Un sistema informtico es un conjunto de partes que funcionan relacionndose entre s
con un objetivo preciso. Sus partes son: hardware, software y las personas que lo usan.
Por ejemplo, una computadora, sus dispositivos perifricos y la persona que la maneja, pueden constituir un sistema informtico.
Un sistema informtico puede formar parte de un sistema de informacin; en este ltimo la informacin, uso y acceso a la misma, no necesariamente est informatizada. Por ejemplo, el sistema de archivo de libros de una biblioteca y su actividad en general es un sistema de informacin. Si dentro del sistema de informacin hay computadoras que ayudan en la tarea de organizar la biblioteca, entonces ese es un sistema informtico.
Diferencia entre sistema informtico y sistema de informacin
* En un sistema informtico se utilizan computadoras para almacenar, procesar y/o acceder a informacin. * En un sistema de informacin se pueden utilizar computadoras, pero no es necesario. El acceso a la informacin puede ser fsico (por ejemplo, una persona se encarga de buscar en un archivador). * Tanto el sistema informtico como el sistema de informacin, incluyen a las personas que acceden o producen informacin dentro del sistema. Las personas tienen que capacitarse para entender el funcionamiento y procedimientos que soporta sistema. * Ambos sistemas tienen un propsito. Por ejemplo, gestionar el acceso y distribucin de libros una biblioteca, administrar la entrada/salida de mercadera, personal y otros recursos de un comercio, etc. http://www.alegsa.com.ar/Dic/sistema%20informatico.php
COMPONENTES DE UN SISTEMA INFORMATICO
Elementos o componentes de un sistema informtico: - Hardware: Computadoras - Software: Medios de programacin, sistema operativo, programas de comunicaciones, aplicaciones - Manual de instrucciones para el operador, usuarios y proveedores de la informacin del sistema - Base de datos e informacin en general - Trabajadores relacionados al sistema, encargados de emitir o utilizar informacin que resulta de la actividad del sistema informtico. - Otros dispositivos: sensores, captadores de informacin, equipos auxiliares, etc. - Redes, lneas y equipos de comunicacin entre computadoras. - Dispositivos de almacenamiento de informacin para ser utilizados por el sistema.
TIPOS DE UN SISTEMA INFORMATICO Debido a que el principal uso que se da a los SI es el de optimizar el desarrollo de las actividades de una organizacin con el fin de ser ms productivos y obtener ventajas competitivas, en primer trmino, se puede clasificar a los sistemas de informacin en: Sistemas Competitivos Sistemas Cooperativos Sistemas que modifican el estilo de operacin del negocio Esta clasificacin es muy genrica, y en la prctica no obedece a una diferenciacin real de sistemas de informacin reales, ya que en la prctica podramos encontrar alguno que cumpla varias (dos o las tres) de las caractersticas anteriores. En los subapartados siguientes se hacen unas clasificaciones ms concretas (y reales) de sistemas de informacin. Desde un punto de vista empresarial
el modelo de la pirmide La primera clasificacin se basa en la jerarqua de una organizacin y se llam el modelo de la pirmide. 5 Segn la funcin a la que vayan destinados o el tipo de usuario final del mismo, 6 los SI pueden clasificarse en: Sistema de procesamiento de transacciones (TPS).- Gestiona la informacin referente a las transacciones producidas en una empresa u organizacin. Sistemas de informacin gerencial (MIS).- Orientados a solucionar problemas empresariales en general. Sistemas de soporte a decisiones (DSS).- Herramienta para realizar el anlisis de las diferentes variables de negocio con la finalidad de apoyar el proceso de toma de decisiones. Sistemas de informacin ejecutiva (EIS).- Herramienta orientada a usuarios de nivel gerencial, que permite monitorizar el estado de las variables de un rea o unidad de la empresa a partir de informacin interna y externa a la misma.
Evolucin de los sistemas de informacin a lo largo del tiempo. Estos sistemas de informacin no surgieron simultneamente en el mercado; los primeros en aparecer fueron los TPS, en la dcada de los 60, sin embargo, con el tiempo, otros sistemas de informacin comenz a evolucionar. Sistemas de automatizacin de oficinas (OAS).- Aplicaciones destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una empresa u organizacin. Sistema Planificacin de Recursos (ERP).- Integran la informacin y los procesos de una organizacin en un solo sistema. Sistema experto (SE).- Emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto. Los ltimos fueron los SE, que alcanzaron su auge en los 90 (aunque estos ltimos tuvieron una tmida aparicin en los 70 que no cuaj, ya que la tecnologa no estaba suficientemente desarrollada). Sistemas de Informacin Estratgicos Un Sistema de Informacin Estratgico puede ser considerado como el uso de la tecnologa de la informacin para soportar o dar forma a la estrategia competitiva de la organizacin, a su plan para incrementar o mantener la ventaja competitiva o bien reducir la ventaja de sus competidores. Su funcin primordial no es apoyar la automatizacin de los procesos operativos ni proporcionar informacin para apoyar a la toma de decisiones (aunque puede llevar a cabo dichas funciones), sino crear una diferencia con respecto a los competidores de la organizacin (o salvar dicha diferencia) que hagan ms atractiva a sta para los potenciales clientes. Por ejemplo, en la banca, hace aos que se implantaron los cajeros. El concepto de interfaz computacional La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediacin. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicacin, la interaccin, entre dos sistemas de diferente naturaleza, tpicamente el ser humano y una mquina como el computador. Esto implica, adems, que se trata de un sistema de traduccin, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-icnico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrnico (cf.Vittadini, p.126).
Dado que tiene la capacidad de realizar mltiples tipos de operaciones y a pesar de ser en esencia un intermediario, la interfaz no es un sistema que se ubica y opera "entre" el computador y el hombre sino que ha sido concebido - desde los aportes esenciales de Von Neumann en los aos cincuenta- como parte integrada a la propia mquina, a travs del diseo y la adicin de "perifricos" (el teclado, el ratn, la pantalla de vdeo) y a travs de componentes verbales y grficos que aparecen en la pantalla. Mientras existen perifricos comunes a numerosas aplicaciones, cada una de stas, de acuerdo a sus propias funciones incluyen determinados componentes verbales o verbo- icnicos: es la llamada "interfaz de software". "Una interfaz de software es la parte de una aplicacin que el usuario ve y con la cual interacta. Est relacionada con la subyacente estructura, la arquitectura, y el cdigo que hace el trabajo del software, pero no se confunde con ellos. ... Una interfaz inteligente es fcil de aprender y usar. Permite a los usuarios hacer su trabajo o desempear una tarea en la manera que hace ms sentido para ellos, en vez de tener que ajustarse al software. Una interfaz inteligente se disea especficamente para la gente que la usar." (Weinschenk, p.7) En consecuencia, es necesario distinguir dos tipos de interfaces: una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratn y pantalla visualizadora; y una interfaz de software, destinada a entregar informacin acerca de los procesos y herramientas de control, a travs de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla. Es exclusivamente esta ltima que nos interesa aqu, la que ha evolucionado significativamente desde la construccin de los primeros computadores electrnicos. Al respecto sintetiza Vittadini: "La evolucin de este tipo de interfaz ha hecho que de terminales dotados de monitores con caracteres slo alfanumricos (correspondientes a las rdenes enviadas por el usuario y a las respuestas proporcionadas por el sistema o por otros usuarios) se pasase a pantallas en las que aparecen iconos y mens caracterizados grficamente, de modo que resulta posible una memorizacin y una especificacin incluso visual de las posibilidades de accin del usuario y de la estructura de los recorridos que puede realizar. No slo esto, sino que a travs de las ventanas y de los iconos visualizados en la pantalla se ha constituido una especie de representacin virtual de la posicin de trabajo del usuario, representada, por ejemplo, por el escritorio sobre el que hay hojas, blocs de notas, calendarios, etc. De este tipo de interfaz actualmente se tiende a pasar a interfaces multimedia, en las que a la grfica se aaden imgenes en movimiento y sonidos, para hacer an ms eficaz la interaccin con el sistema. La metfora realizada por las interfaces multimedia ya no es, por consiguiente, la del usuario inclinado sobre su escritorio, sino la del individuo integrado en un entorno caracterizado por los mismos elementos que el real: sonidos, imgenes fijas y en movimiento, textos redistribuidos en la pantalla." (Vittadini, pp.127-128) No todas las interfaces son equivalentes y equipotentes. La metfora del escritorio puede ser muy importante para la gestin habitual de un sistema multifuncional como es el computador personal, pero no es necesariamente adecuada para cada software que se vaya a usar en ste. Se han de disear diferentes tipos de interfaces, segn las funciones del software que se desarrolle. Hay aplicaciones "de productividad", destinadas a generar diferentes tipos de documentos y soluciones para diferentes tipos de problemas. Pero tambin las hay para buscar informacin, hacer compras, aprender y jugar. En cada uno de estos casos, la interfaz ha de concebirse de modo que se adapte al objetivo del usuario. Para resolver problemas y producir algo, la interfaz ha de concebirse como una herramienta facilitadora, que reduzca el nmero de decisiones que habr de tomar el usuario y simplifique su tarea, ajustada al flujo lgico y habitual de acciones, respetuoso de los estndares de la industria para este campo profesional. Para ayudar en una bsqueda, hay que ser muy flexible, permitir avanzar y retroceder en los niveles de detalle, proveer filtros. Cuando el usuario desea consultar informacin (browsing), le interesa poder cambiar rpidamente de direccin, quedarse a leer o pasar rpidamente con una breve ojeada. Para facilitrselo, conviene ofrecer tablas jerarquizadas y sumarios breves, no obligar a largos recorridos, atraer la atencin -si es necesario- con colores y grficos, hacer de la navegacin algo fcil. Para sistemas de compra, hay que buscar la mayor agilidad posible: encontrar rpidamente la descripcin del producto, llenar con facilidad la orden de pedido y facilitar los cambios en sta. Aprender es algo bastante diferente. hay que pensar en conservar la atencin del lector (usar la grfica), acomodarse a la capacidad de la memoria (textos cortos), facilidar ingreso y egreso en cualquier punto. (Aplicar los principios del diseo instruccional para la "instruccin programada"). Para un juego hay que pensar en constantes desafos: el usuario debe sentir en cada paso que ha de superar una dificultad; no se debe asumir -sin previas pruebas- que lo que uno juzga entretenido lo ser para los dems. (cf.Weinschenk, pp.153-156)