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Uso de las tecnologas de informacin en el diseo instruccional de programas de educacin

superior.
Segn Cadenas, Monroy y ngeles (2008), el Consejo de Especialistas para la Educacin propone
una profesionalizacin basada en cuatro elementos fundamentales:
- Primero, dominio sobre temas especficos de su rea del conocimiento, integrando aspectos
relacionados con el aprendizaje en el aula y la actitud ante diversos cambios en temas culturales,
sociales, polticos, econmicos y tecnolgicos.
- Segundo, autoevaluacin e innovacin diaria a partir de motivacin intrnseca.
- Tercero, tica profesional que respalde la actuacin docente, generando un compromiso interno
con el proceso de enseanza-aprendizaje, as como con las instituciones.
- Cuarto, compromiso organizacional con la calidad de la educacin.
Para lograr programas de certificacin docente se necesita partir de la idea que se est
capacitando a un profesional de la educacin. Los docentes necesitan incrementar sus
competencias y certificaciones respecto al uso de las TICs. Mediante estas certificaciones se logra
que el docente tenga las habilidades necesarias para provocar el aprendizaje significativo en el
alumno.
Segn Chan (2004), el diseo educativo es ms que la programacin del curso, abarca no slo la
proposicin de los objetivos, la redaccin de las actividades y la confeccin de contenidos o
insumos, sino tambin el modo como ser presentado para generar una determinada disposicin
para aprender. Justamente porque los docentes no necesariamente dominan los lenguajes para
representar audiovisual y grficamente los objetos de conocimiento es que parece adecuado el
que estas tareas se realicen en equipo.
El diseo instruccional para la implementacin del programa de formacin docente debe estar
basado en la habilidad, el comportamiento y la capacidad de quien toma el curso, debiendo contar
con el diseo curricular adecuado de las asignaturas del programa, as como el desarrollo del
ambiente de aprendizaje propicio para la enseanza de programa. Es indispensable adems,
contar con mecanismos de devaluacin adecuados que aseguren el proceso de enseanza-
aprendizaje en el docente, que ha de ser transferido al alumno en el futuro.
Segn Chan (2004), en un diagnstico interno dentro de la Universidad de Guadalajara realizado
en 2002, se reconocieron tres tipos de prcticas de formacin en la misma institucin, pero
gestadas en tres diferentes instancias tomadas como muestra de entre los distintos centros
universitarios que conforman la Institucin:
1) Procesos formativos autogestivos: generados dentro de departamentos y academias, motivados
por la experimentacin de profesores que por su cuenta y por la afinidad de sus campos
profesionales con el uso de tecnologas, se acercaron a probar diversas formas de uso dentro de
sus cursos presenciales. Estos usos fueron difundidos entre colegas en pequeos crculos y luego
captados por la institucin para darles forma dentro de propuestas formativas tipo diplomado. Se
complementaron despus con la adquisicin y capacitacin para el uso una plataforma. La mayora
de los cursos y recursos elaborados se encuentran en uso y han ido creciendo en nmero
lentamente en cada perodo escolar. (Centro Universitario de Ciencias Biolgicas y Agropecuarias).
2) Procesos formativos centrados en el dominio de una plataforma determinada que tuvieron
como meta y producto el diseo de un curso. Como resultado se obtuvieron en pocos meses un
gran nmero de propuestas. No se ha logrado que la totalidad se mantengan en operacin, y se ha
cuestionado internamente la calidad de algunos, pero sin duda fue una estrategia que dio difusin
de las posibilidades de la plataforma y anim a un alto porcentaje de acadmicos a usar el recurso.
3) Procesos en los que el dominio de una plataforma ocupa un lugar intermedio en la trayectoria
formativa despus del desarrollo de otras competencias como: diseo de cursos, asesora en lnea,
gestin de ambientes de aprendizaje. No obstante y aunque se recomiende una trayectoria de
este tipo, los centros suelen solicitar con mayor frecuencia el curso de operacin de la plataforma
sin considerar las competencias previas. Se han generado una gran cantidad de cursos, pero no se
tienen datos fidedignos del nmero exacto de stos que se encuentran en operacin activos
dentro de algn servidor universitario.
El contexto previo con que se debe contar para la implementacin de un programa con estas
caractersticas constituye uno de los retos de la educacin respecto a este tema: contar con la
plataforma tecnolgica adecuada.
El primer paso es desarrollar una plataforma que permita el desarrollo del blended learning. Los
equipos computacionales y de redes son necesarios para desarrollar en el docente las
competencias necesarias para su manejo de manera eficiente. Es importante sealar que toca a
las autoridades educativas la gestin respecto a la proliferacin de estos equipos a los diversos
planteles educativos para que, una vez entrenado el docente, logre la transferencia de dicho
aprendizaje y competencias en los alumnos. Es conocido que existen escuelas que cuentan con
equipos computacionales nuevos en pueblos en donde no se cuenta con energa elctrica, por dar
un ejemplo.
Chan (2004) agrega, los sistemas educativos no se constituyen por elementos situados en un
mismo espacio fsico, sino por las relaciones que se establecen entre sujetos y entre sujetos y
objetos, as como entre los sujetos y entornos. Lo que define y da sentido al sistema son las
relaciones. Esta consideracin es fundamental para acotar las posibles diferencias y semejanzas
entre los sistemas educativos presenciales y los sistemas educativos a distancia, dado que no es el
contacto fsico, el compartir un mismo espacio lo que dota de sentido a los sistemas, sino las
relaciones que se operan.
Mena (1998) citado por Lucero (2004), menciona los siguientes modelos a tomar en cuenta para el
desarrollo del ambiente de senseanza-aprendizaje virtual:
Informacin: se proporcionan datos que amplan la comprensin de los problemas planteados y
aportan para su solucin.
Reflexin: se proponen al participante instancias de reflexin individual o grupal que lo ayuden a
relacionar la informacin con su realidad o a profundizar en el conocimiento de algn aspecto de
la misma.
Intercambio y Discusin: se propone la confrontacin de ideas en su grupo de pertenencia,
tendiente a contrastar las propias convicciones con los otros y producir un saber cooperativo.
Relevamiento de Datos: se propone al participante que rena datos de su realidad, de su mbito
laboral, en relacin al problema o tema estudiado para trabajar luego sobre ellos y no sobre otros
ajenos a su experiencia.
Elaboracin: se sugiere un trabajo o propsito de las conclusiones a las que se va arribando en su
trabajo con el material, de modo que vaya construyendo un saber propio.
Evaluacin: donde se proponen distintas instancias de evaluacin, tendientes a que el participante
vaya comprobando el grado de adecuacin de los logros obtenidos, con la posibilidad de resolver
efectivamente la problemtica planteada.
Para generar un ambiente de enseanza-aprendizaje propicio para la implementacin de un
programa de capacitacin docente se debe buscar desarrollar en los alumnos-profesores las
habilidades del paradigma constructivista. Mediante el uso de las TICs para el desarrollo de
aprendizaje colaborativo, potencializando la experiencia y conocimiento previo del docente se
pueden llevar a cabo programas de solucin de problemas o mtodo de casos en donde se
apliquen todos los conocimientos previos complementados con las nuevas tecnologas. Creemos
que mediante estas metodologas se logra capacitar al docente para que pueda cumplir su funcin
de manera efectiva en sus respectivos planteles educativos, logrando aprovechas las plataformas
tecnolgicas con que cuentan los mencionados planteles.
Segn Chan (2004), en las aulas virtuales, se pueden observar tambin constantes que reflejan una
concepcin sobre lo que significa el entorno de aprendizaje y las funciones que se atribuyen al
gestor del ambiente. Se observan seis caractersticas del diseo del ambiente de aprendizaje:
Est orientado hacia el futuro
Hace referencia a la innovacin. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.
Est referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.
Apunta a la accin eficaz.
Lingsticamente est anclado en el mbito de los juicios.
Se dirige hacia la interaccin entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseo es el dominio
de la interfase.

Bibliografa.
Cadenas, U., Monroy, W., ngeles, R. (2008). Los retos de Mxico en el futuro de la educacin.
Consejo de Especialistas para la Educacin. Mxico. Secretara de Educacin Pblica. Recuperado
el 27 de julio de 2011 de: http://www.edrev.info/reviews/revs176.pdf
Chan, M. (2004). Tendencias en el diseo educativo para entornos de aprendizaje digitales.
Recuperado el 27 de julio de 2011 de :
http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/nov_art68.pdf
Gonzlez, S., Mauricio, D. (2006). Un modelo blended learning para la enseanza de la educacin
superior. Recuperado el 20 de julio de 2011 de:
http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2006/pdf/133-SGS.pdf
Lucero, M., Chiarani, M. (2004). La formacin del profesorado y los ambientes de aprendizaje
virtuales. Recuperado el 27 de julio de 2011 de:
http://www.ateneonline.net/datos/52_03_Lucero_Chiaran.pdf

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