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UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL

CURSO DE ARQUITETURA E URBANISMO


3DS STUDIO MAX NA ARQUITETURA DE INTERIORES
ACADMICO THOMAS HENRIQUE SCHULZ
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DADOS GERAIS DO ESTGIO
Trabalho apresentado para avaliao do estgio
curricular, do Curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade
Luterana do Brasil, Campus Santa Maria, tendo como orientadora
de campo o Arquiteto e Urbanista Marcos Fabrcio Benedetti e
como orientadora acadmica a Msc.Arquiteta e Urbanista Priscila
Terra Quesada.

DADOS DO ESTAGIRIO:
NOME DO ALUNO: Thomas Henrique Schulz
SEMESTRE DO CURSO: 8 SEM MATRICULA 981101632
CURSO: Arquitetura e Urbanismo
ENDEREO RES.: Rua do Acampamento, n 731, apto 02.
TEL/EMAIL: (55) 91653138 /thomashenrique2003@yahoo.com.br

DADOS DO ESTGIO:
FORMA DE ESTGIO: Curricular
PERODO DE REALIZAO: 05/08/2012 a 19/09/2012
DURAO TOTAL DO PERODO EM HORAS: 170 horas +38
REA DE CONHECIMENTO: Arquitetura e Urbanismo
REA ESPECFICA: Arquitetura residencial, hospitalar,
comercial, interiores

DADOS DA EMPRESA:
NOME: MARCOS BENEDETTI Arquitectura
ENDEREO: Rua Venncio Aires, N 2782 Santa Maria/RS
TEL/EMAIL: (55) 3304-1424/ arquitectura.santamaria@gmail.com
PRINCIPAL ATIVIDADE DA EMPRESA: Arquitetura residencial,
comercial, predial, paisagismo, interiores e arq. hospitalar

DADOS DA ORIENTADORA DE CAMPO:
NOME: Marcos Fabrcio Benedetti Pereira
FORMAO PROFISSIONAL: Arquiteto e Urbanista
REGITRO PROFISSIONAL: CAU A53950-3

DADOS DA ORIENTADORA ACADMICA:
NOME: Priscila Terra Quesada
FORMAO PROFISSIONAL: Arquiteta e Urbanista
REGITRO PROFISSIONAL: CREA n 79378
TEL/EMAIL: (55) 9631-0659 / priscilaquesada@ibest.com.br
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SUMRIO
1 INTRODUO 5
2 PREPARANDO A MESA DE TRABALHO 7
3 AUTOCAD 2D 9
3.1 A ESCOLHA DO PROJETO DE AUTOCAD 9
3.2 ADEQUANDO O PROJETO EM 2D 13
4 AUTOCAD 3D 19
4.1 MODO CLSSICO 2D AO MODO 3D MODELING 19
4.2 COMANDOS BASICOS ESSENCIAIS 21
4.2.1 COMANDOS DE EXTRUSO 22
4.2.2 COMANDOS DE DESLOCAMENTO DE SLIDOS 25
4.2.3 COMANDO DE MANIPULAO DE FACE 26
4.2.4 TRANSFORMANDO FACES EM VOLUMETRIAS 28
4.2.5 COMANDO DE UNIFICAO DE ELEMENTOS 33
4.2.6 COMANDO DE SUBTRAO DE SLIDOS 36
5 PRODUZINDO IMAGENS FOTO REALISTAS DE AMBIENTES
DE INTERIORES 39
5.1 CONHECENDO O SOFTWARE 3DS MAX 40
5.1.1 INTERFACE DO USURIO (VIEWPORTS) 40
5.1.2 BARRA DE MENUS E BARRA DE FERRAMENTAS PRINCIPAIS 41
5.1.3 PAINEL DE COMANDO (COMMAND PANEL) 42
5.1.4 PAINEL DE CONTROLES, ANIMAES E VISUALIZAES 43
5.2 IMPORTANDO ARQUIVO DO AUTOCAD 3D 44
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5.2.1 AJUSTANDO A ESCALA DO PROJETO 45
5.2.2 SELEO DE LAYERS 46
5.2.3 SELEO DA VIEWPORT 47
5.3 CRIANDO MATERIAIS 48
5.3.1 IMPORTANDO TEXTURAS 51
5.3.2 MAPEAMENTO DE TEXTURAS 54
5.3.3 APLICANDO MATERIAIS A CENA 56
5.4 CRIANDO UMA CAMERA 59
5.4.1 PARMETROS DE CONFIGURAO DA CMERA 59
5.4.2 CORRIGINDO A ORIENTAO DAS TEXTURAS 62
5.4.3 ISOLANDO FACES DE UM OBJETO 65
5.4.4 IMPORTANDO OBJETOS PARA 3DS MAX. 71
5.5 ADICIONANDO OBJETOS A CENA 78
5.5.1 AJUSTANDO AS COORDENADAS DOS OBJETOS EM CENA 81
5.5.2 INSERINDO OBJETOS PRIMITIVOS DO 3DSMAX 83
5.6 ILUMINANDO UM AMBIENTE 86
5.6.1 FERRAMENTAS DE ILUMINAO 86
5.6.2 CONFIGURANDO UM PONTO DE LUZ 87
5.6.3 COPIANDO OBJETOS E MANTENDO SUAS CARACTERSTICAS 93
5.7 AMBIENTES E EFEITOS 94
5.8 RENDERIZAO FINAL DO AMBIENTE 95
5.8.1 CONFIGURANDO A JANELA DE RENDERIAO 95
5.8.2 INCIO DA RENDERIZAO 101
6 CONCLUSO 105
7 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS 107
8 ANEXO 109


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1 INTRODUO
O objetivo deste manual consiste em auxiliar o
estagirio, estudante de arquitetura, na elaborao de
fotos realistas na arquitetura de interiores, de uma
forma simplificada, utilizando-se de softwares como
AutoCAD 2D e 3D e 3Ds Studio Max, ambos da
Autodesk.
Ser utilizado um arquivo bsico, elaborado com
AutoCAD 2D, passando este para a verso 3D e
importando com o 3Ds Studio Max para a finalizao
do mesmo. Tendo como foco principal: luzes,
materiais, texturas, cmeras de visualizao e
renderizao.
O processo adotado permitir que o estagirio
repita em qualquer cenrio de interiores, podendo,
assim, explorar mais ferramentas e aprimorar a
utilizao do 3Ds Studio Max.
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Este manual tem o propsito de desmistificar o
tabu da utilizao do 3Ds Studio Max. Uma ferramenta
tima para o futuro do estagirio de arquitetura.





Para um bom desenvolvimento
da atividade do estagirio, fica uma
dica importante: ler sites e revistas
de arquitetura, design e decorao.
Lembre-se que o utilizador deste
manual ser um artista 3D e deve se
inspirar em fontes que agucem sua
criatividade e a sua arte em si e para
que isso ocorra, precisa de
referncias visuais.

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2 PREPARANDO A MESA DE TRABALHO

Dado incio ao aprendizado, necessrio que o
estagirio esteja ciente de alguns detalhes
importantes:
Os comandos utilizados daro subsdios
para o aprendizado transcorrer de uma forma
progressiva, portanto siga desde o incio a
leitura deste manual

O usurio deve ter um domnio prvio das
ferramentas do AutoCAD 2D

Depois de preparado o arquivo em
AutoCAD 3D jamais mova o arquivo em suas
coordenadas no AutoCAD. Mais adiante
saber o porqu.

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Deve ter em seu computador os
softwares AutoCAD a partir da verso 2008 e
o 3Ds Studio Max a partir da verso 2009.


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3 AUTOCAD 2D

O AutoCAD 2D uma poderosa ferramenta
aliada ao estudante de arquitetura e demais
engenharias. Dele se expressa tecnicamente o
processo construtivo nos seus detalhes, cortes e
vistas, dando entendimento de sua proposta projetual
no processo executivo.

3.1 A ESCOLHA DO PROJETO DE AUTOCAD

Um ambiente escolhido e o processo se inicia
seguindo os tpicos deste manual.
O projeto proposto de um banheiro de um
barco (figura 1). Um sketch de estudo preliminar e
posteriormente graficado para o AutoCAD 2D (figura 2
4).

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Figura 1- Muskoka Boathouse, Christopher Simmonds Architect.
Ontario, Canada
Fonte: www.archdaily.com (2013).
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Figura 2 Planta Baixa Banheiro
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

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Figura 3 Corte AA do Banheiro
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

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Figura 4 Vista 1 do Banheiro
Fonte: SCHULZ, T.H. (2013).

3.2 ADEQUANDO O PROJETO EM 2D

Primeiramente se faz uma cpia do arquivo do
projeto DWG e renomeia-se. Vale salientar que a
identificao inicial do arquivo pode ser 3D_(nome do
arquivo). Aps feito a cpia, proceda limpeza do
arquivo, excluindo todas as informaes
desnecessrias, como hachuras, cotas e textos (figura
5).
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Estando o arquivo limpo, inicia-se a adio de
LAYERS para cada material utilizado na ambientao
da rea escolhida como: piso, revestimentos de
parede, mobilirio, espelhos, vidros, metais, cortinas,
cores de tintas, objetos de acabamento, portas,
molduras de portas, janelas, forro de gesso, moldura
de gesso, etc. Cada textura ou cada material proposto
no projeto ou imaginvel da cena recebe o seu prprio
LAYER. Esses LAYERS devem ser criados com as
primeiras letras identificadoras 3D_ (nome do
material), facilitando sua identificao (figura 6).
Obs.: Em todos os softwares
utilizaremos para a Unidade Padro de
medida, o centmetro.


Figura 5 Planta Baixa livre de linhas e hachuras desnecessrias
Fonte: SCHULZ, T.H. (2013).

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Figura 6 LAYERS para cada material utilizado
Fonte: SCHULZ, T.H. (2013).

Depois de criados os LAYERS, crie linhas
delimitadoras para cada material, as chamadas ilhas
ou Boundary.
Utilize o comando BO-BOUNDARY CREATION
(figura 7). Digite BO na linha de comando e em seguida
na janela que se abre, Pick Points.
O prximo passo ser escolher figuras
geomtricas ou materiais que estejam limpos, ou seja,
sem linhas se cruzando, para isol-los como objetos ou
ilhas. Cada material no seu LAYER.
Quando um objeto no puder ser selecionado
dessa forma poderemos utilizar o comando PL
POLILINE. Este comando simples de utilizar,
simplesmente digitando na linha de comando o atalho
PL. Sobrepondo e contornando ento com a linha
somente o objeto desejado, formando uma figura
geomtrica e finalizando com um ENTER.
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Figura 7 Ferramenta Boundry do AutoCAD
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

No ser necessrio criar o volume da janela
pois esta criada no prprio 3Ds Studio Max. J a
porta importante que seja criado cada estrutura da
sua composio (porta e marco) pois far diferena
posteriormente na extruso em 3D e na materialidade.
Terminado esse processo, imagina-se cada
forma isolada em um bloco fechado. Na figura 8 est
uma vista explodida, demonstrativa a ttulo de
exemplificao para compreenso de onde pretende-
se chegar.
O prximo passo ser no AutoCAD 3D. As
formas podero ser posteriormente editadas no 3Ds
MAX, conforme a necessidade.
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Figura 8 Vista Explodida
Fonte: SCHULZ, TH (2013).


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4 AUTOCAD 3D
O AutoCAD 3D, uma poderosa ferramenta
disponvel dentro do software AutoCAD, Utilizada para
dar volumetria a objetos 2D.

4.1 MODO CLSSICO 2D AO MODO 3D
MODELING

Neste momento, configura-se o software
AutoCAD. Uma mudana geral ocorre na tela de
trabalho. Proceda da seguinte maneira:
Procure no menu inferior do AutoCAD por este
cone WORKSPACE SETTINGS e selecione 3D
MODELING, aguarde que a rea de trabalho ser
reordenada e o AutoCAD j estar em modo 3D.
Tambm pode ser encontrado no menu superior o
modo AutoCAD Classic (figura 9) bem a esquerda.
Substitua por 3D Modeling (figura 10) que surtir o
mesmo efeito.
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Se por ventura abrir a janela CREATE
MATERIAL, pode fech-la pois no ser utilizada no
AutoCAD.

Figura 9 Menu Superior AutoCAD Classic
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).


Figura 10- Menu AutoCAD 3D Modeling
Fonte: THOMAS, T.H. (2013).

J no AutoCAD 3D(figura11), v no menu View
(1), em Views e escolha a opo SE ISOMETRIC (2).
Isto far com que a imagem fique isomtrica e de fcil
visualizao para extruso. Ainda no menu View em
Visual Styles deixe a opo 2DWIREFRAME (3)
selecionada.
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Figura 11 Menu AutoCAD View
Fonte: SCHULZ, T.H. (2013).

4.2 COMANDOS BASICOS ESSENCIAIS

Vamos conhecer aqui alguns comandos 3D do
AutoCAD, essenciais para dar seguimento a nossa
preparao do arquivo para importar mais adiante j
dentro do 3DsMax.
Primeiramente uma breve explanao sobre os
comandos utilizados no projeto.


Veja bem que existem vrias
instncias dentro de cada comando
mas sero utilizados apenas o
necessrio ao proposito inicial, ou
seja, preparar o arquivo para o
StudioMax 3D


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4.2.1 Comandos de Extruso

No menu HOME, Modeling (figura 12), esto as
ferramentas EXTRUDE e BOX.

Figura 12 Menu AutoCAD Home
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

EXTRUDE Esta funo transforma uma figura
plana delimitada por uma poliline em um slido. O
procedimento consiste em selecionar a funo,
selecionar o objeto e aps pressionar a barra de
espao. Nesta fase se visualiza a volumetria
expandindo e pedindo sua altura. Especifique a
dimenso de altura desejada e pressione ENTER
(figura 13).
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Figura 13 Menu AutoCAD Home
Fonte: SCHULZ, T.H. (2013).


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BOX Esta funo nada mais do que criar um
quadro com medidas especificas e posteriormente este
quadro pede qual a terceira dimenso ou altura que se
quer dar a extruso. Siga a linha de comando do
PROMPT do AutoCAD e responda s solicitaes.
Primeiro ponto, segundo ponto e dimenso da extruso
(figura 14).

Figura 14 Menu AutoCAD Home comando BOX
Fonte: SCHULZ, T.H. (2013).

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4.2.2 Comandos de Deslocamento de Slidos

No menu HOME esto as ferramentas 3D Move
e 3D Rotate que auxiliam nos deslocamentos de
slidos.
3D MOVE (1) esta ferramenta encontra-se no
Menu Home, submenu MODIFY (figura 15) utilizada
para mover objetos na direo de um dos vrtices, (X,
Y, Z).
3D ROTATE (2) esta ferramenta encontra-se
no Menu Home submenu MODIFY (figura 15) e sua
utilizao consiste em rotacionar o objeto selecionado
em plano 3D. Primeiramente selecione o objeto e
posteriormente passando o mouse sobre os anis
coloridos (verde, azul e vermelho) da seleo. Voc
vai ter o destaque da cor laranja quando um eixo estiver
selecionado (figura 16). Pressione um click do mouse
no objeto e passe a rotacionar o eixo selecionado,
informando a quantidade de graus ou livremente com o
mouse.

Figura 15 Menu AutoCAD Home Modify
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Figura 16 Menu AutoCAD Home Modify
Fonte: SCHULZ, T. H. (2-13).

4.2.3 Comando de Manipulao de Face

FACE Esta funo um filtro que encontra-se
no submenu Subobject (figura 17), dentro de uma das
subfunes elencadas no cone central. A funo
FACE selecionada, permite que se faa a seleo de
apenas uma face do solido para posteriormente ser
manipulada. Dessa forma selecione a funo e procure
por uma face que se quer extrudar. Selecionada a face
com um click. Um ponto central na cor vermelho
sinalizar a seleo (figura 18). Pressione o mouse
sobre ele puxe na direo desejada. Se a opo F8
estiver selecionada esta extruso acontecer de forma
paralela aos eixos cartesianos.
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Figura 17 Menu AutoCAD Home Subobject
Fonte: Schulz, T. H. (2013).



Figura 18 Movendo uma face com a funo FACE
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

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4.2.4 Transformando Faces em Volumetrias

Selecione as Polilines criadas anteriormente e
com a ferramenta Extrude e comece a levantar seus
volumes, puxando e digitando suas alturas. Se algum
volume comear de uma altura diferente de zero,
extrude-a e ento utilize a ferramenta 3D MOVE e de a
altura desejada. Depois de extrudar todas as opes
possveis, verifique se esto no seu LAYER, correto.
Para visualizar com textura de acordo com a cor do
LAYER v em View, (figura11) opo (3) em Visual
Style e selecione onde estiver 2D Wireframe, troque
por Conceptual (figura 19).


Figura 19 - Modo 2D Wireframe e Modo Conceptual
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013)

Para elevar o peitoril de uma janela, eleve
primeiramente o seu vo em planta baixa at o peitoril
(figura 20). Posteriormente com a ferramenta BOX ao
final da altura da parede siga a sequncia (figura 21)
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pontos 1 2 e EXTRUDE para baixo at o topo da
janela em 3, ficando assim o vazio correspondente a
janela. O mesmo processo para a porta, na parede
oposta deste projeto.

Figura 20 Elevao da face do peitoril da janela
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013)


Figura 21 Usando comando BOX para concluir espao da janela
Fonte: SCHULZ, T. S. (2013).
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Para criar a volumetria de mobilirio recomenda-
se criar partir de uma planta de vista frontal, onde
encontra-se mais detalhes do mesmo, necessitado
apenas dar a profundidade dos mesmos (figura22).


Figura 22 Extruso do mobilirio com Planta de vista frontal
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).


O projeto de mobilirio teve incio com a
elevao do balco da cuba e todas as suas estruturas
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a partir da planta de vista frontal do mobilirio (figura
23).



Figura 23 Elevao do mobilirio - balco da cuba
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Sempre que for necessrio visualizar vrtices
mude o modo de visualizao para CONCEPTUAL ou
2D WIREFRAME. Depende inteiramente do processo
de produo do usurio, ficando totalmente a seu
critrio. Pode ser observado vrios modos de
visualizao no MENU View - Views.
O prximo passo do projeto ser criar o volume
envolvente da cuba. Esta cuba estar embutida em
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meia esquadria no detalhe do mvel em granito.
Primeiramente com a ferramenta BOX extrude e eleve
15cm. Posteriormente com a ferramenta 3D MOVE
eleve 32cm. Veja bem que estas medidas so
coletadas das informaes do projeto.
O prximo passo fazer o volume que ir
receber a cuba embutida em meia esquadria. Com a
ferramenta BOX selecione a poro superior do
detalhamento da cuba e extrude 32 cm para o fundo
(figura 24).

Figura 24 Detalhe frontal e superior sendo elaborados
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Se por ventura estiver com LAYER trocado, no
tem problema, basta selecionar e colocar no LAYER
correto.

4.2.5 Comando de Unificao de Elementos

UNION - Este comando unifica dois objetos num
s. Pode ser chamado na linha de comando com UNI
e dar um ENTER.
Na linha de comando aparecem diretivas dadas
para serem seguidas. Selecione o primeiro objeto e
depois o segundo e de um ENTER. Os dois objetos se
fundem num s (figura 25). Este processo de
unificao feito no detalhe visto na figura 24, suporte
da cuba e pedestal.

Figura 25 Utilizando comando UNION
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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O prximo comando a se utilizar o comando
3D ROTATE. Selecione o comando e aps selecione
todos os objetos que sero rotacionados,
posteriormente deixando-os na posio vertical (figura
26). O eixo selecionado na figura 29 o de cor
vermelho.

Figura 26 Rotacionando mvel para posio vertical
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Agora ser criado as faces frontais das gavetas,
deixando 5mm de espaamento do corpo do mvel
e do tampo de mrmore. Lembre-se que podem ser
utilizadas linhas de apoio para formar vrtices. Utilize
para o procedimento, os comandos FACE, 3DMOVE,
bem como o prprio comando BOX. Veja o resultado
final (figura 27).
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Figura 27 Face frontal das gavetas
Fonte: SCHULZ, T. S. (2013).

Para colocar o mobilirio na posio original em
planta baixa, coloque a visualizao de exibio em
modo 2D WIREFRAME ou tambm pode ser desligado
o LAYER 3D_PAREDE.
Como est se movendo somente os eixos X e Y,
pode ser utilizado o comando MOVE do sub menu
MODIFY.
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Com a ferramenta BOX, crie a prateleira de
vidro, deslocando copias nos seus 3 nveis, como no
projeto. Primeiramente crie o primeiro e depois replique
o original em mais duas cpias e eleve nas suas alturas
especficas (Figura 28).

4.2.6 Comando de Subtrao de Slidos

O comando SUBTRACT encontra-se no menu
HOME, dentro do sub menu Solid Editing e com
ele se cria a cuba, ou seja: desenhe com a ferramenta
BOX um cubo representando a poro a ser subtrada
do elemento granito.
O comando SUBTRACT funciona da seguinte
maneira: primeiramente selecione o comando, em
seguida selecione o slido a permanecer e
pressionado Enter. Selecione ento o segundo
elemento que ser subtrado. Na sequncia pressione
novamente Enter (figura 28).

Figura 28 Comando SUBTRACT
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Para criar o volume da cuba que est
representado em planta baixa, utilize novamente a
ferramenta BOX, em seguida eleve com a ferramenta
3D MOVE at a superfcie do volume ao qual ele est
fazendo parte (figura29). Selecione ento a funo
SUBTRACT, em seguida o volume a permanecer do
mvel de granito e pressione Enter. Na sequncia
selecione a cuba e pressione ENTER (figura 30).

Figura 29 Volume da cuba sendo criado e posicionado no topo do volume
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).


Figura 30 Aplicando o comando Subtract
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Com uma POLILINE crie o piso e extrude 5cm
para cima. A porta extrude 210 cm para cima. O marco
tambm extrude 210 cm e aps crie com a ferramenta
BOX os caixilhos da parte superior da porta conforme
figura 31, dando uma altura de 6cm aos mesmos. Feito
isso, selecione todos os elementos da porta e eleve a
altura de 5cm ou a base do piso acabado.

Figura 31
Elementos da porta acabados
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Aps todos os elementos extrudados e
colocados nos seus devidos LAYERS, salve o arquivo.
O arquivo no deve ser movido em suas coordenadas
daqui para a frente pois servir sempre de referncia
para qualquer edio posterior quando no 3Ds Studio
Max.
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5 PRODUZINDO IMAGENS FOTO REALISTAS
DE AMBIENTES DE INTERIORES

O software 3D Studio Max da Autodesk,
popularmente conhecido como 3Ds MAX um
programa de modelagem tridimensional, texturizao,
renderizao e animao, usado em produo de
filmes, animao, jogos, vinhetas, comerciais para TV,
maquetes eletrnicas e na criao de qualquer mundo
virtual idealizado pela sua imaginao. Utilizar o
programa neste manual, de uma forma bem
sintetizada, mas o suficiente para obter imagens foto
realistas de ambientes de interiores para a arquitetura,
com suas sombras, reflexos das luzes e texturas
realista de todos os materiais.
Esta fase ser a adequao do arquivo
anteriormente feito em AutoCAD 3D, para dar-lhe a
qualidade de um ambiente real.

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5.1 CONHECENDO O SOFTWARE 3DS MAX

5.1.1 Interface do usurio (Viewports)

Quando o 3Ds MAX inicializado, visualiza-se,
alm de menus, barra de status, etc., a rea de trabalho
que est dividida em quatro partes. em cada uma
delas (viewport) que visualiza-se o projeto
Inicialmente, a primeira (1-top) exibe a vista
superior do projeto, a segunda (2-front) exibe a vista
de frente, a terceira (3-left) exibe a parte esquerda e a
quarta (4-perspective) exibe-o em perspectiva (figura
32).


Figura 32 Interface Inicial
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

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5.1.2 Barra de menus e Barra de Ferramentas
Principais

Na figura 33, visualiza-se acima a Barra de
Menu onde mostra o nome do software, a verso que
est sendo usada, teclas de atalho desfazer (crt+z) e
fazer (crt+y), nova cena, abrir, salvar o trabalho,
configuraes gerais, criar, editar, animar,
modificadores, vistas e ajuda. Na poro inferior tem-
se a barra de ferramentas principal com as ferramentas
necessrias para: selecionar os objetos, mover,
rotacionar, escalar, configurao para renderizao,
renderizar a cena, alinhar, espelhar e outras
ferramentas para manipular o cenrio ou objetos.



Figura 33 Barra de Menu e Barra Principal de Ferramentas seccionada
Fonte: www.ufrgs.br (2013).


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5.1.3 Painel de Comando (Command Panel)

O Painel de Comando (figura 34). Nele
encontram-se os comandos para criao de objetos
3D, ou seja, formas geomtricas bsicas que sero
utilizadas num projeto, como base de modelagem mais
complexas, suas modificaes, iluminao e
disposio de cmeras de visualizao.
Visualizao do Painel de Comando 1, barra de
comando criar (Create) 2, barra de comando
secundrio geometrias (Geometry) 3, caixa comandos
primitivos padro (Standard Primitives) 4 e tipo de
objeto (Object Type) 5.

Figura 34 Painel de Comando
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Fonte: www.ufrgs.br (2013).
5.1.4 Painel de Controles, Animaes e
Visualizaes

Na base da tela (figura 35), est o painel de
frames (Track Bar) 1, janela para escrever (script) 2,
informaes das coordenadas nos eixos X, Y e Z 3,
controles de animaes 4, controles de visualizaes
5.



Figura 35 Painel de Informaes e Controle de Visualizaes
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

As informaes de
coordenadas (3) podem ser editadas
posteriormente na edio
individualizada de um elemento da
cena
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5.2 IMPORTANDO ARQUIVO DO AUTOCAD 3D

Para importar um arquivo, selecione o cone do
software na barra de menu, e na sequncia a opo
Import (figura 36).

Figura 36 Importao de arquivo DWG
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Na janela que ir se abre, indica-se o caminho e
pressiona-se Enter.
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5.2.1 Ajustando a Escala do Projeto

. Na janela Import Options abra a aba
Geometry, em Model Scale, selecione a unidade da
escala trabalhada. Neste projeto selecione centmetros
(figura 37).

Figura 37 Janela Import Options
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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5.2.2 Seleo de Layers

Na opo Layers da janela deixe selecionado
apenas os layers 3D e pressione ok (figura 38).

Figura 38 Seleo de Layers
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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5.2.3 Seleo da Viewport

Selecione a vista de topo clicando com o mouse
na vista 1 e posteriormente no cone Maximize
Viewport Toggle , localizado na barra do controle
de visualizao inferior. Tecla de atalho (T+Z) Topo
Centralizado. A tela selecionada passa a ser cheia.
Com o boto central do mouse pressionado possvel
deslocar a imagem para centralizar a tela, e rodando o
boto tem-se o Zoom (figura 39).
O atalho utilizado para ampliar e reduzir tela em
3 vistas (ALT+W)
(Salve o arquivo).
Figura 39 Viewport de topo selecionada
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).


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5.3 CRIANDO MATERIAIS

Para criar materiais utilize o Atalho (M) abrindo
a janela conforme a figura 40.

Figura 40 Material Editor
Fonte: SCHULZ, T. H. (2003).
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Selecione o primeiro material a ser editado(1).
Nesta janela observe inicialmente que, todos os
materiais esto sem textura. nesse momento que se
criam os materiais referenciados de um banco de
dados do programa. Cada esfera ter uma textura
distinta. Para fixar o material a esfera clique em Get
Material (2) . Abrindo a janela dos materiais (figura
41), Selecione um material.

Figura 41 Materiais disponveis para escolha
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Neste exemplo ser o cromado para compor o
trilho do box do banheiro. E assim sucessivamente
selecione toda a gama de materiais. Tantos quantos
necessrios e a qualquer momento de edio.
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Repita escolhendo os materiais seguintes,
sempre no mesmo processo. Primeiro selecione uma
nova esfera, clicando com o mouse sobre ela, aps Get
material e a prxima textura.
Neste projeto foram escolhidas as texturas:
Cromados
Vidro
Espelho
Porcelanato
Tinta (cor definida pelo usurio)
Madeira mobilirio
Pastilha parede
Tinta do marco
Tinta da porta
Trilho box
Vidro box (75% transp.)
Janela
Gesso forro e moldura
Granito bancada...
Observe que ao instalar o 3Ds Max voc tem de
criar um banco de materiais ou utilizar o que estiver
disponvel. Na ausncia de algum material, se cria uma
nova textura. interessante procurar texturas prontas
especficas para o programa pois estar com suas
configuraes de reflexos, transparncias,
refringncias de acordo com o material real. Cada
material possui suas prprias texturas. Nada impede
de voc criar as suas prprias.
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No vidro do box optou-se pelo material vidro liso
e posteriormente nas configuraes Main material
parameters em refraction, transparency 0.75 (figura
42). Existe tambm a opo de textura vidro box.


Figura 42 Configurao de parmetros de materiais
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

5.3.1 Importando texturas

Para escolher uma textura atravs de uma
imagem, primeiramente digite a letra M para abrir o
editor de materiais (figura 43), se este estiver fechado.
Escolha ento um novo material sem textura alguma.
Observe que o editor tem de estar com a logo
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ARCH+DESIG Mental Ray (1), para que o processo
todo tenha sucesso. Em seguida, em Main Material
Parameters selecione o boto ao lado de color (2).

Figura 43 Editor de Materiais
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Na janela Material/Map Browser que se abri
(figura 44), digite a palavra bitmap e aparecer um
item. Selecione esse item com dois cliques.
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Figura 44 Material/Map Brounser
Fonte:SCHULZ, T. H. (2013).

Na janela Select Bitmap Image File que se
abre (figura45), especifique o caminho da imagem de
textura.

Figura 45 Select Bitmap Imagem File
Fonte: SCHULZ, T. H, (2013).

Observe que sempre que passar o mouse sobre
a textura, uma janela informativa se abrir identificando
a resoluo da imagem. Selecione a imagem com dois
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cliques e pronto a imagem est adicionada aos
materiais.

5.3.2 Mapeamento de texturas

Observe quando escolher texturas j
configuradas do banco de dados, elas possuem nomes
e dimenses em centmetros. Isso quer dizer que a
imagem possui um mapeamento.
Na janela Coordinates (figura 46), selecione a
opo Texture, aps selecione Mirror pois neste caso
no ser uma textura de piso. Se for piso a opo ser
Tile. Na opo em Angle Digite os valores da imagem
vistos anteriormente na figura 45, que pudem ser
verificados com o mouse sobre a textura. Neste caso
350x350x 350. Feito isso visualize o resultado clicando
duas vezes sobre o material e aparecer uma vista
ampliada do resultado do resultado final. (figura 47).

Figura 46 Coordinadas
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Figura 47 Figura mapeada
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Em Material Editor, selecione o cone
SchowEnd Results. para a atualizao da
imagem.



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5.3.3 Aplicando Materiais a Cena

Com a visualizao no estilo Wireframe e
Ortogrfic ou seja, em modelo de arame e isomtrica,
aproxime o desenho com um zoom aplicado ao boto
central do mouse. Para movimentar ortograficamente e
adequar o desenho a tela utiliza-se a tecla CTRL mais
o boto esquerdo do mouse e posicione o desenho na
tela.
Para aplicao de material ao projeto procede-
se da seguinte maneira: pressionando a tecla de atalho
M, a janela de materiais se abre. No projeto selecione
com um clique um objeto que queira aplicar
determinada textura. Ele ficar em cor diferente para
salientar seleo. Ento escolha um dos materiais.
Feito isso para confirmar pressione o cone
Assign Material to Selection (figura49) e clique. O
material automaticamente ser adicionado ao projeto.


Observe que O material criado
est com sua textura mapeada em
200cm

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Figura 48 Aplicando textura e mapeando textura no objeto
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

.
No lado direito da tela na janela de comandos,
clique em Modify e UVW Map , abrir a janela
Parameters. Em Mapping, selecione a opo
conforme a figura do seu objeto. Neste caso o topo do
mobilirio de madeira uma caixa. Selecione ento
BOX. Mais abaixo mude os valores para 200, sempre
teclando enter, em Lenght, Width e Height. Feito isso,
a textura est mapeada ao objeto (figura 50). Se J
estiver feito esse processo a um objeto do projeto, no
necessrio clicar em uvw maps pois duplicaria as
propriedades. Se isto ocorrer delete a duplicidade.
Para mapear selecione e altere os valores de Mapping
de acordo com a textura.
No duplique UVW MAP para
um mesmo objeto. Se o fizer: delete
uma deles
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Figura 49 Mapeando material ao objeto
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Para visualizar como esto ficando as texturas
aplicadas aos materiais, modifique a visualizao de
Wireframe para Shade, clicando e alterando. No
utilize Realistic pois demora a visualizao devido ao
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alto processamento de imagem. Se um material no
estiver aparecendo sua textura no modo Shade, v em
M material e clique em (show shaded material
in viewport).

5.4 CRIANDO UMA CAMERA

Para cada visual desejada aplique uma cmera.
Primeiramente digite o atalho (T +Z) para visualizar
imagem de topo e centralizar a imagem na tela. Aps
v no menu lateral direito e selecione o cone CREATE
. Selecione a opo Cmera (figura 51) e aps em
Object Type a opo Target.

Figura 50 Opo Cmera
Fonte: SCHLZ, T.H.(2013).

Em Viewport coloque a cmera numa posio
onde estiver o observador da cena. O primeiro click do
mouse voc posiciona a cmera, e segurando
direcione o foco e solte o boto do mouse. Note que
no existe ainda uma configurao de foco especfica
para esta cena.
5.4.1 Parmetros de Configurao da Cmera

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Na janela Parameters, em Stock Lenses
selecione a lente entre 15 e 24 mm. Escolha a lente
que melhor se comporte com o ambiente, evitando
distores de imagens. Em Type, escolhemos
TARGET CAMERA (figura 52).

Figura 51 Configuraes de cmera
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Para uma visualizao frontal do Viewport,
pressinoe a tecla de atalho F FRONT +Z.
Teclando o atalho F, e visualizamos a camera
na base de piso. Selecione e eleve para uma vista na
altura de nossos olhos. Para fazermos essa seleo,
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com tecla CTRL precionada, como o mouse
selecionamos o ponto central do foco e a camera. Aps
selecionamos o eixo y e o elevamos para a altura
desejada, ou ento resetamos as coordenadas no
cone e digitamos a nova coordenada para a
altura.
A tecla de atalho para visualizar a vista da
camera a letra C. Selecione a camera novamente e
mude o foco nas configuraes, at obter uma boa
tomada visual. (figura 53)


Figura 52 visualizao com cmera 15mm
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Com a cmera instalada possvel ter vrias
visuais atravs da criao de vrias cmeras.
Pressione F3 visualize o banheiro com as
devidas texturas. Se por ventura algum objeto estiver
negro, isto quer dizer que no existe materialidade para
este objeto e portanto deve ser adicionado textura ao
mesmo.
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Pressionando a tecla SHIFT + F visualize a
tomada da cmera com toda a angulao de abertura
e qual visual ter depois que renderizar a tomada.

Figura 53 Texturas com o mapa em direo incorreta
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

5.4.2 Corrigindo a Orientao das Texturas

Visualizando a textura das gavetas, observe que
esto na horizontal e devem ficar na vertical. Esta
textura precisa ser rotacionada no objeto(figura54).
Para rotacionar a textura, selecione o objeto,
neste caso, a tampa da gaveta. No menu UVW Map.
Selecione Parameters e deslizando a janela para cima
abaixo a funo Alignment. Selecione x, y ou z,
dependendo de qual orientao quiser (figura 55).
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Figura 54 Rotacionando Texturas
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

A textura pode ser mudada a qualquer
momento, seguindo os passos do item (5.3.2
aplicando material a cena).
Na figura 56 visualizamos a nova textura
aplicada ao tampo e detalhamento da cuba(figura56).
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Figura 55 Substituio da Textura
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Como pode ser visto, a visualizao est com
alguns layers desligados para facilitar a visualizao.
Para proceder dessa forma, no menu superior da rea
de trabalho pressione o cone Menage Layer e
abrir a janela dos Layers, podendo ligar e desligar as
mesmas (figura 57).
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Figura 56 Configuraes de Penas
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).


5.4.3 Isolando Faces de Um Objeto

Selecionando um objeto, neste exemplo, o
armrio do espelho. Para aplicar uma textura de
espelho s portas do armrio, este que se encontra
como um objeto, dever ser destacado as faces das
portas para receber o material.
Para isolar a face, primeiramente selecione o
armrio clicando no bloco com o mouse. Aps, em
Modify e ento selecione Edit Mesch.
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Na janela que se abre, em Selection, (figura
58), selecione o cone box , como mostra a figura
58. Esta a caracterstica do objeto.

Figura 57 Edit Mesch, edio de bloco
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Posteriormente selecione a face do nosso bloco
a editar. No exemplo sero as faces frontais que
recebero a textura de espelho (figura 559).
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Figura 58 Seleo de faces de um bloco
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Selecionadas as faces devemos destac-las do
objeto original ou seja, separ-las antes de adicionar a
sua textura.
Para separ-las devemos escolher no menu ,
mais abaixo, a janela denominada Edit Geometry.
Nela vamos encontrar a opo DETACH (figura 60).
Esta opo selecionada e os objetos sero isolados do
objeto original.
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Figura 59 Opo Detach
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Face isolada e agora podemos escolher o
material a adicionar a mesma. Teclamos M de
Materials, selecionamos espelho e aplicamos a
seleo em Assign Material to Selection. Neste
exemplo selecionamos o material espelho e aplicamos.
Pronto, o espelho j est adicionado a face (figura 61).
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Figura 60 Textura aplicada a face de um objeto
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

O prximo passo sair desse processo que
consiste em voltar a janela acima denominada
Selection e desabilitar a opo Element. ,
precionando sobre ela com o mouse (figura 62).

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Figura 61 Menu Selection
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

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5.4.4 Importando Objetos para 3Ds Max.

Deixamos um detalhe por fazer no arquivo
DWG, para demonstrar o procedimento de
importao. Observamos que as coordenadas do
objeto em CAD e em 3Ds Max so as mesmas e
portanto na importao assumem as mesmas
coordenadas, ficando perfeitamente justapostas em
seus vrtices. Por isso a dica anterior, de no se mover
objetos em suas coordenadas. Caso seja feito isso
num dado momento, tambm pode ser deslocado e
reposicionado. Um retrabalho.
Novamente em CAD 2D utilize a ferramenta
BOX e crie uma moldura de gesso do forro, nas
dimenses de 10x2cm por todo o permetro do piso do
banheiro. Note que a moldura do box do banheiro se
alinha com a parede da porta simetricamente, no
contornando o nicho do bacia sanitria e da bancada
(figura 63).

Figura 62 Moldura de gesso do forro
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

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Posteriormente com a ferramenta BOX, criamos
sobre a moldura de gesso, um forro de gesso de
espessura 2 cm. Selecionamos os volumes criados e
os elevamos com o comando MOVE para a altura
de 252cm (figura 64). Note no detalhe da figura o
volume criado com a ferramenta BOX. Trata-se do
coroamento do mobilirio do espelho, cuja espessura
final de 10 cm, ou seja, a espessura de altura da
moldura.
Figura 63 Elevando forro a posio final
Fonte: SCHULZ< T. H. (2013).
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Salve o arquivo editado para que as alteraes
tenham efeito. Em seguida, passe ao processo de de
importao pelo 3Ds Max.
No 3Ds MAX precione com o mouse no cone do
sofwae na barra de menus . Abrir uma janela de
aes. Escolha a opo IMPORT(figura 65).


Figura 64 Opo IMPORT
Fonte: SCHULZ, H. S. (2013).

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Na sequncia visualize a janela de importao,
onde se especifica do arquivo editado DWG (figura
66).

Figura 65 Janela de Importao
Fonte: SCHUILZ, T. H. (2013).

Especificado o caminho, pressione a opo
abrir. Na janela que abrir, na aba GEOMETRY, escolha
a unidade do projeto que especificamos inicialmente
em Model Scale a opo Incoming File Units:
selecione a opo CENTIMETERS (figura 67).
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Figura 66 Opes de Importao
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

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Em seguida, escolha a aba LAYERS,
desmarque todos os layers e na sequencia deixe
marcado apenas os layers a importar. No exemplo
deixamos 3d _GESSO FORRO e 3d GESSO
MOLDURA. Em seguida pressione OK.

Figura 67 Opes de Importao
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Como podemos observar, o forro e a moldura j
esto em seus lugares (figura 69). Adicionamos a
textura a eles conforme explicado no tpico e 5.3.2.
Para cada alterao no projeto esta ferramenta
de importao pode ser utilizada. Se o usurio do
software 3Ds Max tiver um grande conhecimento do
mesmo poder faz-lo diretamente dentro do software.

Figura 68 Importao de elementos novos a cena
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

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5.5 ADICIONANDO OBJETOS A CENA

Para adicionar objetos a cena, utilizaremos
arquivos existentes de cenas em 3DsMax. Um banco
de dados de objetos pr-definidos em uma biblioteca.
Primeiramente selecione o cone do programa
(figura 70) no item (1). Aps escolha a opo Import (2)
e em seguida escolha a opo MERGE(3) e de o
caminho onde se localiza o objeto.

Figura 69 Importao de Blocos de Objetos
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Existe um caminho mais curto a ser dado mais
importncia neste manual.
Primeiramente localize o bloco de objeto a ser
importado. Feito isso, clique com o mouse no mesmo,
segurando o boto e arrastando para dentro da rea de
trabalho do software. Solte o mouse e ir aparecer uma
janela (figura 71). Selecione a opo Merge File.

Figura 70 Importao de objetos
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Aps pressione OK para a prxima janela,
Missing Dlls, que se abrir. () (figura 72).

Figura 71 importao de objetos
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Na prxima janela que abrir (figura 73), quando
estiver algum material com nome duplicado, este
perguntar se quer a mesma textura do objeto ou a
textura do projeto em uso. Neste projeto utilize a opo
Use Merged Material, ou seja, a textura do prprio
material. Faa isso tantas vezes quantas forem
necessrias.
.
Figura 72 Materiais Duplicados
Fonte: SCHULZ, Thomas Schulz(2013).

Para ver onde o objeto ser colado
aconselhvel dar um zoom (figura 74), afastando o
projeto, pois um objeto(1) externo pode estar com as
coordenadas diferentes(2) no projeto que est sendo
executado. Com o afastamento pelo zoom possvel
visualizar o objeto e com o mouse poder escolher o
local de insero.
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Figura 73 Insero de Objeto
Fonte: SCHULZ, T> H. (2013).


5.5.1 Ajustando as Coordenadas dos Objetos em
Cena

Com a tecla de atalho T, voc visualiza o
projeto de topo e ento seleciona o objeto e ajuste o
mesmo as coordenadas (xy). Deve dar um zoom e
aproximar o projeto para uma melhor visualizao da
insero (figura75).
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Figura 74 Ajuste de Objetos em Vista de Topo
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Para ajustar o objeto na sua altura deve colocar
a vista em vista frontal teclando o atalho F ou lateral.
Com isso pode visualizar o eixo z como o objeto
selecionado e ajustar a coordenada de altura
(figura76).

Figura 75 Ajuste do Objeto a Altura do Piso
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Este processo se repete para todos objetos
inseridos em cena.
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5.5.2 Inserindo Objetos Primitivos do 3DsMax

Para inserir janelas localize no Painel de
Comando, na barra de comando, pelo criar (Create)
. Na barra secundria clique na aba Standard
Primitives(1). Abrir uma janela de opes. Escolha a
forma do objeto. Windows (2) para o nosso exemplo
(figura 77).

Figura 76 Inserindo Janelas
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Selecionada esta opo a janela de
configurao ser aberta e ento configure a janela
proposta (figura 78).
Em Object Type escolha Pivotes (1). Em
Creation Method ou mtodo de insero, escolha a
opo Width /Depth /Height (2) ou seja (largura,
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profundidade e altura) nesta sequncia de criao. Em
Parameters temos Frames(3) que da as larguras da
moldura da janela, horizontal e vertical, mais a
espessura (tickness). Em Glazing(4) especifica a
espessura do vidro. Em Rails(5) especifica a altura do
trilho batente na janela. Em Pivots(6) especifica a
orientao de abertura. Se horizontal ou vertical e
Open Window, especificando a porcentagem de
abertura da janela.
Crie a janela primeiro e depois altere ou edite
suas alteraes.

Figura 77 Parametros de Configurao de Janelas
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Com o cone Snaps Toggle ligado , crie a
janela pelo lado de fora da parede do
banheiro(figura79), clicando primeiramente no ponto
(1) e na sequncia ponto (2) em seguida a
profundidade da janela no ponto (3) e por fim no ponto
(4) a altura da janela). Aps selecione a janela e de a
materialidade dela teclando a letra M. Abrir a janela
dos materiais. Crie o material em Get Material como
visto anteriormente.

Figura 78 Insero de Janela
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).



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5.6 ILUMINANDO UM AMBIENTE

A iluminao essencial para um projeto de
renderizao. Luzes e sombras se fazem presentes em
qualquer material visvel ao olho humano, cada qual
com suas caractersticas de difrao, refrao,
refringncia e reflexo.

5.6.1 Ferramentas de Iluminao

Primeiramente coloque o projeto em vista de
topo digitando a letra T. Em seguida localize no Painel
de Comando (figura 80), clique no cone CREATE
(1). Na barra de comando que se abrir, pressione o
cone (Lights) (2). Na barra secundria selecione
a opo Photometric (3), na sequencia selecione em
Object Type, a opo Free Light (4).

Figura 79 Ponto de Iluminao
Fonte: SCHULz, T. H. (2013).

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5.6.2 Configurando um ponto de luz

Ao selecionar a opo Free Light, uma janela
de configuraes ir se abrir(figura 81).

Figura 80 Configurao de lmpadas
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Na aba de configuraes de
lmpadas, em Object Type (1),
selecione a caixa Free Light.
Na aba Name and Color (2) criado
automaticamente um nome para a
identificao da lmpada. Pode ser
renomeado livremente.
Na aba General Parameters (3),
selecione em Lights Properties
(ON), Targ. Dist. Deixe em 609,6cm.
Na aba Shadows (4), selecione a
opo (ON) e a opo RAY TRACED
SHADOWS.
Na aba Light Distribution (Type)(5),
escolha a opo Photometric Web.
(lmpada com norma IES -
Illuminating Engineering Society), ou
seja: perfil fotomtrico especificado
pelo fabricante. Existe as opes:
Uniform Spherical ilumina em todas
as direes
Spotlight quando a inteno do foco
for direcional.
Uniform Difuse ilumina somente
para baixo ou para cima, em foco
difuso
Na aba Distribution (Photometric
Web) (6), criada em decorrncia da
seleo anterior, selecione a caixa de
seleo e abrir um campo de busca
de lampadas IES pre gravadas. Para
este projeto optou-se pela lmpada
PAR20-Dicrica.
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Figura 81 Configurao de Lmpadas
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

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Na aba Intensity /Color /Alternation
(7), escolha a opo Kelvin e digite
4500 na caixa. Esta a temperatura
da cor. Cada ambiente prope um tipo
de temperatura para que fique
aconchegante.
Na aba Intensity (8), escolha CD e
digite o valor de 150 na caixa a
esquerda. Este valor pode ser
ajustado conforme as informaes da
lmpada usada. Pode estar em CD-
Candelas ou Lm Lumens.
Na aba Dimming (9), se ajusta o
brilho da lmpada. Intensidade de 0
100%. No usaremos neste projeto.
Na aba Far Attenuation(10), os
valores ficam prximos de 200 e 500,
para inicio e fim respectivamente.
Na aba Shape /Area Shadow (11),
consiste na forma da fonte emissora
de luz. Existe as opes point, line,
rectangle, disc, sphere, cilindre. Neste
caso a opo Point.
Aps a configurao da lmpada, coloque a
visualizao de topo centralizada (atalho T+Z)
centralize na tela e com a opo Select and Move
selecionada clique em um local da tela. Feito isso
voc pode selecionar a lmpada e move-la nos eixos,
colocando a lmpada no lugar proposto (figura 83).
Note que a lmpada ainda no est na altura de sua
instalao.
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Pressione as teclas (atalho F+Z) tem-se ento
a vista frontal centralizada. Selecione a lmpada
desejada e eleve-a a altura definitiva do projeto (figura
84).


Figura 82 Ajuste Horizontal das Lmpadas
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).


Figura 83 Ajuste de Altura das Lmpadas
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Para a iluminao geral do banheiro, crie uma
nova lmpada e altere na aba Light Distribution
(Type) (figura 85), para Uniform Spherical



Figura 84 Iluminao em todas direes
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Na aba Shape /Area Shadows em Emit light
from (Shape), ou seja iluminao irradiada no ponto
de origem, escolha Disc e aps especifique o dimetro
da origem de emisso de luz (figura 86).



Figura 85 Forma da Origem da Emisso de Luz
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).




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5.6.3 Copiando Objetos e Mantendo suas
Caractersticas

Um objeto pode ser copiado (duplicado)
mantendo suas caractersticas fieis ao original.
Alterando o original, todas suas copias se adequaro a
mesma configurao.
Para copiar um objeto, pressione o cone Select
and Move , identifique o objeto a ser copiado. Com a
tecla SHIFT pressionada, de um clique com o mouse,
segure o boto e araste o objeto para o lado desejado.
Uma janela se abrir pedindo qual atribuio dar a
cpia. Uma cpia sem as configuraes ou uma cpia
em instncia, mantendo as configuraes(figura 87).

Figura 86 Opes de Cpias
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Se for criar vrias lmpadas iguais, este
processo se repete para cada cpia. Se voc souber o
nmero de cpias basta informar na caixa Number of
Copies.
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5.7 AMBIENTES E EFEITOS

Para renderizar um ambiente a tecla 8 sempre
deve ser pressionada antes de renderizar uma
imagem. Esta tecla propicia a abertura da janela
ENVIRONMENTS and EFFECTS (figura88).

Figura 87 Ambientes e Efeitos
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Ao abrir a janela, na aba Enviroment na opo
Global Lighting (1), escolha Level 1.0.
Na aba Exposure Control(2), escolha sempre a
opo Logarithmic Exposure Control e deixe a
opo Active selecionada.
Na abra Logarithmic Exposure Control
Parameters configure da seguinte maneira
BRIGHTNESS 58.0
CONTRAST 68.0
MID TONES 1.0
PHYSICAL SCALE 1500.0


5.8 RENDERIZAO FINAL DO AMBIENTE

Esta a etapa final de configurao. Uma
ateno deve ser dada nesta etapa , para no
esquecer de nenhum item na configurao.

5.8.1 Configurando a janela de Renderiao

Para renderizao final do ambiente pressione a
tecla F10 e abrir a janela de configurao do render
(figura 89).
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Na aba Indirect Illumination no item Final
Gather em Basic escolha a qualidade da renderizao.
Sempre convm fazer baixa renderizao inicial e a
final mais aprimorada. Selecione deslizando o dial, na
opo Medium(1).
No item Diffuse Bounces (2) digite 2.

Figura 88 Configuraes de renderizao
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Deslizando a janela, mais abaixo temos e no
Item Caustic and Global Illumination (GI), v no item
Global Illumination (GI) (3). Selecione Enable e
Maximum Num. Photons per Sample digite 5000. E
em Volumes no tem Maximum Num. Photons per
Sample (4),digite 5000.(figura 90).

Figura 89 Configurao do Render
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Na aba Common, no tem Common
Parameters, v em Output Size, no tem Image
Aspect e digite uma proporo de visualizao. Na
figura esta definido1.6(figura 91). tima proporo
para ambientes grandes. No exemplo utilizaremos uma
medida personalizada. Width 500 e Height 800. Para o
ambiente pequeno ser uma proporo tima.

Figura 90 Configurao de renderizao
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Na aba Renderer, no tem Sampling Quality,
em Samples per Pixel, digite em minimum e em
maximum 4. Se a renderizao for final digite
minimum 1/16.
Em Filter temos o item Type. Selecione a opo
Gauss para renderizaes iniciais e para renderizao
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final selecione a opo Lanczos para um fino
acabamento (figura 92).

Figura 91 Configurao de Renderizao
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

Finalizando a configurao (figura 93), temos a
janela Render Setup. Abaixo no final desta janela se
encontra a opo View, a qual devemos selecionar
qual cmera dever ser renderizada. Podem existir
vrias cmeras, fazendo diversas tomadas visuais de
um mesmo ambiente. Em seguida pressione no final da
janela o inicializador do RENDER.

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Figura 92 Configurao de Renderizao
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

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5.8.2 Incio da Renderizao

Ao iniciar o processo de renderizao, uma
janela se abrir (figura 94). Aguarde ao processamento
interno. Esta parte exige muito do processamento do
computador e tambm a mais demorada, porm a
parte mais satisfatria de todo o programa.
Lembre-se: Melhor imagem maior o tempo de
processamento.

Figura 93 Processo de Renderizao Inicializado
Fonte: SCHULZ,T. H. (2013).
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Aguarde a finalizao do processamento de
clculos para dar incio a Renderizao da imagem
(figura 95).

Figura 94 Imagem Sendo Renderizada
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).

No princpio a imagem fica pixelizada, mas com
o passar do processamento, torna-se mais apurada.
Em Viewport est selecionada a cmera
renderizada. Podem existir vrias.
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Na figura 96 temos o resultado final da imagem
cmera 01 do ambiente estudado.

Figura 95 Imagem Foto-realista Final
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Na figura 97 temos o resultado final da imagem
cmera 02 do ambiente estudado.

Figura 96 Imagem Cmera 02
Fonte SCHULZ, T. H. (2013).
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6 CONCLUSO

Concluindo este estudo dirigido aos estudantes
de arquitetura, parabenizo a todos aqueles que
chegaram at aqui com um resultado satisfatrio.
Este Manual quis trazer ao estudante e
estagirio de arquitetura, a desmistificao do uso do
software 3Ds Max da Autodesk. Sem dvidas o
melhor software da atualidade utilizado para fotos de
realidade virtual.
O processo de aprendizado foi especifico para
arquitetura de interiores mas, pode ser usado para
edificaes e outros fins diversos. A medida que o
usurio for se familiarizando com o software, o
processo todo torna-se automtico e o resultado final
torna-se cada vez mais satisfatrio.


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7 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Muskoka boathouse. Christophe Simmonds architect
em http://www.archdaily.com/204758/muskoka-
boathouse-christopher-simmonds-architect/bath-
renderings/ acessado em 15 out. 2013.
3D Max - Aula 1 em
http://www.ufrgs.br/alanturingbrasil2012/concurso
s_videos_3Ds Max_aula1.html acessado em 02
nov. 2013.
Atalhos 3Ds Studio Max. em
http://3dconexao.blogspot.com.br/2011/11/teclas-
de-atalho-3d-max.html acessado em 03 out. 2013
Desvendando o 3D MAX. Marlene de Almeida. So
Paulo: Digerati Books, 2007. 128p.
Curso de Autocad. Chateaubriand Vieira Moura.
Aracaju: CEFET-SE, 2003. 140

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8 ANEXO

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Atalhos de Comandos
CTRL+A: seleciona todos os polgonos
CTRL+I: investe a seleo
CTRL+SHIFT+W: solda os vertex e edges (WELD)
CTRL+N: habilita a janela de clculo numrico
CTRL+Y: Redo
CTRL+L: Default Lighting
CTRL+M: MeshSmooth(poly)
CTRL+backspace: Para excluir uma edge e todos os seus vrtices
de uma vez s!
CTRL+X: tela cheia (Expert Mode)
CTRL+C: cria uma camera de acordo com a posio que se
encontra na vista
ctrl+backspace: utiliza-se quando queremos deletar uma seleo
de edges e seus vertex correspondentes.
CTRL+ALT+BOTO_DO_MEIO: zoom in/zoom out
ALT+BOTO_DO_MEIO: rotacionar a viewport (ARC ROTATE)
ALT+Q: isola o objeto selecionado (ISOLATION MODE)
ALT+W: max/min viewports
ALT+A: alinha os objetos (ALIGN)
ALT+C: habilita a ferramenta "CUT"
ALT+X: deixa o objeto selecionado transparente (See-Through)
ALT+R: faz uma seleo em anel (RING)
ALT+L: faz uma seleo em volta (LOOP)
ALT+6: oculta a main toolbar

SHIFT+ARRASTO DO MOUSE: cria novos polgonos
SHIFT+L: esconde e mostra as luzes do cenrio
SHIFT+c: esconde e mostra as cmeras do cenrio
SHIFT+H: esconde e mostra os helps do cenrio
SHIFT+G: esconde e mostra as geometrias do cenrio
SHIFT+S: esconde e mostra os shapes do cenrio
SHIFT+Q: reriza a viewport selecionada.)
Shif+F: Safe Frame (quadro de segurana)
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CURSO DE ARQUITETURA E URBANISMO
3DS STUDIO MAX NA ARQUITETURA DE INTERIORES
ACADMICO THOMAS HENRIQUE SCHULZ
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SHIFT+Z: desfaz as ltimas aes da viewport

F3: smooth + highlights/wire frame
F4: edge face
F9: render
F10: render scene
F12: Transform type-in

w: select and Move
E: select and rotate
R: select and scale
H: select objects
O: para rapida visualizao do's objetos na cena (Adaptive
Degradetion)
F: Vista frontal
F+Z: Vista frontal centralizada
J: para desmarcao de seleo (SELECTION BRACKETS)
I: centraliza a cena(vista) no cursor
T: visualizao de topo
T+Z : Visualizao de topo centralizada
Z para zoom do objeto selecionado em todas as viewports
X: esconde e mostra o gizmo (TRANSFORM GIZMO)

D: desabilita uma Viewport, til quando est trabalhando
numa cena muito pesada, ento, quando vai mover qualquer
coisa demora at atualizar em todas as 4 vistas, voc pode
desabilitar algumas e deixar habilitada s a que estiver
trabalhando no momento.
As viewports desabilitadas no sero atualizadas at que voc
selecione ela. "

V: aparece uma janela Pop-Up mostrando uma lista todas as
viewports para vc escolher

BACKSPACE: remove
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BOTO_DO_MEIO: (PAN view)

8: environment
9: advanced lighting
1,2,3,4 e 5: alterna entre os sub-objects. No caso de Editable
Poly, ativado os vertex,edge,border,polygon e element
respectivamente.

Zoom na time-line: - Voc ir pressionar ao mesmo tempo as
teclas Ctrl + Alt e
-> segurar o clique do boto esquerdo do mouse sobre a time-
line para arrastar a time-line para esquerda/direita (em direo
ao frame inicial)
-> segurar o clique do boto direito do mouse sobre a time-line
para arrastar a time-line para direita/esquerda (em direo ao
frame final)
Ainda com o boto do meio presionado e as teclas ctrl + alt
presionados, arrastando o mouse para direita ou esquerda teras
a navegao entre os frames

Q - Selecionar Objeto
W - Mover Objeto
E - Rotacionar Objeto
R - Escalonar Objeto

R - aumentar e diminuir o objeto
E - girar o objeto
M - Material Libraries.
C no Perspective - Camera 1

Boto central do mouse pressionado para mover a viewport
Boto central com ctrl para girar a vista



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