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Age of Empires 3 – The Asians Dynasties Guide de la civilisation Indienne

Tagazok à toi qui veut en savoir plus sur cette merveilleuse civilisation que sont les
indiens : l'une des civilisation les plus fun à jouer, en raison des Babars et leur aspect
trognon :P (je m'égare),mais néanmoins l'une des plus ardue à appréhender. Considérée
comme la plus mauvaise des trois civilisations ajoutées par The Asians Dynasties, le fait que
Challe ou Flooky arrivent à se maintenir dans le top 25 en la jouant prouve que cette
civilisation a du potentiel ! (bon ok ce sont des pgm !)
Dans ce guide nous allons surtout aborder les façons d'arriver à l'âge II, en effet,
beaucoup se plaignent de la lenteur d'age up des indiens, nous verrons qu'on peut la
contourner en partie, aussi cette civilisation étant très versatile et n'ayant pas de dominante :
pas de bon rush, de bon boom ou de bon FF, aborder l'âge II de manière sereine est plus
qu'important !

Les fausses idées concernant les indiens :

- Les indiens sont Up :

Cet article a pour but de vous prouver le contraire et de vous montrer comment les
jouer pour que ce ne soit pas une civilisation si up que ça ^^, matez Flooky par exemple ;)

- Le coût en bois des péons indiens handicape réellement leur économie :

En effet le bois se récolte moins rapidement que la nourriture et le prix d’un péon indien est le
même qu’un autre, cependant les indiens ont les deux premières up bois qui sont déjà réalisée,
ainsi leur péon vaut 154 Vs contre 121 Vs pour un normal avec les péons sur la chasse,
auxquels il faut ajouter le déplacement des péons et le rabattement des troupeaux ou encore
le peu de sécurité qu’offrent les 3è/4è troupeaux, ce qui n’existe pas avec les arbres, donc la
différence n’est pas si importante ! Il faut aussi noter que les arbres seront toujours présents à
la 20è min de game, ce qui est moins souvent le cas avec la chasse, et le moulins produisant le
nourriture ultra lentement, les villageois indiens en deviendraient presque plus avantageux !
Notons aussi la capacité de boom sur l'eau facilitée par une économie tournée vers le bois ;)
(notamment les up bois gratuites données aux indiens).

- Les mahouts sont ultra-lame/omg/OP :

Gerophil - 2008
Age of Empires 3 – The Asians Dynasties Guide de la civilisation Indienne

Ici il suffit de regarder le coût et les 7 de pop qu'ils prennent et voir que 3 hussards ont
environ le même coût/pop et mettent une sacrée misère à ces mahouts, ce qui les rends lame
pour le commun des joueurs, c'est surtout leur efficacité contre toute l'infanterie du fait de leur
dégâts de zone et que quelques hallebardiers n'en viendront pas facilement à bout, surtout
avec des gurkha derrière. La solution donc : La cavalerie !

- 3 Petits canons et puis s'en vont :

Les indiens comme les civilisations indiennes sont assez vulnérables aux canons
cependant vous bénéficiez d'une unité assez méchante : le Howdah avec un bonus de 1.8x
contre canon et une attaque de base tournant autour de 100 avec une portée de 16, de quoi
tuer pas mal de canons (sachant que cette unit étant assez OP à l'heure actuelle), aussi il
existe un éléphant canon à distance qui peut jouer le rôle de couleuverine mais il est assez
fragile et peu efficace ;)

I. Ce qu'il faut savoir sur l'âge I.

.Quelle carte choisir ?

-> Pour une HC inférieur au level 25 (ça existe encore ? :P) :

#300 de bois : Vous permet de mettre vos péons à la nourriture un peu plus tôt et
donc d'améliorer votre temps d'âge up. Vous ne recevez pas le villageois
supplémentaire avec cette carte.

#Carte de boost de l'explorateur: Sur des maps à creep telles que rocheuses ou new
england, elle s'avère particulièrement intéressante non seulement pour prendre des
trésors, mais aussi après car vos héros seront boostés et donc vous aiderons
grandement à aller titiller les skirms adverse aux âges suivants car la carte vous permet aussi
d'entraîner des tigres aux stats équivalentes à celles des Janey, le jaguar domestiqué pour 125
N, en gros de quoi tuer encore plus de skirms :D. Vous recevez le villageois supplémentaire
avec cette carte.

-> HC de level supérieur à 25 :

#Distributivisme : La carte indispensable pour 90% des cas, elle fournit un péon plus
une génération automatique de bois équivalent à 2 villageois (1.25 bois/sec), en gros
c'est la carte 3 villageois des autres civilisations vu que vous allez avoir besoin de bois
durant toute la game. Gros avantage de cette carte, son envoi ne nécessite pas de
place libre dans la population, ainsi même à 10 péons/10 elle arrivera et ce avec le péon ce qui
vous donnera un magnifique 11/10 :P

#Comptoir avancé : Fournit un comptoir et un villageois, ainsi qu'une réduction du prix


des tp à 200 de bois. Sachant qu'un comptoir fournit autant d'xp que deux péons sur le
feu de camps chez les amérindiens, on a aussi ici une carte équivalente à 3 péons,
moins utile que distributivisme, elle peut s'avérer payante sur des stratégie utilisant de
nombreuses cartes.

#Pêche avancée : Ici vous recevez un port et un villageois, soit 300 de bois, plus une
diminution du coût des bateaux de pêche à 70 bois. Cette carte peut être intéressante
en carte âge I dans le cas d'un boom et de le ramassage de nombreux trésors,
cependant elle est plus utile en seconde carte après distributivisme.

.Les explorateurs.

Vous vous retrouvez dans le cas particulier où vous avez deux explorateurs, de plus leur
attaque, du fait de la zone, est très faible (4 chacun), cela signifie une chose de prime : évitez
tout explorateur adverse comme la peste, le seul battable étant l'explorateur sioux en 2v1,

Gerophil - 2008
Age of Empires 3 – The Asians Dynasties Guide de la civilisation Indienne

cependant il aura souvent des gardiens avec lui et en 1v1 il sera très ch.. car il va vous coller :/
Aussi cette très faible attaque de zone fera qu'il sera aussi dur pour votre explo de prendre un
trésor avec un ours blanc qu'un trésor avec 4 coyotes. Les seconds valant généralement le
double voire le triple du premier, ils seront donc à privilégier.
La micro des éléphant pour creeper est assez simple, et le seul problème est d'essayer
de regrouper tous les gardiens dans la même zone pour que l'attaque des éléphant agissent
sur tous en même temps. La marche à suivre est d'assommer un gardien à l'aide d'un éléphant
et avant d'assommer un autre gardien, attendez qu'ils soient tous arrivés sur le premier
éléphant, normalement vous aurez tous les gardiens qui seront touchés par vos deux
éléphants. N'oubliez pas de les laisser se soigner, car ils ont une cadence de soins de 4 point
par seconde. En ce qui concerne les trésors, au début, la nourriture et le bois sont à privilégier
car la nourriture permet d'upper plus tôt, le bois d'avoir moins de trou dans la production de
péon (ou si c'est assez tôt upper plus vite aussi ^^). Dans l’optique d’un âge 2 war penser à
prendre aussi les trésors augmentant les hp des explorateurs, ils seront vraiment très
ennuyeux pour l’infanterie adverse, ils vous permettront de gagner les quelques secondes
nécessaire à finir une maison ou une caserne au moment opportun
Map Spéciales : Texas, Deccan, Mongolie, Andes,
Sur ces maps les trésors sont moins importants que les herbivores, (voir le guide de
Lpg_phoenix sur le bétail), partez donc directement à l'assaut des bestioles pour qu'une fois
avoir pris le maximum de bétail vous puissiez vous concentrer sur les trésors.

.Comment organiser ses péons ?

Je dirais c'est la question que les joueurs indiens doivent se poser et elle est des plus
importantes, en effet, l'organisation de vos péons va déterminer la vitesse de votre up et donc
la stratégie qui va suivre :

#Une up rapide : L'up 10/10, sans maison.

Ici nous allons parler de l'upgrade la plus utile pour partir sur un « rush » (car les indiens
sont lents) ou sur une age2 war, en effet plutôt que de pomper des villageois jusqu'à l'upgrade
comme avec toutes les autres civilisations, la seule façon d'avoir une up un tantinet vigoureuse
(autour de 4min 30 en gros) est de ne produire que 10 péons jusqu'à atteindre les 800 de
nourriture.
En gros un BO de base :
->un péon va chercher le troupeau voisin pour le ramener au TC.

->les autres péons vont sur les caisses de bois, une fois les 100 premiers atteint on garde 3
péons aux caisses (sans ramasser l'or) qui iront ensuite au bois, le reste va chercher de la
nourriture.

->Mettre en route les péons dans le TC jusqu'au dixième


Notre : si vous trouvez un trésor de bois (genre 70 de bois), prenez vos péons du bois pour les
mettre à la nourriture quand le total du trésor et du bois que vous avez recueilli fait 100 (même
si le trésor n'est pas encore acquis ça vous fera gagner de très précieuses secondes).

->Envoyer Votre Carte+1 Villageois, comme ça vous aurez 11 villageois/10 :P

Après soit vous envoyez un péon faire le Fort d'Agraa à un point stratégique de la map
(prévoyez bien le temps de trajet du villageois et faites attention à bien explorer la carte car le
fort d'agraa prend énormément de place et donc il faudra une zone bien dégagée), sinon vous
faites votre merveille dans votre camp et vous aurez tout le loisir d'envoyer vos villageois faire
une caserne avancée durant l'upgrade. Enfin à 800 de nourriture faire votre merveille et
mettre la majorité de villageois au bois (90 % quoi) pour faire repartir la production de
villageois le plus vite possible ;)

A l'arrivée, vous devriez être à l'âge II entre 4min10 et 4min40 (dépend de la qualité de votre
micro et des ressources/caisses disponibles au départ à coté du TC)

Game d’exemple : Télécharger!


Upgrade en 4min20 avec une caisse d’or au départ (petit handicap d’une dizaine de secondes

Gerophil - 2008
Age of Empires 3 – The Asians Dynasties Guide de la civilisation Indienne

donc) et 12 cipayes a 5min et des broutilles,


Les starts de Flooky sont aussi de bons exemples de cette façon d'upper. (voir la fin de l'article)

#L'up sur Deccan, Caroline ou Hispaniola :

Sur ces maps vous partez avec une quantité astronomique de nourriture/bois, donc vous
amassez la nourriture et le bois, (ne surtout pas amasser l'or), et vous mettez tous vos
villageois sur la nourriture ensuite (de préférence sur un troupeau), vous devriez pouvoir upper
sans même avoir de trou dans la production de villageois (si vous remettez suffisamment de
villageois au bois ensuite), il va sans dire que les seuls rushs valables des indiens se font sur
ces maps ci ;) Des upgrades aussi rapides ne sont pas préjudiciable à l'économie indienne car
comme toutes les civilisations asiatiques, les indiens peuvent continuer de produire des
villageois durant l'up.

Game d’exemple : Télécharger!

#L'up classique :

Ici vous faites une up normale, c'est à dire en construisant une maison dès que
nécessaire et vous produisez des villageois en continu, il faut 5/6 péons (dépend de la quantité
de bois donnée au début) pour tenir la production en continu, une fois que distributivisme est
là, 4 suffiront. Cette up dans le meilleur des cas vous permettra d'atteindre un temps d'up de
4min40, mais la plupart des cas vous dépasserez les 5min ;) (voire 6 min sur des maps de me...
! ). Cette up est en général à éviter du fait de sa trop grande lenteur, qui utilisée en FF ne
permettrais pas d’atteindre l’âge 3 suffisamment rapidement et dans le cas d’un boom âge II
(avec la mer par exemple) vous rendra trop vulnérable à un rush.

Game montrant les dangers de l'up classique face à l'up 10/10 : Télécharger!

II. Les différentes façons de jouer l'âge 2.

A. Les unités disponibles.

Les unités Indiennes de l'âge 2 sont parmi les meilleures du jeu mais sont aussi parmi
les plus chères, des efforts ayant été fait pour améliorer le système de contre, il vous faudra
aussi les choisir de manière plus réfléchie que les joueurs ne jouant pas une civilisation
asiatique, par exemple là ou un joueur n'aura qu'a pomper du hussard, le joueur indien devra
pomper Zamburak + Sowar pour contrer aussi bien l'infanterie que les hussards ! (les sowar
étant plus efficaces que les hussards contre l'infanterie, en remplacer quelques uns par des
zamburak les rendra à peu près égal)

1. Régulières.

Le Cipaye : L'épine dorsale de votre armée, souvent vous commencerez vos


offensives avec 12 d'entre eux ( 5 de la carte, 2 de l'up et 5 du fort), à mi chemin
entre le mousquetaire et le janissaire ils sont assez polyvalents et très destructeurs
couplés à de la cavalerie.

Prix : 90 N, 30 Or
Vie : 190
Vitesse : 4.0
Armure : 0.20 cac
Attaque : .25 à distance, 12 de portée.
.22 Contre bâtiments
.15 au cac x3 contre cavalerie, x2.3 contre infanterie légère.

Le Gurkha : Le contre infanterie des indiens, il est équivalent au belliciste des


hollandais à l'âge 2. (ayant, à l’age 2, d’après mes test, un rapport « qualité/prix »

Gerophil - 2008
Age of Empires 3 – The Asians Dynasties Guide de la civilisation Indienne

légèrement inférieur au belliciste). Avantage méconnu du gurkha : il se régénère


automatiquement, certes à faible rendement : 0.275 Hp/sec, cependant il pourra regagner des
hp, alors petit conseil, en phase de raid, mettez vos gurkhas abîmés au chaud qu'ils se
régénèrent pour les batailles futures ou evitez de trop bouger vos gurkhas inutilement ;)
NB : La portée du gurkha augmente de 1 avec chacune des up, il a donc 21 de portée à l’âge V.
Il faudra 6min30 à un gurkha pour retrouver sa forme complète.

Prix : 70 N, 50 Or
Vie : 115
Vitesse : 4.0
Armure : 0.30 à distance
Attaque : .16 à distance, 18 de portée, bonus de 2 fois contre l'infanterie lourde, 1.5x contre
cavalerie légère.
.12Contre bâtiments
.6 au cac x2 contre infanterie lourde, x1.5 contre cavalerie à distance.

Le Rajput : A priori le point faible des indiens, cette unité chère est bien loin du
piquier et il faut davantage la considérer comme un rodelero car elle s'avère très
efficace contre l'infanterie en nombre suffisant mais moins efficace contre la
cavalerie/bâtiment comparativement au piquier.

Prix : 100 N, 25 B
Vie : 150
Vitesse : 5.0
Armure : 0.20 au cac
Attaque : .20 contre bâtiments
.18 au cac x3 contre cavalerie, x2.3 contre infanterie légère.

Le Sowar : De premier choix contre l'infanterie (surtout avec la carte qui augmente
leur multiplicateur à 2), cette cavalerie se révélera nettement moins efficace dans
les autres domaines : attaquer la cavalerie ou tuer quelques piquiers éparses... A ne
pas utiliser seule donc !

Prix : 80 N, 80 Or
Vie : 225
Vitesse : 7.5
Armure : 0.30 à distance
Attaque : .15 contre bâtiments
.20 au cac x1.5 contre infanterie à distance, x2.3 contre infanterie légère.

Le Zamburak : Sûrement le meilleur contre cavalerie dont vous disposez à l'âge 2


car uppés avec la carte qui augmente les dégâts infligés à la cavalerie ils montent
facilement à 95 d'attaque contre cavalerie ;), lorsque vous partez sur de la cavalerie
pure (partie en 2v2/3v3 par ex), rajoutez quelques zamburaks au milieu des sowars
pour pouvoir contrer les autres cavaleries facilement ;)

Prix : 60 N, 60 OR
Vie : 120
Vitesse : 7.50
Armure : 0.30 à distance
Attaque : .8 contre bâtiments
.15 à distance x4 contre cavalerie lourde, x0.5 contre les villageois.

Je n'aborderais pas ici l'éléphant disponible à l'âge 2 dans le château car devant être le
grenadier des indiens, il ne remplit en effet pas son rôle (5 villageois le tuent en 4 coups et lui
doit leur faire moins de 50 de dégât chacun;)), donc en gros s'ils attaquent un TC, suffit de

Gerophil - 2008
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sortir les péons... ensuite ses stats sont exagérément trop faiblardes pour son prix ! (Espérons
un chtit équilibrage dans le prochain patch).

2. Mercenaires

Le shipment 10 griffes du tigre :


Ces petites griffes du tigre sont l’un des shipments de mercenaires les plus
importants de l’inde car ils ne sont ni plus ni moins que 10 cavaleries prêt à
fracasser l’infanterie légère adversaire. Utiles par exemple si vous décidez de
partir sur full cipayes et qu’il vous manque de l’anti-infanterie à un moment, cependant il faut
faire attention, car avec leur résistance à distance ils se chargeront aisément de l’infanterie à
distance, cependant ils meurent très vite face aux vraies cavaleries, piquiers ou autre
mousquetaires, évitez donc de les perdre bêtement. Personnellement ces griffes m’ont sauvé
pas mal de games :D

Prix : 500 or + un envoi de la métropole.


Vie : 150
Vitesse : 6.00
Armure : 0.20 à distance
Attaque : 20 contre bâtiments
9 au cac x2 contre toute l’infanterie, x0.5 contre infanterie lourde.

Le shipment 7 Chakram : Comparé au ship 10 griffes, ce shipement vous sera


beaucoup moins utile, en effet vous aurez rarement besoin d'un contre infanterie
lourde, mais sait-on jamais ^^, leur puissance vient surtout de leur résistance
aux tirs, protégez les donc des cavaleries !

Prix : 500 or + un envoi de la métropole.


Vie : 165
Vitesse : 4.50
Armure : 0.50 à distance
Attaque : 15 contre bâtiments
8 au cac x0.5 contre l’infanterie légère et la cavalerie, x1.5 contre infanterie lourde.
18 à distance avec une zone de 2, x0.5 contre l’infanterie légère et la cavalerie, x1.5
contre infanterie lourde.

Le shipment 3 Marathes et 6 thugs à l’intérieur : Ce shipment, encore peu utilisé,


s'avère assez intéressant, non pas pour les trois marathes (quoi que si vous avez
deux caravelles, et votre adversaire aussi ça pourra faire pencher la balance en
votre faveur) qui ont une attaque assez pauvre ; Mais intéressant pour les 6 Thugs
s'y trouvant, véritable contre-infanterie avec une attaque assez hallucinante, 45 !!, en ayant 6
vous imaginez bien les dégâts que cela peut produire en appui de cipayes par exemple.

Prix : 500 or
Thug Marathe

Vie : 210 Vie : 220


Vitesse : 4 Vitesse : 8.5
Armure : 0.30 à distance Armure : 0.50 à distance
Attaque : .30 contre bâtiments Attaque : 16 à distance, portée de 20
.15 au cac , x1.5 contre infanterie 40 de siège
lourde et la cavalerie légère
.45 à distance avec 18 de portée, x1.5 Ramasse les poissons 3 fois moins vite qu'une
contre infanterie lourde et la cavalerie caravelle ;)
légère.

A noter qu'il existe le même shipment avec des Dacoïts à l'intérieur,(10 en tout) des
mousquetaires avec une grande attaque mais peu de points de vie, ils sont néanmoins moins
intéressants car votre armée sera composée en majorité de mousquetaires ;)

Gerophil - 2008
Age of Empires 3 – The Asians Dynasties Guide de la civilisation Indienne

B. Le Consulat

En jouant la civilisation indienne vous avez le choix entre ces 4 alliés :

Les Anglais : Ils vous donnent un bonus de 10% sur les points de vie de vos unités,
utiles dans le cas d’un rush/raid âge II qui dure et ou la supériorité de vos unités
fera la différence. Les unités âge II qui vous sont accessible sont des mousquetaires
appelés ici Redcoats cependant ne vous méprenez pas leurs stats sont bien celle
d’un mousquetaire de base âge II, vous en aurez 6 pour 400 d’export. Vous pouvez
aussi accéder à des chargements de 2 chirurgiens pour 200 exports ou 4 spies
pour la modique somme de 300 exports.
Les portugais : Ils réduisent de 15 % le cout en bois des bâtiments, utile si vous
décidez de vous planquer et de tenter un boom par la mer car avec la carte qui
diminue le coût de vos bâtiments de 15 %, vous atteindrez 28 % de baisse du coût
en bois et donc vous reconstruirez vos défense très facilement . Toujours dans
l’optique du boom, un shipment 3 bateaux de pêche vous est accessible pour 300
d’export. Enfin les unités accessibles chez les portugais sont des arbalétriers tout
ce qu’il ya de plus normal et vous en aurez 8 pour 400 d’export.
Les ottomans : Ils vous fourniront un bonus de 10 sur la ligne de mire de vos
bâtiments et unités, pratique pour l’exploration ou défendre un rush, toujours dans
l’optique de la défense contre un rush vous pouvez obtenir une milice pour 200
exports et des colons pour 300 Exports , enfin les unités que vous pouvez y
acquérir sont des 3 hussards pour 400 exports.
Les Français : Ils vous fournissent un bonus de 5% sur toutes vos récoltes, un bon
investissement si vous misez tous sur l’économie, aussi ils vous fourniront 4
grenadiers pour 400 exports, à noter que vous avez accès aux choix à des caisses
de 300 Nourriture/Or/Bois pour 300 exports ;) Utiles pour accelerer la recolte des
ressources nécessaires à une up age III si vous n'avez toujours pas choisit de
consulat ^^

En résumé, les situations de jeu dans lesquelles vous aurez plutôt besoin de l’un ou l’autre
allié :
- Boomer : Portugais (il faut considérer l’up âge 3 assez vite tout de même)
- Avoir une bonne économie : Français
- Rusher/Age 2 sur le long terme : Anglais
- Défendre un rush/FF : Ottomans, à noter cependant que plutôt que de gâcher 200 bois
pour faire un consulat ottoman pour défendre le rush et avoir une meilleure vision de l’ennemi,
il vaudra mieux investir dans les maisons qu’il va vous détruire ou dans une caserne si vous
n’en avez toujours pas ! Cependant dans certains cas, si vous avez 200 exports avec votre
milice du TC plus celle ci vous pouvez faire reculer un assaut en attendant l’up de manière
assez facile (couplage avec le temps de pause du Taj Mahal)

Gerophil - 2008
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C. Les différentes approches de l’âge II

1. L’épine dorsale

A. Les Decks

Deck basique pour une map sans eau :

Deck basique pour une map eau :

B. La marche à suivre en général

Alors nous sommes arrivés au moment d’upper en choisissant de le faire sans faire la maison
afin de gagner du temps, sinon vous arriverez trop tard à l’âge 2 et il sera très difficile de
refaire votre retard en unités dans l’optique d’un âge 2 war ; une up en plaçant le fort d’Agraa
à une position stratégique : centre de la map ou dans un point qui bloquera la progression de
votre adversaire, et de préférence à proximité de la chasse et: Que faire maintenant ?
Durant l’up deux objectifs vous allez :
 Devoir deviner ce que va faire votre adversaire : FF ou Age2 war ?
 Devoir faire repartir la production de vos péons, construire au moins 2 maisons, et
récolter de quoi produire des unités dès le début de l’âge 2 !

Le point numéro 1 est assez simple, envoyez un éléphant faire du repérage chez
l’adversaire (voir s’il est tourné plutôt vers l’or et la nourriture : FF, ou plutôt sur le bois, la
nourriture et l'or de manière égale : Age2 war, (enfin cela dépend aussi de la civilisation qui se
trouve en face !)
Pour refaire partir votre économie au plus vite il faudra mettre tous vos péons au bois
dès que les 800 de nourriture sont là, (ne pas oublier de faire la maison surtout dès que les 80
bois sont récoltés), ensuite c’est au choix, cependant essayez d’avoir 3 maisons et une
production de péon constante avant de renvoyer des péons sur la nourriture et l’or pour
préparer l’âge 2, au besoin enlevez le péon de la construction de la merveille pour l’assigner à
une ressource ;)

Maintenant nous arrivons à l’âge 2, vous recevez vos deux cipayes et en avant pour la
bataille (vive la rime !). Enfin bref, n’oubliez pas ces deux cipayes et ramenez les dès que
possible vers votre fort, aussi lancez de suite la production de 5 cipayes ainsi que le shipment

Gerophil - 2008
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« 5 cipayes + 1 péon », vous devriez vous retrouver avec 12 cipayes avant 5min30 dans tous
les cas, à un peu moins de 5 min dans le meilleur des cas , attention de ne pas oublier
d’assigner le péon à un travail une fois sorti du fort ;) ( et ce durant toute la game d’ailleurs)
La première chose a faire de ces cipayes est de les utiliser pour harasser votre
adversaire, la plupart du temps vous jouerez contre des civilisations « lentes », c'est-à-dire qui
n’auront pas encore massé d’unités à ce moment là rendant le raid assez simple, le joueur en
face n’étant pas dupe il va savoir que vous allez masser des cipayes ce qui rend vital l’envoi du
shipment 4 sowars en attendant que votre éco parte !
Généralement, vous n'aurez qu'a pomper du cipaye en évitant d'affronter les contre
infanterie sauf si en petit nombre jusqu'aux 10 min (environ) à partir desquelles il faudra partir
sur sowars (ou lancer le shipment griffes du tigre) si vous souhaitez continuer à vous battre à
l'âge 2 ou passer à l'âge 3 pour repartir sur des bases plus solides, car votre adversaire aura
soit atteint l'âge 3 et commencera à masser du contre infanterie performant, soit il aura un
gros mass contre-infanterie que vos sowars auront vite fait de basher vu l'efficacité de ces
bébètes :D

2. Les variantes

...::Casser un FF : Ici deux solutions :


-> L'une risquée : Vous partez sur un rush cipayes très agressif, il vous faudra upper plus tôt
que d'habitude donc, up sans la maison et au lieu d'envoyer un péon construire la merveille
envoyez 3 ou 4 péons (pas plus car après chaque péon ne donne plus 10 sec de moins sur
l'upgrade), ne construisez sur le coup qu'une seule maison afin de pouvoir avoir les 12 cipayes
le plus rapidement possible, normalement vous devriez upper autour de 4 min et les avoir à
4min40, de quoi casser les casernes ou rendre housed l'adversaire en toute tranquillité, jouez
sur vos shipments pour maintenir le flux d'unité, et évitez de faire trop de villageois sinon votre
rush en pâtira, le but ici n'est pas de tenir le plus longtemps mais d'en finir le plus rapidement
car quoi qu'il arrive (eco ou pas) si le hollandais passe âge 3 avec un TC et des banques
intactes vous avez perdu ;)
Game d'exemple (qui rate évidemment !) : Télécharger !

-> L'autre moins risquée mais qui ne permettra pas de gagner à tous les coups non plus :
Le but est de vous permettre de passer âge 3 tout en ralentissant votre adversaire, donc vous
uppez comme d'hab en faisant semblant de rusher, en gros vous sortez 10/15 cipayes et les 4
cavs et vous le harassez, vous lui cassez des maisons, évitez à tout prix de perdre des unités à
ce moment là! Cependant vous vous concentrez sur l'upgrade âge 3, après le but est d'avoir
deux shipment et de partir sur la carte 2 mahouts (vous aurez celui de l'up si vous utilisez le
Charminar) et la carte donnant les 7 Urumi, vous aurez donc besoin de 1000 de nourriture ;) Si
vous pouvez en parallèle refaites quelques gurkhas, ensuite bon courage :)

>Petit conseil : Mettez bien en évidence votre faux rush cipayes, et si d'aventure le joueur en
face se fout de votre gueule (Un hollandais par exemple qui se farci du rush cipayes à chaque
fois et donc sait le contrer), faites profil bas et demandez quel est le problème, à la limite dites
lui que c'est op, et il va vous prendre pour un con et croire à votre rush ! rofl (du vécu avec un
colonel :D )

...::Age2 War + Boom water :


-> Ici vous serez plus lent que d'habitude (normal ^^), pour pouvoir boomer
correctement, face à un rush plutôt lent, en gros qui arrive vers les 5min30/6min (pas un rush
pique aztèques quoi :)), il va falloir que vous fassiez une up normale lors de laquelle vous allez
prendre le shipment port et baisse du prix des bateaux directement après le shipment
distributivisme, récoltez surtout du bois et de quoi commencer la production de vos unités pour
l'âge II. Pour upper choisissez de préférence la tour de la victoire qui vous fournira 400 de bois
à l'up permettant de supporter l'effort du boom et faire une caserne ou un écurie. Pensez aussi
à faire des murs durant ou juste après l'up pour éviter les raid et retarder un peu plus
d'éventuels rush... Face à une civilisation de ff au lieu de faire des cipayes et une caserne, on
peut aussi laisser les 400 de bois pour le boom et mettre davantage de péons à l'or et la
nourriture pour enchaîner plus vite sur l'âge III

Game d'exemple (attention la micro est à ch...) : Télécharger!

Gerophil - 2008
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...::Équipe : Partir sur un full-Chameaux :

Ici deux écoles pour le démarrage :


-> Soit vous partez sur une Up 10/10 avec le Karni Mata (posez le bien au milieu de vos péons)
et vous bénéficierez de cavaleries plus vite mais d'un nombre moins grand sur le long terme,
cette méthode à l'avantage durant les 8 premières minutes
Game d'exemple : Télécharger!

-> Soit vous partez sur une up normale avec le Karni Mata, et vos cavaleries viendront certes
moins vite mais vous aurez une meilleure éco et au delà des 8min vous aurez plus de
cavaleries qu'avec l'autre méthode ;)
Game d'exemple : Télécharger!

Pour ce qui est des cavaleries n'oubliez pas la carte qui vous donnera une génération
de 0.05/s par cavalerie, (quand vous en avez 40 ça vous fait l'équivalent de 5 péons sur la

nourriture ;) ). N'oubliez pas non plus la carte qui donnera un bonus de 15 % d'attaque.

3. Quand faut-il penser à passer à l’âge III ?

L'up à l'âge 3 est à envisager :

.Si vous avez une armée somme toute correcte mais que vous ne parvenez pas à raser
la base de votre ennemi, avec l'aide de un ou deux mahout ça passera bien ;) Ici aussi même si
l'adversaire avance (normal qu'il ait plus d'unités s'il n'up pas) reculez en essayant de ne pas
non plus céder trop facilement du terrain en attendant l'up, et au pire utilisez votre TC et la
milice pour suppléer votre armée et essayer de synchroniser votre attaque et la milice à
l'arrivée du mahout de l'age 3 si vous prenez le charminar.

.Votre adversaire vient de parvenir à l'âge 3 et vous n'avez ni une bien meilleure
économie que lui ni été en mesure jusqu'ici de le rendre housed et de le confiner dans son TC.

.Vous voulez boomer et il n'y a pas d'eau sur la map ou elle vous est inaccessible.

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Voilà, j'espère que ce guide vous aura plus et qu'il permettra de vous améliorer !
Cette façon de jouer n'est pas forcément optimale (on peut toujours trouver des choses à
améliorer) mais elle m'as permis d'atteindre le rang de colonel ou de dépasser les 2050 elo ce
qui en somme est un bon classement. Il faut aussi souligner que ces exemples, ou BO sont ici à
titre indicatif et qu'ils ne sont pas à recopier par coeur à chaque partie mais plutôt à adapter à
la situation et à votre façon de jouer !
Je vous laisse un chtit pack de games indienne de bons joueurs, non présentes dans
l'article, vous permettant d'entrevoir la manière qu'il vous faudra les jouer et de vous faire
rêver un peu !
Il faudra sûrement s'attendre à une suite pour ce guide (et oui vous n'avez peut-être pas
remarqué mais je n'ai toujours pas beaucoup parlé des ages 3 ou 4 !), mais ce ne sera pas pour
les prochaines semaines les concours arrivant. Sur ce bon courage dans votre quête de
maîtrise de cette civilisation puissante que sont les indiens !

Source des parties enregistrées : Personnel, http://www.gamereplays.org et http://www.agesanctuary.com


Source des images/informations sur les unités : Personnel et http://www.hanson-family.ws/aoe3/tad/

Gerophil - 2008

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