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Traduction Franaise du jeu de figurines Plup

STRANGE AEONS
Rserv l'usage exclusif des dtenteur du livre de rgles officiel
1
Les rgles de base
Caractristiques 4
Mouvement, Dextrit, Constitution,Les attaques, Blessures, Resolve
Les comptences 5
Bte, Dmon, Hideux, Humain, Peur, Terreur, Mort-Vivant Autres
Le tour de jeu
Actions 6
Changement d'tat, Charge, Dplacement,Tir
Les actions de modifications d'tat 7
Normal, Sur le dos, Face terre, Retour la normale
Actions de charge 8
Corps corps, Dommages, Une galit, Plusieurs adversaires, Quitter un Corps corps
Action de mouvement 8
Le terrain
Dgag, Gnant, Impraticable, Les chelles et autres
Action de tir 9
La cible, Tirer ('to hit'), Dommages ('to Wound '), Sauvegarde de couvert (Cover Saves)
Autres actions 10
Psychologie
Test de Volont (Resolve) 11
La haine 11
Quitter la table 11
Tableau des folies 11
Blessures
Table des blessures 12
Face a terre 12
Sur le dos 12
Les blessures graves 12
Tableau des blessures graves 13
Les rgles avances
Alerte 14
critiques 14
Chute 14
Sauter 14
Destruction d'objets 14
Tableau des objets inanims 15
Combats deux armes 15
Jouer le seuil
Agents du Seuil 16
Le Leader, Agent, Civil, Agents spciaux, Antiquaire, Dmolisseur,
Expert du Kung Fu, Mdecin, Sniper, Incantateur, Chef de section
Constituer une liste du seuil 18
Jouer les Rdeurs
Rdeurs
Humains 20
Chef de la secte, Sectateur, Grand Prtre, Maniaque,
Humanodes 21
Profond, Chanon manquant, Homme Serpent, Maigre Bte de la Nuit,
Btes 22
Molosse Dmoniaque, Loup-garou, Chose sans Forme
Morts Vivants 22
Zombie, Momie, Conglomrat Blasphmatoire Conglomrat
2
Dmons 23
Marionnettiste Sombre, Un maigre, Cauchemar Ail, Le Guetteur, Dit
Points de complot 25
Black Sabbath, Entre deux mondes, Drogues Folle, Mangeurs de chair, Pleine Lune, Chance
Outrageante, La conjonction astrale
Comptences
26
Prcis, Action Hroque, Embuscade, Matre des Arcane Perforation Lecture des sorts
Caractristique, Tir prcis, Destruction d'arme, Esquive, Camouflage, Couverture ennemie,
Intrpide, Hroque, Commandement amlior, Inspiration, Rebondissement, Lieutenant, Rapide
comme l'clair, Chanceux Arts Martiaux, Expert en munitions, Parade, Lire les langues, Rude,
rudit, Autonome, Sournois, Parler les langues, Sprinter, Machine tuer, Suicidaire, Pied sr,
Peau paisse, Projeter, Charge violante, Robuste, Ambidextre
Armes
Tableau des armes 30
Rgles spciales des armes 30
Explosion, Dangereuse, Parade, Perforante, Puissance, Lente, Mitrailler, Gabarit, Deux servants,
Arme de jet, Dsarm
quipements Supplmentaires
31
Bolas, Dtonateur, Livre Saint, Cuirasse de plomb, Chapeau porte bonheur, Morphine, Bottes
troites, Fouet
Magie et sorts
Traduction des parchemins et grimoires 33
Tableau des Sorts de Base 33
Tableau des Sorts Occultes 33
Lancement de sorts 33
Liste des sorts de base 33
Lier une crature, Bndiction de caractristique, Bndiction d'arme, Contrler une crature,
Caractristique maudite, Maldiction d'arme, Bndiction mystique
Liste des sorts occultes 34
Regard Effroyable, Contrler les humains, Barrire Surnaturelle, Projection d'nergie occulte,
Dcalage temporel, Touch de mort
Les artefacts magiques
34
Tableau des artefacts magiques
Amulette de protection, Calice de Wyld, Maudit, Pendentif obscur, Idole de chance, Anneau de
Puissance
Squence d'avant-match
36
Squences d'aprs-match
36
Scnarios de base
37
L'attaque du monstre, Lutte Sauvetage d'artefacts L'vasion La cache au trsor
Scnarios de Qute
39
Profanateurs de spultures, L'trange vieillard, Trophe de chasse, Jardin du diable, Sauver
l'artefact, Sauvetage d'Agent
3
Les rgles de base
Les rgles de base des Aeons Strange sont trs simples et vous serez capable de jouer ce jeu juste
aprs la lecture de ce chapitre. Le but d'un jeu d'escarmouche avec des figurines, est de simuler des
batailles entre deux adversaires sur un dessus de table. Dans le cas de Strange Aeons, un joueur
prend le contrle d'une bande des hroques agents du Seuil et l'autre joueur gre les Rdeurs du
mal.
ce qu'il vous faut: Avec ce livre de rgles, il y a un peut de matriel dont vous aurez besoin pour
jouer Strange Aeons:
Des Figurines: Les deux joueurs auront besoin de 1 10 figurines pour reprsenter les membres de
leur liste d'agents du Seuil, ainsi que quelques figurines pour reprsenter les Rdeurs. Les figurines
utilises dans Strange Eons sont gnralement l'chelle 25 millimtre. Les illustrations figurant dans
e livre original de rgle sont des reprsentations de la gamme officiels de l'univers d' Uncle Mikes
Worldwide, et des sculptures cres par le lgendaire Bob Murch, vous pouvez utiliser ces
miniatures ou de tout autre figurines appropri de votre collection. Quel que soit les figurines que
vous choisirez d'utiliser, vous en aurez besoin pour reprsenter chaque membres de votre groupe
sur la surface de jeu.
L'aire de jeu et les dcors: Strange Aeons se doit d'tre jou sur une surface plane d'environ 60/90
cm. Certains joueurs utilisent leur table de bistro avec un feuille par dessus et d'autres construisent
carrment des tables de jeu agrmente d'lments de dcors raliss avec des techniques de
modlisme sur des panneaux textur. Quoi qu'il en soit, l'aire de jeu devrait tre suffisamment libre
pour permettre une multitude de possibilits lorsque vous y placez vos dcors, et permettre chaque
nouvelle partie, la cration de nouvelles aventures passionnantes. Chaque fois que vous jouez au jeu
de Strange Eons l'action se droule dans un cadre historique, quelque temps aprs 1920 et peut
avoir lieu n'importe o dans le monde. Les dcors peuvent tre aussi varis que vous le souhaitez.
Utilisez les images et les photographies de ce livre de rgles comme point de dpart et largissez
partir de l. La seule limite vos aventures, c'est votre imagination.
Les ds: Les jets de ds reprsentent le facteur hasard dans Strange Eons. Ils seront utiliss pour
dterminer la russite ou l'chec de la plupart des actions de vos personnages. Tous les jets de ds
utilisent un d standard six faces ou D6. Pour tre bien prpars toutes les circonstances de ce
jeu, il est suggr que vous ayez au moins 6D6 (ou six ds 6 faces). Parfois, il vous sera demand
d'ajouter ou de soustraire au rsultat du jet (D6-2), 2 ds et additionnez-les ensemble (2D6); ou
encore lancer un D3: 1 ou 2 = 1, 3 ou 4 = 2, 5 ou 6 = 3. Si vous relancez un d, vous devez toujours
prendre en compte le second rsultat.
D'autres fournitures: Vous aurez galement besoin d'un mtre gradu en pouces (toutes les
distances de ce livre sont exprimes en pouces (1" = 25mm), un crayon, une gomme et un
photocopie de la feuille de bande (Log Sheet) que vous trouverez la fin du livre de rgle pour
enregistrer les profils et progrs de vos agents du Seuil. Certains scnarios requirent des marqueurs
objectifs, pierres tombales et un oblisque... Ces marqueurs supplmentaires peuvent tre faits en
carton ou reprsents par une pochette de marqueurs ou vous pouvez en acheter sur le site officiel
d'Uncle Mikes fait expressment pour l'univers de Aeons Strange.
Caractristiques
Dans le jeu de Strange Eons, tous les personnages sont dfinis par un ensemble de caractristiques.
Toutes les protagonistes en jeu utilisent la mme liste de caractristiques, qui sera toujours donne
dans le mme ordre. Ces caractristiques sont les suivantes: Mouvement, Dextrit, Constitution,
Attaques, Blessures et Resolve. Si une caractristique descend dfinitivement 0 ce personnage est
est considr comme mort et ne peut plus prendre part une partie. Les caractristiques sont
expliques en dtail ci-dessous.
4
Mouvement (M)
Dfini de quelle distance le personnage peut se dplacer en pouces, pour un dplacement de base,
ou une action de charge.
Dextrit (Dex.)
La dextrit indique le niveau de coordination d'un personnage, la capacit utiliser une arme, ou
franchir des obstacles sur l'aire de jeu. Un personnage doit tester sa dextrit avec un D6, et doit
obtenir un jet gal ou suprieur son score pour toucher ('to Hit') la cible de son tir.
Constitution (Con.)
Cette caractristique est une mesure de la robustesse d'un personnage. La Constitution est utilis
pour rsister aux dommages causs par les tirs et les attaques de corps corps.
Les attaques (A)
La valeur d'attaques donne le nombre de ds que vous lancez dans un combat de corps corps. Les
armes de mle n'augmenteront pas le nombre de ds lancs, mais donneront plutt un bonus
chaque jet de ds. Ce bonus est indiqu dans la table des profils d'armes.
Blessures (W)
Cette caractristique de blessures du personnage indique combien de fois il peut tre bless avant
d'tre tu ou frapp d'incapacit.
Resolve (Res.)
Resolve indique la matrise de sois mme, la dtermination et courage sous le feu, ainsi qu'une
mesure de la constance des personnages. Une figurine devra tester sa volont pour rester sain
d'esprit et stoque dans les moments de grand stress ou d'horreur. Un personnage ratant un test de
Volont (Resolve) sur la Table des folies (Insanity Table) sera temporairement fou.
Les comptences
Les comptences dfinissent les aptitudes spcifiques d'un personnage, dfinissant leurs capacits
qui vont au del de leur caractristiques, aptitudes et habilets qui les distinguent des autres
protagonistes. Aprs leur cration, les personnages des agents du Seuil n'acquirent des
comptences supplmentaires qu'en gagnant des parties. Les leaders peuvent gagner au maximum
10 comptences, les agents 5, et les civils 2. Les Rdeurs peuvent acheter des comptences pour un
cot de 1 BP (Build Point) chacun, mais ne peuvent jamais jamais recevoir plus de 4 comptences de
cette faon. Les figurines des agents du seuil ne peuvent jamais acheter des comptences, elles
doivent tre obtenues en gagnant des parties. Les exigences indiques dans les scnarios doivent
tre remplies avant que les comptences ne puissent tre choisies. Une fois qu'une comptence est
acquise, le personnage ne pourra jamais la perdre mme si, par la suite, les conditions requises ne
sont plus dans son profil pour une raison quelconque. Les comptences sont dfinies plus en dtail
dans la section ddie celles ci.
Spcial
Chaque personnage dans Strange Eons dispose d'un emplacement spcifique sur sa fiche de bande,
afin de pouvoir classer et dfinir les rgles propres chaque espce. Ces espces sont: Bte,
Dmon, laid, Humain, Humanode, Peur, Terreur, et Morts-vivants.
Bte (Beast)
Btes Sauvage et Animaux, Les personnages Rdeurs de ce type ne peuvent pas acheter
d'quipements supplmentaires ou des armes de toute nature. Mais ils peuvent lancer des sorts.
Dmon (Daemon)
Rsidant dans des dimensions parallles ou des d'autres temps, les dmons peuvent tre
convoques par des cultistes avec des rituels malfiques. Les dmons ne peuvent pas acheter de
matriel supplmentaire ou des armes, mais peuvent lancer des sorts si le scnario le permet.
5
Hideux (Hideous)
Les personnages qui sont hideux obligent toutes les figurines leur contact socle socle, et qui sont
soumises la psychologie faire un test de Resolve. Ce test est rsolu avant que le combat
rapproch soit rsolu. Les Figurines qui chouent leur test doivent en faire un nouveau
immdiatement sur la table des folies (Insanity Table) .
Humain (Human)
Faible et insignifiant face au cosmos, les humains prfrent l'ordre, un univers comprhensible leur
mesure, et luttent pour garder leur sant mentale face l'horreur de l'inconnu... Tous les tres
humains sont soumis la psychologie. Tous les tres humains peuvent acheter du matriel
supplmentaire et des armes.
Humanode (Humanoid)
Sur Terre, il existe des espces diffrentes qui ont volu de faon similaire l'humanit. Ils vivent
dans le lieux reculs et chantent les chansons secrtes... en attendant les conjonctions astrales. Les
humanodes peuvent acheter de l'quipement, des armes, et lancer des sorts, mais ne sont pas
soumis aux rgles de psychologie.
Peur (Fear)
Des Figurines qui font peur imposent, dans un rayon de 5 ", un test de Resolve tout les
personnages soumis la psychologie. Les personnages qui chouent ce test doivent faire un jet sur
la table des folie.
Terreur (Terror)
Certains personnages sont des esprit inhumains. Ces cratures qui causent la terreur forcent tout
les personnages soumis la psychologie dans rayon un de 10", faire un test de Resolve. Da plus,
les personnages qui chouent cette preuve de volont doit faire un nouveau jet sur la table des
folies avec un modificateur de -2.
Mort-Vivant (Undead)
Des cadavres ranims par de la magie occulte ou autre science interdite, et affams de chair
humaine! Les morts vivants peuvent lancer des sorts, peuvent acheter de l'quipement, et des armes.
Le tour de jeu
Le jeu Strange Eons est divis en tours. Un peu comme au jeu d'checs, o ct agit avec une pice,
puis c'est au tour de l'adversaire. chaque tour, le joueur actif choisit une figurine. Cette figurine est
dsigne pour accomplir deux actions au choix du joueur puis ce sera la fin du tour. L'autre joueur
prend alors son tour pour activer sa figurine, et ainsi de suite, en continuant jusqu' ce qu'un ct
n'aie pas plus de figurine sur la table.
Actions
Lorsqu'une figurine est dsigne pour tre active, elle doit effectuer deux actions, un fois ralises,
cela met fin son tour, et la main passe l'adversaire. Les personnages dsigns peuvent effectuer
divers type d'actions dans un ordre quelconque. Les actions permises sont les suivantes:
changement d'tat, charger, se dplacer, tirer ou autre.
Changement d'tat
Les combattants peuvent changer d'tat cause des blessures ou folies. Il y a trois tats: normal, sur
le dos, face terre. Il faut une action pour passer de l'tat face terre sur le dos, et une action pour
aller de sur le dos la normale. Les figurines qui ne sont pas dans un tat normal (debout) ne
peuvent tre commandes ni par le lieutenant, ni par le commandant, de mme qu'elles ne peuvent
pas utiliser leurs comptences jusqu' ce qu'elles changent d'tat.
6
Charge
Des Figurines qui souhaitent engager un ennemi pour un combat rapproch doivent le charger. Une
charge est une action de mouvement qui amne la figurine dsigne au contact socle socle avec
l'ennemi, aprs quoi un round de combat rapproch est rsolu immdiatement.
Dplacement
Une action de mouvement permet un figurine de se dplacer jusqu'au maximum de sa
caractristique de mouvement, cette distance est donne en pouces (1"=25mm).
Tir
Si vous avez une ligne de vue , sur un ennemi porte d'arme, sur n'importe quelle partie de cette
figurine, (y compris le socle), vous pouvez Tirer. Lancez autant de ds que la valeur indique dans le
profil de votre arme.
Autres
Parfois, Les personnages devront remplir un certain nombre d'actions pour raliser l'objectif d'un
scnario particulier. Recherche, vrification de piges et purification de tous les marqueurs d'une
spulture... Tout ce qui n'est pas: un changement d'tat, une action de charge, de dplacement ou de
tir, relve de cette catgorie spcifique. Il suffit de consacrer le nombre d'actions ncessaires
rsoudre ces autres actions et suivre les rgles prvues dans le scnario.
Les actions de modifications d'tat
Une action de changement d'tat de ne peut tre choisie que si une figurine est sur le dos ou face
terre, en raison de blessures ou d'effet sur la psychologie. En fait, les personnages ne peuvent rien
choisir d'autre que modifier leur tat jusqu' ce qu'ils soient dans un tat normal. Les combattants ne
peuvent jamais tre contraint changer d'tat quel que soit la raison. Une figurine ne peut bnficier
d'aucune comptence de commandement tant qu'elle n'est pas dans un tat normal.
tat
Tous Les personnages sur le terrain de jeu seront dans l'un des trois tats.
Normal: La figurine peut agir car elle est dans un tat normal, sans modificateurs sur ses
caractristiques. Si la figurine a t bless (Wound 0), mais n'a pas t retire de la table, vous la
traiterez comme ayant une toujours une blessure. Les combattants qui ne sont pas dans un tat
normal (face terre ou sur le dos) ne peuvent pas bnficier du commandement ou des
comptences de leur leader jusqu' leur retour un tat normal.
Sur le dos (Face up): Les figurines qui sont sur le dos (tourdies / Stunned ou atteintes de
stupfaction / Stupefaction) peuvent se dfendre dans un combat rapproch avec un malus de -1
leur caractristique d'attaque, avec A=1 au minimum. Si la figurine terre gagne un combat
rapproch elle peut quitter le contact socle socle en se dplaant de 2" dans un sens au choix du
joueur qui la contrle.
Face terre (Face Down): Les figurines qui sont face terre (inconsciente / Unconscious ou
souffrant de catatonie / Catatonia) ne peuvent rien faire. Elles seront limines avec une blessure
majeure (Major Injury) si elles se font engager au corps corps
Retour la normale
Pour revenir un tat normal (afin de ne plus subir aucun modificateurs en tant sur le dos ou face
terre) une figurine doit tre active et dpenser une action pour modifier son tat de face terre vers
sur le dos, et une action supplmentaire pour aller de sur le dos vers la normale. Les personnages au
sol obtiennent une Sauvegarde de 6+ contre toutes les attaques distance, car leur position les rend
plus difficiles toucher. Si la figurine change d'tat alors qu'elle est engage au contact socle socle
avec l'ennemi, un tour corps corps est rsolu aprs chaque action..
7
Actions de charge
Les combattants qui souhaitent s'engager dans un combat au corps corps doivent charger. Une
charge est une action de mouvement qui se termine au contact socle socle avec l'ennemi. Mme si
les personnages sont dj au contact, une figurine qui souhaite combattre doit dclarer une action de
charge pour le faire. Les tests de Resolve pour aller au contact socle socle avec un ennemi hideux
se font avant le combat rapproch. Un tour de Corps Corps est immdiatement rsolu aprs le
test ... quel que soit le rsultat du test de peur
Corps corps - l'attaque pour toucher ('to hit')
Les combattants ont une caractristique d'attaques (A) qui indique le nombre des ds qu'ils lancent
en combat rapproch. Les armes de combat rapproch ont un Bonus de corps corps (Close
Combat Bonus) qui est ajout au plus haut ds, le meilleur d tant celui retenu pour rsoudre
l'attaque. Chaque combattant dans le corps corps lancent leurs ds, appliquent le bonus de corps
corps, et comparent les totaux. Si ces chiffres sont les mmes, alors le combat rapproch est
considr comme une galit
Dommages - blessure ('to wound')
Pour chaque point de plus que le gagnant a obtenu au jet de d contre le rsultat de son adversaire
pour le test de toucher, on obtient le nombre de ds pour le test de blessure. Lancez alors une
quantit de ds gal au nombre de touches, slectionnez le plus grand ds, et ajoutez y tous les
bonus de dgts indiqu dans le profil de l'arme utilise. Si le total est gal la caractristique de
constitution, une seule blessure a t inflige. Si elle dpasse la Constitution de la cible, ajouter + 1
pour chaque point supplmentaires la diffrence entre le lanc de ds et la valeur de constitution,
cette valeur sera rajoute aux deux ds lancs sur la table des blessures (the Injury Table).
Une galit (It's a Draw)
Si les deux combattants obtiennent le mme total pour toucher en combat rapproch, ou si le gagnant
ne peut tout simplement pas liminer le perdant de la table, le rsultat est un match nul. Si les deux
figurines sont actives dans les tours suivants, elles doivent rester en contact socle socle et
dclarer des actions de charge pour continuer combattre. Cela continue jusqu' ce qu'il y ai un
vainqueur. Les combattants concerns par un cas d'galit n'ont pas droit l'tat d'alerte. Au dbut
de chaque tour o les personnages restent dans un statut quo, un corps corps sera rsolu. Ce
round de combat est jou avant la dsignation du personnage qui sera activ.
Plusieurs adversaires (Multiple Opponents)
Les combattants engags au Corps Corps ne peuvent cibler qu'une seule figurine ennemie la fois.
Une figurine gagne +1 Attaque pour chaque figurine supplmentaire allie ( l'exclusion de lui-mme)
galement au socle socle avec la figurine adverse. Si un match nul se produit dans une mle
plusieurs adversaires se produit, au dbut des prochains tours, le joueur doit choisir une des figurines
pour combattre au Corps Corps et recevoir le bonus d'attaque (au dbut du tour comme dans le cas
d'une galit).
Quitter un Corps corps
Les combattants peuvent choisir de quitter le combat rapproch aprs avoir russi une touche ('to
Hit') et juste avant de tester la blessure ('to Wound'). Il suffit de dplacer la figurine gagnante jusqu'
un maximum de sa caractristique de mouvement en pouces. En revanche, si une figurine souffre
d'un tat d'Aversion (Revulsion) et veut quitter le Corps Corps, c'est un problme trs diffrent.
L'adversaire lance un jet de Blessure ('to wound') gratuit avant que le dplacement ne soit fait. Si la
figurine qui souffre d'Aversion (Revulsion) y survit et est encore debout, elle peut alors se dplacer
pour quitter le contact du socle socle.
Actions de mouvement
Chaque fois qu'une figurine active utilise une action de mouvement, elle peut se dplacer
n'importe quelle distance jusqu' la valeur de sa caractristique de mouvement (en pouces). Les
8
actions de mouvement se terminant au contact socle socle avec l'ennemi sont considres comme
des actions de charge. Une figurine ne peut jamais traverser le socle d'une autre figurine, mais lors
de la mesure de dplacement le mtre ruban peut tre pli, courb ou positionn suivant n'importe
quelle trajectoire juge opportune par le joueur.
Le terrain
Les joueurs peuvent utiliser n'importe quel type de terrain dont ils disposent car le jeu Strange Eons
peut se drouler n'importe o dans le monde. Bien qu'il soit pas conseill que la table ne soit pas
compltement couverte de relief, il devrait y avoir au moins quatre six lments de dcor sur un
terrain standard de 60/90 cm. Pour faciliter le jeu, le terrain a t dcompose en trois types:
Dgag (open): une tendue plate, des rues, des collines et tout ce qui est de taille infrieure 1" de
hauteur, tous ces lments n'ont aucun effet sur le mouvement des figurines.
Gnant (Rough): dbris, rochers, murs et tout ce qui est compris entre 1" et 2" de hauteur. Les
figurines qui s'engagent dans ce type de terrain souffrent d'une pnalit de -2" leur mouvements
jusqu' ce que leur socle ne soit plus en contact avec genre de terrain.
Infranchissable (Impassable): bassins de lave, des crevasses sans fond, tout ce qui mesure plus de
2" de haut, sans d'chelles, ou autres. Les combattants ne peuvent JAMAIS entrer dans un terrain
infranchissable volontairement. S'ils en arrivent se retrouvent l (Throw, Power, falling), ils subissent
une blessure grave (Major Injury).
Les chelles (Ladders), et autres: chelles, mains courantes, cbles, et tout ce que pourrait utiliser
une figurine pour escalader une surface pic peut tre considre comme utilisables dans la rgle
qui suit. Si une figurine au bas d'une chelle (ou autre), qui utilise une action de mouvement, peut se
dplacer jusqu' 6" sur l'chelle et tre plac avec son socle au contacte du bord suprieur de
l'lment qu'il a grimp. Il peut aussi faire le mme dplacement dans l'autre sens, en descendant de
l'chelle, etc. S'il y a une autre figurine au contacte du haut ou du bas de l'chelle, elle ne peut peut
pas grimper tant que la figurine qui bloque les passage n'est pas dplace ou retir du jeu afin de
librer la voie.
Action de tir
Chaque fois qu'une action de tir est choisie pour une figurine, il doit exister une ligne la vue sur la
cible et que celle ci soit port (voir la table des armes). Si la figurine a plusieurs armes distance,
elle doit en choisir une seule pour ce tour. Pour Tirer, procdez comme suit:
- Slectionnez votre cible en vrifiant la ligne de vue et la porte (Range). Vrifiez s'il y a un couvert.
- Lancez autant de ds que le nombre permis par l'arme dans la table (Rate). En cas de couvert, la
cible peut essayer de faire ses jet de sauvegarde pour chacune des touches.
- Faites les jets de dgts.
Slectionnez la cible
Toutes les figurines ennemies sont des cibles potentielles, et peuvent tre cibles, moins qu'il n'y ai
d'autres figurines ennemies moins de 5" en ligne de vue du tireur. Si c'est le cas, la figurine la plus
proche doit tre cibles en premier, moins de russir un test de volont (Resolve). Les figurines
ennemies engages au Corps Corps moins de 5" peuvent tre ignores.
Tirer ('to hit')
Dans Strange Aeons, chaque arme distance possde une valeur de cadence de tir. Pour tirer, il
suffit de prendre autant de ds que la frquence de tir l'arme (Rate), lancer les ds et comparer les
rsultats la dextrit du tireur. Tous les ds qui sont gaux ou suprieures la dextrit du tireur
donnent une touche ('to hit') sur la cible. Si la cible droit une ou plusieurs Sauvegarde elles
doivent tre faites juste aprs la dtermination de ces touches.
9
Dommages ('to Wound ')
Tous les ds qui ont touchs ('to hit') la cible sont nouveau lancs pour blesser ('to Wound').
Relevez les bonus de dommages (Damage) sur la table des armes et ajoutez ce bonus au plus haut
des ds obtenu. Si la total est gal le Constitution de le cible, une blessure a t caus. Si le total
dpasse le Constitution de le cible, vous devez ajouter +1 pour chaque point qui dpasse le seuil de
blessure au jet de deux ds dans la table des blessures (Injury Table).
Sauvegarde de couvert (Cover Saves)
Une figurine cible peut bnficier d'une Sauvegarde due au couvert du terrain s'il y a lment de
dcors entre elle et l'attaquant, ou si la figurine est l'intrieur, ou derrire, un lment dcor qui
donne un couvert. Pour la facilit du jeu, il y a trois types de couvert:
Lger (Light): murs bas, cratres, haies et n'importe quel obstacle dans la ligne de vue. La figurine
gagne un 6+ de sauvegarde.
Moyen (Medium): Ruines, roches, tous les terrains qui couvre au moins la moiti de la cible en vue
donnent un 5+ de Sauvegarde.
Lourd (Heavy): tranches, bunkers, et tous les terrains qui couvre plus de la moiti de la cible en vue
donnent un 4+ de Sauvegarde.
Dcidez de quel type de sauvegarde de couvert pourra bnficier la figurine, et lancez un d pour
chaque touches ('hit'). Les jets qui sont gaux ou suprieures au nombre requis sont considrs
comme une sauvegarde russie, qui annule la touche.
Autres actions
D'autres actions sont utilises pour couvrir la grande varit de situations qui peuvent survenir dans
le jeu Strange Eons. Certaines des armes ncessitent l'utilisation d'une action de rechargement ou de
grande attention (Ready). Recherche, relev des piges, poses d'explosifs, et toutes les actions
effectuer de faon spcifique. Tout ce qui n'est pas une action de changement tat, de charge,
dplacement, ou tir relve de cette catgorie. La figurine effectuant l'action ne peut rien faire d'autre.
Plusieurs actions peuvent tre ncessaires pour remplir l'objectif du scnario, mais il n'est pas
ncessaire que ces actions soient conscutives, laissant ainsi la figurine du libre de tirer ou de
charger, entre deux, suivant l'exigence de la situation.
10
Psychologie
Sur l'ensemble de la myriade d'tres qui peuplent le cosmos, l'homme est le seul soutenir
l'hypothse d'un univers organis. Souvent, les natures tranges et bizarres des cratures
rencontres sont suffisante pour donner des sueurs froides et prouver la foi de tout aventurier
aguerri. Peut-tre que de regarder un membre de l'quipe se faire dchiqueter juste quelques
centimtres de sois ou dcouvrir une terrible ralit dans un grimoire antique... quelle qu'en soit la
raison, les membres du Seuil, ou tous les humains, seront tenus de faire des tests sur leurs
caractristiques de Volont (Resolve) lorsqu'un des vnements suivants se produit, et ce, ds qu'il
se produit. Cela peut vouloir dire plusieurs tests dans un mme tour. Seuls les personnages humains
normaux sont soumis la psychologie, mais tous les protagonistes ont leurs propres problmes
existentiels en se retrouvant le nez dans la poussire (Face Up and Face Down).
Test de Volont (Resolve)
Une figurine humaine devra passer un test de Volont (Resolve) ds que les circonstances suivantes
se prsentent:
- Si un personnage alli est limin de la surface de jeu ( cause de blessures fatales) dans un
rayon de 5" et en ligne de vue.
- S'il n'y a pas figurines allie dans un rayon de 5" et au moins 3 figurines ennemies sont moins de
5" et en ligne de vue.
- Si une figurine de Rdeur qui provoque la peur (Fear) est moins de 5" (la ligne de vue n'est pas
ncessaire vu que les odeurs et les sons mis sont souvent suffisamment terrifiants).
- Si un Rdeur qui est laid (Hideous) est au contacte socle socle.
- Si un Rdeur qui provoque la terreur (Terror ) est dans les 10" (la ligne de vue n'est pas ncessaire).
- Si un personnage souhaite lancer un sort. (la matrise des langues - Speak Languages - est
ncessaire pour que cela puisse tre tente).
- Si la figurine est le dernier membre de la bande encore en jeu.
Une fois qu'un test de Volont (Resolve) a t russi, la figurine peut continuer d'agir comme
d'habitude. Une figurine qui a russi un test Volont (Resolve) en surmontant ses peurs (du moins
pour le moment) et qui ne doit pas subir nouveau un autre test, agit normalement, moins qu'elle
soit confront une nouvelle situation stressante. Si le test choue, la figurine doit lancer un d sur la
table des folies et en appliquer immdiatement le rsultat.
La figurine n'a pas faire un autre test contre sa volont (Resolve), aprs l'application d'un rsultats
sur la table des folies (Insanity Table), moins qu'elle ne soit confront une nouvelle situation
stressante.
Les joies de la haine (Hate)
La haine ne peut tenir un homme vaillant quand tout espoir est perdu, le forant des actes
d'hrosme ou de dmence. Les personnages qui ont la haine (Hated) d'un type spcifique de
crature chez les Rdeur (Bte, le dmon, mort-vivant, humain ou humanodes) sont l'abri de tous
les tests volont (Resolve) qui devrait avoir lieu en raison de la prsence ou des actions de ce type
de Rdeur. La haine l'emporte aussi sur toute sorte de phobie relative la crature Dteste (Hated).
En outre, la figurine du gagne +1 attaque quand elle est engage en combat rapproch avec un
ennemi pour lequel elle a la haine (Hated).
Quitter la table
Parfois, des figurines sont contraintes de quitter la table cause de la folie, parce qu'elles sont
projetes, ou pour pour toutes raisons. Sauf indication contraire dans le Scnario, comprenant des
rgles spciales, une figurine qui quitte la table, que ce soit volontairement ou non, est compt
comme recevant une blessure mineure et peut ne plus prendre part au combat.
11
Tableau des folies (Insanity table)
Folies
(Insanity)
D6 Rsultats
Catatonie
(Catatonia)
1
Placez la figurine face terre (comme pour une blessures, deux actions
seront ncessaires pour revenir la normale)
Stupfaction
(Stupefaction)
2
Placez le modle sur le dos (comme pour une blessures, une actions
seront ncessaires pour revenir la normale)
Aversion
(Revulsion)
3-4
Le personnage fuit (quitte le corps corps si ncessaire), une action de
mouvement vers son bord de table de dpart.
Fureur
(Frenzy)
6-5
La figurine fait une action de mouvement vers la figurine ennemie la plus
proche (si elle n'est pas dj au contacte d'un adversaire) et double ses
attaques de corps corps ce tour. Tout nouveau test de psycho pour ce
tour est considrs comme automatiquement russi.
Blessures
Quand un figurine a perdu tous ses points de vie, sa caractristique de blessure est rduite zro,
l'attaquant dtermine la gravit des dommages causs par le lanc de 2D6 sur le tableau des
blessures. Ajouter +1 au la lancer de ds pour chaque point du jet de dgts qui dpass la
Constitution de la figurine blesses.
Table des blessures
Blessures ('wound') 2D6 rsultats
Assomm - Face terre -
(Stunned)
2-4
Placez la figurine face terre (comme pour une blessures,
deux actions seront ncessaires pour revenir la normale)
Sonn - Sur le dos -
(Unconscious)
5-6
Placez le modle sur le dos (comme pour une blessures,
une actions sera ncessaire pour revenir la normale)
Blessure mineure
(Minor Injury)
7-8
Enlevez la figurine de la table (de retour au prochain
match ... Lucky)
Blessure grave
(Major Injury)
9-12
Enlevez la figurine de la table - voir les blessures graves
(Major Injury)
Face a terre (inconsciente ou souffrant de catatonie) Ces personnages ne peuvent rien faire, et sont
limins comme si elles avaient une blessure grave si elle se font engager dans un Corps Corps.
Sur le dos (tourdi ou souffrant de stupfaction) Ces personnages peuvent se battre au combat
rapproch avec malus de -1 leurs caractristique du nombre attaques (A). S'ils gagnent au combat
rapproch, ils s'loignent de leur adversaire jusqu' 2". Pour revenir un tat normal (pour ne plus
subir aucun modificateur du au face terre ou sur le dos) une figurine doit tre dsign et ne pas tre
engage au Corps Corps. Une action est ncessaires pour passer de l'tats face terre sur le
dos et une autre est ncessaire au aller de sur le dos un tat normal. Une fois en tat normal, la
figurine peut agir sans modificateurs de blessure, mais est considr comme n'ayant plus qu'une
seule Blessure. Les figurines face terre ou sur le dos ont droit une sauvegarde contre toute
attaque distance de 6+.
Les blessures graves
Au cours du temps, la luttes contre les dmons et cultistes fini par faire des victimes la fois
mentalement et physiquement. Certaines rencontres laissent des squelles suite de profondes
coupures, et peu d'agents du Seuil aguerris demeurent tels qu'ils taient autrefois, leur esprit et corps
pousss au point de rupture, voir au-del. Tous les hros ne connatront pas la gloire, certains
succomberont finalement la folie ou la mort pour s'tre exposs aux horreurs blasphmatoires et
aux secrets des autres mondes de Strange Aeons. Si un agent ou un civil dcde la suite d'une
blessure au majeur, le joueur du seuil peut recruter, aprs la phase de chasse au trsor, tant que le
total des points de la liste de bande n'excder 15 points de construction (BP).
12
. Si le leader meurt, l'histoire est termine, un nouveau groupe du Seuil doit tre fait avec un
nouveau leader.
. Quand un civil est mis hors combat cause d'une blessure majeur (Major Injury), lancez 1D6.
- Pour un rsultat de 1 3 le civil est mort.
- Sur un 4 6 il obtient une rcupration complte.
. Quand un agent est mis hors combat cause d'une blessure majeur (Major Injury), lancez D66
(un d est dsign pour la dizaine, le second pour l'unit), retrancher 1 de la valeur du d des
dizaines ( un minimum de 1), et de consulter le tableau des blessures majeur (Major Injury).
. Quand un Le Leader ou un Agent spcial est mis hors combat cause d'une blessure majeur
(Major Injury), lancer un d D66 et consulter le tableau des blessures graves.
Les figurines qui ne sont pas Mortes seront en mesure de participer la prochaine partie, mais ne
peuvent pas tre utilis pour autre chose que la partie suivante. Tous les effets qui modifient les
valeurs du profil des figurines (par exemple -1 au nombre attaques (A)) sont permanents, et
continueront affecter la figurine tant qu'elle reste en vie.
Tableau des blessures graves (Major Injury)
D66 Rsultats
11-15 Mort (Supprimez le de la feuille de bande et recrutez si ncessaire)
16-21
Blessures multiples (lancer D3 fois un D66 sur ce tableau, relancer nouveau le D3 si il y
a encore des blessures multiples)
22 Blessure la jambe (-1 la caractristique de mouvement)
23 Blessure au bras (+1 Dextrit)
24
Agoraphobie (peur des espaces ouverts. Si elle n'est pas moins d'un pouce d'un
lment de terrain au moment de son activation la figurine ne peut pas bouger)
25 Infirme (une seule action par tour)
26 Blessure la poitrine (-1 Constitution)
31
Teratophobie (Peur des monstres. Tous les Rdeur deviennent laid (Hideous) et la
causent la peur (Fear))
32
En mauvaise sant (Avant le premier tour, lancez un d D6. Sur un 1, la figurine n'est pas
en mesure de participer cette partie)
33
Ballistophobie (la peur des balles. La figurine doit passer un test de volont (Resolve)
pour pouvoir utiliser ses armes distance)
34 Traumatisme crnien (bonus de +1 au Volont (Resolve))
35
Claustrophobie (la figurine doit russir un test de volont (Resolve) pour rentrer dans un
lment de dcor. En cas d'chec lancez 1D-2 sur la table des folies (Insanity Table)
36 Amnesia (fait perdre une comptance (Skill))
41
acrophobie (la peur des hauteurs. La figurine doit passer un test de Volont (Resolve)
pour escalader un dcors de plus de 2" au del du sol. En cas d'chec lancer un d -2
sur la table des folies (Insanity Table))
42 Affaibli (Nombre attaques (A) -1)
43
Haphephobie (Peur d'tre bless. Il faut faire un test de sang froid (Resolve) au dbut
d'un contact socle socle)
44-54 Rcupration complte (pas d'effets permanents cette fois... Lucky!)
55
Hemaphobie (Peur du sang. Faire un test de volont (Resolve) si une figurine est retire
de la table, cause de blessures, moins de 5 " et en ligne de vue)
56-61 Haine (la figurine dteste le Rdeur responsable de sa blessure majeure)
62 Endurci (Les figurine ne souffre plus des effets du la peur (Fear))
63 Horriblement dfigur (Le personnage est maintenant laid (Hideous))
64-65
Cingl (La figurine est immunise la psychologie. Plus aucun test de Volont (Resolve)
faire. Les sorts ne peuvent pas tre lancs par ce personnage)
66 Enhardi (Le personnage gagne une comptence, sans le cot de construction: BP)
13
Les rgles avances
Une fois que vous tes l'aise avec les rgles de base, intgrez les rgles avances pour plus de
plaisir et donner de la profondeur au jeu. Tous les scnarios de Strange Eons sont crits en
supposant que les joueurs joueront avec les rgles avances.
Alerte
Si une figurine n'est pas dsign pour tre active lors de son tour, elle est considre comme tant
en tat d'alerte. Dans l'attente de l'ennemi, prte de frapper si l'occasion se prsente. Toute figurine
qui est en alerte peut faire une attaque de tir distance pendant l'activation du joueur adverse. Cette
attaque de tir ne peut tre dirig que vers une cible dans les 10" et en ligne de vue. Le joueur qui
contrle le personnage en alerte peut choisir quand il utilise son tat d'alerte, soit aprs la premire
action ou de la seconde de la figurine adverse. Comme c'est cens reprsenter une raction dans
l'urgence, le tireur n'a droit qu' un seul d de tir, quel que soit la cadence de tir. Toutes les figurines
de commencent le jeu en alerte.
Touchs et rats critiques
chaque fois qu'un jet de tir ou de Corps Corps donne un 6 pour une touche 'to hit', relancez un
D6: si c'est nouveau un 6, un coup critique a t marqu! Ajouter +2 au jet sur la table des
blessures en plus des dgts standard de l'arme!
Rat critiques- Tir
Si un 1 est lanc pour toucher 'to hit', relancez un D6, si c'est galement un 1, l'armes feu s'enraye!
(jammed gun) Il faut une action pour rarmer une arme enraye. Une armes feu enraye ne peut
pas tre utilises pour tirer nouveau jusqu' son dsenrayemment. Si l'arme feu touche et
s'enraye dans la mme action toutes les touches sont quand mme comptes et on peut lancer tout
de suite le jet de blessure comme d'habitude.
Rat critique - en corps corps
En jetant les ds pour attaquer, si un 1 est obtenu, ajouter +1 au plus haut d lanc par l'adversaire.
Si les deux joueurs lancent un 1, les effets s'annulent. Si plusieurs 1 sont lancs, les effets sont
cumulatifs.
Il est possible d'obtenir en mme temps une russite et un rat critique dans la mme action, les
effets sont alors cumulatifs.
Chute
Le jeux Strange Eons ne se droule pas systmatiquement au sol. Des btiments a plusieurs tages,
des tours, des montagnes et autres passerelles sont quelques exemples de dcors qui peuvent bien
agrmenter le terrain de jeu. Si une figurine tombe, lancer 1D6 et ajouter +1 au rsultat pour chaque
pouce de chute. Si le total est suprieur la Constitution de la figurine, retirez la figurine qui subit une
blessure grave (Major Injury). Si une figurine se retrouve dans l'tat face terre alors qu'elle est 1"
d'un bord d'lment lev, alors elle tombera automatiquement. Si une figurine tombe sur une autre, il
suffit de reculer l'autre figurine sur le ct et placer la figurine qui a chut au contacte socle socle et,
face a terre. Ces figurines sont considres comme tant engages en Corps Corps, en supposant
que la figurine qui est tombe survit la chute!
Sauter
Des figurines pourraient souhaiter sauter par dessus les obstacles du dcor afin de rejoindre une
meilleure position d'observation, d'entrer en Corps Corps... Toute cart de moins de 2 " peuvent tre
franchis (ou chargs) sans aucune pnalit ou test. Une distance peut tre saut si l'cart n'est pas
suprieure 6" de large et le point d'atterrissage n'a pas plus de 1 " de diffrence de hauteur entre le
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point de dpart et le point d'arriv du saut. Pour sauter, le joueur doit lancer 1D6 et galer ou battre la
valeur de dextrit de la figurine. Si le test est russi, la figurine peut se dplacer jusqu' sa
caractristique de mouvement, en pouces, par dessus un trou ou un obstacle. Si le jet est un chec,
la figurine chute. Voir les rgles de chute dans le paragraphe prcdent.
Destruction d'objets inanims
Parfois, il peut tre intressant de dtruire un lment de dcor afin d'atteindre un objectif ou tout
simplement pour enlever le couver du terrain. En outre, les objets inanims peuvent tre pris dans le
rayon du gabarit de l'explosion. Quel que soit le cas, reportez-vous la table des objets inanims
pour y consulter sa rsistance (Constitution) et ses points de structure (Wounds). Lorsque les points
de structure d'un objet ont t rduits 0, il est considr comme ayant t dtruit et doit tre retir
de l'aire de jeu.
Tableau des objets inanims
Objet Rsistance Points de structure
Caisse en bois (point d'objectif) 7 1
rservoir de carburant 8 1
Mur, pierre tombale, pierre ou en brique 10 2
Oblisque, mur d'acier ou renforc 11 3
Il peut tre utile pour les joueurs de se mettre d'accord avant la partie sur les pices de dcors
peuvent tre dtruites. La liste n'est pas exhaustive et les joueurs devraient crer de nouvelles
catgories suivant l'exigence des dcors.
Combats deux armes
Certains joueurs pourraient souhaiter utiliser deux armes de mle ou deux armes distance au
cours de la mme action. Pour ce faire il y a gnralement une perte de prcision et de contrle pour
obtenir un plus grand nombre d'attaques.
- En combat rapproch
Si une figurine souhaite utiliser deux armes de combat corps au cours la mme action, elle gagnera
un d supplmentaire pour toucher ('to hit'), mais souffre d'un -1 son bonus de corps corps (Close
Combat Bonus) sur les deux armes. Si la figurine emporte le Corps Corps avec l'une des armes
(mais pas les deux) on peut choisir celle qui blessera.
- Lors d'un tir
Une figurine peut utiliser deux armes de poing dans la mme action de tir. Une pnalit de +1 sur la
dextrit est subie, mais les deux armes de poing peuvent tirer. Les armes de poing ne doivent pas
tre obligatoirement du mme type.
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Jouer le seuil
Avant de commencer jouer au jeu Strange Eons, vous devez d'abord crer le groupe des acteurs
de l'histoire: des hommes et des femmes qui composent l'agence gouvernementale secrte connue
sous le nom du Seuil. Il y a trois choix disponibles lorsque vous crez votre liste de dpart: Leaders,
Agents et Civils. Vous tes tenus d'avoir un (et un seul!) Leader. Pensez ce Leader comme une
reprsentation de vous sur la terrain de jeu, le hros de l'histoire. N'importe quel nombre d'agents ou
de civils peuvent tre utilises, mais la valeur totale des points de construction: BP (Build Points), y
compris les armes et Amures doivent tre de 15 points pour commencer. Tout le personnel du Seuil
est quip d'armes de base (couteau de combat, pistolet cal.45) au dbut de leur carrire, ces armes
ne sont donc pas acheter avec des BP (points de construction). Si ces armes de dpart sont
perdues, elles doivent tre rachetes suivant le cot de BP (normalement, toujours 15 pts) de la liste
lorsque la figurine peut se r-quiper.
Agents du Seuil
La majorit des agents au service de l'Agence du Seuil reoivent le mme niveau de formation
fondamentale. Les Leaders sont ceux qui se sont distingus, les agents reprsentent le niveau
moyen et les civils sont ceux qui ont chou ou n'ont simplement jamais particip une formation de
base. Tous peuvent tre quips avec des armes et des armures supplmentaires de la liste
principale des armes au cot de BP (points de construction) indiqu.
Le Leader du Seuil - 5 BP
M Dex Con A W Res Skill
5 4+ 6 3 2 3+ Command, 1 Free Skill
Armes: Couteau de combat, Pistolet .45
Spcial: Humain
Commandement (Command): Certaines personnes sont nes pour diriger, capables de penser
rapidement et de rallier ses compagnons dans le feu de l'action, avec quelques mots bien choisis. Si
un personnage de commandement est activ, il peut aussi activer deux personnages
supplmentaires allis dans un rayon de 10". Chaque personnage doit terminer ses deux actions
avant qu'un autre personnage ne puisse tre activ. Cela permet ces trois personnages de pouvoir
effectuer leurs actions dans un seul et mme tour, ventuellement, une figurine de plus s'il a la
comptence lieutenant. Les figurines actives par un leader peuvent utiliser la volont ('Resolve') de
cette figurine de commandement, bien sr si elle est meilleure que la leur, mais seulement dans un
rayon de 5 " du commandant. Cette ordre d'activation ne peut pas tre utilis si le leader est dans un
Corps Corps lorsque les activations sont faites au dbut du tour. Le leader qui est sur le dos ou face
terre ne peut pas utiliser d'ordres jusqu' ce qu'ils soit nouveau dans un tat normale.
Agent su Seuil - 2 BP
M Dex Con A W Res Skill
5 5+ 6 2 1 4+ 1 Free Skill
Armes: Couteau de combat, Pistolet .45
Spcial: Humain
Civil - 1 BP
M Dex Con A W Res Skill
5 5+ 5 1 1 5+ none
Armes: Une arme commune au choix
Spcial: Humain
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Agents spciaux
Les oprateurs et agents du Seuils peuvent tre trouvs dans toute l'Amrique et le monde, ils luttent
contre les Rdeurs, o qu'ils apparaissent. Un joueur peut souhaiter recruter un agent spcial pour
aider combler une lacune dans sa liste du Seuil de temps en temps. Un agent spcial ncessite
gnralement la dpense de 1 ou 2 Indices pour pouvoir tre enrler, et enregistrer le cot
supplment en points de construction (+ x BP) pour la dure de leur participation. Les agents
spciaux ne font pas partie d'un groupe du Seuil de faon permanente, ils ne restent que reste D3+1
parties ( dterminer au moment o ils sont ajouts la liste) avant de quitter l'aventure du leur
propre chef. Les agents spciaux entrent dans la bande exactement tel qu'ils sont propos. Aucune
autre comptences, armes et armure ne peut leur tre achet, mais ils peuvent traduire des sorts et
grimoire destins aux agents spciaux concerns. On ne peut recruter qu'un seul agent spcial la
fois.
Antiquaire -1 Indice, +3 BP
M Dex Con A W Res Skill
4 5+ 6 2 1 3+ Read languages, Scholar
Armes: pistolet calibre .22
Spcial: Humain
Skills: Lire les langues (Read languages), rudit (Scholar)
Rat de bibliothque (Bookworm): l'antiquaire peut traduire deux manuscrits dans la phase chasse au
trsor, au lieu d'un seul comme l'habituel.
Brute -2 Indices, +3 BP
M Dex Con A W Res Skill
3 5+ 8 2 2 4+ Pary, Throw
Armes: Hachoir viande, Pistolet calibre .45
Spcial: Humain
Skills: Parade (Parry), Projeter (Throw)
Haine folle: La Brute a la Haine (Hate) de tous les Rdeurs humains. Voir psychologie pour plus de
dtails
Dmolisseur -1 indice, +6 BP
M Dex Con A W Res Skill
5 4+ 6 2 1 4+ Munitions Expert, Lucky
Armes: Couteau de combat, Dynamite
Spcial: Humain
Skills: Munitions d'experts (Munitions Expert), chanceux (Lucky)
Fabricant de bombe (Bomb Builder): Si le dmolisseur tombe court de dynamite, il sera nouveau
approvisionn pour la prochaine partie. Si un 1 est obtenu au D6, la Dynamite utilise sera remplac
au dbut de la prochaine partie, inutile d'en payer nouveau son cote de Points de construction
(BP).
Expert du Kung Fu -1 Indice, +4 BP
M Dex Con A W Res Skill
5 5+ 7 3 1 4+ Martial Artist, Strike to Kill
Armes: mains nues
Spcial: Humain
Skills: Arts Martiaux (Martial Artist), Machine tuer (Strike To Kill)
Zen Master: l'expert en Kung Fu est une machine bien forme au combats et ne peut jamais faire un
rat critique Si un 1 est obtenu au touch, on n'ajoute pas ce critique l'adversaire.
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Mdecin -1 Indice, +5 BP
M Dex Con A W Res Skill
5 5+ 7 3 1 4+ Sprint, Duck
Armes: Couteau de combat, trousse de secours
Spcial: Humain
Skills: Sprinter (Sprint), Camouflage (Duck)
Trousse de secours: Les personnages qui ont pris des blessures mais n'ont pas t retire de la table
peuvent tre soigns par la trousse mdicale. Les blessures peuvent tre soignes raison d'une
blessure par action utilise, tant que le Mdecin est au contact de la figurine blesse. Seuls les
personnages avec plusieurs points de blessure (W) peuvent bnficier de la trousse de secours car
aucun personnage ne peut augmenter leur niveau de blessure au del de leur niveau de blessures
initial.
Mdecin (Physician): Si le Medic est encore en jeu la fin de la partie, une blessure majeure (au
choix du joueur) peut tre soigne et transforme en dune blessure mineure la place.
Sniper -1 Indice, +6 BP
M Dex Con A W Res Skill
5 3+ 6 2 1 4+ Lightning Fast, Crack Shot
Armes: Couteau de combat, fusil verrou
Spcial: Humain
Skills: Tir prcis (Crack Shot), Rapide comme l'clair (Lightning Fast)
Toujours attentif (Ever Watchful): Lorsqu'il est en alerte le Sniper peut tirer 20" au lieu des 10"
normaux
Incantateur -2 Indice, +8 BP
M Dex Con A W Res Skill
5 5+ 6 2 1 3+ Speak/Read languages, Arcane Master
Armes: Couteau de combat, pistolet calibre .22
Spcial: Humain
Skills: Lire les langues (Read languages), Parler les langues (Speak Languages), Matre des
Arcane(Arcane Master)
Sorcier Suprme (Sorcerer Supreme): L'incantateur commence sa carrire avec 3 sorts, tirs au
hasard dans la table des sorts de base.
Chef de section -1 Indice, +6 BP
M Dex Con A W Res Skill
5/4 5+ 6/7 2 1 4+ Lieutenant, Smart
Armes: Sabre, Pistolet calibre .45, Gilet pare balles lger
Spcial: Humain
Secours (Back Up): Si le chef de section est le dernier homme valide en jeu, il peut utiliser une action
pour appeler de l'aide. Lancez 1D6; si vous obtenez un 5 ou 6, placez un agent (avec son
l'quipement standard de dpart et ses capacits) sur n'importe quel bord de table. Cet agent peut
tre activs comme d'habitude, mais ne peut tre utilis que pour finir cette partie, aprs il vous
quittera.
Constituer une liste du Seuil
Pour crer une liste du Seuil, commencez par prendre un crayon, une gomme et un exemplaire du la
fiche du Seuil tlchargeable ou une copie de celle qui se trouve la fin de ce livre. En outre, les
joueurs devraient avoir de 3 5 figurines pour reprsenter leur leader, les agents, et Civils. Il est
prfrable d'crire au crayon gris car le changement de statistiques, gain de phobies, un trsor, ou la
disparition d'un personnage doit tre enregistr. Ce sera beaucoup plus facile dans long terme si des
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changements peuvent tre facilement effacs, plutt que de refaire une nouvelle liste la fin de
chaque partie. Au cours des parties de Strange Eons, vous verrez votre Leader et agents voluer
pour devenir plus fort, ou sombrer dans la dmence, ou encore mourir.
Chaque liste de dpart de seuil doit tre constitue avec un total de 15 points de construction (BP:
Build Point). Les joueurs sont libres de dpenser ces points de dpart comme ils le jugent bon, mais il
doit y avoir un, et un seul leader dans la liste. Consultez le dbut de cette section Jouer le Seuil et
recopiez le profil de votre leader, ensuite, choisissez entre agents et Civils, recopiez les profils
choisis. Vous noterez que les agents et le leader, sont livrs avec une comptences gratuite, ce qui
permet de personnaliser chaque personnage. Consultez la section des comptences et du moment
que les conditions requises sont remplies vous pouvez choisir une comptence pour chaque agent et
votre leader.
Une fois cette opration faite, il est temps de faire quelques calculs et de choisir des armes. crivez
les cots de base (Base Points) de chaque profil dans la section des cots. Ensuite, faites le total et
inscrivez ce total dans la case 'Base Points cost' au dos de la feuille de de la bande. Ensuite,
soustrayez ce nombre au budget des 15 points de construction. Les points restants devraient tre
consacrs l'achat d'armes ou des armures de la liste principale des armes ou autres quipement.
Tout les personnages sont quips avec l'armement de base, mais a peut tre une bonne ide
d'alourdir les personnages ... juste au cas o... Lors du choix des armes et du matriel sur la feuille
de bande, vous devez aussi crire les cots en points de construction (BP) de chaque ct, pour
faciliter le suivi de vos points. Ajouter les BP de ces armes dans la section des cots et d'en faire le
total. Indiquez ce total dans la section des cots . En outre, additionnez tous les points de
construction et inscrivez le total dans la case BP au dos de la feuille de bande.
Une fois la case des BP de base et la case des BP de construction sont remplies additionnez les pour
obtenir votre totale de BP et crirez le dans la case Total BP. Si vous avez tout fait correctement la
somme pour votre liste de dpart, vous devriez arriver 15.
Exemple de liste du Seuil
Mon ami Howard veut faire une liste du Seuil qu'il puisse jouer. Il a peint trois figurines d'agents Seuil,
et a dcid que celui avec la dynamite sera son Leader. Les deux autres figurines seront toutes
deux des agents. Comme il n'a pas plus de figurines il prvoit de dpenser le reste sur points de
construction (BP) avec quelques armes et armures pour quiper ses agents, une fois qu'il a choisi les
comptences.
Les leader et agents commencent avec une comptence libre. tant astucieux, Howard donne son
Leader une diminution de sa caractristique de dextrit. Cela modifie le profil de base de 4+ 3+, lui
augmentant ses chances. L'agent fminin reoit la comptence chanceuse et le dernier agent devenu
hroque. Choix bien quilibr qui aidera l'quipe sur le terrain.
Un petit calcul rapide nous montre qu'il reste encore 6 BP (points de construction) dpenser: Leader
5 BP, plus deux agents 2 BP: 5 +2 +2 = 9. Puis dduction faite du total de BP: 15 - 9 = 6BP
Howard quipe directement son Leader avec la dynamite (+2 BP) et d'une Veste d'armure lgre (+1
BP). Avec les 3 BP restants avant d'avoir atteint le max., Howard donne l'autre agent de sexe
masculin une mitraillette (+3 BP). L'agent fminin n'aura plus qu' se dbrouiller avec les armes de
base pour le moment ... au moins, elle a la chance d'tre quipe.
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Jouer les Rdeurs
Que ce soit de vils cultistes perptuant des rites ignobles, les morts vivants victimes une tuerie
voulant se venger, ou une terreur protoplasmique qui dpasse l'imagination, les Rdeurs sont des
oiseaux de mauvaise augure, ou le terrible antagonistes Nefarious qui ne reculera devant rien de
moins qu'oeuvrer sur la destruction de l'humanit, telle que nous la connaissons!
Une fois le scnario dtermin, le joueur doit regarder la section Rdeurs (Lurkers) du scnario et
crer une liste en fonction des consignes. La liste des Rdeurs sera toujours construite avec la mme
quantit de points de construction (BP) que celle du Seuil. D'autres armes et armures peuvent tre
achets partir de la liste principale des armes, au cot des points de construction (BP) indiqus
pour les Rdeurs humains, Humanodes ou morts-vivants. Des comptences peuvent aussi tre
achets pour +1 BP chacune, mais pas plus de 5 comptences ne peuvent tre assigns un seul
Rdeur et une seule caractristique peut tre augment ou diminu par Rdeur. Tout Rdeur peut
acheter des comptences de cette faon. Le Rdeurs qui a le Commandement (Command)
fonctionne de la mme manire que le Leader de la section du Seuil. En outre, seul le joueur Rdeur
peut acheter des points de complot, dtaills la fin de cette section.
Humains
Chef de la secte (Cult Leader) -5 BP
M Dex Con A W Res Skill
5 4+ 6 2 1 2+ Command
Armes: Deux armes commune au choix
Spcial: Humain
commandement (Command): voir Seuil
Sectateur (Cultist) -1 BP
M Dex Con A W Res Skill
5 5+ 5 1 1 5+ none
Armes: Une arme commune au choix
Spcial: Humain
Grand Prtre (High Priest) -15 BP
M Dex Con A W Res Skill
5 4+ 6 3 3 2+ Speak Languages , Command
Armes: Hachoir viande
Spcial: Humain
Skills: Parler les langues (Speak Languages), Commandement (Command) voir liste du Seuil.
Sorcier Occulte: Le grand prtre commence le jeu avec 3 sorts, tirs au hasard sur la Table des Sorts
Occultes. Les doubles peuvent tre conservs ou relanc au choix du joueur Rdeur. Des sorts
supplmentaires peuvent tre acquis au hasard partir du tableau des Sorts Occultes pour 3 BP
chacun.
Maniaque (Maniac) -7 BP
M Dex Con A W Res Skill
5 5+ 6 3 2 5+ Hroc, Tough
Armes: Hachoir viande
Spcial: Humain, cause la peur (Fear)
skills: Robuste (Tough), Hroque (Heroic)
Fou (Madman): Dlirant et atteint d'une folie meurtrire! Les maniaques sont automatiquement
Frntiques (Frenzy) lorsque vous effectuez un test de Volont 'Resolve'.
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Humanodes
Goule (ghoul) -5 BP
M Dex Con A W Res Skill
4 5+ 6 1 2 4+ Duck, Parry
Armes: Griffe / Morsure (C.C.Bonus +1, Dom. D+1).
Spcial: Humanode, laid
Skills: , Camouflage (Duck), Parade (Parry)
Mangeur de cadavres (Corpse Eater): Dterrer et manger des trucs morts, c'est ce qu'aiment faire les
goules. Les pierres tombales peuvent tre profanes avec 1 seule action, au lieu des 2 habituels.
Profond (Fishman) -6 BP
M Dex Con A W Res Skill
1D6 4+ 6/7 2 1 3+ surefooted
Armes: Griffes (C.C.Bonus +2, Dom. D+3 )
Spcial: Humanode, Hideux (Hideous)
Skill: Pied sr (Surefooted)
Chanon manquant (missig Link) -10 BP
M Dex Con A W Res Skill
6 4+ 7 3 2 4+ Parry, Dodge
Armes: crasement (C.C.Bonus +2, Dom.D+2)
Spcial: Humanode, Hideux (Hideous)
skill: Parade (Parry), Esquive (Dodge)
Primale Cri (Primal Scream): Une fois par partie, le chanon manquant peut prendre une action pour
lancer un hurlement terrible qui glace le sang et traumatise les humains jusqu'au plus profond de leur
me. Tous les figurines humaines dans un rayon de 10" doivent russir un test de Volont 'resolve' ou
fuir! Tous les personnages qui ratent le test souffriront d'Aversion (Rvulsion). Inutile de lancer sur la
table folie.
Binme (Mating Pair): le joueur Rdeur peut utiliser deux chanons manquant pour le scnario
Attaque de Monstre, au lieu d'un seul Rdeur.
Homme Serpent (Serpentman) -6 BP
M Dex Con A W Res Skill
6 4+ 5/6 1 2 3+ speak language
Armes: morsure venimeuse (C.C.Bonus + 1, Dom. D+2 AP1)
Spcial: Humanode, Hideux (Hideous)
Skill: Parler les langues (Speak Languages)
Lanceur de Sorts: Tous les hommes serpents peuvent lancer des sorts et matrise les rites magiques
et mystiques. L'homme serpent commence le jeu avec 1 sort, tirs au hasard sur la Table Sorts
Occulte.
Dmagogue (+4 BP): Leader d'un culte ou tout simplement un prince redout des puissantes du mal.
Un dmagogue a les mmes caractristiques, comptences et matriel qu'un guerrier homme
Serpent, mais il dispose de la comptance de la comptence Commandement. De plus, des sorts
supplmentaires peuvent tre acquis au hasard partir de la Table des Sorts Nfastes pour 3 BP
chacun.
Maigre Bte de la Nuit (Night-Gaunt) -8 BP
M Dex Con A W Res Skill
6 5+ 6/7 3 2 2+ Destroy Weapon
Armes: Queue de fer barbel (C.C.Bonus +2, Dom. D+2, Parry..)
Spcial: Humanode, Dmon (Daemon), Hideux (Hideous)
Skill: Destruction d'arme (Destroy Weapon)
Lvitation (Hover): lvitant au ras du sol, la Maigre Bte de la Nuit ignore tous les modificateurs
ngatifs au mouvement dus au terrain. En outre, il reoit une sauvegarde de 6+ contre tous les tirs.
Sans visage (Faceless): Les Maigres Btes de la Nuit n'ont pas de visages, donc pas d'yeux. Bien
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que capables d'acheter des armes supplmentaires de la liste principale seule les arme de contact
peuvent tre utilises sans aucun problme de prcision par une Maigre Bte de la Nuit.
Btes
Molosse Dmoniaque (Daemonic Hound) -9 BP
M Dex Con A W Res Skill
6 4+ 6/7 3 2 4+ Parry, Sneaky
Armes: Morsure (C.C.Bonus +2, Dom. +2 AP1)
Spcial: Bte (Beast), Dmon (Daemon), Hideux (Hideous)
Skill: Parade (Parry), Sournois (Sneaky)
Sinistre Hurlement (Baleful Howl): Une fois par partie, avec une action, le Molosse Dmoniaque peut
lcher un hurlement qui glace le sang. Tous les personnages humains dans les 6" doivent passer un
test de Volont 'Resolve' ou de fuir! Tous les personnages qui ratent souffrent d'Aversion (Rvulsion).
Pas besoin de lancer sur la table des folie.
Loup-garou (Werewolf) -20 BP
M Dex Con A W Res Skill
6 3+ 7 3 3 3+ Parry, Dodge
Armes: Griffes (C.C.Bonus +2, Dom. D+2, parry, AP1)
Spcial: Bte (Beast), Hideux (Hideous)
skill: Parade (Parry), Esquive (Dodge)
Estropier (Mutilate): Toutes les blessures graves causs par un Loup-garou sont automatiquement
traits comme des rsultats de blessures multiples rsolues en fin de match. Les civils qui subissent
une mutilation (soit une Blessure grave (Major Injury)) sont directement morts, pas besoin de tester la
blessure grave.
Chose sans Forme (Formless Thing) -15 BP
M Dex Con A W Res Skill
4 5+ 6/8 3 4 2+ Parry, Throw
Armes: pseudopodes (C.C.Bonus +1, Dom. D+3, AP1.)
Spcial: Bte (Beast), Dmon (Daemon), Hideux (Hideous)
skills: Parade (Parry), Projeter (Throw)
Tentacules (Consume): les pseudopodes peuvent galement faire une attaque distance jusqu' 5",
pour frapper, comme d'habitude, mais cette attaque ne cause aucun dommage; en cas de succs, la
tentacule trane sa victime son contact socle socle. Considr comme une charge, le combat au
corps corps est rsolu tout de suite. N'oubliez pas la rgle de laideur (Hideous).
Morts Vivants
Zombie - 3 BP
M Dex Con A W Res Skill
3 6+ 5 2 1 5+ Tough
Armes: Masse (C.C.Bonus +1, Dom. D+2)
Spcial: Mort Vivant (Undead), Hideux (Hideous)
Skill: Robuste (Tough)
Momie (Mummy) -8 BP
M Dex Con A W Res Skill
4 5+ 7 2 2 5+ Command, Tough
Armes: Masse (C.C.Bonus +2, Dom. D+2)
Spcial: Mort Vivant (Undead), Peur (Fear), Hideux (Hideous)
Skills: Robuste (Tough); Commandement (command) voir liste du Seuil.
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Conglomrat Blasphmatoire (Blasphemous Construct) -20 BP
M Dex Con A W Res Skill
3 5+ 8/9 3 4 2+ Heroic, Tough
Armes: perforation (C.C.Bonus +3, Dom. D+3, AP2, Power)
Spcial: Mort Vivant (Undead), Peur (Fear), Hideux (Hideous)
Skills: Robuste (Tough), Hroque (Heroic)
Rage Mortelle (Deadly Rage): une fois par partie, avec une action, le Conglomrat Blasphmatoire
peut flageller ses adversaires de sa Rage Mortelle. Tous les personnages son contact socle socle
subissent une blessure. Aucun jet de sauvegarde possible.
Conglomrat (Conglomerate) -8 BP
M Dex Con A W Res Skill
D3+2 5+ 6/7 3 3 5+ Tough
Armes: perforation (C.C.Bonus +D3, Dom. D+2, AP1)
Spcial: Mort Vivant (Undead), Hideux (Hideous)
Skill: Robuste (Tough)
Tnacit (Tenacity): En raison du nombre important et vari d'organes et autres morceaux, tous
dplacement des cratures Conglomrats se fait en mme temps. Ils sont considres comme
Hroque, cette comptance peut tre utilise chaque tour.
Dmons
Marionnettiste Sombre (Dark Puppeteer) -25 BP
M Dex Con A W Res Skill
5 3+ 7/8 3 5 2+ Destroy Weapon
Armes: Griffes (C.C.Bonus +2, Dom. D+4, AP1)
Spcial: Dmon (Daemon), Peur (Fear), Hideux (Hideous)
Skill: Destruction d'arme (Destroy Weapon)
Regard Contraignant (Compelling Gaze): Si le Marionnettiste sombre russi un test de Volont
'Resolve', il peut choisir de contraindre un personnage humain dans les 15". Le personnage est
maintenant sous le contrle du Marionnettiste Sombre: avec une action, il peut l'obliger se dplacer,
tirer, ou charger, si le modle en la capacit. Si le joueur du Seuil active le personnage, il doit passer
un test de Volont 'Resolve' pour essayer d'en reprendre le contrle en dpensant une action. S'il
russi, elle n'est plus sous contrle, s'il choue, le personnage reste sous le contrle du
Marionnettiste Sombre. Le Marionnettiste Sombre ne peut contraindre qu'un seul personnage la
fois.
Un maigre ( Scrawny one) - 5BP
M Dex Con A W Res Skill
4 4+ 3 2 1 2+ aucune
Armes: Happer (C.C.Bonus +1, Dom. D+1)
Spcial: Dmon (Daemon), Hideux (Hideous)
Emprisonn: une puissante magie emprisonne le Scrawny dans un pentacle, Il faut un sacrifice de
sang pour qu'il puisse entrer dans notre monde. Au dbut de la partie 3 Pentacles sont placs
n'importe o sur la table, et peuvent tre activ par un personnage qui se suicide, le socle au
contacte d'un pentacle. Une fois activ, placez le Scrawny en jeu, le socle au contact du Pentacle. Si
un oblisque est utilis. dans le scnario, ne pas utiliser de Pentacles.
Tlportation: En tant qu'action, le Scrawny peut passer de pentacle en pentacle sur la carte partir
du moment o il est en contacte socle socle avec un pentacle.
Avaler en entier: La Scrawny provient d'une dimension de privations sans fin, et la chaire humaine est
particulirement son got! Les figurines face terre ou sur le dos en contacte socle socle avec
avec le Scrawny peuvent tre avals entires avec une action. Dans la phase de dtermination des
blessures majeures, le jet de d pour les figurines qui ont t avales entires: 1 3 mort, 4 6 sont
traits comme une blessure grave. Les civils seront toujours morts.
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Cauchemar Ail (Winged Nightmare) -18 BP
M Dex Con A W Res Skill
10 4+ 7 3 6 3+ Hroic, Sprint
Armes: attaque de queue (C.C.Bonus +1, Dom. D+1, AP1)
Spcial: Dmon (Daemon), Peur (Fear)
Skills: Hroque (Heroic), Sprinter (Sprint)
Capture: Si le Cauchemar Ail remporte un round de combat rapproch, au lieu du jet de blessure, il
peut choisir de d'attraper son adversaire. Bien que les figurines soient toujours considres comme
au contacte socle socle, il ne pourra plus y avoir de combat rapproch. Les personnages attraps
peuvent utiliser une action pour tenter de dbattre, pour cela le personnage fait un test de Dextrit,
s'il est russi, placer la figurine 2" de l, sur le dos. Les tres humains sont lourds et les
mouvements du Cauchemar Ail sont rduits de moiti lorsqu'ils transportent leur prisonnier.
Chute: Si un personnage charge le cauchemar ail quand il est porteur d'un ennemi captur, il
lchera ce dernier pour se dfendre. Une figurine abandonne sera place 2" plus loin et sur le dos.
Nid: Si le Cauchemar Ail russit enlever un personnage en vol, il peut l'emmener hors table et
l'agent du Seuil est alors perdu, c'est une action instinctive pour aller nourrir les jeunes Cauchemars
dans leur nid. Si le joueur du seuil gagne la partie, les personnages qui aurait normalement effectu
une recherche pour des cartes peuvent, la place, partir la recherche du personnage perdus. Sur
un rsultat de 5-6, l'agent disparu est retrouv. Le joueur peut choisir Seuil quel est l'agent retrouv si
plusieurs ont t perdu. Si la recherche s'avre infructueuse, traiter le personnage comme mort.
Retour: En dpensant une action, aprs avoir quitt la table, le cauchemar ail peut tre plac, en
bord de table et continuer son tour.
Lvitation:volant au ras du sol, cela permet au cauchemar ail d'ignorer tous les modificateurs
ngatifs au mouvement en raison du terrain. En outre, il reoit une sauvegarde de 6+ contre toutes
les attaques de tir.
Le Guetteur (Night Stalker) - 27 PB
M Dex Con A W Res Skill
6 3+ 8 3 3 3+ Enemy de couverture, Pary
Arme: - Griffes (C.C.Bonus +3, Dom. D+2, AP1)
- Morsure (CCB 2, Dom. *) * Si le Night Stalker remporte un round de combat rapproch l'aide de sa
morsure, il peut soit Drainer son adversaire, soit se Rgnrer.
Spcial: Dmon (Daemon), Hideux (Hideous), Terreur (Terror)
Skills: Couverture ennemie (Enemy couverture), Parade (Parry)
Drainer (Drain): Tout personnage qui est battu en combat rapproch peut tre drain de son l'essence
de vie. Supprimer un point de Constitution du profil du Night Stalker de faon permanente. Ce rsultat
est considr comme un match nul au rsultat du combat rapproch pour ce tour.
Rgnration (Regenarate): Le Night Stalker peut choisir de se rgnrer s'il remporte un round de
son combat rapproch l'aide de son attaque de morsure. Retirer une blessure l'adversaire (lancez
sur la table des blessures si ncessaire) et ajouter le point de blessure ainsi gagn au profil (Wound)
du Night Stalker. Les points de blessures acquis de cette manire ne peuvent pas augmenter sa
caractristique de blessures au del de sa valeur de dpart. Si l'agent n'est pas limin par cette
blessure, il est repouss sur le ct 2", face terre, en faveur d'une proie plus frache. Le Night
Stalker ne peut drainer ce personnage nouveau tant que tous ses autres adversaires n'ont pas t
mis hors jeu.
Dit (Goldling) -30 BP
M Dex Con A W Res Skill
4 4+ 9/11 3 4 2+ Heroic, Throw, Thunderous Charge
Armes: Tentacules / Griffes (C.C.Bonus +3, Dam. D+3, AP2, Parade)
Spcial: Dmon (Daemon), Hideux (Hideous), Terreur (Terror)
Skills: Hroque (Heroic), Projeter (Throw), Charge Violante (Thunderous Charge)
Chose Surrel (Eldrich Thing): La Dit est un tre trange et tordu, au-del de l'imaginaire, il est
indescriptible. Une Dit doit tre choisie parmi la liste des puissances Surrels numrs ci-
dessous. D'autres Essences Surrels peuvent tre achet pour 3 BP chacune.
Emprisonn (Imprisoned): Lie ce monde et uniquement libre de sa prison cyclopenne certaines
nuits, la Dit peut tre invoque partir d'un oblisque, sans pnalit, mais lorsqu'il est choisi pour
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commencer jouer au dbut du jeu, les toiles doivent tre dans le bon alignement! (La Conjonction
Astrale doit tre choisies dans la liste des points de complot)
Pouvoirs Surnaturels de la Dit
Art occulte: La dit connat et peut lancer 3 sorts, gnr de faon alatoire partir du tableau des
sorts occultes.
Ail: volant ou planant au-dessus du sol, la dit peut ignorer les terrains infranchissables et ajoute
+3 son mouvement.
Crachat visqueux: pour une action, la dit peut partiellement vomir le contenu de son estomac avec
attaque distance 12 "(1D, Dam .*, gabarit) * les personnages touchs par le crachat visqueux
doivent passer un test de dextrit ou se retrouver sur le dos, glissant dans la scrtion puante.
Engloutissement: dot d'un insatiable apptit et un orifice en correspondance, les personnages sur le
dos ou face terre en contacte socle socle avec la dit peuvent tre aval entiers pour une action
prise. Les modles qui ont t avals entiers sont dfinitivement morts, pas besoin de lancer sur la
table des traumatismes graves.
Dot de magie: Choisir un artefact magique de la liste, et la Dit aura ce pouvoirs pour la dure de
la partie. Si l'quipe du seuil gagne la partie, l'artefact magique passe en leur possession, et un agent
peut en tre quip.
La vrit des Etoiles: Il est dit que lorsque les toiles sont nouveau dans le bon alignement, les
Anciens Dieux se rveilleront pour reprendre le contrle du monde. La Dit gagnera D3 relances,
comme d'habitude un d ne peut tre relanc qu'une fois. Ce pouvoir est le mme que le point
d'intrigue du mme nom ... seulement moins coteux.
Points de complot
Les points de complot reprsentent les vnements inattendus qui peuvent survenir au cours du jeu,
en ajoutant des avantages et des bonus supplmentaires la liste des Rdeurs. Les joueur Rdeur
peut dpenser jusqu' la moiti des BP total de dpart (points de construction) en points de complot.
Un point de complot ne peut tre achet qu'une fois, chacun cote 4 points sur le budget de BP.
Black Sabbath
La partie se droule lors d'une nuit des plus favorables, un Black Sabbath! Tous les Rdeurs humains
gagnent une sauvegarde 6 + contre toutes les touches 'hit' qu'ils reoivent pour la dure de la
partie.
Entre deux mondes
Certaines cratures sont capables d'exister entre les dimensions et ne sont donc que partiellement
matrielles dans notre plan. Les Dmons Obtennient une sauvegarde de 6+ contre les touches 'hit'
qu'ils reoivent, durant toute la partie.
Drogues Folle
Des concoctions exotiques et labores dans d'obscures conditions emmnent les Rdeurs dans un
tat second bestial et frntique, Les Rdeurs humains ne souffrent plus des effets de la psychologie.
Mangeurs de chair
Membres de cultes dgnrs cannibales ou tout simplement des dmons avides du got de la chair
humaine! Les Rdeurs humains, humanodes et morts-vivants qui obtiennent un 6, pour toucher, en
combat rapproch vont faire un coup critique sur un jet de 4 6 avec second lanc de ds.
Pleine Lune
La pleine lune brille et beigne le sol d'une sinistre pnombre. Les btes gagner une sauvegarde 6+
contre tous les les touches 'to hit' pour toute la dure de la partie
Chance Outrageante
Appelez a le hasard, le destin... lorsque la chance est avec vous, vous serez toujours plus fort. Le
joueur Rdeur peut forcer le joueur du Seuil relancer l'un de ses ds pour ce match. Ce point de
complot ne peut pas tre utilis dans la squence d'aprs-match.
La conjonction astrale
Il est dit que quand les toiles s'aligneront nouveau, les Anciens Dieux se rveilleront pour
reprendre le contrle du monde. La joueur Rdeur gagne D3 relances, ne pas oublier que, comme
d'habitude un d ne peut jamais tre relanc une seconde fois.
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Comptences
Les comptences sont une reprsentation des capacits propres que possdent les personnages. En
gagnant un scnario, les Agents du Seuil peuvent avoir accs une nouvelle comptences pour un
cot de +1BP (Build Point: point de construction), qui est ajout au cot de base du personnage. Le
joueur qui contrle les Rdeurs peut acheter jusqu' 5 comptences par Rdeur lors de la
construction d'une liste, Et son budget de BP pour faire sa liste est le mme que celui de la liste du
Seuil qu'il affronte. Toutes les comptences achets pour les Rdeurs de cette manire s'ajoute
galement pour +1BP au cot de base du personnage. En outre, une seule caractristique peut tre
augment ou diminu, et que de 1 point maximum par Rdeur. Certaines comptences ont une
exigence qui doit tre remplie avant que cette comptence puisse tre prise. Si une capacit apparat
sur le profil de base d'un Rdeur, elle peut alors tre considre comme une aptitude inne ou issue
de l'adaptation naturelle de cette espce.
Prcis (Accurate)
Aucune exigence
En dpensant une action la figurine gagne un bonus de +1 en dextrit sur tous ses jets pour toucher
au tir ('to hit') sur la prochaine action. Ne s'applique qu'aux armes distance qui ont une cadence
(rate) de 1D.
Action Hroque (Action Hero)
Exigences: Une Constitution de 7 minimum
Le figurine ne doit pas tenir compte de la rgle spciale pour les armes lourdes: Deux servants (2
Man), et peut manipuler tout seul l'arme sans malus.
Embuscade (Ambush)
Aucune exigence
La figurine est toujours considre comme tant en alerte, mme aprs avoir ralis une action.
Matre des Arcane (Arcane Master)
Exigences: Lecture des sorts
Le figurine n'a pas besoin de faire un test de Volont 'Resolve' pour jeter des sorts.
Perforation (Armor Piercing)
Exigences: Dextrit de 3+ minimum
Toutes les armes qu'utilise la figurine gagnent la capacit spciale AP1.
Lecture des sorts (Bookish)
Exigences: Resolve 3+ minimum
La figurine ajoute +1 sa Volont 'Resolve' lors du lanc des sorts.
Caractristique (Characteristic)
Aucune d'exigences. Augmentation ou diminution!
Le personnage peut augmenter son mouvement (Movement), sa Constitution (Constitution), ses
attaques (A) et blessures (Wounds) ou diminuer sa dextrit (Dexterity) et sa dtermination
(Resolve). Une seule caractristique peut tre modifi pour un cot d'1 BP, mais elles peuvent tre
augmentes plusieurs fois.
Les limites/ humaines sont les suivantes: Mouvement: 8 ", Dextrit: 2+, Constitution: 8, Attaques:
4D, Blessures: 4, Resolve: 2+.
Tir prcis (Crack Shot)
Exigences: Dextrit 3+ minimum
Le tireur peut ajouter +1 son jet de blessure ('to wound') sur toutes ses armes distance.
Destruction d'arme (Destroy Weapon)
Exigences: 3 attaques minimum
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Si le personnage remporte un round de Corps Corps, au lieu de lancer de jet de blessure ('to
wound'), il peut neutraliser ou dtruire les armes de l'adversaire. Une seule arme peut tre
slectionn pour un tour de de Corps Corps. Seuls les armes figurent sur le tableau des armes
peuvent dtruites, et cela inclut donc les armures.
Esquive (Dodge)
Exigences: Dextrit 3+ minimum
Le figurine dispose d'une Sauvegarde de 5+ contre toutes les les tirs, cette esquive est teste aprs
le jet de blessure ('to wound'). Cette Sauvegarde contre les tir peut s'additionner d'autres
sauvegardes de couverture.
Camouflage (Duck)
Aucune exigence
Le personnage, gagne un bonus amlior de +1 tous ses jets de sauvegarde de couverture contre
les attaques de tir. Ce test a lieu aprs le jet de blessure ('to wound').
Couverture ennemie (Enemy couverture)
Exigences: Camouflage
Quand un tir vise ce personnage alors qu'il est engag dans un Corps Corps, il ne peut pas tre
touch.
Intrpide (Fearless)
Exigences: Resolve 3+ minimum
Le figurine ne souffre pas des effets de la peur.
Hroque (Heroic)
Aucune exigence
Le personnage peut faire 3 Actions dans un mme tour, mais une seule fois par match.
Commandement amlior (Improved Command)
Exigences: Commandement
Lorsque vous utilisez ce commandement amlior, une figurine de plus peut tre dsigne pour tre
active dans la mme phase. Cela permet donc au leader de dsigner 3 figurines activer en mme
temps que lui mme.
Inspiration (Inspire)
Exigences: Command
Les personnages alli, dans un rayon de 10" peuvent utiliser la valeur de 'Resolve' de ce leader, si
elle est meilleure que la leur.
Rebondissement (Jump Up)
Exigences: Dextrit 4+ minimum
La figurine n'a besoin que d'une Action de pour aller de Face terre son tat normal, au lieu des
deux habituelles.
Lieutenant
Exigences: Les agents seulement
L'agent peut dsigner un autre personnage supplmentaire alli dans les 5" pour tre activ en mme
temps . Cet ordre ne peut tre donn que au dbut du tour o la nomination est faite.
Rapide comme l'clair (Lightning Fast)
Exigences: Dextrit 4+ minimum
La figurine peut ignorer l'obligation spciale des armes Lentes (Ready).
Chanceux (Lucky)
Aucune exigence
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Une fois par partie, le personnage peut relancer un ds. Si cette capacit n'est pas utilis pendant la
partie, elle peut tre applique un jet de blessures graves, mais toujours sur un seul des ds.
Arts Martiaux (Martial Artist)
Exigences: 3 attaques minimum
S'il est Dsarm (Unarmed), le personnage ne subira pas une touche automatique avant le Corps
Corps, de mme il gagne un bonus de +1 aux dommages s'il n'est pas arm.
Expert en munitions (Munitions Expert)
Aucune exigence
lors de l'utilisation de la dynamite, les figurines peuvent ignorer sa capacit spciale Dangereuse
(Dangerous). Cependant, s'il y a un 1 au jet de d, la dynamite est perdue.
Parade (Parry)
Exigences: 3 attaques minimum
La figurine gagne une Parade supplmentaires au Corps Corps quelle que soit sont arme. Si l'arme
utilise possde dj une Parade alors elles sont cumules, ce qui permet d'avoir deux parades pour
le tour de Corps Corps.
Lire les langues (Read languages)
Aucune exigence
Une fois pour match durant la phase de chasse au trsor, ce personnage peut traduire un sorts. Voir
Magie et Sorts (Magic Spells) pour plus de dtails.
Rude (Rugged)
Exigences: une Volont 'Resolve' 3+ minimum
La figurine ne souffre plus des effets des crature Hideuses (Hideous).
rudit (Scholar)
Exigences: Lire les langues
Une fois par partie, dans la phase de chasse au trsor, le personnage peut traduire, soit un grimoire
antique ou un manuscrit malfique.
Autonome (Smart)
Aucune exigence
Une fois par partie la figurine peut tre dsigne faire une action. Elle n'a pas besoin d'tre dsigne
par un leader avec commandement ou le lieutenant, et peut tre active en mme temps que les
autres personnages en multi-activation dans ce tour.
Sournois (Sneaky)
Exigences: Mouvement de 6 minimum
La figurine peut tre place, au dbut de la partie, au del de sa zone de dploiement normal, du
moment qu'elle est sur le terrain. La figurine ne peut pas tre place dans les zone de dploiement
adverse ou en contact socle socle base avec une autre figurine, et doit tre pose avant toutes les
autres figurines de chaque camps.
Parler les langues (Speak Languages)
Aucune exigence
Un personnage avec cette comptence peut lancer des sorts. Voir la magie et les sorts (Magic and
Spells) pour plus de dtails.
Sprinter (Sprint)
Exigences: Dextrit 4+ minimum
Si le personnage fait deux actions de mouvement dans un mme tour, la figurine peut ajouter +2"
sa caractristique de mouvement. Un Sprint ne peut jamais tre utilis pour charger.
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Machine tuer (Strike To Kill)
Exigences: Artiste Martial
Lors d'un combat mains nues le personnage gagne une Parade (Parry) ainsi qu'un +1
supplmentaires au d de dommage.
Suicidaire (Suicidal)
Exigences: Une ou plusieurs phobies
Lorsque la figurine choue un test de 'Resolve' ajouter un +2 au jet de ds sur la table des folies
(Insanity table). Ajouter un 1+ supplmentaire pour chaque nouvelle phobie acquise aprs que cette
comptence aie t choisie.
Pied sr (Surefooted)
Exigences: Resolve 3+ minimum
Le personnage ne tombera jamais s'il se retrouve face terre alors qu'elle est moins d'1" d'un bord
de dcor, et peut relancer un saut rat par-dessus un trou.
Peau paisse (Thick Skin)
Exigences: robuste (Tough)
La figurine reoit un bonus de +1 sa Constitution: ce qui permet de monter la constitution au del du
maximum normal humaine de 8.
Projeter (Throw)
Exigences: Parade
Si ce personnage remporte un round de Corps Corps, au lieu de jetter le d blessure, il peut
projeter son adversaire une distance de un D6" dans une direction de son choix. La figurine adverse
sera toujours projete Sur le Dos. (Etourdie/stunned)
Charge violante (Thunderous Charge)
Exigences: Parade
Lorsque le personnage charge dans un Corps Corps, il perd un d pour toucher ('to Hit'), mais
ajoute +2 tous les ds lancs. Ce bonus de Corps Corps est cumulatif avec ceux de l'arme
utilise.
Robuste (Tough)
Aucune exigence
Le personnage peut dduire -2 au jet sur la table des blessures chaque fois qu'il perd sa dernire
blessure.
Ambidextre (Two-Fisted)
Aucune exigence
Le personnage ne subit plus de malus pour l'utilisation de deux armes au cours de la mme Action.
Le joueur doit choisir si cette comptance correspond deux armes de Corps Corps ou deux armes
distance. Cette comptence peut tre prise une seconde fois pour pouvoir accder aux deux
modes.
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Armes
Il existe d'innombrables types d'armes qui peuvent tre utilises, par la simplicit, la liste des armes
principales contient l'quipement gnriques de la priode des annes 1920. Les armes distance
sont supposs tre dotes de suffisamment de munitions pour la dure d'une rencontre, les munitions
ne doivent donc pas tre achetes. L'entretient des armes, l'afftage des tranchants et le nettoyage
des armes feu est fait entre les parties. Une fois que les points de construction (BP) on t ajout
au profil des personnages, la figurine est quip de l'arme jusqu' ce qu'elle soit perdue, dtruite, ou
chang au cours de la phase de r-quipement. Une fois qu'une arme est supprim du profil du
personnage, son cot est galement supprime du cumul des BP. Toutes les armes ont leurs
caractristiques propres, qui peuvent avoir un impact norme sur le jeu, donc quand une nouvelle
arme est achete, le joueur se doit de consulter ses rgles spciales.
Tableau des armes
Combat rapproch
Arme Bonus de CC dgt spcial BP
Dsarm 0 1D non arm ------
Matraque +1 1D+2 ----- + 0,5 (commune)
Couteau de combat +1 1D+1 AP1 + 0,5 (commune)
Hachoir/machette +2 1D+2 Parry, AP1 +1
Sabre +2 1D+2 Parry, AP2 +2
Lance/Fourche +3 1D+1 AP1, 1 shot 6" +1
Armes distance
arme porte Cadence Dommages Spcial BP
Pistolet 0.22 8 " 2D 1D +1 ----- +0,5(com.)
Pistolet 0.45 10 " 1D 1D +2 ----- +1
Fusil de chasse 10 " 1D 1D +2 Blast, Power +1
Carabine 20 " 1D 1D +2 AP1, Ready +1
Fusil de chasse 2 coups 10 " 2D 1D +2 Blast, Power +2
Mitrailleuse 0.30 25 " 3D 1D+3 Ready, 2 Man +3
Dynamite 6 " 1D 1D+5
AP2, Dangerous,
Template, Ready
+2
Tommy Gun /Thompson 10 " 3D 1D+2 AP1, Strafe +3
Armures
Type Mouvement Constitution BP
Gilet pare balles lger -1 +1 +1
Gilet pare balles lourd -2 +2 +2
Rgles spciales des armes
Explosion (Blast):
Une arme explosive ajoute +1 son score dommages lors du tir sur une cible dans les 6 ".
Dangereuse (Dangerous):
Si un personnage utilise une arme dangereuse et qu'il obtient un 1 au lanc du test de dextrit,
rsoudre les dgts de cette arme contre ce personnage, comme si sa propre arme l'avait frapp.
Parade (Parry): Lorsque qu'un personnage dispose d'une parade de combat, il peut obliger son
adversaire relancer n'importe lequel de ses ds pour toucher 'to hit' (normalement le plus lev). Si
deux personnages engags au Corps Corps ont tous deux une Parade, cette capacit spciale est
annule. Si l'une des figurines a plusieurs Parades, il peut les utiliser normalement.
Perforante (AP):
Certaines armes sont perforantes (Armor Piercing: AP). Si une telle arme est utilise contre une cible
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dont l'armure donne un bonus de Constitution gale ou infrieure l'AP de l'arme, l'armure peut tre
ignore et la cible ne bnficiera plus du bonus son score de Constitution (en fait, l'annulation de la
protection de l'armure) .
Puissance (Power):
Si une cible blesse par une arme puissante, et qu'elle n'est pas retire de la table, elle sera
repousse de D3 pouces directement l'oppos de la figurine utilisant de cette arme.
Lente (Ready):
Une arme lente ne peut tre utilise que s'il y a prcdemment d'une action de rechargement et vise
est effectue avant le tir. Cette action ne peut pas tre "reporte" entre les tours. Une figurine en
alerte ne peut pas utiliser une arme lente.
Mitrailler (Strafe):
Une figurine avec ce type d'arme peut choisir de tirer sur des cibles multiples avec une seule action.
Avant de lancer les ds pour touche 'to HIit', il suffit de dclarer quels seront les cibles, port et en
ligne de de vue, le tireur choisi la rpartition d'affection des ds entre les cibles.
Gabarit (Template):
Avant de lancer pour toucher 'to hit', placez le Gabarit sur la zone cible (le gabarit utilis pour Aeons
Strange fait la mme taille qu'un compact disque). Il n'est pas ncessaire de dsigner spcifiquement
des figurines comme tant sous le gabarit, et plusieurs figurines peuvent tre prises dans l'explosion.
Lancez le d pour toucher 'to hit', et si ce jet est russi, lancez le d de blessure 'to wound' pour
toutes les figurines ou lments de dcors destructibles, qu'ils soient partiellement ou totalement
dans sous le Gabarit. Si le jet pour toucher 'to hit' est un chec, (attention si c'est un 1 avec une arme
dangereuse, c'est le tireur qui devient le centre du gabarit), le joueur adverse peut dplacer le gabarit
de D3" de l'endroit o il a t plac par l'attaquant.
Deux servants (2 Man): Cette arme a besoin de 2 personnages (au contacte socle socle) pour
fonctionner de manire efficace (sans pnalit). Un figurine peut tirer avec l'arme sans assistance,
mais avec un malus de +2 au jet de dextrit pour toucher 'to hit'.
Arme de jet (1 Shot):
Cette arme de Corps Corps peut tre lance 6 " avec une action de tir. Elle doit tre rcupr
avant de pouvoir tre utilis ou jet nouveau. Placez un marqueur sur la table (cure-dents ou des
miniatures de lances feront l'affaire). Toute figurine peut ramasser l'arme de jet en se dplaant au
contact du marqueur. Aucune action n'est ncessaire pour ramasser l'arme de jet. Gardez l'esprit,
qu'une fois qu'un modle a lanc cette arme de jet, elle ne sera plus arme, sauf si elle est quipe
d'une arme supplmentaire de Corps Corps.
Dsarm (Unarmed): Une figurine sans armes de Corps Corps doit se dfendre du mieux qu'elle
peut. Une figurines non arme subit automatiquement une touche 'hit' avant la rsolution du Corps
Corps (si confronts un adversaire qui est arm, mais deux figurines non armes se battent comme
d'habitude). Il est inutile de tester la touche, il suffit de lancer directement le test de dommages,
comme d'habitude. Le corps corps se poursuit normalement, si la figurine n'a pas t retire du jeu.
quipements Supplmentaires
Rester en vie et venir bout d'obstacles insurmontables exige une combinaison d'habilet et de
chance. Le kit de terrain standard, pour les agents du seuil, ne contient que l'armement le plus
lmentaires, et le manque d'quipements plus pointu peut faire cruellement dfaut lorsqu'il s'agit
d'affronter les forces des tnbres et de l'inconnu. De nombreux agents utilisent au maximum les
ressources dont ils peuvent disposer ... tout pour rester sain d'esprit et en vie.
Le leader peut acheter 2 articles de la liste Supplmentaires d'quipement pour 1BP (Build Point)
chacun, et en les agents peuvent en acheter 1 seul 2 BP (Points Build). Les quipement
supplmentaires peuvent ne pas tre perdu ou dtruit, mais peuvent tre chang au cours la phase
de r-quipement. En aucun cas, un Rdeur ne peut tre quip d'quipement supplmentaire.
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Bolas (Bolas)
Compos de billes d'argile fixes aux extrmits d'une corde souple, le bolas peut tre projet
(comme une action de tir) sur un figurine ennemie dans les 8". Si une touche ('hit') est faite, placer la
cible sur le dos (pas de blessure cause) . Si la cible mise sur le dos transportait une objet (autre que
ses armes et quipement), il est lchs. Le bolas peut galement tre utilis un personnage en alerte.
Le bolas ne peut tre utilis qu'une seule fois par partie.
Dtonateur (Detonator)
Cette petite bote et son dispositif d'amorage permet l'utilisateur de dclencher une explosion de
dynamite une distance sre. Pour un cot d'une action, une figurine, quipe la fois de Dynamite
et d'un Dtonateur, peut placer un marqueur Dynamite au contact de l'lment cibl. Le figurine peut
ensuite dpenser une action pour faire exploser la dynamite partir de n'importe quel point dans les
15 "du marqueur (ligne de vue n'est pas ncessaire). Lorsqu'il la fait exploser, placer le gabarit
directement sur le marqueur.
Livre Saint (Holy Book)
Bible, Coran, Thora: un texte sacr peut tre une arme puissante contre le mal dans les mains d'un
vrai croyant. Pour une action, une figurine avec un livre sacr peut renvoyer dans leur plan tous les
mauvais esprits dans un rayon de 5" et forcer ainsi les dmons, porte, faire un test de Volont
'Resolve'. Utilisable une fois par match.
Cuirasse de plomb (Lead Breastplate)
S'il est un fait avr, c'est qu'il y a un moyen d'amortir les pouvoirs psychiques et magiques, ce fait
des plus trange a t observ sur le porteur d'une cuirasse de plomb utilise en protection de
fortune. Un personnage portant un plastron plomb subit une pnalit de -1 son mouvement, mais
gagne une sauvegarde de 5+ contre toutes les attaques bases sur la magie.
Chapeau porte bonheur (lucky Hat)
Une relique souvenir de nombreuses qutes prcdentes, un cadeau venant d'un tre cher, ou tout
simplement un couvre chef ordinaire et confortable; de nombreux aventuriers jurent que s'ils n'avaient
pas eut leur Chapeau porte bonheur, ils ne s'en seraient jamais sortis vivant! Un personnage avec un
chapeau porte bonheur peut augmenter ou diminuer de 1 la valeur de l'un des ds . Utilisable une
fois par partie.
Morphine (Morphine)
Mme bless, vous pouvez encore vous battre. Un coup de morphine engourdir la douleur,
permettant au personnage bless un bref rpit. Les personnages avec de la morphine, qui sont
retirs du jeu avec une blessure mineure ou majeure peuvent rester en jeu pour un dernier tour (
l'tat normal) et sont ensuite retirs. S'ils sont de nouveau bless lors de ce tour, ils sont retirs
immdiatement. La morphine ne peut tre utilis qu'une fois par match.
Bottes troites (Tight Boots)
De nombreux agents gs jure que rien ne pourra leur faire quitter leurs bottes trop petite. Le concept
est simple, vos bottes vous accapare tellement votre attention, que vous oubliez d'avoir peur. Les
Agents quips de Bottes troites peuvent automatiquement d'ignorer un test de Volont ('Resolve')
rat par match.
Fouet (Whip)
Un favori chez les agents les plus ttes brls du Seuil. Un fouet peut tre utilis pour beaucoup de
choses, mais en termes de jeu il peut tre utilis avec succs pour sauter au dessus de tous les trous
et autres prcipices. Les figurines avec un fouet, doivent encore dpenser une action pour sauter un
foss, mais russissent automatiquement leur test de dextrit. Les fosss ne peuvent pas tre
suprieure 6" de large et le point d'atterrissage peut tre pas plus haut ou bas que de 2" du point de
dpart du saut.
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Magie et sorts
Traduction des parchemins et grimoires
On trouve dans l'univers de Strange Eons des grimoires antiques, et manuscrits occultes qui peuvent
tre traduit durant la phase de chasse au trsors, la fin d'une partie o le joueur du Seuil a gagn.
Les personnages qui souhaitent traduire un parchemin (scroll) doivent possder la comptence Lire
les langues (Read languages) et les personnages qui souhaitent traduire des grimoires antique /
manuscrits occultes (Ancient/Evil Tomes) doivent acqurir la comptence rudit (Scholar). En outre,
ces personnages doivent tre en jeu, sur la table, la fin de la partie mais ne peuvent pas participer
la recherche sur la table des Indices, car ils passent beaucoup de temps sur la traduction et son
interprtation. Dterminez le sort obtenu par un lanc sur le Tableau des Sorts concerne, une fois
pour une traduction de parchemin et D3 fois pour une traduction de grimoire antique antique. Pour un
manuscrit occulte, faire D3 jets sur la table des sorts occultes.
Tableau des Sorts de Base (Basic Spell)
2D6 Sort
2 Maldiction d'arme (Curse Weapon)
3 Contrler la Bte (Compel Beast)
4 Lier un mort vivant (Bind Undead)
5 Bndiction d'arme (Bless Weapon)
6-7 Bndiction de caractristique (Bless Characteristic)
8 Contrler un mort vivant (Compel Undead)
9 Contrler un dmon (Compel Daemon)
10 Caractristique maudite (Curse Characteristic)
11 Lier une bte (Bind Beast)
12 Bndiction mystique (Mystic Blessing)
Tableau des Sorts Occultes (Evil Spell)
1D6 Sort
1 Regard pouvantable (Abysmal Gaze)
2 Touch de mort (Touch of Death)
3 Projection d'nergie occulte (Sinister Energies)
4 Contrler les humains (Compel Human)
5 Barrire Surnaturelle (Eldritch Barrier)
6 Dcalage temporel (time Shift)
Ces tableaux reprsentent les sorts les plus couramment utiliss, les incantations les plus souvent
disponibles. Des sorts uniques peuvent tre acquis dans certains des scnarios de Qute.
Le lancement de sorts
Seuls les personnages avec la comptence parler la langue (Speak Language) peuvent lancer des
sorts. Lancer un sort ncessite que la figurine aie une ligne de vue sur sa cible (si elle est ncessaire)
et russir un test de Resolve. En cas d'chec, le sort est perdu et il faut lancer un nouveau jet sur la
table des folies, avec un modificateur de -2 au d. En cas de russite, le sort est lanc avec succs,
puis perdu. Tous les sorts ne sont valables que pour un seul usage (ou tentative) ensuite la magie
s'estompe et le sort est retir du profil du personnage. Lancer un sort prend une action.
Liste des sorts de base (Basic Spell List)
Lier une crature (Bind)
Les Rdeurs dans un rayon 6" du lanceur qui correspondent au type de cible spcifie par le sort
(Bte, Undead, etc.) ne peuvent plus faire d'action de dplacement ou de charge jusqu' ce qu'ils
russissent un test un de 'Resolve'.
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Bndiction de caractristique (Bless Characteristic)
Dsignez un personnage alli moins de 8" et augmentez soit son Mouvement , sa Constitution, ses
Attaques, ses Blessures, ou de diminuez sa Dextrit, s sa Volont 'Resolve', d'une valeur de 2. Une
seule caractristique peut tre choisie par lanc de Sort. L'effet reste actif pendant toute la dure de
la partie et aprs ils se dissipe. Une Caractristiques peut tre augmente au-del des maximums
humaines lors de l'utilisation d'une Bndiction de caractristique.
Bndiction d'arme (Bless Weapon)
Choisissez une arme (de Corps Corps ou distance) et ajouter +2 ses jets pour blesser pendant
toute la dure de la partie. Les touchs critiques bnficient d'un bonus de +4 au total des
dommages. Seuls le lanceur de sort, et les figurines allies au contacte socle socle peuvent tre
choisies.
Contrler une crature (Compel)
Choisissez un Rdeur dans les 8" qui corresponde au type de cible spcifi par le sort (Bte, Dmon
etc), il est maintenant sous le contrle du lanceur de sort. Le lanceur peut dpenser une action de
pour contraindre le Rdeur contrl se dplacer, charge ou Tirer, s'il en a la capacit. Si le joueur
Rdeur dsigne sa crature Contrle pour l'activer, il doit faire un test de 'Resolve' pour reprendre le
contrle de la crature. Si le test 'Resolve' est un chec, le Rdeur reste Contrl.
Caractristique maudite (Curse Characteristic)
Choisissez une figurine de Rdeur dans les 8" et diminuez soit son mouvement, sa Constitution, ses
attaques, ses blessures, ou augmentez sa dextrit, son Resolve, d'une valeur de 2. Une seule
caractristique peut tre choisi pour sort. Les effets durent jusqu' ce que le Rdeur soit mis hors jeu.
Maldiction d'arme (Curse Weapon)
Choisissez une arme (de Corps Corps ou de tir) que possde un Rdeur moins de 6" du lanceur
de sort. les touchs critiques ne fonctionnent plus avec cette arme et elle subit un malus de -2 aux
dommages pour la dure de la partie.
Bndiction mystique (Mystic Blessing)
Le lanceur de sorts, et tous les personnages allis son contacte socle socle reoivent une
Sauvegarder de 4+ contre toutes les touches subies pour la dure de la partie. Les figurines allies
qui quittent le contacte au socle socle du lanceur de sorts ne bnficient plus d'aucun avantage de
ce sort.
Liste des sorts occultes (Evil Spell List)
Regard Effroyable (Abysmal Gaze)
Toutes les figurines humaines dans un rayon de 5" du lanceur de sorts doivent passer un test de
Volont 'Resolve' ou se retrouver face terre (Catatonia) dans l'effroi de cette horrible vision.
Contrler les humains (Compel Human)
Le lanceur de sorts choisis une figurine humaine dans les 8" qui sera maintenant sous son contrle.
Le lanceur de sorts peut utiliser une de ses action de pour contraindre l'humain se dplacer, charger
ou Tirer, si ce dernier en a la capacit. Si le personnage humain est activ par son rel joueur, un test
de Volont 'Resolve' doit tre russi pour en rcuprer le contrle. En cas d'chec la victime reste
contrle, mais n'aura pas faire de jets sur la table des folies (Insanity) si le cas se prsente.
Barrire Surnaturelle (Eldritch Barrier)
Le lanceur de sorts (ou une figurine allie, moins de 10") reoit une Sauvegarder de 4+ contre
toutes les touches ('hit') pour toute la dure de la partie. En outre, aucun dmons ou btes peuvent
choisir de charger, ou Tirer sur la figurine protge, mme si l'attaquant est sous l'effet de la
contrainte (Compel).
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Projection d'nergie occulte (Sinister Energies)
Une flamme bleue et froide, sortie des mains du lanceur de sorts, est projete sur sa victime.
Considr comme une attaque distance avec le profil suivant:
12 ", Dam. D+3 , AP2.
Si le test de 'Resolve' du lancer de sort est un chec, le lanceur de sorts subit les dommages de son
propre sort.
Dcalage temporel (time Shift)
Le lanceur de sorts ralentit l'horloge du temps, tous les personnages qui sont activ gagnent 1 Action,
cet effet dure jusqu' la fin du tour en cours.
Touch de mort (Touch of Death)
Une fois lanc, ce sort dure jusqu' la fin de la partie. Si le lanceur de sorts gagne un combat au
Corps Corps, au lieu de causer une blessure, l'adversaire est directement retir de la partie, et cela
compte comme une blessure grave.
Les artefacts magiques
Grce une combinaison de temps, de chance et de persvrance, il est possible pour les leaders et
les agents du Seuil d'acqurir certains objets mystiques ou magiques qui peuvent tre utile au cours
leurs aventures. On ne peut pas cumuler plusieurs mme artefacts pour un mme personnage. Si un
joueur souhaite se dbarrasser d'un artefact magique, il en obtiendra en contre partie deux indices,
mais ils seront maudits ...
Tableau des artefacts magiques
1D6 Artefacts
1 Maudit! (Cursed!)
2 Calice de Wyld (Chalice of the Wyld)
3 Idole de chance (lucky Idol)
4 Amulette de protection (Amulet of Protection)
5 Anneau de Puissance (Ring of Power)
6 Pendentif obscur (Dark Pendant)
Amulette de protection (Amulet of Protection)
Cette petite amulette en jade accorde son porteur un bonus de +1 toutes ses test de Sauvegarde
qu'il a le droit de faire, test aprs le jet pour toucher ('to Hit').
Calice de Wyld (Chalice of the wyld)
Une ancienne coupe d'argent, bien ternie par l'ge qui fait vivre un moment d'horreur toutes les
btes. Toutes btes dans les 5" d'une figurine avec le calice doit faire un test de Volont ('resolve'),
comme un humain (voir psychologie). Si ce test est un chec, lancer un d sur le table des folies
(Insanity) avec un malus de -2 et en appliquer immdiatement le rsultat.
Maudit! (Cursed!)
L'aventurier a trouv un artefact ... mais il est maudit! Lancez un D6 nouveau sur la table des
artefacts magiques pour le dterminer dfinitivement. L'artefact Maudit fonctionne exactement comme
les artefacts magiques, mais le personnage ne peut plus s'en dbarrasser. En outre, aucun autre
artefact magique ne peut tre acquit pour quiper le personnage qui dtient cet artefact maudit. Un
Artefacts maudit ne peut pas tre convertis en quoi que ce soit, et le porteur le gardera jusqu' sa
mort.
Pendentif obscur (Dark Pendant)
Cet trange bijou noir, est sculpt avec la forme d'une crapaud visage humain. Tout dmon dans les
5" d'une figurine quipe de ce pendentif obscur, doit faire un test de Volont ('resolve'), comme un
humains (voir psychologie). Si ce test est un chec, lancer un d sur le table des folies (Insanity) avec
un malus de -2 et en appliquer immdiatement le rsultat.
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Idole de chance (lucky Idol)
Coul dans de l'or massif, et us par le temps, cette idole minuscule accorderai son porteur une
chance exceptionnelle. Une figurine quipe d'une Idole de chance peut l'utiliser une fois par partie,
pour relancer l'un ds. Elle peut galement tre sacrifie (dfinitivement retir du profil du
personnage) pour russir automatiquement un lanc de d, dans le cas d'une situation dsespre.
Anneau de Puissance (Ring of Power)
Une trange bague, faite dans un mtal non identifiable. Si un 6 est lanc pour touch ('to hit'), le
porteur de l'Anneau peut faire automatiquement un coup critique sans avoir rejeter un 6. Cette
capacit ne peuvent tre utilise qu'une seule fois par par partie.
Squence d'avant-match
Avant qu'une partie de Aeons Strange puisse commencer, les joueurs doivent se mettre d'accord pour
dcider qui va jouer en tant qu'agent Seuil et qui sera le Rdeur. Le joueur du Seuil devrait vrifier
son total de points de construction BP, vrifier les blessures rcentes, les phobies et s'il y a des
absent dans sa liste avant de se mettre en place. Aprs que ce soit fait, la dtermination d'un
scnario est tout ce qui reste de ncessaire pour commencer jouer. Dans Strange Eons, il y a deux
faons de gnrer un scnario. La premire est simple: deux joueurs lancent 1D6, ajoutez les valeurs
ensemble et de vrifier avec le tableau des Scnarios base.
Sinon, le joueur du Seuil peut dpenser des Indices pour slectionner un scnario de Qute.
n'importe quel scnario de Qute disponible peut tre choisis condition que le joueur du Seuil
dispose du nombre d'indices spcifi, mais en aucun cas une mme Qute ne peut tre jou deux
fois de suite. Quel que soit le scnario de Qute choisi, les iIndices doivent tre retirs du total
enregistr sur la feuille de bande. Les scnarios de Qute peuvent tre trouv aprs les scnarios de
base dans ce livret de rgle.
Squences d'aprs-match
Une fois le jeu est termin il y a encore quelques dtails rgler pour finir. Qui a t bless? Ce qui a
t appris? Et tout a pourquoi? Restez simple, la squence d'aprs-match est toujours compos des
mmes tapes:
1. Phase des traumatises graves
Tout personnage du Seuil retir de la surface de jeu avec une blessure grave doit lancer un d sur le
Tableau des blessures majeur (Major Injury) pour les principaux effets permanent. Voir les blessures
graves dans la section sur les blessures.
2. Phase de comptence
Si le joueur du seuil gagne le scnario, un des personnages qui a survcu (n'a pas t retire de la
surface de jeu) peut recevoir une comptence, ce qui augmente son cot de 1 BP (Base Point).
3. Phase Chasse au trsor
Si le joueur du Seuil gagne le scnario, chaque personnage encore en jeu sur la table la fin de la
partie peut lancer 1D6 pour reprsenter la rechercher d'indices sur la zone. un rsultat de 6 indique
qu'1 indice a t trouv. Plusieurs indices peuvent tre trouv dans une mme partie. Les
personnages peuvent traduire les sorts sur parchemin ainsi ainsi que des grimoires antiques ou
manuscrits occultes (en supposant qu'ils ont les comptences requises) au dtriment de la recherche
d'Indices.
4. Ajustement de l'quipement
Une fois qu'un joueur du Seuil perd un personnage cause une blessure grave, il peut r-quiper sa
liste. Son total de points de construction (BP) peut maintenant tre augment par l'achat de nouveaux
membres jusqu' un total de 15 Points de Construction (BP). Lors de cette squence, des armes et
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armures peuvent tre ajouts ou soustraits de la liste et des Agents Spciaux peuvent galement tre
achets... si les exigences requise sont satisfaites. Aucun Agents et Civils ne peut tre volontairement
retir de la liste, les membres du Seuil sont lis leur groupe jusqu' leur mort.
Scnarios de base
Tableau scnario de base
2D6 Scnario
2 Le joueur Rdeur choisit le scnario (the Lurker chooses)
3 - 4 L'attaque du monstre (Monster Attack)
5 - 7 Lutte (Fight)
8 - 9 Sauvetage d'artefacts (Retrieve the artifact)
10 L'vasion (Escape... into danger)
11 La cache au trsor (Treasure hut)
12 Le joueur du seuil choisit le scnario (Threshold choose)
L'attaque du monstre (Monster Attack)
Exigences: Aucune
Rdeurs: Un seul personnage Rdeur prendra part cette partie. Il peut tre amlior suivant les
rgles.
Mise en place: Le joueur Rdeur met en place les lments de dcors sur la surface de jeu, choisit
l'un des petits cts et s'y dploie en premier. Ensuite, le joueur du seuil se met en place sur le ct
oppos.
Rgles spciales: Pas de rgles spciales.
Dmarrage de la partie: Le Rdeur joue en premier.
Fin de partie: La partie continue jusqu' ce que tous les figurines d'un ct soient limine de la
surface de jeu.
Lutte (Fight)
Exigences: Aucune
Rdeurs: Au dbut de la partie, il doit y avoir au moins un Rdeur de plus que le nombre de membres
du Seuil.
Mise en place: Les deux joueurs mettent en place les lments de dcors d'un commun accord, puis
lancez 1D6 chacun. Le joueur qui obtient le plus lev qui choisit son petit ct et s'y dploie en
premier. Ensuite, l'autre joueur se met en place sur le ct oppos.
Rgles spciales: Pas de rgles spciales.
Dmarrage de la partie: Les deux joueurs lancent un d, le joueur qui obtient le plus haut score joue
en premier.
Fin de partie: La parie continue jusqu' ce que tous les figurines d'un ct soient sorties de la surface
de jeu.
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Sauvetage d'artefacts (Retrieve the artifact)
Exigences: Aucune
Rdeurs: Au dbut de la partie, il doit y avoir au moins un Rdeur de plus que le nombre de membres
du Seuil.
Mise en place: Les deux joueurs mettent en place les lments de dcors d'un commun accord, et
quatre marqueurs d'objectif sont placs au milieu du terrain. Ces objectifs doivent tre carts d'au
moins 5" les uns des autres. Les joueurs lancent chacun 1D6, le d le plus lev choisit son petit bord
de table et se dploie en premier. Puis l'autre joueur se met en place sur le ct oppos.
Rgles spciales:
- Les figurines du Seuil peuvent dpenser deux actions pour faire une fouille lorsqu'elles sont au
contact socle socle d'un objectif. Une fois la recherche effectue, lancez 1D6 pour dterminer le
type et 1D6 pour le contenu.
- Les figurines des Rdeur peuvent dplacer les marqueurs d'objectifs, avec un malus de -2 leur
mouvement, s'ils sont leur contact socle socle. Si un marqueur d'objectif est dplac
jusque dans la zone de dploiement des Rdeur il est perdu pour le joueur du Seuil.
Dmarrage de la partie: Les deux joueurs lancent un d, le joueur qui obtient le plus haut score joue
en premier.
Fin de partie: La parie continue jusqu' ce que tous les figurines d'un ct soient sorties de la surface
de jeu. S'il reste des marqueurs d'objectif sur la surface de jeu quand la partie se termine, ils peuvent
tre recherch durant la phase de chasse au trsor, mais seulement au dtriment de recherche de
morceaux de cartes.
Tableau des artefact
1D6 1 - 4 = objet commun
1 -3 Rien d'utile (Nothing Useful)
4 - 5 Parchemin de sort (Scroll)
6 Indice (Map Piece)
1D6 5 - 6 = objet Rare
1 Indice (Map Piece)
2-5 Parchemin de sort (Scroll)
6 Idole de chance (Lucky Idol)
L'vasion (Escape... into danger)
Exigences: Aucune
Rdeurs: Il peut y avoir autant de Rdeurs que vous le souhaitez.
Mise en place: Les deux joueurs mettent en place les lments dcors d'un commun accord. Le
Joueur du seuil peut choisir son petit bord de table et se dploie jusqu' 5" du bord. Le joueur Rdeur
se met en place jusqu' 10" du ct oppos.
Rgles spciales: Pas de rgles spciales.
Dmarrage de la partie: Les deux joueurs lancent un d. Joueur qui obtient le plus haut score joue en
premier.
Fin de partie: La parie continue jusqu' ce que tous les figurines d'un ct soient sorties de la surface
de jeu. Ou si tous les Figurines du Seuil encore en jeu ont russi quitter la surface de jeu par le
bord de table des Rdeurs. Si le joueur du Seuil gagne, tous les personnages qui ont russis
s'chapp l'extrieur par le bord de table des Rdeurs trouvent un Indice sur un jet de 5 ou 6. En
outre, si le joueur du Seuil gagne, les personnages sortis par la zone de dploiement du Rdeur
pourront tre dsigns pour acqurir une comptence.
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La cache au trsor (Treasure hut)
Exigences: Aucune
Rdeurs: Il peut y avoir autant de Rdeurs que vous le souhaitez.
Mise en place: Les deux joueurs mettent en place les dcors d'un commun accord, et lancez 1D6
chacun. Le joueur qui obtient le plus lev qui choisit son petit ct et se dploie en premier. Ensuite,
l'autre joueur se met en place sur le ct oppos.
Rgles spciales: Le terrain doit tre correctement dfini en 6 zones bien distinctes avant que la
recherche puisse commencer , Les personnages du Seuil ne peuvent effectuer des recherches qu'
partir du tour 3. A partir du moment o le joueur du Seuil a plus de figurines, sur une zone, que le
Rdeurs, il peut alors faire une fouille. Les figurines du Seuil peuvent dpenser deux actions pour
fouiller une zone, pour chaque recherches lancez 1D6. Sur un 6, le trsor a t trouv. Placez un
marqueur objectif au contacte socle socle avec la figurine qui l'a trouv. Le trsor est lourd et inflige
une pnalit de -2 au mouvement de la personne son contacte.
Dmarrage de la partie: Les deux joueurs lancent un d. Joueur qui obtient le plus haut score joue en
premier.
Fin de partie: La parie continue jusqu' ce que tous les figurines d'un ct soient sorties de la surface
de jeu. Ou si le trsor est dplac hors de table par la zone de dploiement du Seuil . Si le Joueur du
seuil gagne la partie et possde le trsor, il peut le dfinir durant la phase de chasse au trsor. Si le
Joueur du seuil gagne, mais n'a pas le trsor, il peut tenter de le retrouver durant la phase chasse au
trsor au dtriment de la recherche d'indices. S'il est trouv (faire un 6 avec l'un des personnages
encore en jeu), lancer 1D6 sur la table du trsor. La table du trsor ne peut faire l'objet que d'un seul
jet, quel que soit le nombre de personnages qui ont survcu la partie.
Table du trsor
1D6 Type de trsor
1 Idole de chance (Lucky Idol)
2 - 3 Parchemin de sort (Scroll)
4 - 5 Indice (Map Piece)
6 Anneau de Puissance (Ring of Power)
Scnarios de Qute
Profanateurs de Spultures
Exigences: 1 indice
Rdeurs: N'importe quel quantit de Rdeurs peut tre utilise.
Mise en place: Le joueur Rdeur met en place les dcors. En plus, placer 1D3 + 3 stles funraires
n'importe o sur la table, tant qu'elles ne sont pas dans une zone de dploiement et au moins 5" les
unes des autres. Le joueur du seuil peut choisir son ct (un des 2 petits) et se se dplois dans les
5" du bord. Le joueur Rdeur se met en place sur le ct oppos, galement dans les 5 " du bord.
Rgles spciales: Les personnages Rdeur au contact socle socle avec une stle funraire peut
utiliser 2 Actions pour le profaner. Les stles funraires profanes sont retirs de la table.
Le dmarrage de la partie: Les deux joueurs lancent 1D6, le joueur qui obtient le plus haut score joue
en premier.
Fin de la partie: Le jeu continue jusqu' ce que tous les personnages d'une bande soient retirs de la
table, ou toutes les stles funraires soient supprims de la table.
Trsor: Si le joueur du Seuil gagne, les personnages encore en jeu restants peuvent fouiller le
cimetire au lieu de chercher Indices dans la phase chasse au trsor. Lancer 1D6 pour chaque
personnage du Seuil souhaitant Fouiller le cimetire et de consulter la Table des Profanateurs de
Cimetire pour dterminer ce qui est trouv.
Table des Profanateurs de spultures
1D6 Objet trouv
1-3 Rien d'utile
4 Un Parchemin de Sort
5 Deux parchemins de sort
6 Grimoire Antique
39
L'trange vieillard
Exigences: 1 indice
Rdeurs: Seul le Grand Prtre peut tre utilis, il peut tre amlior comme d'habitude. Des sorts
supplmentaires peuvent tre achets en tant quamlioration:
- Dtermination dun sort Occulte au hasard: + 3 BP
- Dtermination dun sort de base au hasard: +2 BP
- Choisir le sort plutt que de jetter au hasard: un supplment de +2 BP
Mise en place: Le joueur Rdeur met en place les lments de dcors, choisit son bord de table (un
petit ct) et se place en premier. Puis le joueur du Seuil s'installe sur le ct oppos.
Rgles spciales: Pas de rgles spciales.
Dmarrage de la partie: Le joueur Rdeur joue en premier.
Fin de la partie: La partie continue jusqu' ce que tous les personnages d'un ct soient retires de la
table.
Trsor: Si le joueur du Seuil gagne, au lieu de chercher des Indices dans la phase de chasse au
trsor, la dpouille de l'trange vieillard peut tre consulte. Lancer 1D6 sur la Table de l'Etrange
Vieillard pour dterminer ce qui est trouv. Il ne peut y avoir qu'un seul jet sur la Table de l'Etrange
Vieillard, quel que soit le nombre de personnages qui ont survcu la partie.
Table de l'Etrange Vieillard
1D6 Objets trouvs
1 Rien d'utile
2-4 Parchemin de Sort
5 Grimoire Antique
6 Un artefact magique au hasard
Trophe de chasse
Exigences: 1 indice
Rdeurs: un seul Rdeur peut tre utilis. Il peut tre amlior comme d'habitude.
Mis en place: Le joueur Rdeur met en place les lments de dcors. Les deux joueurs lancent un
d, celui qui a le plus haut rsultat choisit son bord de table (un petit ct) et se place en premier.
Rgles spciales: seul le Leader de la liste du Seuil peut tre utilis. videmment, cela signifie que le
total de BP est celui du personnage et de son quipement uniquement.
Dmarrage du jeu: Les deux joueurs lancent un d. Joueur qui obtient le plus haut score joue en
premier.
Fin de la partie: Le jeu continue jusqu' ce que soit le Leader du Seuil ou des Rdeurs qui est retir
de la table.
Trsor: Si c'est le joueur du Seuil qui gagne, au lieu de chercher des Indices dans la phase de chasse
au trsor, un trophe peut tre pris la place. Une quipe du Seuil ne peut dtenir qu'un seul
trophe. Un Trophe peut tre chang dans une phase de r-quipement du Seuil de suite ou une
prochaine fois.
Jardin du Diable
Exigences: 2 Indices
Rdeurs: Au dbut du jeu, il doit y avoir au moins un personnage Rdeur de plus que ceux du Seuil.
Mise en place: Le joueur Rdeur met en place les lments de dcors comme bon lui semble. De
plus, un oblisque est plac au centre de la table. Le joueur Rdeur dploie ensuite toutes ses
figurines dans les 8" de l'Oblisque, mais pas son contacte. Puis le joueur du Seuil met en place
ses figurines, le socle au contacte de n'importe quel bord de la surface de jeu. Cela signifie que le
joueur du Seuil peut sparer ses personnages et les placer sur n'importe quel (ou tous les) bords de
la surface de jeu.
Rgles spciales: Pour une action, un Rdeur humain ou humanodes, peut choisir de se suicider
40
lorsqu'il est au contacte de l'Oblisque. Un Rdeur humain doit russir un test de Volont ('Resolve')
pour pouvoir se suicider. Une fois qu'un personnage se tue, il est retir de la surface de jeu et on
lance 1D6 pour gnrer et accumuler des BP dans l'oblisque pour convoquer un dmon. Au dbut
du tour du Rdeurs les BP accumuls dans oblisque peuvent tre dpens pour invoquer un dmon
de mme valeur que les BP. Il suffit de placer le dmon convoqu au contacte socle socle avec
l'Oblisque.
Prparation du Jeu: Les deux joueurs lancent 1D6. Joueur qui a le plus haut score joue en premier.
Fin de la partie: Le jeu continue jusqu' ce que toutes les personnages d'un ct soient supprims.
Treasure: Si le joueur du Seuil gagne, au lieu de chercher des indices dans la phase de chasse au
trsor, la zone de Oblisque peut tre fouilles. Lancer sur la Table du Jardin du Diable pour voir ce
qui est trouv. la Table du Jardin du Diable ne peut tre teste qu'une seule fois, indpendamment du
nombre de personnages qui ont survcu la partie.
Table du Jardin du Diable
1D6 lment trouv
1 Manuscrit Occulte
2 Grimoire Antique
3-4 Indice
5-6 Pendentif Obscure
Sauvetage d'Artefact
Exigences: 2 Indices
Rdeurs: Les seuls Rdeurs pouvant tre utiliss seront humains, humanodes et morts-vivants. Au
dbut du jeu, il doit y avoir au moins un personnage Rdeur de plus que le nombre de personnages
du Seuil.
Set Up: Les joueurs mettent en place les lments de dcors d'un commun accord. De plus D3
marqueurs d'objectif sont placs au milieu de la surface de jeu. Ces objectifs doivent tre carts d'au
moins 5" les uns des autres. Le joueur du Seuil choisit son bord de terrain (un des deux petits cts)
et place ses figurines dans les 5" du bord. Le joueur Rdeur se dploie ensuite n'importe o entre le
centre de la surface de jeu et le bord de la zone de dploiement du joueur du Seuil. En outre, aucune
figurine ne peut tre mise en place 5" d'un ennemi, mais les Rdeurs peuvent tre poss au contact
socle socle avec les marqueurs d'objectif.
Rgles spciales: Les personnages du Seuil peuvent dpenser deux actions pour fouiller un objectif
en tant son contacte socle socle. Une fois fouill, lancer 1D6 pour dterminer le niveau de
raret, puis 1D6 pour le contenu, et consulter la table des artefacts.
Les personnages Rdeur peuvent se dplacer avec les marqueurs objectifs mais avec une pnalit
de -2 leur Mouvement, s'ils restent son contacte socle socle. Si un marqueur objectif est
dplac hors de la surface de jeu par le bord oppos la zone de dploiement du Seuil, il est perdu
pour le joueur du Seuil.
Dmarrage La partie: Les deux joueurs lancent un d. Joueur le plus haut score commence.
Fin de la partie: Le jeu continue jusqu' ce que tous les personnages d'une bande soient retirs de la
table.
Trsor: S'il reste des marqueurs d'objectifs en jeu quand la partie se termine, ils peuvent tre
recherches dans la phase de chasse au trsor, mais seulement au dtriment de la recherche
d'indices.
Tableau des Artefact
1D6 1-5 = Objet Rare 1D6 6 = Objet Mystique
1-3 Parchemin de sort 1-2 Anneau de Puissance
4-5 Indice 3-4 Amulettede protection
6 Idole de Chance 5-6 Calice de Wyld
41
Sauvetage d'Agent
Exigences: 3 Indices
Rdeurs: Au moins la moiti des points de construction (BP) de dpart au total doivent tre consacrs
l'achat de Rdeurs Humains, Humanode ou Morts-Vivants, le reste peut tre consacr d'autres
type de Rdeurs ou conserv et utilis plus tard dans la partie.
Mis en place: Le joueur Rdeur met en place les lments de dcors comme bon lui semble. Il choisit
son bord de dpart (un des deux petits ct de la surface de jeu, et se place en premier 5" du bord.
De plus, un oblisque est plac au milieu de la zone de dploiement choisie par le Rdeur, placer
une figurine reprsentant un agent, dans l'tat face terre, au contacte socle socle avec
l'Oblisque. Les Rdeurs peuvent commencer le jeu au contacte socle socle avec l'Oblisque, mais
pas avec l'agent. Le joueur du Seuil se dploie alors sur le ct oppos dans les 5" du bord.
Rgles spciales: Toute BP non dpenss que le joueur Rdeur sont mis dans l'Oblisque et seront
utiliss pour invoquer un dmon. Pour une action, le Rdeurs humain ou humanode peut choisir de
se suicider au contacte socle socle avec l'Oblisque. Les Rdeurs humains doivent russir un test
de Volont ('Resolve') pour qu'ils puissent se suicider. Une fois qu'une figurine se sucide, elle est
retire de la surface de jeu et lancer 1D6 pour gnrer des points de construction (BP)
supplmentaire pour augmenter le budget pour la convocation d'un dmon.
La crmonie durera D6+4 tours. L'agent "captifs" ne peut tre charg qu'une fois la crmonie
termine, ou s'il ne reste plus qu'un seul personnage Rdeur en jeu, l'agent peut tre sacrifi pour
gnrer 2D6 BP supplmentaires. Au dbut du tour des Rdeurs, tous les BP accumuls dans
l'Oblisque peuvent tre dpenss pour convoquer un dmon cotant le mme total de BP. Il suffit de
placer le dmon convoqu au contacte socle socle avec l'Oblisque, ce ne peut tre effectu qu'une
fois la crmonie termine ou si le dernier Rdeur en jeu tue l'Agent. Si un personnage du Seuil peut
arriver au contacte socle socle et utiliser une action pour librer de l'Agent captif, il peut tre
dsign pour tre activ comme d'habitude partir de ce moment. L'agent libr dispose tout de suite
de son quipement normal, on peut supposer que son matriel a t amen par par l'quipe du Seuil.
Le dmarrage du jeu: Les deux joueurs lancent 1D6. Joueur qui obtient le plus haut score joue en
premier.
Fin de la partie: Le jeu continue jusqu' ce que tous les personnages d'une bande soient supprims.
Trsor: Si le joueur du Seuil gagne, au lieu des Indices dans la phase de chasse au trsor, ils peuvent
fouiller les abords de l'Oblisque. faites un jet sur la Table Fouille de l'Oblisque pour voir ce qui est
trouv lors de cette fouille. il ne peut y avoir qu'un seul jet sur le Tableau Fouille de l'Oblisque,
indpendamment du nombre de personnages qui ont survcu la partie.
En outre, ds que l'agent captif est libr, il peut se joindre l'quipe du joueur de Threshold. Lancer
tout de suite sur la Table du Nouvel Agent immdiatement pour voir qui sera l. Cet ajout d'Agent
peut provoquer dpassement des 15 points de construction (BP) maximum normaux de votre liste.
Aucun Indice n'est requis pour cet agent spcial, il suffit juste d'en ajouter son BP au cot de votre
liste.
Tableau du Nouvel Agent
1D6 l'Agent Captif
1 Nouvel agent (profil de base) dfinitivement dans le groupe
2 Antiquaire rejoint le groupe pour D3+1 parties
3 Dmolisseur rejoint le groupe pour D3+1 parties
4 Expert du Kung-Fu rejoint le groupe pour D3+1 parties
5 Medic rejoint le groupe D3+1 parties
6 Un agent ci-dessus rejoint le groupe dfinitivement!
Table de Fouille de l'Oblisque
1D6 Articles trouvs
1 Rien d'utile
2 Grimoire Antique
3-5 Indice
6 Manuscrit occulte
42

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