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Acessabilidade e Usabilidade

De Concursopedia
Este artigo cita informaes sem mencionar a origem o que afeta a sua credibilidade. Colabore com a edio do
mesmo acrescentando as fontes/referncias bibliogrfica!
Tabela de contedo
1 Engenharia de usabilidade
2 Conceitos bsicos
2.1 Usabilidade
2.2 Avaliao Heurstica
2.3 As Oito regras de Ouro
2.4 Prototipao
3 Critrios, recomendaes e guias de estilo, utilizao de Folhas de Estilo (CSS)
4 Acessibilidade: Recomendaes de acessibilidade para construo e adaptao de contedos do governo
brasileiro na internet, conforme Decreto n 5.296, de 2 de dezembro de 2004
4.1 eMAG
4.1.1 Viso do Cidado
4.1.1.1 Introduo
4.1.1.1.1 Apresentao
4.1.1.1.2 Histrico
4.1.1.1.3 Fatores Motivacionais e Objetivos
4.1.1.2 Recomendaes de Acessibilidade para a Construo e Adaptao de Contedos do
Governo Brasileiro na Internet
4.1.1.2.1 Quanto ao Modelo Proposto
4.1.1.2.2 Quanto Estratgia de Implementao
4.1.1.2.2.1 Nveis de Acessibilidade
4.1.1.2.3 Processo de Acessibilidade
4.1.1.3 Validao da Acessibilidade do Contedo e Promoo da Conformidade
4.1.2 Viso Tcnica
5 ISO 9241
6 Mandamentos de Nielsen
Engenharia de usabilidade
Engenharia de usabilidade uma parte da ergonomia especfica para a cincia da computao e trata da questo de como
projetar software que seja fcil de usar. intimamente relacionada ao campo de interao homem-computador e desenho
industrial. a disciplina que garante o uso eficiente e confortvel dos sistemas computacionais por seus diversos tipos
de usurio.
Entre os autores que lideram este campo de estudo esto Donald Norman and Jakob Nielsen.
O assunto considerado de tal importncia que algumas universidades incluem a engenharia de usabilidade no currculo
de cincia da computao.
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A usabilidade um parmetro principal para o desenvolvimento de boas interfaces, o que determina tambm se ela
tem qualidade. Mas a pergunta : Como desenvolver esta tal boa interface?
A resposta est na Engenharia da Usabilidade, idealizada por Jakob Nielsen. O objetivo dessa engenharia obter uma
interface com alto grau de facilidade de uso, Nielsen investe no processo de desenvolvimento que pode ser descrito em
onze passos, que se seguidos risca, garante uma interface com alta usabilidade. Este processo pode ser aplicado em
qualquer tipo de interface: websites, softwares e games, por exemplo.
A tabela abaixo sintetiza estes processos, quanto mais passos forem seguidos, maior o grau de usabilidade.
perfeitamente aceitvel que no mundo de hoje, nem sempre possvel seguir todos os onze passos, geralmente por
motivos de tempo, presso de clientes e custos. No seguir todos os passos, as vezes para uma empresa, pode ser vital
para sua sobrevivncia economia. Da surge a Engenharia da Usabilidade Reduzida, que nada mais do que ceifar um
ou mais, dos onze passos de Nielsen, para adaptar ao universo da empresa, tornando possvel o emprego desta
engenharia.
Uma das principais fases da engenharia (a fase 1) conhecer o usurio. Esta etapa deve obrigatoriamente estar presente
tanto na Engenharia normal quanto na reduzida. Conhecer os usurios fundamental para sua interface, afinal, como
pretende estabelecer uma via de comunicao sem sequer conhecer seu pblico alvo.
Fase 01 - Conhecer o usurio: Fase bsica e essencial de anlise das tarefas e objetivos, para identificao das
caractersticas individuais dos usurios.
Fase 02 - Analisar os aplicativos concorrentes: Anlise comparativa de diversos produtos disponveis, para estudo
de recursos interessantes e falhas para inovar.
Fase 03 - Especificar metas de usabilidade: Determinao dos pesos dos atributos de usabilidade, em funo do
projeto, dos objetivos da interface e das mtricas da usabilidade.
Fase 04 - Realizar o Design paralelo: Explorao das diversas alternativas de design, atravs do trabalho
independente de vrios designers, para gerao de mltiplas solues.
Fase 05 - Fazer o Design participativo: Apresentao de diversas opes de design para uma amostra
representativa de usurios, para seleo das alternativas adequadas.
Fase 06 - Efetuar o Design coordenado para a interface total: Aplicao de argumentos de consistncia para todo o
conjunto da interface homem-computador incluindo, alm das telas do produto, a documentao.
Fase 07 - Aplicar os princpios de Design de interfaces e de anlise heurstica: Utilizao de princpios para design
de interfaces com usurio e de heursticas de usabilidade, para avaliao do design considerado.
Fase 08 - Elaborar prottipos: Elaborao de telas sem funcionalidades para avaliao dos usurios e diminuio
de tempos de reengenharia.
Fase 09 - Aplicar testes empricos: Elaborar uma srie de testes das telas com os usurios para listagem de erros e
melhorias de usabilidade.
Fase 10 - Realizar o Design iterativo: Realizao de novas verses da interface, atravs de um processo iterativo
de design, baseados nos problemas de usabilidade e nas observaes identificadas na fase 09.
Fase 11 - Efetuar observao em campo: Anlise da utilizao do produto, para coleta de feedbacks.
Conceitos bsicos
Usabilidade
Para Hix e Hartson (apud Heemamm, 1997), conceituaram usabilidade como a combinao da fcil aprendizagem, alta
velocidade de execuo de tarefas, baixa taxa de erros, subjetiva satisfao e reteno do conhecimento da interface, ou
seja, o usurio mesmo depois de um bom tempo sem interagir com a interface, ainda se lembra de como usa-la. J para
Bevan (apud Dias, 2003) aponta "usabilidade" como sendo um termo tcnico para referenciar a qualidade de uso de uma
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interface. De acordo com as normas ISO 9241, "usabilidade" definida como "Efetividade", Eficincia e Satisfao com
que os usurios atingem os seus objetos em um determinado sistema.
Eficcia: a capacidade de executar tarefa de forma correta e completa.
Eficincia: so os recursos gastos para conseguir ter eficcia, sejam eles tempo, dinheiro, produtividade, memria.
Satisfao: o conforto e aceitao do trabalho dentro do sistema.
Jakob Nielsen, o papa absoluto da usabilidade, descreve cinco atributos da usabilidade em seu livro Usability
Engineering (1993, p.26): facilidade de aprendizado, eficincia de uso, facilidade de memorizao, baixa taxa de erros e
satisfao subjetiva. Estes atributos podem ser facilmente relacionados aos atributos da ISO 9241-11 (1998), mas h
outros atributos que devem ser considerados: consistncia e flexibilidade, pois eles levam possibilidade de expresso
dos elementos mencionados por Nielsen.
Consistncia: refere-se a tarefas que requerem uma seqncia de processos similares, que levam a supor que
tenham efeitos similares, assim como entrar numa pgina de hierarquia inferior me leva a supor que ter uma
seqncia de links semelhantes sua pgina-me ou, pelo menos, imediatamente anterior.
Flexibilidade: refere-se variedade de formas com que um usurio consegue atingir um mesmo objetivo.
Alm disso, a Usabilidade atributo de qualidade de software pela ISO 9126, composto por:
Inteligibilidade: esforo do usurio em aprender o conceito lgico e sua aplicabilidade.
Apreensibilidade: esforo do usurio em aprender a usar a aplicao do software.
Operacionalidade: esforo do usurio para operar e controlar a operao.
Atratividade: evidencia a satisfao subjetiva do usurio durante o uso.
Quando falamos de usabilidade, estamos nos referindo o quo bem os usurios podem utilizar os recursos do website ou
software. "User Friend" (amigo do usurio) um termo mundialmente conhecido para definir se uma interface ajuda o
usurio, seja um website, software ou game. Porm, user friend diferente de usabilidade, alm de no ser uma
definio baseada em termos cientficos, ou seja, dizer que uma interface user friend, no lhe d substrato e mtricas.
um termo vago, e muito abrangente.
Porm, Nielsen associou o termo usabilidade a cinco atributos de uma interface passiveis de mensurao, que seguem:
Facilidade de aprendizado;
Eficincia de uso;
Facilidade de memorizao;
Baixa taxa de erros e
Satisfao subjetiva
Com esses atributos, torna-se possvel medir o grau de usabilidade, alm de se tornar um termo mais concreto. Dizer se
uma interface tem alta ou baixa usabilidade verdadeiro.
Nota-se que a usabilidade um dos fatores mais importantes quando estamos falando de um software, website ou game.
Pois o usurio primeiro deve entender a navegao da interface, antes de finalmente atingir o contedo, que no caso, o
que se est querendo vender. Winckler & Pimenta (2002) enumeraram alguns problemas clssicos que se pode ter em
uma interface, que so:
Navegao: dificuldade que os usurios tem em encontrar a informao desejada ou a funcionalidade. No sabem como
retornar a uma pgina anterior (no caso de um website) ou localizar uma funcionalidade de um software. A figura abaixo
exemplifica um software com problemas de navegao:
Problema de Navegao.jpg
Este software de converso de arquivos de vdeo contm problemas de navegao. Note a aglomerao de botes,
opes e campos para preencher. Dificilmente o usurio lembrar as posies das opes, e no caso de entrar em contato
pela primeira vez, ele demorar para se adaptar a interface.
Recursos Multimdia: Uso excessivo de vdeos, imagens e cores na composio de um website, textos em destaque,
fontes pequenas em excesso, etc.
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Tecnologia: Incompatibilidade de Browsers, sistemas operacionais, hardwares (velocidade de conexo de internet).
Muito comum entre softwares e games, porm, ainda h websites que se limitam muito entre browsers como Microsoft
Internet Explorer versus Mozilla FireFox. Websites que se limitam a aceitar apenas determinado WebBrowser
certamente ter uma perda de visitas de possveis consumidores.
Razes para usabilidade: Dos riscos mais comuns do projeto de software, pelo menos quatro dos mais importantes esto
associados a problemas de usabilidade:
Mudanas freqentes solicitadas pelo usurio;
Necessidades no observadas;
Falta de entendimento do usurio sobre seus requisitos;
Falta de comunicao e entendimento entre analistas e usurios.
Avaliao Heurstica
provvel que interfaces com sucesso de vendas e/ou aceitao, passaram por um tipo de avaliao, e importante citar
a mais comum delas, a Avaliao Heurstica.
De acordo com Vavassori, "heurstica um pedao do conhecimento capaz de sugerir aes plausveis a seguir ou aes
implausveis a evitar.". Podemos entender que heurstica um conjunto de regras de julgamento que ajudam a guiar as
pessoas em tomadas rpidas de decises, onde se for bem empregada, pode ajudar a levar ao objetivo pelo melhor
caminho, utilizando o menor tempo. Dias (2003, p.62) define a avaliao heurstica como "(...) um mtodo de inspeo
sistemtico da usabilidade de sistemas interativos cujo objetivo identificar problemas de usabilidade que,
posteriormente, sero analisados e corrigidos ao longo do processo de desenvolvimento do sistema".
Quando as interfaces complicadas e ruins finalmente tornaram-se um problema, surgiram diversas propostas de
heursticas para ajudar a melhorar, que vo desde pequenas sugestes at longas regras de recomendaes. Nesta
baguna de regras variadas, Nielsen e Molich apud Silvera (1997), formaliza a avaliao heurstica, onde agora o
avaliador testa percorrendo toda a interface a procura de problemas e obstculos que os usurios podem encontrar
durante as interaes, usando apenas uma pequena lista de heursticas como referncia.
Dias (2003, p.55) a partir do estudo emprico de problemas de usabilidade encontrados em interfaces, conseguiu agrupar
um conjunto de 249 problemas, dos quais Nielsen (1994) resumiu em dez regras heursticas de usabilidade, que so:
Visibilidade do estado atual do sistema: O sistema deve manter o usurio avisado do que est acontecendo por
trs dos processos, por meio de feedbacks em tempo hbil. O uso de barras de progressos e avisos textuais, por
exemplo, uma prtica muito utilizada.
Correlao entre o sistema e o mundo real: O sistema deve conter uma analogia ao mundo real, usando um
dialeto conhecido por um usurio. Utilizar a frase "Erro na transao SQL na thread 502, a query sofreu um
rollback, e foi cancelada" muito tcnico, a mesma mensagem pode obedecer a esta proposta com a frase "No
foi possvel enviar seus dados para serem armazenados, consulte a ajuda sobre o erro 109".
Controle versus liberdade do usurio: O sistema deve ser capaz de prever possveis erros do usurio, quando
selecionam opes erradas. O sistema deve ter mecanismos que possam desfazer os erros inseridos pelos usurios.
Controle e Consistncia: O usurio no deve ter que se preocupar em deduzir que palavras e situaes diferentes
podem significar a mesma coisa. Ele deve entender e ter certeza.
Preveno de Erros: Uma boa interface no aquela que exibe boas mensagens de erros, e sim, as que evitam
em sua maioria.
Reconhecimento ao invs de memorizao: Uma interface usual, tambm aquela que no exige que o usurio
memorize todas as funes, objetos e aes de uma tela, qualquer texto explicativo ou disposio que no d
dvidas ao usurio bem vindo!
Flexibilidade e eficincia de uso: Deve ser permitido que usurios possam personalizar ou programar as aes
mais freqentes. Teclas aceleradoras (teclas de atalho) devem ser implementados para serem usadas por usurios
mais experientes.
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Projeto esttico e minimalista: Toda a informao em uma caixa de dialogo, mensagem, tela, balo deve ser
extremamente objetivo, evitando contedo no til ou pouco usual, isso confunde ou desacelera o uso do produto.
Suporte aos usurios no reconhecimento, diagnostico e recuperao de erros: Mensagens de erros devem ser
claras, objetivas, sem cdigos, devem expor o local exato do erro, se houve perdas e sugerir solues.
Informaes de ajuda e documentao: No resta dvidas que uma boa documentao faz com que as dvidas
sejam dirimidas rapidamente, evitando ligaes para o suporte tcnico ou banco de ajuda (HelpDesk). Uma
documentao com linguagem simples e objetiva deve estar sempre a disposio do usurio, de modo que seja
simples de consultar. A documentao deve estar sempre focada nas tarefas que o usurio costuma fazer e no
pode ser muito longa.
As Oito regras de Ouro
Complementando o tpico anterior que fala sobre avaliaes heursticas, existe uma outra metodologia alternativa
Heurstica de Nielsen. De acordo com Dias (2003, p.55), Ben Shneiderman tambm criou heursticas para projetos que
envolvem interfaces grficas, que foi chamada de "As Oito Regras de Ouro", que so:
Consistncia: Seqncia de aes similares para procedimentos similares. Manter um padro visual para as cores,
Layout e fontes. Utilizar a mesma terminologia em menus.
Atalhos para usurios assduos: Teclas de atalho, macros e navegao simples facilitam e agilizam a interao
do usurio mais experientes com a interface.
Feedback informativo: Toda e qualquer ao do usurio requer uma resposta do sistema, cujo qual ser mais ou
menos explicativa dependendo do tipo de ao a ser executada.
Dilogos que indiquem trmino da ao: As seqncias de aes do sistema deve ser organizada de tal forma
que o usurio consiga entender os passos e saiba quando cada um deles for executado com sucesso.
Preveno e tratamento de erros: A interface no pode dar vias para o usurio cometer erros graves, e caso
ocorram erros, devem haver mecanismos que tratem, corrijam na medida do possvel, e caso no seja possvel,
instrua o usurio para uma possvel soluo.
Reverso de aes: Sempre que possvel, as aes devem ser reversveis, de forma que tranqilize o usurio e lhe
d mais coragem para explorar o sistema.
Controle: Os usurios mais experientes devem ter a sensao de que eles dominam os processos do sistema e que
ele apenas responde a suas aes.
Baixa carga de memorizao: O sistema deve conter uma interface simples para memorizao. Para isso requer
uma boa Estrutura e Equilbrio para relacionar elementos e facilitar a memorizao subjetiva das telas, sem exigir
esforo.
Note que as heursticas de Nielsen e nas regras de ouro de Shneiderman, apresentadas acima, contm alguma
semelhanas. Ambas buscam a melhor experincia de uso, objetivando a busca da qualidade e acessibilidade da
interface a ser usada, baseando-se na qualidade, na "amigabilidade" (user-friend) e usabilidade do sistema.
Este um fator que prova que a usabilidade proporciona um maior conforto para o usurio, uma vez que todos buscam
maior agilidade e menos tempo de adaptao necessria para utilizar o software, website ou game.
Devido ao dia-a-dia rpido e dinmico em que as pessoas so submetidas, a necessidade de assimilao de um sistema
deve ser o mais rpido possvel, para que as empresas tenham o maior lucro possvel devido a treinamentos menores.
Uma interface fcil permite um aprendizado melhor e com isso, menor tempo de treinamento, e, portanto maior
economia.
Prototipao
Observar como um usurio se comporta ao interagir com uma interface, e atentar-se s dificuldades dele, faz da
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prototipao um passo importante no fluxo de uma Engenharia da Usabilidade. Morandini mostrou em sua Tese que a
prototipao capaz de determinar taxas e mtricas que quantifiquem a usabilidade de uma interface.
Uma prototipao feita criando-se uma interface com as mesmas caractersticas do produto final, mas sem
funcionalidades. apresentado aos usurios de forma que eles possam enxergar com mais clareza o produto final.
Uma vez aprovada a interface, o desenvolvimento feito com riscos amplamente reduzidos de uma reengenharia por
falhas na utilizao da interface. Um prottipo representando apenas uma parte do sistema final (a interface) reduz
custos, e torna-se muito mais lucrativo quando aliado a uma metodologia de desenvolvimento iterativa.
H dois tipos de prototipao: Horizontal e Vertical. A prototipao horizontal consiste em montar uma interface
completa em termos de elementos, permitindo uma viso geral do usurio por todo o sistema, assim como uma pessoa
observa o horizonte, em um prottipo horizontal, o usurio obtm uma viso geral de tudo. A Prototipao Vertical
focada nas funcionalidades. Dessa forma, um prottipo do sistema pode ser reduzido a um mdulo isolado, onde o
usurio poder ver em detalhes um pedao limitado do sistema.
Critrios, recomendaes e guias de estilo, utilizao de
Folhas de Estilo (CSS)
Acessibilidade: Recomendaes de acessibilidade para
construo e adaptao de contedos do governo
brasileiro na internet, conforme Decreto n 5.296, de 2
de dezembro de 2004
eMAG
Este tpico aborda os conceitos contidos no documento eMAG (Modelo de Acessabilidade de Governo eletrnico) que
tem como objetivo fornecer Recomendaes de acessibilidade para construo e adaptao de contedos do governo
brasileiro na internet, conforme Decreto n 5.296, de 2 de dezembro de 2004.
Acessibilidade diz respeito capacidade de acessar informaes, locais, produtos ou servios independentemente de
suas capacidades fsico-motoras e perceptivas, culturais e sociais.
Para implementar este conjunto de fatores determinantes para o acesso a todo contedo publicado em meio eletrnico
necessrio eliminar barreiras arquitetnicas, disponibilizar comunicao, acesso fsico, equipamentos e programas
adequados, de contedo e apresentao da informao em formatos alternativos.
No que diz respeito a acesso ao computador so identificados quatro tipos principais de situaes relacionadas a usurios
portadores de deficincias: Acesso ao computador sem mouse; Acesso ao computador sem teclado; Acesso ao
computador sem monitor; Acesso ao computador sem udio;
O compromisso do Departamento de Governo Eletrnico de gerar um conjunto de recomendaes para que o processo
de acessibilidade em sites do governo seja conduzido de forma padronizada, de fcil implementao, coerente com as
necessidades brasileiras, e em conformidade com os padres internacionais.
O texto abaixo um resumo baseado no eMAG 2.0 e ele se divide em 2 mdulos: o primeiro dedicado ao pblico em
geral e chamado de "Viso do Cidado"; o segundo mdulo chamado "Viso Tcnica" e dedicado aos profissionais
que iro implementar as regras estabelcidades pelo governo.
Viso do Cidado
Introduo
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Apresentao
Acessibilidade diz respeito a locais, produtos, servios ou informaes efetivamente disponveis ao maior nmero e
variedade possvel de pessoas independente de suas capacidades fsico-motoras e perceptivas, culturais e sociais. Isto
requer a eliminao de barreiras arquitetnicas, a disponibilidade de comunicao, de acesso fsico, de equipamentos e
programas adequados, de contedo e apresentao da informao em formatos alternativos.
No que se refere a acesso ao computador, identificamos quatro tipos principais de situaes por parte de usurios
portadores de deficincia, que se encontram relacionadas a seguir:
Acesso ao computador sem mouse: pessoas com cegueira, dificuldade de controle dos movimentos, paralisia ou
amputao de um membro superior. Tais pessoas sentem vrias dificuldades na utilizao do mouse;
Acesso ao computador sem teclado: pessoas com amputaes, grandes limitaes de movimentos ou falta de
fora nos membros superiores. Essas pessoas tm srias dificuldades para utilizar o teclado tradicional. Nesses
casos, a interao poder ser feita atravs de um perifrico especial de reconhecimento da fala ou de um emulador
de teclado na tela;
Acesso ao computador sem monitor: a verdade que a informao processada por um computador no de
natureza visual. Para obterem a informao que projetada na tela, os cegos recorrem a um software (programa
leitor de tela) que capta essa informao e a envia para um sintetizador de voz ou para um terminal Braille;
Acesso ao computador sem udio: encontram-se relacionadas neste caso pessoas com baixa audio e pessoas
com surdez completa. Este grupo de usurios possui dificuldade em acessar determinadas informaes que se
encontram disponveis somente atravs de dispositivos de udio.
Dentro deste contexto, o Departamento de Governo Eletrnico tem o compromisso de elaborar um Modelo de
Acessibilidade para o desenvolvimento e a adaptao de contedos do governo na Internet, gerando um conjunto de
recomendaes a serem consideradas. Tais recomendaes proporcionaro que o processo de acessibilidade dos stios do
Governo Brasileiro seja conduzido de forma padronizada, de fcil implementao, coerente com as necessidades
brasileiras, e em conformidade com os padres internacionais.
Histrico
Os primeiros pases a idealizar parmetros de acessibilidade na Internet foram o Canad, USA e Austrlia, em 1997. Em
1998, entra em vigor nos Estados Unidos a Section 508, uma lei determinando que a tecnologia eletrnica e de
informao dos rgos federais seja acessvel s pessoas portadoras de deficincia.
Segundo essa lei, a tecnologia inacessvel interfere na capacidade individual de adquirir e usar a informao de maneira
rpida e fcil. A Section 508 foi decretada para eliminar barreiras na tecnologia da informao, proporcionando novas
oportunidades para as pessoas deficientes e encorajando o desenvolvimento de tecnologias que as auxiliem a atingir
estas metas. A lei se aplica a todos os rgos federais que desenvolvam, adquiram, mantenham ou usem tecnologia
eletrnica e de informao. Essa lei alavancou o desenvolvimento de tecnologias acessveis e de solues adaptveis
para tecnologias no acessveis.
Visando tornar a Web acessvel a um nmero cada vez maior de pessoas e com o objetivo de lev-la ao potencial
mximo de interoperabilidade, o W3C (World Wide Web Consortium, comit formado por grandes empresas, criou o
WAI (Web Accessibility Initiative). Entre outras atribuies, o WAI mantm grupos de trabalho elaborando conjuntos de
diretrizes para garantir a acessibilidade do contedo da Web s pessoas portadoras de deficincia, ou que acessam a Web
em condies especiais de ambiente, equipamento, navegador e outras ferramentas Web.
Como resultado desse trabalho, foi lanada, em maio de 1999, a Verso 1.0 das Diretrizes para a Acessibilidade do
Contedo da Web (WCAG 1.0), principal referncia mundial em termos de acessibilidade na Web at o momento.
Ainda, em 1999, Portugal regulamentou a adoo de regras de acessibilidade informao disponibilizada na Internet
pela Administrao Pblica para cidados portadores de deficincia. Esta iniciativa - impulsionada pela primeira petio
inteiramente eletrnica apresentada a um parlamento (que contava com 9 mil assinaturas) transformou Portugal no
primeiro pas da Europa e o quarto no Mundo a legislar sobre acessibilidade na Web. Em junho de 2000, ao aprovar o
plano de ao e-Europe 2002 - que inclui o compromisso da adoo das orientaes sobre acessibilidade do W3C nos
stios pblicos, o Conselho Europeu estendeu a iniciativa portuguesa aos 15 pases da Unio Europia. No Brasil
podemos destacar:
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O decreto nmero 5296, de 2 de dezembro de 2004 que regulamenta as leis nos 10.048, de 8 de novembro de
2000, que d prioridade de atendimento s pessoas que especifica, e 10.098, de 19 de dezembro de 2000, que
estabelece normas gerais e critrios bsicos para a promoo da acessibilidade das pessoas portadoras de
deficincia, e d outras providncias;
O Comit CB-40 da ABNT, que se dedica normatizao no campo de acessibilidade, atendendo aos preceitos de
desenho universal. O Comit possui diversas comisses, definindo normas de acessibilidade em todos os nveis,
desde o espao fsico at o virtual;
Diversas leis estaduais e municipais sobre o assunto.
Recentemente, muitas iniciativas e trabalhos tm sido desenvolvidos tanto no mbito nacional como internacional.
Devido urgncia de uma iniciativa governamental neste sentido, iniciou-se o trabalho de elaborao do Modelo de
Acessibilidade descrito neste documento.
Fatores Motivacionais e Objetivos
Uma das principais atribuies do Governo Federal promover a incluso social, com distribuio de renda e
diminuio das desigualdades. Entre as diversas iniciativas que visam atingir esse objetivo, o governo avana no uso
adequado e coordenado da tecnologia porque compreende a incluso digital como caminho para a incluso social, pois
entende que incluso digital gerar igualdade de oportunidades na sociedade da informao.
Na ltima dcada, a expanso prodigiosa da Internet vem revolucionando as formas de comunicao, de acesso
informao e de realizao de negcios em todo o mundo. Mas a que se deve este fenmeno? Basicamente, deve-se ao
seu potencial para atingir instantaneamente um grande nmero de pessoas, independentemente de localizao geogrfica
e de contexto scio-cultural.
Neste contexto, a inacessibilidade de stios eletrnicos exclui uma parcela significativa da populao brasileira do acesso
s informaes veiculadas na Internet. O governo brasileiro - tendo em vista suas atribuies - no pode aceitar tal
situao na entrega de informaes e servios em sua responsabilidade. Assim, pretendendo avanar rumo aos objetivos
supracitados, est oferecendo uma recomendao para a construo e adaptao dos contedos governamentais na
Internet.
Recomendaes de Acessibilidade para a Construo e Adaptao de Contedos do Governo Brasileiro na
Internet
Este um modelo completo para tornar acessvel os contedos informaes, servios, etc do governo brasileiro
publicados na Internet, elaborado pelo Departamento de Governo Eletrnico, em parceria com a ONG Acessibilidade
Brasil. Foi baseado no conjunto de regras do W3C, mas possui uma viso prpria e singular, com indicaes
simplificadas e priorizaes adaptadas realidade de nossas necessidades.
Quanto ao Modelo Proposto
Foi realizado um estudo das regras de acessibilidade atravs de um mtodo comparativo entre as normas adotadas por
diversos pases (EUA 508, Canad CLF, Irlanda NDA, Espanha, Portugal, entre outros) e uma anlise detalhada
das regras e pontos de verificao do rgo internacional WAI/W3C. Visando atender as prioridades brasileiras e
mantendo-se sempre alinhado com o que existe de mais atual neste segmento, foi desenvolvido um Modelo de
Acessibilidade, com duas (2) vises:
Viso Tcnica: cartilha de recomendaes prticas para a construo e/ou adaptao de stios eletrnicos. A Viso
Tcnica voltada ao desenvolvedor, pessoa que far as alteraes nos cdigos dos stios eletrnicos;
Viso do Cidado: arquitetura de segmentao da Viso Tcnica. A Viso do Cidado do Modelo de
Acessibilidade proporciona uma orientao e compreenso mais lgica e intuitiva do modelo propriamente dito e
da Viso Tcnica.
importante ressaltar que o modelo proposto (Cartilha Tcnica e Modelo de Acessibilidade) no tem como objetivo
servir de mtodo de implementao da acessibilidade de stios. Seu principal foco auxiliar a implementao e
adaptao do contedo de forma acessvel.
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Neste documento pretendemos descrever a Viso do Cidado do modelo proposto, fazendo referncia ao documento
eMAG, Acessibilidade de Governo Eletrnico - Cartilha Tcnica, onde se encontram as tcnicas de desenvolvimento
para a implementao prtica da teoria aqui apresentada.
A Viso do Cidado uma arquitetura de abstrao e entendimento das Recomendaes de Acessibilidade e, por
conseqncia, da Viso Tcnica do Modelo de Acessibilidade de Governo Eletrnico. Pretende-se caracterizar e detalhar
atravs dela as necessidades de acessibilidade com foco no cidado, e no no desenvolvedor o que ocorre na Cartilha
Tcnica. Dessa forma, a Viso do Cidado pretende separar os princpios de acessibilidade percebidos em reas, as quais
denotam um tipo especfico de benefcio. Abaixo ento relacionamos as reas de Acessibilidade compreendidas na
Viso do Cidado:
rea da Percepo;
rea da Operao;
rea do Entendimento;
rea da Compatibilidade.
rea de Percepo.jpg
A rea da Percepo trata de benefcios relacionados apresentao do contedo, da informao. Ela preocupa-se com
a percepo de elementos como grficos, sons, imagens, multimdia e equivalentes. A rea da Operao preocupa-se
com a manipulao da informao, do contedo. Ou seja, a rea da Operao deve garantir formas alternativas ao
acesso s informaes atravs de maneiras diferenciadas de navegao ou tcnica similar. Percebe-se, tambm, que de
responsabilidade da Operao garantir sempre ao usurio o controle da navegao e interao com o stio.
Entrando em um nvel um pouco mais semntico e menos palpvel, definimos o que entendemos como sendo a rea do
Entendimento. Essa, por sua vez, trata de questes relacionadas compreenso do contedo publicado. Ela deve garantir
que todo o contedo apresentado seja de fcil compreenso para qualquer tipo de usurio. Finalmente, a rea da
Compatibilidade aborda questes como a necessidade de utilizarmo-nos sempre de tecnologias acessveis e compatveis
com o modelo aqui proposto.
Ao contrrio da Viso Tcnica, a Viso do Cidado tem seu foco em um pblico mais abrangente, incluindo tambm
pessoas no tcnicas, utilizando para isso uma perspectiva de compreenso mais intuitiva quanto aos resultados do
processo de acessibilidade. As Recomendaes de Acessibilidade tambm podem ser segmentadas quanto Viso do
Cidado, auxiliando na compreenso de onde cada recomendao contribui no resultado percebido pelo cidado. Dessa
forma, a Viso do Cidado torna-se praticamente um elo entre o tcnico e o usurio, tornando-se uma ferramenta que o
desenvolvedor tem para entender melhor a "perspectiva do cidado", aquilo que o cidado valoriza e percebe. Esta
relao existente entre a Viso Tcnica e a Viso do Cidado est sendo abordada no outro documento, a Cartilha
Tcnica do Modelo de Acessibilidade.
Quanto Estratgia de Implementao
Nveis de Acessibilidade
Complementando o modelo proposto acima, percebe-se, ainda, a necessidade de propiciarmos uma acessibilidade
evolutiva, baseada em prioridades. Dessa forma, definimos que as necessidades de acesso aos contedos podem ser
divididas em trs (3) grandes Nveis de Acessibilidade, conforme descrito a seguir.
Nvel de Acessibilidade de Prioridade 1: Exigncias bsicas de acessibilidade. Pontos que precisam ser
satisfeitos obrigatoriamente pelos criadores e adaptadores de contedo Web. Se no cumpridas, grupos de usurios
ficaro impossibilitados de acessar as informaes do documento.
Nvel de Acessibilidade de Prioridade 2: Normas e recomendaes de acessibilidade que sendo implementadas
garantem o acesso s informaes do documento. Se no cumpridas grupos de usurios tero dificuldades para
navegar e acessar as informaes do documento.
Nvel de Acessibilidade de Prioridade 3: Normas e recomendaes de acessibilidade que sendo implementadas
facilitaro o acesso aos documentos armazenados na Web. Se no cumpridas, grupos de usurios podero
encontrar dificuldades para acessar as informaes dos documentos armazenados na Web.
Estes nveis de prioridades ordenaro os procedimentos tcnicos a serem seguidos na acessibilidade de contedos. As
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recomendaes do Nvel de Acessibilidade de Prioridade 1 devem ser analisadas e implementadas antes das
recomendaes do Nvel de Acessibilidade de Prioridades 2 e 3. Analogamente, as recomendaes do Nvel de
Acessibilidade de Prioridade 2 devem ser analisadas e implementadas antes das recomendaes do Nvel de
Acessibilidade de Prioridades 3. Tais procedimentos, amplamente discutidos na recomendao tcnica eMAG,
Acessibilidade de Governo Eletrnico - Cartilha Tcnica, devero ter suas recomendaes realizadas conforme os
nveis de prioridades acima definidos.
As recomendaes e prioridades acima citadas facilitam a maneira de tornar um contedo da Internet acessvel, devendo
ser utilizadas pelas instituies de governo, independente de qualquer situao especial da pessoa ou do equipamento
para qual o stio est sendo acessibilizado.
Processo de Acessibilidade
O processo de acessibilidade ocorre basicamente em cinco (5) etapas distintas, conforme descrito abaixo.
Verificao da necessidade de acessibilidade do contedo;
Tornar accessvel o contedo;
Validao da acessibilidade do contedo;
Promoo da acessibilidade conquistada;
Garantia contnua da acessibilidade.
Primeiramente verificada a real necessidade de adaptao do stio. Feito isso e concluindo que existem mudanas a
serem realizadas, passa-se para a fase de acessibilidade propriamente dita do contedo do mesmo. Terminado o processo
todo acima descrito, tem-se que iniciar uma preocupao constante para que o stio permanea acessvel.
Quanto Validao da Acessibilidade e a Promoo da mesma, por serem assuntos que exigem um detalhamento maior,
eles sero tratados em captulo parte, logo a seguir.
Validao da Acessibilidade do Contedo e Promoo da Conformidade
Recomenda-se que o processo de avaliao de conformidade ocorra atravs de trs (3) fases distintas. So elas:
Primeiramente, sugere-se que sejam utilizados programas validadores automticos de acessibilidade;
Depois, prope-se que seja realizada uma validao humana, atravs da navegao pelo stio com programas
leitores de tela realizada pelos tcnicos que implementaram as acessibilizaes, atravs de um plano de testes
dirigido e planejado para as especificidades dos requisitos desenvolvidos;
Por fim, sugere-se tambm que seja realizada uma outra validao humana atravs da navegao pelo stio com
programas leitores de tela; contudo, desta vez, feita por usurios portadores de deficincia, de forma aleatria e
no dirigida, reproduzindo de maneira fiel a situao real de uso do stio.
Com base nas recomendaes internacionais do W3C/WAI, foram desenvolvidos softwares que avaliam o nvel de
acessibilidade em stios na Internet. Tais programas produzem relatrios precisos com os problemas encontrados e que
deveriam ser corrigidos para que o stio torne-se acessvel. Na recomendao tcnica "eMAG, Acessibilidade de
Governo Eletrnico - Cartilha Tcnica" citamos alguns destes avaliadores automticos muito conhecidos.
Ainda, os usurios portadores de deficincia utilizam-se de programas capazes de ler e interpretar diretamente a tela do
computador. Existem leitores de tela para muitos ambientes e sistemas operacionais. Nossa recomendao tcnica
"eMAG, Acessibilidade de Governo Eletrnico - Cartilha Tcnica" tambm entra em detalhes sobre estes programas.
Finalmente, ao implementar as recomendaes para a acessibilidade e, conseqentemente, cumprir todos os pontos de
verificao da prioridade 1 ser considerado em conformidade com o primeiro nvel de acessibilidade (A). Para estar em
conformidade com o segundo nvel de acessibilidade (AA) necessrio o cumprimento de todos os pontos de
verificao das prioridades 1 e 2. Sendo assim, somente estaro em conformidade com o terceiro nvel de acessibilidade
(AAA) aps cumprir todos os pontos de verificao das prioridades 1, 2 e 3.
Aps obter aprovao pelo programa avaliador, prope-se que seja adotada a orientao do decreto nmero 5296 de 2
de Dezembro de 2004 de regulamentao das leis federais nmero 10.048/2000 e nmero 10.098/2000 quanto a
identificao da referida certificao de acessibilidade do stio, denotando o nvel de acessibilidade alcanado (A, AA ou
AAA), cumprindo assim a quarta etapa do processo de acessibilidade proposto neste documento 4. Promoo da
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acessibilidade conquistada que pode ser encontrada em 2.2. Quanto Estratgia de Implementao.
Recomenda-se, tambm, que constem informaes sobre a acessibilidade do stio, incluindo o endereo de correio
eletrnico do responsvel pela sua concepo, para contato em caso de dificuldade de acesso.
Viso Tcnica
ISO 9241
Mandamentos de Nielsen
Usabilidade (atributos de Jacob Nielsen):
fcil aprendizagem ou Learnability
-o usurio consegue explorar rapidamente o sistema e realizar suas tarefas. -o sistema deve ser de fcil
aprendizado/assimilao, de forma que o usurio possa rapidamente obter algum resultado.
eficincia ou Efficiency
-o sistema deve ser eficiente no uso, uma vez que o usurio tenha aprendido, possvel um alto nvel de produtividade
(cumprindo todos os requisitos). -produtividade dos usurios na execuo de tarefas.
memorizao ou Memorability
-usurios precisam memorizar suas tarefas sem sobrecarregar suas interaes. -o sistema deve ser fcil de lembrar como
se usa, para que o usurio seja capaz de retornar depois de algum tempo sem ter que aprender tudo novamente.
erros ou Errors
-o sistema deve ter um baixo ndice de erros, e se existirem devem permitir uma recuperao rpida e fcil. Alm disso,
erros catastrficos no devem ocorrer. -preveno, visando a reduo de erros por parte do usurio.
satisfao ou Satisfaction
-sistema deve ser agradvel de usar, para que os usurios fiquem satisfeitos e voltem mais vezes para us-lo. -satisfao
subjetiva do usurio.
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