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O DESENHO COMO PROCESSO DE APLICAO DA
BIOMIMTICA NA ARQUITETURA E NO DESIGN
Claudemilson dos SANTOS

Resumo: Desenvolvimento de mtodo de estudos dos sistemas naturais
pelo desenho, visando compreender as solues da natureza para situaes
anlogas s encontradas no desenvolvimento de projetos de arquitetura e
reas afins. Biomimtica o nome que se d para este processo de imitao
da natureza. Apresenta-se o conceito da Biomimtica atravs de exemplos
que se utilizam desse princpio e seus diversos mtodos de trabalho. Foi
proposto o desenho de observao apoiado por uma matriz morfolgica
como instrumento de estudo de rvores para o estabelecimento de analogias
com estruturas. Na discusso final, buscou-se determinar as implicaes
prticas desta pesquisa, no que diz respeito ao ensino e prtica da
atividade projetiva criativa.
Palavras-chave: desenho de observao, arquitetura, Biomimtica,
sistemas naturais.
THE DRAWING AS PROCESS OF BIOMIMETICS
APPLICATION IN ARCHITECTURE AND DESIGN
Abstract: development of studies method for the design of natural systems
in order to understand the nature of solutions for situations similar to those
found in the development of architectural projects and related areas.
Biomimetics is the name given to this process of imitation of nature. It
presents the concept of Biomimetics through examples that use this principle
and its various working methods. It was proposed to design an observation

Endereo eletrnico: claudemilson@fct.unesp.br - Professor do Departamento d


Planejamento, Urbanismo e Ambiente da Universidade Estadual Paulista - Campus de
Presidente Prudente.
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supported by morphological matrix as a tool for the study of trees to establish
analogies with structures. In the final discussion, attempted to determine the
practical implications of this research, with regard to teaching and practice of
projective creative activity
Keywords: drawing observation, architecture, Biomimetics, natural
systems.
1. Introduo
Este trabalho uma reviso terica sobre a abrangncia e as
limitaes da Biomimtica aplicada Arquitetura. Buscou-se, por meio de
pesquisa bibliogrfica, determinar os possveis mtodos de explorao das
solues da natureza, aplicveis aos projetos arquitetnicos, atravs de
modelos, teorias e exemplos.
A Biomimtica, que no Brasil tambm chamada de Binica, vem
demonstrando ser um caminho vivel para solucionar problemas em
diversas reas, que vo da engenharia at a medicina, passando pela
cincia dos materiais, frmacos, compostos qumicos, cincia da
computao, economia, entre outros. Na arquitetura, um campo frtil para
a pesquisa de estruturas, formas, materiais e uso da energia, entre outros. O
termo Biomimtica foi criado por Otto Herbert Schmitt, engenheiro biomdico
da Universidade de Minnesota, em 1957, a quem tambm se atribui sua
formulao como teoria. (VINCENT, 2006). Entretanto, desde longa data, a
natureza vem servindo de referncia para a construo dos mais diversos
artefatos humanos.
Vincent (2006) relaciona dezenas de produtos considerados como
cones, no que diz respeito inspirao na natureza, algumas datando de
mais de trs mil anos, quando os chineses propuseram uma pele artificial,
depois passando pelos projetos de Leonardo Da Vinci para artefatos
voadores, chegando at os exemplos contemporneos. Talvez o exemplo
mais clssico citado seja o Velcro, cuja criao foi claramente inspirada em
sementes que se agarram aos animais para se dispersar na natureza.
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1.1. Objetivos
O objetivo primeiro validar o conceito de biomimtica aplicado
arquitetura, atravs do estudo de rvores. Buscou-se idealizar uma
experincia pela anlise de algumas espcies brasileiras de rvores
disponveis no campus da Universidade Estadual Paulista em Presidente
Prudente, pretendendo-se, ainda, realizar uma reviso bibliogrfica e
discusso terica.
Ao adotar a Biomimtica como mtodo na busca por modelos para o
desenvolvimento de solues arquitetnicas, pretende-se realizar uma
experincia que possa ser utilizada como exerccio projetual nos cursos de
arquitetura e design, e estimular a criatividade advinda da observao da
natureza, o senso de valor esttico das formas naturais, aliados
capacidade de raciocnio projetual apoiado pela representao grfica.
2. Reviso bibliogrfica
2.1. Conceito de biomimtica
O termo biomimtica vem do grego bios: vida; e mimesis: imitao.
Pode-se afirmar que toda tecnologia desenvolvida pelo ser humano possui
similar na natureza, desde as mquinas mais simples como a roda e a
alavanca, at as mquinas mais sofisticadas, como computadores e
aeronaves. Benyus (1997) descreve as abordagens dessa cincia da
seguinte maneira:
a. A natureza como modelo. A biomimtica uma nova
cincia que estuda os modelos da natureza e depois
imita-os ou inspira-se neles ou em seus processos para
resolver os problemas humanos [...].
b. A natureza como medida. A biomimtica usa um
padro ecolgico para ajuizar a "correo" das nossas
inovaes. Aps 3,8 bilhes de anos de evoluo, a
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natureza aprendeu: O que funciona. O que apropriado.
O que dura.
c. A natureza como mentora. A biomimtica uma nova
forma de ver e valorizar a natureza. Ela inaugura uma
era cujas bases se assentam no naquilo que podemos
extrair da natureza, mas no que podemos aprender com
ela (BENYUS, 2003).
Alguns estudiosos observam resistncia em alguns setores com
relao Biomimtica e filosofia que a acompanha a do design
ambiental. Ao escolher essa prtica, o pesquisador necessita sair do
conforto da sua rea e adotar uma viso multidisciplinar, o que no aceito
por setores mais conservadores e puristas. Esse quadro vem mudando nos
ltimos anos, mas muitos setores industriais preferem o modo tradicional de
projeto e produo dos bens de consumo ao modo natural, baseado nos
princpios da natureza, mais equilibrado e menos oneroso para o ambiente, a
exemplo do modelo da pesquisa biomimtica.
This sensitivity in the industrial community has spawned
the field of design-for-the-environment, sometimes called
green design, where the environmental consequences of
design decisions is the primary concern. Unfortunately
other members of the community hesitate to embrace
this design philosophy. Instead they express concerns
about the financial burden of implementing
environmentally-sensitive philosophies and the potentially
negative response of shareholders to lower profits; or
they simply resist the suggested changes because they
are considered to be a concept of limited long-term value,
unworthy of attention. (THOMPSON, 1999)
Para que os princpios do design ambiental se cumpram,
necessrio que todo o ciclo do produto seja avaliado, da extrao da matria
prima at o descarte, passando pelo consumo de energia durante o uso e a
operao. A biomimtica no deve ser encarada como a soluo para todos
os problemas da humanidade e as principais crticas que sofre se devem a
que nem sempre as solues da humanidade foram inspiradas na natureza e
que o desenvolvimento das solues passam por uma complicada
elaborao de engenharia.
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Por exemplo, no foi exclusivamente imitando a natureza que o
homem conseguiu inventar o avio. Nesse caso, inicialmente a natureza foi
apenas inspirao e o estmulo ao desejo da humanidade de alar voo. As
primeiras tentativas fracassadas e totalmente equivocadas de produzir um
objeto voador interpretavam a natureza ao p da letra, tentando criar um
equipamento que voasse pelo bater das asas, o que se mostrou ineficaz ao
transportar tal conceito para a escala humana e para os materiais
disponveis. O aproveitamento da energia do combustvel fssil, o
desenvolvimento de ligas metlicas, e demais mecanismos de controle no
possuem inspirao direta na natureza, mas foram decisivos para o sucesso
da inveno das aeronaves. O exemplo dos pssaros, em especial os que
realizam voos de planeio, trazem noes importantes apenas para certos
aspectos da dinmica e equilbrio do voo, rigidez e leveza estrutural.
O fato de que quase todos os mecanismos humanos possurem
similares na natureza no significa que tenha havido influncia direta dela;
pode ter ocorrido simplesmente um desenvolvimento paralelo, e chegado s
mesmas concluses, graas similaridade entre o mtodo de projeto e a
evoluo da natureza. Um exemplo seria o mistrio que cerca a inveno da
roda, pois no h similar no reino animal e vegetal para uso de tal
mecanismo. Apenas recentemente descobriu-se que alguns tipos de
bactrias possuem flagelos com dispositivos rotativos semelhantes a rotores
eltricos, mas tal conhecimento no estava disponvel aos nossos
ancestrais. O homem pode ter percebido a utilidade da roda de forma
independente, observando pedras rolando morro abaixo e notando que as
rochas mais rolias deslizavam com mais rapidez. Mas isso apenas mera
conjectura. Enfim, no podemos afirmar que todas as invenes humanas
foram inspiradas na natureza, mas que o Homem adotou um processo de
projeto muito semelhante ao processo de evoluo da das espcies.
2.2. Metodologias
Um dos fatores que alimentam os argumentos dos opositores que
a Biomimtica ainda permanece como uma cincia emprica, carente de
metodologia consolidada. No fcil a traduo dos sistemas naturais para
o tecnolgico e o desenvolvimento das solues vai muito alm de uma
simples inspirao. Algumas iniciativas esto sendo desenvolvidas no
sentido de estabelecer um programa slido que ajude a realizar esta tarefa e
tornar a Biomimtica uma prtica mais difundida e aceita.
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No general approach has been developed for
biomimetics, although a number of people are currently
developing methods for searching biological literature for
functional analogies to implement. We think that this is
only part of the required framework. Although it is well
known that design and engineering are rendered much
easier with use of theory, in biomimetics, every time we
need to design a new technical system we have to start
afresh, trying and testing various biological systems as
potential prototypes and striving to make some adapted
engineered version of the biomimetic device which we
are trying to create. Additionally, the transfer of a concept
or mechanism from living to nonliving systems is not
trivial. A simple and direct replica of the biological
prototype is rarely successful, even if it is possible with
current technology. Some form or procedure of
interpretation or translation from biology to technology is
required. (VINCENT, 2006).
Ainda segundo Vincent (2006), o mtodo que melhor se adequa
abordagem Biomimtica e que vem sendo utilizada com frequncia cada vez
maior, o TRIZ (Teorija Reshenija Izobretatel'skih Zadach) que, em
Portugus, significa Teoria para Resoluo de Problemas Inventivos,
embora no tenha sido desenvolvido especialmente para essa finalidade. Tal
mtodo consiste em uma matriz heurstica que facilita a transferncia de
solues de uma rea especfica para outra situao similar.
Outras metodologias tm sido propostas para sistematizar o
processo de imitao da natureza. O Biomimicry Institute prope um
mtodo especfico para tratar os assuntos inspirados na forma geomtrica da
espiral logartmica, que se desenvolve por ciclos contnuos e repetidos,
aumentando em complexidade conforme as etapas avanam. O processo
pode ser visualizado na figura 1.
A prpria espiral uma referncia a uma forma recorrente na
natureza, como conchas de moluscos, ptalas de algumas flores, at mesmo
a forma de galxias. Esta forma representa um movimento cclico e
ordenado que parte da unidade mais simples em direo a uma
multiplicidade complexa.
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Figura 1: Espiral de desenvolvimento. Fonte:
http://www.biomimicryinstitute.org/about-us/biomimicry-a-tool-for-innovation.html
Quanto abordagem, a pesquisa em Biomimtica pode ser
classificada de duas maneiras:
[...], projetos em binica podem ser desenvolvidos de
duas formas: top down, onde o problema define a
pesquisa, e botton up, onde a observao de uma
determinada forma, mtodo ou processo existente na
natureza transformado em um banco de dados que
pode ser usado para gerar um produto potencial (FOLZ
apud BARBOSA 2008).
Na arquitetura e no design, a pesquisa tende a ser top down, ou
seja, relacionam--se os problemas que devem ser enfrentados e
buscam-se solues similares na natureza. Segundo Bahamn (2006):
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[...] la observacin de la naturaleza y la experimentacin
han sido mtodos de enorme utilidad para el diseo de
formas arquitectnicas. Desde construcciones
vernculas hasta las obras de importantes arquitectos,
sempre han existidos reinterpretaciones de formas
naturales aplicadas al mundo de la arquitectura
(BAHAMN, 2006).
Embora o meio cientfico requeira um processo em que haja relao
de causa e efeito, em algumas situaes uma simples analogia resulta em
bons resultados. O processo criativo, assim denominado, pode ser
conduzido no apenas para se imitar processos naturais similares, mas
tambm para revelar equivalncias de relaes, materiais, funes e forma.
Jones (1976) estabelece um processo denominado Matriz
Morfolgica, para estudos de funes desejadas em relao forma de
atend-las durante o processo de desenvolvimento de produtos. Outros
autores como Gui Bonsiepe e Gustavo Amarante Bomfim tambm se
utilizam esta denominao para descrever essa ferramenta no campo do
design de produtos. Essa matriz foi adaptada para analisar espcies
arbreas, de modo a favorecer o reconhecimento dos mecanismos naturais
que podem ser incorporados pelos produtos artificiais, mtodo mais
adequado, quando se buscam analogias.
O desenho de observao como um instrumento de anlise, permite
ao interessado que desenvolva maior ateno aos detalhes e, portanto,
maior compreenso deles, os quais, normalmente, passam despercebidos
pela maioria das pessoas. Com o uso da Matriz Morfolgica, a leitura que se
faz do objeto pormenorizada e imediatamente memorizada, tornando-se
um importante instrumento de estudo.
2.3 O mtodo da Natureza
A Natureza possui sua prpria metodologia de projeto.
Observando-se como a Natureza opera na criao de espcies vegetais e
animais, podemos transpor este mtodo para a criao dos nossos prprios
objetos. Segundo Benyus (1997), os critrios presentes na natureza,
observados nos seres vivos mais adaptados, podem servir de base para o
desenvolvimento de produtos sustentveis:
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Funciona com energia solar?
Usa apenas a energia que precisa?
Adapta a forma funo?
Recicla tudo?
Recompensa a cooperao?
Apia-se na diversidade?
Funciona com base em especializao autctone?
Impede excessos de dentro para fora?
Explora o poder dos prprios limites?
bonito? (BENYUS, 1997)
Estes critrios esto presentes em quase todos os seres que se
encontram em equilbrio com o seu meio, mas, como a natureza chegou a
esses resultados? Em 1859, Charles Darwin demonstrou como os
organismos vivos evoluem pela fora da adaptao ao seu meio. A teoria da
evoluo pela seleo natural pode ser comparada metodologia de
desenvolvimento de produtos. Segundo Bahamn (2006), [...] no existe
mejor laboratrio experimental que uma evolucin de siglos, ni mejor garante
de eficacia que la adaptabilidad de ciertas formas naturales a su entorno. A
natureza levou cerca de 3,8 bilhes de anos para moldar toda forma de vida
existente, do menor ao maior ser vivo, cuja maior prova do sucesso
adaptativo ao meio simplesmente o fato de existir. Assim, o mtodo para
criar objetos tambm pode ser inspirado no mtodo da natureza.
A tecnologia evolui atravs de um processo muito semelhante ao
natural, "A prpria cultura evolui. Os idiomas evoluem, os avies evoluem, a
msica evolui, a matemtica evolui, [...] e o modo que as criaes humanas
mudam com o tempo espelha a evoluo biolgica [...]" (ZIMMER, 2004, p.
485).
Baudrillard (2000), ao tentar obter um modo de definir os objetos,
afirma que
A civilizao urbana v sucederem-se, em ritmo
acelerado, geraes de produtos [...] frente aos quais o
homem parece uma espcie particularmente estvel. Tal
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abundncia, caso se reflita a respeito, no mais
estranha do que a das numerveis espcies naturais"
(BAUDRILLARD, 2000, p. 9).
Assim, os objetos podem ser definidos como espcies em contnua
transformao, em que at mesmo seu prprio conceito evolui.
A sntese moderna da teoria da evoluo vem ganhando espao
como base interpretativa em diversos campos do conhecimento, como a
psicologia, medicina e outras cincias. Segundo Wright (1996), "a nova
sntese darwiniana , como a fsica quntica ou a biologia molecular, um
corpus de teoria cientfica e fatos observveis; mas, ao contrrio dos
anteriores, tambm uma maneira de ver a vida cotidiana." No somente
como uma maneira de ver, mas de conhecer aspectos relacionados
maneira como criamos nossos objetos e nos relacionamos com eles, no
passado e, por que no, no futuro. No campo da Cincia da computao,
surgiram os algoritmos genticos, claramente inspirados na teoria da
evoluo, em que programas sofrem mutaes aleatrias e passam por um
processo de seleo, idntico aos seres vivos.
Algoritmos Genticos (GAs-Genetic Algorithms)
constituem uma tcnica de busca e otimizao,
altamente paralela, inspirada no princpio Darwiniano de
seleo natural e reproduo gentica. Os princpios da
natureza nos quais os GAs se inspiram so simples. De
acordo com a teoria de C. Darwin, o princpio de seleo
privilegia os indivduos mais aptos com maior
longevidade e, portanto, com maior probabilidade de
reproduo. indivduos com mais descendentes tm
mais chance de perpetuarem seus cdigos genticos
nas prximas geraes. Tais cdigos genticos
constituem a identidade de cada indivduo e esto
representados nos cromossomas. Estes princpios so
imitados na construo de algoritmos computacionais
que buscam uma melhor soluo para um determinado
problema, atravs da evoluo de populaes de
solues codificadas atravs de cromossomas artificiais.
(PACHECO, 1999).
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Mesmo correndo o risco de ser impreciso, por resumir
excessivamente um processo complexo, preciso apresentar,
primeiramente, os princpios da evoluo por seleo natural, muito
conhecida nas cincias biolgicas, pois ainda existem muitas ideias
equivocadas a seu respeito. Em poucas palavras, as espcies evoluem
porque sofrem mutaes e adaptaes a cada gerao, estas mutaes so
transmitidas prole e as caractersticas vantajosas so selecionadas pelas
condies ambientais. Ou seja, no necessariamente os mais fortes
sobrevivem at obter o sucesso reprodutivo, mas sim, os organismos mais
adaptveis s condies do meio ambiente.
2.3.1. Teoria da evoluo aplicada aos objetos
A evoluo dos objetos utilizados pelo homem tambm se
desenvolve por um processo semelhante ao natural. De uma gerao para
outra, so realizadas alteraes diversas e os objetos, ou suas
caractersticas de maior sucesso, tendem a permanecer em uso corrente.
(figura 2). A variabilidade de materiais e tcnicas de fabricao interfere na
forma final dos objetos. Esses fatores tambm sofrem alteraes de acordo
com o avano da cincia e da tecnologia. Ou seja, a tecnologia evolui
medida que a cincia se transforma, o que resulta em "mutaes" nos
objetos.
Assim, os objetos podem ser considerados uma extenso da
evoluo biolgica, pois surgiram para compensar limitaes fsicas da
espcie humana, e esto sujeitos s mesmas regras da evoluo natural.
Porm, observa-se que a velocidade das transformaes cresce num ritmo
exponencial, pois possui um ciclo que no depende de sucessivas geraes
para acumular mutaes, e a transmisso de caractersticas segue regras
bem mais flexveis. A evoluo cultural e tecnolgica acontece por um
processo mais parecido com o lamarckiano, ou seja, as caractersticas
aprendidas durante a vida podem ser transmitidas aos demais, sem
necessitar do longo processo de mutao aleatria e transmisso
hereditria, acontecendo, portanto, num ritmo muito mais acelerado.
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Seleo Natural
Reproduo - mutao
Diversificao - especializao
Foras externas - ambiente
Adaptao
Vantagens evolutivas:
- Alimentao
- Abrigo
- Sucesso reprodutivo
Figura 2: Esquema da teoria da evoluo. Autoria prpria.
2.3.2 Gerando diversidade
Os organismos variam e essas variaes so herdadas pelos
descendentes. Esse fato observado em todo ser vivo, pois no existe um
ser que seja a cpia idntica de outro. Pequenas variaes podem se tornar
predominantes ao longo do tempo, ou simplesmente desaparecer. Uma
rvore pode gerar a cada ano milhares de sementes, uma pequena parcela
encontrar condies de germinar e uma parcela menor ainda conseguir
chegar idade reprodutiva. Ou seja, os organismos produzem mais
descendentes do que aqueles que podem sobreviver. Forosamente,
sobrevivero aqueles que forem mais adaptados ao meio onde estiverem
(GOULD, 1999).
Na produo dos objetos artesanais ou manufaturados, nota-
se grande diversidade de formas a cada novo produto produzido. Pequenas
diferenas podem ter originado outras categorias de objetos num processo
semelhante ao natural, mas num espao de tempo muito mais curto. Assim,
num processo cumulativo algumas dezenas de milhares de anos, uma
simples pedra lascada, por exemplo, deu origem enorme diversidade de
facas, canivetes, machados, espadas e lanas (figura 3).
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Figura 3: A diversidade um atributo da teoria da evoluo aplicvel aos objetos.
A maioria dos objetos desenvolvida a partir de objetos anteriores,
mas tambm frequente o surgimento de novas categorias de objetos
totalmente novos, apenas aproveitando-se de mecanismos existentes, ou,
para usar o termo cunhado por Baudrillard, os tecnemas existentes.
[...] A tecnologia conta-nos uma histria rigorosa dos
objetos, onde os antagonismos funcionais se resolvem
dialeticamente em estruturas mais amplas. Cada
transio de um sistema para outro melhor integrado,
cada comutao no interior de um sistema j
estruturado, cada sntese das funes faz surgir um
sentido, uma pertinncia objetiva independente dos
indivduos que a utilizaro: achamo-nos a no nvel de
uma lngua; por analogia com os fenmenos da
Lingstica, poderamos chamar "tecnemas" a esses
elementos tcnicos simples - diferente dos objetos reais -
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cujo jogo fundamenta a evoluo tecnolgica
(BAUDRILLARD, 2000).
Os tecnemas podem se transmitir de um objeto a outro, assim como
os genes, memes, fonemas e outros elementos bsicos de todo sistema
evolutivo; e, portanto, podem contribuir para a evoluo dos objetos como
um todo. Ao contrrio de Baudrillard, que nega a possibilidade de estudar os
tecnemas como elementos isolados, atravs da aplicao da teoria
darwinista estes estudos poderiam ser viabilizados, tal qual o estudo do DNA
em organismo biolgicos.
O pensamento criativo tambm segue o mesmo princpio de gerao
de diversidade. Ao pensarmos num problema, vrias solues so geradas
mentalmente, antes que algumas poucas sejam comunicadas. Ou seja, as
idias tambm sofrem um tipo de seleo.
2.3.3. Processo de adaptao
As condies ambientais tambm sofrem contnuas variaes. Se
forem lentas o suficiente, os organismos podem se adaptar e a diversidade
de espcies tende a se estabilizar. Porm, em alguns momentos, as
transformaes so rpidas e imprevisveis. As espcies so obrigadas a se
adaptar mais rapidamente e o processo de seleo natural acontece mais
drasticamente. Qualquer vantagem tende a ser decisiva para a sobrevivncia
e para o sucesso reprodutivo. A diversidade tende a decrescer, pois muitas
espcies que no conseguem se adaptar acabam extintas. Os organismos
mais adaptveis tm maior tendncia a obter sucesso reprodutivo, portanto,
as caractersticas herdadas favorveis tendem a permanecer por vrias
geraes.
Um dos princpios mais propagados pela Ergonomia, cincia
que estuda o fator humano no projeto de objetos, o de que as mquinas
devem se adaptar ao homem e no o contrrio. (IIDA, 1998). De fato, desde
o primeiro instrumento criado pelo homem, observa-se a tentativa de moldar
a forma do objeto ao tamanho e forma da prpria mo, de modo que
manuse-lo seja mais confortvel, preciso e eficiente.
No perodo paleoltico, um ltico lascado que produzisse
ferimentos ao ser utilizado, ou que no realizasse os cortes da maneira
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desejada, certamente seria reajustado ou deixaria de ser usado como objeto.
Assim, adaptamos constantemente os objetos, de modo a produzirem maior
eficincia, conforto e outras qualidades; posteriormente, transmitimos aos
nossos descendentes o conhecimento necessrio para no cometerem os
mesmo erros, mas reproduzirem os acertos, concretizando o processo de
evoluo por seleo natural.
Lbach (2000, p.14) chega a colocar em termos parecido o prprio
conceito de design, posicionando o designer como defensor dos interesses
do usurio. Define que o "design o processo de adaptao do ambiente
'artificial' s necessidades fsicas e psquicas dos homens na sociedade."
Esse processo se repete desde a alvorada da tecnologia at os dias atuais.
Os automveis, por exemplo, so adaptados ao nosso tamanho e
proporcionam conforto, mas nem sempre foi assim. Foi necessrio quase
meio sculo para que os projetos se desvinculassem das carroas de trao
animal que os inspiraram no incio.
O processo ainda no terminou, pois ainda no d para afirmar que
o automvel seja uma mquina completamente adaptada aos humanos. Sua
operao no intuitiva, exige um processamento cognitivo complexo que
deve ser aprendido e praticado; a escala de velocidade que pode alcanar
no tem comparativo com outros meios de transporte ancestrais e os
humanos no aprenderam a lidar com a percepo do risco em alta
velocidade, o que demonstrado pelas estatsticas de acidentes de trnsito.
2.3.4. Foras selecionadoras
As foras selecionadoras so muito diversas, podendo ser:
disponibilidade de alimento, relao presa versus predador, processo de
acasalamento, mudanas ambientais, entre tantas outras. O ser humano
pode ser tratado como uma das foras selecionadoras de espcies animais e
vegetais com que se relacionam, influenciando no surgimento de novas
espcies ou causando a extino de outras. As diversas raas de gado,
ces, aves ornamentais e outros animais de criao s existem por fora da
seleo artificial das caractersticas teis aos seres humanos, em ambiente
isolado do natural, aliado hibridizao forada entre espcies similares.
Nesse sentido, possvel afirmar que so espcies projetadas pelo homem.
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Assim como na natureza, as foras selecionadoras que agem nos
objetos podem ser de ordem econmica, ambiental ou cultural, porm
fatores imprevisveis costumam surgir frequentemente. Em suma, nos
objetos criados pelo homem, as foras selecionadoras so o somatrio de
interesses em torno do objeto. No campo da ergonomia, podem-se
considerar conforto, segurana, usabilidade e adaptabilidade como tal. A
questo econmica faz com que se otimizem processos construtivos e se
utilize material acessvel. O fator cultural pode valer-se de simbologias,
elementos estticos ou da moda para produzir diversidade competitiva e
conquistar a preferncia do consumidor.
O processo de mutao natural no se antecipa s foras
selecionadoras durante a reproduo, um processo aleatrio e regido pelo
acaso. As formas de vida so expostas s foras selecionadoras
posteriormente, ao contrrio dos artefatos humanos, que so submetidos s
foras selecionadoras positivamente e ainda durante sua existncia no plano
mental, podendo sofrer reaes e novas mutaes, ainda durante o
processo de criao, direcionadas, especialmente, para atender aos
interesses dos fatores selecionadores. Assim, novas espcies de objetos
surgem, aps a seleo dos elementos mais vantajosos e promissores, num
processo contnuo.
Embora a metodologia esteja implcita nos processos descritos
acima, ser dada, a seguir, maior nfase a alguns aspectos do mtodo de
design e do processo criativo humano em relao aos processos naturais.
Existem inmeros mtodos de desenvolvimento de produtos, mas todos
derivam de uma mesma estruturao lgica. De acordo com Lbach (2000),
o trabalho projetual pode ser dividido em quatro fases, adotadas, aqui, como
base comparativa ao processo de evoluo natural.
2.3.5. Fase de preparao
Processo em se toma conhecimento do problema, das necessidades
e dos interesses. So analisados todos os aspectos que podem influenciar
as decises e contribuir para a configurao resultante do processo. No
ambiente natural, equivale ao somatrio dos fatores ambientais existentes ou
futuros, muitos deles imprevisveis, que se relacionaro com o organismo.
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2.3.6 Fase da gerao
a etapa de produo de idias em grande diversidade de
princpios, sem preocupao excessiva com as restries, de forma quase
aleatria. A maneira com que a mente opera nessa fase variada e no
totalmente conhecida, mas alguns processos foram identificados. Consiste
na livre associao de ideias, a princpio com elevado grau de liberdade e,
posteriormente, uma escolha sistemtica. Um confronto hipottico entre a
criao e o ambiente real realizado ainda no plano mental, na tentativa de
antecipar possveis problemas ou falhas, como rejeio parcial ou total,
assim como possveis acertos. H ainda um elevado grau de incerteza.
A evoluo natural tambm possui a fase de produo de
diversidade, mas um processo aleatrio, no direcionado resoluo dos
problemas. E no poderia ser diferente, a matria orgnica apenas reage a
uma situao instantnea e no possui conscincia de futuro; em suma, age
por tentativa e erro. Se desconsiderarmos o tempo, o processo natural
semelhante ao humano, que pode ocorrer num pequeno lapso de tempo, ou
demorar vrios anos, dependendo da complexidade do objeto. Entretanto, a
principal diferena reside no fato de que nossa criatividade no totalmente
aleatria, ocorrendo com uma direo especfica, permitindo-nos simular
mentalmente efeitos futuros antes mesmo de o objeto existir no mundo real.
2.3.7 Avaliao das alternativas
a consequncia natural do processo anterior, porm de forma
sistemtica. As possveis solues so confrontadas com os requisitos do
projeto e as propostas mais promissoras so selecionadas. Pode-se dizer
que tais requisitos equivalem s foras selecionadoras da natureza e,
portanto, algumas so imprevisveis ou imensurveis. Enquanto o objeto
permanece em desenvolvimento, as foras selecionadoras agem apenas por
suposio; quanto maior for o conhecimento dessas foras, mais adequado
ser o objeto. No entanto, as condies reais de uso que provocaro a
seleo definitiva das caractersticas desejveis.
Portanto, a fase de avaliao permanece durante as outras fases do
ciclo do produto, passando por contnuas transformaes e adaptaes, pois
161
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no se tem total domnio sobre o destino final dos objetos. Deve-se esperar
um certo grau de adaptao posterior ao projeto, independente da vontade
do projetista, pois apenas um prottipo utilizado em situao real poder
dirimir as incertezas sobre a aceitao e utilizao verdadeira do objeto.
2.3.8. Realizao da soluo do problema
a fase de materializao da idia em produto, em que so
estabelecidos os materiais construtivos, os processos de produo, os meios
de distribuio e outras questes prticas. Embora tais elementos j devam
ter sido considerados em fases anteriores, nesse momento se concretizam
em aes, e o objeto confrontado com a situao para o qual foi planejado.
A natureza opera de maneira diferente, j que no existe separao
da atividade de criao e fabricao. As molculas, ao se reproduzirem,
esto, na verdade, recriando--se conforme programado pelo organismo
matricial e utilizando-se, para tanto, apenas da matria e energia disponveis
localmente.
Assim, a Biomimtica utilizada nesse contexto para basear a
metodologia de projeto de produtos no mtodo da natureza, descrito por
Charles Darwin, como tambm para se observar os objetos j
experimentados ao longo dos sculos para solucionar os problemas
tecnolgicos e os desafios adaptativos contemporneos.
2.4. A representao grfica como instrumento de anlise.
O desenho a primeira materializao do objeto, o divisor de
guas entre a imaginao e a realidade, sendo, portanto, um potencial de
objeto. Assim, a evoluo dos objetos reflete nossa capacidade de
represent-los. O desenho tem sido parte integrante do processo de
concepo e produo de todo projeto. As transformaes pelas quais
passou o pensamento projetual, iniciadas no sculo XIII, com a transio do
meio natural para o tcnico e, posteriormente, para o tecnolgico
informatizado, refletem o avano da tcnica, sempre amparado pelas
diversas formas de representao grfica.
162
TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010
Desde a Grcia antiga at os dias atuais, passando pelos perodos
do Renascimento, da Revoluo Industrial e da Bauhaus, o desenho se
mostra como uma das principais ferramentas de desenvolvimento de todo
tipo de projeto construtivo. No exagero antecipar que o uso de
tecnologias computacionais, como a realidade virtual, para projetar os
objetos, ir revolucionar esse processo.
2.4.1 Desenho e tecnologia
Os primeiros desenhos elaborados com o intuito de
planejamento e antecipao de uma construo nasceram com os trabalhos
de arquitetura e engenharia. As primeiras evidncias datam de 2450 a.C., na
regio da antiga Babilnia e, mais tarde, no antigo Egito e na Grcia, o que
pode explicar as grandiosas obras arquitetnicas, dos templos s
fortificaes. Devido complexidade desse tipo de obra, fica difcil acreditar
que elas tenham sido realizadas sem qualquer estudo prvio, atravs de
desenhos e maquetes, embora no tenham sido encontrados, at hoje,
quaisquer vestgios de tais desenhos, com exceo da esttua de Gudea, na
Babilnia.
Algumas maquetes de construo egpcias (figuras 04 e 05) esto
expostas no museu do Louvre, em Paris, mas no se sabe ao certo se a
finalidade delas era recreao para crianas ou atividade de planejamento
de construes. Zocco atribui o fato averso pelas cincias aplicadas
daquele perodo clssico. Plutarco chegou a considerar Arquimedes e seus
seguidores culpados por converter a magnfica e imaterial cincia da
geometria no mundo corrupto do trabalho mecnico.
Os romanos herdaram as tcnicas construtivas dos gregos, que
espalharam por diversas regies do mundo antigo e, embora a cincia
tenha se desenvolvido em outros continentes, no se tem muitos
registros de desenvolvimento tecnolgico associado ao desenho na
Europa, durante o perodo da Idade Mdia. Nesse perodo, as obras e
artefatos eram produzidos por artesos, pedreiros e carpinteiros, cujo
conhecimento era transmitido do mestre para o aprendiz, oralmente, sem
163
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que se fizesse uso de escolas especializadas, nem de qualquer registro
escrito ou desenhado.
Figura 4: Maquetes egpcias de construes, museu do Louvre. Fonte: autor
Figura 5: Maquetes em argila de edificaes egpcias, museu do Louvre. Fonte:
autor.
164
TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010
2.4.2. Renascimento
Ao final da Idade Mdia, alguns artesos passaram a realizar
pequenos esboos das suas ideias em pequenos papis, pedaos de
madeira, ou em placas de barro, o que foi considerado uma inovao e
representou um avano para a poca, marcando o incio de uma nova
cultura tecnolgica. No sculo XI, os pedreiros e carpinteiros mais dotados
construram esplndidas catedrais, porm com mtodos arcaicos. Existem
registros dessa poca em tetos arqueados, onde so evidentes
especificaes prvias de detalhes e clculos tcnicos utilizados
posteriormente, em sua construo. Surge, ento, o uso do desenho
caracterizando por antecipao, o objeto representado. Um dos precursores
desta cultura foi Villard de Honnecourt, por volta de 1245.
A introduo da perspectiva deu-se de forma intuitiva pelo pintor
florentino Giotto di Bondane (1266-1337). Durante o perodo do
Renascimento, diversos nomes como Leon Baptista Alberti (1436) Fillipo
Brunelleschi (1377-1440) e Piero della Francesca (1420-1492), entre outros,
foram os responsveis pela formulao da tcnica da perspectiva que
dominou a pintura at o sculo XX. J se mostrava, naquela poca, o
sentido de simular a realidade, antecipando todos os problemas construtivos
e tcnicos, advindos da sua execuo, bem como a comunicao para
terceiros das ideias e dos planos de construo.
A difuso de ideias, conhecimentos e inovaes tornaram-se
constantes, graas enorme quantidade de publicaes e escolas, o que
provocou uma acelerao contnua no progresso cientfico e tcnico. Por
deixar uma grande quantidade de registros cientficos, Leonardo da Vinci
(1452-1519) tornou-se figura de destaque do perodo do Renascimento.
Leonardo fazia com que se entendessem suas mais ousadas intenes de
forma inequvoca e exata. Tambm possvel notar outro aspecto nos
desenhos de Leonardo a sua utilizao como ferramenta para o raciocnio
projetual e tambm como extenso da memria de curto prazo.
2.4.3 Revoluo Industrial
O incio do sculo XVIII foi marcado por um desenvolvimento
acelerado da cincia e da tecnologia. As primeiras mquinas a vapor tiveram
165
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influncia do desenho arquitetnico, pois apresentavam elementos que
lembram colunas Dricas e Jnicas na tentativa de adorn-las. Nesse
perodo, o uso crescente de novos materiais e o desenvolvimento da
indstria e da cincia alteraram totalmente as relaes profissionais na
elaborao de projetos. O aumento da complexidade dos artefatos, com a
incluso da fora motriz do vapor, tornou essencial o uso de um meio mais
preciso e de se representar os projetos.
A Escola Politcnica da Frana (1791), pioneira na formao de
engenheiros, garantiu a capacitao de profissionais para atuar naquele
mercado emergente, mas, principalmente, para servir aos propsitos
militares de Napoleo Bonaparte. Nessa escola, em 1796, Gaspard Monge
sistematizou a Geometria Descritiva e iniciou uma nova maneira de
comunicar e apresentar os objetos. A necessidade de manufaturar peas
intercambiveis, a introduo do mtodo de reproduo conhecido por
blueprinting e a economia proporcionada pelos desenhos, que dispensavam
a construo de inmeros modelos, foram os fatores que contriburam para a
solidificao da prtica de execuo de desenhos durante o projeto.
Assim como a Revoluo Industrial disseminou a diviso do trabalho,
a atividade de projeto tambm sofreu uma modificao, surgindo a profisso
do desenhista e do engenheiro e a diviso entre projeto e execuo, ou seja,
a separao definitiva entre arte e o artesanato. O desenho simulava
perfeitamente o objeto real e proporcionava a antecipao do seu
funcionamento. Os artefatos poderiam ser fabricados por qualquer operrio
em qualquer local, embora a interpretao dos desenhos em projees
ortogonais necessitasse de treino, alm de no ser muito fcil e intuitiva.
Outra aplicao para o desenho tcnico, no menos importante, a
documentao. Por seu carter comercial, os desenhos precisavam ser
protegidos nos seus mnimos detalhes contra cpias ilegais. Alis, tambm
era a garantia da confeco exata dos equipamentos, minuciosamente, em
qualquer lugar com condies tcnicas suficientes.
O desenho tcnico teve papel fundamental na elaborao de
padres e normas, para o registro de patentes dos inventos, a
documentao dos projetos, entre outros, tornando possvel a proliferao
da tecnologia por toda a Europa e tambm para a Amrica, incluindo a
criao de padres internacionais que garantiram a intercambiabilidade e a
reprodutibilidade.
166
TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010
2.4.4. A Bauhaus
Paralelamente ao desenvolvimento da Engenharia e da Arquitetura,
uma reforma na formao artstica comeou a surgir em meados do sculo
XIX, que ficou conhecida como o movimento Artes e Ofcios. Surgiu da
conscincia da necessidade de se promover a educao esttica dos
produtores e, ao mesmo tempo, elevar o artesanato ao status de arte para
recuperar sua posio de mercado, ameaado pelos produtos produzidos
mecanicamente. A (re) unio da arte e artesanato e sua incluso no
processo mecnico de produo foram aspectos negligenciados nas
tradicionais academias de ensino, ao contrrio da Escola de Artes e
Indstria, fundada na Alemanha, em 1868, onde se pregava a primazia do
arquiteto como mestre encarregado de influir na elevao da arte industrial.
Nas aulas dessa escola, buscava-se uma interpretao do livre
aspecto artstico e da finalidade condicionada na produo de um objeto que
atendesse a uma necessidade concreta, ou seja, uma juno do belo ao
necessrio. A escola que mais se aproximou dessa sntese foi a Bauhaus,
fundada por Walter Gropius, em 1919, a qual, entre diversos aspectos
pedaggicos, destaca o resgate do artesanato atravs da formao em
oficinas. A Bauhaus teve profunda influncia na esttica do objeto industrial
e na arquitetura, fazendo-se sentir at os dias atuais. Foi responsvel pela
criao e difuso do termo Design para nomear a atividade de configurao
dos objetos industriais e dos meios de comunicao.
No decorrer do sculo XX, a atividade de projeto foi definitivamente
atrelada ao desenho e, rapidamente, chegou-se a um patamar de
desenvolvimento semelhante ao atual, principalmente pela padronizao
nacional e internacional com o surgimento de normas especficas para
desenho. Portanto, os desenhos de engenharia passaram a conter um
elevado grau de abstrao com a incluso de diversos tipos de simbologia,
que somente iniciados em desenho tcnico poderiam entender. Dessa
forma, os desenhos de projetos que necessitavam transitar por setores nos
quais no se conheciam os cdigos especficos, nem mesmo o processo de
projees ortogonais, passaram a ser desenvolvidos com caractersticas
realistas. Houve um retorno aos processos de desenho anteriores
Revoluo Industrial, passando a existir como uma nova categoria de
desenhos de projetos os desenhos de apresentao.
A perspectiva realista, ilustraes tcnicas, renderings e outras
formas de apresentao de projetos, passaram a fazer parte do cotidiano
167
TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010
dos designers, cujos desenhos de apresentao eram elaborados para se
comunicar de forma mais fiel e convincente possvel, o conceito do produto
que se estava desenvolvendo. Tcnicas artsticas eram utilizadas para
aumentar a expressividade do desenho e o poder de convencimento.
Entretanto, para que no houvesse ambiguidade na interpretao das
formas, foram tambm utilizados os mtodos de projeo ortogonal
acrescido de aspectos volumtricos atravs da aplicao de sombras e
texturas.
Somente nos anos 70, que uma nova revoluo nas tcnicas de
desenho comeou a se formar, com o advento dos programas de
computador voltados execuo dos desenhos. A princpio, o maior auxlio
do computador foi no sentido de automatizar tarefas repetitivas, facilitar
modificaes e organizar projetos. Essa ferramenta tambm torna o
processo de construo geomtrica das formas muito mais fcil, acelera o
ciclo de projeto, uma vez que unifica o processo de projeto, aumenta a
preciso dos desenhos, facilita a transmisso de informaes entre os
diversos setores envolvidos no projeto, capacita os projetistas a imaginarem
objetos mais complexos, entre outros fatores positivos.
2.5. Metodologia de projeto e o desenho
Aps a separao entre a concepo e a produo dos produtos,
ocorrida durante a Revoluo Industrial, passou a existir com maior nfase a
profisso de engenheiro e de desenhista, surgindo, tambm, prticas
consagradas de desenvolvimento de projetos. Porm, somente no decorrer
do sculo XX, a atividade de desenvolvimento de projetos se sofisticou,
passando a incorporar conhecimentos cientficos e a utilizar mtodos
cientficos na resoluo de problemas de projeto, motivado principalmente
pelo avano da tcnica e pelo aumento da complexidade dos produtos. A
Bauhaus foi a primeira escola que enfrentou, metodologicamente, os
problemas de projeto. Nomes como Josef Alberts, Hannes Meyer e Marcel
Breuer, consideravam o resultado de seus trabalhos como produto dos
mtodos de trabalho.
Os mtodos de projeto posteriores foram possveis, em grande
parte, devido s tcnicas e ferramentas desenvolvidas com finalidades
logsticas na II Guerra Mundial, que, aos poucos, foram se adaptando a usos
civis. Tecnologias como informtica, ciberntica, a investigao das
168
TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010
operaes e a teoria dos sistemas, passaram a fazer parte dos mtodos de
projeto e por volta da dcada de 60, os estudos sobre metodologia de
projeto se consolidaram.
Muitos autores j desenvolveram estudos diversos em Metodologia
de Design, gerando uma grande multiplicidade de mtodos, tcnicas e
procedimentos para projetos. Os mtodos existentes podem variar quanto ao
tipo de projeto, escola de pensamento, contexto histrico, entre outros
fatores. Contudo, todos os mtodos consideram procedimentos baseados
em mtodos cientficos, onde predomina o pensamento racionalista e o
processo de reduo da complexidade. Assim, o fio condutor da metodologia
clssica o pensamento cartesiano. Prez sintetiza o conceito de
metodologia como
[...] um esforo para exteriorizar de maneira grfica ou
literria o processo de projeto, em funo de: uma
verificao e controle do processo em cada etapa, um
estmulo constante intuio criadora e a ordenao das
necessidades contemporneas do trabalho em equipe
(BAHAMN; PREZ, 2007).
Segundo Lbach (2000), o processo de design tanto um processo
criativo como processo de soluo de problemas. So reunidas todas as
informaes sobre o problema, analisadas e relacionadas criativamente
entre si. Criam-se em seguida, alternativas de solues para o problema,
que so julgadas segundo critrios estabelecidos. Por ltimo, desenvolve-se
a alternativa mais adequada. Todo esse processo pode ser dividido em
quatro fases distintas, embora, na prtica, elas ocorram simultaneamente,
com constantes avanos e retrocessos. O quadro 1 mostra as etapas
descritas por Lbach, em comparao s formas de representao grfica,
que sero detalhadas em seguida.
2.5.1 O desenho no projeto
A maioria dos autores coloca o desenho como atividade secundria
no desenvolvimento de projetos, remetendo-o a apenas a algumas das
etapas da metodologia. Todas as metodologias indicam as etapas a cumprir,
mas poucos autores especificam como as etapas podem ser efetuadas. O
169
TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010
desenho pode ser o meio de efetivar todas as etapas da metodologia com
eficincia, rapidez, preciso e a um custo baixo. Bonsiepe atribui ao
desenho, um papel importante no processo projetual, relacionando todas as
etapas de um projeto ao desenho.
Quadro 1. Comparao das etapas de um projeto e os tipos de desenho. Adaptado
de LBACH, 2000.
Etapas da metodologia Tipos de desenho
- Anlise do problema
Conhecimento do
problema
Coleta de informaes
Anlise das informaes
Definio do problema,
clarificao do problema,
definio de objetivos
Desenho analtico
Anlises da necessidade, da relao social
(homem-produto), da relao com ambiente
(produto-ambiente), da funo (funes
prticas), estrutural (estrutura de construo),
da configurao (funes estticas), de
patentes, legislao e normas, de sistemas de
produto.
Descrio das caractersticas do novo produto
2- Alternativas do
problema
Escolha dos mtodos de
solucionar problemas,
Produo de
idias, gerao de
alternativas
Desenho criativo
Conceitos de design, alternativas de soluo,
esboo de idias, construo de modelos
3- Avaliao das
alternativas do problema
Exame das alternativas
Processo de avaliao
Desenho como suporte para o raciocnio e
extenso da memria
Escolha da melhor soluo, incorporao das
caractersticas ao novo produto
4- Realizao da soluo
do problema
Realizao da soluo do
problema
Nova avaliao da soluo
Desenho como ferramenta de comunicao
de idias e preciso da fabricao
Projeto mecnico e estrutural, configurao
dos detalhes, desenvolvimento de modelos e
prottipos, fabricao e documentao, etc.
170
TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010
O desenho tem estreita ligao com a atividade de desenvolvimento
de projetos, em todas as suas etapas. visto como forma de externalizar
idias, como meio de persuaso e como um mtodo de comunicao
tarefas comuns em todo processo de projeto. E ainda, um importante meio
de instruir o usurio final sobre como operar o produto. Sero demonstradas,
a seguir, diversas vises a respeito do desenho e seu envolvimento com o
processo de projeto. Em sua maioria, so reflexes resultantes de vrios
anos de atuao profissional em desenvolvimento de produtos e na atividade
de docncia de projetos, amparado por pesquisas diversas em referncias
bibliogrficas.
2.5.2 O desenho analtico
Nas etapas iniciais do projeto, quando j se determinaram quais as
oportunidades, ou quais as necessidades do consumidor ou usurio,
normalmente necessrio conhecer mais a respeito dos produtos e
sistemas similares existentes. Atravs da anlise desses sistemas, o
projetista pode vir a conhecer muito mais sobre o problema, gerando
inmeras formas de solucion-lo. Entretanto, para que essa quantidade
elevada de informao possa se processar e tornar-se conhecimento,
necessrio um estudo aprofundado de tais sistemas. Normalmente, esse
estudo baseia-se em imagens do sistema de produto, obtido atravs de
levantamento fotogrfico, vdeo, ou em observaes in loco, atravs de
desenhos e levantamento de medidas.
O desenho mostra-se como uma ferramenta eficiente de anlise de
problemas de projeto. O desenho de observao permite conhecer tanto os
aspectos gerais dos sistemas como as suas particularidades. Verificaes e
medies embasadas em conceitos da geometria descritiva podem
proporcionar valor cientfico s concluses que podero fundamentar as
decises futuras.
2.5.3 O desenho criativo
Embora, hoje em dia, o computador seja imprescindvel no
desenvolvimento de projetos, alguns profissionais divergem quanto ao seu
uso na fase de execuo de esboos criativos. H indcios de que o
171
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computador tende a prender o projetista por muito tempo em alguma idia
inicial antes que ele possa criar variaes ou, at mesmo, descartar uma
idia que no se mostrou promissora. No possvel definir um modo ideal
de desenhar criativamente, pois esta tarefa extremamente pessoal.
Portanto, cada indivduo deve estabelecer, ao longo do aprendizado, quais
so a tcnica e o tipo de desenho que apresentam melhor resultado, de
acordo com sua aptido e capacidade pessoal.
Os tipos de desenhos adequados para esta etapa no so apenas
desenhos livres, feitos no papel ou no computador. Tambm possvel se
realizar desenhos criativos, por meio de representaes ortogonais,
desenhos geomtricos, operaes booleanas com figuras geomtricas,
poliedros e objetos afins, ou mesmo, at criar as formas diretamente sobre
materiais e meios de expresso tridimensionais.
Portanto, representaes tridimensionais tambm so usadas como
tcnica exploratria de formas, mas sempre o que se busca um desenho
de uma nova forma. O uso da palavra desenho para expressar forma
denota que, mesmo manipulando-se objetos tridimensionais, o processo de
raciocnio para obteno da forma muito semelhante execuo de
desenhos, expressos em superfcies planas como papel e tela do
computador, entre outras.
Ao se modelarem objetos tridimensionais, outros sentidos so
acionados e combinados de maneira indissolvel, tornando impossvel isolar
apenas um aspecto desse processo e analis-lo, separadamente, durante
sua criao. No entanto, uma vez finalizada a forma, a viso em seu
aspecto bidimensional que realiza a verificao das propores. O ato de
realizar exploraes de formas em meios tridimensionais, porm,
geralmente precedido por estudos em suporte bidimensional desenho ,
por se apresentar como atividade menos trabalhosa e menos onerosa que a
modelagem tridimensional.
O tato mais determinante que a viso, entre os sentidos envolvidos
na modelagem tridimensional criativa mas, se considerarmos apenas a viso
neste processo, temos um mtodo semelhante ao desenho, pois o senso de
proporo atribudo viso bidimensional, talvez, no enquanto se cria,
mas enquanto se avalia, muito embora, frequentemente, a avaliao e
criao possam ser simultneas.
172
TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010
2.5.7. O suporte para o raciocnio e extenso da memria
Pode-se dizer que o raciocnio projetual consiste em criar e
aprimorar constantemente formas e conceitos de objetos. As criaes
acontecem atravs de imagens mentais, em que os primeiros conceitos so
gerais e vo ganhando detalhes e tomando forma medida que se reflete e
se raciocina sobre o objeto. Mesmo que o projetista seja dotado de um
imenso talento e uma memria espetacular, no possvel ter plena
conscincia da totalidade do objeto que se pretende criar apenas com
imagens mentais. So todos os seus aspectos funcionais, espaciais, formais,
materiais, construtivos, dinmicos, de equilbrio (estticos), de interfaces,
que se devem registrar e aprimorar, gradualmente, medida que o conceito
surge em forma de imagens mentais. A memria de curto prazo no
suficiente para operar todas estas implicaes e as imagens mentais,
geralmente, no conseguem configurar quantidades grandes de detalhes
nas criaes.
Raramente uma idia nos dada atravs de uma imagem mental
completa e rica de detalhes, mas, quando acontece, o projetista deve ter
habilidade suficiente para registrar rapidamente a maior quantidade possvel
de detalhes. O pensamento mais rpido do que o registro de idias.
Portanto, geralmente se concentram esforos apenas em questes
fundamentais do projeto e outros detalhes que no so considerados em
primeira instncia, tendem a ser esquecidos ou menosprezados. Mas,
geralmente, um pequeno detalhe tal como um pequeno trao, pode
despertar a memria para idia completa, como surgiu na primeira vez.
Portanto, quando se cria algum objeto, deve-se utilizar o desenho
como suporte para o raciocnio projetual, como forma de registro simultneo
da imagem mental criativa. Isso permite aliviar a memria de curto prazo
para operaes complexas enquanto os detalhes so registrados para
posterior anlise e reflexo e, ento, retornar a novas imagens mentais
complementares. Sem o desenho, esse ciclo de operaes simultneas se
quebra e o resultado, em geral, pobre de detalhes e, por vezes, nem o
prprio projetista capaz de compreender com exatido e plenitude a idia
gerada.
173
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2.7. Estudo de casos
2.7.1. Modelos de estruturas
A histria da arquitetura est repleta de exemplos de solues
arquitetnicas em que formas foram diretamente copiadas da natureza. A
percepo dos princpios fsicos que regem o comportamento dos sistemas
estruturais naturais pode inspirar ou at mesmo ensinar novas possibilidades
para a arquitetura. Segundo Yopanan (2000), o conceito de estrutura
amplo e encontra se em todas as reas do conhecimento humano. No caso
das edificaes, a estrutura tambm um conjunto de elementos (lajes,
vigas, pilares) que se inter-relacionam laje apoiando viga, viga apoiando
pilar para desempenhar uma funo, criar um espao.
Um galho de rvore pode mostrar de maneira muito visvel os
princpios fsicos que regem o comportamento de uma viga em balano (viga
fixada em apenas um apoio). So inmeros os exemplos naturais que
ajudam a entender melhor o comportamento de um sistema estrutural. A
natureza um bom exemplo de como os problemas estruturais podem ser
resolvidos visando esttica, economia e funcionalidade. Ricardo Carlos
Carvalho, estudante do curso de Arquitetura e Urbanismo, realizou, em
2008, sob minha orientao, uma compilao de casos em que houve um
claro emprego de solues biomimticas em construes e estruturas,
apresentadas a seguir.
As nervuras da asa da liblula, quando estudadas, remetem ao
conceito de estrutura como caminho de foras. A asa do inseto constituda
de vrias nervuras que vo aumentando de espessura conforme se
aproximam do seu tronco, onde existe uma malha densa; em contrapartida,
nas extremidades a espessura das nervuras menor. O edifcio Hall of
Labor possui estrutura semelhante asa da liblula. Nele, barras estruturais
se cruzam resultando num sistema denominado grelha. Todos os caminhos
convergem para as vigas, que se apoiam sobre os pilares. As vigas so o
nico caminho para levar as cargas at os pilares; em vista disso, elas so
bem mais robustas do que as nervuras. (figura 6).
As conchas marinhas possuem pequena espessura, no entanto, so
bastante resistentes. As nervuras contidas nas conchas aumentam a rigidez
evitando que elas se deformem, principalmente com esforos de
compresso. A estrutura das conchas encontradas no mar podem ser vistas
174
TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010
em construes, principalmente em coberturas em formas de cpulas. Nesse
caso, grandes vos podem ser vencidos, mesmo quando as nervuras
apresentarem pequenas espessuras. Um exemplo de analogia existente
entre conchas e estruturas pode ser a estrutura projetada por Flix Candela
para um restaurante. (figura 7).
Figura 6: esquerda, esboo do edifcio Hall of Labor de Nervi. direita, nervuras da
asa da liblula. Fonte: Yopanan, 2000.
Figura 7: Projeto de Flix Candela para restaurante no Mxico e concha marinha.
Fonte: Yopanan, 2000.
A estrutura observada no cogumelo Amanita possui analogia em
alguns tipos de estrutura. A base do cogumelo denomina-se volva, a haste
chamada de p e a parte superior de chapu. O chapu possui nervuras
radiais, as lamelas. Elas so esbeltas, porm capazes de garantir
estabilidade. As nervuras esto em balano em relao ao p; sendo assim,
175
TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010
o chapu mais fino nas bordas e mais espesso junto ao talo. O mesmo tipo
de nervura tambm existe em plantas aquticas conhecidas como Vitria
Rgia. Na arquitetura, o uso de estruturas de lajes tipo cogumelo bastante
comum em coberturas. A espessura da laje deve ser maior junto aos pilares
e mais fina nas extremidades. essa variao de espessura que torna o
sistema estrutural semelhante aos cogumelos. Para grandes vos (acima de
30 metros) a laje pode ser nervurada, o que lhe garante maior estabilidade e
a aproxima ainda mais das formas do cogumelo. (figura 08).
Figura 8: esquerda: estrutura laje tipo cogumelo. direita: Cogumelo tipo amanita.
Fonte: Yopanan, 2000.
A construo do casulo das abelhas feita com cera secretada do
inseto que, com as patas, vai depositando o material enquanto gira em torno
do seu corpo. Desse modo, a abelha utiliza seu corpo como gabarito para a
construo de sua casa. Se as formas do casulo fossem circulares, haveria
um dispndio de material empregado. As nicas trs formas que no deixam
espaos perdidos so: o tringulo, o quadrado e o hexgono. Esta a forma
que mais se aproxima geometria dos casulos. Para aumentar ainda mais a
rigidez da forma hexagonal, as abelhas aumentam as espessuras junto aos
ns, aproximando o hexgono do sistema estrutural conhecido como prtico.
No edifcio, a parede estrutural em forma de losango tem a funo de
transmitir as cargas dos pavimentos superiores para os pilares do trreo.
Isso possvel porque os ns da malha so enrijecidos (figura 9).
O galho das rvores sempre do mesmo material: a madeira. Esta
possui a mesma resistncia em todas as sees. Quando, em uma
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construo, a cobertura propriamente dita se apoia num conjunto formado
pela repartio de pilares, cada brao do pilar se comporta como o galho
de uma rvore.
Figura 9: Edifcio da IBM, Pitsbrug, projeto de Curtis e Davis e Colmia de Abelhas.
A araucria uma rvore de galhos horizontais que no apresentam
variaes nas dimenses das suas sees nem alterao de inrcia. Para
resistir variao de esforos ao longo do seu cumprimento, a natureza
criou um terceiro artifcio; aumentar a resistncia do material nas sees
prximas ao tronco. Uma analogia construo realizada pelo homem pode
ser apreciada, por exemplo, na construo de uma viga em balano
executada com concreto armado. Para resolver o problema do aumento do
esforo junto ao apoio necessrio aumentar a resistncia do material; por
exemplo, atravs do uso de armaduras em combinao com o concreto
(concreto armado), conferindo maior resistncia viga, j que o concreto,
por si s, um material bastante resistente compresso, mas pouco
resistente trao.
J os galhos do choro so muito finos, apresentam concentrao
de material junto ao centro de gravidade da sua seo. Os galhos no
possuem inrcia e no podem absorver os esforos de flexo nem mesmo
os de compresso simples, suportando apenas a trao simples provocada
pelo seu peso. Na arquitetura, um exemplo tpico seria os travamentos de
sistemas estruturais denominados contraventamento.
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O p de chuchu, maracuj e outros tipos de trepadeiras, ao se
fixarem na parede ou qualquer outro tipo de escora, apresentam hastes
razoavelmente rgidas em forma de molas. Essas molas permitem que a
planta, quando exposta ao vento, possa sofrer considervel deformao sem
o risco de se romper. Se fossem todas rgidas, as hastes de fixao da
planta escora absorveriam integralmente todos os esforos causados
pela vibrao do vento. Tal fenmeno idntico ao que faz um fio de arame
romper- se quando submetido ao dobramento alternado ora de um lado, ora
de outro. Essa situao provoca nas fibras de arame, alternncia entre
esforos de compresso e trao. Os materiais, nessas condies,
apresentam um fenmeno denominado fadiga: rompem se facilmente
mesmo sem a aplicao de um grande esforo.
A casa do Joo-de-Barro leva fibras vegetais misturadas com o barro
mido. A forma final do ninho parecida com uma cpula, na qual, como se
sabe, predomina o esforo de compresso simples.
A aranha, na construo da sua teia, lana inicialmente fios radiais
fixados em pontos rgidos. Aps lanar os tipos principais, tece os anelares
at completar a malha. Algumas obras executadas pelo homem seguem a
geometria das teias, na direo dos esforos principais, tornando o sistema
mais resistente e econmico. (figura 10).
2.7.2 Analogias em edificaes
Bahamn; Prez (2007) afirmam que:
em la arquitectura contempornea, el uso de ls formas
animales, ya sea para conferir cierto simbolismoal
proyecto, para encontrar soluciones funcionales o
simplesmente por cuestiones estticas, se h convertido
em uma prticaconocida, si no recurrente.
Estes autores organizaram uma compilao de casos em que o uso
da biomimtica se faz presente em projetos arquitetnicos contemporneo
por todo o mundo, seja a inspirao de origem animal, vegetal ou mineral,
resumida abaixo.
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Observatrio Vogelnest Freire Arquitetura. O projeto do
observatrio baseou--se na estrutura do ninho de pssaros. A plataforma do
observatrio possui uma altura de 7,5 metros e sustentada por oito
suportes de madeira laminada e chapada com dimenses e inclinaes
distintas. Os suportes se apoiam em bandas paralelas com quatro pontos de
ao. A plataforma possui um dimetro de 6 metros e sobre ela se levanta
uma escada de acesso que conecta a base com a parte superior do
observatrio. A altura do ninho-observatrio garante uma boa visibilidade em
toda a extenso do parque. Essa mesma panormica visvel atravs dos
anis de apoio na medida em que o visitante sobe pela escada. (figura 11).
Figura 10 Sequncia de construo da teia de aranha. Fonte:
http://grandpacliff.com/Animals/Spiders/OrbWebCon.htm
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Figura 11: Vista do observatrio. (Bahamn, 2006)
Apartamentos Izola Ofis Aras. Cada habitao dotada de uma
varanda que conecta o interior com o exterior. Suas condies facilitam a
iluminao e ventilao naturais. Uma tela transparente que cobre a varanda
permite um ambiente mais ntimo ao mesmo passo que seus habitantes
podem desfrutar da vista da baa. A mesma tela cria um efeito de sombra
que une o interior e o exterior e multiplica a impresso de amplitude das
habitaes. Ao lado de cada apartamento, existem painis perfurados que
permitem a entrada de brisas dentro da edificao. Alm disso, na parte
inferior de cada varanda existe um espao para a instalao de unidades de
ar condicionado. A utilizao de cores quentes e vivas busca criar distintas
atmosferas em cada um dos apartamentos (figura 12).
Parasita Palmas Korteknie Stuhlnacher Arquitetura. A edificao
parasita utiliza um edifcio j existente como elemento estrutural de apoio. As
paredes foram construdas com painis de madeira laminada. Cada
elemento foi fabricado, cortado sob medida, embalado e enviado para o local
de montagem. O revestimento exterior serve como isolamento trmico. As
paredes possuem painis pintados em verde brilhante. A inovao do projeto
apresentou novas possibilidades no uso da madeira na construo civil
(figura 13).
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Figuras 12: Fachada e perspectiva apartamentos Izola. fonte: Bahamn; Prez
(2007).
Figura 13 esquerda:Vista do edifcio- parasita, direita Vista do edifcio
baseado no ninho. Fonte: Bahamn; Prez (2006).
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O ninho Eric Owen Moss. Na planta baixa se abriga a recepo e a
entrada principal para as oficinas. Uma vez em seu interior, o visitante
depara-se com uma escadaria que conduz ao primeiro andar, onde se
encontra uma sala de conferncias, enquanto que uma segunda caixa de
escada em forma triangular conduz para ao redor da clarabia piramidal. H
um amplo terrao para reunies informais que favorece amplas vises da
cidade. Dada a orientao do edifcio, a luz provm da clarabia central e
das janelas laterais de maneira que a iluminao pode atingir at mesmo a
planta baixa do edifcio. (figura 13).
Ilha Mur Acconci Studi. A ilha artificial repousa sobre uma
plataforma construda em ao e vidro. O uso de materiais transparentes,
busca gerar entre os visitantes uma sensao de flutuar dentro de uma bolha
de ar. A forma em espiral da pea possui uma parte coberta e outra
descoberta. A parte descoberta pode servir de anfiteatro a partir de distintas
configuraes de arquibancadas de modo que a interao entre os visitantes
seja condicionada de acordo com a ocasio ou evento. Na parte coberta de
vidro, h um caf; alm disso, o espao conta com um rea de jogos para
crianas que une o teatro ao caf (figura 14).
Figura 14: Vista da Isla Mur. Fonte: Bahamn; Prez (2007).
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Centro Sharp de artes. Um dos principais desafios do projeto era
garantir que a escola continuasse funcionando normalmente enquanto era
construdo um volume por cima dos edifcios j existentes. Devido
escassez de espao livre no campus e a proximidade com os edifcios
adjacentes, a equipe no contava com a possibilidade de um edifcio to
amplo. O projeto deveria permitir uma construo clara e sistemtica. As
colunas estruturais chegam a pesar at 20 toneladas. Para dotar as colunas
principais de comprimento necessrio, tiveram que adotar a tecnologia
utilizada na indstria petroleira, optando-se pela pr-fabricao fora da obra.
O edifcio abriga novos estdios de arte, auditrios para conferncias
salas de exposio e oficinas de diversas espcies. Alm disso, o projeto
teve por objetivo resolver a defeituosa organizao dos antigos edifcios e
criar um novo lobby que unifica as circulaes e os acessos aos diversos
blocos. Em um entorno de climas extremos, em que os invernos so
rigorosos e os veres quentes e midos, foi necessria a criao de um
sistema de climatizao eficiente e sustentvel. A dupla fachada que cobre
o volume cria uma cmara de ar perimetral que permite refrigerar e aquecer
naturalmente o espao interior evitando o dispndio energtico. (figura 15).
Figuras 15: Vistas em perspectiva do edifcio de artes Sharp. Fonte: Bahamn; Prez
(2007).
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SEEC Centro de Exposies e Conferncias Esccia. O teatro
comercial requeria um entorno neutro e altamente funcional, dotado de todos
os servios e capaz de sofrer transformaes para abrigar uma ampla gama
de eventos. A sala de conferncias tecnicamente muito avanada com
espaos e instalaes necessrias. O teatro principal oferece um sistema de
voto eletrnico para eleies locais. Os visitantes podem optar por entrar
diretamente na sala de conferncias com capacidade para 300 pessoas
ou acessar primeiramente o trreo que conecta com um auditrio principal e
uma rede de espaos para exposies. (figura 16).
Figura 16: Vista lateral e frontal do edifcio SEEC. Fonte: Bahamn; Prez (2006).
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A natureza est repleta de sistemas estruturais que podem servir de
modelo para as construes humanas. Vasconcelos (2000) enumera e
descreve diversos exemplos de estruturas naturais no reino vegetal, animal e
mineral, para este propsito. Contudo, no existem estudos disponveis para
todo tipo de rvore. A natureza, por sua prpria caracterstica, possui
incontveis espcies e esse tipo de anlise de todas as espcies seria
impraticvel. Portanto, os estudos devem ser realizados medida que
alguma espcie desperta a ateno, seja por questes estticas ou
estruturais, seja por necessidades novas. Assim, a seleo de algumas
espcies para realizar a anlise biomimtica pode ser selecionada, e os
critrios para isso vo desde princpios estticos, disponibilidade de
exemplares, at critrios tcnicos e econmicos.
O campus da Unesp de Presidente Prudente rene diversos
exemplares de espcies arbreas nativas em seu paisagismo, assim,
possvel selecionar algumas rvores para realizar um estudo do potencial
que cada uma delas oferece para otimizar os produtos humanos. Duas
espcies foram selecionadas para anlise, a Ficheira (Schizolobium
parahyba.) e a Farinha-seca (Albizia niopoides). So espcies de grande
porte, tpicas da regio e foram analisadas quanto forma da sua estrutura.
A Farinha-seca (figuras 17 e 20) possui altura entre 10 e 20 metros,
com tronco de 40 a 60 centmetros de dimetro. No Brasil, ocorre nos
estados de So Paulo, Mato Grosso do Sul, Minas Gerais e Gois. A rvore
pode ser empregada na arborizao de praas pblicas, ruas, avenidas e
grandes jardins, podendo ser um elemento presente do planejamento
paisagstico. Apresenta disperso irregular e descontnua. Seu florescimento
a partir do final de outubro prolongando-se at o incio de janeiro.
(LORENZI, 2000). Por ser amplamente utilizada em arborizao urbana,
essa rvore foi escolhida para este estudo.
A Ficheira (figura 18) desempenha papel de destaque em programas
para o reflorestamento misto de reas degradadas visando preservao
permanente, devido principalmente ao seu rpido crescimento no campo,
podendo atingir dez metros de altura no perodo de dois anos. Tambm
amplamente utilizada em arborizao de praas, avenidas e espaos
pblicos urbanos.
Ambas possuem sistema de ramificao muito caracterstico que as
diferencia visualmente de outras espcies. Sua forma caracterstica
responsvel pela sua identificao mesmo distncia, de to peculiares que
so.
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Figura 17 e 18: esquerda, Farinha-seca (fonte: Ricardo Carlos Carvalho, 2008).
direita, Ficheira (fonte: Lorenzi, 2000).
Para implementar um estudo, seguindo a metodologia da
biomimtica, necessrio definir os problemas que se pretende resolver na
prtica e que so bem resolvidos pelos modelos naturais. Atualmente, h
uma preocupao crescente em oferecer proteo solar, funo
exemplarmente cumprida pelas rvores em geral.
Nesse caso, a primeira caracterstica que chama a ateno o
amplo espao coberto pela sombra a partir de um nico ponto de
sustentao. No ambiente urbano, isso pode ser uma caracterstica
desejvel, pois a quantidade de espao disponvel para fixao de
elementos suspensos limitada e quanto mais pontos de apoios se
determinam, mais espao necessrio. Ou seja, desejvel que se cubram
reas amplas, mas sem tomar espao no nvel do solo.
Outra caracterstica importante a permeabilidade ao vento. As
foras aerodinmicas surgem em funo da presso que o vento exerce
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sobre as superfcies. Quanto maior a rea, maior a fora que a estrutura
deve resistir. Ao se permitir que o ar circule atravs da estrutura os esforos
so minimizados, ao contrrio das coberturas de faces cheias, que
funcionam como um velame, ampliando a fora sobre a estrutura.
Figura 20: Farinha seca. Fonte: Desenho de Claudemilson dos Santos
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Quadro 2: Matriz morfolgica da Farinha seca.
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A flexibilidade da estrutura outra caracterstica de destaque, pois
impede que ela se rompa sob rajadas de vento. O dimetro dos galhos so
menores e, portanto, mais flexveis nas partes mais altas, mais sujeitas aos
ventos, do que nas partes mais baixas, que devem ser mais resistentes
tambm compresso. O sombreamento varivel ao longo do ano, pois
ocorre o desfolhamento em certos meses, justamente no perodo de inverno,
quando o calor solar desejvel.
Tais caractersticas so comuns a diversas outras espcies, porm
h um diferencial na forma da copa e no arranjo dos galhos que as tornam
expressivas. possvel que certas aplicaes arquitetnicas considerem
fortemente os condicionantes estticos de certos tipos de estruturas, e essa
busca pela diversidade de formas pode encontrar na observao da
natureza um repositrio constante de novas formas.
Assim, uma experincia de anlise morfolgica foi idealizada, em
que se observaram espcies de rvores encontradas no campus local, com
uma leitura direcionada ao aproveitamento dos princpios por trs da forma,
atravs do reconhecimento das funes das partes, favorecendo a revelao
de analogias.
Algumas caractersticas que foram observadas com o auxlio da
matriz morfolgica permitem formular interessantes conjecturas a respeito de
solues estruturais, aproveitamento solar, isolamento luminoso e trmico,
esttica e captao de gua entre outras.
4. Concluso
O estudo terico acerca das aplicaes da Biomimtica no
desenvolvimento de projetos arquitetnico reuniu mtodos, conceitos e
exemplos de aplicao que podem despertar a criatividade e, ao mesmo
tempo, o pensamento crtico a respeito do resgate do equilbrio entre a ao
humana e a natureza. A inspirao biomimtica pode conscientizar-nos da
necessidade de adotarmos os padres e critrios de sobrevivncia adaptada
ao meio ambiente.
Os mtodos estudados e desenvolvidos envolvem diversos aspectos
que podem ser ensinados nas disciplinas de Desenho de Observao,
Introduo ao Projeto, Linguagens Visuais, Modelos e Maquetes, entre
outras do curso de Arquitetura e Urbanismo, assim como de outros cursos,
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como Engenharia e Design que podero contar com o embasamento terico
necessrio para o desenvolvimento, atravs de uma metodologia criativa, de
aes de educao visual e percepo ambiental.
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