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CONCEPTOS DE CREATIVIDAD

La creatividad
es , la
pequea luz
que todas las
personas
tenemos ,
creada por
medio de
nuestros
sentimientos ,
pensamientos
, imaginacion,
que cada
persona
tenemos,
cada una de
estas las
podemos
exponer
dependiendo
de nuetro
estado de
animo, y que
no nos
serremos a
una
deprecion.
(coquina).

Capacidad de inveventar algo nuevo, de relacionar
algo conocido de forma innovadora o de apartarse
de los esquemas de pensamiento y conducta
habituales (rosario romero mercado).

Son las habilidades puestas de manifiesto en cada
individuo con el propsito de instrumentar mejoras
en un entorno determinado, que va desde
actividades psicomotoras,cognitivas y afectivas.
(wolfgang crespo)

Todo acto humano para resolver problemas, que
estn relacionados a la vida cotidiana, la
creatividad no es de todo ser inteligente, quiere
decir que todo intelidente no es creativo ni todo
creativo es inteligente. (wilfredo Vsquez Y.)

Todo acto humano para resolver problemas, que
estn relacionados a la vida cotidiana, la
creatividad no es de todo ser inteligente, quiere
decir que todo intelidente no es creativo ni todo
creativo es inteligente. (wilfredo Vsquez Y.)

Es un estilo que tiene la mente para procesar la
informacin, que se manifiesta mediante la
generacin de ideas, objetos y enfoques con cierto
grado de originalidad y que pretende impactar o
transformar la realidad presente del individuo
(Hilario Recio)

la creatividada es un proceso del cerebro,
generalmente mediante uu mecanismo de libre
asociacin de ideas, con influencias externas no
necesariamente relacionadas con el trabajo de uno,
si no ms bien por lo que esta viendo, leyendo o
sufriendo. (salo grabinsky)

facultad que permite hallar relaciones y soluciones
novedosas partiendo de informaciones ya conocidas
(anonimo175)

La creatividad es ser diferente, es proyectarse al
futuro,es una prctica de su conocimiento, es en si
concebir, disear y elaborar una realidad para l
que no es para los dems aceptable o que aparenta
ser imposible o estar ms all de sus logros. Ser
creativo es adaptar la realidad, transformarla o
mejorarla a su beneficio an cuando esta sea
adversa. (Marisol)

COMO DESARROLLAR LA CREATIVIDAD
Cito a continuacin una respuesta que di para una revista de circulacin
nacional: "Es importante empezar por la disciplina. Para ser ms
creativos tendremos que dedicarle ms tiempo de estudio a nuestros
mbitos de desempeo, sean el taller, la cocina o el laboratorio. Nuestras
acciones pueden ser agradables y creativas en la medida en que se hagan
bien y se conviertan en un reto. Para disfrutar algo es importante aadir,
tal vez con ms frecuencia de la esperada, complejidad. Es cardinal dar la
oportunidad a las ideas que germinen y modificarlas tanto como sea
posible. Resulta enriquecedor conocer otros mbitos por muy diferentes
que sean. Buscar en uno mismo lo que nos
Creatividad
El desarrollo de las capacidades creativas de nuestros nios, nias y jvenes, es importante,
pues es a travs de stas lograremos en ellos el desarrollo sostenido de su nivel de
autoestima y la consiguiente mejora de su calidad de vida.

La creatividad, el juego y la expresin artstica, han sido implementadas como una bonita
forma de entretener a los nios o rellenar los contenidos de enseanza, pero nunca como
constitutivas del desarrollo infantil. Esto significa que el nio cuando dibuja, baila o canta, no
slo disfruta y se divierte, sino que a la vez conceptualiza, conoce, produce, crece, socializa.
Aprende. Es decir que la creatividad y el juego son formas de conocer. De conceptualizar y
aprender.

Qu es?

Un considerable porcentaje de personas piensa que la creatividad es una facultad de
individuos que elaboran sus actividades creativas por un hecho casual y que la practican sin
necesidad de aprendizaje alguno. Es decir, consideran a la creatividad como una cualidad
innata de determinados individuos. Desde este punto de vista, es fcil considerar la
imposibilidad de desarrollar las capacidades creativas.

Otro grupo (tambin importante, en el que nos incluimos) cree que cada individuo nace con
una cuota de creatividad gentica (no nula), que puede desarrollarse, mediante tcnicas de
enseanza y aprendizaje.

En forma sencilla, se puede entender la creatividad como la capacidad de pensar diferente de
lo que ya ha sido pensado, para lo cual es necesario comparar nuestras ideas con la de los
dems.

En realidad cuando se habla de creatividad, lo primero que se nos ocurre es: originalidad,
imaginacin, inventiva, novedad, audacia, progreso, etc. Y cuando hablamos de una persona
creativa, la suponemos:

Con imaginacin novedosa.
Con confianza en s misma.
Con capacidad investigadora.
Con capacidad de sntesis.
Con curiosidad y concentracin.
Con buen humor.

Es decir, todas las caractersticas relacionadas con el xito y el progreso.

Importancia

La actual es una poca de grandes y profundos cambios en todos los niveles de la educacin
y la cultura, en los valores y las ideas. Los seres humanos en todos los mbitos, precisan
estimular fuertemente su creatividad para visualizar, inventar y generar cambios de
paradigmas. Slo de esta manera estarn en la posibilidad de entender su propio contexto y
as adelantarse al futuro.

La creatividad es esencial por varios motivos y para diversas pretensiones:

Inventar soluciones nuevas a problemas viejos, imposibles de resolver.
Producir conocimientos, instrumentos y procedimientos nuevos. La creatividad es mas
importante que el conocimiento.
Anticipar el futuro: como un traje a nuestra medida antes de que desagradablemente se
nos imponga.
Promover una innovacin y actualizacin continuas, en las instituciones educativas,
evitando quedar anticuados o desfasados ante la competencia.
Incrementar el potencial inventivo y creativo colectivo de todos en la medida de sus
posibilidades y en cada organizacin social. De la escuela a la empresa es la mejor inversin
cultural y productiva, social y cientfica.

Lo anterior se encuentra ausente en las zonas urbanos marginales, las cuales se distinguen
por una serie de rasgos de socializacin opuestos a la creatividad, que la quebrantan y
aniquilan; enunciamos a continuacin algunos de ellos:

La repeticin rutinaria y automtica sin pensar.
La reproduccin e imitacin de modelos en los procesos de enseanza-aprendizaje.
La copia y reiteracin de ideas, definiciones y teoras en la enseanza.
La imposicin jerrquica, autoritaria o paternalista, de normas y criterios rgidos para
pensar y actuar, por parte de los padres, profesores, la escuela y la empresa, que inhiben la
iniciativa propia.
Las experiencias traficantes del pasado, que impulsan hacia la rplica cmoda de uno
mismo en cada acto que manejamos cada da, debido a nuestro inconsciente colectivo.


"Desarrollar capacidades creativas genera seres humanos creativos que logran
alcanzar el xito."

En qu tipo de actividades podemos desarrollar nuestra creatividad?

Todo lo que hacemos rutinariamente puede realizarse con creatividad. Aunque muchas
personas relacionan la creatividad solamente con los artistas: msicos, pintores, escritores,
etc., no hay razn para tal limitacin. La creatividad, ms que una que una habilidad, se
debe considerar como un actitud a tomar a lo largo de nuestra vida, ante cualquier situacin
y aspecto que se nos presente.

Campos de desarrollo de la creatividad:
Verdad: las ciencias.
Belleza: arte esttica.
Utilidad: la tecnologa.
Bondad: relaciones humanas.


La creatividad es igual a:
Pensamiento creativo (fluidez, flexibilidad, originalidad) + elementos afectivos (inters,
motivacin, valores) + carcter (disciplina, tenacidad, audacia).


Aspectos favorables para la creatividad:

Un ambiente generoso.
El profesor propone no impone. Tampoco es indiferente y aptico.
Un ambiente social: el grupo escolar es un gran equipo de aprendizaje significativo.
Un ambiente de participacin: hay mucho trabajo en equipo, porque todos los
comportamientos manifiestan mucha confianza.
Un ambiente de creacin y de aventura: deseo de riesgo y de innovacin. Gusto por lo
desconocido, se promueve el inconformismo inteligente.


Promocin del aprendizaje creativo:

El sistema educativo tradicional esta lejos de promover la creatividad; desde la disposicin
rgida de los asientos, hasta la metodologa expositiva aun utilizada por determinados
docentes (que cada vez son menos), estas caractersticas fomentan ms bien la pasividad, el
conformismo y la imitacin.

Por ello es absolutamente necesario un plan sistemtico de reeducacin y entrenamiento de
todas las facetas de la creatividad, mediante un conjunto extenso de tcnicas y
procedimientos de comprensin y ejercitacin de la misma dentro de un clima de libre
pensamiento y expresin total.

Es preciso recuperar la creatividad de cada ser humano. Esta es una labor lenta y laboriosa:
requiere esfuerzo y dedicacin duraderos, reflexin y auto-anlisis continuos; muchas horas
de formacin, para superar las infinitas horas de restriccin e inhabilitacin del ser original y
autentico de la persona: ser creativo, ldico, expresivo y experimentador.

Sin embargo, la escuela y el docente estn en la importante posibilidad de desarrollar las
capacidades creativas del alumno. Para ello se debe fomentar la originalidad, la inventiva, la
curiosidad y la investigacin, la iniciativa y la percepcin sensorial.
CRE-IN
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior para
innovar, CRE-IN es una metodologa que permite generar en cada persona una fuerza
creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su interior hacia
su realidad cotidiana.

Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver con la bsqueda interna de la
paz, la reflexin, el relax, la deshinibicin, la concentracin, la prdida de la sensacin del
ridculo, la risa como expresin de alegra y el llanto como descarga necesaria frente a una
situacin lgica, mediante el rescate del juego (actividades ldicas) como vehculo de
nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra diversin.

Las tcnicas que componen esta metodologa provienen del psicodrama, la musicoterapia, la
expresin corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales.

Asimismo, se combinan con otras tcnicas tradicionales como el brainstorming, las
provocaciones al azar, o el collage creativo para lograr objetivos determinados y admite la
inclusin de otras tcnicas en parte o en un todo para complementar las metas buscadas.

Para qu sirve?

Lograr crecimiento interior de cada participante que ser otro despus de
experimentar este permanente escudriar en su interior.

Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de nimo diferentes que
cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo.

Alcanzar una ptica ms imaginativa y menos estructurada. Muchos creeran que
aprendieron a imaginar y a soar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que
todo lo que encontraron estaba dentro de ellos : oculto.

Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las rdenes o mandatos lo que
hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego sta aparezca ante
ellos con un claridad impresionante.

Ejercitar el juego y la diversin vs. el trabajo y la rutina.




Cmo?

Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los
talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en equipo o
grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus) creativos e innovadores para
los miembros de una misma empresa-organizacin-institucin.

La diferencia radica en que este foco o taller est compuesto por personas de distintas
edades y diferentes o idnticas reas de una misma empresa, es decir, tienen una misma
identidad corporativa. Mientras que en el primer caso pueden formar el taller personas de
diversa procedencia y desconocidas entre s con edades desparejas y objetivos, vidas,
trayectorias y actitudes diametralmente opuestas.

La innovacin de esta metodologa es que tambin pueden reunirse personas con intereses
opuestos o yuxtapuestos en donde sus objetivos puedan ser netamente personales o
dismiles del resto y su bsqueda absolutamente personal pero se comienza a compartir a
partir de este taller o foco. Es decir, si bien las primeras experiencias fueron realizadas en
empresas con grupos de vendedores y promotores o personal de atencin al cliente y
posteriormente con telemarketers, esta metodologa ha dado buenos resultados en personas
que individualmente quieren mejorar profesional o personalmente independientemente de su
crculo familiar o de la empresa a la que pertenece.

CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y comparamos nuestro
interior con lo que nos pasa en nuestro exterior ; si podemos relajarnos y "volar" o "jugar" ,
desestructurndonos y perdiendo el miedo a sentir y a gozar de las pequeas cosas de la
vida, seguramente nuevas ideas surgirn como un acto creativo e innovador, tal vez no por
ser excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan o nos recrean.

Crear es Creer o podramos decir Creer para crear. Slo si creo en m mismo, slo si tengo
confianza en lo que siento y lo que espero puedo alcanzar el estado ptimo para crear. La
confianza y el conocimiento interior es la pieza fundamental y base de todo acto creativo. Si
no creo, no me relajo. Si no creo, no veo mi interior y no dejo que lo mejor de m salga hacia
mi exterior para que me "ilumine".

Innovar si no se mira desde el Interior es imposible. El inside diario otorga la oportunidad de
reveer las dificultades, de reencontrarnos con nuestros mejores sentimientos. Jugar, o mejor
dicho, permitirnos el juego es creer que podemos crear e innovar.

Cuanto ms conflictivo es nuestro momento y cuanto ms difcil sea nuestra situacin
coyuntural, ms necesitamos recobrar nuestra fuerza interior, es mayor la necesidad de
recuperar nuestra autoestima, y ms tenemos que relajarnos para crear soluciones
"mgicas" frente a momentos duros (Mgicas no significa ilgicas, irreales o imposibles.
Mgicas es sinnimo de ideas que slo pueden aparecer si "dejo que aparezcan"). Si sto no
ocurre, nos deprimimos o nos encerramos en nuestro propio problema, el cul empeora da a
da y ninguna idea aparece.

Divertirse mientras uno trabaja o estudia. Divertirse an frente a la tragedia. No es una
postura de "hacer como que no me importa", no es "fingir que me divierto", eso no sirve.
Divertirse en momentos difciles slo se logra desde el Interior. Si logro encontrarme a m
misma en mi interior y puedo encontrar all mi mejor parte, mis mejores momentos, mis
fuerzas ms poderosas, mi historia, mis deseos, mi gloria y mi derrota, slo ah podr Crecer
e Investigar.

CRE-IN es la metodologa que investiga en el interior para innovar pues mientras ms
creeemos, ms crecemos y tambin ms creamos.
Incentivar la imaginacin, incorporar nuevas tcnicas que me permitan ver la realidad desde
otro ngulo, incrementar mi capacidad de creacin, son parte del CRE-IN.
LLUVIA DE IDEAS
Qu es?

Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn
(especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro
"Applied Imagination". Es la base sobre la que se sostiene la mayora del resto de las
tcnicas.


Para qu?

El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de cervells,
lluvia de ideases una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.

Cmo?

Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas
para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.
Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las
ideas), miembros del grupo.

Etapas del proceso:

1 Calentamiento:

Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las cosas blandas
que se nos ocurran

2 Generacin de ideas.

Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.

Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:

Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y
guardando las reglas anteriores.

Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano?

Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin,
aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir
en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo
edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas

3 Trabajo con las ideas.

Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control;
tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como
las que siguen: IDEA: No salir de casa.

aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche?
modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche?
ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche?
reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana?
sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche?
reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche?
invertir? Cmo vivir siempre en un coche?
combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?


Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de
trabajarlo:

el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por
contactos intergrupales;
la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita;
la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin;
el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco
de ideas";
la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin
destructiva de desventajas;
la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una
integracin sucesiva;
la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales.

4 Evaluacin.

Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las
ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la
idea
FASES PARA CREAR
La psicologa de la creatividad nos explica por qu a veces nos vienen las ideas en el
momento menos esperado.

Unas pistas que nos facilitan gritar Eureka!






Basndose en Poincar (1913) y en Graham Wallas (1926), muchos autores (Mihaly
Csikszentmihalyi, Saturnino De La Torre, James Webb Young...) se han referido a un posible
proceso de creacin que podemos reflejar en 6 fases.

1. Preparacin
Contempla tanto la seleccin e identificacin del objetivo creativo sobre el que vamos a
trabajar como la recopilacin de documentacin e informacin relacionada con l.

2. Generacin
Es la inmersin en el objetivo creativo, la masticacin de aquello sobre lo que queremos
crear. Es el largo y complejo trabajo de manipular, experimentar, generar ideas y buscar
alternativas sobre el tema que nos ocupa de forma consciente.
Puede realizarse con la ayuda de Tcnicas de Creatividad.

3. Incubacin
Un posible periodo de descanso ficticio en el que, aunque no se est trabajando de
forma consciente en el objetivo creativo, se est dando otro tipo de elaboracin no
consciente que nos puede llevar a la idea buscada.
Generalmente ocurre con aquellos proyectos con los que tenemos una gran motivacin o
implicacin emocional (lo que Robert Olton llama preocupacin creadora).
Es algo as como dejar que el inconsciente digiera el objetivo mientras descansamos
(escuchar msica, ir al teatro, quedar con amigos... preferiblemente distracciones
estimulantes de la imaginacin y las emociones). Muchas veces basta con ir al servicio y
volver.
Policastro (), aade una fase intermedia que llama vislumbre.

4. Iluminacin
El instante de la inspiracin, cuando aparece la idea luminosa.
Quiz la idea genial parece surgir en el momento menos pensado, frecuentemente en el
transcurso de actividades que nos ocupan poca capacidad de atencin con lo que se libera
espacio para que emerjan las elaboraciones no conscientes.
Se suele hablar de las tres b para referirse a estas actividades, en ingls bus, bed y
bath.
Tambin se llama a esta fase momento Eureka o Aj en el que se da un insight
(nueva configuracin con significado superior a la suma de las partes) y un afecto positivo
(satisfaccin o euforia).
La emotividad del Aj es tan poderosa que en ocasiones hace olvidar el proceso que ha
llevado a esta intuicin y permite fantasear con atribuciones mgicas para explicar lo que
nos ha ocurrido (musas, visitas de dioses...).

5. Evaluacin
La fase decisiva en la que valoramos y verificamos si esa inspiracin es valiosa o no.
Matizamos la idea para que se pueda llevar a la prctica y le damos la configuracin final.
Sometemos nuestra creacin a las leyes lgicas para comprobar su validez y que cumple los
objetivos que habamos establecido. Hay que comentar la idea y realizar con ella todo tipo de
pruebas de validacin, comentarios y juicios crticos de personas competentes en la materia.
En caso de que la idea no sea vlida, se considerar como una fase intermedia de incubacin
con reintegracin al proceso.

6. Elaboracin
La fase de desarrollo, comunicacin y aplicacin prctica de la idea.
Es frecuentemente largo y muchas veces arduo. Una parte importante es la difusin y
socializacin de la creacin.


Ojo! Cabe aclarar que no siempre tienen porqu darse estos pasos ni por este orden.

Desde esta perspectiva, el producto creativo es resultado de un gran trabajo previo y
posterior a la iluminacin, lo que ofrece una alternativa a las explicaciones basadas en las
musas e inspiraciones divinas o mgicas.

Esto, se suele expresar con la frase: La creatividad es un 1% de inspiracin y un 99% de
transpiracin (atribuida a Thomas Alva Edison y a Johan Wolfgang von Goethe).

Tambin desmitificador es el concepto de serendipia o serendipity con el que se
denomina a aquellos descubrimientos (como el de la penicilina) realizados supuestamente
por azar pero que realmente conllevan una gran dosis de trabajo, dedicacin, motivacin y
habilidades de la persona creadora.

Un ejemplo
La metfora ms clsica que ilustra este proceso es la de la generacin del principio de
Arqumedes (un cuerpo total o parcialmente sumergido en un fluido esttico, ser
empujado con una fuerza igual al peso del volumen del fluido desplazado por dicho objeto).
Arqumedes se hallaba trabajando conscientemente en una tarea que le haban encargado (el
rey quera saber si la corona que le haban regalado era realmente de oro): fases de
preparacin y generacin. Agotado de trabajar decide darse un descanso y tomar un bao:
fase de incubacin. Al meterse en la baera y observar el agua derramada tiene un insight:
fase de iluminacin. La euforia es tal que sale por la calle desnudo gritando Eureka! (lo
encontr).








La creatividad
En realidad cuando se habla de creatividad, lo primero que se nos ocurre es: originalidad,
imaginacin, inventiva, novedad, audacia, progreso, etc. Y cuando hablamos de una persona
creativa, la suponemos:

Con imaginacin novedosa.
Con confianza en s misma.
Con capacidad investigadora.
Con capacidad de sntesis.
Con curiosidad y concentracin.
Con buen humor.
La creatividad es igual a:
Pensamiento creativo (fluidez, flexibilidad, originalidad) + elementos afectivos (inters,
motivacin, valores) + carcter (disciplina, tenacidad, audacia).

Aspectos favorables para la creatividad:

Un ambiente generoso.
El profesor propone no impone. Tampoco es indiferente y aptico.
Un ambiente social: el grupo escolar es un gran equipo de aprendizaje significativo.
Un ambiente de participacin: hay mucho trabajo en equipo, porque todos los
comportamientos manifiestan mucha confianza.
Un ambiente de creacin y de aventura: deseo de riesgo y de innovacin. Gusto por lo
desconocido, se promueve el inconformismo inteligente

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