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San Nicols - Santa Claus

SAN NICOLS DE BARI ( . Fue


un obispo que vivi en el siglo IV d.C. Su nombre, es notable tambin fuera
del mundo cristiano por que su figura ha dado origen al mito de Santa Claus (o Klaus),
conocido tambin como Pap Noel . Particip en el Concilio de Nicea ( condenando la
doctrina de Arrio , que se negaba a aceptar el dogma de la divinidad de Cristo ) .
A pesar de ser anciano, segua viajando, evangelizando y entregando juguetes a los nios
para recordar a todos que en Navidad recibimos el mejor de los regalos a travs de Cristo, la
esperanza de la Salvacin Eterna.




San Nicols, era de tez morena, ojos marrones , con nariz
chata , mandbula pronunciada y ligeramente calvo .


Los restos del santo , fueron robados en 1087 y
depositados en una iglesia en Bari, ( Italia ), estos
restos de San Nicols, o Santa Claus , como se le
conoce popularmente por la celebracin navidea ,
han mantenido todos sus secretos en cuanto a lo que
este famoso personaje era . Su reproduccin revela un
hombre pequeo - tal vez slo 1.52 metros de altura ,
pero con una cabeza grande masculina y una fuerte
mandbula. Parece que l tambin tena la nariz rota .
La reconstruccin de su rostro ha sido posible gracias
al trabajo de la antroploga Caroline Wilkinson, de la
Universidad de Manchester, ha obtenido en una
computadora, a partir de rayos ultravioleta y datos del
crneo y los huesos del santo tomados en los aos
cincuenta del siglo XX , una imagen tridimensional ,
aqu mostrada . La figura se aleja totalmente de la
suministrada por la industria comercial , a los nios del
mundo , de personaje risueo y gordinfln navideo
. ( San Nicols, era de talla baja, tez morena, ojos
marrones , con nariz chata , mandbula pronunciada y
ligeramente calvo ) .







http://www.gabitos.com/elalmacendelconocimiento/template.php?nm=1386593987


San Nicols, era moreno, con nariz chata y mandbula pronunciada
San Nicols, el santo turco del siglo IV, en nada se pareca al Pap Noel de
abultada barba blanca que millones de nios en todo el mundo esperan cada
Navidad, pues era moreno, con nariz ms bien chata y mandbula pronunciada.
(Terra, EFE) As lo revela un modelo de arcilla "virtual" que la antroploga
Caroline Wilkinson, de la Universidad de Manchester, ha reconstruido en una
computadora, a partir de rayos ultravioleta y datos del crneo y los huesos del
santo tomados en los aos cincuenta del siglo XX.
La imagen tridimensional de San Nicols, el beato nacido posiblemente en el ao
270 de la era cristiana en Patara (hoy, sur de Turqua) y fallecido tal vez hacia el
350, ha sido posible gracias a una avanzada tecnologa informtica.
Wilkinson, ms acostumbrada a reconstruir rostros de vctimas de asesinatos,
utiliz en este caso los datos tomados de los restos del santo mientras se reparaba
la cripta en la baslica de San Nicols, en Bari (al sur de Italia), en los aos
cincuenta.
Para completar la imagen se analizaron pinturas religiosas de la poca y se
decidi aadirle una barba blanca, muy cuidada y similar a la que se llevaba en el
siglo IV.
El resultado fue el rostro de un hombre de unos 60 a 65 aos, de 1,52 metros de
altura, con mandbula pronunciada, ojos marrones, tez morena, ligeramente calvo
y nariz chata.
"Utilizamos arcilla en la pantalla que uno puede ver pero no fsicamente tocar.
Fue muy alentador. No tenamos fsicamente el crneo, de modo que tuvimos que
recrearlo", afirm la experta.
"Es seguro que habremos perdido el nivel de detalle que uno tiene si trabaja con
fotografas, pero creemos que es lo ms cercano" a cmo fue realmente el santo,
dijo.
Segn la cientfica, San Nicols tena un rostro interesante,
de aspecto masculino y una nariz chata que le daba
personalidad, y muy distinto al Pap Noel que ella
imaginaba en su infancia.
Este estudio ser divulgado al pblico a travs de un documental titulado "El
rostro autntico de Santa", que la cadena pblica britnica BBC emitir el
prximo da 18.
Los datos con los que trabaj Wilkinson y otros expertos de Manchester fueron
tomados por un profesor de anatoma de la Universidad de Bari, que pudo hacer
medidas muy minuciosas del crneo y los restos del santo hace cincuenta aos.
Segn el documental, esa fue la nica vez que se tuvo acceso a la cripta desde
que el santo fue llevado a Bari hace ms de 900 aos.
Actualmente, sus restos son motivo de una disputa, pues la Fundacin Santa
Claus, en Turqua, pide su retorno a la iglesia de San Nicols en Demre, sur de
ese pas.
En 1087, unos 63 marineros italianos llegaron a su santuario en Mira, Turqua, y
se llevaron sus restos como reliquia santa.
El presidente de la citada fundacin, Muammer Karabulut, dijo en el documental
que se trata de pasar una pgina de la historia.
"Lo que ocurri en 1087 fue un robo. Tratamos de reparar eso", afirm
Karabulut.
La bondad de San Nicols, parte importante de la tradicin de Navidad, viene de
una historia de tres hijas en edad de casarse.
Al enterarse San Nicols de que la familia era pobre y el padre no tena dote para
casarlas, decidi arrojar por la ventana de la casa, durante tres noches
consecutivas, bolsas con monedas de oro.
Pero en la tercera noche, el padre, ansioso por conocerlo, lo esper, lo reconoci,
cay a sus pies y llor, y al da siguiente difundi la bondad de Nicols por todo
el pueblo.
Con el tiempo su leyenda se extendi y adquiri el rasgo de un antiguo dios
nrdico, bonachn, que cruza, al menos una vez por ao, el cielo con un pequeo
carro cargado de regalos.


http://axxon.com.ar/not/146/c-1460041.htm

Reconstruccin Facial Forense para Principiantes



El arte ayuda al hombre a soportar las dificultades de la
vida en diversos campos. La msica nos da una sensacin
de control contra el caos de la existencia. La literatura nos
permite viajar a travs de la historia de vida de
personajes ficticios, gente real y un poco de la historia de
quien escribe. La pintura durante siglos nos ha ofrecido una mirada a
mundos fantsticos e inaccesibles, mientras que convirti elementos de
nuestro da a da en cosas fantsticas, al mejorar o empobrecer los tonos, o
hacer brillar u opacar una mirada.

Ya la ciencia, se convirti en el bastin de la razn y de la verdad.
Derrumbando, sin querer en parte, mitos arraigados en la historia con los
golpes de la evidencia. Ella nos entreg la cura a los temores inherentes a
muchos de los males de los que nuestra civilizacin intentaba escapar,
entre estos, muchas enfermedades que inexorablemente segaban vidas. La
ciencia nos present con la explicacin a los temores que
alimentbamos frente a los fenmenos naturales. Esos mismos que de un
da para otro fueran explicados con detalle por aquellos que llevaban esta
disciplina en el corazn y principalmente en el cerebro.

Al parecer, la ciencia y el arte son dos facetas de un antagonismo. Por un
lado la fantasa existencial y por el otro el pragmatismo frente a todo y a
todos.

Se engaan aquellos que as lo asumen, porque las dos son casi hermanas
y disfrutan de una excelente relacin desde que sus historias se
encontraran en un punto remoto y tal vez indefinido del pasado.

No ser abordada aqu la historia del arte y de la ciencia, pero si la breve
explicacin de una pequea parte de una de las hijas de esa relacin:
el Arte Forense.

El Arte Forense

El Arte Forense se divide en varias ramas: Composicin de Imgenes,
Modificacin de Imgenes, Demostracin de Evidencias y Reconstruccin
Post-mortem e Identificacin. Esta ltima es en la que se centra este
artculo, pues es la que incluye a la Reconstruccin Facial Forense. Pero,
de qu se trata esta tcnica? Wilkinson (2004) nos da una buena
definicin:

La reconstruccin facial es el arte cientfico de la construccin de un rostro
sobre un crneo con el propsito de su identificacin individual.

Bsicamente, existen tres formas de reconstruccin facial forense:
1. Dibujo 2-D (bi-dimensional);
2. Modelado 3-D clsico;
3. Modelado 3-D con computacin grfica.

Antes de abordar los mtodos, es interesante conocer un poco ms acerca
de la historia de esta arte cientfica.

Breve Historia de la Reconstruccin Facial Forense

Es interesante notar que la costumbre de modelar rostros sobre crneos no
es una prctica reciente delos seres humanos. Inclusive, con otros
propsitos diferentes a los cientficos, dicho arte era practicado hace siglos
atrs, una rpida consulta sobre over-modelled skull en el motor de
bsqueda de imgenes de Google/Bing nos ofrece una inmensa gama de
resultados.



Imagen de la tomografa de una cara modelada sobre una calavera encontrada en
sitio http://rare-collections.com

En la vanguardia de la unin del arte con la ciencia, el ejemplo ms notable es el
del artista Gaetano Giulio Zumbo (1656-1701), quien produjo modelos
asombrosamente realistas de cuerpos en descomposicin o vctimas de alguna
dolencia degenerativa. Un ejemplo celebre de su artes es la llamada Anatomia di
testa maschile o simplemente Testa dello Zumbo, donde reposa la cabeza de un
hombre con detalles internos de su estructura anatmica.



Anatomia di testa maschile, Firenze (www.arte.it)

De los libros ms conocidos acerca de reconstruccin facial forense, uno de los
ejemplos ms antiguos relacionados con la tentativa cientfica de implementar ese
arte aparece a travs del anatomista suizo Wilhelm His, que en 1895 despus de
hacer una medicin de profundidad del tejido blando en algunos cadveres
reconstruy la cara del compositor Johann Sebastian Back a partir de una
reproduccin de la calavera del personaje histrico.

Una caracterstica de los primeros intentos de reconstruccin se encuentra en un
nmero pequeo de cadveres estudiados para que fuese levantada la medida de
los llamados tissues depths, a groso modo una medicin de la profundidad del
tejido blando en puntos estratgicos del rostro. Con el tiempo, un nmero mayor de
investigadores se movilizaron para hacer el clculo de esa medida con ms
precisin y con una muestra significativamente mayor, tanto de personas como de
tipos raciales.



Landmarks for Tissue Depth Markers (Stanley Rhine, PhD)

Dichas mediciones son importantes al momento de trabajar con reconstruccin
facial forense con el objetivo de lograr una identificacin. Ellas permiten que un
rostro sea reconstruido con la medida de profundidad caracterstico de la
poblacin, aumentando la probabilidad de xito mientras que valida su
autenticidad cientfica.

Ms no solo de las mediciones vive el arte forense. A pesar de ser conocido
tardamente en occidente, en parte por la dificultad de traducir su obra escrita en
1949, el ruso Mikhail M. Gerasimov (1907-1970) es una figura obligatoria en los
compendios de la historia del arte forense.

Gerasimov desarroll un mtodo bastante eficaz para reconstruir rostros,
modelando msculo por msculo y llegando a resultados sorprendentes, como el
caso de la identificacin de Valentina Kosova (1940).



Reconstruccin facial de Valentina Kosova. Pgina 55 del Libro
(Fundamentos de Reconstruccin Facial del
Crneo) de 1949.

El mtodo de reconstruccin de Gerasimov acab siendo conocido como el
mtodo ruso. El llamado mtodo americano fue desarrollado a partir del trabajo del
antroplogo Wilton Krogman que lo describi en 1946. Betty Pat. Gatliff fue la
pionera en la utilizacin forense de esta tcnica y termin siendo reconocida
internacionalmente por sus contribuciones que iniciaron en el ao de 1967 cuando
hizo su primera reconstruccin.

Betty Pat. Gatliff

Existe adems el mtodo ingls o Manchester method, que se ubica entre el ruso y
el americano, pues utiliza la reconstruccin msculo por msculo de uno y el
pragmatismo cientfico de la profundidad del tejido del otro. Su creador fue el
artista medico Richard Neave en el inicio de la dcada de 1970 en la universidad
de Manchester, Inglaterra.



Luzia, la primera Brasilera. Reconstruccin hecha por Richard Neave.

Para aquellos que deseen profundizar en el conocimiento de los mtodos
descritos, existen obras celebres que tratan el tema de forma accesible y bien
explicada. En el campo ruso es posible encontrar el libro The Face Finder (1971)
donde la tcnica es descrita en ingls. El mtodo americano es representado por el
libro Forensic Art and Illustration (Taylor 2001) y el mtodo Manchester por la obra
Forensic Facial Reconstruction (Wilkinson 2004).

Estos tres libros le dan un enfoque clsico a la reconstruccin facial, es decir, con
modelado fsico, utilizando arcilla u otros materiales sintticos. No obstante,
contrario a lo que muchos afirman, el modelado fsico no es una prctica del
pasado, sino una ms de las mltiples formas de modelar un rostro.

Dado que vivimos en la era de la Informtica y el Internet, nada ms pertinente que
este articulo se trate de la reconstruccin digital de rostros. Pero ms all de la
teora, ser explicado el funcionamiento de este mtodo de la mano de software
libre y gratuito. Esto significa que cualquier persona con una conexin a Internet y
una buena dosis de voluntad para aprender puede tener acceso a la tecnologa
necesaria para realizar su propia reconstruccin facial forense.

Reconstruccin Facial con Software Libre

Este articulo est orientado a nefitos en las reas de reconstruccin forense y
computacin grfica. De esta forma, las explicaciones buscarn traer a la luz de la
comprensin algunos conceptos desconocidos y otros antes temidos para quien
est dando sus primeros pasos en el desarrollo de grficos 3D desde su
computador.

Inicialmente necesitamos asociar a las herramientas virtuales con su referente en
el mundo real, haciendo que usted, lector, quede al menos mentalmente
familiarizado con las necesidades bsicas inherentes al modelado 3D.

Para que modelemos algo en el mundo real, necesitamos ante todo, tener ojos
(aunque existan artistas que no cuentan con el sentido de la visin) para ver el
espacio de trabajo y el objeto que vamos a modelar. En el mundo virtual, contamos
con la pantalla del computador que son nuestros ojos, o una cmara virtual que
observa por nosotros.

Resuelto el problema de la visualizacin, tenemos la necesidad de movernos en el
espacio para observar lo que estamos haciendo. Necesitamos caminar de un lado
a otro, mirar de arriba a abajo nuestro modelo, para ver si su superficie ha sido
creada de forma correcta, etc. En el computador, nosotros recurrimos a los
comandos de observacin. Podemos aproximarnos y alejarnos (zoom), desplazar
la visin por la escena cuando esta es muy grande (pan), mirar de arriba a abajo el
objeto (orbit) y enfocar nuestra observacin en el objeto de trabajo (center zoom).

Si usted domina estos comandos bsicos, ya puede conseguir hacer cosas
impresionantes en el mundo 3D, por increble que parezca, lo bsico es la llave de
la excelencia. Prcticamente todos los programas que trabajan con 3D contienen
los comandos descritos anteriormente. Una vez que usted ya tiene los ojos, las
piernas y las manos (representados por el ratn de su computador) es necesario
conseguir los objetos necesarios para la reconstruccin facial.

Toda reconstruccin facial forense requiere de una calavera. La pregunta es, cmo
importar una calavera al computador? Existen muchas tcnicas, en este articulo
describiremos tres de ellas.

La primera se basa en la tomografa computarizada. Al realizarse una tomografa,
una secuencia de archivos de imgenes es generada con los datos del paciente y
la distancia de los cortes.

Tomografa computarizada de una momia visualizada desde el software
InVesalius

En la imagen vimos una secuencia sagital, que a graso modo es una secuencia de
rebanadas laterales de la cabeza de una momia.



Visualizacin de varios cortes en una misma tomografa usando el software
InVesalius

Lo ms interesante es que al importar una secuencia con varias imgenes,
podemos visualizar no solamente los cortes de lado como vimos en la imagen
previa, sino tambin los cortes desde arriba hacia abajo y desde el frente hacia
atrs.

Si miramos con un poco de cuidado se hace evidente que la parte ms clara de las
imgenes es donde se encuentran los huesos de la momia. As, cuanto ms
oscura sea la parte de la imagen, ms blando es el tejido. Cuanto ms clara, ms
duro es el tejido.



Huesos generados a partir de las reas de inters (ms claras) en el software
InVesalius

Esto nos permite filtrar el rea de inters y generar una malla en 3 dimensiones
solamente de la parte deseada, en este caso, los huesos.

Una vez que los huesos de la calavera han sido creados, ya tenemos una base
para la reconstruccin de la cara.

Sin embargo, antes de continuar con el proceso, es necesario que sea explicada
otra forma de digitalizar una calavera, pues no todas las instituciones cuentan con
el dinero o la infraestructura para hacer tomografas computarizadas.

Para utilizar esta otro mtodo, se requiere de una cmara fotogrfica o de una
filmadora digital.



Ejemplo de reconstruccin tridimensional (rostro punteado) a partir de fotografas

Una fotogrametra, es una tcnica que usa el desplazamiento de imgenes
fotografiadas para calcular las medidas espaciales en tres dimensiones. En este
caso, esta es usada para reconstruir el objeto fotografiado o filmado y es conocida
como SfM (Structure from Motion).



Calavera reconstruida con la tcnica SfM (http://arc-team-open-
research.blogspot.com.br/)

Algunos cuidados deben ser tomados para que las fotos sean convertidas en 3D
con calidad. Es esencial que las fotos sean tomadas en un ambiente con
iluminacin controlada y que el punto de iluminacin no cambie de lugar.

Las dos tcnicas descritas anteriormente hacen una reconstruccin bastante
precisa de los crneos, pues usan los datos de medicin objetivos para tal fin.



Crneo de un Neanderthalensis modelado a base de fotografas

Una tercera forma de modelado es tal vez la ms subjetiva, pues depende casi que
enteramente del criterio y estilo del artista. Muy utilizada en el rea de la
computacin grfica, es un modelado basado en imgenes. Generalmente se usan
imgenes de frente y de lado, pero en este caso se pueden utilizar como
complemento de precisin imgenes de las vistas desde arriba y desde abajo.

Cada una de las tcnicas tiene sus pros y sus contras, por lo cual, queda a criterio
de cada institucin, artista o contexto definir cual ser la escogida.

Una vez se tenga el crneo de forma virtual es momento de pasar a otra fase de la
reconstruccin facial forense. Y eso implica trabajar con varios programas al
mismo tiempo. Afortunadamente, adems de compartir los comandos de
visualizacin, los programas de 3D tambin hablan entre s por cuenta de la
especialidad de cada uno.

En trminos generales, as como en el rea forense existe el investigador, el
antroplogo, el dentista y el artista forense entre muchos otros, cada uno con su
experiencia, en el mbito de la informtica existen los programas especializados
para cada tarea.

En el caso de la conversin de imgenes (tomografa y cmara) a una malla 3D
con los datos de los huesos del crneo, fueron utilizados programas que
bsicamente se enfocan exclusivamente en eso. En dichos programas no es
posible, por ejemplo, modelar el rostro de la vctima, ni tampoco pintar su piel o
colocar cabello en ella.

A pesar de parecer una limitacin a primera vista esto es algo positivo, pues el
programa se enfoca en pocas actividades pero las hace de manera muy
profesional.

Como ya tenemos las calaveras y podemos enviarlas a otros programas,
necesitamos de uno que permita modelar el rostro y darle vida.

Ese es el papel del programa de modelado y animacin 3D. Una opcin de cdigo
abierto y gratuito muy popular: su nombre es Blender 3D.



Calavera importada en el software Blender 3D

InVesalius, el programa que convirti la tomografa en una malla 3D hizo el trabajo
con calidad. Debido al paso del tiempo y a la exposicin del medio ambiente, la
momia termin abriendo el maxilar (mandbula inferior). Eso dificulta el trabajo de
la reconstruccin, que usualmente es hecho con los dientes inferiores y superiores
juntos y alneados (boca cerrada).



La especialidad de Blender es la edicin de modelos 3D, as que es posible
seleccionar el rea del maxilar, aislarla y rotarla hasta que encaje en la posicin
deseada.



Malla 3D limpia y ubicada en el plano Frankfurt

De esta forma, la calavera estar preparada para recibir las referencias del
nivel/profundidad del tejido blando.

Niveles de tejido blando posicionados

Una vez que los niveles de tejido han sido posicionados junto con los ojos, es
momento de modelar los msculos del rostro, siguiendo el mtodo Manchester.

Etapas del modelado de los msculos sobre la calavera desde el software Blender
3D

Con los msculos terminados, el momento de modelar la parte final del rostro ha
llegado.

El mtodo americano es considerado bastante prctico, pues hace a un lado el
modelado msculo por msculo como en el caso ingls y en el ruso. Eso habilita al
artista y a los dems profesionales involucrados, a aplicar los conocimientos
anatmicos directamente en el cascarn superficial de la cara.

Esto puede ser bastante ventajoso para aquellos que estn iniciando en el arte de
la reconstruccin facial forense, pues pasarn directamente a la parte final del
modelado, pudiendo enfocarse en los estudios de las proporciones faciales, en vez
de definir la disposicin de los msculos que finalmente terminarn ocultos cuando
se aada la piel.

Como fue mencionado al inicio de las explicaciones acerca de modelado 3D,
algunos conocimientos bsicos y prcticos de herramientas simples ya son
suficientes para que el artista o el aspirante a artista 3D consiga hacer un trabajo
interesante.

Modelar en tres dimensiones no es un trabajo trivial, lo que no significa que sea
inalcanzable. La verdad es que todo se resume a la prctica, el mtodo y la
experiencia.

Blender y otros programas que sirven para cubrir las necesidades de modelado y
animacin, ya cuentan con una serie de herramientas que facilitan la vida de quien
trabaja en esta rea.

Un hecho notorio que vale la pena referir es que la mayora de la tecnologa
empleada en los mtodos que estn siendo mostrados fueron desarrollados en la
dcada de los 70 y 80. Esto quiere decir, que hay muchos cientficos,
investigadores y artistas que se encuentran mejorando continuamente los
procesos, haciendo que la computacin grfica sea accesible a un mayor nmero
de personas.

Los grficos 3D solo fueron posibles en esas dcadas porque la creatividad y la
economa de recursos de hardware como la memoria o el procesamiento de
computo viabilizaron su existencia.

Las personas que nunca han trabajado con un programa de modelado y
animacin, tienden a encontrar que para modelar cualquier cosa, es necesario
actuar estrictamente como en el mundo real. En el caso del modelado forense,
imagine que una persona necesitara tomar arcilla o masilla virtual para crear la
cara sobre la calavera. No es que eso no sea posible, Blender inclusive cuenta con
herramientas de escultura. Sin embargo, en la prctica el modelado ocurre de
forma diferente, siempre pensando en la facilidad del manejo de los modelos y en
la tranquilidad mental del artista.

Casi todos los software de modelado 3D cuentan con las chamadas primitivas 3D.

Primitivas 3D

Estas primitivas 3D son una serie de formas simples, utilizadas como componentes
base para crear escenas ms complejas o tambin como el punto de partida en los
casos de modelado orgnico.

Quien trabaja con modelado 3D tiene los ojos entrenados para ver las primitivas en
los objetos con que interacta en el mundo real. Una caja de regalo puede ser un
cubo, un lapicero est formado por un cilindro y un cono. Un papel sobre una mesa
es un plano y as para todo lo dems. Esos objetos pueden ser editados en su
estructura, generando deformaciones que amplan las posibilidades del modelado.

Edificio del Banco Central de Brasil modelado a partir de un cubo En la imagen
donde aparece el edificio, vemos que la estructura de la primitiva cubo fue
alterada, para que tomara la forma bsica de la edificacin. Adems de eso, el
mismo cubo fue utilizado en otros elementos de la obra. Los comandos para copiar
y mover utilizados en el modelado funcionan de la misma forma que en otros
editores de texto como Word o LibreOffice, osea, gran parte del conocimiento
necesario para modelar de forma tridimensional ya hace parte del usuario comn
de computadora!

Las primitivas son muy tiles y extremadamente necesarias para practicar
cualquier modelado. Pero cmo hacer para que una primitiva simple como un
plano por ejemplo, se convierta en un objeto ms complejo y orgnicamente
redondeado como una vasija para tomar sopa?

Ejemplo de modelado con apariencia orgnica a partir de una primitiva 3D

En este caso entran en escena los llamados modificadores. Se trata de comandos
propios para alterar la forma del objeto sin perder los datos originales de su
estructura.

Modelado paso a paso con el uso de las opciones Extrude y Subdivision Surface

En el caso de la vasija, adems de deformar la estructura base del objeto, es
necesario crear algunos cortes en la estructura para que esta se vaya adecuando
de forma coherente al objeto deseado.

La ultima etapa del modelado (paso 24) implic la aplicacin de un modificador
llamado Subdivision Surface, desarrollado en el ao de 1978. Esta opcin
convierte un objeto cuadriculado en otro de forma redondeada.

Ejemplo del funcionamiento de la opcin Subdivision Surface (25)

Como ya se ha dicho, la estructura bsica del objeto se mantiene intacta, sin
embargo, su apariencia toma otro aspecto. Una aplicacin de modificador puede
ser hecha a varios niveles hasta que se logre el aspecto deseado por el artista.

Pero el modificador por si mismo no hace milagros, dado que el nmero excesivo
de niveles de subdivisin puede hacer que el computador se ponga bastante lento.
Es ah cuando entra en accin el comando Smooth. Este suaviza la superficie,
como cuando se utiliza una lija sobre madera. Observe que en la imagen, el objeto
tiene sus caras visibles en modo Flat, pero que al ser aplicado el Smooth estas se
ocultan. Sin embargo, la estructura del objeto an est formada por un nmero
bastante limitado de subdivisiones como vemos en el Smooth + Wire.

Mascota estilo cartoon (Siga Publicidades 2010) Esta explicacin es necesaria,
para que el lector comprenda y diferencie lo que ve como resultado final y lo que
ve con apariencia compleja.

Mascota estilo cartoon con los niveles de Subsurf (Siga Publicidades 2010)

Se trata en realidad de una estructura mucho ms simplificada. Es esencial que la
estructura permanezca as para que sea fcil manipularla o alterarla si fuese
necesario.

El lector, ya cansado de leer, debe estar pensando sobre la relacin de estos
conceptos con el arte forense y sobre que tiene que ver lo uno con lo otro. Vamos
a la explicacin.

En la foto tenemos a tres individuos, con altura, raza y sexos diferentes. La
estructura fsica de cada uno es claramente diferente a la de los otros.

Pero an, cuando se trate de personas diferentes, con una constitucin fsica
particular, ellas comparten la misma forma si fuesen modeladas en 3D. Lo ms
interesante es que para dar volumen a la cara no es necesario colocar una
infinidad de puntos y subdivisiones en su rostro.

Puntos bsicos del mtodo Cogitas3D de modelado facial (material de apoyo al
estudiante www.render.com.br )

Tcnicamente, aadiendo unos pocos puntos y posicionndolos de forma
estratgica, se puede modelar cualquier tipo de persona, sea esta caucsica,
mongoloide o negroide, sea esta delgada, de contextura media u obesa.

Captura de pantalla, curso de modelado facial ( www.render.com.br )

Una vez que los puntos han sido definidos, modelar la parte frontal de la cabeza se
vuelve una tarea bastante accesible, inclusive para aquellos que apenas estn
iniciando en el arte del modelado facial.

Para esta parte del modelado, un modificador llamado Mirror es activado, haciendo
que el artista solo necesite modelar apenas un lado de la cabeza, pues el otro ser
creado automticamente a manera de espejo. Temas como la asimetra sern
tratados solo cuando el modelado bsico est finalizado, haciendo mucho ms fcil
la vida del artista.

Captura de pantalla, curso de modelado facial ( www.render.com.br )

La parte ms compleja es la del modelado de la oreja, sin embargo, aquel que
modela un rostro conseguir modelar una oreja sin mayores problemas. Por
tratarse de una pieza poco deducible en el rea de la reconstruccin, una oreja
puede ser importada de otros proyectos y ser levemente alterada, evitando su
modelado para cada nuevo trabajo. Lo mismo puede ser aplicado para los ojos,
pues como veremos ms adelante, para alterar el color de los ojos, basta alterar el
archivo de la imagen de textura asociado a estos.

Retomando la reconstruccin de la momia, es el momento de modelar la piel que
va sobre el rostro. No es preciso decir que el diseo de los ojos, los labios y las
cejas debe seguir premisas de los artculos y tcnicas de reconstruccin
escogidas.

Terminada la base del rostro, ha llegado la hora de crear una textura o de
pintarla. Una de las ventajas de la computacin grfica es que no es necesario
tener conocimientos previos en pintura digital para hacer una buena textura facial.

Existen muchas formas de crear texturas en Blender. Una de ellas, consiste en
pegar o proyectar una imagen sobre la malla. En el caso del rostro mostrado
anteriormente, hacemos uso de la fotografa con vista frontal para proyectarla
sobre la malla (A). Tenemos una visin de como el mapeo se comport (B). En la
parte frontal vemos que se ajust perfectamente, solo bast rotar el rostro un poco
(C) para ver que la proyeccin continu hasta la parte de atrs, adquiriendo un
aspecto desagradable en los lados del rostro.

Es decir, el mapeo de la proyeccin frontal qued bastante bien, lateralmente no
tanto y en la parte de atrs definitivamente no se obtuvo un buen resultado.

Sin embargo, en otra capa es posible hacer una proyeccin del mapeo de la foto
con vista lateral (A). Al rotar la cabeza podemos revisar el comportamiento del
mapa (B). La proyeccin encaj muy bien en la parte lateral y en la parte de atrs,
pero adquiri un aspecto desagradable en la parte frontal (C).

Adems de crear capas diferentes para la proyeccin del mapeo (A), Blender
permite que sea creada una capa adicional con la seleccin de las reas que mejor
encajan en la malla en cuestin (B) garantizando que el resultado quede mucho
ms agradable a los ojos y mucho ms coherente con la malla 3D (C).

En el caso del mapeo de una reconstruccin forense no hay posibilidad de utilizar
el mapa de la persona modelada, dado que en la mayora de los casos no se
conoce cual es la identidad del individuo. Entonces, cmo avanzar en el proceso?
La respuesta es muy simple. Como Blender permite cualquier tipo de proyeccin,
se puede apelar al recurso de una imagen que sea coherente con el tipo de fsico
de la persona modelada.

Los ejemplos anteriores, con proyeccin frontal y lateral (en ngulo recto) fueron
escogidos para facilitar la comprensin del funcionamiento de la herramienta.

Vdeo de tomografa convertido en malla 3D ( Virtual Pig Head:
www.oucom.ohiou.edu/virtualpig/)

En la imagen del ejemplo tenemos la tomografa reconstruida de un cerdo. La
imagen utilizada para la proyeccin fue capturada lateralmente (A), la proyeccin
fue hecha ms o menos en la misma posicin y con algunos ajustes encaj
perfectamente (B). Otra proyeccin con la misma fotografa fue hecha del lado
opuesto y el mapeo final qued bien alneado con el modelo (C).

Es importante citar que la imagen que sea utilizada como referencia necesita ser
de calidad para que el resultado sea agradable a los ojos. La calidad implica que la
imagen sea generalmente grande, con una dimensin superior a 2000x2000
pixeles.

Puede suceder que una malla sea mapeada con una serie grande de imgenes.
En el caso de una momia, puede ser utilizada una foto por segmento, es decir, una
para mapear el rea de los labios, otra para el rea de los ojos con pintura, una
para las orejas y as mismo para lo dems.

Finalizado el mapeo facial, ha llegado el momento de insertar cabellos en la
cabeza.

Blender cuenta con un conjunto bien estructurado de herramientas especializadas
en la creacin de pelos y cabellos.

Captura de vdeo de la pintura del rea de los cabellos (www.render.com.br)

Inicialmente es necesario que el rea de los cabellos sea pintada. Por convencin,
el color rojo referencia a las zonas con el cabello ms largo, y el azul a los hilos
ms cortos.

Captura de vdeo de la configuracin de los cabellos (www.render.com.br)

Al aplicarse las texturas de cabello, estas tienden a seguir la proyeccin de una
superficie pintada (A). Es necesario peinar, cortar o aumentar la longitud de los
hilos (B), hasta que el resultado se aproxime al deseado (C).

Comparacin entre la foto real y las renderizaciones (www.ciceromoraes.com.br)

Con el mapeo de los cabellos debidamente configurado es el momento de generar
las imgenes finales. Las imgenes virtuales de la derecha fueron colocadas al
lado de la imagen original a la izquierda para generar un paralelo de comparacin.
Con una buena configuracin de iluminacin es posible llegar a excelentes
resultados. En el rostro del centro se dejaron visibles las lneas base de la malla,
haciendo evidentes el nmero de subdivisiones. El punto a destacar es que el
mapeo con las imgenes hace viable una buena renderizacin (generacin de
imgenes con el acabado final). De vuelta al ejercicio de la momia, podemos ver la
renderizacin final ya con los cabellos configurados.

Imagen final renderizada, momia desconocida (www.cs.cornell.edu CS 6630) Otra
ventaja del modelado virtual es la posibilidad de crear imgenes que seran
impensables de lograr con el modelado clsico.

Como por ejemplo, la posibilidad de dejar la piel levemente transparente para que
los msculos queden al descubierto.

Si hubiese una dificultad de comprensin por parte de los observadores o testigos,
se puede adems generar un video donde la cabeza sea rotada para que sean
reconocidos sus dos perfiles.

Si an con el video no fuese suficiente para obtener una buena comprensin, es
posible imprimir la cabeza en tres dimensiones (3D), siempre y cuando la
institucin tenga las condiciones para cubrir los altos costos de este servicio.

Conclusin

La reconstruccin facial forense es una rama donde la ciencia y el arte se
encuentran. Han sido muchos los aos de investigacin en esta rea, as como los
buenos resultados, sin embargo, tambin se han generado un gran nmero de
polmicas, involucrando entre otras situaciones, el debate sobre los procesos en
los cuales los artistas deben o no intervenir y as mismo para los cientficos. El
cientfico critica la subjetividad del artista que muchas veces se ve tentado a
imprimir su estilo personal en la obra, de otro lado el artista acusa al cientfico de
crear un modelo sin vida, ms comprometido con la objetividad que con el brillo
humano de la mirada.

Finalmente y como dira Krogman: las dos disciplinas se complementan. Tal vez
algn da ocurra que ambas lleguen a alguna conclusin acerca de las limitaciones
de sus papeles.

Recordemos que lo ms importante es que el desarrollo de esta arte cientfica
contina avanzando y que sus frutos no son solamente una serie de grandes
hombres del pasado resurgiendo con bustos gloriosos, sino que esta disciplina
tambin sirve para identificar a muchas personas desaparecidas, brindando
tranquilidad a aquellos que inevitablemente han sufrido durante su ausencia.

Recursos tiles

Ccero Moraes, sitio con varios tutoriales, artculos, vdeos y referencias para
principiantes en el rea de la computacin grfica 3D y la reconstruccin forense:
www.ciceromoraes.com.br

ATOR (Arc-Team Open Research), sitio sobre arqueologa desarrollada con
software y hardware libre: http://arc-team-open-research.blogspot.com.br

Render Multimdia, escuela de computacin grfica en lnea: www.render.com.br

Blender 3D, sitio del software de modelado y animacin de cdigo abierto:
www.blender.org

InVesalius, sitio del programa de reconstruccin de tomografas computarizadas:
http://svn.softwarepublico.gov.br/trac/invesalius

Acerca del Autor

Ccero Moraes (Cogitas3D) es un artista 3D y un animador autodidacta. Aprendi
su profesin en la Internet y es uno de los grandes entusiastas de Blender en
Brasil. Fue conferencista en diversos eventos de informtica, como Latinoware
(2009, 2010 e 2011), BlenderPRO (MG, CE y BH), SolivreX (PR), Filsol (GO e MT)
y el II Ermac (MT).

Bibliografa

Taylor, Karen T. Forensic art and Illustration/ Karen Taylor. Boca Raton, Florida :
CRC Press LLC, 2001

Wilkinson, Caroline Forensic facial reconstruction/ Caroline Wilkinson.
Cambridge, UK : Cambridge University Press, 2008

, .. :
, 1949

Kerlow, Isaac, The art of 3D computer animation and effects / written and designed
by Isaac Kerlow, 4th ed. Hoboken, New Jersey : John Wiley & Sons, 2009


http://www.somoslibres.org/modules.php?name=News&file=article&sid=5952



http://procroyalsoc.blogspot.com/2007/1 ... saint.html

Mircoles, 05 de diciembre 2007
Antropologa Actualizacin: Un Visage de San Nicols
(con perdn de Clemente Moore)

Hoy, 6 de diciembre, es el da de San Nicols, y en honor a esta ocasin, voy a pasar un poco de
investigacin en relacin con el mismo viejo santo Nick.

Como mis lectores conozcan, Nicols naci alrededor de 270 dC en Myra, Anatolia (actual
Turqua), y muri el 6 de diciembre en el 343, en Myra. l era conocido por ser un obispo de la
provincia, y lleg a ser conocido por la caridad, la intervencin para el defensor-acusado
falsamente, y firme defensor de la ortodoxia (poco-o) la fe. Nacido en una relativamente bien-a-
hacer del hogar patricio, que probablemente tena acceso a los fondos que alimentan gran parte
de sus hazaas de caridad.

Tal vez su acto ms famoso era dar secretamente monedas de oro para un hombre cuyos tres hijas
no tenan una dote adecuada. Esto, junto con otras historias de la entrega de regalos en el
anonimato a los pobres de Myra, llev a las asociaciones entre Nicols y la entrega de regalos.

Asimismo, se dice que ha descubierto un carnicero que haba secuestrado a tres nios, los
mataron, y les encurtido para su posterior venta como el jamn. Frustrar la trama, expuso el
crimen, y tambin resucit a los nios. Mil aos despus, esta historia despus de haber viajado a
Inglaterra pudo haber sido la base para otro que Sweeney Todd, el barbero diablico de la calle
Fleet.

Con el tiempo, Nicholas 'patronazgo fue reivindicado por los navegantes, los viajeros, los nios, los
pobres, acusados falsamente-la, y cualquier nmero de ciudades, de Myra a Nueva Amsterdam, y
los pases, ms familiarmente, Rusia. Su entrega de regalos fue probablemente responsable, al
menos en parte, para la celebracin de la Navidad moderna, aunque algunas culturas se separan
los dos. (Para completar, tambin debera mencionar el tema paralelo la entrega de regalos de los
Reyes Magos.)

La historia lo suficiente; con la ciencia.

En mayo 1087 (21 aos despus de la conquista normanda de Inglaterra, y 33 aos despus del
cisma entre Constantinopla y Roma), mercenarios y marineros italianos entraron en Myra, en la
costa sur de Turqua para recuperar las reliquias de San Nicols. Los restos robados fueron
trasladados a la Baslica di San Nicola, Bari, Italia, donde permanecen hasta el da de hoy. (Nota:
por favor, consulte las referencias siguientes para los lugares de descanso de otras partes de
Nicholas Tambin tenga en cuenta que la Real Sociedad no tiene ninguna parte del Antiguo St Nick
en su tico..)

Cierto profesor Francesco Introna (casualmente desde Bari, Italia) ha estudiado las reliquias de los
tiempos modernos, y comissioned Dr. Caroline Wilkinson de la Universidad de Manchester para
reconstruir la cara del obispo, el uso de herramientas ahora familiares a travs de la polica
cientfica, que tambin han derramado luz sobre los rostros de Tutankamn y Coprnico a travs
de la reconstruccin similar.

Esencialmente, el crneo se someti a una serie de mediciones basadas en ambas imgenes
fotogrficas y radiogrficos. Con estos datos, el Dr. Wilkinson fue capaz de inferir el tamao, la
forma y espesor de unos 26 msculos faciales. Con la musculatura colocado sobre el crneo, una
capa de piel (digital) se puede aplicar sobre los msculos, completando as las caractersticas
faciales. Pelo, piel y ojos de color sera elegido sobre la base de rasgos etnolgicos de la poblacin
en el siglo IV Myra, produciendo quizs el facsmil ms cercano posible de una persona muerta
algunos aos 1.600 y pico.

Curiosamente, el anlisis del crneo apunt hacia una fractura de nariz, lo que habra causado
probablemente una deformidad visible (aunque tal vez no distrae), que el mundo moderno puede
asociar ms con un jugador de rugby, o boxeador.

Desde The Guardian (Reino Unido):
Ciertas caractersticas del crneo pueden decir mucho sobre una cara. Dientes largos sugieren
labios llenos, mientras que los pequeos salientes llamada apfisis mastoides en cada lado del
punto de una forma de la cabeza si la persona tiene lbulos de las orejas, y el otro si no.

Tomando tangentes de diferentes partes de la cavidad nasal revela cunto tiempo era la nariz. En
el caso de Santa, esto fue particularmente difcil porque su nariz estaba muy deprimido. "Debe
haber sido un golpe muy fuerte porque son los huesos de la nariz entre los ojos que estn rotos",
dice Wilkinson.

Muy a la manera de San Nicols consigui su lesin es un misterio, pero Wilkinson dice cuentos
abundan de Santa siendo algo de un rebelde. "He odo que una vez golpe a un obispo", dice ella.

La reconstruccin de San Nicols es de piel aceitunada y cabello blanco, con una forma en un estilo
popular en el siglo IV barba. "Es realmente slo la gente de la nariz rotos son sorprendidos por,
pero cuanto ms oigo acerca de su carcter, ms que todo encaja."
Una fuente posible para la nariz rota puede haber sido el altercado entre l y Arrio en el Primer
Concilio de Nicea, en lo que ms tarde se consider la hereja del arrianismo.

Lo suficientemente justo. Puedo ver St Nick ahora?

Esta es la cara reconstruida de San Nicols, obispo de Myra.




Y para la comparacin, presento un icono inquietantemente-similar de San Nicols de ca. Ao
1000, desde el imperio bizantino, Constantinopla quizs.


Referencias:
http://www.guardian.co.uk/science/2004/dec/16/thisweekssciencequestions1
http://www.thewalters.org/works_of_art/itemdetails.aspx?aid=143
http://www.inquiringminds.org/newsletter/0503/calendar-lore.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Saint_Nicholas

http://procroyalsoc.blogspot.com/2007/12/anthropology-update-visage-
of-saint.html


}
Poner una cara al pasado

El sistema informtico de ayuda a acelerar el proceso de re-creacin.


Por Monise Durrani
Productor, haga clic en

Qu Johann Sebastian Bach, San Nicols, y el hijo
primognito del faran Ramss II todos tienen en comn?
La respuesta? Todos sus rostros se han reconstruido utilizando
equipo de vanguardia tecnolgica .
Dr Caroline Wilkinson es un antroplogo forense, recreando rostros
de los restos humanos para las investigaciones arqueolgicas y de
polica - traer el pasado a la vida.
Su taller en la Universidad de Dundee se cubre en cabezales de
los modelos, creados con los mtodos tradicionales de capas de
arcilla en la parte superior de un crneo de yeso
fundido. Compartiendo el espacio es un sistema informtico de gran
tamao.
"Hoy se puede utilizar la informacin de las exploraciones de
superficie 3D o tomografa computarizada de crneo, importarlos, y
el uso de modelado 3D o 'escultura virtual" para crear los mismos
msculos que bamos a crear en arcilla real ", dijo el Dr. Wilkinson.

Sentirse huesos
Ella ha adaptado la tecnologa desarrollada originalmente para la
industria, por ejemplo, cuando mltiples copias exactas de objetos,
tales como los motores de las piezas, se requieren.
Los animadores y artistas junto recogieron el proceso y se utilizan
ampliamente para el modelado 3D.
El sistema tiene una pieza crucial
de hardware; un brazo mecnico
con un accesorio de la pluma-
como en su extremo.
Se utiliza en una forma similar a
un ratn de ordenador, pero con
una diferencia clave - la herramienta da retroalimentacin hptica, lo
que significa que el usuario puede "sentir" la superficie del modelo
que se est trabajando.
Dijo el Dr. Wilkinson: "No es exactamente lo mismo que el uso de
las manos, es ms como esculpir con una herramienta - puedes
sentirlo en exactamente la misma manera. "
Proyecto de reconstruccin pionera del Dr. Wilkinson era el crneo
de una momia egipcia de 3.800 aos de edad que ya haba sido a
travs de un CT escner .
La tomografa computarizada permiti Dr. Wilkinson puedan ver y
remover capas del objeto original.
Con un clic de ratn que pudiera precipitarse a travs del sarcfago,
envoltorios, y los tejidos blandos conservados, hasta el hueso
debajo.
La primera etapa de reconstruccin virtual refleja el proceso real - la
colocacin de clavijas que indican la profundidad del tejido.
Al modelar a mano, clavijas de madera tienen que ser colocados con
una regla y un bistur - el equipo es ms simple y mucho ms
precisa, pero no ms rpido.

Hace que las personas responden a ella
de una manera ms humana - lo ven como
un individuo ms que restos humanos

Dr Caroline Wilkinson
"Tenemos que seguir las mismas
reglas y pasar por el mismo
anlisis, por lo que toma la misma
cantidad de tiempo", dijo el Dr.
Wilkinson.
Miradas perdidas
Qu significa acelerar la
reconstruccin es que la base de
datos de los msculos
previamente modelada cuenta
junto a otros como las orejas y la
nariz que se pueden aplicar -
mucho ms rpido que construirlos
desde cero cada vez.
Adicin de los msculos da la cara
su forma.
"Todos tenemos los mismos msculos, sino porque cada crneo es
una forma ligeramente diferente, cada msculo es ligeramente
diferente en cada individuo", dijo el Dr. Wilkinson.
Durante todo el proceso, que se basa en la herramienta hptica para
dar forma y moldear la cara. Despus de los msculos proviene ojos,
los odos y la nariz - estirado para adaptarse al individuo - y luego,
finalmente, la piel y el cabello.
Una ventaja clave del sistema informtico es que a medida que
trabaja el Dr. Wilkinson, que puede convertir las capas y se apaga,
se cambia de piel a los msculos o los huesos. "Podemos remitimos
constantemente, lo cual es algo que no puedes ver con los mtodos
tradicionales, ya que tan pronto como usted pone la arcilla sobre un
crneo que est encubriendo".
Y lo ms importante, la tecnologa significa que delicados restos
humanos pueden ser analizados sin manipularlos. "Podemos ser no
invasivo, por lo que si tenemos un antiguo egipcio, no necesitamos
para eliminar el tejido blando para ver el hueso." ella dijo.
La informacin tambin se puede transferir rpidamente -
documentos escaneados pueden enviarse por correo electrnico
desde cualquier lugar del mundo, en lugar de tener
que transportar calaveras o moldes de los huesos. "Es una forma
ms adaptable y flexible de hacer la reconstruccin."

Reconstruccin facial es siempre un proceso
laborioso
La tecnologa tambin permite que el Dr. Wilkinson para evaluar la
precisin de su trabajo, la comparacin de sus modelos a las caras
de las personas que viven. Y ella cree que las personas reaccionan
bien al realismo de las imgenes de ordenador. "Creo que es por qu
las personas responden con entusiasmo.
"Estn recibiendo una versin de una cara de alguien que vivi hace
dos o tres mil aos del siglo 21, y que puede ser muy emocionante,"
dijo ella.
"Hace que la gente responde a ella de una manera ms humana - lo
ven como un individuo ms que los restos humanos."
Haga clic en se puede escuchar en la BBC Radio 4 a las 16.30 horas
el lunes 1 de septiembre de 2008 y en escuchar de nuevo durante
una semana despus de la emisin.




http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7591945.stm

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