.

2. Se conoce la separacin inicial d, el ngulo de tiro y la velocidad u del carro de
combate. Calcular la velocidad de disparo v

3. El caso ms interesante, es aqul en el que se conoce la separacin inicial d, la
velocidad de disparo v y la velocidad u del carro de combate, se pide calcular el
ngulo (o ngulos) de tiro
ngulos de disparo
Tenemos que hallar las races de la ecuacin trascendente:
v
2
sen(2)+2uv sen-dg=0
Existen varios procedimientos, el ms simple, es trazar la grfica de la funcin z=f()
z=v
2
sen(2)+2uv sen-dg
y determinar aproximadamente, los puntos de corte de la funcin con el eje horizontal,
tal como se aprecia en la figura.

El mximo de la funcin z se produce
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 126


para un ngulo
m
independiente de la distancia d

Los dos ngulos buscados
1
y
2
estn en los intervalos (0,
m
) y (
m
, /2)
respectivamente. Podemos emplear un procedimiento como el del punto medio para
calcular cada una de las races de la ecuacin trascendente
Existe una distancia d
m
para la cual la ecuacin trascendente tiene una sola raz
m
. El
mximo de la funcin f(
m
) es z=0.

Si la distancia d entre el can y el carro de combate es mayor que d
m
, no hay ningn
ngulo para el que se pueda producir impacto, la ecuacin trascendente carece de races,
tal como puede verse en la figura.








Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 127

Un trozo de barro que se desprende de una rueda
Una rueda de radio R se mueve con velocidad constante v
0
a lo largo de un plano
horizontal, un trozo de barro situado en su borde se desprende. Determinar la altura
mxima que alcanza.
En la figura, observamos la trayectoria de este cuerpo, desde la posicin de
desprendimiento hasta que llega al suelo.

Este problema es interesante, ya que la altura mxima que alcanza el cuerpo depende
del ngulo, siempre que su valor sea mayor que un valor crtico.
Velocidad inicial del cuerpo
Como estudiaremos con ms detalle en el captulo Slido rgido. El movimiento de
rodar sin deslizar es la composicin de dos movimientos:
- Movimiento de traslacin del centro de masas con velocidad v
0

- Movimiento de rotacin con velocidad angular alrededor de un eje
perpendicular a la rueda y que pasa por el c.m.

El punto de contacto de la rueda con el suelo est en reposo, su velocidad es cero. La
relacin entre la velocidad de traslacin del c.m. v
0
y de rotacin alrededor del eje que
pasa por el c.m. es v
0
=R
Para describir el movimiento del trozo de barro que se desprende del borde de la rueda
establecemos un sistema de referencia de modo que en el instante inicial la posicin de
dicho cuerpo es x=0, y=0.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 128


Posicin y velocidad del cuerpo en el instante t
0

Al cabo de un cierto tiempo t=t
0
, el cuerpo se ha trasladado v
0
t
0
y ha girado un ngulo
=t
0
. Su posicin en el instante en el que desprende de la rueda es:
x
0
=v
0
t
0
-Rsen
y
0
=R-Rcos
Las componentes de la velocidad inicial del cuerpo son:
v
0x
=v
0
-v
0
cos
v
0y
= v
0
sen
El mdulo y la direccin de la velocidad inicial son, respectivamente:

Ejemplo:
- Cuando =0, v=0
- Cuando =/2, , =/4
- Cuando =, v=2v
0
, =0
Posicin y velocidad en el instante t
Las componentes de la velocidad del cuerpo en el instante t son:
v
x
=v
0
-v
0
cos
v
y
= v
0
sen-g(t-t
0
)
La posicin del cuerpo en el instante t es:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 129

x=x
0
+v
0x
(t-t
0
)=v
0
t
0
-Rsen+v
0
(1-cos)(t-t
0
)
y=y
0
+v
0y
(t-t
0
)-g(t-t
0
)
2
/2=R-Rcos+v
0
sen(t-t
0
)-g(t-t
0
)
2
/2
Alcance y altura mxima
El cuerpo llega al suelo cuando y=0.

Una vez calculado (t-t
0
) se obtiene el alcance horizontal x
m

x
m
= v
0
t
0
-Rsen+ v
0
(1-cos) (t-t
0
)
La altura mxima se alcanza cuando v
y
=0

Para que este cociente sea positivo, el ngulo debe estar en el intervalo 0<<. El
cuerpo se lanza hacia arriba si el ngulo est en este intervalo:

La altura y
m
tambin se puede calcular aplicando el principio de conservacin de la
energa.
En la posicin de lanzamiento y
0
=R-Rcos las componentes de la velocidad del cuerpo
son:
v
0x
=v
0
-v
0
cos
v
0y
= v
0
sen
La energa del cuerpo de masa m es:

En la posicin de mxima altura y
m
la componente v
y
=0 de la velocidad, la componente
v
x
no cambia. La energa E
f
es:

Aplicamos el principio de conservacin de la energa E
i
=E
f
y despejamos y
m
obteniendo
el mismo resultado.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 130

Mximo valor de la altura mxima

En la figura, se representa la altura mxima y
m
que alcanza el trozo de barro en funcin
del ngulo cuando la velocidad de traslacin de la rueda es de v
0
= 2 m/s. El radio de
la rueda se ha fijado en R=1 m. El valor mximo de la altura mxima se alcanza cuando
==180

Cuando la velocidad de traslacin de la rueda es de v
0
= 5 m/s. El valor mximo de la
altura mxima se alcanza cuando <.
Calculamos el ngulo para el cual y
m
presenta un mximo:

Esta ecuacin tiene dos soluciones:
- La primera solucin, se obtiene haciendo sen=0, =, por lo que y
m
=2R
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 131

- La segunda solucin, se obtiene haciendo:

Para que el coseno sea menor que la unidad, en valor absoluto, se tiene que cumplir que

Para que el coseno sea negativo, y al la vez que la trayectoria sea hacia arriba implica
que el ngulo debe de estar en el intervalo /2<<.
La mxima altura y
m
alcanzada por el cuerpo que se desprende de esta posicin es:

Ejemplo:
- Se ha fijado el radio de la rueda en R =1 m
- Si v
0
=2 m/s
- Si el trozo de barro se desprende cuando =/2, el instante t
0
en el que se
alcanza esta posicin es t
0
=R/v
0
=/4=0.79 s
Calculamos la altura mxima y
m


Para v
0
=5 m/s se cumple que 5
2
>1 9.8
El ngulo que hace que la altura y
m
sea la mxima posible, vase la figura ms arriba,
es:

El instante t
0
en el que se alcanza esta posicin es t
0
=R/v
0
=1.97/5=0.39 s




Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 132

Tiro parablico y movimiento circular uniforme
Descripcin
Un paraguas de radio R est mojado y gira alrededor de su eje fijo con velocidad
angular , en el plano vertical. Las gotas de agua se dispersan desde los extremos de las
varillas con la misma velocidad v
0
= R pero con distinta direccin. El vector velocidad
inicial tiene una direccin tangente a la circunferencia tal como se muestra en la figura.

La gota de agua situada en la posicin:
x
0
=R cos
y
0
=R sen
se desprende del extremo de la varilla con una
velocidad inicial v
0
= R formando un ngulo
=+/2 con la horizontal.
La posicin de la gota de agua en funcin del tiempo es:
x=x
0
+v
0
cost
y= y
0
+ v
0
sent-gt
2
/2
o bien,
x=R cos-v
0
sen t
y= R sen+v
0
cos t-gt
2
/2
Alcance mximo
Si el suelo est a una distancia h por debajo el origen. El alcance de una gota que sale de
la posicin se calcula poniendo en las ecuaciones del movimiento y=-h.
x=R cos-v
0
sen() t
-h= R sen+v
0
cos() t-gt
2
/2
Dado el ngulo , calculamos el tiempo de vuelo t, en la segunda ecuacin y lo
sustituimos en la primera para calcular el alcance x.
Ahora bien, nuestra tarea ser determinar la posicin inicial, o el ngulo
m
, de la gota o
gotas que llegan ms lejos. Como vemos en la figura, hay dos ngulos para los cuales el
alcance es mximo e igual a x
m
.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 133


El alcance x es una funcin del tiempo de vuelo t y del ngulo en la primera ecuacin,
y el tiempo de vuelo t es una funcin del ngulo , en la segunda ecuacin. No parece a
primera vista, una tarea sencilla, expresar x en funcin del ngulo , y despejar en la
ecuacin que nos da la condicin de extremo dx/d=0. Realizaremos el clculo de los
ngulos
m
siguiendo el procedimiento descrito en el artculo citado en las referencias.
Expresamos las ecuaciones del tiro parablico en forma vectorial:
r(t)=r
0
+v
0
t+gt
2
/2
donde:
r=xi+yj,
r
0
=Rcos i+Rsen j,
v
0
=-v
0
sen i+v
0
cos j
g=-gj

Dibujamos los tres vectores r
0
,v
0
t, gt
2
/2, y el vector suma r, tal como se muestra en la
parte izquierda de la figura. En la parte derecha, observamos dos tringulos rectngulos
OAB y OBC con la hipotenusa OB comn, se cumplir que:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 134


De este modo, podemos expresar x solamente en funcin del tiempo t.

El extremo (mximo) de x se calcula derivando x con respecto a t.

El alcance x
m
para el instante t
m
es:

Calculamos el ngulo
m
de la gota cuyo punto de impacto es (-x
m
, -h). Como vemos en
la parte derecha de la figura
m
=--.

Calculamos el ngulo
m
de la gota cuyo punto de impacto es (x
m
, -h).

Como vemos en la parte derecha de la figura
m
=2-(-)=2-+.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 135


Altura mxima
La gota que se lanza en la posicin =0, se mueve verticalmente hacia arriba,
v
y
=v
0
-gt
y=v
0
t-gt
2
/2
alcanzando una altura mxima y cuando v
y
=0, cuyo valor es:

Hay otras gotas que alcanzan una altura mayor, la que alcanza la altura mxima sale de
la posicin angular
m
que vamos a calcular.
La componente vertical de la velocidad de la gota que sale de la posicin angular
v
y
=v
0
cos()-gt
y= R sen+v
0
cos()t-gt
2
/2
La mxima altura se alcanza cuando v
y
=0, y su valor es:

El ngulo , para el cual y es un extremo se obtiene dy/d=0

Una solucin es cos=0, con =/2, que es cuando la gota sale horizontalmente. La
solucin buscada es:

La altura mxima que alcanza la gota que parte de esta posicin es:

y su abscisa es x
m
=0, tal como vemos en la figura, ms abajo:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 136

Ecuacin de la envolvente

Como vemos en la figura, la envolvente (en color azul) es una parbola simtrica
respecto del eje Y, su ecuacin es y=ax
2
+b. Calculamos a y b sabiendo que la parbola
pasa por el punto (0, y
m
), y pasa por el punto (x
m
, -h). Tenemos un sistema de dos
ecuaciones con dos incgnitas:

La ecuacin de la envolvente, para el caso , es la parbola:









Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 137

Torpedo a la caza de un submarino
En esta pgina, se describe la trayectoria que sigue un torpedo disparado desde el origen
cuando persigue a un submarino que se mueve con velocidad constante V a lo largo de
la trayectoria rectilnea y=H. El torpedo se mueve con velocidad constante v, pero su
direccin apunta siempre hacia el submarino, tal como se muestra en la figura.

Ecuacin del movimiento del torpedo
En el tringulo rectngulo de la figura, la base es la diferencia entre el desplazamiento
del submarino Vt y la del torpedo x. La altura es la diferencia H-y. Como la direccin
de la velocidad del torpedo es la lnea recta que pasa por la posicin del torpedo y la del
submarino en el instante t, tendremos que:

o de forma alternativa:

Diferenciando ambos miembros con respecto del tiempo:

Teniendo en cuenta que dv
y
/dt=dv
y
/dydy/dt=v
y
dv
y
/dy
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 138


Integramos ambos miembros, sabiendo que el torpedo parte del origen y=0, y su
velocidad inicial es v
y
=v, dirigida a lo largo del eje Y.

Para resolver la integral de la derecha, se hace el cambio de variable z=1/v
y


Deshaciendo el cambio de variable y evaluando ambas integrales en los lmites inferior
y superior, se obtiene:

Elevando ambos miembros al cuadrado y despejando v
y


Resolvemos la ecuacin diferencial de primer orden:

con las condiciones iniciales siguientes: en el instante t=0, el torpedo parte del origen,
y=0.
Alternativamente, integramos de nuevo para obtener la ordenada y del torpedo en
funcin del tiempo t.
Para ello, hacemos el cambio de variable z=1-y/H.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 139


Esta es una ecuacin implcita de la ordenada y en funcin del tiempo t.
Una vez obtenida la ordenada y en funcin del tiempo t, se calcula la abscisa x,
mediante la relacin deducida al principio de esta pgina.

Sustituimos el tiempo t y obtenemos la ecuacin de la trayectoria:

Distintos casos
- Cuando la velocidad del torpedo es mayor que la del submarino, v>V.
Cuando y=H z=0 se produce el impacto del torpedo y la posible destruccin del
submarino.
La posicin del punto de impacto es:

que es positivo solamente si v>V. La velocidad v del torpedo tiene que ser
necesariamente mayor que la velocidad V del submarino para que haya impacto.
El instante t en el que se produce es:

- Cuando la velocidad del torpedo es menor que la del submarino, v<V.
El torpedo y el submarino se aproximan hasta una distancia mnima y luego se alejan.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 140


El mnimo se obtiene derivando L respecto de z e igualando a cero:

Haciendo algunas operaciones obtenemos:

- Cuando la velocidad del submarino y del torpedo es la misma, V=v.
La componente Y de la velocidad del torpedo vale:

Hacemos el cambio de variable z=1-y/H para integrar:

La ecuacin de la trayectoria es:

Cuando vV, la distancia entre el submarino L
min
y el torpedo tiende a H/2, como
puede comprobarse fcilmente.
Ejemplo:
- Cuando la velocidad v del torpedo es menor que la del submarino V=1. Por
ejemplo, v=0.8.
La distancia de mximo acercamiento es:

Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 141

En la posicin:

z=0.415, y=0.585
En el instante:

La abscisa x se obtiene a partir de la ecuacin de la trayectoria:

- Cuando la velocidad v del torpedo es mayor que la del submarino V=1. Por
ejemplo, v=2.
La posicin del punto de impacto es:

en el instante:




Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 142

Movimiento relativo
Movimiento relativo de translacin uniforme
Cuando se introduce en clase el movimiento relativo, se empieza el tema resolviendo
problemas sencillos e intuitivos para cuyo planteamiento no se requiere una explicacin
detallada del concepto de velocidad relativa.
Ejemplo 1
Un ro fluye hacia el este con velocidad de c=3 m/s. Un bote se dirige hacia el este
(aguas abajo) con velocidad relativa al agua de v=4 m/s.
- Calcular la velocidad del bote respecto de tierra cuando el bote se dirige hacia el
este (ro abajo) y cuando se dirige hacia el oeste (ro arriba).
- Calcular el tiempo que tarda el bote en desplazarse d=100 m hasta el punto P y
regresar de nuevo al punto de partida O.

- Cuando el bote navega aguas abajo la
velocidad del bote respecto de tierra es
c+v, es decir de 7 m/s.

- Cuando el bote navega en sentido
contrario a la corriente la velocidad del
bote respecto de tierra es c-v, es decir de -1
m/s.
- El tiempo que tarda el barquero en hacer el viaje de ida es t
1
=d/(v+c)
- El tiempo que tarda en hacer el viaje de vuelta es t
2
=d/(v-c)
El tiempo total es:

Con los datos del problema t=800/7=114.3 s.
Ejemplo 2
En esta seccin el barco atraviesa el ro. Pueden ocurrir dos casos:
- Que la velocidad del barco v respecto de la corriente sea mayor que la de la
corriente c
- Que la velocidad del barco v respecto de la corriente sea menor que la de la
corriente c
Primer caso: v>c
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 143

Un ro fluye hacia el este con velocidad de c=3 m/s. El bote se mueve en agua quieta
con una velocidad de v=4 m/s.
- Cmo debe ser dirigido el bote para que llegue a un punto P situado en la orilla
opuesta enfrente de O?
- Calcular la velocidad V del bote respecto de tierra.
- Calcular el tiempo que tarda el bote en desplazarse d=100 m hasta el punto P y
regresar de nuevo al punto de partida O.

El vector velocidad V del barco respecto de tierra debe de apuntar hacia el norte.
El resultado de la suma V=v+c es
Vj=(v cos i+v sen j)+ci
o bien,
0=c+v cos
V=v sen
- El ngulo se calcula a partir de la primera ecuacin cos=-c/v.
- La velocidad del barco respecto de tierra V se calcula a partir de la segunda
ecuacin, o bien, como el cateto V del tringulo rectngulo formado por la
hipotenusa v y el otro cateto c.

- El viaje de vuelta es similar al viaje de ida. El tiempo total de viaje ser:

Con los datos del problema,
- La velocidad del bote respecto de tierra es de .
- El ngulo que forma la proa del bote con la direccin este-oeste es =138.6.
- El tiempo total de viaje ser t=2 37.6=75.6 s
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 144

Segundo caso: v<c
Cuando la velocidad del barco v (respecto de la corriente) es menor que la velocidad de
la corriente c, no es posible que el barco atraviese el ro sin desviarse.

La velocidad del barco respecto de tierra es V=v+c
V=(v cos i+v sen j)+ci=(c+v cos) i+v sen j
El tiempo t que tarda en cruzar el ro de anchura d y la desviacin x a lo largo de la
orilla es:

La desviacin mnima x se produce para el ngulo:

El tiempo t que tarda en el viaje de ida para el ngulo de mnima desviacin
m
es:

El tiempo es mnimo, para el ngulo 2
m
=270,
m
=135
El tiempo de viaje de ida es mnimo, para aquellos botes que se muevan con velocidad
v=-c cos135 haciendo un ngulo
m
=135 con la direccin de la corriente. El tiempo de
viaje y la desviacin x es:

Ejemplo
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 145

Un ro fluye hacia el este con velocidad de c=4 m/s. El bote se mueve en agua quieta
con una velocidad de v=3 m/s.
El ngulo que hace que la desviacin x sea mnima es
m
=138.6, la desviacin mnima
es x
m
=88.2 m, el tiempo de viaje es t=50.4 s
Si la velocidad del bote es v=-c cos135, , el ngulo que produce
la desviacin mnima es
m
=135, la desviacin mnima es x
m
=100 m, el tiempo de viaje
de ida es t
m
=50.0 s
Ejemplo 3
Un ro fluye hacia el este con velocidad de c=3 m/s. Un bote se dirige hacia el norte
=90 con velocidad relativa al agua de v=4 m/s.
- Calcular la velocidad del bote respecto de tierra.
- Si el ro tiene una anchura de d=100 m, calcular el tiempo necesario para
cruzarlo.
- Cul es la desviacin hacia el este del bote cuando llega a la otra orilla del ro?
- Cmo debe dirigirse el barco para que una vez en el punto P en la orilla opuesta
regrese al punto O de partida?
- Calcular el tiempo que tarda en volver al punto de partida.

La velocidad del bote respecto de tierra V es la suma vectorial de la velocidad del bote
respecto del agua v (cuando el agua est quieta) y la velocidad de la corriente de agua
respecto de tierra c.
El resultado de la suma V=v+c es:
Vsen i+ Vcos j=ci+vj
El mdulo del vector resultante V es:

y forma un ngulo con la direccin norte-sur:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 146


- El tiempo que tarda en el viaje de ida es t
1
=d/v,
- La desviacin hacia el este es x=ct
1
=cd/v. O bien, en el tringulo rectngulo de
la figura tenemos que x=d tan=dc/v.
Con los datos del problema:
- La velocidad del barco respecto de tierra es V=5 m/s y su orientacin respecto de
la direccin norte-sur es =36.9.
- El tiempo que tarda en cruzar el ro es t=25 s.
- El desplazamiento hacia el este del barco al llegar a la otra orilla es x=75 m.
La siguiente pregunta ya no es tan fcil. Con qu ngulo debe orientarse la proa del
barco para que una vez en el punto P en la orilla opuesta regrese el punto O de partida?

Como puede verse en la figura tenemos que calcular el ngulo de la direccin de la
velocidad v del barco respecto de la corriente para que la velocidad del barco respecto
de tierra V forme un ngulo (calculado anteriormente) con la direccin norte-sur.
El resultado de la suma V=v+c es:
-Vsen i+ -Vcos j=-v sen i-v cos j +c i
o bien,
V sen=v sen-c
V cos= v cos
con tan=c/v
No resulta difcil demostrar que =2. Para ello, se han de emplear las relaciones
trigonomtricas conocidas:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 147


El tiempo que tarda el barco en regresar al punto de partida O es:

Para demostrarlo, se ha empleado la relacin trigonomtrica 1+tan
2
=1/cos
2

El tiempo total de viaje:

Con los datos del problema tenemos:
- El ngulo que forma la proa del barco con la direccin este-oeste es
=90+=90+2=163.8
- El tiempo de viaje de de vuelta t
2
=89.3 s y el total t=25+89.3=114.3 s
Comparacin de los tiempos de viaje
El tiempo del viaje de ida (t
1
=25 s) en el tercer ejemplo es el mnimo para cruzar el ro,
es menor que en el segundo ejemplo (primer caso v>c) (t
1
=37.6 s). Pero el viaje de
vuelta en el tercer ejemplo (t
2
=89.3 s) es de mayor duracin que en el segundo ejemplo
(t
2
=37.6 s). Por lo que el tiempo de viaje de ida y vuelta en el segundo ejemplo (t=75.6
s) es menor que en el tercer ejemplo (t=114.3 s) y es el mnimo que se emplea en cruzar
el ro.
El tiempo de viaje del primer ejemplo (t=114.3 s) es igual al tiempo de viaje en el tercer
ejemplo.






Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 148

Movimiento relativo de rotacin uniforme
Cuando un cuerpo se mueve sobre la superficie de la Tierra est sometido a dos fuerzas
la fuerza centrfuga y la fuerza de Coriolis.
La fuerza de Coriolis es la responsable de la rotacin del plano del pndulo de Foucault,
la circulacin del aire alrededor de los centros de baja o alta presin, la desviacin de la
trayectoria de proyectiles de largo alcance, la rotacin del agua cuando sale por el
desage de la baera, etc.
La fuerza centrfuga es responsable del cambio en el mdulo y en la direccin de la
aceleracin de la gravedad a distintas latitudes.
Las fuerzas reales como la fuerza que ejerce un muelle, la fuerza de atraccin
gravitatoria, las fuerzas elctricas o magnticas son las que describen las interacciones
entre los cuerpos. Las fuerzas de inercia solamente se observan en sistemas de
referencia acelerados, para distinguirlas de las fuerzas reales se denominan tambin
fuerzas ficticias o pseudofuerzas.
La introduccin de este tipo de fuerzas junto con las reales facilita la resolucin de los
problemas de Mecnica en los sistemas de referencia en movimiento relativo de
rotacin uniforme como la Tierra.
Las frmulas que relacionan la velocidad v y de la aceleracin a medidas en el sistema
no inercial con la velocidad v y aceleracin a medidas en el sistema inercial son las
siguientes


Su justificacin la podemos encontrar en algunos libros de texto.
Movimiento rectilneo y uniforme
Vector posicin
Una partcula P se mueve a lo largo del eje X con velocidad constante v, sabiendo que
en el instante inicial t=0, se encuentra en la posicin x
0
, determinar la trayectoria en el
sistema no inercial que gira con velocidad angular constante e en el sentido de las
agujas del reloj.
Sistema inercial
La posicin de la partcula P en funcin del tiempo es:
x=x
0
+vt
y=0.
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 149

El vector posicin es r=xi
La trayectoria de la partcula es rectilnea:

Sistema no inercial
x=x cos(et)
y=x sen(e t)
El vector posicin es:
r= x cos(e t)i+ x sen(e t)j
Si la partcula parte del origen en el instante t=0, x=vt. La distancia r de la partcula al
origen en el instante t es:

El ngulo girado por el sistema no inercial al cabo de un cierto tiempo t es =t

La ecuacin de la trayectoria en
coordenadas polares es:

Que es una espiral de Arqumedes,
tal como puede verse en el applet
ms abajo. Esta es la espiral que
describe la cinta de una casete de
espesor d al enrollarse, o la
trayectoria que sigue una aguja en
un disco.
Vector velocidad
Sistema inercial
La velocidad v de la partcula P es constante:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 150

v=vi
Sistema no inercial
Derivando respecto del tiempo obtenemos la velocidad de la partcula medida en el
sistema no inercial:

Vamos a comparar este resultado con el que nos proporciona la frmula:

Con:
v=vi
e=-ek
r=xi
se obtiene:
v=vi+e xj

Ahora, relacionamos los vectores unitarios i, j, del
sistema de referencia OXY inercial con los vectores
unitarios i, j del sistema OXY no inercial:

Obtenemos de nuevo, el vector velocidad v

Vector aceleracin
Sistema inercial
La velocidad v de la partcula P es constante en mdulo y direccin:
a=0
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 151

Sistema no inercial
Derivando las componentes de la velocidad con respecto del tiempo obtenemos la
aceleracin a medida en el sistema no inercial.

Veamos ahora mediante la frmula:

Los datos que tenemos son:
a=0, el movimiento es uniforme en el sistema de referencia inercial
e=-ek
r=x cos(et)i+x sen(et)j
v=(v cos(e t)- x e sen(e t))i+(v sen(e t)+ x e cos(e t))j
Calculamos cada aceleracin separadamente:
Aceleracin de Coriolis
-2e v=-2(-e k)(v
x
i+v
y
j)=-2e v
y
i+2e v
x
j
=-2e (v sen(e t)+ x e cos(e t))i+2e (v cos(e t)- x e sen(e t))j

En la figura, se muestra que la aceleracin de Coriolis es siempre perpendicular a la
velocidad v'. A la izquierda, se muestra el producto vectorial en el espacio, y a la
derecha la misma representacin en el plano.
Aceleracin centrfuga
-e (e r)
con r= x cos(e t)i+ x sen(e t)j
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 152

-e (e r)=-(-e k) (e x sen(e t)i-e x cos(e t)j)
=e
2
x cos(e t)i+e
2
x sen(e t)j

En la figura, se muestra el resultado del triple producto vectorial. La aceleracin
centrfuga tiene direccin radial.
Sumando las dos contribuciones volvemos a obtener la aceleracin a medida en el
sistema no inercial:
a=(-2e v sen(e t)- e
2
x cos(e t))i+(2e v cos(e t)- e
2
x sen(e t))j
Simulacin del pndulo de Foucault
En 1851 Jean Leon Foucault colg un pndulo de 67 metros de largo de la cpula de los
Invlidos en Paris. Un recipiente que contena arena estaba sujeto al extremo libre, el
hilo de arena que caa del cubo mientras oscilaba el pndulo sealaba la trayectoria.
Demostr experimentalmente que el plano de oscilacin del pndulo giraba 11 15 cada
hora. El experimento de Foucault es una prueba efectiva de la rotacin de la Tierra.
Aunque la Tierra estuviera cubierta de nubes, este experimento hubiese demostrado que
tiene un movimiento de rotacin.
En esta simulacin, el movimiento de pndulo se sustituye por el Movimiento
Armnico Simple de un punto P.
x=Acos(e
p
t)
Donde e
p
es la frecuencia angular de oscilacin de este imaginario pndulo.
Se dibuja la trayectoria en el sistema no inercial OXY aplicando la transformacin:
x=x cos(et)=Acos(e
p
t) cos(et)
y=x sen(e t)=Acos(e
p
t) sen(e t)
Donde e es la velocidad angular de rotacin.
En la figura, se muestra el ngulo girado por el plano de oscilacin del "pndulo"
durante el periodo de una oscilacin. El pndulo parte de A y regresa a B, para iniciar
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 153

una nueva oscilacin. El ngulo girado es Au =e P. Siendo P=2t/e
p
el periodo de una
oscilacin:

El ngulo girado por el plano de oscilacin del pndulo en una hora, es el producto de
Au por el nmero de oscilaciones que da el pndulo en una hora.
Au 60 60/P=e 60 60=15 a la hora.
Teniendo en cuenta que la velocidad angular de rotacin e de la Tierra es de 360 en 24
h.

Para un lugar de latitud , el ngulo girado por el plano de
oscilacin del pndulo en una hora vale 15 sen . La razn
estriba en que el vector velocidad angular de rotacin
e forman un ngulo 90- con la direccin perpendicular al
plano local, tal como se ve en la figura. Recurdese que la
aceleracin de Coriolis responsable de este fenmeno es el
producto vectorial -2e v.
Sabiendo que la latitud de Paris es de aproximadamente 49, el plano de oscilacin del
pndulo de Foucault gira a razn de 11.3 cada hora.
Caso particular e=e
p

Las ecuaciones paramtricas de la trayectoria son:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 154

x=Acos(et) cos(et)=(A/2)(1+cos(2e t))
y=Acos(t) sen(e t)=(A/2)sen(2e t)
Eliminamos el tiempo t de las ecuaciones paramtricas de la trayectoria y obtenemos la
ecuacin de una circunferencia centrada en el punto (A/2, 0) y de radio A/2.
El pndulo esfrico visto desde el Sistema de
Referencia NO Inercial
Un pndulo esfrico la composicin de dos MAS de la misma frecuencia angular e
p

pero de direcciones perpendiculares desfasados 90.
x=Acos(e
p
t)
y=Bsen(e
p
t)

Eliminando el tiempo t en las dos
ecuaciones paramtricas, obtenemos la
ecuacin de la trayectoria de la partcula en
el Sistema de Referencia Inercial, una
elipse de semiejes A y B, tal como se ve en
la figura.

En un instante t la partcula dista r del origen y hace un ngulo con el eje X. La
posicin de la partcula en el Sistema de Referencia Inercial es:
x=r cos
y=r sen

La posicin de la partcula el Sistema de Referencia No Inercial es:
Fsica cinemtica Adrin Ansede

pg. 155

x=r cos(+e t)=x cos(e t)-y sen(e t)
y=r sen(+e t)= x sen(e t)+y cos(e t)
Las ecuaciones paramtricas del movimiento del pndulo esfrico visto desde el
Sistema de Referencia No Inercial son:
x=Acos(e
p
t) cos(e t)-Bsen(e
p
t) sen(e t)
y= Acos(e
p
t) sen(e t)+ Bsen(e
p
t) cos(e t)
Casos particulares con e
p
=e
1. Cuando B=0, el pndulo describe un MAS a lo largo del eje X
x=Acos(e t) cos(e t)=(A/2)(1+cos(2e t))
y= Acos(e
p
t) sen(e t)= (A/2)sen(2e t)
Eliminamos el tiempo t de las ecuaciones paramtricas de la trayectoria y obtenemos la
ecuacin de una circunferencia centrada en el punto (A/2, 0) y de radio A/2.
2. Cuando A=B, el pndulo describe una trayectoria circular:
x=Acos(e t) cos(e t)-Asen(e t) sen(e t)=Acos(2e t)
y= Acos(e t) sen(e t)+ Asen(e t) cos(e t)= Asen(2e t)
El pndulo describe una trayectoria circular centrada en el origen de frecuencia 2e
3. Cuando A=B y e
p
=-e, el pndulo describe una trayectoria circular:
x=Acos(e t) cos(e t)+Asen(e t) sen(e t)=A
y= Acos(e t) sen(e t)- Asen(e t) cos(e t)= 0
La trayectoria es el punto fijo (A, 0).
4. Cuando AB, el pndulo describe una trayectoria elptica:
x= Acos(e t) cos(e t)- Bsen(e t) sen(e t)= Acos
2
(e t)- Bsen
2
(e t)=A-
(A+B)sen
2
(e t)

y= Acos(e t) sen(e t)+ Bsen(e t) cos(e t)=(A/2) sen(2e t)+(B/2) sen(2e t)

Eliminamos el tiempo t de las ecuaciones paramtricas de la trayectoria y obtenemos la
ecuacin de una circunferencia de radio (A+B)/2 centrada en el punto ((A-B)/2, 0).
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pg. 156


Aceleracin centrfuga y de Coriolis
En este pgina, se explican los efectos de la aceleracin de Coriolis y la centrfuga,
sobre el movimiento de un cuerpo que cae verticalmente en el hemisferio Norte desde
una altura h.
Supondremos que el observador est en un sistema NO inercial, en rotacin
solidariamente con la Tierra. En el captulo Dinmica Celeste se dar una explicacin de
los efectos de la aceleracin de Coriolis desde el punto de vista de un observador
inercial.
Aceleracin de Coriolis
La frmula de la aceleracin de Coriolis es:
a
co
=-2e v
donde e es la velocidad angular de rotacin del planeta, y v es la velocidad del cuerpo
medida por el observador no inercial. El ngulo es la latitud del lugar considerado
situado en el hemisferio Norte.


Como podemos apreciar en la figura de ms abajo, el vector velocidad angular e forma
un ngulo igual a la latitud con la direccin Norte-Sur en el plano local.
La aceleracin de Coriolis en el hemisferio Norte est dirigida hacia el Este y su mdulo
es:
a
y
=2e vsen(90+ )=2e vcos
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pg. 157

A lo largo del eje Z la aceleracin es la de la gravedad a
z
=g

En el plano local tenemos la composicin de dos movimientos
- Uniformemente acelerado a lo largo del eje Z

- Acelerado (aceleracin variable) a lo largo del eje Y

Se ha supuesto que el cuerpo parte del reposo desde la posicin z=h, y=0.
La aceleracin de Coriolis de un cuerpo que cae es mxima en el ecuador =0 y es
nula en los polos =90. En el polo coinciden las direcciones de los vectores velocidad
angular de rotacin e, y la velocidad v del cuerpo que cae, el producto vectorial de
ambos vectores es por tanto, cero.
Ejemplo:
Si estamos situados en el plano del ecuador =0, y el cuerpo se deja caer desde una
altura de 100 m, tenemos una desviacin y=2.2 cm, que no se puede apreciar a simple
vista.
Aceleracin centrfuga
Si estamos en el hemisferio Norte, en un lugar de latitud . Una partcula situada en
este punto describe una circunferencia de radio r=Rcos . La aceleracin centrfuga es
radial y dirigida hacia afuera, tal como se indica en la figura, su modulo es:
a
c
=e
2
r= e
2
R cos .
Los datos del plaenta Tierra son:
- Velocidad angular de rotacin e, una vuelta (2 t) cada 24 horas (86400 s).
- El radio de la Tierra es de R=6370 km.
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pg. 158


La aceleracin centrfuga se descompone en dos,
- Componente en la direccin radial, que disminuye la aceleracin g
0
de la
gravedad.
g=g
0
-e
2
R cos
2
.
La aceleracin centrfuga en el ecuador =0, es mxima e
2
R, pero es muy pequea
comparada con g
0


- Componente en la direccin Norte-Sur (eje X), que desva los cuerpos hacia el
Sur. El valor de esta componente es
a
x
=a
c
sen=e
2
R cos sen. Esta aceleracin es nula cuando estamos en el
plano ecuatorial =0.
Un mvil que cae, describe un movimiento uniformemente acelerado a lo largo del eje
X.

Ejemplo:
La desviacin hacia el sur de un cuerpo que cae desde una altura de 100 m en un punto
de latitud =45 es x=17.2 cm, muy pequea para ser apreciada a simple vista.
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pg. 159

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