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Dedicatoria

A mis padres: Carlos y Marina


Por ser ejemplo de trabajo
honradez cario y apoyo.

A mi esposo: Rubn
A mis hijos: Patricia, Giancarlo,
Natalia y Brecia por su apoyo y
comprensin.

RESUMEN
Debido a la dificultad que presentan los estudiantes para la resolucin de
ejercicios con operaciones combinadas y problemas de aritmtica en el rea de
Matemtica, el presente trabajo de investigacin plantea contribuir el desarrollo de
la creatividad de los estudiantes del nivel secundario mediante actividades, los
cuales se realizan a travs de juegos didcticos aritmticos con la finalidad de
hacer que el curso de matemtica promueva el desarrollo de la creatividad en los
estudiantes. La estrategia metodolgica que se propone es actividades se
plantean situaciones desestabilizadoras, problemicas y simulaciones como vas
para lograr la estimulacin de la actividad cognoscitiva de los estudiantes
elevando su motivacin, flexibilidad originalidad, independencia y fluidez en la
solucin de problemas planteados en el rea de Matemtica. Se utilizan diferentes
mtodos para obtener los resultados finales de la investigacin, as como para
constatar y valorar la importancia, factibilidad y pertinencia del sistema de
actividades dirigidas a desarrollar la creatividad. Otros el criterio de especialistas
quienes ofrecieron valoracin positiva de la propuesta aportaron ideas y
sugerencias valiosas que permitieron perfeccionar el producto
Del anlisis que se realiz a los instrumentos utilizados para la valoracin de la
propuesta por los especialistas se concluye, en forma general, que es factible la
aplicacin de las actividades propuestas, pues en su mayora de los especialistas
en los cuatro tems evaluados consideran positiva la propuesta para el desarrollo
de la creatividad en actividades mediante juegos didcticos con contenidos
aritmticos.







INDICE

Introduccin
CAPTULO I: REFERENTES TERICOS DEL DESARROLLO DE LA
CREATIVIDAD EN CONTENIDOS ARITMETICOS EN EL REA DE
MATEMTICA
1.1. Antecedentes histricos o evolucin del trmino de creatividad
1.2. La creatividad en el entorno de la educacin peruano.
1.2.1. La creatividad en el rea de matemtica
CAPTULO II: ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DE LA
CREATIVIDAD MEDIANTE JUEGOS DIDCTICOS ARITMTICOS
EN EL REA DE MATEMATICA EN LOS ESTUDIANTES DEL
PRIMER GRADO DE EDUCACIN SECUNDARIA.
2.1. Diagnstico del estado actual del desarrollo de la creatividad
mediante juegos didcticos aritmticos en el rea de matemtica en
los estudiantes de primer grado del nivel secundario de la institucin
educativa de las monjas palpa.
2.2 Fundamentacin de las actividades para el desarrollo de la
creatividad mediante juegos didcticos aritmticos en el rea de
matemtica.
2.3 Actividades para el desarrollo de la creatividad mediante juegos
didcticos aritmticos
2.4 Valoracin de la factibilidad de las actividades para el desarrollo
de la creatividad mediante juegos didcticos aritmticos.





Pg.
1

INTRODUCCIN

Durante siglos ha prevalecido la idea de que solamente son creativas las personas
extraordinariamente originales, y que la creatividad era un don divino. A partir de
Charles R. Darwin (1958), la creatividad se empieza a considerar como una
especie de raro don hereditario. Actualmente se vive en una poca asignada por el
cambio continuo y acelerado, tanto en los aspectos sociales, tecnolgicos,
econmicos, ecolgicos, polticos y por su puesto educativo. Ya no se trata
solamente que la creatividad est presente en la msica en las artes como se ha
venido estudiando durante mucho tiempo.
Hoy en dia para una empresa es importante su imagen corporativa, en lugar de
buscar empresarios con suficiente formacin acadmica buscan ms bien
empresarios creativos, capaces de innovar de asumir riesgos de enfrentar
problemas con estrategias diferentes. Para hacer frente a esta situacin hoy es
esencial conocer y aplicar los fundamentos tericos metodolgicos la creatividad
para mejorar y elevar el nivel de los estudiantes.
A lo largo de la historia han sido muchas las definiciones de creatividad que se
han dado a raz de las cuales se asume la creatividad es un sentimiento de
libertad que nos permite vivir en un estado de transformacin permanente
descubrimos que la creatividad es la capacidad de inventar algo nuevo, de
relacionar algo conocido de manera innovadora.
El gran reto de la educacin Peruana y por ende del docente en el aula
Es la enseanza creativa una forma afectiva de desarrollar la capacidad creadora
en los estudiantes y asegurar una educacin bsica de calidad es decir que los
estudiantes adquieran saberes, destrezas, competencias y capacidades donde
interacten los conocimientos anteriores con los nuevos y los elementos tericos
con las habilidades, as lo afirma la (UNESCO, 1972)
Vygotsky (1981) considera que la creatividad existe potencialmente en todos los
seres humanos y es susceptible de desarrollar, sea, que no es privativa de los
genios, sino que est presente en cualquier ser humano que imagine transforme o
cree algo por insignificante que sea en comparacin con las grandes
personalidades creativas de la historia.
Investigadores de la creatividad como Carl Rogers (1959), Abraham
Maslow(1962), Albertina Mitjans (1989), Graciela Aldana(1996), otorgan a la
creatividad un enfoque desde la persona, las emociones, los sentimientos, el
afecto y el desarrollo de las potencialidades humanas. Otros autores definen a la
creatividad como la produccin de algo nuevo. Galdona (1950) define a la
creatividad como Una manera especial de pensar sentir y actuar que conduce a
un logro o producto original, funcional o esttico, bien sea para el propio sujeto o
para el grupo social al que pertenece
Con la intencin de lograr la creatividad en el sistema educativo peruano se
cuenta con el PROYECTO EDUCATIVO NACIONAL (PEN - 2021) documento
estratgico de la educacin peruana fijado para el 2021 y el DICEO
CURRICULAR NACIONAL 2009 (DCN 2009 ) documento normativo que busca
asegurar la formacin integral desde un plan de estudios actualizados y haciendo
de las instituciones educativas un espacio de construccin de relaciones
equitativas entre nios y adolescentes de distintas culturas y condiciones sociales
.tanto el PEN y el DCN plantean la necesidad de promover la creatividad,
innovacin desde la flexibilidad y adecuacin curricular permanente. Despus de
varios ensayos, pruebas pilotos y experimentos la educacin peruana cuenta con
un nuevo plan de estudios dirigidos a la configuracin de capacidades y actitudes
creativas, emprendedoras, innovadoras con un arraigo cultural patritico.
Segn el DCN la Matemtica es un rea que tiene potencialidades por el
desarrollo de la creatividad y se asume que la creatividad es un aspecto central
de la educacin peruana y el reto es el cambio en el proceso enseanza
aprendizaje de la Matemtica para lograr en los estudiantes incrementar la
habilidad de aprender y de adaptarse de manera constructiva. Por lo tanto exige
que se realice una reflexin desde instrumentos y desde la prctica educativa.
Se ha elaborado el (DCN) de Educacin Bsica Regular y a partir del 2006 se ha
generalizado en todas las Instituciones pblicas y privadas, este documento
propone el desarrollo de capacidades, conocimientos, actitudes y valores que
garanticen en un futuro la calidad de los aprendizajes a nivel nacional.
La Educacin Secundaria, constituye el tercer nivel de la Educacin Bsica
Regular y tiene una duracin de cinco aos, est orientada al desarrollo de las
competencias que permitan al estudiante acceder a conocimientos humansticos
cientficos y tecnolgicos en permanente cambio.
Entre los objetivos generales de la Educacin Secundaria se propone : promover
el desarrollo de capacidades, valores y actitudes que permitan a los adolescentes
y jvenes aprender en forma permanente y autnoma en interaccin con sus
pares u con su entorno familiar, escolar y comunal y asumir como capacidad
fundamental para el desarrollo formativo de los estudiantes: la capacidad creativa,
critica la solucin de problemas y la toma de decisiones que contribuyen al
desarrollo de los niveles ms altos de la estructura del pensamiento crtico y
reflexivo: usando permanentemente el pensamiento divergente para discrepar,
emitir juicios, criticar y afirmar y argumentar sus opiniones y analizar diferentes
situaciones.
El rea de Matemtica est fundamentada a nivel internacional como una
herramienta til para la formacin integral de los estudiantes permitiendo el
acceso a la informacin para satisfacer las exigencias acadmicas actuales.
El propsito de la educacin en el rea de Matemtica es el desarrollo del
pensamiento matemtico y de la cultura cientfica y tecnolgica para comprender
y actuar en el mundo. Desarrollar la creatividad, innovacin, apreciacin y
expresin a travs de las artes las humanidades y las ciencias.
El razonamiento lgico, el aprendizaje de conceptos matemticos, los mtodos de
resolucin de problemas y el pensamiento son desarrollos imprescindibles para
los estudiantes quienes requieren una cultura cientfica y tecnolgica para la
comprensin del mundo que los rodea y sus transformaciones.
La institucin educativa mediante las Matemticas, las ciencias las tecnologas,
favorecen el rigor intelectual propio del razonamiento y la investigacin. Ofrece a
los estudiantes experiencias enriquecedoras para el desarrollo de las
capacidades y actitudes cientficas. As como la adquisicin y aplicacin de
conocimientos cientficos naturales y tecnolgicos teniendo como sustento
conceptual el dominio de la Matemtica como ciencia informal.
El desarrollo del pensamiento Matemtico y el aprendizaje de las ciencias
naturales contribuyen decisivamente al planteamiento y solucin de los problemas
de la vida.

Falta hablar acerca de los programas unidades y sesiones de aprendizaje
Instrumentos guias de observacin
En el plano de estudios empricos desarrollados en Cuba se destaca el trabajo de
Gonzales La santa( 2003) quien ofrece su contribucin terica y prctica, al
desarrollo del pensamiento creador desde los fundamentos lgicos del proceso
enseanza aprendizaje al disearse una estrategia metodolgica que indica en su
estimulacin.
As mismo entre las conclusiones ms importantes establece que toda estrategia
metodolgica debe presentar cuatro momentos claves vlidos. Para el contexto en
el concepto de esta investigacin especficamente en el Per se han realizado
investigaciones relacionadas al desarrollo de la creatividad donde es posible
destacar a Blanca Rosa Villegas Fernndez, con la investigacin Estrategias
docentes con el desarrollo de la creatividad escolar tambin mencionamos a
Alfonso Paredes Aguirre con su investigacin sobre creatividad: Estrategias de
desarrollo
En el contexto peruano son importantes los trabajos de: El desarrollo de la
creatividad en el rea Matemtica del nivel inicial a travs del juego de Mendoza
(2008) El ambiente virtual en el proceso de enseanza en funcin al desarrollo
de la creatividad pedaggica del nivel secundaria de Melndez (2008),
Actividades ldicas para desarrollar la capacidad del Clculo de Gmez lvarez,
Mariela Soledad Chvez Barahona, Mara Ana Rosa (2009)
En los trabajos consignados se evidencia la necesidad del desarrollo de la
creatividad abordada desde las estrategias: pedaggicas, didcticas y
metodolgicas en distintas reas de estudio.
En un estudio explorativo realizado por la autora de la investigacin a partir de la
aplicacin de mtodo emprico tales como el anlisis documental y observacin de
actividades docentes se pudieron constatar las siguientes fortalezas y debilidades.

Fortalezas
El Diseo Curricular Nacional de la educacin Bsica Regular asume el
propsito del desarrollo del pensamiento matemtico y de la cultura
cientfica y tecnolgica para comprender y actuar en el mundo.
El Diseo Curricular Nacional de la educacin Bsica Regular asume
el propsito del desarrollo de la creatividad ,innovacin, apreciacin y
expresin a travs de las artes las humanidades y las ciencias
El Diseo Curricular Nacional de la educacin Bsica Regular asume
el propsito del desarrollo de la capacidad productiva ,innovadora y
emprendedora : como parte de la construccin del proyecto de vida de todo
ciudadano.
En los programas curriculares del rea de matemtica se plantea entre sus
objetivos el pensamiento autnomo, crtico, reflexivo, creativo fin de que los
estudiantes de manera natural, autentico, propio logre la competencia.
Es de preferencia en la prctica pedaggica la creatividad de los
estudiantes.
Debilidades:
Poca independencia cognoscitiva
Insuficiente flexibilidad en su asumir matemtico
Escasa originalidad en el proceso de la solucin de un problema
Predominio del aprendizaje reproductivo
Estudiantes desmotivados para el aprendizaje de las Matemticas
Dificultad al interpretar un problema para dar la solucin
Falta de seguridad al plantear los procesos de resolucin de problemas
aritmticos
Poco dominio de los algoritmos de operaciones bsicas lo que trae como
consecuencia el desinters por el rea
Falta de comprensin al leer los problemas
Los resultados obtenidos, as como la experiencia de la autora en la materia que
se investiga han permitido constatar la siguiente situacin problemtica:
El desarrollo de la creatividad en los contenidos aritmticos en el rea de
matemtica en el primer grado de educacin secundaria de la I.E: De Las Monjas
establece una carencia, que les impide identificar y solucionar problemas
aritmticos del contexto, y contribuir a la educacin integral de dichos estudiantes.
De modo que se revela en este estudio y se determina como contradiccin que
el estado actual del desarrollo de la creatividad en contenidos aritmticos en los
estudiantes del nivel secundario resalta con la necesidad formar estudiantes
originales, autnomos y flexibles.
El reconocimiento de esta situacin permite identificar el siguiente problema
cientfico: Cmo contribuir al desarrollo de la creatividad en los contenidos
aritmticos en el rea de matemtica en el primer grado de educacin secundaria
de la I.E: De Las Monjas? el distrito de Santa Cruz Palpa, se asume como
objeto de estudio el desarrollo de la creatividad desde la matemtica en la
educacin secundaria del cual se precisa como campo de accin la creatividad
desde los contenidos aritmticos en el primer grado de educacin secundaria.
As mismo para viabilizar esta investigacin se propone como objetivo de
investigacin: Disear actividades para el desarrollo de la creatividad desde los
juegos didcticos en contenidos aritmticos en el rea de Matemtica del primer
grado de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa De Las Monjas. Para
lograr este objetivo se han formulado las siguientes preguntas cientficas.
1. Cules son los referentes tericos que sustentan el desarrollo de la
creatividad en los contenidos aritmticos en el rea de Matemtica de
educacin secundaria?
2. Cul es el estado actual diagnstico del estado actual del desarrollo de
la creatividad en contenidos aritmticos en el rea de Matemtica de los
estudiantes del primer grado de educacin secundaria de la Institucin
Educativa De Las Monjas de Palpa?
3. Qu contenidos y estructura tendrn las actividades para el desarrollo de
la creatividad en contenidos aritmticos desde juegos didcticos en el rea
de matemtica en los estudiantes de primer grado de educacin
secundaria de la I.E De Las Monjas de Palpa?
4. Qu validez terica y prctica tendrn de las actividades para el
desarrollo de la creatividad en contenidos aritmticos desde juegos
didcticos en matemtica en el primer grado de educacin secundaria dela
I.E: De Las Monjas?
Para dar respuesta a las preguntas mencionadas se propone las siguientes tareas
de investigacin.

1. Sistematizacin de los referentes tericos que sustentan el desarrollo
de la creatividad en los contenidos aritmticos en el rea de Matemtica
de educacin secundaria
2. Diagnstico del estado actual del desarrollo de la creatividad en
contenidos aritmticos en el rea de Matemtica de los estudiantes del
primer grado de educacin secundaria de la Institucin Educativa De
Las Monjas de Palpa
3. Elaboracin de las actividades en el proceso enseanza aprendizaje
mediante juegos didcticos en contenidos aritmticos en el rea de
Matemtica en los estudiantes del primer grado de educacin
secundaria de la Institucin Educativa De Las Monjas de Palpa.
4. Diseo de actividades para el desarrollo de la creatividad en contenido
aritmticos desde juegos didcticos en el rea de matemtica en los
estudiantes de primer grado de educacin secundaria de la I.E De Las
Monjas de Palpa
5. Valoracin de la validez terica y prctica de las actividades para el
desarrollo de la creatividad en contenidos aritmticos desde juegos
didcticos en matemtica en el primer grado de educacin secundaria
dela I.E: De Las Monjas mediante el criterio de especialistas y en la
prctica.
El proceder investigativo se enmarca en un diseo pre experimental de tipo
descriptivo explicativo, desarrollado mediante el empleo de mtodos de
investigacin de los niveles terico, emprico y estadstico matemticos, en un
paradigma integral que asume como mtodo general el dialctico materialista
para el estudio de los procesos de desarrollo de la creatividad y desarrollo de la
creatividad en contenidos aritmticos en el rea de matemtica, en particular, la
determinacin de los componentes de las actividades en esta rea y las relaciones
dialcticas entre ellos, as como la valoracin de la validez de las actividades.
Mtodos tericos:
Analtico Sinttico: para el manejo de informacin de los fundamentos tericos y
pedaggicos relacionadas con el desarrollo de la creatividad en contenidos
aritmticos en el rea de Matemtica mediante juegos didcticos.

Induccin y deduccin: para el estudio de la creatividad y la creatividad en el
entorno de la educacin peruana como proceso general, a partir de la necesaria
articulacin filosfica de lo general, lo particular y lo singular y de los postulados
tericos generales que promueven el desarrollo de la creatividad en el ambiente
pedaggico y la trascendencia en el desarrollo de la creatividad en contenidos
aritmticos.
Anlisis y sntesis: para descomponer el proceso de desarrollo de la creatividad
en las instituciones educativas, y en particular, el proceso de desarrollo de la
creatividad en contenidos aritmticos y las mltiples relaciones que se establecen
para un estudio a profundidad, que implica adems, una visin integral de los
fenmenos que se estudian, que permita extraer caractersticas, rasgos,
regularidades y tendencias.
Hipottico deductivo: para llegar a conclusiones precisas acerca del proceso
desarrollo de la creatividad en contenidos aritmticos, que condicionan nuevas
predicciones empricas sometidas a criterios especializados; adems, para la
determinacin de las dimensiones e indicadores medidos durante el proceso
investigativo.
Modelacin: para el proceso de abstraccin que conlleva representar las
relaciones de dependencia, jerarquizacin y estructuracin de los componentes y
contenidos de las actividades para el desarrollo de la creatividad en contenidos
aritmticos.

Sistematizacin: para la interpretacin, enriquecimiento, confrontacin,
modificacin y construccin de conocimientos terico prcticos sobre los
procesos de desarrollo de la creatividad en las instituciones educativas, as como
desarrollo de la creatividad en contenidos aritmticos, desde los referentes
tericos asumidos por la autora.
Mtodos Empricos:
Se utiliz el anlisis bibliogrfico: que permiti encontrar y profundizar los
referentes tericos que sirvieron para sustentar nuestra propuesta, (PEN), (DCN),
(OTP) entre otros.

Observacin: para constatar la preparacin de los estudiantes del primer grado
de educacin secundaria de la I.E: De Las Monjas proceso desarrollo de la
creatividad en contenidos aritmticos y la incidencia en las funciones que realizan.
Encuesta: para constatar el estado de opinin de los estudiantes del primer grado
de educacin secundaria de la I.E: De Las Monjas acerca del desarrollo de la
creatividad en contenidos aritmticos.
Prueba Pedaggica: con la finalidad de diagnosticar el nivel de desarrollo de la
creatividad para resolver problemas en contenidos aritmticos a estudiantes del
primer grado del nivel de educacin secundaria
Criterio de especialista: para la constatacin de la validez terica de las
actividades para el desarrollo de la creatividad en contenidos aritmticos,
mediante la aplicacin de un cuestionario (anexo N ).
Experimentacin: se utiliz en la versin del pre experimento, para comprobar
la validez prctica de las actividades para el desarrollo de la creatividad en
contenidos aritmticos.
Mtodos estadstico matemticos: para ordenar, procesar y analizar los datos
obtenidos. El anlisis porcentual posibilit procesar los datos que aportaron los
mtodos aplicados.
La poblacin y muestra se encuentra conformada por un total de 12 estudiantes
y la muestra corresponde a la totalidad de la poblacin 100% de los estudiantes
del primer grado de Educacin Secundaria de la I.E. De las Monjas.
Novedad cientfica: consiste en la determinacin de los referentes tericos a
partir de los cuales se logra establecer niveles de relacin entre los conceptos
creatividad en el entorno educativo y en contenidos aritmticos.

Significacin prctica de la tesis: las actividades para el desarrollo de la
creatividad en contenidos aritmticos desde los juegos didcticos, como una
herramienta terica prctica que muestra el modo de hacer posible el desarrollo
de esa capacidad en el rea de la Matemtica, de forma tal que contribuya al
desarrollo integral de la personalidad de los estudiantes de la institucin.
La tesis se estructura en introduccin, donde se presenta el diseo terico
metodolgico; dos captulos, en el primero se ofrece la sistematizacin de los
referentes tericos sobre el desarrollo de la creatividad en el rea de la
Matemtica en secundaria y en particular, sobre el desarrollo de la creatividad en
contenidos aritmticos; el captulo dos demuestra la existencia de la problemtica
objeto y campo de investigacin, a partir del anlisis de los resultados de los
mtodos aplicados; adems se presentan las actividades para el desarrollo de la
creatividad en contenidos aritmticos en juegos didcticos , y la valoracin de la
validez terica y prctica de dichas actividades. La tesis cuenta adems con
bibliografa y anexos.

CAPITULO I: REFERENTES TERICOS DEL DESARROLLO DE LA
CREATIVIDAD EN CONTENIDOS ARITMETICOS EN EL REA DE
MATEMTICA

En el captulo se aborda la sistematizacin de los referentes tericos
que la autora toma como punto de partida para el estudio de los
procesos de desarrollo de la creatividad y en especial los referidos al
desarrollo de la creatividad en contenidos aritmticos en la secundaria

1.1 Antecedentes histricos o evolucin del trmino de
creatividad

La sociedad actualmente se encuentra inmersa en un proceso de
cambios. El conocimiento general se incrementa cada da ms y los
avances cientficos y tecnolgicos se desarrollan a un ritmo cada vez
ms acelerado. El proceso de globalizacin que nos ha tocado vivir
hace que el mundo se dinamice y crezca vertiginosamente en todos
los campos.

Todo hace cada vez ms complejo a nuestra sociedad y nos lleva a
situaciones que en la que se debe solucionar problemas ms
complejos tanto en la poltica econmica relacionndolo con nuestra
vida familiar y personal. La solucin a estos problemas exige una gran
dosis de creatividad y mucha responsabilidad individual, colectiva que
permita perfeccionar estilos y condiciones de vida.
El inicio de la matemtica como actividad profesional en el Per se
remonta al siglo XVII. Segn Carranza, Csar (2004) el primer
profesional peruano que desempe funciones como matemtico fue
Ruiz Lozano, Francisco nacido en Lima (1607-1677) quien recibe el
encargo de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos (UNMSM)
de dictar la ctedra de Prima de Matemticas, escribe un tratado sobre
cometas, que es el primer libro sobre un tema de este tipo y determina
las coordenadas geogrficas de los lugares ms importantes de la
costa peruana.
Sin embargo y pese a que le sucedieron hombres notables en las
matemticas, que impulsaron la creacin de importantes centros para
el estudio de la materia, los psimos resultados obtenidos por los
nios y jvenes estudiantes peruanos en pruebas de habilidades
matemticas y comprensin lectora de los ltimos aos corroboran el
criterio de que la enseanzas de la asignatura y en general, la
educacin en el pas est un poco abandonada y no se corresponden
con la tradicin sentada por hombres clebres en esta nacin.
Garca Cruz, Juan A. (2001) menciona que los profesores ven su tarea
como la transmisin de un conocimiento acabado y abstracto tienden a
adoptar un estilo expositivo. Su enseanza est plagada de
definiciones, en abstracto y de procedimientos algortmicos; solo al
final en contados casos aparece un problema contextualizado, como
aplicacin de lo que supuestamente se ha aprendido en clase.
Los mtodos y tcnicas participativas, llamados por algunos autores
tambin mtodos activos, productivos, polmicos, se definen como las
vas, procedimientos y medios sistematizados de organizacin y
desarrollo de la actividad de los estudiantes, sobre la base de
concepciones no tradicionales de la enseanza, con el objetivo de
lograr el aprovechamiento ptimo de sus posibilidades cognitivas y
afectivas.
Segn las investigaciones existen muchas definiciones a lo largo del
tiempo por ello se presentan algunas definiciones principales de los
ms conocidos estudiosos del tema entre los cuales mencionaremos:
El concepto de Lpez, B y Recio, H. (1998) refleja que "Creatividad es
un estilo que tiene la mente para procesar la informacin,
manifestndose mediante la produccin y generacin de situaciones,
ideas u objetos con cierto grado de originalidad; que pretende de
alguna manera impactar o transformar la realidad presente del
individuo". En esta definicin
Para Jerome Seymour Bruner (1963) define que la Creatividad es el
acto que produce sorpresas al sujeto, en el sentido de que no lo
reconoce como produccin anterior. En esta definicin se hace
referencia de aprendizaje por descubrimiento.
En cambio para Howard Gardner (1999) Afirma que la creatividad no
es una especie de fluido que pueda manar en cualquier direccin. La
vida de la mente se divide en diferentes regiones, que l denomin
"inteligencias" como la matemtica, el lenguaje o la msica. Y una
determinada persona puede ser muy original e inventiva, incluso icono
clsticamente imaginativa, en una de esas reas sin ser
particularmente creativa en ninguna de las dems". Es exponente de
la Teora de las inteligencias mltiples.

Albertina Mitjns, (1989) nos expresa que la creatividad es el proceso
de descubrimiento o de produccin de "algo nuevo" que cumple las
exigencias de una determinada situacin social, en la cual se expresa
el vnculo de los aspectos cognitivos y afectivos de la personalidad.

Flanagan (1958) La creatividad se muestra al dar existencia a algo
novedoso. Lo esencial aqu est en la novedad y la no existencia
previa de la idea o producto. La creatividad es demostrada inventando
o descubriendo una solucin a un problema y en la demostracin de
cualidades excepcionales en la solucin del mismo.

Mednick (1964) El pensamiento creativo consiste en la formacin de
nuevas combinaciones de elementos asociativos. Cuanto ms remotas
son dichas combinaciones ms creativo es el proceso o la solucin.

Para Torrance (1965) La creatividad es un proceso que vuelve a
alguien sensible a los problemas, deficiencias, grietas o lagunas en los
conocimientos y lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones,
hacer especulaciones o formular hiptesis, aprobar y comprobar estas
hiptesis, a modificarlas si es necesario adems de comunicar los
resultados.
Caridad Hernndez (1999): La creatividad es el conjunto de aptitudes,
vinculadas a la personalidad del ser humano, que le permiten, a partir
de una informacin previa, y mediante una serie de procesos internos
(cognitivos), en los cuales se transforma dicha informacin, la solucin
de problemas con originalidad y eficacia
Bastarrechea Baignol , Juan (1995), menciona que toda educacin
actual, que se precie de tal, tiene que tener en cuenta la creatividad, y
es que la creatividad es uno de los ms grandes y nobles principios
indispensables en todo proceso o enseanza-aprendizaje, para
contribuir al desarrollo del ser humano como una unidad Bio-Psico-
Social-Trascendente, segn el propio autor.
Sternberg (1997) considera que la creatividad, as como la inteligencia,
es algo que cualquiera posee en cierta medida, que no es un
calificativo fijo sino, por el contrario, es un talento que cualquiera
puede desarrollar en grados variables. Otros autores comparten la
opinin del propio Sternberg.
Stenberg (1995) planteaba en esa misma direccin que la creatividad
es una decisin acerca de una actitud hacia la vida. Sealaba el
insigne investigador que el trabajo creativo requiere de un balance
entre las habilidades sintticas, analticas y prcticas y que por ello era
importante motivar y desarrollar la creatividad enseando a los
alumnos a mantener y buscar un equilibrio entre esas habilidades de
pensamiento. Deca que la mayora de los profesores desean motivar
las habilidades creativas en sus alumnos, pero no estn seguros de
cmo hacerlo y el resultado era que se volvan conformistas y dejaban
de ser creativos.
Abarca Abarca (2005) en su monografa Mtodo de enseanza de
resolucin de problemas en el aprendizaje de las matemticas, cita al
investigador Andradas, Carlos quin expres que el nivel de
aprendizaje es cada vez ms bajo en el Per. Polya, George (1945),
en el prefacio a la primera edicin en ingls de How to solve it escribi:
un profesor de matemticas tiene una gran oportunidad. Si dedica su
tiempo a ejercitar a los alumnos en operaciones rutinarias, matar en
ellos el inters, impedir su desarrollo intelectual y acabar
desaprovechando su oportunidad. Pero si, por el contrario, pone a
prueba la curiosidad de sus alumnos plantendoles problemas
adecuados a sus conocimientos, y les ayuda a resolverlos por medio
de preguntas estimulantes, podr despertarles el gusto por el
pensamiento independiente y proporcionarles ciertos recursos para
ello.. A lo largo de la historia, el estudio de las matemticas se ha
realizado desde perspectivas diferentes, muchas veces enfrentadas y
otras contradictorias como aquellos que eran partidarios de un
aprendizaje de las habilidades matemticas elementales basado en la
prctica y el ejercicio y por otro lado, los que defendan que era
necesario aprender unos conceptos y una forma de razonar antes de
pasar a la prctica y que su enseanza, por tanto se deba centrar
principalmente en la significacin y en la comprensin de los
conceptos.
Aunque a Piaget no le preocupaban los problemas de aprendizaje de
las matemticas, muchas de sus aportaciones siguen vigentes en la
enseanza de las matemticas elementales y constituyen un legado
que se ha incorporado al mundo educativo de manera consustancial. Y
aunque su afirmacin de que las operaciones lgicas constituyen un
prerrequisito para construir los conceptos numricos y aritmticos en
el alumno, planteamientos ms recientes defienden un modelo de
integracin de habilidades, donde son importantes tanto el desarrollo
de los aspectos numricos como los lgicos.
Martnez Llantada, Martha (2005) afirmaba que el maestro debe
conocer bien a sus alumnos, amarlos, perfeccionar constantemente su
trabajo, estar al da, en lo que es nuevo en la ciencia, cules son las
experiencias de avanzada. Dijo que se deben de crear las condiciones
necesarias, la base material, propiciar las condiciones psicolgicas
morales, dar libertad de accin aunque la regule. Es una realidad que
sin maestro creador es difcil propiciar el camino creador de los
alumnos que tengan amplia cultura, profundos razonamientos, rica
imaginacin, motivaciones positivas, slidos intereses y conciencia de
las necesidades sociales, atencin concentrada y aguda, curiosidad
insaciable, independencia y autoorganizacin.
Martnez Llantada, Martha (2005) reflexiona sobre los obstculos a la
creatividad en el proceso docente y al respecto considera que se
deben evitar lo que los autores llaman bloqueos o dificultades y
obstculos para promover la creatividad en el proceso docente. Entre
ellos menciona el autoritarismo, la normatividad excesiva, el
conformismo, la rigidez, la inmediatez, la rutina, el excesivo control.
Tambin habla de bloqueos culturales, emocionales y perceptuales. A
los primeros refieren el afn desmedido de economa y practicidad, la
sancin social de los curiosos, la fe excesiva en las estadsticas, el
temor a lo ilgico, la creencia de que no vale la pena buscar, el temor
al error. Hay que favorecer las condiciones para lograr la creatividad
en los alumnos mediante vas que lo permitan.
Amrica Gonzlez, investigadora cubana, define la creatividad como
la potencialidad transformativa de la persona basada en un modo de
funcionamientos integrado de recursos cognitivos y afectivos
caracterizado por la generacin, la flexibilidad, la expansin, la
autonoma y el cambio .(Gonzlez, Pedagoga 97)
Stein (1964): "La creatividad es la habilidad de relacionar y conectar
ideas, el sustrato de uso creativo de la mente en cualquier disciplina".

Piaget (1964): "La creatividad constituye la forma final del juego
simblico de los nios, cuando ste es asimilado en su pensamiento".
Entiende la creatividad como algo resultante a lo largo del tiempo,
producto de la acumulacin de experiencias.
Guilford (1971): "Capacidad o aptitud para generar alternativas a partir
de una informacin dada, poniendo el nfasis en la variedad, cantidad
y relevancia de los resultados". Aade que para la creatividad es
necesario un conocimiento previo, aunque eso supone que no haya
una higiene mental (condicionarse por lo preexistente), estoy de
acuerdo, porque slo sabiendo lo que se necesita podremos llegar a
una solucin creativa.

Ulmann (1972): "La creatividad es una especie de concepto de trabajo
que rene numerosos conceptos anteriores y que, gracias a la
investigacin experimental, adquiere una y otra vez un sentido nuevo".

Esquivias (1997): "La creatividad es un proceso mental complejo, el
cual supone: actitudes, experiencias, combinatoria, originalidad y
juego, para lograr una produccin o aportacin diferente a lo que ya
exista".
Para Jean Piaget autor de la teora psicogentica (1964) la concibe
como forma final del juego simblico de los nios, cuando ste es
asimilado en su pensamiento.
Un anlisis de los criterios de los autores con respecto a la concepto
de la creatividad nos permite estar en capacidad de concluir que la
creatividad es la que nos ayuda que en algn momento encontremos y
brindemos soluciones, y que todas las personas debemos trabajar la
creatividad de forma constante, especialmente en las instituciones
educativas para que los estudiantes la desarrollen ya que en sus
manos est la responsabilidad futura del pas.
1.2. La creatividad en el entorno de la educacin peruano.
Los nuevos escenarios educativos, enmarcados en la era del
conocimiento y la informacin exigen cambios profundos en la forma
como se ha venido orientando los procesos de enseanza
aprendizaje. Las constantes innovaciones en todas las reas
suscitadas en forma violenta e incontrolable colocan en declive el
paradigma educativo tradicional que sitan al estudiante en un rol
pasivo y al docente como un transmisor de informacin.

Al ubicar la educacin en un actual momento histrico, cobra fuerza el
estudiante como centro del proceso de aprendizaje y se reorienta el rol
del docente como mediador entre el estudiante y el conocimiento, de
este modo corresponde al educador organizar el ambiente educativo y
proveer experiencias enriquecedoras que permitan una educacin
innovadora, divergente y creativa acorde con las exigencias de la
sociedad actual.

Hace ms de una dcada, Morn (1990) refera la creatividad como
uno de los pilares fundamentales que debe apoyarse toda enseanza
que se precie de actual y renovadora, planteamiento que se mantiene
vigente y si se quiere con mayor mpetu, ya que la estimulacin del
pensamiento creativo e innovador es el principal recurso que se debe
poner en prctica en toda Institucin Educativa que quiera responder
acertadamente a los requerimientos de la vida actual.

Desde la perspectiva curricular la creatividad permite segn
manifestaciones de Prado (2003) a profesores y estudiantes
reconstruir sus opiniones, preconceptos e imgenes y rehacer sus
estructuras mentales, recrear los conocimientos inertes, reelaborar
ideas y conceptos mediante los propios lenguajes, comprender
lgicamente las cosas encontrndoles sentido y propsito para sus
vidas, asociar las vivencias y experiencias al mundo personal y
proyectar conceptos y teoras en la prctica.

Como se puede evidencia r en este planteamiento, la creatividad se
centra en la construccin activa y contextualizada del conocimiento,
reto de la educacin que conlleva a introducir cambios en forma de
orientar los aprendizajes y las reformas educativas a nivel mundial.

En la dcada de los 90 la educacin en el Per surgen nuevos
lineamientos de la poltica educativa. La mayor trascendencia son los
cambios en la estructura del Sistema Educativo y en el propio Sistema
de Educacin (MED) surge la necesidad de construir un Proyecto
Educativo que trascienda a corto plazo la modernizacin de la
Educacin Secundaria. Documento elaborado por DINESST y la
UDCREES.
El programa de mejoramiento de la calidad educativa de la educacin
peruana (MECEP), conformada por tres componentes:
1) mejoramiento de la calidad de los procesos de enseanza.
2) mejoramiento de la administracin educativa.
3) modernizacin de la infraestructura educativa una de las
necesidades bsicas de la Educacin Peruana.

Entre los objetivos de la Educacin secundaria relacionados con la
creatividad es la que se refiere al desarrollo de actitudes
fundamentales que posibiliten alcanzar una moral autonoma basada
en principios ticos universales y participar creativamente en la
construccin de una sociedad en la que se incorporen valores de
justicia y paz.
En la estructura curricular Bsica de Educacin Secundaria el perfil del
egresado de Educacin Secundaria mostrara como competencia el
desarrollo del pensamiento matemtico y de la cultura cientfica para
comprender y actuar en el mundo; consecuentemente el rea
curricular se orienta a desarrollar pensamiento matemtico y el
razonamiento lgico del estudiante, desde los primeros grados, con la
finalidad que vaya desarrollando las capacidades que requiere para
plantear y resolver con actitud analtico los problemas de su contexto y
de la realidad.

En cuanto al desarrollo del docente permite que los docentes
propongan situaciones que permitan a cada estudiante valorar tanto
los procesos matemticos como los resultados obtenidos poniendo en
juego sus capacidades, para observar, organizar, datos, analizar,
formular hiptesis reflexionar experimentar empleando diversos
procedimientos, verificar y explicar las estrategias utilizadas al resolver
un problema.
El rol del docente propicia el desarrollo biolgico del educando
potenciando sus capacidades individuales y sociales incrementando
su autonoma debido a las demandas sociales naturales e individuales
por un currculo por objetivos cuyo enfoque conductista solo se centra
en un conjunto de saberes.
En cambio el currculo por competencia tiene un inters de brindar un
servicio acorde a las exigencias del siglo XXI. Este currculo est
orientado al aprendizaje significativo del estudiante. Lo que significa
que el estudiante debe aprender a partir de sus experiencias previas y
su conocimiento cotidiano, comprender y extraer conclusiones en
funcin de la experimentacin y el conocimiento cientfico y realizar
juicios de valor para usarlos en su vida.
Teniendo en cuenta el informe de la UNESCO (1996) los estudiantes
del siglo XXI deben adquirir las siguientes competencias.
Aprender a conocer.
Aprender a hacer.
Aprender a vivir juntos.
Aprender a ser.
En 1999 2001 surge una nueva concepcin de Educacin Peruana.
El bachillerato peruano se dio como un plan piloto con una duracin de
dos aos la finalidad de esta Educacin era articular la Educacin
Bsica Regular con la Educacin Superior e insertar a los estudiantes
al mundo de la Produccin y el Trabajo.
El bachillerato apuntaba a formar competencias genricas para el
trabajo y las capacidades, seguir un mejoramiento lgico para la toma
de decisiones, aprender por s mismo, trabajar en equipo que permita
la flexibilidad y la adaptacin a diversas situaciones laborales.
Se les orientaba a los estudiantes a los diferentes campos laborales
con la finalidad de fortalecer las competencias, disear proyectos de
empresas productivas y/o servicio. As como una actitud responsable y
creativa. El bachillerato se dio en dos variantes el cientfico humanista
y cientfico tecnolgico.
En el ao 2005, mediante Resolucin Ministerial N 0068-2005-ED se
aprob el diseo curricular Nacional de Educacin Bsica Regular
inicio del proceso de articulacin para los niveles de Educacin inicial,
primaria y secundaria y cuyo objetivo del MED es asegurar a nivel
nacional la articulacin manteniendo unidad en los principios y fines de
la Educacin peruana y los objetivos de la Educacin Bsica Regular.
Se ha elaborado el (DCN) de Educacin Bsica Regular y a partir del
2006 se ha generalizado en todas las Instituciones pblicas y privadas,
este documento propone el desarrollo de capacidades, conocimientos,
actitudes y valores que garanticen en un futuro la calidad de los
aprendizajes a nivel nacional.
La Educacin Secundaria, constituye el tercer nivel de la Educacin
Bsica Regular y tiene una duracin de cinco aos, est orientada al
desarrollo de las competencias que permitan al estudiante acceder a
conocimientos humansticos cientficos y tecnolgicos en permanente
cambio.
Entre los objetivos generales de la Educacin Secundaria tenemos:
promover el desarrollo de capacidades, valores y actitudes que
permitan a los adolescentes y jvenes aprender en forma permanente
y autnoma en interaccin con sus pares u con su entorno familiar,
escolar y comunal y asumir como capacidad fundamental para el
desarrollo formativo de los estudiantes: la capacidad creativa, critica la
solucin de problemas y la toma de decisiones contribuye al desarrollo
de los niveles ms altos de la estructura del pensamiento.
Crtico y reflexivo: usando permanentemente el pensamiento
divergente para discrepar, emitir juicios, criticar y afirmar y argumentar
sus opiniones y analizar diferentes situaciones.
El rea de Matemtica est fundamentada como una herramienta
internacional til para la formacin integral de los estudiantes
permitiendo el acceso a la informacin para satisfacer las exigencias
acadmicas actuales.
El propsito de la educacin en el rea de Matemtica es el desarrollo
del pensamiento matemtico y de la cultura cientfica y tecnolgica
para comprender y actuar en el mundo. Desarrollar la creatividad,
innovacin, apreciacin y expresin a travs de las artes las
humanidades y las ciencias.
El razonamiento lgico, el aprendizaje de conceptos matemticos, los
mtodos de resolucin de problemas y el pensamiento son desarrollos
imprescindibles para los estudiantes quienes requieren una cultura
cientfica y tecnolgica para la comprensin del mundo que los rodea y
sus transformaciones.
La institucin educativa mediante las matemticas, las ciencias las
tecnologas favorecen el rigor intelectual propio del razonamiento y la
investigacin. Ofrece a los estudiantes experiencias enriquecedoras
para el desarrollo de las capacidades y actitudes cientficas. As como
la adquisicin y aplicacin de conocimientos cientficos naturales y
tecnolgicos teniendo como sustento conceptual el dominio de la
matemtica como ciencia informal.
El desarrollo del pensamiento matemtico y l aprendizaje de las
ciencias naturales contribuyen decisivamente al planteamiento y
solucin de los problemas de la vida.
La prctica pedaggica debe proporcionar el desarrollo de procesos
cognitivos, socio afectivos y motores en relacin con el entorno en el
que se desenvuelven los estudiantes, en este sentido, el docente
asume, el rol del mediador entre el objeto de aprendizaje, los recursos
educativos y los estudiantes; lo cual favorece el desarrollo de
capacidades, actitudes. Una buena prctica pedaggica debe tener en
cuenta:
Las caractersticas de los pberes y adolescentes.
Las caractersticas y patrones culturales del contexto.
La motivacin, el dialogo y la participacin activa en el aula, de
manera que cada estudiante exprese su opinin, respetando la
de los otros y valorando el apoyo mutuo.
La necesidad de realizar un trabajo metodolgico inter y
transdisciplinario entre las reas curriculares, para ofrecer una
visin total y no parcializada de la realidad.
La generacin de un clima socio afectivo, que permita construir
un ambiente de aprendizaje individual y cooperativo en el cual
prime el respeto y las relaciones positivas, empticas y
democrticas.
Las experiencias y conocimientos previos para relacionarlos con
el desarrollo de los nuevos conocimientos, de tal manera que el
aprendizaje sea significativo y funcional.
El planteamiento de situaciones o problemas que se vinculen
con la vida cotidiana del estudiante.
El fortalecimiento de la calidad de aprendizaje mediante el uso
de recursos educativos y tecnolgicos emergentes.
El diseo de estrategias para la aplicacin y transferencia de los
aprendizajes a nuevas situaciones.
La reflexin permanente sobre los propios aprendizajes (meta
cognicin), de modo que los estudiantes autorregulen y
desarrollen la autonoma para aprender durante toda la vida.
El uso de estrategias, segn los ritmos y estilos de aprendizaje
de los estudiantes.
El uso de estrategias que promuevan el desarrollo de los
procesos cognitivos, afectivos y motores, as como las actitudes
que favorezcan una sana convivencia, para que el estudiante
asuma juicios de valor y acepte la importancia del cumplimiento
de las normas y de la diversidad del aula.
La programacin curricular es el proceso que permite prever la
organizacin y secuencia de las capacidades, conocimientos y
actitudes en unidades didcticas que se desarrollarn durante el ao
escolar.

La programacin curricular toma en cuenta el Proyecto Educativo
Institucional y el Proyecto Curricular Institucional. Considera, adems
las caractersticas y necesidades especficas de los estudiantes, las
caractersticas del entorno y las condiciones de la institucin
educativa.
La programacin curricular es flexible en la medida que puede ser
reajustada de acuerdo con las situaciones que se presenten en el
desarrollo de las sesiones de aprendizaje.
En la programacin curricular las capacidades, conocimientos y
actitudes constituyen los logros de aprendizaje que el estudiante
alcanzar en cada grado. La organizacin de estos elementos en
bloques, segn su naturaleza y posibilidad de ser desarrollados en
forma articulada, dan origen a las unidades didcticas. En cada unidad
didctica se especificarn los procesos (cognitivos o motores) y
estrategias que permitirn alcanzar los logros previstos. Los
indicadores se formularn en funcin de los procesos (cognitivos o
motores) y actitudes priorizadas en cada unidad.
Programacin anual se disea para cada rea curricular y por cada
grado. Se sugiere el procedimiento siguiente:
Organizar las capacidades a desarrollar en el grado.
Priorizar los valores y actitudes
Priorizar los temas transversales
Organiza las unidades didcticas.
Formular las estrategias para desarrollar los aprendizajes.
Formular orientaciones para la evaluacin de los aprendizajes.
Sugerir la bibliografa bsica.
Unidades didcticas se formulan a partir de la programacin anual. Se
sugiere el siguiente procedimiento:
Formular los aprendizajes que los estudiantes lograrn en cada
unidad. Estos, a su vez, deben estar vinculados con los temas
transversales elegidos por la institucin educativa.
Seleccionar las estrategias en forma secuencial y detallada para
tener claridad sobre lo que se har en la unidad desde el inicio
hasta el trmino de la misma.
Determinar las reas con las cuales se puede aplicar
metodologas de carcter interdisciplinarios para el logro de los
aprendizajes previstos.
Seleccionar los recursos educativos que servirn tanto al
docente como al estudiante para facilitar la enseanza y el
aprendizaje, respectivamente.
Formular los indicadores que permitan verificar si los estudiantes
estn desarrollando las capacidades, conocimientos y as
actitudes previstas en la unidad didctica.
Asignar tiempo en funcin de los aprendizajes esperados y las
estrategias o actividades previstas.
Sesiones de aprendizaje se formulan a partir de la Unidad Didctica.
Se sugiere el procedimiento siguiente:
Seleccionar los aprendizajes que los estudiantes lograran en la
sesin, a partir de los previstos en la unidad didctica.
Determinar las actividades / estrategias de aprendizaje en
funcin de los procesos cognitivos o motores y de los procesos
pedaggicos.
Seleccionar los recursos educativos que servirn tanto al
docente como al estudiante para facilitar la enseanza y el
aprendizaje, respectivamente.
Asignar tiempo en funcin de los aprendizajes esperados y las
estrategias o actividades previstas.
Formular los indicadores que permitan verificar si los estudiantes
han logrado los aprendizajes esperados.
Evaluacin la evaluacin del aprendizaje se realiza por criterios e
indicadores. Los criterios constituyen las unidades de recojo de
informacin y de comunicacin de resultados a los estudiantes y
familias. Los criterios de evaluacin se originan en las competencias y
actitudes de cada rea curricular.
Por ejemplo, el rea de matemtica tiene cuatro criterios de
evaluacin:
a) Razonamiento y demostracin.
b) Comunicacin matemtica.
c) Resolucin de problemas.
d) Actitudes ante el rea.
Los indicadores son los indicios o seales que hacen observable el
aprendizaje del estudiante. En el caso de las competencias, los
indicadores deben explicitar la tarea o producto que el estudiante debe
realizar para demostrar que logr el aprendizaje. Siguiendo el ejemplo
de matemtica, algunos indicadores de la comprensin de textos son:
a) Identifica informacin explicita haciendo subrayados.
b) Discrimina las ideas principales de las secundarias mediante
esquemas.
c) Organiza informacin en mapas.
d) Enjuicia las ideas del autor emitiendo opiniones.
Las actitudes ante el rea estn vinculadas con las predisposiciones
del estudiante para actuar positiva o negativamente en relacin con los
aprendizajes propios de cada rea curricular. Se espera, por ejemplo,
que en el rea de comunicacin, un estudiante demuestre disposicin
para comunicarse en forma emptica y asertiva, valorando las
diferencias lingsticas o interesndose por el uso creativo del
lenguaje y de otros cdigos de comunicacin. Las actitudes ante el
rea, tambin se relacionan con la voluntad para aprender ms y
mejor, venciendo las dificultades y los temores. Por ellas, nos
superamos cada vez ms y logramos mejores niveles de aprendizaje.
Los indicadores de las actitudes ante el rea son las manifestaciones
observables de tales actitudes. Algunos de ellos pueden ser:
a) Escucha sin interrumpir.
b) Expresa sus ideas sin agredir a los dems.
c) Se esfuerza en conseguir el logro.
d) Toma la iniciativa en el trabajo.
La valoracin de los resultados de evaluacin se realiza por cada
criterio de evaluacin en todas las reas curriculares, utilizando la
escala del 0 al 20. Esto quiere decir, que el estudiante, al final de cada
periodo (bimestre o trimestre), obtiene un calificativo en cada criterio
de evaluacin. Si el rea tiene cuatro criterios, el estudiante tendr
cuatro calificativos, cuyo promedio ser el calificativo de rea en cada
periodo.
1.2.1. La creatividad en el rea de matemtica
En este captulo se describen algunos enfoques de la creatividad en
matemtica. Se realiza una aproximacin a los criterios de la
creatividad: Originalidad, flexibilidad, fluidez y elaboracin.
A travs de un famoso ejemplo de Historia de la Matemtica podemos
observar como existen relaciones entre la creatividad y la matemtica:
Efectivamente quizs una de las historias matemticas que ms han
impactado en la mente de la gente, y adems conocida por personas
cuyo inters no son las matemticas, es la de Arqumedes
gritando:Eureka! Se dice que sali desnudo de su bao a la calle para
describir como haba trabajado para determinar el volumen de la base
de metal de la corona de Hern. Lo que se recuerda ms claramente
en cualquiera de las versiones de la historia, es el sentido del
descubrimiento, la captura del espritu de la creatividad en la palabra
Eureka; es una de las pocas palabras cuyos orgenes estn en la
historia de la matemtica y que han encontrado un lugar en lenguaje.
En la conversacin ordinaria, si alguien dice Eureka! Sus oyentes
saben inmediatamente que se trata de un descubrimiento, y se
recordar el entusiasmo que tena esa persona por compartir la
historia de la forma en que haba descubierto la idea, la accin, la
asociacin o la solucin de un problema (Daniel, 2003)
Jacques Hadamard, en su obra Psicologa de la invencin en el
campo de la matemtica, analiza y diferencia dos aspectos de la
creatividad:
a) El descubrimiento que sera el dar a conocer algo que estaba
desde ah antes
b) La invencin, que es la ideacin o realizacin de algo que no
exista como tal.
En sus inicios los conocimientos matemticos estaban relacionados
nicamente con las necesidades inmediatas de la vida cotidiana como
la de contar, numerar, distribuir, medir reas de parcelas de tierra,
entre otras; en esta etapa se comienza a implantar los fundamentos de
la Matemtica como ciencia. El desarrollo histrico de las Matemticas
es estimulado por problemas de las ciencias naturales, as la
aritmtica y el lgebra surgieron como respuesta a necesidades
humanas, as como el desarrollo de otras ramas que originaron no
solo como consecuencia de problemas de las ciencias naturales, sino
tambin de las sociales y de distintos campos del esfuerzo humano.
Descartes, en el siglo XVII, deca que la Matemtica es la ciencia del
orden y la medida, mientras que para Gauss XVIII, era la reina de las
ciencias, siendo la aritmtica la reina de la Matemtica, por el
predominio que siempre ha tenido el nmero y las operaciones con
nmeros en la construccin del edificio matemtico que hoy se
conoce.
Con respecto a ello Eric T. Bell expres que la Matemtica es, a la
vez, la reina y la sirvienta de las ciencias, en franca alusin a su
utilizacin en la formalizacin de sus contenidos por ciencias como la
Economa, la Qumica, la Fsica y hasta la Lingstica.
.Polya (1931), presenta en Zrich ante la sociedad Suiza un nuevo
mtodo de enseanza bajo el ttulo: cmo buscar la resolucin de un
problema de Matemtica mediante la heurstica de la cual ms tarde,
en 1945 expres: la heurstica moderna trata de comprender el
mtodo que conduce a la resolucin de problemas aritmticos, las
operaciones tpicamente tiles de este proceso. Diez aos ms tarde
Puig Adam (1955) sintetiza su pensamiento de la metodologa de la
enseanza de las Matemticas dio varias sugerencias didcticas entre
las que se encontraban algunas relacionadas con la creatividad. Una
de ellos enfatizaba en la necesidad de ensear guiando la actividad
creadora y descubridora del estudiante estimulando dicha actividad
despertando el inters directo y funcional de este hacia el objeto del
conocimiento. Puig Adam pudiera decirse que ya tena plena
conciencia de que las Matemticas escolares constituan un terreno
abonado para el desarrollo de la inteligencia y la creatividad del
estudiante. Para l la enseanza deba ser una enseanza creativa
donde el estudiante construya y descubra el conocimiento a travs de
una actividad de bsqueda incesante de lo nuevo.
En una conferencia pronunciada por George Polya (1968) deca: est
bien justificado que todos los textos de Matemticas, contengan
problemas. Los problemas pueden incluso considerarse como la parte
ms esencial de la educacin matemtica.
Precisamente como lo seala Nieves (1997, p. 237) existe una serie
de condiciones que determinan la actuacin profesional del docente en
ejercicio, su dedicacin, su creatividad y su didctica, las cuales se
relacionan con el nivel de dificultad, exigencias y caractersticas de las
asignaturas instruidas a los escolares.
No hay que olvidar que el desarrollo de la creatividad dentro del
entorno educativo parte de varios aspectos que el docente debe tomar
en cuenta, como lo son: la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y la
elaboracin; estos niveles de la creatividad determinarn cual es la
estrategia ms acorde y la forma de ambiente que debe tener el aula o
espacio para producir efectos favorables.
La creatividad en educacin es evidente que la creatividad no es
lejana del rea educativa en general, ni del rea de matemticas en
particular, pues en toda enseanza, el docente muestra su creatividad
y originalidad al realizar la transposicin didctica de los
conocimientos que quiere sean aprehendidos por sus alumnos. Ella le
permite organizar las mejores situaciones de aprendizaje, establecer la
mejor comunicacin, de tal manera que surja la creatividad
espontnea del nio, sin coartarlo, sino como algo normal,
contribuyendo as, al desarrollo de su potencial creativo.














CAPITULO II: ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
EN CONTENIDOS ARITMETICOS MEDIANTE JUEGOS DIDCTICOS EN EL
REA DE MATEMTICA EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO DE
EDUCACION SECUNDARIA.
En este captulo se exponen los resultados obtenidos con la aplicacin de los
diferentes instrumentos en la etapa del diagnstico. Se presenta y fundamenta la
propuesta de actividades que se pone para el desarrollo de la creatividad de los
estudiantes de primero de secundaria mediante juegos didcticos aritmticos.
2.1 Diagnstico del estado actual del desarrollo de la creatividad
mediante juegos didcticos aritmticos en el rea de Matemtica en los
Estudiantes del primer grado del nivel secundario de la institucin educativa
de las Monjas- Palpa.
Para el diagnstico del estado actual del desarrollo de la creatividad mediante los
juegos didcticos aritmticos en el rea de matemtica en los estudiantes del
primer grado de educacin secundaria de la Institucin Educativa de las Monjas
se aplicaron los siguientes mtodos investigativos empricos.
a) Observacin a los estudiantes
b) Encuesta a los estudiantes
c) Prueba pedaggica
Los estudiantes del primer grado de educacin secundaria de la Institucin
Educativa de las Monjas, se encuentran en una edad de 11 a 14 aos pertenecen
al centro poblado de San Francisco del distrito de Santa Cruz de la Provincia de
Palpa, Los padres de familia se dedican a labores agrcolas y a la minera
artesanal.
La muestra consta de 12 estudiantes de la seccin nica que representa al 100%
de la poblacin.
Para realizar el diagnostico la autora considero elaborar el diagnstico de los
estudiantes en cuanto al estado actual del desarrollo de la creatividad para
abordar las dimensiones e indicadores: motivacin, flexibilidad, originalidad,
independencia y fluidez, se ha tomado del Taller Internacional: como desarrollar la
creatividad por la Dra. C. Juana Mara Remedios Gonzales y estn basados en
estudios de diversos autores, como Barrn Mackinnon, Taulor Guilford, Lowefeld,
Torrance, Logan Wolberg, Simonton Gardner y Feldman. Se considera la encuesta
para determinar el nivel de motivacin que tiene los estudiantes ante el
aprendizaje de las matemticas (anexo_) permiti revelar la enorme carencia de
motivacin intrnseca de los estudiantes hacia el aprendizaje de la matemtica, lo
que da sustento a la propuesta en sentido de cmo motivar al estudiante a travs
de actividades en contenidos aritmticos mediante juegos didcticos que incluyan
la actuacin del docente como facilitador y acompaante del estudiante.
La escala valorativa para determinar el desarrollo de la creatividad en los
estudiantes del primer grado de educacin secundaria de la I.E. De Las Monjas,
Se considera que el estudiante alcanza la calificacin (A) alto en originalidad
cuando cumple con todos los indicadores que se relacionan: aporta ideas que
solucionan en el proceso enseanza aprendizaje en el rea de Matemtica;
plantea situaciones no rutinarias en la solucin de problemas matemticos,
elabora respuestas nicas y novedosas en problemas matemticos, se considera
que el estudiante alcanza la calificacin (M) medio en originalidad cuando cumple
con dos de tres indicadores que se evala y Se considera que el estudiante
alcanza la calificacin de (B) bajo en originalidad cuando manifiesta al menos uno
de los tres indicadores propuestos.
La escala valorativa presenta igual comportamiento para los indicadores de
motivacin, flexibilidad, independencia y fluidez, tambin se confecciono una gua
de observacin con el uso de las escalas valorativas.
Dimensin Motivacin.
Vincula lo afectivo con las tareas del docente
Disposicin para la realizacin de las tareas
Manifestacin de vivencias afectivas
Dimensin flexibilidad
Utiliza novedosas variantes en las enseanza
Variedad y validez d las tareas del docente
Posibilidad para realizar interrogante a los estudiantes.
Dimensin originalidad
Capacidad para emitir respuestas novedosas y valiosas
Novedad y variedad en las formas para promover la participacin de los
estudiantes.
Uso de nuevas estrategias para estimular el aprendizaje.
Dimensin independencia
Posibilidad para actuar con independencia
Vencer dificultades propias de las actividades que desarrollan el docente
Hallan caminos propios para nuevas tareas
Dimensin fluidez
Producir ideas palabras con expresiones relacionadas a planteamientos de
un problema
Plantear variadas ideas o posibles soluciones a los problemas
Realizar ejercicios que posibiliten resolver problemas
El anlisis de los resultados obtenidos con instrumentos utilizados fue lo siguiente.
(anexo )
En la dimensin de motivacin: estos fueron los resultados:
Te sientes motivado a cumplir con tus tareas: 25% siempre, 41, 66% a veces,
33,33% nunca. Muestras disposicin para producir el contenido de un texto: 16,
66% siempre, 33, 33% a veces, 50% nunca. Manifiestas vivencias afectivas en
clase: 25% siempre, 75% a veces. Dando como conclusin de que los estudiantes
se encuentran mediante motivados. Por lo tanto la motivacin es mediana en los
estudiantes.
El la dimensin flexibilidad es baja en los estudiantes porque est faltando que el
estudiante tenga mayor participacin y adaptacin para fundamentar sus
opiniones.
Dimensin originalidad: se expres as, emite respuestas, novedosas validos e
inesperada: 8, 33:% siempre, 25 % a veces, 58, 33 % nunca. Participa en clase
frente a la variedad y novedad de enseanza, 33, 33% siempre, 58, 33% a veces.
Te sientes estimulado a los procesos intelectuales es baja.
Dimensin independencia se expres as: acta con independencia en las clases
50 % siempre, 16, 66% a veces, 33, 33% nunca. Halla caminos para vencer las
dificultades en la comprensin de textos. 8, 33% siempre, 16, 66% a veces, 75%
nunca. Vence las dificultades propias de las actividades para organizar un texto.
16, 66 % siempre, 16, 66% a veces, 66, 66% nunca. En la dimensin de
independencia se concluye que el curso est generando estudiantes con falta
actuacin independiente y vencer dificultades.
Dimensin de fluidez. Se expres lo siguiente: relaciona ideas. Imgenes con las
tareas para comprender un texto. 25% siempre, 41, 66% a veces, 33, 33% nunca.
Soluciona los problemas propios de la enseanza 25% siempre, 33, 33% a veces,
41, 66% nunca. Halla caminos propios para optimizar la comprensin de un texto.
8, 33% siempre, 16, 66% a veces, 66, 66% nunca. De ello podemos concluir que
los estudiantes tienen baja fluidez, porque est faltando que el estudiante
relacione ideas, imgenes y solucione problemas.

2.2 FUNDAMENTACION DE LAS ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DE
LA CREATIVIDAD MEDIANTE JUEGOS DIDCTICOS ARITMTICOS EN EL
REA DE MATEMTICA.
Los resultados avalan que el 60% de los estudiantes del primer grado de educacin
secundaria y los consecuentes anlisis de los mismos, demostraron que queda
mucho por hacer en materia del desarrollo de la creatividad en nuestros
estudiantes, la autora de la presente investigacin elabor actividades que
pretenden contribuir al desarrollo de la creatividad en el proceso de enseanza
aprendizaje de los estudiantes del primer grado de educacin secundaria en juegos
didcticos con contenidos aritmticos en el rea de matemtica.
La propuesta planteada por la autora pretende mejorar el desarrollo de la
creatividad con la intensin especfica de realizar actividades mediante juegos
didcticos con contenidos aritmticos, teniendo en cuenta las dimensiones de la
creatividad motivacin, flexibilidad, originalidad, independencia y fluidez, as como
sus respectivos indicadores.
La propuesta se sienta en las bases desde el enfoque histrico cultural de Vigotsky,
el cual plantea que el aprendizaje es una actividad social, y no solo un proceso de
realizacin individualuna actividad de produccin y reproduccin del conocimiento
mediante el cual el estudiante asimila los medios sociales de actividad, interaccin y
ms tarde en las escuelas, adems, los fundamentos del conocimiento cientfico,
bajo condiciones de orientacin e interaccin social.
Vigotsky asume en su concepcin de aprendizaje que los estudiantes mejoran su
aprendizaje a travs de vnculos sociales y plantea que en la zona de desarrollo
prximo donde el docente deber actuar con las actividades propuestas para lograr
que los estudiantes eleven su nivel de aprendizaje en el desarrollo de la creatividad
atreves de ellos establecindose as, la posibilidad de incrementar el conocimiento.
El trmino actividad presenta varias referencias dependiendo del contexto en el cual
se lo emplee.
Como parte de la Psicologa, la actividad resulta ser aquella situacin que mediatiza
la vinculacin que el sujeto tiene con el mundo que lo rodea. Ponindolo en
trminos un poco ms formales, la actividad es el conjunto de fenmenos que
presenta la vida activa, como ser los instintos, los hbitos, la voluntad y las
tendencias, entre otros y que son junto a la sensibilidad y la inteligencia las partes
fundamentales de la psicologa clsica.
La mayora de las veces la actividad se encuentra vinculada a cierta necesidad que
despierta la bsqueda.
Concepto actividades enseanza aprendizaje es el conjunto de acciones
planificadas llevadas a cado por docentes y estudiantes, dentro o fuera del aula, de
carcter individual o grupal, que tienen como finalidad alcanzar los objetivos y
finalidades de la enseanza.
La actividad cognitiva es un proceso mltiple e interactivo que involucra
armnicamente a todas las funciones mentales, a saber: percepcin, memoria,
pensamiento, lenguaje, creatividad, imaginacin, intuicin, inters, atencin,
motivacin, conciencia e incluso creencias, valores, emociones, etc. El sujeto
matiza de significado a las partes de la realidad que ms le signifiquen e interesen.
(lic. psic. Francisco Javier Rodrguez Garca)
Desde este punto de vista, las actividades didcticas abarcan tanto las actuaciones
del docente y del alumno como las interacciones que de ellas se derivan. La
manera de relacionarse en clase y el grado de participacin de docentes y alumnos
estar en funcin de la concepcin del aprendizaje que se maneje.
En el campo de la didctica, Cuando se habla de actividades, usualmente; se hace
referencia a las ejercitaciones que diseadas, planificadas, tienen la finalidad que
los alumnos logren detenidamente objetivos propuestos.
(Agudelo y Flores, 2000.p.40)
Las tendencias actuales llevan a considerar, as mismo, que las actividades son: el
medio para movilizar el entramado de comunicaciones que se pueden establecer en
clase; las relaciones que all se crean definen los diferentes papeles del profesorado
y el alumnado. De este modo, las actividades, y las secuencias que forman, tendrn
unos y otros efectos educativos en funcin de las caractersticas especficas de las
relaciones que posibilitan.
Qu caractersticas deben tener las actividades didcticas destinadas a
promover en los nios el desarrollo de sus competencias cognitivas y afectivas al
interactuar con el entorno natural y social?
Las actividades didcticas son el medio en donde se disea, se planifica, se
elabora, con la finalidad de que los estudiantes logren definidamente objetivos
propuestos, es decir, que se posibiliten en los alumnos una construccin de
nuevos conocimientos acerca del ambiente social y natural.
Las actividades que se planifiquen para los preescolares deben contener el
contacto con el mundo natural y las oportunidades para su exploracin, as como
la posibilidad de observar y manipular objetos y materiales de uso cotidiano,
permitir a los pequeos ampliar su informacin especfica (su conocimiento
concreto acerca del mundo que les rodea) y tambin, simultneamente, desarrollar
sus capacidades cognitivas: las capacidades de observar, conservar informacin,
formularse preguntas, poner a prueba sus ideas previas, deducir o generalizar
explicaciones o conclusiones a partir de una experiencia, reformular sus
explicaciones o hiptesis previas; aprender a construir sus propios conocimientos.
El estudiante debe participar en diversas experiencias sociales entre las que
destaca el juego ya sea en la familia o en otros espacios, ya que adquieren
conocimientos fundamentales y desarrollan competencias que les permiten actuar
cada vez con mayor autonoma y continuar su propio y acelerado aprendizaje
acerca del mundo que les rodea. Esas experiencias cotidianas, sin embargo, no
siempre les ofrecen las condiciones (seguridad, afecto y reconocimiento, entre
otras), la variedad o la riqueza necesarias para desarrollar todas sus
potencialidades.
Tambin se debe propiciar que los pequeos convivan con sus pares y con
adultos y participen en eventos comunicativos ms ricos y variados que los del
mbito familiar e igualmente propiciar una serie de aprendizajes relativos a la
convivencia social;...
El juego, como mtodo de enseanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad
Primitiva era utilizado de manera emprica en el desarrollo de habilidades en los
nios y jvenes que aprendan de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar,
y otras actividades que se trasmitan de generacin en generacin. De esta forma
los nios lograban asimilar de una manera ms fcil los procedimientos de las
actividades de la vida cotidiana.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigacin psicolgica por parte
de K. Groos, quien define una de las tantas teoras acerca del juego, denominada
Teora del Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento
anticipado para futuras capacidades serias.
A partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos y pedagogos, han
surgido diferentes teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca del
juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos,
juegos de dramatizacin, juegos de creacin, juegos de roles, juegos de
simulacin, y juegos didcticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los
juegos didcticos y surgieron antes que la propia Ciencia Pedaggica.
El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para desarrollar
capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo
que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea nueva, se
tienen noticias de su utilizacin en diferentes pases y sabemos adems que en el
Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilizacin de la actividad
ldica en la preparacin de los futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la
esfera de la direccin y organizacin de la economa. El juego, como forma de
actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y
debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la institucin
educativa.
El juego didctico es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a
desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta,
estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin y
autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el
desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin
por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una
gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la
toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la
personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad
pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple con los elementos
intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera ldica.
Para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego tomaremos uno de
sus aspectos ms importantes, su contribucin al desarrollo de la capacidad
creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus
componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-
motivacional y las aptitudes.
En el intelectual-cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las
capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin
cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc.
En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la
iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la
responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el
compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la
emulacin fraternal, etc.
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la
actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
Como se puede observar el juego es en s mismo una va para estimular y
fomentar la creatividad, si en este contexto se introduce adems los elementos
tcnico-constructivos para la elaboracin de los juegos, la asimilacin de los
conocimientos tcnicos y la satisfaccin por los resultados, se enriquece la
capacidad tcnico-creadora del individuo.
El juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e implementacin
en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la prctica seale que
tradicionalmente es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo bsico
y transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusin de su
aplicacin en su profesin o la vida cotidiana.
Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico-pedaggico estn:
Correspondencia con los avances cientficos y tcnicos
Posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de los conocimientos.
Influencia educativa.
Correspondencia con la edad del alumno.
Contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y habilidades.
Disminucin del tiempo en las explicaciones del contenido.
Accesibilidad.
En el parmetro de fiabilidad del juego didctico se debe tener presente
la operatividad, la durabilidad, la conservabilidad y la mantenibilidad que
garanticen sus propiedades con el uso establecido.

Algunas teoras sealan que el individuo aprende a comportarse en sociedad a
travs de premios y castigos ( conductismo de Watson), otras teoras hablan ms
de las variables cognitivas y afectivas del pensamiento en la comprensin de
reglas cognoscentes, a este proceso de diferenciacin entre lo aceptable e
inaceptable, comprensin y aceptacin de las normas se le llama Socializacin.
Vigostky la zona de desarrollo prximo permite el incremento de la asimilacin de
los contenidos impartidos en los sistemas educativos y la insercin al medio social
en sus mltiples alternativas del desempeo generacional y las relaciones
interpersonales. Por lo que el juego potencia las relaciones de amistad que
pueden servir como pautas para fomentar grupos de trabajo en las aulas que
cedan a la incorporacin y adecuacin del contenido de estudio de las diferentes
asignaturas.
Mencionaremos algunos autores que han escrito sobre juegos didcticos
Segn Janet M. Aguirre (1999: 203) sobre el juego indica: Actividad del nio, del
joven, del adulto o del animal desarrollada libremente, dejando lugar al azar y a la
improvisacin y que proporciona placer y diversin.
El juego como actividad de recreacin tanto de nios, jvenes y adultos debe ser
indispensable en la vida de los estudiantes, ya que proporciona distraccin y una
mayor atencin de los nios y jvenes, de la misma manera se puede indicar que
los estudiantes aprenden jugando.
De acuerdo a la teora psicolgica de juegos.
Gutirrez Fresneda (2001: 15) menciona lo siguiente: El juego requiere una auto
superacin personal para desenvolverse en diferentes circunstancias y situaciones
de forma satisfactoria y placentera.
Gran parte de los juegos, logran un desarrollo del individuo puesto que a travs de
ellos el nio explora, experimenta y se relaciona con el medio que lo rodea, el juego
a su vez logra en los estudiantes una satisfaccin nica donde se desenvuelve sin
mayores conflictos.
Carlos Coello Vila, (2002: 12) acerca del juego en el aprendizaje menciona lo
siguiente: El juego es fuente permanente de aprendizaje.
La propuesta consiste en seis actividades, cada una de ellas constar a su vez
de problemas y ejercicios referenciales, as, como diseos de juegos las cuales
despertarn el inters de los estudiantes, estas actividades pueden generalizarse
en instituciones similares.
2.3 ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
MEDIANTE JUEGOS DIDCTICOS ARITMTICOS
A continuacin se presentas las actividades
ACTIVIDAD N 1 BINGO MATEMTICO
I. TTULO: Nmeros Naturales.
II. DURACIN: 6 horas
III. OBJETIVOS: Facilitar el aprendizaje de las operaciones bsicas con el
uso de una metodologa de juego de trabajo desde el enfoque
constructivista y socio cultural.
IV. CONTENIDOS: operaciones con Nmeros Naturales: Adicin.
Sustraccin. Multiplicacin. Divisin. Potenciacin. Operaciones
combinadas.
V. MTODOS: Bsqueda Parcial.
VI. RECURSOS: Texto del MED. Tablero Papelote- Plumones, tarjetas de
colores, tarjetas de bingo, maz, papel, piedras.
Un pliego de papel bond o tablero dividido en 100 casillas tomando dos
filas de casillas para cada letra del bingo.
B I N G O











Maz, piedras, semillas, paletas de papel, etc. para todos los jugadores,
y en este caso se presentan calcomanas.
VII. DESARROLLO: Se inicia la actividad presentando ejercicios en la
pizarra y se les invita a los alumnos a desarrollar.
Despus los alumnos leen su texto del MED y realizo preguntas sobre la
comprensin del texto.
Los alumnos responden a travs de la lluvia de ideas.
Luego de las intervenciones de los alumnos se consolidan sus
aportaciones.
La docente indica que desarrollar un juego didctico.
Para lograr el aprendizaje de estos nmeros coloco en la pizarra Bingo
Matemtico.
Materiales a utilizar:
- 36 piezas de cartulina de 75 x 20 cm. para trabajar adicin o
diferencia.
- 100 piezas de cartulina de 5 x 3 cm. que contienen una letra de la
palabra bingo y una operacin.
- Un pliego de papel bond o tablero dividido en 100 casillas tomando
dos filas.
- Maz, piedras para todos los jugadores.
Luego de las indicaciones se pone las reglas de juego.
- Reparte a cada estudiante, un cartn para el juego y corchalatas.
- Coloca las tarjetas en una caja para cantar segn salgan.
- Se coloca el cartel de respuestas en un lugar visible.
- Se inicia el juego colocando una ficha en el centro del cartn.
- Selecciona y lee en voz alta la tarjeta diciendo la letra y luego la
operacin.
- Los estudiantes miran la columna de bajo de la letra seleccionada y
desarrollan la operacin mentalmente y ubican la corchalatas, si tienen
el nmero de la respuesta correcta.
- Se coloca la ficha leda en el cartel de respuestas, se contina
seleccionando y leyendo las fichas hasta que salga un ganador.
- La docente revisa el los cartones ganadores. Ganan los estudiantes
que realizan correctamente las operaciones.
- Los estudiantes reflexionan sobre sus progresos.
Una ficha de meta cognicin.
FICHA META COGNICION
Qu saba antes de las operaciones realizadas?
Qu s ahora?
fue interesante aprenderlo a travs del Bingo?

Evaluacin: Identifica y aplica las Operaciones Bsicas con los nmeros
naturales con el juego del Bingo.
VIII. INSTRUMENTOS: Gua de Observacin. El docente debe utilizar una
tabla de control similar a la mostrada.



N



APELLIDOS Y
NOMBRES

INDICADORES
Aplica
correctamente
las operaciones
Identifica
operaciones
Resuelve las
operaciones
bsicas con
independencia
B R D B R D B R D
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

B = Bien R = regular D = Deficiente
IX. EXTENSIN:

Actividad N 2
DOMIN MATEMTICO
I. Ttulo: Suma y Resta con nmeros enteros ( )
II. Tiempo: 2 horas.
III. Objetivo: reconocer y aplicar conceptos bsicos de suma y resta de
nmeros enteros a travs del ldico matemtico (domin
matemtico) desde el enfoque constructivista y socio cultural.
IV. Contenidos: operaciones con nmeros enteros. ( )
- Suma ( )
- Resta ( )
V. Mtodo: demostrativo y bsqueda parcial.
VI. Recursos: - textos del MED
- Tarjetas blancas colores.
- Plumones.
- Tijeras.
VII. Desarrollo:
Se inicia la actividad presentando en la pizarra un papelote impreso, con
una situacin problemtica y se les invita a los estudiantes a desarrollar.
Despus los estudiantes leen su texto del MED y realizo preguntas
sobre la comprensin del texto.
Los estudiantes responden a travs de la lluvia de ideas, luego de las
intervenciones de los alumnos se consolidan sus aportaciones.
La docente indico que desarrollar un juego didctico para lograr el
aprendizaje de suma y resta de nmeros enteros.
El juego se llama DOMIN MATEMTICO.

Materiales a utilizar:
- 21 tarjetas de cartulina de 10cm x 5cm impresas con
ejercicios de suma y resta.
-5

+10-15






+12-17

-9

-9+4

+8
-8+3

5
-12+7

-8
0-5

+9
-15+6

+4-13



-10+15

-3+8

-7+12

-5-3





-5+10

+4+5

+7-2

+10-2

-6-3

-4+13

-1+10

-7+16

+6+3

-7+15

-6-2

-10+2

-4-4

-5-4




+15-7

-4+12
17-12

-10+1
-1-7

+15-6










-15+7

-6+14
-16+7

+4+4
Tengo 10 y debo 5
Debo 5 -5
-5
Debo 8 y tengo 3
Abono 3 y debo 5

Tengo 5
-5
+5
Abono 10 y debo 5
As sucesivamente hasta
resolver todas las tarjetas.
1. Recortar el domin:
Consigo es que los estudiantes no lean los signos + y -
Sino cuando tengan el signo + lean tengo.
Y cuando tengan el signo - lean debo.

1) Resolveremos todas las tarjetas del domin.









2) Buscar las fichas pares o las cenas
Son 6 fichas, estas fichas tienen los mismos valores tanto por arriba como
por abajo.
Ejemplo:






Pintarlas de color amarillo. (o cualquier color deseado)
3) Construir el domin:
Las fichas pares van en forma vertical (los de color)
Las fichas impares en forma horizontal

Se inicia colocando cualquier ficha.


-5

+10-15
-8+3

5
-5

+10-15
-8+3

5
-5
-5
+8
+8
Tienen = valor
Este es un domin de 21 fichas. Siempre nos va a sobrar 1 ficha, que no tiene
donde colocarse.

REGLAS DEL JUEGO:
Todos los estudiantes participan (individual o parejas)
Los estudiantes no pueden dar las respuestas a sus compaeros de lo
contrario se les disminuir puntaje.
Gana el alumno que forma el primer domin.
La docente se pasea por el aula mientras los estudiantes desarrollan las
tarjetas del domin para detectar dificultades en el aprendizaje para reforzar
o nivelarlos.
EVALUACIN:
Ficha de Meta Cognicin.
Piensa en las actividades desarrolladas y contesta las preguntas:
Tuve dificultades
para aprender a
sumar y restar con
nmeros ?
Resolv los
ejercicios
correctamente?
Me ser til lo
aprendido en la
vida?
Resuelvo ms
ejercicios

Cmo me sent durante el desarrollo de este tema?

Gua de observacin:
Indicadores


estudiantes
Indicadores
TOTAL
B R D B R D B R D

B: bueno
R: regular
D: deficiente
Extensin:
Actividad N 3
LA RULETA MATEMTICA
I. Ttulo: OPERACIONES CON NMEROS ENTEROS.
( , , , , ( ) , )
n
x
II. Tiempo: 2 horas
III. Objetivos: demostrar las competencias desarrolladas con nmeros .
Compara y ordena nmeros enteros.
Realiza y verifica operaciones para reflexionar sobre
conceptos y descubrir propiedades.
IV. Contenidos: operaciones con nmeros enteros.
Adiccin, sustraccin, multiplicacin.
Divisin, potenciacin y radicacin.
V. Mtodo: demostrativo.
VI. Recursos:
- Tarjetas - madera triplay
-Plumones - pinturas
-Cartulinas - tarjetas impresas de las operaciones
-Ruleta - tarjetas para los estudiantes impresas los
nmeros y
-Manecillas con espacios en blanco.
-lapiz y borrador para los participantes.
VII. Desarrollo:
Se inicia la actividad elaborando una ruleta y tarjetas.
1. Unir dos hojas formando una ruleta.
En cada nmero va una operacin
Ejemplo 1: el opuesto -6
Ejemplo 2: 36
Ejemplo 3: resta +8-16
Ejemplo 4: [(-5) (-3)]+5
Los 32 nmeros tienen que tener una indicacin.
Pegar el juego, las manecillas en el centro de la ruleta de tal
manera que esta no quede fija pues debe girar.
Recortar las cartillas para el juego.
Disponer de un lpiz y de un borrador.
Tarjetas para los participantes.
















Instrucciones del juego:
1. Participan todos los estudiantes (individual, pares o en grupo de 2 a 4
participantes.)
2. Cada uno debe tener una cartilla.
3. Cada cartilla tiene 8 espacios en blanco con un nmero en la parte superior
el cual servir de referencia para ubicar el nmero de la ruleta en la cartilla.
4. Cualquier participante puede iniciar el juego.
5. Al girar la manecilla se observa el nmero en que se detiene y
posteriormente se busca en la cartilla.
6. Si l o los participantes poseen el nmero indicado, debern resolver la
actividad sealada en el espacio en blanco respectiva de su cartilla.
7. El ganador ser quien haya completado la cartilla, siempre y cuando todos
los ejercicios estn resueltos.
8. De no ser as, el ganador ser quien termine en segundo lugar y as
sucesivamente.
EVALUACIN:
Mientras los estudiantes juegan, la docente monitorea con una gua de
observacin.
Gua de observacin con los indicadores: (elaborada por la docente)

META COGNICIN: piensa en las actividades desarrolladas y contesta las
preguntas.










Cmo me sent durante el desarrollo del juego?
ACTIVIDAD N 4
BINGO MATEMTICO DE OPERACIN EN
I. Ttulo: operaciones con nmeros racionales
II. Tiempo:
III. Objetivo: reforzar las operaciones con nmeros racionales ( , , , ) x
IV. Contenidos: operaciones con nmeros racionales ( , , , ) x
V. Mtodos: anlisis y experimentacin
VI. Recursos:
Tuve dificultades
en el estudio del
tema?
Realice todas
las actividades
propuestas?
Me siento
conforme con
lo aprendido?
Sigo adelante
Refuerzo mis
conocimientos.
Intento de
nuevo.
Pregunto a la
docente.
Inicio
SI
SI
SI
NO
NO
NO
*15 tarjetas impresas con operaciones con fracciones, los resultados que se
obtienen con estas operaciones son los valores del 1 al 15.































- Cartones de bingo 1 para cada estudiantes que puede estar vaca y los estudiantes
colocan los nmeros del 1 al 15.
Ejemplo:
Cartones vacios
cc
1 1
90( )
2 3


25 1
( 1)
2 2

29 1
(1 )
2 2


35 10 3
( )
4 8 2


7 3 1
( ) )
6 9 12


1 39 10
( )
2 2 4
x

43 5 15
( )
4 2 4


2 35 10
( )
3 4 8
x

3 2 2
( ) 2
4 8 16


5 17
( ) 1
15 3


3 1
(1 )
4 3


15 2 1
( ) )
4 8 2


5 7
(1 )
6 12


1
5 4(1 )
2


120 7 4
( )
2 5 3






1 3 5
8 12 6
9 11 7
Estudiante los llena con nmeros del 1 al 15
Queda el cartn lleno de esta manera.

Desarrollo: se inicia la actividad

Instrucciones del juego:
- Juegan todos los estudiantes.
- Se reparte un cartn del bingo por estudiante
- Una persona designada para llevar el juego (docente)
- La persona que no lleva el juego hace sacar sucesivamente y sin reposicin tarjetas
por diversos estudiantes.
- Cada vez que se saca una tarjeta, se escribe la operacin a efectuar
correspondiente en la pizarra, dejando cierto tiempo entre una operacin y otra.
- Los estudiantes van sealando en sus tarjetas de bingo los resultados que van
obteniendo al efectuar los clculos.
- Gana el primero que rellene su cartn, una alternativa es que gane el primero que
haga 2 lneas completas (aunque tenga un nmero en comn)
EVALUACIN: Gua de Observacin
Mientras los estudiantes juegan la docente monitorea con una gua de
observacin.
Gua de observacin (elaborada por la docente)
Con indicadores.
META COGNICIN:
EXTENSIN:

ACTIVIDAD N 5
JUGANDO CON LOS MULTIPLOS Y DIVISORES
X. TTULO: Mltiplos y Divisores.
XI. DURACIN: 4 horas
XII. OBJETIVOS: Agilizar el calculo mental. Aplicar los criterios de
divisibilidad.
XIII. CONTENIDOS: divisibilidad, propiedades de nmeros primos y
compuestos.
XIV. MTODOS:
XV. RECURSOS: Texto del MED Papelote- Plumones, tarjetas de colores,
lapiceros, colores, hojas de colores.
XVI. DESARROLLO:
Momento pedaggico: proceso en una sesin de aprendizaje
El docente manifiesta que es la hora del juego y da las pautas
necesarias para su realizacin. Divide a la clase en equipos de
cuatro miembros. Un jugador por turno, reparte cinco cartas a
cada jugador y descubre una boca arriba, ser la llamada carta
muestra. El resto de las cartas las coloca boca abajo en la mesa,
con la primera levantada sobre la mesa.
El objetivo del juego es lograr agrupar las cinco cartas, bien en
grupo de cinco o en uno de tres y otro de dos; en ambos casos
con la condicin de que cada uno de los grupos tenga algn
divisor comn con la carta muestra.
Comienza el juego el jugar situado a la derecha del que reparte,
si no tiene todas las cartas agrupadas, puede elegir entre coger la
carta colocada boca arriba o robar la primera del montn;
despus tira boca arriba sobre la mesa una de las seis a partir de
ese momento, cada jugador tiene la posibilidad de elegir la carta
que tira el jugador anterior a l o de robar una carta del montn.
El juego termina cuando uno de los jugadores tiene todas las
cartas agrupadas o cuando se acabe el montn. En el primer
caso, el jugador que ha agrupado todas recibe 10 puntos; los
dems 4, 3, 2 0 puntos, segn el numero de cartas agrupadas
(4, 3, 2 0)
Las partidas se realizan a un nmero prefijado de puntos o de
partidas.
Si la carta muestra es un nmero primo, y puesto que las
dificultades son mayores, se aade como posibilidad para
agrupar el que todas las catas sean nmeros primos, o bien un
grupo de dos o tres primos y el resto mltiplos del primo que ha
aparecido (esta regla puede no explicitarse, y nicamente
ponerse en circulacin cuando un grupo de jugadores- que puede
ser toda la clase- comente que hay algunos nmeros que hacen
ms difcil el juego, y se llegue a caracterizar que esos son los
nmeros primos).
XVII. METACOGNICION:
ha sido divertido este juego? Les ha resultado buscar cartas que
cumplan la condicin durante el juego? Se imaginaron ms de una
propuesta de juego? Te pareci interesante la clase de hoy?
XVIII. EVALUACION:
La evaluacin se realiza en el proceso de clase con la escala valorativa
de alto, medio y bajo en los siguientes indicadores:
- Es persistente en la bsqueda de solucin de los problemas.
- Elabora preguntas inslitas.
- Acepta la opinin, criticas o comentarios de sus compaeros.



ACTIVIDAD N 6
JUGANDO CON LA ESCOBA FRACCIONARIA
I. TTULO: Nmeros racionales. Operaciones con fracciones y decimales.
II. DURACIN: 6 horas
III. OBJETIVOS: representacin, orden y operaciones con nmeros
racionales. Operacin con fracciones y decimales.
IV. CONTENIDOS: potenciar la operatividad de la suma de fracciones.
Visualizar la representacin grfica del mecanismo de la suma de
fracciones como en cada carta aparece una fraccin mltiplo de 1/12 de
un hexgono regular, se puede observar la manera en que distintas
partes forman la unidad.
V. MTODOS:
VI. RECURSOS: baraja de cartas, cartulina de colores, plumones, tizas.
VII. DESARROLLO:
Descripcin del material de juego
1. Es una baraja compuesta por 48 cartas distribuidas de la siguiente
forma:
- 9 cartas de la fraccin 1/12
- 6 cartas de cada una de las fracciones 1/6, y 1/3
- 3 cartas de cada una de las fracciones 5/12, , 7/12, 2/3, , 5/6 y
11/12
2. En cada una de las cartas aparece escrita la fraccin que representa
y tambin representada como la parte correspondiente de un
hexgono, las cartas representan todas las posibles fracciones
mltiplos de 1/12
Momento pedaggico: inicio en una sesin de aprendizaje.
Una vez elegido el jugador que comienza, se desarrolla segn las siguientes
reglas:
Cada jugador recibe dos cartas y se dejan otras cuatro sobre la mesa
colocadas boca arriba.
Por turno, cada jugador tiene que conseguir que entre una de sus cartas y
una o varias de las que hay sobre la mesa sumen la unidad. Cuando eso
sucede, todas las cartas que suman la unidad las guarda el jugador que lo
ha logrado (y ya no intervienen esas cartas en la partida)
Si en el momento en que le toca a un jugador no hay cartas sobre la mesa
o no consigue sumar la unidad, echa una de sus cartas boca arriba sobre la
mesa y pasa el turno al jugador siguiente.
Cuando todos los jugadores han utilizado sus dos cartas, se reparten otras
dos cartas a cada uno de los jugadores y se contina el proceso hasta que
se acaben las cartas. Si en el ltimo reparto sobran, se colocan boca a rriba
sobre la mesa.
Si uno de los jugadores echa una carta sobre la mesa pudiendo sumar la
unidad (y por tanto llevarse cartas) no lo hace, las cartas sern para el
primer jugador que se d cuenta de la posibilidad.
Las cartas que queden sobre la mesa al finalizar el juego no se contabilizan
para ningn jugador.
Finalizando el juego se otorga a cada jugador un punto por cada una de las
cartas que tenga. Gana la partida el primer jugador que llega a una
puntuacin prefijada de antemano (una posibilidad de 75, pero puede variar
en funcin del tiempo que se disponga o de la destreza de los jugadores).
VIII. METACOGNICION:
Ha sido divertido este juego? Se les han ocurrido rpidamente las
operaciones combinadas? Se imaginaron ms de una propuesta de
juego? Te pareci interesante la clase de hoy?
IX. EVALUACION:
La evaluacin se realiza en el proceso de clase con la escala valorativa
de alto, medio y bajo en los siguientes indicadores:
- Es persistente en la bsqueda de solucin de los problemas.
- Elabora preguntas inslitas
- Acepta la opinin, criticas o comentarios de sus compaeros.
- Trabaja de manera independiente.

2.4 Valoracin por los especialistas de la estrategia didctica

En el presente trabajo de investigacin se realiz el criterio de especialistas como
mtodo para validar la propuesta. Para ello, se ha elaborado una encuesta a
especialistas en la que se presenta primero una ficha auto evaluacin que permita
caracterizar al especialista y recoger su valoracin sobre el trabajo desarrollado
La encuesta a especialistas presenta el resultado de la propuesta que contiene un
Objetivo central, indicadores descripcin de la actividad didctica y las actividades
propuestas.
Caracterizacin de los especialistas. Los especialistas seleccionados para evaluar
la presente propuesta son en total 5 , de los cuales 3 son mujeres (60%) y dos
hombres (40%), todos ellos cuentan con el nivel acadmico pertinente al tema
porque 1 de ellos cuentan con el nivel acadmico de doctor (20%), tres el grado
de magster (60%) y uno el ttulo acadmico de licenciado (20%). Es importante
sealar que la ocupacin de todos los es la docencia (100%) y se desempean
como especialistas en el nivel secundaria lo cual garantiza su conocimiento del
tema de investigacin.
Por otro lado, los especialistas sealados cuentan con la experiencia profesional
Docente, dos de ellos (40 %) cuentan con ms de veinte y cinco a treinta aos de
experiencia profesional, dos de ellos (40%) cuenta con ms veinte a veinte y
cuatro aos de experiencia, uno de ellos (20%) entre quince y diecinueve aos
de experiencia profesional.
Todos estos datos se resumen en la tabla Valoracin de especialistas Luego de
analizar encuesta de especialistas los cinco encuestados el 100% del total,
valoran como MUY adeudada la propuesta por la importancia de la temtica, su
factibilidad por el nivel de concrecin y el ajuste a las condiciones concretada del
nivel de educacin al que dirige, como se evidencia detalladamente por cada
aspecto en el anexo (tablas)
A partir de los resultados de la aplicacin de la consulta a especialistas, se pudiera
Concluir que la propuesta es novedosa, pertinente valida y factible
Por las caractersticas de esta investigacin la autora recurri al mtodo criterio de
especialistas.
Del anlisis que se realizo a los instrumentos utilizados para la valoracin de la
propuesta por los especialistas se concluye, en forma general, que es factible la
aplicacin del las actividades propuestas, pues en mayora de los especialistas en
los cuatro tems evaluados consideran positiva la propuesta para el desarrollo de
la creatividad en actividades mediante juegos didcticos en contenidos aritmticos,
as en los tems ( 1 ) : importancia de las temticas seleccionadas, tems ( 3 ) :
nivel de concrecin para la propuesta, tems ( 4 ) : ajuste a las condiciones
concretas del nivel de educacin al que se dirige , se acumula una aprobacin
entre adecuado y muy adecuado del 100% de los de los cinco evaluadores;
nicamente en el tems ( 2 ) : factibilidad de la aplicacin del resultado que se
presenta, poca adecuada. Lo que indica hacer una revisin sobre el punto para
perfeccionar la propuesta, ampliado la capacidad de aplicacin a variados
contextos de las instituciones y de los primeros aos de la misma, pues el experto
quien asumi la respuesta trabaja en la zona rural.
ANEXO N1
GUA DE OBSERVACIN.
Objetivo: Diagnosticar el nivel de creatividad mostrado por los estudiantes del
primer grado de Educacin secundaria de la Institucin Educativa
De Las Monjas en las diferentes clases.

Dimensiones
Aspectos a observar CALIFICACION
Siempre A veces Nunca

MOTIVACION
Se siente motivado a cumplir con sus tareas
Muestra disposicin para la solucin de tareas
Manifiesta vivencias afectivas en la clase


FLEXIBILIDAD
Promueve la participacin de los estudiantes
Planifica y aplica las tareas segn las caractersticas de
sus estudiantes

Logra el aprendizaje en relacin con la practica social

ORIGINALIDAD
Emite respuestas novedosas e inesperadas
Promueve la participacin de los estudiantes en las
clases.

Estimula los procesos intelectuales y afectivos


INDEPENDENCIA
Determina sus propios contenidos, mtodos, medios,
tareas, actividades y estrategias

Vence las dificultades que se presentan en las
actividades desarrolladas

Utiliza sus propias estrategias para lograr el aprendizaje

FLUIDEZ
Halla soluciones a los problemas que se le presentan
Plantea diferentes soluciones a los problemas que se
presenta

Posibilita la comprensin de ideas.



ESCALA DE VALORACION
ALTO Cumple con 3 indicadores
MEDIO Cumple con 2 indicadores
BAJO Cumple con 1 o ningn
indicador

ANEXO #3

ENCUESTA PARA LOS ESTUDIANTES

OBJETIVO: Diagnosticar el nivel de creatividad mostrado por los estudiantes del primer grado de
Educacin secundaria de la Institucin Educativa De Las Monjas
Estimado estudiante su opinin ser vlida para obtener resultados satisfactorios en una
investigacin que se est realizando, esperamos que tus respuestas sean lo ms honestas
posibles.

1. cul es el curso que ms te gusta? : __________________________________
Porque:
____ el profesor explica bien
____ en la clase se realiza dinmicas y juegos
____ siempre me gusto
____ Otros. Explique _______________________________________

2. cmo son las clases de matemtica?
____ Aburridas
____ Interesantes
____ Otros. Especifique ____________________________________________

3. te gusta la matemtica?
Si No a veces

4. tienes dificultades para aprender matemtica?
Si no a veces

5. si tu respuesta fue afirmativa, cul es la causa?
____ no entiendo
____ simplemente no me gusta el curso
____ el profesor no ensea bien
____ la clase es aburrida y cansado
____ el profesor es muy autoritario
____ Otros. explica___________________________________________

6. te gusta la manera como se ensea la matemtica?
Si No

7. si tu respuesta fue negativa. te gustara que se ensee la matemtica mediante juegos?
Si No

8. si tu respuesta es afirmativa y si contestaste que no te gustaba la matemtica pondras
inters en aprender la matemtica?
Si No

9. alguna vez los profesores y compaeros se han burlado de ti por dar respuestas
originales a las preguntas hechas por ellos, o cuando te has equivocado en la respuesta?
Si No a veces

10. planteas diferentes soluciones a un problema en la clase de matemtica?
Si No a veces

Gracias por tu colaboracin

ANEXO

Encuesta a Especialista
Estimado(a) colega:
Considerando su preparacin y competencia en el tema, usted ha sido
seleccionado(a) para realizar una valoracin de actividades para el desarrollo
de la creatividad en los contenidos aritmticos en el rea de matemtica en el
primer grado de educacin secundaria de la I.E De Las Monjas. Para tales
efectos se le facilita la informacin que ha sido considerada necesaria para que
realice su valoracin.

Agradeceremos su colaboracin y objetividad.

I. DATOS GENERALES DEL ESPECIALISTA
Nombre y Apellidos:
_____________________________________________________________
Grado cientfico:
Bachiller
Licenciado
Magister
Doctor
Universidad de formacin: ____________________________________
Aos de experiencia en la docencia: ____________________________
rea en la cual es especialista : ________________________________
Centro de trabajo: ________________________________________
Cargo que ocupa: ________________________________________
Especialidad que ejerce: ___________________________________
Nivel que ensea: ________________________________________
Otros: __________________________________________________

Valoracin de actividades para el desarrollo de la creatividad en contenidos
aritmticos en el rea de matemtica en el primer grado de educacin
secundaria de la I.E De Las Monjas

Objetivo: Determinar la pertinencia, factibilidad de aplicacin y potencialidades
transformadoras de actividades para el desarrollo de la creatividad en
contenidos aritmticos en el rea de matemtica en el primer grado de
educacin secundaria de la I.E De Las Monjas
En cada aspecto a valorar, se incluyen cuatro opciones de las cuales usted debe
seleccionar una de acuerdo con la escala siguiente:
MA. Muy adecuado
A: Adecuado
PA: Poco adecuado
NA: No adecuado
Muy adecuado (MA): Se considera aquel aspecto que es ptimo, en el cual se
expresan todas y cada una de las propiedades, consideradas como
componentes esenciales para determinar la calidad del objeto que se evala.
Adecuado (A): Se considera aquel aspecto que tiene en cuenta una parte
importante de las cualidades del objeto a evaluar, las cuales expresan
elementos de valor con determinado nivel de suficiencia, aunque puede ser
susceptible de perfeccionamiento en cuestiones poco significativas.
Poco adecuado (PA): Se considera aquel aspecto que expresa un bajo nivel
de adecuacin en relacin con el estado deseado del objeto que se evala al
expresarse carencias en determinados componentes, considerados esenciales
para determinar su calidad.
Inadecuado (I): Se considera aquel aspecto en el que se expresan marcadas
limitaciones y contradicciones que no le permiten adecuarse a las cualidades
esenciales que determinan la calidad del objeto que se evala por lo que no
resulta procedente.

Aspecto MA A PA
I
1. Considera Usted que el tema seleccionado es importante para la
formacin cognitiva de los estudiantes?


2. Considera Ud. que es factible la aplicacin del conjunto de
Actividades que se propone?


3. A su parecer las actividades son adecuadas para el primer ao de
Secundaria con estudiantes entre 11 y 13 aos?

4.- contribuye al desarrollo de habilidades operativas de los
Estudiantes?

5.- posee coherencia la presentacin de las actividades?
6.- Lo elaborado ofrece propuestas importantes para compartirlo
Con otros docentes?

7.- Es pertinente el tiempo considerado para cada actividad?

PRUEBA PEDAGOGICA.
Objetivo: comprobar el desarrollo de la creatividad mediante juegos didcticos
aritmticos.
1. La seora Isabel manda colocar azulejos en las tres paredes y el piso de su
cocina que tienen las medidas de la figura:
Cuntos metros cuadrados de azulejos necesita?




2. Cuntos pliegos de papel se necesitan para forrar una caja de 54 cm de
largo, 43 cm de ancho y 50 cm de altura, si el pliego de papel mide 22cm
por 16cm de ancho?























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