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Instituto Tecnolgico de Culiacn

Materia:
Arquitectura de Software

Investigacin:
Patrones de Diseo

Profesora:
Dra. Ma. Lucia Barrn Estrada

Alumnos:
Luis Alberto Madrid Castro
Jos Manuel Mendoza Ochoa
Rodrguez Quintero Jos Luis
Valdez Beltrn Rubn Orlando

Culiacn Sinaloa. Mayo del 2014

1


ndice

Introduccin. ....................................................................................................................................... 2
Patrones de creacin. ......................................................................................................................... 3
- Abstract Factory ...................................................................................................................... 3
- Prototype ................................................................................................................................. 4
Patrones de estructura. ...................................................................................................................... 5
- Adaper ..................................................................................................................................... 5
Patrones de comportamiento. ........................................................................................................... 6
- State ........................................................................................................................................ 6
Conclusin. .......................................................................................................................................... 7
Bibliografa. ......................................................................................................................................... 7



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Introduccin.

Los diseadores de software por lo general no resuelven los problemas desde el principio, por lo
regular utilizan soluciones que han encontrado a lo largo del tiempo. Cuando se dan cuenta que
esa solucin es muy buena la utilizan una y otra vez. As fue como poco a poco se empezaron a
implementar los patrones de diseo.
Bsicamente los patrones de diseo son una solucin que aplica ciertos estilos que ayudan a la
creacin de software, sirven para capturar conocimiento y a crear un vocabulario tcnico, hacen el
diseo orientado a objetos ms flexible, elegante y a veces reusable.
Para encontrar un nuevo patrn de diseo es necesario invertir mucho tiempo y esfuerzo ya que
es necesario experimentar con nuevas tcnicas de diseo de software que an no han sido
probadas, esto puede presentar riesgos y prdidas en el desarrollo de software.
Algunas ventajas de utilizar patrones de diseo:
Facilitan la comunicacin interna.
Ahorran tiempo y experimentos intiles.
Mejoran la calidad del diseo y la implementacin.
Son como normas de productividad.
Un patrn se compone de los siguientes elementos:
Nombre: Una o dos palabras, alto nivel de abstraccin para facilitar la asimilacin del
funcionamiento del mismo. Estos nombres se incorporan a la memoria y son utilizados en
la comunicacin.
Problema: Describe cuando se debe aplicar el patrn y su contexto.
Solucin: Detalla el mejor diseo disponible.
Consecuencias: Describe las ventajas y desventajas del mismo.
Existen varios patrones de diseo popularmente conocidos, los cuales se clasifican como se
muestra a continuacin:
Patrones Creacionales: Inicializacin y configuracin de objetos.
Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la implementacin. Se ocupan de cmo las
clases y objetos se agrupan, para formar estructuras ms grandes.
Patrones de Comportamiento: Ms que describir objetos o clases, describen la
comunicacin entre ellos.




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Patrones de creacin.
Estos patrones resuelven problemas relacionados con la creacin de instancias a objetos.
Los patrones de creacin ms conocidos se mencionaran a continuacin:

- Abstract Factory
Este patrn creacional lo principal que intenta solucionar es la creacin de
diferentes familias de objetos relacionados o que dependen entre s, sin especificar
sus clases concretas. Este permite trabajar con objetos de distintas familias de
manera que las familias no se mezclen entre s y haciendo trasparente el tipo de
familia.
Se aplican principalmente en objetos y tratan con las relaciones entre objetos, que
pueden cambiarse en tiempo de ejecucin y estos son muy dinmicos.
Ejemplo:




4

- Prototype
El objetivo de este patrn es ahorrar recursos con la creacin de objetos, y la
manera ms eficiente de tener los objetos sin crearlos de nuevo, es clonndolos.
Este patrn especifica los tipos de objetos a crear utilizando una instancia
prototipo y crea nuevos objetos copiando esta instancia.

Ejemplo:



5

Patrones de estructura.
Estos patrones se centran en problemas relacionados con la forma de estructuras de
clases. Los patrones de estructura ms conocidos se mencionaran a continuacin:

- Adaper
Este patrn adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de
otro modo no podra utilizarla.
La implementacin de este patrn es muy sencilla, pero hay una cuestin que se
debera de considerar cuando se implementa, como cuando los objetos adapter
conocen que instancia de la clase Adaptee llamar.
Ejemplo:



6

Patrones de comportamiento.
Estos patrones permiten resolver problemas relacionados con el comportamiento de la
aplicacin, normalmente en tiempo de ejecucin. Los patrones de comportamiento ms
conocidos se mencionaran a continuacin:

- State
Este patrn tiene como objetivo cambiar fcilmente el comportamiento de un
objeto en tiempo de ejecucin. State es para aquellas clases que segn su estado
actual varan su comportamiento ante los diferentes estados.
Ejemplo:




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Conclusin.

La utilizacin de patrones de diseo es de gran ayuda para la resolucin de problemas en
todos los sectores. Los patrones tienen mucho que decir a la hora de ahorrar tiempo, ya
que con ellos se puede conseguir mayor rendimiento y eficacia.
As llegamos a la conclusin que los patrones de diseo describen soluciones simples y
elegantes a problemas especficos de diseo de software orientado a objetos.
Los mismos representan soluciones que han sido desarrolladas y han ido evolucionando a
los largo del tiempo.

Bibliografa.

Using Pattern Languajes for Object-Oriented Programs de Ward Cunnigham y Kent
Beck (1987).
Patterns and Software: Essential Concepts and Terminology de Brad Appleton.
R. Pressman, Ingeniera del Software
McGraw Hill, Espaa, 2002 , ISBN: 84-481-3214-9

http://www.slideshare.net/mcapeltu/patrones-diseno

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