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Nombre: RONALDO MENDOZA Prof. Ing.

Orlando Barcia Ayala


Curso: 4240 fecha: 21/01/2014
1. Qu es una clase?
En la programacin orientada a objetos, una clase es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla)
para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y contiene el comportamiento que todos los objetos
creados a partir de esa clase tendrn. Un objeto creado a partir de una determinada clase se denomina
una instancia de esa clase.
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o cosa. Es el modelo de un concepto
dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, delimita los posibles estados y define el comportamiento
del concepto que representa. Encapsula el estado a travs de espacios de almacenaje de datos llamados atributos, y
encapsula el comportamiento a travs de secciones de cdigo reutilizables llamadas mtodos.
2. Qu son los atributos?
En computacin, un atributo es una especificacin que define una propiedad de un Objeto, elemento o archivo.
Tambin puede referirse o establecer el valor especfico para unainstancia determinada de los mismos.
Sin embargo, actualmente, el trmino atributo puede y con frecuencia se considera como si fuera una propiedad
dependiendo de la tecnologa que se use.
Para mayor claridad, los atributos deben ser considerados ms correctamente como metadatos. Un atributo es con
frecuencia y en general una caracterstica de una propiedad.
3. Qu son los mtodos?
En la programacin orientada a objetos, un mtodo es una subrutina cuyo cdigo es definido en una clase y puede
pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los mtodos de clase o estticos, como a un objeto, como es el caso
de los mtodos de instancia. Anlogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un mtodo consiste
generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una accin, un juego de parmetros de entrada que
regularn dicha accin o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algn tipo.
La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado funcin si devuelve un valor) y un mtodo es que ste
ltimo, al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto
correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo. As, es
recomendable entender a un mtodo no como una secuencia de instrucciones sino como la forma en que el objeto es
til (el mtodo para hacer su trabajo). Por lo tanto, podemos considerar al mtodo como el pedido a un objeto para
que realice una tarea determinada o como la va para enviar un mensaje al objeto y que ste reaccione acorde a dicho
mensaje.




4. Justifique. En la P.O.O Los atributos pertenecen a una clase?
SI pertenecen a una clase y son conocidos como (propiedades).
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5. Justifique. Una clase est formada por atributos y mtodos?
SI porque encapsula el estado a travs de espacios de almacenaje de datos llamados atributos, y encapsula el
comportamiento a travs de secciones de cdigo reutilizables llamadas mtodos.

6. Cmo se programan los atributos?
Los atributos constituyen un medio apropiado para asociar informacin declarativa con cdigo de C# (tipos, mtodos,
propiedades, etc.). Despus de asociar un atributo a una entidad del programa, ste se puede consultar en tiempo de
ejecucin mediante una tcnica denominada reflexin. Para obtener ms informacin, vea Reflexin (Gua de
programacin de C#).
Existen dos formas de atributos:
Atributos que se definen en Common Language Runtime (CLR).
Atributos personalizados que se pueden crear para agregar informacin adicional al cdigo. Esta informacin se
puede recuperar despus mediante programacin.
En este ejemplo, el atributo TypeAttributes.Serializable se utiliza para aplicar una caracterstica especfica a una clase:
C#
[System.Serializable]
Public class SampleClass
{
// Objects of this type can be serialized.
}
7. Qu tipos de datos pueden tener los atributos?
Alfanumricos. (ver Tabla 3.1). Se utilizan para almacenar textos que pueden contener letras y nmeros, pero
teniendo en cuenta que los nmeros sern tratados como un carcter ms. El ms utilizado es el tipo Texto
[VARCHAR].

Tabla 3.1.Tipos de datos alfanumricos

Temporales (ver Tabla 3.4). Se utilizan para guardar fechas y/o horas.

Tabla 3.4.Tipos de datos temporales
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Especiales (Ver Tabla 3.5). Tipos de datos que no entran en ninguna de las clasificaciones anteriores. El ms
utilziado es el tipo S/No [BOOLEAN]

Tabla 3.5.Tipos de datos especiales
Adems, dependiendo del tipo de dato, podemos tener hasta seis propiedades (ver Figura 3.2) que se pueden configurar
para mantener la consistencia y el formato de la informacin introducida. stas son:

Figura 3.2. Propiedades de los campos
Valor automtico. Si se pone afirmativo permite que OOo Base d automticamente un valor secuencial a este
campo. Se suele utilizar cuando la clave primaria de nuestra tabla va a ser un entero al que iramos dando
valores consecutivos cada vez que introducimos una nueva fila (como en el caso de nuestra tabla pelculas).
Slo est disponible con los tipos Integer y BigInt.
Entrada requerida. Sirve para indicar si ser obligatorio o no introducir un valor en este campo para cada fila de
la tabla. Cualquier campo que definamos como clave primaria automticamente exige la introduccin de un
valor siempre.
Tamao o longitud. Especifica la longitud mxima permitida.
Decimales. Sirve para especificar cuntas cifras del tamao asignado sern decimales.
Valor Predeterminado. Permite asignar un valor por defecto para este campo a todas las filas que se vayan
introduciendo. Es posible modificar posteriormente este valor en cada fila.
Ejemplo de formato. Permite especificar el formato del campo. Muy til sobre todo para los campos de tipo
Fecha y Hora para indicar el formato de introduccin de los mismos y tambin para los campos de tipo real
donde vayamos a guardar valores monetarios indicando la moneda que se usar.
8. Los atributos son variables?
Los atributos tambin llamados caracteres cualitativos, son aquellos que no son susceptibles de
medicin, es decir que no se pueden expresar mediante un nmero.

IUTIN (1997). "Reciben el nombre de variables cualitativas o atributos, aquellas caractersticas
que pueden presentarse en individuos que constituyen un conjunto.

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La forma de expresar los atributos es mediante palabras, por ejemplo; profesin, estado civil,
sexo, nacionalidad, etc. Puede notar que los atributos no se presentan en la misma forma en
todos los elementos. Estas distintas formas en que se presentan los atributos reciben el nombre
de "modalidades".

Ejemplo;

El estado civil de cada uno de los estudiantes del curso de estadsticas I, no se presenta en la
misma modalidad en todos.

9. Cul es el alcance scope o mbito de un atributo?
10. En un mtodo cual es alcance scope o mbito de una variable declarada
como parmetro?
Cuando nos referimos al scope nos estamos refiriendo al alcance o al rea donde una variable puede utilizarse, en
este tema veremos como maneja JavaScript este concepto. En JavaScript el alcance de las variables sucede de una
funcin y no de bloques (if, while, switch, etc.) como en lenguajes Java o C/C++; en otras palabras si se define una
variable dentro de un bloque condicional (if) esta variable se podr utilizar en toda la funcin en cuestin y no
solamente en el bloque definido. Veamos el siguiente ejemplo que demuestra lo que se acaba de mencionar:


if(true){
var test = 'is it a block var?';
}

function testing(){
var test = 'testing scope!';
}
testing();

console.debug(test);
11. Cul es el alcance scope o mbito de una variable declarada en el cuerpo
del mtodo?
12. Defina Qu es un objeto?
En el paradigma de programacin orientada a objetos (POO, o bien OOP en ingls), un objeto es una unidad dentro
de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecucin. Un objeto puede ser
creado instanciando unaclase, como ocurre en la programacin orientada a objetos, o mediante escritura directa de
cdigo y la replicacin otros objetos, como ocurre en la programacin basada en prototipos.
Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional en la cual un programa es una
coleccin de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador.
Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a
un servicio.
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13. Cul es la diferencia entre clase y objeto?
Una clase en la programacin orientada a objetos, es algo abstracto, algo que debemos definir al momento de resolver un
problema. Ahora, un objeto se conoce como la instancia de una clase. Esto qu significa? Que hasta el momento que
creemos un objeto es que podremos interactuar con lo que se defini en la clase.
14. Cmo se conoce tambin a la creacin de un objeto?
Una clase es una plantilla que define los datos y los mtodos del objeto. Un objeto es una instancia de una clase. Se
puede crear muchas instancias de una clase .La creacin de una instancia se conoce como instanciacin.

Clase Circulo
Objeto 1 de circulo
Objeto 2 de circulo
Nota: una clase puede tener muchos objetos diferentes.


15. Cmo se crea un objeto en java?
Como sabe, una clase proporciona los planos para un objeto; puede crear un objeto de una clase. Cada una de las
siguientes sentencias tomadas del programa CreateObjectDemo crea un objeto y lo asigna a una variable:
Point originOne = new Point(23, 94);
Rectangle rectOne = new Rectangle(originOne, 100, 200);
Rectangle rectTwo = new Rectangle(50, 100);

La primera lnea crea un objeto de la clase Point, mientras que la segunda y la tercera crean un objeto de la
clase Rectangle.
Cada una de estas sentencias tiene tres partes:
1. Declaracin: El cdigo en negrita son declaraciones de variables que asocian un nombre de variable con un
tipo de objeto.
2. Instanciacin: La palabra clave new es un operador Java que crea el objeto.
3. Inicializacin: El operador new precede a una llamada a un constructor, que inicializa el objeto nuevo.
Parte 2.
1. Para qu sirven los mtodos?
Java como todo lenguaje de programacin orientado a objetos utiliza los llamados metodos. A continuacin veremos
cmo se crea un metodo y como se utilizan.
Se podria decir que existen 2 grandes tipos de metodos, el primer tipo de metodo son metodos que realizan procesos,
puedes realizar cualquier operacin con ellos, sin embargo el propsito es manipular variables existentes. El segundo
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tipo de metodos son los que realizan un proceso o calculo, y calculan una variable especfica, un ejemplo podria ser
un metodo para obtener el valor de una multiplicacin.
2. En la P.O.O Los mtodos pertenecen a una clase? Justifique

Los mtodos o funciones miembro se definen dentro de la clase a la que pertenecen y constituyen la
interfaz o forma de acceder a la estructura interna de los objetos es decir a los datos privados. Los
mtodos definen cual son las operaciones que se pueden realizar con los atributos de los objetos de
la clase.
La ejecucin de un programa orientado a objetos consiste, en recibir, interpretar y responder unos
objetos a los mensajes que envan otros objetos. En P.O.O. un mensaje est asociado siempre con
un mtodo, de manera que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta a ese mensaje es
ejecutar el mtodo asociado.


3. Qu significa que un mtodo pueda recibir y devolver valores?
los mtodos sirven para que los objetos puedan ejecutar una serie de acciones
4. Qu son los argumentos y parmetros de un mtodo? Existen diferencias?
Los parmetros o argumentos son una forma de intercambiar informacin con el mtodo.
Pueden servir para introducir datos para ejecutar el mtodo (entrada) o para obtener o modificar
datos tras su ejecucin (salida)
5. Qu significa que un mtodo pueda retornar o no valores?
Un mtodo vuelve al cdigo que lo invoc cuando
completa todas las sentencias en el mtodo,
alcanza una sentencia return, o
lanza una excepcin (ms adelante),
6. En Java Qu tipos de datos se pueden utilizar como entrada en los mtodos?
Como sabe, una clase proporciona los planos para un objeto; puede crear un objeto de una
clase. Cada una de las siguientes sentencias tomadas del programaCreateObjectDemo crea un
objeto y lo asigna a una variable:
Point originOne = new Point(23, 94);
Rectangle rectOne = new Rectangle(originOne, 100, 200);
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Rectangle rectTwo = new Rectangle(50, 100);
7. En Java Qu tipos de datos puede retornar o no retornar un mtodo?
Un mtodo puede retornar un dato:
public [tipo de dato] [nombre del mtodo]([parmetros]) {
[algoritmo]
return [tipo de dato]
}
Cuando un mtodo retorna un dato en vez de indicar la palabra clave void previo al nombre del
mtodo indicamos el tipo de dato que retorna. Luego dentro del algoritmo en el momento que
queremos que finalice el mismo y retorne el dato empleamos la palabra clave return con el valor
respectivo.

8. Cmo se codifica los mtodos en una clase Java (escritura del mtodo)
Cuando en una clase, declaramos mas de una vez el mismo mtodo pero, pero, con diferente
nmero de argumentos y de deferentes tipos, con igual o diferente tipo de retorno, a eso le
llamamos sobrecarga.

Cuando una clase hereda de otra, y en esta clase hija se redefine el mtodo, pero la
implementacin(entendamos por implementeacin al cdigo que se encuentra dentro de las
llaves que definen el cuerpo del mtodo)es distinta a la de la clase padre, a esto le llamamos
sobre-escritura.

9. En java, cual es la norma para escritura de los mtodos.
Java permite incorporar en sus programas fragmentos de cdigo nativo es decir, cdigo
compilado para una determinada plataforma, generalmente escrito en C/C++. As se puede
utilizar cdigo especfico de una plataforma, bibliotecas ya escritas...
Para ello Java cuenta con el JNI (Java Native Invocation). Hay que tener en cuenta que una
aplicacin que utilice este tipo de mtodos estar violando las directrices de seguridad de la
mquina virtual Java, motivo por el que no se permite incluir mtodos nativos en applets de
Java.
Para agregar mtodos nativos Java a una clase de Java han de seguirse los siguiente pasos:
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1. Escritura del programa Java, invocando mtodos nativos como native.
2. Compilacin del programa Java.
3. Creacin de un archivo de cabecera nativo (.h)
4. Escritura de los mtodos nativos.
5. Creacin de una biblioteca con esos mtodos nativos.
6. Ejecucin del programa Java.




10. Cual es el uso del mtodo main?
El mtodo Main es el punto de entrada de una aplicacin de consola de C# o una aplicacin
para Windows. (Las bibliotecas y los servicios no requieren un mtodo Main como punto de
entrada.) Cuando se inicia la aplicacin, el mtodo Main es el primer mtodo que se invoca.
En un programa de C#, slo puede haber un punto de entrada. Si tiene ms de una clase con un
mtodo Main, debe compilar el programa con la opcin del compilador /main para especificar
qu mtodo Main se va a utilizar como punto de entrada. Para obtener ms informacin,
vea /main (Opciones del compilador de C#).
11. Cul es la diferencia entre USAR un mtodo y crear un mtodo para despus utilizar?
Dentro de un mtodo se puede ubicar cualquiera de las estructuras de
control que hemos estudiado y realizar cualquiera de las acciones que
hemos empleado (incluida la llamada a funciones matemticas) e incluso
invocar a otros mtodos.

12. Cmo se utiliza o accede los mtodos en un programa java?
Para la creacion del metodo no en todos los casos es necesario argumentos pero si deseamos usar
algun argumento, cada argumento debera tener su tipo de dato y nombre de argumento.
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1. public void miMetodo(int argumento1){
2. //funcionamiento debe ser escrito aqui....
3. return;

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