POSSIBILIDADES DE TRABALHO COM JOGOS NO COMPONENTE
CURRICULAR DE HISTRIA DO ENSINO FUNDAMENTAL
Alexandre Jos Krul Rubia Emmel RESUMO
Este estudo tem por objetivo refletir acerca do trabalho com jogos no ensino de Histria. O jogo utilizado pelo professor como recurso, para a mediao do ensino de contedos, tendo por base a teoria de Vygotsky (2008), em que todo o aprendizado necessariamente mediado e acontece pela interao com o ambiente social. Apresentamos a descrio de um jogo desenvolvido, por um grupo de alunos da 8 srie do Ensino Fundamental, com o ttulo Sobreviva da Segunda Guerra Mundial. A partir das anlises e descries sobre o jogo, percebemos que este melhor compreendido quando surge das necessidades do grupo, de suas dvidas e inquietaes. Desse modo, torna-se construo, autoria, tempo e espao de produo de sentidos e significados.
Palavras-Chave: Jogo; Ensino de Histria; Ensino Fundamental.
INTRODUO
Esta pesquisa em educao apresenta reflexes acerca do jogo como recurso didtico para o ensino de Histria. Neste estudo assumimos a ideia de que o jogo se torna um recurso didtico, quando trabalha com os contedos, mobilizando e gerando os conhecimentos dos alunos e dos professores, por meio da pesquisa. O jogo se interliga com a pesquisa, pois sua construo passa por diversos passos que so projetados tanto pelo professor quanto pelo aluno. Mas tendo sempre o professor como mediador dos grupos. A maioria das Escolas de Educao Bsica esbarra no problema financeiro para adquirir recursos didticos para o ensino. Uma vez que, para o ensino de histria so poucos os recursos didticos existentes, destacando-se os manuais didticos, que muitas vezes tornam-se um instrumento que tacitamente aceito por professores e alunos. Cabe ento refletir sobre o ensino neste componente curricular: que alternativas podem ser utilizadas para superar a dinmica ping-pong de perguntas e respostas no ensino de Histria?
2
O JOGO COMO POSSIBILIDADE
O jogo utilizado pelo professor como recurso, para a mediao do ensino de contedos, tendo por base a teoria de Vygotsky (2008), em que todo o aprendizado necessariamente mediado e acontece pela interao com o ambiente social. Nesta dinmica o professor com base em contedos e temas desenvolvidos, prope aos alunos a construo de jogos em equipes. Na pesquisa sobre o tema do jogo, professor e alunos alunos e alunos pautam-se pelo dilogo, fazendo leituras e reflexes, elaborando estratgias, regras, esquemas de construo, seriao e sequncia lgica. Posterior a construo do jogo, h o momento em que cada equipe ouvida por toda a turma, apresentando o jogo, como este foi elaborado, os materiais utilizados, fontes de pesquisa, e ainda uma apresentao sobre o tema do jogo, contextualizando os contedos trabalhados. So proporcionados vrios momentos, em que as equipes tem a oportunidade de jogar, o seu jogo e o jogo dos colegas, neste momento o professor tambm se torna um jogador, importante que todos tenham a oportunidade de jogar. Para melhor explicitar o trabalho com jogos, o que segue uma descrio de um jogo desenvolvido, por um grupo de alunos da 8 srie do Ensino Fundamental, com o ttulo Sobreviva da Segunda Guerra Mundial (Figura 1).
Figura 1: Sobreviva na Segunda Guerra Mundial 3
Na figura podemos observar a existncia de uma trilha com casas de diferentes cores, que correspondiam s respectivas cartas com perguntas e alternativas de respostas: verdes, amarelas, vermelhas e pretas. As cartas pretas correspondiam s perguntas mais difceis do jogo, caso o jogador respondesse incorretamente teria que voltar ao inicio do jogo. As cartas verdes constavam de perguntas fceis (temas bsicos desta Guerra: anos de acontecimento, pases envolvidos e principais fatos); as cartas amarelas tinham perguntas de dificuldade mdia (pontos especficos de determinados fatos, mas de um aspecto mais geral, conceitualizao de fatos: holocausto, bombardeios, alianas); as cartas vermelhas com perguntas difceis (nomes de lderes, generais, conhecimentos sobre os locais de batalhas, nmero de mortos, detalhes sobre os principais fatos ocorridos. A trilha constitui-se de cenrios que seguem descritos: Cenrio 1 - a trilha inicia questionando sobre o perodo denominado entre guerras: a formao do Regimes Totalitrios (Alemanha, Itlia e Japo), ascenso dos Estados Unidos como potncia Mundial; formao da URSS (Unio das Repblicas Socialistas Soviticas); o desenvolvimento industrial e tecnolgico e projeto expansionista da Alemanha; desenvolvimento industrial na Frana e na Inglaterra; crise na Regio dos Balcs. Cenrio 2 - est representado com as bandeiras dos principais pases que se envolveram no conflito; nessas casas so questionados: a situao cultural, poltica e econmica dos principais pases que se envolveram no conflito e a formao de alianas e tratado. Cenrio 3 a trilha est dividida em duas ramificaes. Uma das ramificaes est representada por bandeiras da Alemanha (principal pas do "Eixo") e a Sustica (smbolo da nazismo). As casas com o smbolo do Nazismo contm perguntas sobre os principais lderes, a formao, caractersticas e objetivos do bloco do "Eixo". A outra ramificao est representada por bandeiras dos Estados Unidos da Amrica (principal pas dos "Aliados") e o smbolo da guia. As casas com o smbolo da guia contm perguntas sobre principais lderes, a formao, caractersticas e objetivos do bloco "Aliados". No final desse cenrio h um questionamento obrigatrio sobre os dois blocos, e forma-se um entroncamento juntando as duas trilhas. Cenrio 4 - essa parte tratada do assunto "principais batalhas" (Invaso da Polnia, Batalha do Atlntico, Batalha da Frana, Batalha da Bretanha, Operao Barbarossa, Batalha de Moscou, Batalha de Pearl Habor, Batalha de El Alamein, Batalha de Gualdacanal, 4
Batalha de Stalingrado, Batalha de Monte Cassino, Batalha da Normndia, Batalha da Floresta de Hurtgen, Batalha de Iwo Jima, Batalha de Berlin). Cenrio 5 - faz aluso Guerra Civil Espanhola, por meio da pintura Guernica, de Pablo Picasso; esse acontecimento ocorreu no perodo "entre-guerras", e quer salientar a importncia da Luftwaffe. Cenrio 6 - representa o episdio denominado Holocausto, no qual milhares de judeus foram perseguidos, escravizados, serviram como cobaias para experincias cientficas e exterminados pelas foras Nazistas. Cenrio 7 - representa os vrios conflitos entre o Japo e os Estados Unidos. As perguntas tratam de fatos do perodo "entre-guerras", quando ambas potncias vivem um perodo de expansionismo imperialista, at os conflitos no Pacfico. Cenrio 8 - representa os bombardeios atmicos s cidades de Hiroxima e Nagasaki, bem como suas consequncias. O jogo inicia-se com 2 a 5 jogadores, representados por pees de cores diferentes (azul, amarelo, verde, vermelho e branco), cada jogador escolhe um peo. Os jogadores so desafiados a percorrer um trajeto, no qual teriam que responder perguntas sobre os principais acontecimentos que envolveram a Segunda Guerra Mundial, principalmente episdios dos pases membros do Eixo (Alemanha, Itlia e Japo) e dos Aliados (Inglaterra, Estados Unidos, Frana, URSS). Atravs do uso de conhecimentos adquiridos na pesquisa, o jogo ser construdo com elementos da histria, usando a criatividade e a fantasia. Ao passar pelas diversas etapas de construo do jogo e elaborao de regras, o aluno vai se constituindo como autor, com criatividade, aprendendo Histria de maneira ldica unindo a seriedade ao jogo. Permitindo que o aluno embarque em aventura pela Histria! Destacamos que muitas vezes, o jogo visto na escola como uma atividade extra, de diverso e ausncia de seriedade, embora com determinadas regras, ele pode ser usado como uma estratgia de didtica para a construo de conhecimentos. Segundo Huizinga (2000), na histria do jogo, este se distanciou cada vez mais da seriedade. Na sociedade este termo est associado s ideias de despreocupao e alegria, frivolidade e futilidade. A seriedade definida de maneira exaustiva pela negao do jogo, significa a ausncia de jogo ou brincadeira e nada mais. Por outro lado, o significado de jogo de modo algum se define ou se esgota se considerado simplesmente como ausncia de 5
seriedade. A seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo pode muito bem incluir a seriedade (HUIZINGA, 2000, p.35). Entendemos a escola como o ambiente em que o aluno constri conhecimentos, assim o jogo pode ser um aliado nesta construo que, conforme Vygotsky (2008) para aprender um conceito necessrio, alm das informaes recebidas do exterior, uma intensa atividade mental por parte do sujeito. Cabe lembrar ainda que, os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) salientam que:
faz parte da profisso docente reconhecer que o saber escolar construdo na interlocuo. Incorpora a dimenso do dilogo interpessoal, da diversidade cultural, das significncias mltiplas de seus interlocutores. Cada situao de sala de aula requer escolhas didticas especficas e reflexes sobre o processo construdo coletivamente (1998, p.81).
Para que o professor passe a assumir as orientaes colocadas nos PCNs, importante que desempenhe um papel diferenciado e abandone a ao simplista de transmisso do conhecimento, para assumir-se mediador, e assim criar espaos de dilogo, participao e reflexo. Desta forma, o professor estar superando o ensino tradicional baseado em perguntas e respostas que devero ser decoradas, para uma prtica de interao com o contedo. No trabalho com jogos, a avaliao feita pelo professor passa a ser avaliao mediadora, ou seja, desvincula-se da concepo de verificao de respostas certas/erradas, encaminhando-a num sistema investigativo e reflexivo do professor sobre as manifestaes dos alunos (HOFFMANN, 2009, p.57). Nesta concepo, est presente a investigao, a troca de ideias, os questionamentos, a formulao de hipteses, o desafio e a pesquisa. Para Hoffmann (2009) a ao avaliativa, como mediao, se faria presente, justamente, no interstcio entre uma etapa de construo de conhecimento do aluno e a etapa possvel de produo, por ele, de um saber enriquecido, complementado.
CONSIDERAES FINAIS
O professor que ensina Histria tem o jogo como uma possibilidade de trabalho. Com nfase, podemos dizer que o jogo nas dimenses tericas abordadas neste estudo, ter intencionalidades: didticas e pedaggicas. Desse modo, o jogo melhor compreendido quando surge das necessidades do grupo, de suas dvidas e inquietaes, pois uma construo. 6
Portanto, ao trabalhar com a elaborao de jogos no ensino de Histria, temos a possibilidade de que este passe a ser desenvolvido como um projeto de abordagem interdisciplinar, desenvolvendo diversas habilidades e saberes que contemplam os demais componentes curriculares trabalhados na escola. Assim sendo, o jogo pode ser uma possibilidade de: ensino, aprendizagem, pesquisa, leitura, reflexo, autonomia, criatividade, mediao, dilogo, trabalho em equipe, cooperao, novos conhecimentos, discusso de conceitos, autoria, tempo e espao de produo de sentidos e significados.
ESQUEMA DO PSTER
REFERNCIAS
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: histria/Secretaria de Educao Fundamental. Braslia: MEC/SEF, 1998.
HOFFMANN, Jussara. Avaliao: mito e desafio, uma perspectiva construtivista. Porto Alegre: Mediao, 2009.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 4. ed. So Paulo: Perspectiva, 2000.
VIGOTSKI, Lev S. A Formao Social da Mente. So Paulo: Martins Fontes, 2007.