El ajedrez es un juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en
absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de
diecisis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.
El objetivo del juego es colocar al rey contrario en la posicin en la que no puede evitar ser capturado, esta posicin se llama jaque mate.
Las Piezas Cada jugador de ajedrez cuenta con 16 piezas o trebejos: las de un oponente son de color claro, las blancas, y las del otro de color oscuro, las negras. Las piezas son un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente: -El Rey se puede mover en cualquier direccin -vertical, horizontal y diagonalmente-, avanzando o retrocediendo una sola casilla. -La Dama, al igual que el rey, se puede mover en cualquier direccin. Eso s, puede avanzar o retroceder cuantas casillas quiera, hasta toparse con otra pieza o el borde del tablero. -El Alfil tambin avanza tantas casillas como quiera el jugador, hasta topar con otra pieza o el borde, aunque slo se puede mover en direccin diagonal. - La Torre slo se puede mover vertical u horizontalmente, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. -El Caballo se mueve realizando un movimiento de L. Se trata de la nica pieza que puede saltar por encima de las dems. - En cuanto al Pen, solamente puede avanzar una casilla en direccin vertical y, a diferencia del resto de piezas, no puede ir hacia atrs ni puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve. El pen podr capturar a las piezas que se encuentran en una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante suyo.
Tablero El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son: Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero. Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin descriptiva. Pieza ms importante del ajedrez El rey es la pieza ms importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse en todas direcciones, incluyendo diagonalmente (excepto para enroque) pero solo una casilla. No debe ser capturado y si esta en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la partida. Cuando es atacado por una pieza de tu oponente, goza del privilegio de ser advertido de ese peligro por el enemigo por la palabrajaque, y cuando en es imposible librarse de ese ataque, entonces es jaque mate, y el pierde el juego el propietario del rey. Enroque Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:
El rey que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida. La torre que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida El rey no se encuentra en jaque El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque. El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque. Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacas. Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de l; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.
Reloj de ajedrez Un reloj de ajedrez es una herramienta til en la prctica de ajedrez, se utiliza al realizar movimientos en la preparacin para un torneo de ajedrez, o para un juego calculado contra un oponente fuera de torneos de ajedrez. El reloj de ajedrez estndar es muy bsico. Tiene dos caras de reloj y dos sistemas de cronometraje, uno para cada jugador. Los jugadores ajustan el reloj de cuenta atrs con el tiempo acordado (como 40 jugadas en 2 horas, un estndar para muchos torneos de ajedrez) y cuando un jugador est jugando, l o ella tiene su reloj "prendido" y la cuenta regresiva del tiempo. Cuando el jugador hace su movimiento, apreta una palanca o un botn en la cara del reloj y el temporizador comienza a correr en la esfera del reloj del oponente. Los nuevos relojes de ajedrez son digitales que contemplan una amplia gama de cuestiones de ajedrez.