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ATIVIDADES PRTICAS

SUPERVISIONADAS

CST em Gesto da Tecnologia da Informao

4 Srie
Programao Orientada a Objetos

A Atividade Prtica Supervisionada (ATPS) um procedimento metodolgico de
ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de etapas acompanhadas pelo
professor, e que tem por objetivos:
Favorecer a autoaprendizagem do aluno.
Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo seu aprendizado.
Promover o estudo, a convivncia e o trabalho em grupo.
Auxiliar no desenvolvimento das competncias requeridas para o exerccio
profissional.
Promover a aplicao da teoria na soluo de situaes que simulam a
realidade.
Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem.

Para atingir estes objetivos, a ATPS prope um desafio e indica os passos a serem
percorridos ao longo do semestre para a sua soluo.

Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida
profissional.


AUTORIA:
Walter Gima
Faculdade Anhanguera de Limeira




.

CST em Gesto da Tecnologia da Informao - 4 Srie - Programao Orientada a Objetos

Walter Gima
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COMPETNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as competncias e
habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir.
Compreender tecnologias relacionadas comunicao e processamento de dados e
informaes.
Abranger aes de concepo, desenvolvimento, implantao, operao, avaliao e
manuteno de sistemas e tecnologias relacionadas informtica e telecomunicaes.
DESAFIO
A busca por uma vida mais saudvel com menos sedentarismo e mais exerccios fsicos
fizeram do mercado Fitness uma rea promissora e crescente nos ltimos anos na Amrica
Latina. Segundo a ACAD - Associao Brasileira de Academias -
<http://www.educacaofisica.com.br/index.php/gestao/canais-gestao/academias/24274-
setor-em-constante-expansao-mercado-fitness-cresce-52-em-tres-anos>. Acesso em 15 de maio
2014, o setor cresceu 52% entre os anos de 2009 e 2011. O setor atualmente atende apenas 2%
da populao no Brasil ento, se entende que h bastante demanda para investimentos na
rea. Analisando as tendncias de crescimento a empresa PowerXY-Gym que uma rede de
academias de musculao est procurando uma equipe para desenvolver um novo sistema de
informao para gerenciar as academias. O PowerXY-Gym ir investir em tecnologia para
poder controlar seus processos e melhorar a gesto de suas academias. Os processos a serem
automatizados pelo sistema so as matrculas e controle de presena de alunos, agendamentos
e controle de atividades com turmas da academia (jump, spining, zumba etc.), emisso de ficha
de treinos e demais processos que podem fazer parte do cotidiano de uma academia. Para
orientao no desenvolvimento do sistema e aprovao do contedo produzido pela equipe de
desenvolvimento a PowerXY-Gym conta com um membro de sua diretoria representado pelo
Professor.


Objetivo do Desafio
Elaborar um software que gerencie diversos processos de uma academia de musculao,
utilizando conceitos de orientao a objetos implementados com a linguagem Java, utilizando
recursos e tecnologias como interface grfica e banco de dados.

Livro Texto da Disciplina
A produo desta ATPS fundamentada no livro-texto da disciplina, que dever ser utilizado
para soluo do desafio:
SANTOS, Rafael. Introduo Programao Orientada a Objetos Usando Java. 1 ed. Rio de
Janeiro: Campus - Elsevier, 2008.
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Participao
Esta atividade ser, em parte, desenvolvida individualmente pelo aluno e, em parte, pelo
grupo. Para tanto, os alunos devero:
organizar-se, previamente, em equipes de 3 a 5 participantes;
entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor da disciplina e
observar, no decorrer das etapas, as indicaes: Individual e Equipe.
ETAPA 1 (tempo para realizao: 10 horas)
Aula-tema: Conceitos de orientao a objetos: classes e objetos; atributos e
comportamentos. Definio da tecnologia Java e estrutura da linguagem.
Implementao de classes e instanciao de objetos. Implementao de atributos e
mtodos. Definio de Usabilidade, Encapsulamento e Acessibilidade.
Implementao de Modificadores de acesso (Acessibilidade).
Esta atividade importante para voc entender como utilizar conceitos de orientao a
objetos, aprender a construir classes, atributos e mtodos, entender a utilizao do
encapsulamento e aprender a instanciar objetos e conhecer a sintaxe da Linguagem Java para
criar uma aplicao.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Individual)
Realizar as atividades apresentadas a seguir:
1. Fazer a leitura individual do Material: Ricarte, I.L.M. Apostila de Programao Orientada
a Objetos: Uma abordagem com Java. Disponvel em <http://goo.gl/OQu7GZ>. Acesso
em: 12 abr. 2014, focando a leitura no Captulo 1: Fundamentos da Programao Orientada
a Objetos e no Captulo 2: Princpios da Programao na Linguagem Java.
2. Fazer a leitura individual do Captulo do livro texto que retrata: Introduo programao
orientada a objetos e criando classes em Java.
3. Pesquisar sobre introduo a orientao a objetos, classes, mtodos, atributos,
modificadores de acesso e encapsulamento, nos livros que compem a Bibliografia
Complementar e na Internet.

Bibliografia Complementar
SIERRA, Kathy; BATES, Bert. Use a Cabea! Java. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta Books,
2007.
DEITEL, Harvery M. Java: Como Programar. 6 ed. So Paulo: Pearson - Prentice Hall,
2007.

SERSON, Roberto Rubinstein. Programao orientada a objetos com Java 6. 1 ed.
So Paulo: Brasport, 2008.

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Pesquisar sobre as caractersticas de uma IDE - Integrated Development Environment - para
utilizar com a linguagem Java. Com base nas pesquisas escolha uma IDE para criar o
projeto do sistema da academia de musculao.
Sites sugeridos para pesquisa
NetBeans IDE. Disponvel em: <https://netbeans.org>. Acesso em: 12 abr. 2014.
Eclipse IDE. Disponvel em: <https://www.eclipse.org/>. Acesso em: 12 abr. 2014.
Incio Rpido com NetBeans IDE. Disponvel em: <http://goo.gl/7MBN5d> e
compartilhado em: <http://goo.gl/vSgJWu>. Acesso em: 12 abr. 2014.
CAMPOS, Sylvia. Leal, Francisco. Introduo ao Eclipse IDE. Disponvel em:
<http://goo.gl/953xAO>. e compartilhado em: <http://goo.gl/iNatWA>. Acesso
em: 12 abr. 2014.
Passo 2 (Equipe)
Fazer uma discusso em equipe e com o representante da PowerXY-Gym para identificar as
classes, seus atributos e possveis mtodos que sero implementados no sistema por meio
dos requisitos a seguir:

Requisitos Funcionais:
Manuteno de Alunos: O sistema deve inserir, alterar, excluir e pesquisar os dados
de alunos.
Manuteno de Funcionrios: O sistema deve inserir alterar, excluir e pesquisar os
dados de funcionrios.
Manuteno de Usurios: O sistema deve inserir alterar, excluir e pesquisar os dados
de usurios. Os campos de usurios so: cdigo, login, senha, cdigo_funcionrio.
Autenticao por meio de Login: O sistema deve permitir acesso somente a usurios
com login e senha. Com exceo a atividades de registro de presena do aluno e
consulta de atividades.
Manuteno de Atividades: O sistema deve inserir alterar, excluir e pesquisar os
dados de atividades da academia. As atividades so treinos diferentes de musculao
que ocorrem em horrios especficos, por exemplo: Spinning, Jump, Zumba e outras
atividades possveis.
Agendar Atividades: As atividades devem ser agendadas em um horrio especfico
do dia da semana conforme disponibilidade do professor e da estrutura da academia.
Os campos para agendar as atividades so: cdigo, data, dia_semana, hora_incio,
hora_fim, cdigo da atividade.
Consultar Agenda de Atividades: O sistema deve permitir a exibio dos
agendamentos da semana para os alunos.
Registrar Presena de Alunos: O sistema deve receber o cdigo do aluno e registrar
sua presena do dia.

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Requisitos No Funcionais

Terminal (computador e monitor) para exibir as telas pblicas do sistema. As
telas pblicas so o requisito 7. Consultar Agenda de Atividades e o requisito 8.
Registrar Presena de Alunos. O terminal estar em um local de fcil acesso para o
aluno, que pode registrar sua presena quando comparecer academia e consultar
a agenda de programao de atividades da semana na academia.

Linguagem Java


Figura 1 Modelagem: Casos de Uso do Sistema
Fonte: Autor.
Passo 3 (Equipe)
Criar um projeto utilizando a IDE escolhida no Passo 1 desta Etapa para implementar as
classes identificadas no Passo 2 desta Etapa. Para criao das classes considerem os seguintes
critrios:
Implementar as classes, atributos e mtodos.
Definir usabilidade e acessibilidade para implementar os modificadores de acesso.
Implementar o encapsulamento dos atributos.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar ao professor da disciplina:
Relatrio com o nome Relatrio 01: Orientao a Objetos e Classes. O relatrio deve
abordar o contedo pesquisado no Passo 1 desta etapa: introduo a programao
orientada a objetos, criao de classes, mtodos, atributos, modificadores de acesso e
encapsulamento codificao das classes definidas com base nas atividades anteriores
desenvolvidas nesta etapa.
Entregar o projeto criado nos Passos 2 e 3 desta etapa da seguinte forma:
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o Documento de texto contendo os prints (print screen) das telas da execuo
das classes criadas demonstrando entrada e sada de dados. Os resultados
da execuo das classes devem conter a concluso da equipe.
o Consultar o professor sobre o tipo de mdia (CD, e-mail etc.) para a entrega
do cdigo fonte do sistema.
ETAPA 2 (tempo para realizao: 10 horas)
Aula-tema: Definio de construtores e implementao. Definio de sobrecarga
de mtodos e implementao. Definio de relacionamento entre classes
(Associao e Herana).
Esta atividade importante para que voc aprenda a utilizar construtores de classes,
conhea os conceitos da utilizao de sobrecarga de mtodos das classes e aprenda a
implementar os conceitos de associao e herana.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Individual)
Realizar as atividades apresentadas a seguir:
1. Fazer a leitura individual do Captulo do livro texto que retrata: Construtores, Sobrecarga
e Reutilizao de Classes.
2. Fazer a leitura individual do Material: Caelum. Apostila de Java e Programao
Orientada a Objetos. Disponvel em <http://goo.gl/RWJHaJ>. Acesso em: 12 abr. 2014,
focando a leitura no Captulo 7: Herana, reescrita e polimorfismo.
3. Pesquisar sobre mtodos construtores, sobrecarga de mtodos, relacionamento entre as
classes e herana nos livros que compem a Bibliografia Complementar e na internet.

Bibliografia Complementar
SIERRA, Kathy; BATES, Bert. Use a Cabea! Java. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta Books,
2007.
DEITEL, Harvery M. Java: Como Programar. 6 ed. So Paulo: Pearson - Prentice
Hall, 2007.
SERSON, Roberto Rubinstein. Programao Orientada a Objetos com Java 6. 1
ed. So Paulo: Brasport, 2008.
Passo 2 (Equipe)
Definir e implementar todos os construtores das classes criadas para o projeto. Para cada
classe utilize sobrecarga de mtodos para criar dois construtores um construtor vazio e outro
passando os atributos da classe por meio de parmetros do construtor. A seguir representao
dos construtores por meio de um diagrama de classe.

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Figura 2 Modelagem: Diagrama de Classe
Fonte: Autor.
Passo 3 (Equipe)
Implementar o relacionamento de herana nas classes em que seu uso se faz necessrio no
projeto. Para uso de herana considerar os seguintes critrios:
Reuso de cdigo.
Sobreposio de mtodos.


Figura 3 Modelagem: Classe com uso de Herana
Fonte: Autor.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar ao professor da disciplina:
Relatrio com o nome Relatrio 02: Implementao de Construtores, Sobrecarga e
Herana. O relatrio deve abordar o contedo pesquisado no Passo 1 desta etapa:
implementao de construtores, sobrecarga e herana.
Entregar o projeto criado nos Passos 2 e 3 desta etapa, da seguinte forma:
o Documento de texto contendo os prints (print screen) das telas da execuo das
classes criadas demonstrando entrada e sada de dados. Os resultados da
execuo das classes devem conter a concluso da equipe.
o Consultar o professor sobre o tipo de mdia (CD, e-mail etc.) para a entrega do
cdigo fonte do sistema.

Socializao de resultados parciais
Cada equipe deve elaborar uma apresentao de acordo com os resultados obtidos nas etapas
1 e 2, que contenha as dificuldades encontradas e possveis solues propostas. O professor
organizar as equipes para que todas apresentem este trabalho parcial, em sala de aula, aos
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demais colegas, para compor o Seminrio Final desta ATPS. Esta atividade tem o propsito de
socializar as dinmicas de trabalho encontradas por cada equipe, bem como, trocar
experincias a respeito dos resultados obtidos.
ETAPA 3 (tempo para realizao: 10 horas)
Aula-tema: Definio de excees e implementao. Colees em Java: Vector,
ArrayList, LinkedList e implementao. Construo de GUI Swing e AWT
(Construo e tratamento de Aes).
Esta atividade importante para que voc conhea o tratamento de excees, saiba
utilizar colees de objetos e conhea como utilizar componentes de interface grfica
(GUI) para construo de sistemas.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1(Individual)
Realizar as atividades apresentadas a seguir:
1. Fazer a leitura individual do captulo do livro texto que retrata: Colees de objetos.
2. Fazer a leitura individual do Material: Ricarte, I.L.M. Apostila de Programao Orientada
a Objetos: Uma abordagem com Java. Disponvel em <http://goo.gl/OQu7GZ>. Acesso
em: 12 abr. 2014. Focar a leitura no subcaptulo 2.5: Excees.
3. Fazer a leitura individual do Material: Caelum. Apostila de Java e Programao
Orientada a Objetos. Disponvel em <http://goo.gl/RWJHaJ>. Acesso em: 12 abr. 2014,
focar a leitura no Captulo 11: Excees e controle de erros.
4. Fazer a leitura individual do site: Interface Java. Disponvel em
<http://javainterface.wikidot.com/interfacejava>. e compartilhado em
<http://goo.gl/3Xh1Yd>. Acesso em: 12 abr. 2014.
5. Fazer a leitura individual do Material: Introduo Construo de GUIs no NetBeans.
Disponvel em <http://goo.gl/8nqRts>. e compartilhado em <http://goo.gl/k5Szbm>.
Acesso em: 12 abr. 2014.
6. Fazer a leitura individual do Material: Projetando uma GUI Swing no NetBeans IDE.
Disponvel em <http://goo.gl/joDHFw>. e compartilhado em <http://goo.gl/EJxm6f>.
Acesso em: 12 abr. 2014.
Passo 2 (Equipe)
Criar uma coleo de objetos do tipo Atividades para armazenar em memria os
agendamentos de atividades. Como regra da PowerXY-Gym o nmero de atividades no deve
ser maior que 4 atividades dirias.
Passo 3 (Equipe)
Criar as interfaces grficas para o sistema que devem seguir os seguintes critrios:
O sistema deve contar com menus para acesso as telas do sistema.
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As telas de cadastros devem seguir um padro de layout, em outras palavras, todas as
telas devem ser similares.
A tela de exibio da agenda de atividades deve exibir as atividades em um componente
jtable.

A seguir algumas imagens de um prottipo das telas como sugesto para layout do sistema:











Figura 4 Prottipos sugesto para Layout.
Fonte: Autor.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar ao professor da disciplina:
Relatrio com o nome Relatrio 03: Implementao de Colees e Interface Grfica. O
relatrio deve abordar o contedo pesquisado no Passo 1 desta etapa: Excees,
Colees em Java, Construo de GUI Swing e AWT.
Entregar o projeto criado nos Passos 2 e 3 desta etapa da seguinte forma:
o Documento de texto contendo os prints (print screen) das telas da execuo das
classes criadas demonstrando entrada e sada de dados. Os resultados da execuo
das classes devem conter a concluso da equipe.
o Consultar o professor sobre o tipo de mdia (CD, e-mail etc.) para a entrega do
cdigo fonte do sistema.
ETAPA 4 (tempo para realizao: 10 horas)
Aula-tema: Persistncia de Dados utilizando um SGDB Projeto Exemplo.
Esta atividade importante para que voc aprenda a criar classes de conexo a um
banco de dados em Java, assim como, a criar interaes entre uma aplicao Java e o banco de
dados.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Individual)
Fazer as atividades apresentadas a seguir.
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1. Fazer a leitura individual do Material: Ricarte, I.L.M. Apostila de Programao
Orientada a Objetos: Uma abordagem com Java. Disponvel em
<http://goo.gl/OQu7GZ>. Acesso em: 12 abr. 2014. Focar a leitura no Captulo 5:
Programao Cliente-Servidor, principalmente nas sees sobre conexo com SGBD -
Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados.
2. Fazer a leitura individual do Material: Caelum. Apostila de Java Web. Disponvel em <
https://www.caelum.com.br/apostila-java-web/bancos-de-dados-e-jdbc/>. Acesso
em: 12 abr. 2014, e compartilhado em <http://goo.gl/oepP8m>. Acesso em: 12 abr.
2014. Focar a leitura no Captulo 2: Bancos de dados e JDBC.
3. Fazer a leitura individual do Material: Acessando Dados com Java. Disponvel em
<http://goo.gl/3JE4KH>. Acesso em: 12 abr. 2014.
4. Fazer a leitura individual do Material: DAO Java. Disponvel em
<http://goo.gl/8lALg9>. Acesso em: 12 abr. 2014.
Passo 2 (Equipe)
Realizar as atividades apresentadas a seguir:
1. Fazer uma pesquisa em equipe para escolher qual SGBD equipe ir utilizar para
construir o banco de dados do sistema da academia.

Sites sugeridos para pesquisa
Mysql. Disponvel em: <http://www.mysql.com/>. Acesso em: 19 abr. 2014.
PostgreSQL. Disponvel em: <http://www.postgresql.org/>. Acesso em: 19 abr.
2014.
Firebird. Disponvel em: <http://www.firebirdsql.org/>. Acesso em: 19 abr.
2014.

2. Criar o banco de dados utilizando o SGBD escolhido pelo grupo para o sistema de
academia baseado nos requisitos descritos na Etapa 1 deste desafio.
Passo 3 (Equipe)
Realizar as atividades apresentadas a seguir:
1. Criar a classe Conexo para realizar a conexo com a base de dados criada no Passo 2
desta etapa.
2. Criar as classes DAO - Data Access Object - equivalentes para todas as classes do sistema
que realizam operaes com o banco de dados.
3. Realizar as alteraes necessrias para que todas as telas do sistema que tenham
interao com banco de dados sejam implementadas para concluir o desenvolvimento
do sistema de gerenciamento da academia da empresa PowerXY-Gym.
4. Realizar testes em todas as telas do sistema para certificar que todas as telas esto
funcionando corretamente.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar ao professor da disciplina:
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Relatrio com o nome Relatrio 04: Java e Banco de Dados. O relatrio deve abordar
o contedo pesquisado no Passo 1 desta etapa: Persistncia de Dados utilizando um
SGDB.
Entregar o projeto criado nos Passos 2 e 3 desta etapa da seguinte forma:
o Documento de texto contendo os prints (print screen) das telas da execuo das
classes criadas demonstrando entrada e sada de dados. Os resultados da execuo
das classes devem conter a concluso da equipe.
o Consultar o professor sobre o tipo de mdia (CD, e-mail etc.) para a entrega do
cdigo fonte do sistema.

Seminrio de Concluso
Com o objetivo de apresentar os resultados obtidos por meio da ATPS, o Seminrio Final
pretende proporcionar aos estudantes a socializao das variaes de resultados, bem como o
debate a respeito das dificuldades e solues encontradas para a finalizao do desafio. Cada
equipe dever realizar uma apresentao de vinte minutos, contendo at vinte slides.
Esta apresentao dever contemplar a seguinte estrutura:
Introduo: base terica utilizada para soluo do desafio.
Desenvolvimento: a partir da apresentao parcial elaborada na etapa 2, descrever as
solues encontradas para a resoluo final do desafio.
Concluso: explicar como as solues encontradas para a resoluo final do desafio,
podero contribuir efetivamente em sua vida profissional.

A apresentao do Seminrio Final de cada curso dever ocorrer em sua unidade, em local e
data a serem definidos pelo professor da disciplina e o coordenador de curso.


Padronizao

O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as
normas da ABNT, com o seguinte padro (exceto para produes finais no textuais):
em papel branco, formato A4;
com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm;
fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta;
espaamento de 1,5 entre linhas;
se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com
um recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples entre linhas;
com capa, contendo:
nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;
nome e RA de cada participante;
ttulo da atividade;
nome do professor da disciplina;
cidade e data da entrega, apresentao ou publicao.

Para consulta completa das normas ABNT, acesse a Normalizao de Trabalhos Acadmicos
Anhanguera. Disponvel em:
<http://issuu.com/normalizacao/docs/normaliza____o_de_trabalhos_acad__m>. Acesso
em: 13 maio 2014.

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