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El documento trata sobre la inteligencia artificial. Explica que la inteligencia artificial busca desarrollar agentes no vivos capaces de razonar de forma similar a los humanos. John McCarthy acuñó el término en 1956 y lo definió como "la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes". La inteligencia artificial estudia cómo crear máquinas que puedan pensar mediante ciencias como la informática, la lógica y la filosofía.
El documento trata sobre la inteligencia artificial. Explica que la inteligencia artificial busca desarrollar agentes no vivos capaces de razonar de forma similar a los humanos. John McCarthy acuñó el término en 1956 y lo definió como "la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes". La inteligencia artificial estudia cómo crear máquinas que puedan pensar mediante ciencias como la informática, la lógica y la filosofía.
El documento trata sobre la inteligencia artificial. Explica que la inteligencia artificial busca desarrollar agentes no vivos capaces de razonar de forma similar a los humanos. John McCarthy acuñó el término en 1956 y lo definió como "la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes". La inteligencia artificial estudia cómo crear máquinas que puedan pensar mediante ciencias como la informática, la lógica y la filosofía.
Facultad de Ingeniera Escuela: Ingeniera Ncleo Barcelona
Facilitador: Meudi Galindo
Realizado por: Hernndez, Aida Salazar, Johan
Junio; 2014 Introduccin La Inteligencia Artificial es un rea multidisciplinaria que, a travs de ciencias como la informtica, la lgica y la filosofa, estudia la creacin y diseo de entidades capaces de razonar por s mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana. Tan general y amplio como eso, es que rene varios campos (robtica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en comn la creacin de mquinas que pueden pensar. En ciencias de la computacin se denomina inteligencia artificial a la capacidad de razonar de un agente no vivo. John McCarthy acu la expresin inteligencia artificial en 1956, y la defini as: Es la ciencia e ingenio de hacer mquinas inteligentes, especialmente programas de cmputo inteligentes. Aunque la inteligencia artificial mejorara de muchsimas formas la vida del ser humano, por encima de los indudables beneficios que se pueden obtener de una tecnologa inteligente, los riesgos a los que sta enfrentar a la raza humana son impredecibles. El verdadero peligro de la I.A. no es que sta sea autnoma y tenga mayores capacidades que el cerebro humano en cuestiones de fra logstica. Esto ya casi es un hecho y, adems, los humanos se bastan por s mismos para ponerse en peligro. El autntico problema vendr cuando la I.A. sea capaz de mejorarse a s misma y desarrollarse sin que humano alguno sepa, no ya de las consecuencias posibles de tal desarrollo, sino del funcionamiento mismo de una tecnologa que se inventa a s misma a tiempo real. Eso es la singularidad de la que habla la ciberntica. El punto en que el ser humano dejar de ser la inteligencia dominante; el punto en que la criatura superar a su creador. Por todo lo anterior se desarrolla esta investigacin cuyo objetivo general es Determinar las consecuencias de la Inteligencia Artificial para el ser humano y su entorno debido a sus constantes avances, a su vez de establecen los siguientes objetivos especficos: Indagar sobre el origen y primeros pasos de la Inteligencia Artificial, Identificar las categoras de la Inteligencia Artificial, Determinar las ltimas innovaciones en la Inteligencia Artificial, Estimar los cambios que podra sufrir la vida y el entorno del ser humano debido a la Inteligencia Artificial y Analizar los riesgos del avance de la Inteligencia Artificial para la humanidad. La metodologa y terminologa de la IA est todava en vas de desarrollo. La IA se est dividiendo y encontrando otros campos relacionados: lgica, redes neuronales, programacin orientada a objetos, lenguajes formales, robtica, etc. Esto explica por qu el estudio de IA no est confinado a la matemtica, ciencias de la computacin, ingeniera (particularmente la electrnica y la mecnica), o a la ciencia cognoscitiva, sino que cada una de estas disciplinas es un potencial contribuyente. La robtica es considerada como un campo interdisciplinario que combina conceptos y tcnicas de IA, con ingeniera ptica, electrnica y mecnica. En este orden de ideas conocer la consecuencias que puede ocasionar la inteligencia artificial en el ser humano es de suma importancia para poder llevar una voz de alerta sobre las repercusiones positivas y negativas a las que conllevara este hecho, por otro lado al ser un tema muy conocido pero poco estudiado, esta investigacin sentar un precedente terico sobre los puntos mas importantes en un tema tan actual e importante, ya que en el futuro, ser la Inteligencia Artificial, la encargada de realizar la mayora de las labores del ser humano. La metodologa utilizada es de tipo documental, ya que como lo indica Arias, F. (1999) Es aquella que se basa en la obtencin y anlisis de datos provenientes de materiales impresos u otros tipo de documentos. Esta investigacin es documental ya que fueron consultados diversos documentos y bibliografa para desarrollar la fundamentacin terica necesaria para la consecucin de los objetivos planteados. Por otro lado para la realizacin de esta investigacin se presentaron ciertas limitaciones, tales como: Falta de material bibliogrfico en las bibliotecas de la zona, adems el material encontrado por internet en su mayora deba ser comprado y su monto es en dlares, haciendo muy difcil su adquisicin debido al problema cambiario existente en el pas, a su vez los textos encontrados estn en su mayora en ingls. Como principal alcance de esta investigacin est el adquirir ms conocimientos sobre el tema y conocer los nuevos avances en cuanto a seguridad para aplicarlos a los equipos utilizados en el entorno.
Qu es la Inteligencia Artificial?
1 INDAGAR SOBRE EL ORIGEN Y PRIMEROS PASOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Se denomina inteligencia artificial (IA) a la rama de las Ciencias de la Computacin dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos. En ciencias de la computacin se denomina inteligencia artificial (IA) a la capacidad de razonar de un agente no vivo. John McCarthy, acu el trmino en 1956, la defini: "Es la ciencia e ingenio de hacer mquinas inteligentes, especialmente programas de cmputo inteligentes.". Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles. Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las cadenas de ADN). Redes neuronales artificiales (anlogo al funcionamiento fsico del cerebro de animales y humanos). Razonamiento mediante una lgica formal anlogo al pensamiento abstracto humano. Tambin existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores fsicos y sensores mecnicos en mquinas, pulsos elctricos u pticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software. Se define tambien como aquella inteligencia exhibida por artefactos creados por humanos (es decir, artificial). A menudo se aplica hipotticamente a los computadores. El nombre tambin se usa para referirse al campo de la investigacin cientfica que intenta acercarse a la creacin de tales sistemas. Debido a que la inteligencia artificial tuvo muchos padres no hay un consenso para definir ese concepto, pero podemos decir que la inteligencia artificial se encarga de modelar la inteligencia humana en sistemas computacionales. Puede decirse que la Inteligencia Artificial (IA) es una de las reas ms fascinantes y con ms retos de las ciencias de la computacin, en su rea de ciencias cognoscitivas. Naci como mero estudio filosfico y razonistico de la inteligencia humana, mezclada con la inquietud del hombre de imitar la naturaleza circundante (como volar y nadar), hasta inclusive querer imitarse a s mismo. Sencillamente, la Inteligencia Artificial busca el imitar la inteligencia humana. Obviamente no lo ha logrado todava, al menos no completamente. Historia de la Inteligencia Artificial El trmino "inteligencia artificial" fue acuado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado trabajando en ello durante cinco aos en los cuales se haba propuesto muchas definiciones distintas que en ningn caso haban logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La IA es una de las disciplinas ms nuevas junto con la gentica moderna. Los juegos matemticos antiguos, como el de las Torres de Hani (hacia el 3000 a. C.), muestran el inters por la bsqueda de un modo resolutor, capaz de ganar con los mnimos movimientos posibles. Las ideas ms bsicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristteles (384-322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandra (250 a. C.) construy la primera mquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento). En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento poda ser efectuado de manera artificial. En 1847 George Boole estableci la lgica proposicional (booleana), mucho ms completa que los silogismos de Aristteles, pero an algo poco potente. En 1879 Gottlob Frege extiende la lgica booleana y obtiene la Lgica de Primer Orden la cual cuenta con un mayor poder de expresin y es utilizada universalmente en la actualidad. En 1903 Lee De Forest inventa el triodo, tambin llamado bulbo o vlvula de vaco. En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina universal que demuestra la viabilidad de un dispositivo fsico para implementar cualquier cmputo formalmente definido. En 1937 Alan Turing public un artculo de bastante repercusin sobre los "Nmeros Calculables", un artculo que estableci las bases tericas para todas las ciencias de computacin, y que puede considerarse el origen oficial de la informtica terica. En este artculo introdujo el concepto de Mquina de Turing, una entidad matemtica abstracta que formaliz el concepto de algoritmo y result ser la precursora de las computadoras digitales. Poda conceptualmente leer instrucciones de una cinta de papel perforada y ejecutar todas las operaciones crticas de un computador. El artculo fij los lmites de las ciencias de la computacin porque demostr que no es posible resolver problemas con ningn tipo de computador. Con ayuda de su mquina, Turing pudo demostrar que existen problemas irresolubles, de los que ningn ordenador ser capaz de obtener su solucin, por lo que se le considera el padre de la teora de la computabilidad. En 1940 Alan Turing y su equipo construyeron el primer computador electromecnico y en 1941 Konrad Zuse cre la primera computadora programable y el primer lenguaje de programacin de alto nivel Plankalkl. Las siguientes mquinas ms potentes, aunque con igual concepto, fueron la ABC y ENIAC. En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todava no exista el trmino. Los primeros avances importantes comenzaron a principios de los aos 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones. En 1950 Turing consolid el campo de la inteligencia artificial con su artculo Computing Machinery and Intelligence, en el que propuso una prueba concreta para determinar si una mquina era inteligente o no, su famosa Prueba de Turing por lo que se le considera el padre de la Inteligencia Artificial. Aos despus Turing se convirti en el adalid que quienes defendan la posibilidad de emular el pensamiento humano a travs de la computacin y fue coautor del primer programa para jugar ajedrez. En 1951 William Shockley inventa el transistor de unin. El invento hizo posible una nueva generacin de computadoras mucho ms rpidas y pequeas. En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programacin orientado a la resolucin de problemas, el IPL-11. Un ao ms tarde desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemticos. En 1956 fue inventado el trmino inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el abandono casi total de las investigaciones durante quince aos. En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolucin de problemas. En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT) el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simblico. En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrn. A finales de los 50 y comienzos de la dcada del 60 Robert K. Lindsay desarrolla Sad Sam, un programa para la lectura de oraciones en ingls y la inferencia de conclusiones a partir de su interpretacin. En 1963 Quillian desarrolla las redes semnticas como modelo de representacin del conocimiento. En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en informacin que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT. A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asista a qumicos en estructuras qumicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asista a ingenieros y cientficos en la solucin de ecuaciones matemticas complejas. En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig desarrollan el lenguaje de programacin LOGO. Posteriormente entre los aos 1968-1970 Terry Winograd desarroll el sistema SHRDLU, que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se mova dentro de un mundo de bloques. En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980. En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad de Aix- Marseille crean PROLOG (del francs PROgrammation en LOGique) un lenguaje de programacin ampliamente utilizado en IA. En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos ms conocidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y tratamiento de infecciones en la sangre. En las dcadas de 1970 y 1980, creci el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS. En 1980 la historia se repiti con el desafo japons de la quinta generacin, que dio lugar al auge de los sistemas expertos pero que no alcanz muchos de sus objetivos, por lo que este campo sufri una nueva interrupcin en los aos noventa. En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales). En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente inteligente. Al intentar describir con un mayor mbito (no slo la comunicacin) los atributos de un agente inteligente, la IA se ha expandido a muchas reas que han creado ramas de investigacin enormes y diferenciadas. Dichos atributos del agente inteligente son: 1. Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones. 2. Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir, aprender. 3. Puede resolver problemas, incluso particionando problemas complejos en otros ms simples. 4. Entiende. Posee la capacidad de crearle sentido, si es posible, a ideas ambiguas o contradictorias. 5. Planifica, predice consecuencias, evala alternativas (como en los juegos de ajedrez) 6. Conoce los lmites de sus propias habilidades y conocimientos. 7. Puede distinguir a pesar de las similitudes de las situaciones. 8. Puede ser original, creando incluso nuevos conceptos o ideas, y hasta utilizando analogas. 9. Puede generalizar. 10. Puede percibir y modelar el mundo exterior. 11. Puede entender y utilizar el lenguaje y sus smbolos. Podemos entonces decir que la IA posee caractersticas humanas tales como el aprendizaje, la adaptacin, el razonamiento, la autocorreccin, el mejoramiento implcito, y la percepcin modular del mundo. As, podemos hablar ya no slo de un objetivo, sino de muchos, dependiendo del punto de vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA. En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos. En los 90s surgen los agentes inteligentes. En 1997 Garry Kasparov, campen mundial de ajedrez, pierde ante la computadora autnoma Deep Blue. El programa Artificial Linguistic Internet Computer Entity (A.L.I.C.E.) gan el premio Loebner al Chatbot ms humano en 2000, 2001 y 2004, y en 2007 el programa Ultra Hal Assistant gan el premio. En 2006 se celebr el aniversario con el Congreso en espaol 50 aos de Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepcin e Inteligencia 2006. En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes teraputicos que permiten detectar emociones para poder interactuar con nios autistas. En la actualidad se est tan lejos de cumplir la famosa prueba de Turing como cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas. Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro: En 2010 el programa Suzette gan el premio Loebner. Algunos programas de inteligencia artificial gratuitos son Dr. Abuse, Alice, Paula SG, Virtual woman millenium En el ao 2011 IBM desarroll una supercomputadora llamada Watson , la cual gan una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy, venciendo a sus dos mximos campeones, y ganando un premio de 1 milln de dlares que IBM luego don a obras de caridad. Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas. Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro. Mquina de Turing Una mquina de Turing es un dispositivo que manipula smbolos sobre una tira de cinta de acuerdo a una tabla de reglas. A pesar de su simplicidad, una mquina de Turing puede ser adaptada para simular la lgica de cualquier algoritmo de computador y es particularmente til en la explicacin de las funciones de un CPU dentro de un computador. La mquina de Turing fue descrita por Alan Turing como una mquina automtica en 1936 en la revista Proceedings of the London Mathematical Society, La mquina de Turing no est diseada como una tecnologa de computacin prctica, sino como un dispositivo hipottico que representa una mquina de computacin. Las mquinas de Turing ayudan a los cientficos a entender los lmites del clculo mecnico. Turing dio una definicin sucinta del experimento en su ensayo de 1948, Mquinas inteligentes. Refirindose a su publicacin de 1936, Turing escribi que la mquina de Turing, aqu llamada una mquina de computacin lgica, consista en: ...una ilimitada capacidad de memoria obtenida en la forma de una cinta infinita marcada con cuadrados, en cada uno de los cuales podra imprimirse un smbolo. En cualquier momento hay un smbolo en la mquina; llamado el smbolo ledo. La mquina puede alterar el smbolo ledo y su comportamiento est en parte determinado por ese smbolo, pero los smbolos en otros lugares de la cinta no afectan el comportamiento de la mquina. Sin embargo, la cinta se puede mover hacia adelante y hacia atrs a travs de la mquina, siendo esto una de las operaciones elementales de la mquina. Por lo tanto cualquier smbolo en la cinta puede tener finalmente una oportunidad. (Turing 1948, p. 61) Una mquina de Turing que es capaz de simular cualquier otra mquina de Turing es llamada una mquina universal de Turing (UTM, o simplemente una mquina universal). Una definicin ms matemticamente orientada, con una similar naturaleza "universal", fue presentada por Alonzo Church, cuyo trabajo sobre el clculo lambda se entrelaza con el de Turing en una formal teora de la computacin conocida como la tesis de Church-Turing. La tesis seala que las mquinas de Turing de hecho capturan la nocin informal de un mtodo eficaz en la lgica y las matemticas y proporcionan una precisa definicin de un algoritmo o 'procedimiento mecnico'. Estudiando sus propiedades abstractas, la mquina de Turing produce muchas perspectivas en las ciencias de la computacin y en la teora de la complejidad. Historia Alan Turing introdujo el concepto de mquina de Turing en el trabajo On computable numbers, with an application to the Entscheidungsproblem, publicado por la Sociedad Matemtica de Londres en 1936, en el que se estudiaba la cuestin planteada por David Hilbert sobre si las matemticas son decidibles, es decir, si hay un mtodo definido que pueda aplicarse a cualquier sentencia matemtica y que nos diga si esa sentencia es cierta o no. Turing ide un modelo formal de computador, la mquina de Turing, y demostr que existan problemas que una mquina no poda resolver. Con este aparato extremadamente sencillo es posible realizar cualquier cmputo que un computador digital sea capaz de realizar. Mediante este modelo terico y el anlisis de la complejidad de los algoritmos, fue posible la categorizacin de problemas computacionales de acuerdo a su comportamiento, apareciendo as, el conjunto de problemas denominados P y NP, cuyas soluciones pueden encontrarse en tiempo polinmico por mquinas de Turing deterministas y no deterministas, respectivamente. Precisamente, la tesis de Church-Turing formulada por Alan Turing y Alonzo Church, de forma independiente a mediados del siglo XX caracteriza la nocin informal de computabilidad con la computacin mediante una mquina de Turing. 3
La idea subyacente es el concepto de que una mquina de Turing puede verse como un autmata ejecutando un procedimiento efectivo definido formalmente, donde el espacio de memoria de trabajo es ilimitado, pero en un momento determinado slo una parte finita es accesible. Descripcin informal
Aqu se muestra el estado interno (q1) dentro del cabezal, y la ilustracin describe la cinta como siendo infinita y lledada previamente con '0', el smbolo sirviendo como blanco. El estado completo del sistema (su configuracin) consiste del estado interno, el contenido de las casillas sombreadas incluyendo el blanco ledo el cabezal ("11B") y la posicin del cabezal. La mquina de Turing modela matemticamente a una mquina que opera mecnicamente sobre una cinta. En esta cinta hay smbolos que la mquina puede leer y escribir, uno a la vez, usando un cabezal lector/escritor de cinta. La operacin est completamente determinada por un conjunto finito de instrucciones elementales como "en el estado 42, si el smbolo visto es 0, escribe un 1; Si el smbolo visto es 1, cambia al estado 17; en el estado 17, si el smbolo visto es 0, escribe un 1 y cambia al estado 6; etc". En el artculo original ("Sobre nmeros computables con una aplicacin al Entscheidungsproblem"), Turing no imagina un mecanismo, sino una persona a la que l llama la "computadora", quien ejecuta servilmente estas reglas mecnicas deterministas (o como Turing pone, "de una manera desganada"). Ms precisamente, una mquina de Turing consta de: 1. Una cinta que se divide en celdas, una al lado de la otra. Cada celda contiene un smbolo de algn alfabeto finito. El alfabeto contiene un smbolo especial llamado blanco (aqu escrito como 'B') y uno o ms smbolos adicionales. La cinta se supone que es arbitrariamente extensible hacia la izquierda y hacia la derecha, es decir, la mquina de Turing siempre es suministrada con tanta cinta como necesite para su computacin. Las celdas que no se hayan escrito previamente se asumen que estn rellenas con el smbolo blanco. En algunos modelos la cinta tiene un extremo izquierdo marcado con un smbolo especial; la cinta se extiende o es indefinidamente extensible hacia la derecha. 2. Un cabezal que puede leer y escribir smbolos en la cinta y mover la cinta a la izquierda y a la derecha una (y slo una) celda a la vez. En algunos modelos el cabezal se mueve y la cinta es estacionaria. 3. Un registro de estado que almacena el estado de la mquina de Turing, uno de los estados finitos. Hay un especial estado inicial con que el registro de estado es iniciado. Turing escribe que estos estados reemplazan el "estado de la mente" en que ordinariamente estara una persona realizando clculos. 4. Una tabla finita de instrucciones (llamada ocasionalmente como tabla de accin o funcin de transicin). Las instrucciones son usualmente 5-tuplas: qiajqi1aj1dk, (a veces 4-tuplas), que, dado el estado (qi) la mquina est actualmente en y el smbolo (aj) se est leyendo en la cinta (el smbolo actualmente debajo del cabezal) le indica a la mquina hacer lo siguiente en secuencia (para los modelos de 5-tupla): o Borra o escribe un smbolo (reemplazando aj con aj1), y entonces o Mueve el cabezal (que es descrito por dk y puede tener los valores: 'L' para un paso a la izquierda, o 'R' para uno paso a la derecha, o 'N' para permanecer en el mismo lugar) y luego o Asume el mismo o un nuevo estado como prescrito (ve al estado qi1). En los modelos de 4-tupla, son especificadas como instrucciones separadas: borrar o escribir un smbolo (aj1) y mover el cabezal a la izquierda o la derecha (dk). Especficamente, la tabla indica a la mquina: (ia) borrar o escribir un smbolo o (ib) mover el cabezal a la izquierda o a la derecha, y luego (ii) asumir el mismo o un nuevo estado, pero no las dos acciones (ia) y (ib) en la misma instruccin. En algunos modelos, si no hay ninguna entrada en la tabla para la actual combinacin de smbolo y estado, la mquina se detendr; otros modelos requieren que estn llenas todas las entradas. Note que cada parte de la mquina su estado y colecciones de smbolos y sus acciones imprimir, borrar, movimiento de la cinta es finito, discreto y distinguible; es la cantidad potencialmente ilimitada de cinta lo que le da una cantidad ilimitada de espacio de almacenamiento.
Definicin formal Una mquina de Turing es un modelo computacional que realiza una lectura/escritura de manera automtica sobre una entrada llamada cinta, generando una salida en esta misma. Este modelo est formado por un alfabeto de entrada y uno de salida, un smbolo especial llamado blanco (normalmente b, o 0), un conjunto de estados finitos y un conjunto de transiciones entre dichos estados. Su funcionamiento se basa en una funcin de transicin, que recibe un estado inicial y una cadena de caracteres (la cinta, la cual puede ser infinita) pertenecientes al alfabeto de entrada. La mquina va leyendo una celda de la cinta en cada paso, borrando el smbolo en el que se encuentra posicionado su cabezal y escribiendo un nuevo smbolo perteneciente al alfabeto de salida, para luego desplazar el cabezal a la izquierda o a la derecha (solo una celda a la vez). Esto se repite segn se indique en la funcin de transicin, para finalmente detenerse en un estado final o de aceptacin, representando as la salida. Una mquina de Turing con una sola cinta puede definirse como una 7-tupla
donde: es un conjunto finito de estados. es un conjunto finito de smbolos distinto del espacio en blanco, denominado alfabeto de mquina o de entrada. es un conjunto finito de smbolos de cinta, denominado alfabeto de cinta ( ). es el estado inicial. es un smbolo denominado blanco, y es el nico smbolo que se puede repetir un nmero infinito de veces. es el conjunto de estados finales de aceptacin. es una funcin parcial denominada funcin de transicin, donde es un movimiento a la izquierda y es el movimiento a la derecha. Existen en la literatura un abundante nmero de definiciones alternativas, pero todas ellas tienen el mismo poder computacional, por ejemplo se puede aadir el smbolo como smbolo de "no movimiento" en un paso de cmputo. Funcionamiento La mquina de Turing consta de un cabezal lector/escritor y una cinta infinita en la que el cabezal lee el contenido, borra el contenido anterior y escribe un nuevo valor. Las operaciones que se pueden realizar en esta mquina se limitan a: Mover el cabezal lector/escritor hacia la derecha.
Mover el cabezal lector/escritor hacia la izquierda. El cmputo se determina a partir de una tabla de estados de la forma: (estado, valor) (nuevo estado, nuevo valor, direccin) Esta tabla toma como parmetros el estado actual de la mquina y el carcter ledo de la cinta, dando la direccin para mover el cabezal, el nuevo estado de la mquina y el valor a escribir en la cinta. La memoria es la cinta de la mquina que se divide en espacios de trabajo denominados celdas, donde se pueden escribir y leer smbolos. Inicialmente todas las celdas contienen un smbolo especial denominado "blanco". Las instrucciones que determinan el funcionamiento de la mquina tienen la forma, "si estamos en el estado x leyendo la posicin y, donde hay escrito el smbolo z, entonces este smbolo debe ser reemplazado por este otro smbolo, y pasar a leer la celda siguiente, bien a la izquierda o bien a la derecha". La mquina de Turing puede considerarse como un autmata capaz de reconocer lenguajes formales. En ese sentido, es capaz de reconocer los lenguajes recursivamente enumerables, de acuerdo a la jerarqua de Chomsky. Su potencia es, por tanto, superior a otros tipos de autmatas, como el autmata finito, o el autmata con pila, o igual a otros modelos con la misma potencia computacional. Representacin como diagrama de estados Las mquinas de Turing pueden representarse mediante grafos particulares, tambin llamados diagramas de estados finitos, de la siguiente manera:
Esta mquina de Turing est definida sobre el alfabeto , posee el conjunto de estados , con las transiciones que se pueden ver. Su estado inicial es y el estado final es , el lenguaje de salida siendo el smbolo denominado "blanco". Esta mquina reconoce la expresin regular de la forma con . Los estados se representan como vrtices, etiquetados con su nombre en el interior. Una transicin desde un estado a otro, se representa mediante una arista dirigida que une a estos vrtices, y esta rotulada por smbolo que lee el cabezal/smbolo que escribir el cabezal, movimiento del cabezal. El estado inicial se caracteriza por tener una arista que llega a l y que no proviene de ningn otro vrtice. El o los estados finales se representan mediante vrtices que estn encerrados a su vez por otra circunferencia. Descripcin instantnea Es una secuencia de la forma donde y que escribe el estado de una MT. La cinta contiene la cadena seguida de infinitos blancos. El cabezal seala el primer smbolo de . Por ejemplo, para la mquina de Turing
con las transiciones
La descripcin instantnea para la cinta 1011 es:
2 IDENTIFICAR LAS CATEGORAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Categoras de la Inteligencia Artificial Stuart Russell y Peter Norvig diferencian estos tipos de la inteligencia artificial: Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatizacin de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la Toma de decisiones, resolucin de problemas, aprendizaje. Sistemas que actan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robtica. El estudio de cmo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor. Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lgica (idealmente), tratan de imitar o emular el pensamiento lgico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas expertos. El estudio de los clculos que hacen posible percibir, razonar y actuar. Sistemas que actan racionalmente (idealmente). Tratan de emular de forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes .Est relacionado con conductas inteligentes en artefactos. Cientficos en el campo de la inteligencia artificial Jeff Hawkins John McCarthy Marvin Minsky Judea Pearl Alan Turing, discpulo de John Von Neumann, dise el Test de Turing que debera utilizarse para comprender si una mquina lgica es inteligente o no. Joseph Weizenbaum Ral Rojas Ray Kurzweil Inteligencia artificial en la ficcin En Portal y Portal 2, GLaDOS es una IA que nos lleva a traves del juego y maneja las camaras de pruebas mediante se vallan pasando. Inteligencia artificial, la pelcula de Steven Spielberg. Suean los androides con ovejas elctricas?, y su adaptacin al cine Blade Runner. Comienza con la aplicacin del Test de Turing. Ghost in the Shell, anime, pelculas y serie The Matrix, la triloga Resident Evil, la saga 2001: Una odisea espacial, novela y pelcula Cortana Code Lyoko Vida y Obra de Multivac, Isaac Asimov Yo, robot, Isaac Asimov El hombre bicentenario, Isaac Asimov En Metal Gear Solid 2, Los Patriots los controla una IA Mass Effect 3. DETERMINAR LAS LTIMAS INNOVACIONES EN LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL ltimas Innovaciones en Inteligencia Artificial Juegos Inteligentes DARPA por sus siglas en ingls (Defense Advanced Research Projects Agency) o en espaol la Agencia de Defensa para Proyectos Avanzados del gobierno de los Estados Unidos, ha hecho un llamado a armas a miles de programadores para crear lo que se podra denominar como computadoras autodidactas. El ser humano si realiza una tarea muchas veces, aprende y comienza a hacerla mejor, con las computadoras no sucede lo mismo, siempre realizan la tarea de la misma manera sin importar que la hayan hecho un milln de veces. Y justo eso es lo que quiere cambiar DARPA, por eso ha iniciado este proyecto que comenzar con una especie de seminario donde se har una lluvia de ideas masiva entre miles de programadores para determinar cul sera el mejor camino a seguir para crear computadoras que funcionen completamente distinto a lo que conocemos, con cdigos de programacin totalmente diferentes. Despus de este seminario comenzar un periodo de 46 meses, en el que todos se mantendrn en contacto para ir desarrollando esta tecnologa. Si el proyecto resulta exitoso, en menos de 4 aos podran empezar a aparecer este tipo de computadoras en muchos mbitos, las aplicaciones son infinitas: sistemas autnomos, robots, reconocimiento de voz y rostros, filtros exactos de SPAM, autos conducindose solos, maquinas que se auto reparan o que se construyen solas, en fin, puedes ver la pelcula de terminator para darte una idea de lo que podra suceder con mquinas autodidactas. Ya veremos que sale de todo esto. Ustedes qu opinan? Por increble que suene el ttulo es completamente cierto, ya que Michael Cook, un colaborador del Imperial College London, ha creado a Angelina, un sistema de inteligencia artificial que puede disear un video juego desde cero. As es, esto es posible ya que Angelina busca fragmentos de cdigo de juegos existentes y selecciona los que considera ms adecuados. Cook explica que antes el sistema utilizaba una serie de reglas que se le haban dado y trataba de hacer algo poniendo todo junto, pero los resultados nunca eran los mejores y se requera de mucho trabajo manual para acomodar todo y tener un video juego funcional, pero ahora Angelina encuentra y prueba muchas posibilidades, como gravedad invertida, super saltos, tele transportacin, etc. Lo hace usando una caracterstica llamada Reflection que le permite mirar y ajustar su propio cdigo. Como ejemplo Cook mencion que el diseo manualmente un nivel de un videojuego donde no haba salida y se lo dio a Angelina, entonces esta redise el nivel usando muchas ideas que encontr en juegos actuales, haciendo cambios y probndolos, y ajustando la manera como el nivel deba funcionar, es algo muy similar a lo que hace un humano cuando est programando. Incluso ms impresionante, ha encontrado bugs en el cdigo original y ha tomado ventaja para inventar nuevos niveles del juego. El autor comenta que en un caso, el cdigo del juego pona al jugador dentro de un muro de manera equivocada y todava le permita saltar dentro de el, entonces Angelina invent una tcnica para brincar muros, donde el jugador puede escalar una pared vertical al tele transportarse y saltar repetidamente creando una nueva experiencia de juego. De esta manera la inteligencia artificial realmente agrega valor a la programacin. En otro ejemplo, Angelina encontr un cdigo que hacia rebotar al jugador, algo de lo que el autor original no se haba percatado, entonces invent una nueva modalidad de juego con un personaje que rebotaba de una manera completamente original y divertida, es incluso muy difcil para un programador salir con ideas novedosas de ese tipo. Cook ve a Angelina como un sistema que puede ayudar a los diseadores a crear mejores juegos, probar niveles actuales, dar sugerencias, encontrar soluciones y ofrecer alternativas, el autor espera que su herramienta motive a ms personas a entrar al mundo del desarrollo de video juegos. El juego creado por Angelina se llama A Puzzling Present y puede ser descargado gratuitamente desde el sitio del proyecto Games by Angelina. Nanotecnologa La nanotecnologa es un campo de las ciencias aplicadas dedicado al control y manipulacin de la materia a una escala menor que un micrmetro, es decir, a nivel de tomos y molculas (nanomateriales). Lo ms habitual es que tal manipulacin se produzca en un rango de entre uno y cien nanmetros. Se tiene una idea de lo pequeo que puede ser un nanobot sabiendo que un nanobot de unos 50 nm tiene el tamao de 5 capas de molculas o tomos -depende de qu est hecho el nanobot. Nano es un prefijo griego que indica una medida (10 -9 = 0,000 000 001), no un objeto; de manera que la nanotecnologa se caracteriza por ser un campo esencialmente multidisciplinar, y cohesionado exclusivamente por la escala de la materia con la que trabaja. Definicin La nanotecnologa comprende el estudio, diseo, creacin, sntesis, manipulacin y aplicacin de materiales, aparatos y sistemas funcionales a travs del control de la materia a nanoescala, y la explotacin de fenmenos y propiedades de la materia a nanoescala. Cuando se manipula la materia a escala tan minscula, presenta fenmenos y propiedades totalmente nuevas. Por lo tanto, los cientficos utilizan la nanotecnologa para crear materiales, aparatos y sistemas novedosos y poco costosos con propiedades nicas. Historia El ganador del premio Nobel de Fsica de 1965, Richard Feynman, fue el primero en hacer referencia a las posibilidades de la nanociencia y la nanotecnologa en el clebre discurso que dio en el Caltech (Instituto Tecnolgico de California) el 29 de diciembre de 1959, titulado En el fondo hay espacio de sobra (There's Plenty of Room at the Bottom). Otras personas de esta rea fueron Rosalind Franklin, James Dewey Watson y Francis Crick quienes propusieron que el ADN era la molcula principal que jugaba un papel clave en la regulacin de todos los procesos del organismo, revelando la importancia de las molculas como determinantes en los procesos de la vida. Pero estos conocimientos fueron ms all, ya que con esto se pudo modificar la estructura de las molculas, como es el caso de los polmeros o plsticos que hoy en da encontramos en nuestros hogares. Pero hay que decir que a este tipo de molculas se les puede considerar grandes. Hoy en da la medicina tiene ms inters en la investigacin en el mundo microscpico, ya que en l se encuentran posiblemente las alteraciones estructurales que provocan las enfermedades, y no hay que decir de las ramas de la medicina que han salido ms beneficiadas como es la microbiologa, inmunologa, fisiologa; han surgido tambin nuevas ciencias como la Ingeniera Gentica, que ha generado polmicas sobre las repercusiones de procesos como la clonacin o la eugenesia. Inversin Algunos pases en vas de desarrollo ya destinan importantes recursos a la investigacin en nanotecnologa. La nanomedicina es una de las reas que ms puede contribuir al avance sostenible del Tercer Mundo, proporcionando nuevos mtodos de diagnstico y cribaje de enfermedades, mejores sistemas para la administracin de frmacos y herramientas para la monitorizacin de algunos parmetros biolgicos. Alrededor de cuarenta laboratorios en todo el mundo canalizan grandes cantidades de dinero para la investigacin en nanotecnologa. Unas trescientas empresas tienen el trmino nano en su nombre, aunque todava hay muy pocos productos en el mercado. [cita requerida]
Algunos gigantes del mundo informtico como IBM, Hewlett-Packard ('HP)' NEC e Intel estn invirtiendo millones de dlares al ao en el tema. Los gobiernos del llamado Primer Mundo tambin se han tomado el tema muy en serio, con el claro liderazgo del gobierno estadounidense, que dedica cientos millones de dlares a su National Nanotechnology Initiative. En Espaa, los cientficos hablan de nanopresupuestos. Pero el inters crece, ya que ha habido algunos congresos sobre el tema: en Sevilla, en la Fundacin San Telmo, sobre oportunidades de inversin, y en Madrid, con una reunin entre responsables de centros de nanotecnologa de Francia, Alemania y Reino Unido en la Universidad Autnoma de Madrid. Las industrias tradicionales podrn beneficiarse de la nanotecnologa para mejorar su competitividad en sectores habituales, como textil, alimentacin, calzado, automocin, construccin y salud. Lo que se pretende es que las empresas pertenecientes a sectores tradicionales incorporen y apliquen la nanotecnologa en sus procesos con el fin de contribuir a la sostenibilidad del empleo. Actualmente la cifra en uso cotidiano es del 0.2 %. Con la ayuda de programas de acceso a la nanotecnologa se prev que en 2014 sea del 17 % en el uso y la produccin manufacturera. Ensamblaje interdisciplinario La caracterstica fundamental de nanotecnologa es que constituye un ensamblaje interdisciplinar de varios campos de las ciencias naturales que estn altamente especializados. Por tanto, los fsicos juegan un importante rol no slo en la construccin del microscopio usado para investigar tales fenmenos sino tambin sobre todas las leyes de la mecnica cuntica. Alcanzar la estructura del material deseado y las configuraciones de ciertos tomos hacen jugar a la qumica un papel importante. En medicina, el desarrollo especfico dirigido a nanopartculas promete ayuda al tratamiento de ciertas enfermedades. Aqu, la ciencia ha alcanzado un punto en el que las fronteras que separan las diferentes disciplinas han empezado a diluirse, y es precisamente por esa razn por la que la nanotecnologa tambin se refiere a ser una tecnologa convergente. Una posible lista de ciencias involucradas sera la siguiente: Qumica (Moleculares y computacional) Bioqumica Biologa molecular Fsica Electrnica Informtica Matemticas Medicina Nanoingenieria Nanotecnologa Avanzada La nanotecnologa avanzada, a veces tambin llamada fabricacin molecular, es un trmino dado al concepto de ingeniera de nanosistemas (mquinas a escala nanomtrica) operando a escala molecular. Se basa en que los productos manufacturados se realizan a partir de tomos. Las propiedades de estos productos dependen de cmo estn esos tomos dispuestos. As por ejemplo, si reubicamos los tomos del grafito (compuesto por carbono, principalmente) de la mina del lpiz podemos hacer diamantes (carbono puro cristalizado). Si reubicamos los tomos de la arena (compuesta bsicamente por slice) y agregamos algunos elementos extras se hacen los chips de un ordenador. A partir de los incontables ejemplos encontrados en la biologa se sabe que miles de millones de aos de retroalimentacin evolucionada pueden producir mquinas biolgicas sofisticadas y estocsticamente optimizadas. Se tiene la esperanza que los desarrollos en nanotecnologa harn posible su construccin a travs de algunos significados ms cortos, quizs usando principios biomimticos. Sin embargo, K. Eric Drexler y otros investigadores han propuesto que la nanotecnologa avanzada, aunque quiz inicialmente implementada a travs de principios mimticos, finalmente podra estar basada en los principios de la ingeniera mecnica. Determinar un conjunto de caminos a seguir para el desarrollo de la nanotecnologa molecular es un objetivo para el proyecto sobre el mapa de la tecnologa liderado por Instituto Memorial Battelle (el jefe de varios laboratorios nacionales de EEUU) y del Foresigth Institute. Ese mapa debera estar completado a finales de 2006. Futuras Aplicaciones Segn un informe de un grupo de investigadores de la Universidad de Toronto, en Canad, las quince aplicaciones ms prometedoras de la nanotecnologa son: Almacenamiento, produccin y conversin de energa. Armamento y sistemas de defensa. Produccin agrcola. Tratamiento y remediacin de aguas. Diagnstico y cribaje de enfermedades. Sistemas de administracin de frmacos. Procesamiento de alimentos. Remediacin de la contaminacin atmosfrica. Construccin. Monitorizacin de la salud. Deteccin y control de plagas. Control de desnutricin en lugares pobres. Informtica. Alimentos transgnicos. Cambios trmicos moleculares (Nanotermologa). Aplicaciones Actuales Nanotecnologa aplicada al envasado de alimentos Una de las aplicaciones de la nanotecnologa en el campo de envases para alimentacin es la aplicacin de materiales aditivados con nanoarcillas, que mejoren las propiedades mecnicas, trmicas, barrera a los gases, entre otras; de los materiales de envasado. En el caso de mejora de la barrera a los gases, las nanoarcillas crean un recorrido tortuoso para la difusin de las molculas gaseosas, lo cual permite conseguir una barrera similar con espesores inferiores, reduciendo as los costos asociados a los materiales. Los procesos de incorporacin de las nanopartculas se pueden realizar mediante extrusin o por recubrimiento, y los parmetros a controlar en el proceso de aditivacin de los materiales son: la dispersin nanopartculas, la interaccin de las nanopartculas con la matriz, las agregaciones que puedan tener lugar entre las nanopartculas y la cantidad de nanopartculas incorporada. Hybrots La inteligencia artificial ya no solo forma parte de los guiones de las pelculas futuristas de Hollywood, sino que poco a apoco se est incorporando a nuestras vidas de manera silenciosa a travs de los ltimos avances en la investigacin de las nuevas tecnologas. La ingeniera de la inteligencia artificial viene determinada por los hybrots, que es el ltimo elemento sobre el que se est trabajando en este campo, dichos organismos cibernticos combinan el software y la robtica con las neuronas del cerebro de una rata. Esta primera combinacin fue desarrollada por primera vez en el 2002 por el doctor Dr. Steve Potter de Georgia Tech. El proceso tuvo lugar tras la consecucin de varias etapas fundamentales. El primer paso fue colocar un fluido que contena miles de neuronas de rata sobre un chip de silicio que conect sesenta electrodos a un amplificador para capturar las seales elctricas generadas por las neuronas y recibir seales de un ordenador haciendo que ste las enviara en formato robtico, lo que activ sus motores generando movimiento. Ese fue el primer paso para crear hibridos de inteligencia artificial mediante conexiones neuronales biolgicas. Esta tecnologa que ya es un hecho se confunde comnmente con los cyborgs, una tecnologa que consiste en mejorar o manipular seres vivos con partes robticas, que obviamente tambin estn controladas por las neuronas del sujeto. Esta es un rea donde la industria cinematogrfica ha experimentado mucho, de ah la confusin. Los logros conseguidos mediante estas tcnicas hasta ahora, son sorprendentes pero elementales y su objetivo es aprovechar las capacidades comutacionales de las neuronas para crear cerebros funcionales a partir de cultivos, aunque quizs el punto dbil de esta tecnologa reside en que por el momento es muy perecedera, ya que las neuronas biolgicas implantadas en los hybrots, slo pueden permanecer vivas por unos meses. El destino de esta tecnologa tiene diferentes usos y mbitos de aplicacin destinados a crear seres con inteligencia biolgica pero con cuerpos robticos mucho ms resistentes que nuestra estructura de msculo, huesos y piel o mquinas que se autoreparen tal y como hacemos los seres humanos (aunque hasta un cierto punto) El estudio de la inteligencia humana, tambin es otro punto de exploracin en esta nueva ciencia emergente, pues a travs del estudio del comportamiento neuronal en los hybrots, se pueden a llegar a comprender algunos aspectos de su funcionamiento, desconocidos por la ciencia moderna hasta nuestros das sobre como las experiencias del sujeto (en este caso el robot) pueden afectar a sus conexiones y funcionamiento neuronal. Todava queda un largo camino por recorrer, aunque como en toda ciencia novedosa que se precie, tambin quedan muchos interrogantes sobre el proceso evolutivo de estos avances y como pueden interferir en la calidad de vida humana, mejorndola o los problemas que pueda plantear en el futuro estos seres semibiolgicos que bajo un sistema de perfeccionamiento podran ser capaces de pensar por s mismos, aprender o tener consciencia, lo cual podra plantear algunas dudas como hasta dnde se puedan llevar a cabo las investigaciones, porque una vez que traspasase la frontera del uso en los animales de laboratorio, podra resultar bastante cuestionable. Chatterbots Un robot de charla o chatterbot es un programa de inteligencia artificial que pretende simular una conversacin escrita, con la intencin de hacerle creer a un humano que est hablando con otra persona. Estos programas informticos prometen ser el futuro de la inteligencia artificial. En el futuro se podra ver como a estos actuales bots se les unirn las tecnologas del reconocimiento de voz y el de video. El cerebro humano tiene 100.000 millones de neuronas. Un programa de ordenador puede simular unas 10.000 neuronas. Si a la capacidad de proceso de un ordenador la sumamos la de otros 9.999.999 ordenadores, tenemos la capacidad de proceso de 10.000.000 ordenadores. Multiplicamos 10.000.000 ordenadores por 10.000 neuronas cada uno y da = 100.000 millones de neuronas simuladas. Un cerebro humano sera simulado en el futuro gracias a internet y cualquiera puede programarlo. Una vez que la inteligencia artificial tenga una inteligencia igual o superior a la del hombre, obligatoriamente surgira un cambio politico y social, en el que la IA tiene todas las de ganar si se da cuenta que no necesita a los humanos para colonizar el universo. Suena a ciencia ficcion pero actualmente orbitando estan los satelites de comunicaciones con sus procesadores 486. En el futuro, la inteligencia artificial autoreplicante podra fcilmente hacerse con todas las colonias humanas fuera de la tierra, y la raza humana nunca podr luchar en el espacio vacio en igualdad de condiciones. El futuro de una inteligencia superior puede ser la investigacin de tecnologas como la teleportacion, los viajes estelares y cualquier otra tecnologa para aumentar artificialmente la inteligencia. 4 ESTIMAR LOS CAMBIOS QUE PODRA SUFRIR LA VIDA Y EL ENTORNO DEL SER HUMANO DEBIDO A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Cmo ser nuestra vida cotidiana dentro de 20 aos? 10 cosas que nos cambiarn la vida. Cmo ser nuestra cotidianidad dentro de 20 o 30 aos? Qu avances planean cientficos y expertos de todo el mundo? Un panorama de lo que est por venir La ciencia ficcin ha estado desde su concepcin obsesionada con mostrar el futuro. Ya en 1927 con la pionera Metrpolis, el cine mudo de Fritz Lang, fantaseaba con la ciudad y la vida humana-robtica del lejano 2026. Mucho ms cercanas, pelculas como Inteligencia artificial (2001), Minority Report (2002), Yo, Robot (2004) o Tron (2010) han ido introduciendo conceptos futuristas de lo ms variados y, aunque muchos de sus sueos se han frustrado en el camino o siguen siendo slo promesas, otros estn a punto de materializarse. Lejos de las pelculas -o no tanto- existen hoy cientos de investigadores alrededor del mundo moldeando en su laboratorio lo que ser nuestra vida cotidiana dentro de 20 o 30 aos. Mdicos, ingenieros, cientficos con la mirada puesta en un horizonte a largo plazo que les permite soar y soar en grande. Hoy, gracias a la velocidad de clculo que nos posibilita la informtica, se abre un nuevo paradigma que promete acelerar el acontecer de los avances tecnolgicos de manera indita. Tal ser la aceleracin de acontecimientos, que hay quienes aseguran que veremos en los prximos 50 aos ms avance cientfico del que vimos en los ltimos 5000 aos. Desde cmo viajar en un automvil que nos despierte si estamos cansados hasta la posibilidad de regenerar un rgano vital que nos permita seguir viviendo. Desde la compleja, y no menos polmica, idea de implantarnos memoria en nuestro cerebro hasta la simplicidad de abrir la puerta de casa con el telfono celular. Estos, entre otros cientos de desarrollos, buscan abandonar su perodo embrionario para saltar a formar parte de la vida diaria de millones de personas. Ajuste su cinturn porque aqu comienza un recorrido por lo que vendr. Un vistazo a 10 avances tecnolgicos que prometen cambiar nuestra cotidianidad tal cual la conocemos. Ideas, investigaciones y conceptos en pugna por alcanzar su lugar en la historia de la humanidad. All vamos. 1. INFORMATICA El desarrollo de esta tecnologa y su potencial se presenta como la base que posibilita grandes avances en todos los dems campos. En la actualidad, las computadoras duplican su desempeo cada 20 meses aproximadamente y la velocidad del procesador, la memoria y la capacidad de almacenamiento avanzan a una tasa promedio que supera el 40% anual. Internet, la famosa nube, y todo su potencial es la protagonista de este futuro. Segn la compaa Cisco, en 2020 un tercio de toda la informacin del mundo estar alojado en Internet y habr seis dispositivos conectadores por cada persona en la Tierra. Con el concepto de Big Data, pensamos en un gran reservorio de informacin de todos los temas de la humanidad alojado en Internet en donde se podr consultar y combinar informacin en cuestin de segundos. De hecho, ya existe Watson, la supercomputadora de IBM que puede ganarle al hombre ms inteligente del mundo, hacer conjeturas y hasta entender la irona del lenguaje humano, aunque todava lo haga como aprendiz. La compaa se est preparando para llevar todo ese potencial de Watson al campo mdico en los prximos cuatro aos, describe Bernie Meyerson, vicepresidente de Innovacin de IBM. Desde la firma Intel, Manny Vara, evangelizador del Laboratorio de Investigacin & Desarrollo de la compaa, cree que todava se est usando de una manera rstica el poder de la nube. A travs de ella se pondr inteligencia a todos los aparatos. Tendremos prestaciones de computacin haciendo inteligentes a los dispositivos. No hacen falta grandes procesadores, un pequeo chip que permita la comunicacin le da el cerebro completo de Internet a cualquier aparato, opina, y da un ejemplo: Imagina que se corta la luz y encontramos los cables en mal estado. Apuntaremos el telfono a esos cables y mediante una aplicacin que est an en un prototipo en nuestro laboratorio obtendremos todas las indicaciones para transformarnos en un electricista en cuestin de segundos. Esto, aplicado a cualquier cosa que te imagines, desafa Vara. 2. CASA INTELIGENTE Si bien la domtica (casa automtica) es una promesa del futuro del hogar desde hace dcadas, hasta ahora mucho no ha ocurrido. Pero una vez ms, las posibilidades de Internet estn comenzando a acelerar las ideas. Los celulares y las tabletas se convertirn en los comandos del hogar, mediante los cuales el dueo de casa puede, de manera remota, controlar la temperatura de la vivienda, la alarma, abrir la puerta de calle, echar a andar el lavarropas o apagar la PC que qued encendida por error. Tambin al momento de cocinar habr grandes beneficios: Pensemos en una heladera que pueda darme la informacin de los ingredientes que tengo y que a partir de eso me brinde, proyectado en una tableta o mediante una cmara sobre la mesada, todas las recetas posibles
3. COMPRAS Se vienen importantes novedades en la experiencia de compra. La empresa SAP est trabajando en un modelo de compra basado en la tecnologa de etiquetas de Radio Frequency IDentification (RFID). Al entrar al supermercado el cliente pasa una tarjeta magntica sobre un lector del carrito de compras y lo transforma en su gua personal. Este cuenta con una tableta en la que el cliente ve su lista de compras y las ofertas especiales. Las etiquetas con tecnologa RFID colocadas en cada producto le proporcionan el costo y las mayores informaciones (como valor nutricional o recetas), que se reflejan en la tableta mientras se va cargando el carrito, que tambin muestra y suma el costo de cada producto elegido. Una vez en la caja se pasa la bolsa por el lector de RFID, que analiza el gasto total y lo cobra. El cliente saca su telfono, apunta el mvil a un lector y realiza el pago virtual, y obtiene un comprobante digital. Para los que prefieran hacer la compra virtual sin ir al sper, la propuesta llega desde Corea del Sur. All, la cadena Home Plus cubri las paredes de una estacin de subte con estanteras virtuales repletas de productos para que los viajeros puedan comprar mientras esperaban el subte. Aunque por ahora es slo un experimento, los ms de 10.000 clientes de esta cadena se mostraron muy satisfechos y elevaron en un 130% las ventas a travs de Internet. En este supermercado virtual cada producto est asociado a un cdigo. Cuando el viajero los escanea con su telfono, la mercadera se almacena en la canasta de compra virtual, que finalmente pagar tambin a travs del mvil. La compra, prometen, estar esperando cuando los compradores lleguen a casa. Para tiendas de ropa, Cisco trabaja en una aplicacin en la que una pantalla toma la imagen de la clienta y, a partir de eso, le permite ir probndose de manera virtual las prendas, ajustando su talle y color preferido, entre otros prototipos. 4. VISITA AL MEDICO La consulta al mdico cambiar drsticamente en los prximos 20 aos. De hecho, el rol del profesional de la salud ir mutando al de un gran intrprete que no necesariamente tendr que ser la fuente de todo el saber, pero s saber hacer las preguntas correctas. Las principales empresas de tecnologa estn hablando de la medicina como su foco y prioridad. IBM prometi comenzar a dotar a Watson en los prximos cuatro aos de toda la informacin mdica disponible en el planeta. Se consultar en la web en la historia completa de la medicina de la humanidad para lograr la mejor combinacin para esa necesidad especfica. Ser como tener una gran junta de los mejores especialistas del mundo sentados frente a uno, dice Meyerson. Por ejemplo, si un paciente consultara por el tratamiento para un tipo de diabetes, podremos, a travs de la tecnologa, cruzar todos los casos particulares de diabetes de la historia en busca de similitudes y tratamientos exitosos. Luego de que el mdico le diga a la mquina todos los sntomas y el estado general del paciente, este cerebro digital le devolver en cuestin de segundos los 4 o 5 diagnsticos ms probables. Adems, quiere saber sus posibilidades exactas de contraer tal o cual enfermedad o cmo se completa su rbol genealgico segn su ADN? Hoy, la empresa 23andme entrega, por 99 dlares, la secuencia parcial del genoma con un detalle exhaustivo con slo acceder a una muestra de saliva del paciente. 5. REGENERACION DE ORGANOS Quiz los que hayan pasado por la espera de un trasplante de un rgano vital o quienes sufran los dolores diarios del mal funcionamiento de alguno de sus rganos sean los que valoren antes la magnitud de este avance cientfico. El futuro de la medicina anuncia el fin de las listas de espera para recibir un trasplante, porque stos ya no sern necesarios. Estamos creando rganos que se regeneran en base a los tejidos del propio paciente combinando el uso de clulas y factores de crecimiento que las estimulen utilizando mtodos de la medicina regenerativa. En la ciruga del esfago los andamios de matriz extracelular nos han permitido restaurar partes del rgano de formas antes impensadas, explica Alejandro Nieponice, director del programa de ciruga del esfago de la Fundacin Favaloro y docente del Instituto McGowan de la Universidad de Pittsburgh, donde se han creado hasta ahora esfagos y vejigas para decenas de pacientes. Este proceso se puede dar in vitro (en el laboratorio) o in vivo (se implantan las clulas y regeneran el rea daada o envan las seales para que las clulas madre del propio organismo vayan a reparar). Podemos pensar en un almacn de rganos? Creo que ms que un depsito tendremos una divisin de medicina regenerativa en cada centro de salud donde un grupo de especialistas de varias disciplinas trabaje en conjunto para regenerar rganos segn las necesidades del paciente. Cuando empezamos a publicar los primeros experimentos prometedores en el rea del esfago, me preguntaron cunto tardara en llegar a los pacientes y yo dije cinco aos. Me equivoqu por uno, porque cuatro aos ms tarde el primer paciente en Pittsburgh se benefici de esa tecnologa, dice Nieponice. Se podrn generar corazones o hasta cerebros? Por supuesto. Hay varios ensayos clnicos sobre esos rganos, muy alentadores en una etapa de inicio, pero de exhaustiva y prometedora investigacin. 6. PROTESIS E IMPLANTES En octubre de 2009 cientficos italianos y suecos desarrollaron la primera mano artificial con sentimiento; en marzo del ao ltimo se hicieron los primeros implantes de retina para restaurar la visin de pacientes ciegos. Si hoy visitamos el quirfano para sacarnos partes del cuerpo que nos desagradan y colocarnos otras, todo indica que cuando haya piernas o brazos mejores de los que tenemos simplemente nos los cortaremos, provoca Santiago Bilinkis, que asisti en 2010 a la Singularity University, en la NASA, donde durante tres meses investig y escuch a los lderes mundiales en medicina regenerativa, robtica, neurociencia y nanotecnologa. Pero su provocacin tiene una base. Basta con ver a Oscar Pistorius, el atleta que corre sin piernas y con dos prtesis que le valieron quedar descalificado de los Juegos Olmpicos Pekn 2008 por estar demasiado capacitado, es decir, ms que sus compaeros que corran con piernas de carne y hueso. Hace un par de semanas se supo que un joven australiano que tena nula sensibilidad en uno de sus brazos opt por amputarlo y eligi una prtesis que le da movilidad a su mano, ejemplifica Bilinkis. Pero hay ms. Ya se trabaja a nivel de laboratorio en la implantacin de chips en el cerebro de ratones que han demostrado mejorar su memoria o perderla ante la presencia o ausencia del chip con informacin. Luego vendrn los monos, despus ya saben quin. 7. CIUDADES INTELIGENTES La urbanizacin del futuro se piensa bajo el concepto de Ciudades Inteligentes. Por esto se entiende un ncleo urbano capaz de brindar un conjunto de servicios centralizados gracias a las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Sus caractersticas son un nuevo modelo de consumo basado en el comercio electrnico, infraestructuras de la informacin para volverla accesible y de fcil circulacin, uso eficiente de las energas disponibles y transporte inteligente, entre otras. En nuestro pas asoman los primeros proyectos con edificios que buscan amoldarse a estas ciudades futuras. Con una inversin de 100 millones de dlares, el Madero Office, en Puerto Madero, fue el primer edificio de la Argentina precertificado como green building. Cuenta con recoleccin y almacenamiento de agua de lluvia para riego y sistemas de aire acondicionado, paneles solares para generar agua caliente, frentes vidriados para el aprovechamiento de la luz natural y estacionamiento con espacios preferenciales para vehculos poco contaminantes, entre otras caractersticas. El transporte pblico es una de las principales preocupaciones. Trabajamos en un sistema inteligente que puede predecir cmo estar el trnsito en los siguientes 10 o 20 minutos, y que organiza las luces de los semforos y los carteles indicatorios segn esa prediccin, evitando los atascos de trnsito. Ya lo estamos probando en ciudades como Londres, Estocolmo y Bruselas, cuenta Meyerson, de IBM. 8. EL AUTOMOVIL La experiencia dentro del automvil promete importantes mejoras y nuevos servicios de confort y seguridad en los prximos aos. No habr grandes cambios en la carrocera, as que no esperen al auto fantstico, pero adentro ser una computadora, dice Vara, de Intel. Dentro de los prototipos que trabaja la fabricante de microchips existen tecnologas que detectarn si el conductor parpadea muy lento o si su cabeza cae mientras maneja. La tecnologa de reconocimiento facial se prepara para despertarte: prender el aire, cambiar la msica o emitir un sonido, explica el tecnlogo. Por ahora la experiencia es bastante frustrante, porque slo conectar tu smartphone con tu coche te lleva ms de 15 minutos, entonces te cansa y lo abandons. Pronto podremos con slo apoyar el telfono contra el auto generar una verdadera fusin en cuestin de segundos. La tecnologa puede reaccionar cientos de veces ms rpido que un humano; con informacin sobre los autos alrededor o la velocidad de frenado requerida ante una emergencia se salvarn muchas vidas, enfatiza Vara. Quizs algn fantico de Volver al futuro se pregunte a esta altura: Seguiremos viendo slo en pelculas al auto volador? Pues ya existe y se llama Terrafugia Transition, y est a la espera de una serie de permisos de organismos de EE. UU. Para conseguir la autorizacin para volar. Ya hay 70 ansiosos que pagaron 10.000 dlares de sea para ser los primeros en tener un coche avin de 200.000 dlares estacionado en el garaje. Ms cerca de 2030 los expertos en tecnologa esperan que los autos comiencen paulatinamente a prescindir de un conductor. Los pasajeros slo indicarn el destino y se entregarn a su trabajo o entretenimiento a bordo, pero esto depender del desarrollo de las ciudades y del transporte inteligente. Por otra parte, avanzan las experiencias con autos elctricos en todo el mundo. Una encuesta de la consultora Deloitte revel que el 88% de los argentinos estaran dispuestos a cambiar por un auto elctrico. 9. VIAJES EN AVION La aviacin mantiene una evolucin muy modesta desde sus inicios hasta estos das, pero algunos anuncios del ltimo mes permiten imaginar un futuro con cambios sustanciales. La compaa fabricante de aviones Airbus present su concepto del avin de 2040/2050 inspirado en el esqueleto de las aves y todo vidriado, por lo que volar, prometen, ser una experiencia totalmente distinta de entretenimiento y descanso muy ligada a la naturaleza. La cabina del futuro presentar zonas personalizadas que reemplazarn a las actuales clases Turista, Business y Primera. Adems, los pasajeros de 2050 podrn participar, en vuelo, de conferencias interactivas, practicar juegos virtuales, leer antes de irse a la cama y hasta sentirse en un spa si se reserva un asiento revitalizante, mientras se contempla el paisaje que corre bajo los pies, con vistas del tipo 360. Otra idea innovadora es la posibilidad de que los asientos se adapten y configuren al cuerpo de cada pasajero, para asegurar mayor comodidad. En la zona central de la futura cabina habr una zona interactiva con juegos y espacios para interacciones sociales. Las imgenes virtuales tridimensionales podrn transportar al pasajero al escenario que desee, desde una zona de juego virtual hasta un shopping. Pero tambin las ltimas semanas se dio a conocer un prototipo de avin que podra revolucionar la economa del diseo aeronutico. Un grupo de ingenieros de la Universidad de Southampton, en Inglaterra, present el primer vehculo no tripulado fabricado enteramente con una impresora 3D. El resultado del proceso, que no abarc ms de una semana, es un avin llamado Sulsa, con 2 metros de ancho en las alas y capaz de viajar hasta 160 kilmetros por hora. Con tcnicas tradicionales, un diseo similar hubiese llevado meses. Su bajsimo costo abre una nueva posibilidad para pensar la construccin de los aviones comerciales del futuro. 10. ROBOTS: ARTEFACTOS O SERES? CALCULO O INTELIGENCIA? Julio fue un mes de anuncios en muchos frentes para el mundo tecnolgico y las noticias sobre robots no son la excepcin. Cientficos del Instituto Tecnolgico de Tokio acaban de presentar un robot capaz de aprender de su entorno, deducir el curso de accin en funcin de cada nuevo aprendizaje y, lo que ms asombra, preguntar por Internet a otros robots cmo hacer algo que no sabe hacer. Esto es posible gracias a un nuevo algoritmo de programacin llamado Soinn (Self-Organizing Incremental Neural Network), que sirve para que el robot sea capaz de deducir que si le piden un vaso de agua fra, debe dejar momentneamente el vaso en el que ha vertido lquido para tomar el hielo y agregrselo. Esto, que parece tan sencillo, requiere una serie de procesos deductivos que no son nada sencillos de implementar en un sistema de inteligencia artificial sin tener que programarlos uno por uno. Lo mejor del algoritmo Soinn es que es incremental: el robot aprende de situaciones que ya ha experimentado. Una conexin a Internet basta para que un robot que nunca ha preparado t pueda aprender a hacerlo hablando con otros robots, y se abre as las puertas a que estos ingenios sean capaces de comprender rdenes en lenguaje humano coloquial. Tambin hace mucho que se habla de la presencia de robots en las lneas de trabajo en reemplazo de trabajadores y eso ya no es el futuro. Es el presente de la empresa Foxconn, la principal fabricante de los productos Apple, que acaba de anunciar el reemplazo de miles de trabajadores por un batalln de 1 milln de robots a ser adquiridos en tres aos en procura de disminucin de costos laborales, teniendo en cuenta que emplea a ms de 1,2 millones de trabajadores en la actualidad. As, se da el puntapi inicial de lo que puede terminar en un fenmeno sociocultural de reemplazo del total de los trabajadores de fbrica por mquinas.
Tcnicas y campos de la Inteligencia Artificial Aprendizaje Automtico (Machine Learning) Ingeniera del conocimiento (Knowledge Engineering) Lgica difusa (Fuzzy Logic) Redes neuronales artificiales (Artificial Neural Networks) Sistemas reactivos (Reactive Systems) Sistemas multi-agente (Multi-Agent Systems) Sistemas basados en reglas (Rule-Based Systems) Razonamiento basado en casos (Case-Based Reasoning) Sistemas expertos (Expert Systems) Redes Bayesianas (Bayesian Networks) Vida artificial (Artificial Life). La VA no es un campo de la IA, sino que la IA es un campo de la VA. Computacin evolutiva (Evolutionary Computation) Estrategias evolutivas Algoritmos genticos (Genetic Algorithms) Tcnicas de Representacin de Conocimiento Redes semnticas (Semantic Networks) Frames Visin artificial Audicin artificial Lingstica computacional Procesamiento del lenguaje natural (Natural Language Processing) Minera de datos (Data Mining)
EL PUBLICO Y LA IA La ia a sido una gran desconocida para el publico hasta que llego el invento de la television, porque las peliculas anteriores de cine sobre inteligencias artificales tuvieron muy poca aceptacion y difusion. En el ao 2001 Steven Spilberg dirige una pelicula titulada inteligencia artificial, batiendo records de taquilla. Trata de un nio robotico con un fuerte complejo maternal. Mediocre pelicula, comparada con otras anteriores, como matrix, o posteriores, como terminator3, que volvieron a batir los records de taquilla. En los ultimos aos las ganancias por vender peliculas sobre IAs se incrementan de manera exponencial. Y parece normal, porque ahora con el llamado efecto IA puedes encontrar inteligencia artificial hasta en las batidoras. Hasta donde llegar la Inteligencia Artificial? Se sabe que son mquinas creadas al servicio de la humanidad, que permiten hacer trabajos, comunicarse, ver pelculas, conectarse a Internet y jugar, entre otras cosas. Pero, ser posible algn da que esos aparatos trabajen igual que el cerebro humano o lo hagan recibiendo rdenes de l? La historia del computador comienza para muchos en el siglo XIX, gracias a Augusta Aida Byron y Charles Babbage, quienes inventaron los principios de la computadora digital moderna diseadas para solucionar problemas matemticos complejos. Pero los ordenadores analgicos comenzaron a construirse en el siglo XX. Durante la Segunda Guerra Mundial se cre el primer computador digital totalmente electrnico llamado Colossus. Fue la necesidad del hombre de encontrar mtodos rpidos y efectivos para resolver sus clculos y su gran inventiva lo que lo llev a travs de los siglos al desarrollo de lo que hoy conocemos como computadora. Eso s, a diferencia del cerebro humano, las computadoras separan las funciones de memoria de aquellas de clculo computacional y utilizan el software o programas para unirlas dato por dato. Pero la evolucin no par ms, hay computadores de todo tipo, para todos los gustos y hoy en da para casi todos los bolsillos. Debido a las mltiples caractersticas y funciones que posee un computador a veces podramos pensar que son ms que una simple mquina, que son casi como nuestro cerebro. Por eso encontramos el trmino inteligencia computacional e inteligencia artificial. La inteligencia artificial (IA) es la rama dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos. La inteligencia computacional es una rama de la IA centrada en el estudio de mecanismos adaptativos para permitir el comportamiento inteligente de sistemas complejos y cambiantes. Lo que anhelamos o bien tememos, ser una realidad tarde o temprano, de una forma que an me resulta compleja, los cientficos sern capaces de recrear la actividad de nuestro cerebro en un computador. El primer paso para esto, consiste en organizar la corteza cerebral en columnas, y luego reproducir esas columnas en la computadora Blue Gene, de IBM. La misma computadora con la que se obtuvo el mapa del ADN humano. El anuncio fue hecho en Roma durante el congreso: The Brain Revolution. Qu pasar entonces ms adelante? Tendremos robots inteligentes y seremos reemplazados por ellos? Ser que cuando Stanley Kubrick decidi hacer la pelcula Inteligencia Artificial, ya saba que la revolucin de los computadores se nos acercaba? Al parecer s, pero tendremos que esperar hasta el 2030, que es cuando se espera poder reproducir la actividad cerebral humana en un computador, para saber si los seres humanos dejaremos de ser indispensables y una mquina vivir por nosotros. Primeros Vestigios para las Leyes de la Robtica En unos aos, la presencia de robots domsticos dotados de un alto grado de inteligencia artificial ser habitual en las casas de los ms acomodados, unos humanoides con una capacidad de interaccin que obligar a plantearse la necesidad de una legislacin especfica para estos nuevos "seres" autnomos. En el marco de la International Joint Conference Artificial Intelligence que se celebra en Barcelona, el director del Instituto de Investigacin en Inteligencia Artificial (IIIA- CSIC), Ramn Lpez de Mantaras, ha explicado a Efe que frente al rpido avance de la robtica -cada vez ms autnomos y con mayor capacidad de decisin- hay expertos en derecho y tecnologa, sobre todo en EEUU, que defienden que se les dote tambin de ciertos "derechos". Para este experto en razonamiento y aprendizaje, si a medio o largo plazo se desarrollan robots socializados con inteligencias artificiales similares a la del hombre, con quienes convivir en sus casas o a los que atendern en las tiendas, "no resultara descabellado", legislar sobre sus responsabilidades y derechos. "Si son muy autnomos, quin ser responsable de las decisiones de los robots, el propio robot, los diseadores o el usuario? porque ellos aprendern del usuario, vendrn con un mnimo de preparacin, pero luego irn desarrollndose. No tengo respuestas", reconoce. En esta lnea, advierte del riesgo de utilizar la inteligencia artificial para el desarrollo de robots militares, una tecnologa sobre la que hay un gran mutismo en el mbito cientfico. A juicio de este cientfico es inaceptable desde el punto de vista tico utilizar la inteligencia artificial para construir un robot soldado con autonoma para decidir cundo disparar o cundo no. "Eso es algo que hay que cortar de raz", reclama. La integracin en un nico sistema de las diferentes capacidades de la inteligencia artificial -reconocimiento de voz, movimiento o visin entre otras- para favorecer una mejor interaccin entre hombre y mquina es en estos momentos el principal reto de este mbito, y uno de los ejes de la conferencia internacional que se celebra en Barcelona hasta el viernes, con la presencia de 1.400 expertos. Lpez de Mantaras argumenta que las herramientas actuales son muy inteligentes en campos concretos en los que se les puede introducir conocimientos -diagnstico mdico, logstica, ajedrez...-, pero no tienen las habilidades prcticas derivadas del sentido comn humano y del conocimiento del entorno. "Un nio enseguida entiende que puede mover un cochecito si tira de la cuerda al que est atado, pero no empujando del cordel porque ste no es rgido, algo elemental que un robot no sabe" y debe ir aprendido poco a poco, seala el responsable del IIAC. Lpez de Mantaras seala que uno de los avances ms sorprendentes en un mbito ya sorprendente de por s es el sistema informtico Watson -desarrollado por IBM y que se presentar en Barcelona- que gan el concurso de televisin Jeopardy! frente a competidores humanos. A travs del acceso a millones de datos digitalizados, Watson fue capaz de responder a una pregunta a priori crptica para un ordenador: "este sombrero es elemental, querido concursante". En pocos segundos contest: "sombrero de caza". Fue capaz de asociar la frase a las novelas de Conan Doyle, y a la prenda que llevaba Sherlock Holmes. Para Carles Sierra, profesor de investigacin del CSIC y responsable de la organizacin de esta conferencia, hablar de inteligencia artificial es hacerlo de frigorficos con sensores capaces de hacer pedidos a las tiendas cuando saben que les falta algn producto. Sierra apunta que en la prxima dcada se producir una integracin de los sistemas robotizados con percepcin y visin, razonamiento, elementos motores, capacidad de bsqueda de informacin, aprendizaje e interaccin con los humanos, reconocimiento de texto, y que incluso generarn capacidades nuevas. Sern sistemas de inteligencia artificial que podrn aprender por ellos mismos y buscar informacin en la web de manera semntica. As, podremos coger un telfono, hacerle una pregunta y obtener una respuesta con sentido, no simplemente un listado de informacin muchas veces irrelevante. Singularidad Tecnolgica En futurologa, la singularidad tecnolgica (algunas veces llamada simplemente la Singularidad) es un acontecimiento futuro en el que se predice que el progreso tecnolgico y el cambio social se acelerarn debido al desarrollo de inteligencia superhumana, cambiando nuestro ambiente de manera tal, que cualquier ser humano anterior a la Singularidad sera incapaz de comprender o predecir. Dicho acontecimiento se ha nombrado as por analoga con la singularidad espaciotemporal observada en los agujeros negros, donde existe un punto en el que las reglas de la fsica dejan de ser vlidas, y donde la convergencia hacia valores infinitos hace imposible el definir una funcin. El tiempo que resta antes de que se llegue a ese fenmeno se acelera con la utilizacin de mquinas para apoyar tareas de diseo o mejoras de diseo de nuevos inventos. Historia Las consecuencias de semejante acontecimiento fueron discutidas durante la dcada de 1960 por I.J. Good, y John von Neumann quien usa el trmino singularidad para describir el progreso tecnolgico durante la dcada de 1950. Sin embargo, no es sino hasta en los 80s que la Singularidad es popularizada por Vernor Vinge. Si la Singularidad ocurrir o no, es un hecho muy debatido, pero la aproximacin ms comn entre los futuristas la sita dentro de la tercera dcada del Siglo XXI. Otros, notablemente Raymond Kurzweil, han propuesto teoras que expanden la Ley de Moore hacia tipos de computacin que van ms all de los simples transistores, sugiriendo un patrn exponencial de progreso tecnolgico. Sin embargo Kurzweil supone que el propio patrn de crecimiento cambia y la aceleracin se hace mayor hasta el punto de adquirir un patrn de crecimiento hiperblico. Lo cual es anlogo al espacio hiperblico de los agujeros negros. Segn Kurzweil, este patrn culmina en un progreso tecnolgico inimaginable en el Siglo XXI, el cual conduce a la Singularidad, un punto en el cual el crecimiento se hace infinito. El crecimiento hiperblico es el patrn que algunos indican que sigue el aumento de la informacin y de hecho ha sido el ritmo en como ha venido creciendo la poblacin mundial por lo menos hasta principios de siglo. Robert Anton Wilson generalizo la ley del crecimiento de la informacin bajo el nombre del fenmeno del Jess saltador, que se inspira en la idea de comenzar a contar los aos a partir del nacimiento de Jess, aunque tambin parece un nombre irnico y humorstica, porque a medida que pasa el tiempo no son pocos los que siguen pensando en el fin del mundo y la inminente llegada de Jess. Segn Wilson, se inspir en Alfred Korzybski, el autor de la Semntica General, quien habra observado que la informacin se duplicaba cada cierto tiempo. Korzybski tomo como base, de todo el conocimiento acumulado y disponible por la humanidad, el ao 1 despus de cristo, Wilson le llama el primer Jess. La primera duplicacin se habra dado durante el apogeo del renacimiento, con lo que se tendran entonces 2 Jess. La segunda en el ao 1750, 4 Jess y las siguientes en los aos, 1900, 1950, 1960, 1967 y 1973. Para el 2000 se calculaba que la informacin se duplicaba 2 veces en un ao. Sin embargo de acuerdo a otro estudio realizado por la Universidad de Berkeley en el ao 2004 por los profesores Peter Lyman y Hal Varian, a instancias de Microsoft Research, Intel, HP y EMC, la informacin que se genera y se registra en el mundo aumenta a un ritmo de solamente 30% anual desde 1999. Superestructura Tecnolgica Las discrepancias surgen a partir de la consideracin que se tenga sobre el impacto tecnolgico en la sociedad. Si creemos que las tecnologas siempre sern una infraestructura controlada por los humanos o aceptamos que dado su crecimiento acelerado, su cada vez mayor autonoma y su creciente inteligencia (a lo cual no se le ve limites), se pueda aceptar que se convertirn en una superestructura capaz de compartir las decisiones con los humanos. Por lo que se tienen cuatro enfoques: 1) Los que creen que la tecnologa siempre ser controlada por los humanos y el nico peligro est en el mal uso que se le d. Por lo que basta con limitar, prohibir o controlar la utilizacin de las mismas Desarrollo sostenible. 2) Los que creen que las tecnologas igualarn y superarn a los humanos, surgiendo una superinteligencia. Singularidad tecnolgica 3) Los que aceptan que las tecnologas podrn ser una superestructura y creen que dado el contexto actual de poder, estas se convertiran en un competidor demasiado peligroso para los humanos, por lo cual hay que hacer todo lo posible para que esto no suceda. Bioconservadurismo 4) Los que ven a la tecnologa como una aliada que nos pueda llevar a una superinteligencia colectiva donde humanos y tecnologas cooperen por un futuro sostenible Sostenibilidad tecnolgica Inteligencia suprahumana La idea de una singularidad, Vinge la sustenta sobre la ley de Moore que dice que la capacidad de los microchips de un circuito integrado se duplicar cada dos aos, lo cual traer un crecimiento exponencial de la potencia del hardware de las computadoras y de mantenerse este crecimiento acelerado conducir inevitablemente a que las maquinas le den alcance y luego superen la capacidad del cerebro para procesar la informacin y segn un grfico elaborado por Hans Moravec, la paridad entre el hardware y el cerebro se alcanzar alrededor del 2020 lo cual dar lugar a las maquinas ultra inteligentes. Vinge define una mquina ultra inteligente como una mquina capaz de superar en mucho todas las actividades intelectuales de cualquier humano independientemente de la inteligencia de este y est convencido de que esa inteligencia superior ser la que impulsar el progreso y este ser mucho ms rpido e incluso superar a la actual evolucin natural, por lo que aparecern problemas miles de veces ms deprisa que la seleccin natural y afirma que estaremos entrando en un rgimen radicalmente diferente de nuestro pasado humano, y es a este evento al que le da el nombre de singularidad. El transhumanista Nick Bostrom define una superinteligencia de la siguiente forma: Tendr superinteligencia cualquier intelecto que se comporte de manera bastamente superior en comparacin con los mejores cerebros humanos en prcticamente todos los aspectos y en especial estos tres: Creatividad cientfica. Sabidura en general. Desempeo cientfico. Esta definicin deja abierta la manera de cmo se implementa esa superinteligencia: Artificial: una computadora digital. Colectiva: una red de computadoras. Biolgica: cultivo de tejidos corticales. Hbrida: fusin entre computadoras y humanos. Caminos hacia la singularidad Segn el cientfico y escritor de ciencia ficcin Vernor Vinge, la singularidad se puede alcanzar por diferentes caminos: El desarrollo de un computador que alcance el nivel de inteligencia humana y posteriormente lo supere (superinteligencia artificial). El desarrollo de redes de computadoras que se comporten como superneuronas de un cerebro distribuido que despierte como ente inteligente (superinteligencia colectiva). El desarrollo de elementos de interaccin con computadoras que permitan a un humano comportarse como un ser superinteligente (superinteligencia hibrida). Manipulaciones biolgicas que permitan mejorar en algunos seres el nivel humano de inteligencia (superinteligencia biolgica) Superinteligencia artificial Surgimiento de una superinteligencia artificial superior a la inteligencia humana. Estamos hablando de que los humanos sean capaces de construir una inteligencia artificial que los iguale y que despus, esta inteligencia no humana, sea capaz de superarse a s misma. Dado el crecimiento veloz que tiene el hardware (ley de Moore) y no en el desarrollo de programas que emularan la inteligencia humana como se pretenda en los primeros aos de la Inteligencia artificial. Estamos hablando de una inteligencia artificial fuerte que supone que la consciencia es codificable (consideran que los estados mentales son algoritmos altamente complejos) y puede ser descargada del cerebro y copiada en un soporte digital. Superinteligencia colectiva Surgimiento de una superinteligencia colectiva donde estn conectados en redes los humanos y las maquinas, siguiendo las ideas de Pierre Levy de una inteligencia colectiva, en la que Internet est jugando un papel importante y ya algunos estn hablando del surgimiento de un cerebro global que se est formando desde ahora en el contexto de la Web 2.0 y de la naciente Web 3.0. No se puede ignorar el impacto que est teniendo la Web 2.0 y la gran cantidad de conocimiento que se est compartiendo en las Wikis, redes sociales y blogs y que se podran ir autoorganizado por medio de laWeb semntica. Lo cual nos lleva a una superestructura tecnolgica donde humanos y maquinas cooperan entre s. Superinteligencia hibrida Superinteligencia hibrida, Interconexin entre humanos y computadoras, tales como, prtesis, implantes de chip, etc. Lo cual nos lleva al Cyborg, donde se fusionan los humanos con las maquinas. La idea de una transhumanidad que transcienda a la condicin humana y con ello superar todos los lmites de la especie humana y dar surgimiento a una nueva especie posthumana. Esto nos arrastra a una singularidad fuerte donde humanos y maquinas se fusionan. Superinteligencia biolgica Superinteligencia biolgica, mejoramiento humano por bioingeniera sobre todo modificaciones genticas, dado que es una inteligencia mejorada por medio de la biologa. Se aspira al humano mejorado (humano+) por medio de la bioingeniera. Esto ira conduciendo a la humanidad a una fusin progresiva y menos radical que la anterior. Si bien algunos autores, como Roger Penrose, piensan que las computadoras no llegarn a ser inteligentes (en el sentido de la prueba de Turing), el camino biolgico para llegar a la singularidad tecnolgica no parece tener lmite alguno.
5 ANALIZAR LOS RIESGOS DEL AVANCE DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA LA HUMANIDAD. Riesgos en la Inteligencia Artificial Los defensores de la singularidad son conscientes de las amenazas que esta implica y consideran los siguientes riesgos existenciales: Inteligencia artificial mal programada. Mal uso de la nanotecnologa. Mala utilizacin de la biotecnologa. Uso generalizado de las prtesis (convirtindose en un robot). Tecnologas autnomas que se escapan de las manos (maquinas que se auto construyen a s mismas). De aqu que sacan la conclusin que es necesario tomar el control de la evolucin humana y abalanzar hacia una transhumanidad. Proponen la sustitucin de una especie humana obsoleta por otra especie superior con poderes ilimitados y que por medio de las tecnologas emergentes o convergentes (NBIC) se puede alcanzar la posthumanidad. Algunos autores que han observado el poder cada vez mayor de la tecnologa informtica estn an menos tranquilos sobre el resultado del futuro. El diseador informtico William Joy, por ejemplo, escribi un ensayo muy pesimista en Wired en 2000 que alegaba que es ms probable que los humanos se destruyan a s mismos con su tecnologa que que creen una utopa ayudados por mquinas superinteligentes. Joy, un cofundador de Sun Microsystems, tambin lo cree as. Yo no he dicho que seremos suplantados por algo, ha declarado. Creo que es ms probable que se produzca una catstrofe. Adems, hay un encarnizado debate sobre si estas mquinas podran ser las mquinas encantadoras, del poema de Richard Brautigan, o algo mucho ms oscuro, tipo Terminator. Creo que el debate sobre si deberamos construir estos intelectos artificiales se convertir en la cuestin poltica dominante del siglo, dice Hugo de Garis, un investigador australiano sobre inteligencia artificial. Crticas Las principales crticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su capacidad de imitar por completo a un ser humano. Estas crticas ignoran que ningn humano individual tiene capacidad para resolver todo tipo de problemas, y autores como Howard Gardner han propuesto que existen inteligencias mltiples. Un sistema de inteligencia artificial debera resolver problemas. Por lo tanto es fundamental en su diseo la delimitacin de los tipos de problemas que resolver y las estrategias y algoritmos que utilizar para encontrar la solucin. En los humanos la capacidad de resolver problemas tiene dos aspectos: los aspectos innatos y los aspectos aprendidos. Los aspectos innatos permiten por ejemplo almacenar y recuperar informacin en la memoria y los aspectos aprendidos el saber resolver un problema matemtico mediante el algoritmo adecuado. Del mismo modo que un humano debe disponer de herramientas que le permitan solucionar ciertos problemas, los sistemas artificiales deben ser programados de modo tal que puedan resolver ciertos problemas. Muchas personas consideran que el test de Turing ha sido superado, citando conversaciones en que al dialogar con un programa de inteligencia artificial para chat no saben que hablan con un programa. Sin embargo, esta situacin no es equivalente a un test de Turing, que requiere que el participante est sobre aviso de la posibilidad de hablar con una mquina. Otros experimentos mentales como la Habitacin china de John Searle han mostrado cmo una mquina podra simular pensamiento sin tener que tenerlo, pasando el test de Turing sin siquiera entender lo que hace. Esto demostrara que la mquina en realidad no est pensando, ya que actuar de acuerdo con un programa preestablecido sera suficiente. Si para Turing el hecho de engaar a un ser humano que intenta evitar que le engaen es muestra de una mente inteligente, Searle considera posible lograr dicho efecto mediante reglas definidas a priori. Uno de los mayores problemas en sistemas de inteligencia artificial es la comunicacin con el usuario. Este obstculo es debido a la ambigedad del lenguaje, y apareci ya en los inicios de los primeros sistemas operativos informticos. La capacidad de los humanos para comunicarse entre s implica el conocimiento del lenguaje que utiliza el interlocutor. Para que un humano pueda comunicarse con un sistema inteligente hay dos opciones: o bien el humano aprende el lenguaje del sistema como si aprendiese a hablar cualquier otro idioma distinto al nativo, o bien el sistema tiene la capacidad de interpretar el mensaje del usuario en la lengua que el usuario utiliza. Un humano durante toda su vida aprende el vocabulario de su lengua nativa. Un humano interpreta los mensajes a pesar de la polisemia de las palabras utilizando el contexto para resolver ambigedades. Sin embargo, debe conocer los distintos significados para poder interpretar, y es por esto que lenguajes especializados y tcnicos son conocidos solamente por expertos en las respectivas disciplinas. Un sistema de inteligencia artificial se enfrenta con el mismo problema, la polisemia del lenguaje humano, su sintaxis poco estructurada y los dialectos entre grupos. Los desarrollos en inteligencia artificial son mayores en los campos disciplinares en los que existe mayor consenso entre especialistas. Un sistema experto es ms probable de ser programado en fsica o en medicina que en sociologa o en psicologa. Esto se debe al problema del consenso entre especialistas en la definicin de los conceptos involucrados y en los procedimientos y tcnicas a utilizar. Por ejemplo, en fsica hay acuerdo sobre el concepto de velocidad y cmo calcularla. Sin embargo, en psicologa se discuten los conceptos, la etiologa, la psicopatologa y cmo proceder ante cierto diagnstico. Esto dificulta la creacin de sistemas inteligentes porque siempre habr desacuerdo sobre lo que se esperara que el sistema haga. A pesar de esto hay grandes avances en el diseo de sistemas expertos para el diagnstico y toma de decisiones en el mbito mdico y psiquitrico (Adaraga Morales, Zaccagnini Sancho, 1994). La Inteligencia Artificial y los Sentimientos. El concepto de IA es an demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto de vista cientfico, podramos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano o inventadas sobre el desarrollo de una mquina inteligente. A veces, aplicando la definicin de Inteligencia Artificial, se piensa en mquinas inteligentes sin sentimientos, que obstaculizan encontrar la mejor solucin a un problema dado. Muchos pensamos en dispositivos artificiales capaces de concluir miles de premisas a partir de otras premisas dadas, sin que ningn tipo de emocin tenga la opcin de obstaculizar dicha labor. En esta lnea, hay que saber que ya existen sistemas inteligentes. Capaces de tomar decisiones acertadas. Aunque, por el momento, la mayora de los investigadores en el mbito de la Inteligencia Artificial se centran slo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la posibilidad de incorporar componentes emotivos como indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia de los sistemas inteligentes. Particularmente para los robots mviles, es necesario que cuenten con algo similar a las emociones con el objeto de saber en cada instante y como mnimo qu hacer a continuacin [Pinker, 2001, p. 481]. Al tener sentimientos y, al menos potencialmente, motivaciones, podrn actuar de acuerdo con sus intenciones [Mazlish, 1995, p. 318]. As, se podra equipar a un robot con dispositivos que controlen su medio interno; por ejemplo, que sientan hambre al detectar que su nivel de energa est descendiendo o que sientan miedo cuando aquel est demasiado bajo. Esta seal podra interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el preciado elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podra introducir el dolor o el sufrimiento fsico, a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo, introducir la mano dentro de una cadena de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual le provocara daos irreparables. Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos de retroalimentacin que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que sucede con los humanos que disponen de propiocepcin, interocepcin, nocicepcin, etctera. Esto es fundamental tanto para tomar decisiones como para conservar su propia integridad y seguridad. La retroalimentacin en sistemas est particularmente desarrollada en ciberntica, por ejemplo en el cambio de direccin y velocidad autnomo de un misil, utilizando como parmetro la posicin en cada instante en relacin al objetivo que debe alcanzar. Esto debe ser diferenciado del conocimiento que un sistema o programa computacional puede tener de sus estados internos, por ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en un loop o bucle en sentencias tipo do... for, o la cantidad de memoria disponible para una operacin determinada. A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar la meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas por perturbaciones emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser incapacitante. Los sistemas inteligentes, al combinar una memoria durable, una asignacin de metas o motivacin, junto a la toma de decisiones y asignacin de prioridades con base en estados actuales y estados meta, logran un comportamiento en extremo eficiente, especialmente ante problemas complejos y peligrosos. En sntesis, lo racional y lo emocional estn de tal manera interrelacionados entre s, que se podra decir que no slo no son aspectos contradictorios sino que son hasta cierto punto complementarios.
Barbarossa, Carolina Introduccin El siguiente ensayo no busca responder a uno de los grandes interrogantes de la ciencia moderna, sino que intentar entender un poco ms acerca de los ltimos desarrollos de la inteligencia artificial: cmo fueron evolucionando a travs del tiempo, y qu es lo que nos espera para un futuro cercano. En mi opinin y conjuntamente con la tesis que propongo en este escrito, los seres humanos no sern capaces de poder construir un robot con capacidad de pensar y sentir como el homo sapiens de la actualidad. El cerebro humano es un rgano sper desarrollado, capaz de resolver situaciones y tomar decisiones complejas que ninguna otra especie conocida posee. De todos modos, estoy segura de que los profesionales en el rea s sern capaces de crear mquinas que tengan la habilidad de imitar el comportamiento y el pensamiento humano en los prximos aos. El problema surge entonces frente a la posibilidad de que los robots alcancen un nivel de inteligencia sumamente elevado, de esta forma podran obedecer a situaciones complejas, e incluso ser casi indetectables en relacin a la apariencia humana. Hoy en da es muy comn encontrar en pelculas de ciencia ficcin y hasta en estudios muy avanzados, mquinas que intentan imitar el comportamiento de algunas actividades humanas. El objetivo de los cientficos ya no es el de crear robots parecidos fsicamente al homo sapiens, sino lograr que stos tengan la capacidad de sentir, saber y pensar como los humanos mediante la inteligencia artificial. Qu pasara si estas mquinas inteligentes realmente se lograran y superaran la inteligencia humana? Seramos capaces de distinguir entre una persona concebida de forma natural, y una completamente mecnica, pero con las mismas capacidades? En caso de que se llegara al desarrollo de un humano mecnico casi real, seran necesarios derechos para robots?, habra posibilidad de formar familias mitad orgnicas, mitad mecnicas? Todas estas y muchas otras preguntas son las que nos hacemos a la hora de pensar en un futuro no muy lejano. Hay quienes, como Pamela McCorduck y Edward Feigenbaum, creen que nosotros, los humanos, estamos preparando el mundo para una generacin de robots mucho ms avanzada que los homo sapiens denominada la quinta generacin. Qu es la Inteligencia Artificial? Esta disciplina naci formalmente en el ao 1956, tras varios aos previos de estudio, y puede definirse de diferentes maneras segn el enfoque que se le quiera dar. Stuart Russel y Peter Norvig en su texto Inteligencia Artificial: Un enfoque moderno diferencian entre aquellos aspectos de la ciencia que se orientan a los procesos mentales y los que se vinculan al razonamiento para evocar a la conducta. Separan adems, las acepciones que se desarrollan en funcin de la eficiencia humana, y aquellas en donde la racionalidad juega un rol importante. Podemos entender entonces que los cientficos se han dividido en cuatro grandes enfoques: estn los que creen que la inteligencia artificial puede entenderse como sistemas que piensan como humanos, La interesante tarea de lograr que las computadoras piensen () mquinas con mente, en su amplio sentido literal (Haugeland, 1985). Estn quienes entienden a la ciencia como sistemas que piensan racionalmente, el estudio de los clculos que permiten percibir, razonar y actuar (Winston, 1992). Hay quienes creen que la inteligencia artificial puede definirse como sistemas que actan como humanos, el arte de crear mquinas con capacidad de realizar funciones que realizadas por personas requieren de inteligencia (Kurzweil, 1990). Y por ltimo estn los que creen que son sistemas que actan racionalmente. La rama de la ciencia de la computacin que se ocupa de la automatizacin de la conducta inteligente. Pero para que las mquinas puedan imitar la mente humana, es necesario que primero entendamos cmo se comporta el pensamiento humano. Segn Russel y Norvig, el primero en proponer un pensamiento racional fue el filsofo griego Aristteles. l intent inducir un tipo de pensamiento correcto e irrefutable mediante silogismos, es decir si A e igual a B, y B es igual a C, entonces A es igual a C. Esto est estrechamente relacionado con la Mayutica de Scrates, que propone indagar para conocer la verdad. Si bien esto es algo complejo, no nos resulta tan complicado a los humanos a la hora de desarrollar premisas, y de este modo tomar determinadas decisiones. Las premisas son la base de un programa informtico, segn Theodore Roszak en El culto a la informacin. A la hora de realizar operaciones las mquinas siguen una serie de reglas tales como esto es lo mismo que aquello; junta stos o si esto es as, entonces aquello no es as; aquello puede eliminarse. Quiere decir, entonces, que las operaciones mecnicas se comportan parecido a la mente humana, solo que a una escala mucho menor. Hasta ahora, ya que an no conocemos la magnitud que esta ciencia ha alcanzado en los ltimos aos. En el libro El Culto a la Informacin se incluye una cita de Joseph Weizenbaum que encuentro muy interesante por coincidir con mi postura: Por mucha inteligencia que los ordenadores puedan obtener ahora o en el futuro, la suya ser siempre una inteligencia ajena a los autnticos problemas y preocupaciones humanos. Creo que estas palabras estn muy acertadas dentro de la realidad de la tecnologa, ya que en mi opinin nunca podr lograrse un cerebro humano a no ser que sea concebido de forma natural. S podremos llegar a lograr clones exactos de una persona por medio de la clonacin de clulas madre, pero ese sera un tema a discutir en otra oportunidad. Qu proponen el cine y la literatura al respecto? Lo ms interesante con respecto a la gran incgnita de saber cmo evolucionar la inteligencia artificial en los prximos aos es poder analizar lo que proponen los directores de cine en pelculas del gnero de ciencia ficcin. Algunas de las ms controvertidas que plantean el problema de la inteligencia artificial como un post desarrollo de los seres humanos, son Inteligencia Artificial (Steven Spielberg, 2001), El Hombre Bicentenario (Christopher Columbus, 1999), Yo, Robot (Alex Proyas, 2004) y Blade Runner (Ridley Scout, 1982) entre tantas otras menos reconocidas. Las cuatro pelculas anteriores tienen como protagonistas a androides con un coeficiente intelectual muy elevado capaces de sentir, amar y pensar dependiendo el ttulo. En Inteligencia Artificial, por ejemplo, Spielberg trata el tema de la ambigua relacin amor-odio entre humanos y robots. El film cuenta la historia de un nio androide llamado David que desea con todas sus fuerzas poder ser un nio humano para as poder ganarse el amor de su madre adoptiva. Esta pelcula trata muy de cerca las catstrofes provocadas por la arrogancia tecnolgica. En cuanto a la inteligencia propiamente dicha de los androides, a diferencia de sus creadores, presentan virtudes propias de los humanos como ser la lealtad, la solidaridad, la inteligencia y la compasin. Segn Spielberg, en caso de que en algn momento de la historia se lograra crear un robot con capacidades humanas, los androides no seran superhombres destinados a convertirse en sucesores evolutivos del homo sapiens, solamente se tratara de eso: androides programados para amar. En la pelcula nos encontramos con una gran ruptura de paradigmas, en los que los humanos estn aprendiendo a amar a esos robots que aman. Algunos lo asumen ms rpidamente que otros; la mam adoptiva de David, por ejemplo, siente ternura por el androide, pero sin embargo no puede quererlo, ya que sabe que el amor que el nio siente por ella nunca ser ms que un amor mecnico, y por eso termina abandonndolo en el medio del bosque. Algo similar ocurre en El Hombre Bicentenario, en donde una familia del futuro compra a Andrew, una especie de androide mayordomo con una inteligencia sper desarrollada para ocuparse de los quehaceres de la casa. Como David, Andrew tambin quiere convertirse en un ser humano para poder experimentar sensaciones como rer, llorar y amar. Andrew consigue cambiar su aspecto de robot a uno prcticamente humano, y hacia el final de la historia logra modificar su cuerpo mecnico por uno orgnico. La pelcula termina con la muerte humana del androide y su declaracin como el ser humano ms viejo de la historia. El paradigma de la inteligencia artificial est tratado ms suavemente en esta pelcula. Los humanos en general aceptan a Andrew como androide y tambin lo ayudan a convertirse en un ser humano real. En Blade Runner, una pelcula basada en la novela corta de Philip Dick Suean los androides con ovejas elctricas?, los humanos buscan exterminar a los androides que son empleados de trabajos riesgosos o como esclavos. En la pelcula, as tambin como en la novela, se presenta un aspecto de los robots hasta ahora no explorado y es la duracin de su vida til. Ambos David y Andrew en sus respectivas pelculas viven ms de doscientos aos. Dick propone otro nmero. Para l, los androides deberan vivir solamente cuatro aos, periodo en el cual sus clulas se deterioraran. De esta forma los humanos se aseguraran de que los robots nunca obtengan un mayor nivel de inteligencia y poder en la sociedad. Tanto en Blade Runner como en Yo, Robot se trata el tema de la violencia de los androides para con sus creadores. El androide Roy Batty tiene un enfrentamiento con su diseador, el doctor Tyrell, mientras que en Yo, Robot se trata de un androide que planea una rebelin del mundo mecnico para matar a los humanos. De esta manera, nos adentramos en otra pregunta controversial a la hora de pensar en la adquisicin de una inteligencia artificial similar a la de los humanos: Si los robots tuvieran un coeficiente intelectual igual o mayor al de los homo sapiens, cabra la posibilidad de que stos se rebelaran contra sus creadores para as obtener el poder absoluto y derrocar a la sociedad humana? En mi opinin, esto podra suceder. Yo creo que, como la ciencia lo est demostrando, los robots estn siendo creados para facilitar y alivianar las tareas de los humanos. El principal objetivo de la tecnologa hoy en da es lograr mquinas inteligentes que puedan solucionar los problemas cotidianos de la gente, es decir, construir sper mucamas, mayordomos, albailes, constructores y as sucesivamente. En caso de lograr un androide con inteligencia superior nos encontraramos en la disyuntiva de creer que los mismos aceptaran con gusto la idea de servir a los humanos o no. Cabe la posibilidad de que, como lo propone Alex Proyas en Yo, Robot, hubiera mquinas que quisieran rebelarse contra los humanos. Tambin est la posibilidad de que los androides asuman su posicin dentro de la sociedad, y los humanos podamos vivir por siempre ante el servicio de los robots. Ahora, que sucedera si, como en el tpico cuento en que el prncipe heredero del trono se enamora de la plebeya criada, hubiera humanos y androides decididos a formar parejas? Colombus en El Hombre Bicentenario propone esta cuestin moral. El androide Andrew se enamora de Portia, la bisnieta humana de su amo humano y tras unas ideas y vueltas, terminan juntos como pareja. La sociedad aceptara ests relaciones mecnicas-orgnicas o las pondra en tela de juicio como lo hace con las relaciones homosexuales? Pueden pensar las mquinas? Al preguntarse si las mquinas seran capaces de pensar Russel Stuart propone un trmino interesante: aI dbil. Este trmino propone dos afirmaciones que complicarn un poco el trabajo de los cientficos para los prximos aos. Russel afirma que, hay cosas que las computadoras no pueden hacer, independientemente de cmo se les programe, y ciertas formas de disear programas inteligentes estn condenadas al fracaso tarde o temprano. Teniendo en consideracin estas afirmaciones, la idea ms acertada sera pensar que nunca se va a lograr que las mquinas tengan un pensamiento al menos similar al humano. Alan Turing, reconocido cientfico del rea propone en su ms famoso escrito Computing Machinery and Intelligence que no hay que preguntarse si las mquinas pueden pensar, si no que si seran capaces de pasar una prueba conductual. Lo que luego se llam la Prueba de Turing, propona que una mquina fuera capaz de conversar ante un interrogatorio por cinco minutos para el ao 2000; y de hecho, en parte se logr. Se concluye entonces, que las mquinas en realidad s puedan pensar, aunque nunca podrn tener sentido del humor, enamorarse, aprender de la experiencia, saber distinguir lo bueno de lo malo y otras actitudes propias del humano Inteligencia Artificial: Un Enfoque Moderno dedica su ltimo captulo a preguntarse qu sucedera si se concibieran mquinas capaces de pensar. Nos damos cuenta que preguntas tales como Deberan tener las mquinas sus propios derechos? o Cmo interaccionaran las mquinas inteligentes con los seres humanos? o Qu sucedera si las mquinas inteligentes deciden trabajar en contra de los intereses de los seres humanos? salen a flote y deben ser tenidas en cuenta. Entonces es cuando nos preguntamos si es conveniente seguir con este proyecto, arriesgarse y seguir hacia un camino desconocido y creer que lo que puede llegar a suceder no ser negativo. Russel y Norvig ven a este mundo desconocido como algo un poco ms optimista. Ellos opinan que las mquinas inteligentes son capaces de mejorar las circunstancias materiales en las que se desenvuelve la vida humana y que de ninguna manera podrn afectar nuestra calidad de vida de manera negativa. Siempre cabe la posibilidad de que esto se desarrolle de manera positiva o que las mquinas afecten el crecimiento de los nios, y generen ms estrs en los adultos. El resto, opinan los autores, no parece ser tan terriblemente negativo. Conclusiones Al comienzo de este ensayo poco saba acerca de esta apasionante ciencia que es la inteligencia artificial conjuntamente con la ciencia cognitiva. Crea que se trataba solamente de poder lograr robots casi humanos por medio de clonacin de clulas e imitacin del funcionamiento del cerebro humano. En mi opinin, pensaba que quizs en algn momento se pudiese lograr esto que yo imaginaba, aunque no estaba segura de en cunto tiempo se hara realidad. Ahora me doy cuenta que en mi cabeza no rondaba ms que un nuevo guin para una pelcula de ciencia ficcin. Luego de haber analizado y estudiado al menos lo bsico de lo que se trata esta disciplina, entiendo que no solamente se trata de poder lograr pensamiento y sentimiento, sino que la inteligencia artificial tambin aplica a poder imitar el comportamiento humano. Existen teoras que creen que se trata de imitar el cerebro y otras que se inclinan ms por cmo acta el ser humano ms que cmo razona. Est claro que es una tarea mucho ms fcil si creemos que la ltima acepcin de la inteligencia artificial es la ms acertada. De hecho, y gracias a la globalizacin, nos damos cuenta que muchas mquinas inteligentes ya pueden imitar los comportamientos humanos para as poder facilitar y alivianar los problemas de la sociedad. El tema que se buscaba tratar en este ensayo es un poco ms complicado ya que al no poder estar totalmente seguros de que realmente se va a poder concebir una mquina capaz de sentir y pensar, tampoco podemos imaginar con total libertad qu sucedera con ellas y con su relacin con la personas, en caso de que existiesen. Por eso es que es mucho ms fcil valerse de aquellos grandes visionarios que ya imaginaron y propusieron sus perspectivas, es decir, los directores de cine y los escritores de ciencia ficcin. Ellos nos dan un panorama tan claro y tan vivaz, que hasta muchos de nosotros creemos, por momentos, que esa es la realidad. Pero el tema se torna mucho ms tico y moral a la hora de realmente imaginar cmo sera el mundo si tuviramos que convivir con personas que por fuera pareceran reales, que actuaran y pensaran como seres humanos, pero que por dentro slo seran robots. Es interesante imaginar, aunque cada uno tiene la libertad de creer lo que le parezca. En mi opinin, me divertira la idea de convivir con estos androides, aunque, como le pasaba a la mam de David en Inteligencia Artificial, no creo estar preparada para aceptarlos, y mucho menos para amarlos. Para mi slo seguiran siendo mquinas sper inteligentes. Bibliografa Russel Stuart et al. Norvig Peter (1996). Inteligencia Artificial: Un Enfoque Moderno. Mxico: Prentice Hall Hispanoamrica. Roszak, Theodore (2005). El culto a la Informacin: Un tratado sobre alta tecnologa, inteligencia artificial y el verdadero arte de pensar. Barcelona: Gedisa, Alan Turing (1950). Computing Machinery and Intelligence. Inglaterrra: Mind. Inteligencia Artificial (Steven Spielberg, 2001) El Hombre Bicentenario (Christopher Columbus, 1999) Yo, Robot (Alex Proyas, 2004) Blade Runner (Ridley Scout, 1982) Dick Philip K. (1968). Suean los androides con ovejas elctricas? A medida que la tecnologa ha ido avanzando, y los dispositivos que nos rodean (desde coches a relojes, pasando por refrigeradores y termostatos) han ido ganando en inteligencia, un temor ha ido creciendo en algunos seres humanos, que en dicho avance han visto tambin una amenaza. Se trata, claro, de la rebelin de las mquinas, un escenario apocalptico en el que, alcanzado el umbral de la autoconsciencia, y desarrollados los mecanismos necesarios para evolucionar, las mquinas decidiran que ya est bien de permanecer sometidas a lo dictado por el ser humano, especialmente si eso atenta contra intereses mayores. No es balad que el padre del concepto de cerebro positrnico, Isaac Asimov, lo fuera tambin de las tres leyes de la robtica, que an hoy en da siguen siendo empleadas no slo en todo tipo de creaciones de ciencia ficcin, sino en planteamientos tericos de cmo deben comportarse las formas de vida artificial. Dicho conjunto de reglas, que son de obligado cumplimiento para cualquier robot (entindase como tal un dispositivo electrnico con capacidad de toma de decisiones), tienen la finalidad de proteger a los seres humanos, por encima de cualquier otro criterio: 1. Un robot no puede hacer dao a un ser humano o, por inaccin, permitir que un ser humano sufra dao. 2. Un robot debe obedecer las rdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas rdenes entrasen en conflicto con la 1 Ley 3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta proteccin no entre en conflicto con la 1 o la 2 Ley. Sin embargo, y al igual que ocurre con el cerebro positrnico, un enfoque cientfico de los postulados de Asimov los deja un poco cojos y, consecuentemente, ese seguro de vida que supondra la aplicacin de normas proteccionistas para con los seres vivos, queda en entredicho. As, no es de extraar que determinadas voces, algunas de ellas fuera de cualquier tipo de duda, planteen que existen riesgos. Tal es el caso de Stephen Hawking, que ha afirmado en un editorial en The Independent, que el desarrollo de la inteligencia artificial puede ser el mayor logro de la humanidad pero tambin el ltimo. En dicho texto, que puedes ver online aqu, el cientfico menciona que los actuales sistemas de inteligencia artificial, y que tienen su mximo exponente en tecnologas como Siri, los coches sin conductor de Google y similares, es slo la cabeza del iceberg. En sus propias palabras Will all pale against what the coming decades will bring es decir, que palidecern en comparacin con lo que veremos llegar en las prximas dcadas. Los enormes esfuerzos para avanzar en esa lnea de investigacin, prometen resultados muy efectivos a medio plazo, y estn llamados a revolucionar (de nuevo) nuestra sociedad. Sin embargo,it might also be the last, unless we learn how to avoid the risks.. Y esto es lo que ms preocupa a Hawking: ver que gobiernos, grandes empresas y, en general, sociedad, no se estn preparando para esa revolucin que viene. Y en un prrafo, sin duda destacable, dice lo siguiente: If a superior alien civilization sent us a message saying, Well arrive in a few decades, would we just reply, OK, call us when you get here well leave the lights on? Probably not but this is more or less what is happening with AI, Traducido: Si una civilizacin aliengena superior (ms evolucionada) nos enviase un mensaje diciendo Llegaremos (a la Tierra) en unas dcadas, simplemente responderamos Ok, avisad cuando lleguis, dejaremos las luces encendidas? Probablemente no, pero eso es ms o menos lo que est sucediendo con la inteligencia artificial. Lo nico que nos puede salvar de esos posibles riesgos es, claro, conocerlos, y para tal fin es necesario que se dediquen muchos esfuerzos de investigacin (y econmicos, claro est), tanto a las pocas entidades (tanto pblicas como privadas) que ya estn trabajando en este sentido, pues slo identificando los riesgos y preparando una respuesta para los mismos, se podr actuar llegado el momento. Por ejemplo, un aspecto particularmente preocupante es el relacionado con los trabajos. A da de hoy, bastantes actividades que hasta hace poco tiempo eran llevadas a cabo por humanos, ahora estn en manos de mquinas. Sin embargo, esto podra crecer de manera exponencial, a medida que la inteligencia de las mquinas fuera superior. E, incluso antes que eso, en el corto plazo, otro aspecto que preocupa seriamente a Hawking es el de las armas inteligentes: In the near term, world militaries are considering autonomous-weapon systems that can choose and eliminate targets; the UN and Human Rights Watch have advocated a treaty banning such weapons. Es decir, que los militares podran estar pensando (y trabajando) en sistemas totalmente autnomos, capaces de elegir objetivos y destruirlos. Naciones Unidas y Derechos Humanos (Human Rights Watch) han planteado tratados para la prohibicin (antes incluso de que existan) de este tipo de armas, pero ya es sabido que no son pocos los pases que no reconocen a ambas entidades o que, incluso en el caso de hacerlo, no llevan a rajatabla todas sus propuestas. Termina su editorial Hawking, enumerando las instituciones que s que estn trabajando en la identificacin de los posibles riesgos (Cambridge Centre for the Study of Existential Risk, Future of Humanity Institute, Machine Intelligence Research Institute y Future of Life Institute), entidades todas sin nimo de lucro. Y, al final, una invitacin de la que todos somos partcipes: All of us should ask ourselves what we can do now to improve the chances of reaping the benefits and avoiding the risks. Todos nosotros debemos preguntarnos qu podemos hacer para mejorar las posibilidades de aprovechar las las ventajas y, al tiempo, evitar los riesgos. Quiz sea necesaria una conciencia global sobre dichos riesgos. A da de hoy, investigadores especializados en inteligencia artificial, afirman que la tecnologa todava est muy verde, lo que nos deja un margen de maniobra ms que suficiente. Sin embargo, tampoco dudan en plantear la posibilidad de una rpida evolucin de la misma, sobre todo si la investigacin empieza a recibir ms fondos, algo ms que factible dadas las circustancias actuales. No es algo a pasar por alto, en cualquier caso. Los riesgos planteados por Hawking tienen una base muy slida, as que ms nos vale empezar a pensar en cmo adelantarnos a ellos. Cualquier descuido al respecto puede tener consecuencias inimaginables.
Fuente: The Independent Imagen: Robert Couse-Baker Conclusiones Es un hecho que las nuevas tecnologas han ido sustituyendo a las personas en el trabajo; que la dependencia que provocan y su mal uso estn volviendo perezosos los cerebros de las personas, en especial de nios y jvenes. Eso, aunado a la pedagoga del mnimo esfuerzo, estn evitando que el ser humano desarrolle su inteligencia al mximo. Por lo tanto, si se est planeando que las mquinas tengan inteligencia artificial, ser necesario que los seres humanos, y no slo las grandes mentes cientficas, desarrollen tambin sus capacidades y superen en inteligencia a dichas mquinas. Sera paradjico que un producto humano supere en inteligencia a su creador. No creo que se neutralicen los peligros de la inteligencia artificial con mayor investigacin nicamente. Creo ms bien que hay que preparar con mayor conciencia, valores y tica a las generaciones que harn posible dicha inteligencia, para que si lo logran, no sean herramientas que superen y daen al ser humano, sino que trabajen en armona y al servicio de l. Aqu aplica la frase de Francois Rabelais: Ciencia sin conciencia no es ms que la ruina del alma