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Introduccin

Para abordar este mdulo nos situaremos en el entorno de


un centro escolar que quiere producir sus propios
materiales didcticos aplicando las diferentes tcnicas
multimedia. Estn interesados concretamente en crear
estos materiales en soporte CD.
Para llevar a cabo este objetivo, los profesores que
participan en este proyecto tendrn que pasar por un
proceso de formacin en el que adquieran diferentes
habilidades para usar con fines didcticos las tcnicas
citadas.
El docente ser capaz de aprovechar todas las ventajas que
la participacin de las nuevas tecnologas pone al alcance
de la enseanza. Es un profesional que construye sus
propias herramientas didcticas atendiendo a sus objetivos
pedaggicos inmediatos.
No obstante, tambin es conveniente que no destine nicamente la elaboracin de sus productos
didcticos a su entorno escolar ms cercano. Si proyecta su esfuerzo en trabajos y colaboraciones
interescolares permitir no slo que otros profesores saquen un mayor provecho del producto
elaborado sino tambin que se organicen otro tipo de proyectos y materiales ms complejos y
costosos de preparar en torno a ste.
Para desarrollar este mdulo situaremos a dos profesores dentro de unas jornadas de formacin.
Nuestros personajes presentarn un plan de orientacin para profesores en la aplicacin de las
tcnicas multimedia dentro de la didctica.
Este escenario nos permitir hacer un seguimiento del proceso de elaboracin que tiene la creacin
de un material didctico multimedia. En concreto en este mdulo veremos cmo se prepara un
cuento multimedia en soporte CD-ROM.
Objetivos
Analizar paso a paso cmo se elabora un guin multimedia.
Producir elementos multimedia.
Planificar el diseo didctico del producto y desarrollar actividades complementarias.

Documentacin de referencia
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Diseo de la trama
Introduccin
A continuacin vamos a hacer un breve recorrido paso a paso en el desarrollo de la trama de la
aplicacin que vamos a preparar, en este caso, un cuento para nios. Aunque en principio este
paso parece menos conectado a los objetivos generales del mdulo, no deja de ser imprescindible
si queremos obtener un producto final coherente.
Es muy importante que prestemos atencin a la planificacin y la organizacin de cada uno de los
elementos que constituyen nuestra aplicacin. Una buena e interesante disposicin argumental del
cuento (o en otro caso, de cualquier otro producto) y una distribucin acertada de los diferentes
elementos multimedia dentro de ste, pueden darnos la garanta de que conseguiremos un
producto dinmico y atractivo.
Objetivos
Crear el esquema bsico de la trama y presentar su propuesta pedaggica.
Desarrollar la produccin de la trama y elaborar el guin multimedia.
Disear los elementos multimedia que contiene el producto.
Alejandra y Pablo han presentado un plan de orientacin para profesores en la aplicacin de las
TIC. Han decidido trabajar en el desarrollo del diseo y produccin de un cuento infantil. Para
empezar a desarrollar la trama del producto es importante que tengan en consideracin el perfil de
los usuarios a los que va destinado, en este caso son nios de 7 u 8 aos que conviven dentro de
un centro escolar.
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Transcripcin.
Para desarrollar el cuento infantil es conveniente que se consulten las caractersticas de la etapa
evolutiva concreta de los usuarios a los que est destinado y las premisas educativas y curriculares
del Ministerio de Educacin a las que habrs de atenerte. Puedes realizar la consulta de la etapa
evolutiva en cualquiera de los manuales que sobre este tema encuentres en las bibliotecas
(tambin con ayuda de buscadores puedes revisar los materiales que hay colgados en la Red).

Transcripcin
AP: Hola, vamos a presentarnos. Mi nombre es Alejandra Ponce y ste es mi compaero Pablo Mora.
PM: Yo soy de la Escuela Libertadores de Tauca.
AP: Y yo de la Escuela Diego Blanco de Villarimosa.
AP: No s tu, pero tanto Pablo, como los otros compaeros y yo misma, estamos entusiasmados de haber realizado, durante los ltimos meses, en el Plan de Formacin
para Maestros, el curso "Didctica y Nuevas Tecnologas".
PM: Bueno, como has podido ver en la presentacin que Alejandra y yo hemos hecho en el work-shop: propuestas de trabajo interescolares, hemos sugerido la creacin
de un grupo de maestros de segundo curso interesados en la aplicacin didctica de las tcnicas multimedia.
AP: Entre los que asistimos a un primer encuentro, promovido por Pablo y yo, hemos pensado en la creacin de un material didctico multimedia en soporte CD.
PM: Efectivamente, nos hemos decidido por la realizacin de un cuento infantil interactivo.
AP: S, s. Y pretendemos potenciar el trabajo colaborativo a travs del entorno de comunicacin on line del que disponemos en las escuelas. Con la participacin de
maestros y alumnos.
PM: Lo haremos utilizando tcnicas para la creacin de materiales off line, con las que hemos estado trabajando durante el curso.
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AP: Oye, aunque no pudimos contactar contigo la pasada semana, sabemos que en alguna ocasin habas participado en grupos de maestros de diferentes escuelas, y
por ello nos ha parecido oportuno invitarte a compartir, con todos nosotros, el trabajo propuesto.
PM: Magnfico! Estamos encantados de poder contar contigo.
AP: Mira, hemos quedado para reunirnos y exponer el plan de trabajo definitivo maana a las 10:30 am en la Sala 4, aprovechando que disponemos de media hora,
entre la conferencia del Profesor Gumersindo Salas y los work-shop programados para las 11:00 am.
PM: De acuerdo entonces. Hasta luego!
AP: Ciao, que ests bien.
Alejandra y Pablo van a empezar a trabajar en la propuesta didctica y el desarrollo de la trama del
programa multimedia. Es muy importante que sean muy organizados a la hora de ordenar las ideas
y preparar la produccin de los materiales. Si quieren trabajar a un ritmo adecuado tendrn que:
1. Hacer el diseo de la trama.
2. Desarrollarla y elaborar el guin multimedia.
3. Realizar el diseo de los elementos multimedia.
Diseo de la trama
Alejandra y Pablo van a seguir paso a paso el proceso que se suele
emplear para desarrollar la trama de un cuento.
Las pautas bsicas de organizacin que requiere la construccin de
la trama consisten en la elaboracin de un tema-esquema y la creacin
de la historia. Es importante que advirtamos que no se trata en este
apartado con demasiada profundidad la fase de creacin del cuento en
lo que a invencin o imaginacin se refiere.
Elaboracin de un tema-esquema
Vamos a pensar en el perfil del alumno que ser usuario de la
aplicacin que crearemos. Este asunto podremos trabajarlo
directamente con los alumnos. Ellos pueden participar en el desarrollo
del tema-esquema usando la imaginacin y aportando sus ideas para
el cuento.
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Tendremos en cuenta qu perfil tiene nuestro alumno para asegurarnos
de que escogemos un tema que puede interesarle. Una vez escogido el
tema el siguiente paso es crear la propuesta pedaggica y preparar el
desarrollo del cuento.
Para crear la propuesta pedaggica debemos pensar en los objetivos
didcticos que pretendemos alcanzar con nuestro trabajo. Para elaborar
esta propuesta puede hacerse en un documento Word por ejemplo, en el
que se explicitarn los siguientes apartados (con relacin a los aspectos
generales del cuento):
Ejemplo de
propuesta
pedaggica
Finalidad educativa.
Objetivos didcticos en los que se concreta la finalidad.
Justificacin psicopedaggica correspondiente: valores, hbitos, etc.
Para preparar el desarrollo del cuento materializaremos la historia en
el documento tema-cuento en formato Word de la forma ms
esquemtica posible (intentaremos que no pase de dos pginas).
Podemos pedir la ayuda de compaeros que aporten nuevas ideas y
revisen lo realizado hasta ahora para que guarde coherencia.
Revisando algunos ejemplos de cuentos colgados en Internet podremos
encontrar algunos elementos nuevos, tambin existen muchos
materiales en CD-Rom de este tipo.
Algunos cuentos interesantes se pueden encontrar en la Red, es el caso de
BCN multimedia donde pueden verse diversos ejemplos (en versin demo)
destinados a las distintas franjas de edad.
Diseo de la trama
Creacin de la historia


Podemos dedicar las prximas
sesiones de trabajo con nuestros
alumnos a desarrollar los
conceptos que veremos a
continuacin:
Ficha de
organizacin de la
historia
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Planteamiento: se definirn los personajes, el modo en el que
intervienen en la trama y los aspectos iniciales que arman la
historia del cuento como la narracin, los dilogos y los escenarios.
Nudo: se plantear la correspondiente situacin problemtica. En
este apartado se desarrollar la descripcin de las situaciones que
determinan las relaciones entre personajes y el conflicto o aspecto
que provoca una determinada situacin que origina la accin del
cuento. Los diferentes medios con los que contamos sern la
narracin, los dilogos y los escenarios.
Desenlace: se darn las diferentes posibilidades de solucin a las
situaciones problemticas planteadas en el nudo. Es importante que
el cuento interactivo ofrezca la posibilidad de un final abierto a
diferentes posibilidades, entre las cuales el alumno deber jugar y
escoger las que considere ms estimulantes (este campo abierto de
posibilidades no tiene slo que aparecer al final, puede hacerlo en
cualquier parte, vigilando siempre que el producto, una vez
acabado, resulte coherente). En todo esto radica la interactividad.
El fomento de la participacin y la elaboracin de ideas de alumnos
cobra gran importancia en la dimensin educativa de este elemento
didctico.
Estos elementos son fundamentales en la estructuracin de los
contenidos de un cuento. Para mantener ordenadas las ideas es
importante que elaboremos fichas de organizacin de la historia.
Despus de consultar todo el material relacionado, recuerda volver a la
estrategia.


Ejemplo de propuesta pedaggica
En el documento Propuesta pedaggica debers tener en cuenta estos apartados que consideramos mnimos y que, por supuesto, puedes ampliar.
En la tabla, te ofrecemos una breve explicacin, junto a unos ejemplos, que esperamos que te ayuden en tu reflexin.
Finalidad educativa Qu dimensin o dimensiones educativas tiene nuestro producto. Vendra a representar la respuesta, en trminos generales, al por qu lo
hacemos. Es pues la expresin global de su objeto. Por ejemplo:
En el supuesto de un cuento, que llevara por ttulo En el pueblo de Gustavo se quedaron sin agua: la finalidad que podramos perseguir sera
despertar el gusto por la solidaridad.
En el supuesto de una web temtica, como Estudiemos nuestro ro: la finalidad podra ser fomentar el respeto por el medio ambiente.
Objetivos didcticos Una vez tenemos clara la finalidad, hemos de respondernos: para qu? Es la manera de concretar en forma operativa los aspectos especficos
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que van a conseguir los destinatarios de este material. Siguiendo con el ejemplo anterior ejemplo:
En el supuesto del cuento un posible objetivo sera: los alumnos sabrn distinguir cuando una accin es negativa.
En el supuesto de la web temtica, se podra formular el siguiente objetivo: los alumnos descubrirn la diversidad de elementos que contaminan
el ro.
Valores, hbitos,
motivacin, etc.
Son dimensiones psicopedaggicas que podemos trabajar con el pretexto de que el usuario utilice y participe del material que se elabore.
Produccin de la trama. El guin
multimedia
Alejandra y Pablo han finalizado el proceso de produccin y organizacin
de la trama del cuento, a continuacin empezarn a elaborar el guin
multimedia.
Para adentrarnos en esta fase es preciso que tengamos algunas
referencias de productos multimedia educativos (podemos recordar
algunos ejemplos en mdulos anteriores y analizar otros que estn
disponibles en la Red). Es importante que sepamos con qu elementos
multimedia contamos para hacer lo ms completo y atractivo posible
nuestro cuento.
Vamos a iniciar la adaptacin multimedia de la historia diseada; para
esta tarea podemos colaborar con algn compaero (del mster o del
centro). Puedes comunicarte con l a travs del correo electrnico o de
los foros.
Para mejorar la organizacin recomendamos la realizacin de fichas de
recursos multimedia. Es conveniente que rellenes estas fichas con todos
aquellos elementos que pienses que pueden resultar interesantes para
nuestra aplicacin. Terminars de rellenarla en el siguiente punto.
Produccin de la trama. El guin
multimedia
Distribucin de los elementos
Para que haya una distribucin
equilibrada dentro del cuento es
necesario que organicemos el
material con el que contamos.
Para esto habr que distribuir
cada escena cuidadosamente para
que se puedan desarrollar dentro
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de las distintas secuencias el
planteamiento, el nudo y el
desenlace que hemos diseado.
Los elementos multimedia se
repartirn entre las escenas de
una forma equilibrada y siempre
tendrn una funcin determinada
dentro del cuento, bien como
refuerzo del texto o
sustituyndolo.
Desarrollo del contenido
Empezamos a desarrollar ms detalladamente el contenido del cuento.
Pensamos en los distintos personajes que aparecen y en las escenas en
que sucede la accin, elaboramos los posibles dilogos y buscamos
elementos que puedan llamar la atencin del usuario (preguntas o
elementos que promuevan la participacin del usuario en la historia).
Elementos grficos y sonoros
Tenemos que prestar mucha atencin a los elementos grficos y los
sonoros, ya que suelen ser los que ms curiosidad despiertan en los
usuarios.
Debemos pensar qu elementos grficos o sonoros queremos que
aparezcan en cada escena. Cada elemento tiene una funcin concreta en
el cuento, no debemos hacer uso de ellos de forma fortuita.
Es importante que tengamos en cuenta las dimensiones de los archivos
con los que vamos a tener que trabajar tanto en el formato audio como
en el de los grficos. Suelen tener un tamao muy pesado, por lo que es
preferible que stos sean muy sencillos y breves.
Despus de consultar todo el material relacionado, recuerda volver a la
estrategia.
Diseo de los elementos multimedia
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Alejandra y Pablo siguen trabajando en su cuento, estn definiendo
cmo van a ser los personajes y los escenarios del cuento y qu
recursos textuales, sonoros, animados van a incluir dentro del guin
multimedia.
Paso a paso van a:
Definir los personajes.
Crear los fondos y los escenarios.
Pensar en los elementos textuales.
Preparar los elementos multimedia.
Utiliza para el diseo de los elementos de tu historia la ficha facilitada en el
apartado anterior: ficha de recursos multimedia.
Diseo de los elementos multimedia
Definicin de los personajes
Cuando hablamos de dibujar los
personajes nos referimos
bsicamente a determinar el
aspecto de cada uno de ellos.
Trataremos de que quede bien
claro si son personas o
animales, pequeos o grandes,
femeninos o masculinos, etc. Es
fundamental que el perfil del
personaje quede bien definido y
se desarrolle segn el grado de
protagonismo que tiene en la
historia.
Las primeras ideas podran gestarse y desarrollarse en un papel para
despus digitalizarlas con un escner, o directamente se podran realizar
con la ayuda de algunos programas que ofrezcan la posibilidad de
dibujar, tan sencillos como el Paint que ofrece el sistema Windows, o
ms complejos como Illustrator.
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Diseo de los elementos multimedia
Creacin de fondos y escenarios
Indicaremos de forma muy clara y coherente en qu escenarios y fondos
queremos que se desarrollen las escenas. Podemos seguir diferentes
procedimientos para llevar a cabo este punto, se pueden utilizar uno o
dos fondos generales (plano ulterior o general) e ir variando los
elementos de escena (por ejemplo: rboles, casas, ro, etc.).
Fondos y
escenarios
Creacin de los elementos textuales
Este punto es el que ms capacidad y esfuerzo requiere. Tenemos que
dar con los ttulos ms adecuados para cada escena, pensar en las
narraciones que son necesarias en cada parte, en los dilogos y
pensamientos de cada personaje (atendiendo a lo que est ocurriendo y
al perfil del personaje que hemos creado). Todo esto tiene que realizarse
y posteriormente supervisarse con gran atencin.
La multiplicidad de formatos y posibilidades que acepta un producto
multimedia en su realizacin, hace que se valore la creatividad
empleada para sustituir el texto por otro elemento alternativo (vdeo,
animacin, imagen) para transmitir el mismo objeto de la forma ms
atractiva.
Preparacin de los elementos multimedia
Una vez que tenemos la trama del cuento y hemos planificado cada
escena, pasaremos a decidir qu elementos multimedia vamos a
incorporar. Por ejemplo podemos pensar en los elementos sonoros:
voces, msica, efectos, etc. Otro componente que es muy utilizado en
estas aplicaciones es la animacin, o los vdeos (de poca duracin y en
el formato menos pesado si pensamos desarrollar una web).
Despus de consultar todo el material relacionado, recuerda volver a la
estrategia.

Fondos y escenarios
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En el ejemplo se muestran dos escenarios que comparten algunos elementos en el fondo.
Ahora, siguiendo a Alejandra y a Pablo, debers desarrollar la trama de tu producto, para lo cual
debers incluir dentro de un archivo comprimido (zip) los siguientes documentos:
Una propuesta pedaggica. Puede orientarte el documento "Indicaciones para elaborar una
propuesta pedaggica".
Organizacin de la historia: planteamiento, nudo, desenlace. Rellena la ficha correspondiente
ya que te ayudar a no olvidar nada importante.
Recursos multimedia que contiene el cuento. Completa la ficha correspondiente.
Consulta con tu profesor el plazo de entrega de estas actividades. Recuerda hacer un fichero
comprimido con todos los documentos para subirlos a la carpeta de entrega correspondiente.

Indicaciones para elaborar una propuesta pedaggica.

Ficha de organizacin de la historia.
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Ficha de recursos multimedia.
Produccin de los elementos multimedia
Introduccin
Entramos en la tarea ms desarrollada de las tres que os proponemos. Nos centraremos en los
objetivos fundamentales de este mdulo: la produccin y el manejo de los elementos multimedia
para su aprovechamiento didctico.
En este caso veremos algunas tcnicas de produccin y de manipulacin de elementos multimedia.
Pretendemos que el profesor maneje un conjunto de nociones bsicas que le hagan perder el miedo
a usar el ordenador y aprenda a crear sus propios materiales didcticos. Tambin comprobaremos
el papel que desempea el conocimiento de todas estas habilidades en la elaboracin de nuestro
propio producto o, en este caso, de nuestro cuento.
Objetivos
Conocer los diferentes elementos multimedia (grficos, textuales, sonoros, visuales) que
podemos utilizar en nuestro proyecto.
Aprender a manejar las diferentes aplicaciones de software multimedia, imprescindibles para
materializar nuestras ideas.
Tras largas jornadas llenas de trabajo y aprendizaje, Alejandra y Pablo han organizado sus ideas,
han elaborado la trama y han decidido los elementos multimedia que acompaarn a su cuento.
Ahora viene la fase de produccin y tratamiento de los contenidos. Van a realizar una versin
multimedia del famoso cuento "El gato que se convirti en mago".
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Ambos necesitan unos mnimos conocimientos tcnicos que faciliten su trabajo en la elaboracin y
manipulacin de elementos multimedia. Conocer cmo se pueden obtener todos estos elementos
abrir todo un abanico de posibilidades en lo que respecta a la originalidad e interactividad que
finalmente posea el cuento.
Sin necesidad de un estudio, con tan slo un ordenador, nuestros profesores van a preparar y
adecuar muchos de estos elementos atendiendo a sus necesidades.
A continuacin, Alejandra y Pablo se disponen a trabajar en el desarrollo y produccin de los
elementos multimedia que han planificado anteriormente. Para integrar estos recursos en las
diferentes escenas de la aplicacin tendrn que:
1. Crear los elementos grficos.
2. Editar los elementos textuales.
3. Trabajar en el tratamiento del sonido.
4. Elaborar animaciones por ordenador.
5. Prestar atencin al tratamiento y la produccin del vdeo digital.
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Elementos grficos
Alejandra y Pablo han seleccionado los dibujos de cada uno de los
personajes y fondos. Las ilustraciones han sido realizadas por nuestros
alumnos atendiendo a la trama del cuento.
Las imgenes pueden ser
dibujos, o bien imgenes reales
digitalizadas. Las primeras han
sido realizadas manualmente
mediante tcnicas clsicas de
arte, dibujo y pintura. Las
imgenes reales suelen ser
tomadas de la realidad y
transformadas a un formato
comprensible para el ordenador
mediante un proceso conocido
como la digitalizacin de una
imagen.
Existen tres formas bsicas de captura de la imagen, dependiendo del
medio original de sta:
Para digitalizar una imagen o un dibujo representado sobre papel o
diapositiva la herramienta ms adecuada es un escner.
Si necesitamos tomar una fotografa en tiempo real, utilizaremos
una cmara fotogrfica digital.
Si necesitamos capturar imgenes o parte de las imgenes que
aparecen en nuestro monitor, utilizaremos unos dispositivos
llamados capturadores de pantalla. (Normalmente con la tecla Imp
Pant o mediante la combinacin de teclas, segn el sistema
operativo).
Para el tratamiento de imgenes usaremos el programa estndar Paint
Shop Pro.
Elementos grficos
Digitalizacin mediante escner
El escner se encarga de reproducir y transformar la informacin
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(dibujos, textos, fotos, etc.) en papel, diapositiva u otro material en un
archivo digital. Para ello utiliza un haz de luz que detecta la intensidad
de luminosidad en cada punto y la transfiere a la pantalla del ordenador
mediante la ayuda de un programa.
Hay algunos conceptos bsicos que debemos repasar a la hora de
obtener imgenes digitales de calidad con el escner. Repasaremos
brevemente los siguientes aspectos:
Conceptos bsicos
sobre las
imgenes
escaneadas
Resolucin.
Resolucin ptima de captura de imgenes.
Pasadas.
Conexin.
Generalmente las imgenes escaneadas se importan directamente de
cualquier escner que tenga un mdulo del plug-in compatible con
cualquier programa de tratamiento de imgenes que admita la interfaz
TWAIN. De esta forma la imagen que se captura puede empezar a
tratarse o retocarse desde el mismo programa desde el cual se ha
digitalizado.
Tambin veremos los apartados relacionados con la digitalizacin:
Escanear desde el interfaz propio de tu escner y el driver TWAIN.
Cmo digitalizar imgenes con Paint Shop Pro.
Elementos grficos
Proceso de digitalizacin mediante cmara digital
Una cmara digital permite la
captura de todo tipo de imgenes,
y realiza directamente su
conversin digital, por lo que
ofrece gran autonoma y
posibilidades de captar la realidad.
Alejandra y Pablo la utilizarn para
fotografiar a los alumnos que
intervienen en el proyecto.
Las cmaras digitales son una
interesante herramienta para el
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diseo, en especial para el diseo
web, porque para esta funcin no
es precisa una resolucin
demasiado alta. Las prestaciones
de este tipo de cmaras mejoran
constantemente, y existen ya
modelos de precio y
caractersticas muy variables. Las
ms econmicas trabajan a
resoluciones menores, pero aun
as son aptas para muchos usos,
en especial para materiales que se
vern en pantalla.
Algunos conceptos bsicos:
Resolucin. Los sensores de una cmara digital (CCD) registran un
nmero fijo de detalles de la imagen, definidos generalmente en
pxeles. Estos CCD generan en realidad una matriz de puntos con la
informacin de los tres colores bsicos para cada uno de estos
bitmap (o mapa de bits).
Profundidad de bits. La profundidad de bits es equivalente a la
cantidad mxima de colores que una cmara digital es capaz de
capturar. Segn el modelo de cmara del que hablemos podremos
escoger entre usar diversas profundidades de color (igual que en el
escner); de este factor depender que se produzcan imgenes de
mayor calidad y tamao.
Objetivo. La definicin de la imagen est determinada no slo por
la resolucin de los CCD, sino tambin por la calidad de los
objetivos de la cmara. Las cmaras digitales de coste alto tienen
objetivos intercambiables, lo que permite modificar la ampliacin y
la perspectiva. Las de coste intermedio suelen incorporar un zum
que permite trabajar a diferentes distancias focales. Las ms
asequibles suelen ser de foco fijo universal.
Elementos grficos
Tipos de imgenes digitales
Las imgenes digitales pueden ser concebidas y descritas de diferentes
formas; bsicamente son tres las formas principales:
Mediante mapas de bits. Son aquellas que se adquieren mediante
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matrices de puntos que unidos representan la imagen. Estas
imgenes tambin son conocidas como bitmaps. Mediante imgenes
vectoriales. Cada parte de la imagen es un objeto independiente (un
tringulo, un cuadrado, un crculo...), y a su vez puede estar
constituido por otros objetos que tambin son independientes. Esto
implica que cada objeto puede ser editado y manipulado en
cualquier momento, sin que los dems objetos del dibujo se vean
alterados. Estos objetos son vectoriales, ya que estn definidos
mediante vectores. Los archivos en los que se guardan este tipo de
imgenes estn formados por las coordenadas de los vectores que
las describen.
Las imgenes vectoriales se representan constituyendo diferentes
niveles. Esta forma de construccin simplifica enormemente el
diseo y las modificaciones de los objetos, ya que se parte de
elementos muy sencillos para ir formando otros mucho ms
complejos. No obstante, el uso de este tipo de imgenes implican
problemas como que el proceso de redibujar las imgenes es lento
y exige muchos objetos para definir una imagen compleja con una
calidad mnima.
Mediante geometra fractal. Est basada en el diseo de imgenes
a partir de la representacin de ecuaciones ms o menos
complejas. Esta tcnica no ha sido muy utilizada. Las ltimas
investigaciones afirman la posibilidad de representar cualquier
imagen del mundo mediante una ecuacin de veinte parmetros. Un
ejemplo podra ser espejos situados uno enfrente del otro,
produciendo un ciclo en el que la imagen se repite continuamente.

Elementos grficos
Herramientas de tratamiento grfico
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Existe cada vez ms una diversidad mayor de herramientas relacionadas
con la imagen. Dependiendo de sus funcionalidades podemos
clasificarlas de la siguiente forma:
Capturadores de pantallas. Permiten captar el contenido de las
pantallas con una gran cantidad de opciones.
Catalogadores. Permiten generar archivos de imgenes y bases de
datos. Ejemplos: Thumbs Plus, ACDSee.
Compresores grficos. Reducen el tamao de archivos de imagen
mediante algoritmos de comprensin. Ejemplo: JPEG Optimizar.
Diagramas de flujo. Crean diagramas de flujo, redes, mapas
conceptuales, esquemas, con muy poco esfuerzo. Ejemplo:
WinFlow, Flowcharter, Visio, etc.
Editores grficos. Permiten crear, manipular, aplicar efectos,
componer imgenes etc. Ejemplos: Photoshop, Paint Shop Pro.
Generadores grficas matemticas. Dibujan y analizan
funciones matemticas. Ejemplo: Equation Grapher.
Modelado 3D. Permiten modelar objetos y escenarios. AC3D, 3D
Studio Max, Xara 3D.
Plug-ins y efectos. Photo/Graphics Edge, Kai's Power Tools.
Procesadores imgenes. Permiten el tratamiento automtico de
imgenes aplicando diferente tipos de comandos de manera global a
un conjunto de imgenes, como reduccin de tamaos, efectos,
filtros, etc. Ejemplo: Batch It!
Visualizadores. Permiten de una manera rpida y fcil visualizar
imgenes en distintos formatos. Los ms avanzados soportan
preview, Arrastrar y soltar ( drag & drop), escaneo de imgenes a
travs de driver Twain, slideshow, conversin batch, cambio
profundidad del color, captura. Ejemplos: ACDSee, Irfan View,
Thumbs Plus, etc.
Elementos grficos
Tratamiento de imgenes bitmap con Paint Shop
Pro
Paint Shop Pro es un programa de edicin de imgenes que permite
crear y reproducir imgenes digitales de alta calidad. Ha realizado una
Barra principal de
herramientas
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trayectoria comercial sorprendente, pasando de ser un programa
shareware indispensable para la mayora de usuarios, a ser un potente
editor a un precio bastante asequible. El programa combina un completo
rango de herramientas de seleccin, herramientas para pintar, para
corregir el color y capacidades para efectos especiales (tales como
rotacin y filtrado) que permiten modificar imgenes en varios modos de
color.
La capacidad de trabajar en mltiples capas da flexibilidad de
experimentar y hacer correcciones fcilmente. Otras nuevas
herramientas son: recorte ajustable, deformacin interactiva flexible,
creacin de tubos de imgenes, visualizador de imgenes.
Despus de consultar todo el material relacionado, recuerda volver a la
estrategia.

La barra principal de herramientas
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Transcripcin


Capturadores de pantalla
Captan la pantalla completa, la ventana activa, un rea definida por el usuario u objeto seleccionado. Los ms avanzados permiten guardar las imgenes capturadas en
muchos formatos grficos, producir animaciones, temas de escritorio, botones, fondos de escritorio, logotipos de Windows, modificar las capturas con filtros e incluso
capturar dentro de ficheros. Ejemplo: Flash e incluso el propio Paint Shop Pro, incorporan una potente herramienta de captura.
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Escanear desde el interfaz propio de tu
escner y el driver TWAIN
El estndar TWAIN, se trata de un protocolo para que cualquier
aplicacin pueda capturar imgenes a partir de un escner. Puede
ofrecer diferentes opciones de configuracin de diferentes parmetros:
Resolucin en ppp.
Tipo de imagen: color, escala de grises, blanco y negro, line art.
Brillo y contraste.
Digitalizacin previa: nos permite seleccionar el rea a digitalizar y
es especialmente importante si queremos digitalizar un rea
pequea a muy alta resolucin para as ahorrar tiempo.
Distintos niveles de zoom despus de la digitalizacin previa para
definir con exactitud el rea a digitalizar.
Filtros: aclarado, difuminado, resalte de bordes, etc.
Control de gama de color.
Rotar, invertir o cortar la imagen.
Para asegurar un escaneado de alta calidad, debe predeterminar la
resolucin de escaneado y el rango dinmico que requiere la imagen.
Estos pasos previos tambin pueden evitar que el escner introduzca
dominancias de colores no deseadas.
Cmo digitalizar imgenes con Paint Shop
Pro
Hemos seleccionado Paint Shop Pro como herramienta bsica de
tratamiento de imgenes, ya que es una herramienta muy funcional y
asequible, con una relacin de calidad/precio muy alta. Otras
herramientas importantes, en un mbito ms profesional, son Adobe
Photoshop y Corel PhotoPaint, aunque cada da aparecen nuevos
programas similares. Todos ellos nos permiten, de manera sencilla,
adquirir imgenes externas a travs de un escner.
Cuando se pulsa la opcin Acquire del men File, el escner se
pone en marcha y nos ensea una previsualizacin de la imagen
en la pantalla. La imagen a escanear se debe colocar en la parte
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superior derecha del escner y siempre con la parte deseada
mirando hacia el cristal del escner.
Posteriormente, mediante la herramienta adecuada, puedes
seleccionar la zona que deseas capturar y elegir los parmetros de
captura: tipo, escala, brillo, resolucin... Aunque no realice todos
los preajustes necesarios, no te preocupes. Despus podrs
modificar la imagen en Paint Shop.
Paint Shop Pro visualiza la imagen en una ventana, desde donde
puedes terminar el tratamiento de la imagen y aplicar todo tipo de
efectos.
Las imgenes digitalizadas se pueden guardar en diferentes
formatos: BMP, GIF, TIF, JPG.
Recordad que, si el escner no tiene un controlador compatible con
Paint Shop Pro, no podr seguir el procedimiento que os hemos
indicado.
Si esto ocurriera, puedes obtener la imagen mediante la interfaz
TWAIN, utilizando el software del fabricante del escner para
escanear las imgenes y guardarlas como archivos TIFF, PICT o BMP. A
continuacin, abre los archivos desde el Paint Shop Pro para seguir
retocndolos.
Edicin de elementos textuales
Para editar y desarrollar todos los elementos textuales previstos en la
estructura que hemos diseado con los ttulos y en cada una de las
escenas, podemos utilizar como programa estndar el conocido
Microsoft Word. Este programa, conocido por casi cualquier usuario con
ordenador, nos permite manejar y manipular todos estos elementos
textuales de la forma ms sencilla.
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estrategia.


Tratamiento del sonido
En este apartado analizaremos
todos los aspectos
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relacionados con la grabacin,
edicin y tratamiento de los
elementos sonoros diseados
para nuestra aplicacin.
Nuestros amigos, Alejandra y
Pablo, aprendern cmo
introducir msicas, dilogos y
sonidos en su cuento,
enriqueciendo as su trabajo.
Durante mucho tiempo el
trabajo sobre el sonido se ha
realizado casi exclusivamente
de manera analgica y sobre soportes diversos (cintas, discos de
vinilo...). Actualmente la tecnologa para el tratamiento es
inexcusablemente digital y su procedimiento de trabajo se basa en la
idea de 'ver el sonido', luego cortar una parte de l y pegarlo en otro
lugar temporal, agregarles filtros o efectos como reverb y eco, cambiarle
su altura tonal, modificar la duracin etc.
Analizaremos los siguientes aspectos:
Algunos conceptos bsicos.
Captura de sonido.
Edicin y procesado de sonido.
Para la mayora de actividades que vamos a ver emplearemos como
software estndar Adobe Audition.
Tratamiento del sonido
Conceptos bsicos sobre el tratamiento del sonido
El sonido es una onda y la informacin representada por una onda que
en la mayora de los casos se origina de manera analgica. La
representacin de esta seal consta de una lnea horizontal, llamada
lnea de base, la cual proporciona una referencia para medir el sonido,
cortndolo aproximadamente por la mitad.
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La distancia que puede existir entre dos picos sucesivos de la onda
corresponde al tiempo que transcurre entre ellos y se denomina perodo
o tono. El nmero de picos u oscilaciones por segundo definen la
frecuencia de la seal, y se mide en hercios (Hz) o (KHz).
La distancia entre uno de los picos de la onda hasta la lnea base, recibe
el nombre de altura (amplitud) y determina el volumen de la seal.
Cuanto mayor sea esta distancia, ms alto ser el volumen.
Es importante que recordemos que el concepto de timbre est en
funcin de la forma de onda en cada perodo. Formas rendondeadas
generan sonidos suaves y las formas lineales generan sonidos ms
duros.
Tratamiento del sonido
Captura de sonido
Los sonidos, generados normalmente de manera analgica, han de
transformarse en digitales para ser entendidos por el ordenador. La
transformacin se realiza a travs de hardware y software, denominados
convertidores (A/D o D/A segn que el paso sea en una direccin u
otra).
Se denominan ADC ( Analog to Digital Converter), si son convertidores
de analgico a digital, o bien DAC ( Digital Analog Converter) si son
convertidores de digital a analgico.
Al igual que ocurre con las imgenes, la resolucin del sonido tambin
depende de varios factores, aunque bsicamente del tamao de la
muestra y por tanto del nmero de bits digitales empleados en su
conversin. As, a mayor cantidad de bits mejor ser la representacin
digital de la muestra. Los valores ms comunes oscilan entre:
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2
4
= 16 posibles niveles.
8 bits en 256 niveles (calidad vlida para voces humanas o
emisoras de FM).
16 bits en 65.536 (similar a la del odo humano, es la exigida para
msica de alta fidelidad).
En estudios de grabacin se utilizan 32 bits para obtener niveles
superiores de calidad.
El concepto de frecuencia o tasa de muestreo es otro factor
importante en la calidad musical. Se trata del nmero de veces por
segundo que se realiza la conversin analgico-digital o digital-analgica
de una seal para obtener o colocar el valor de su tono.
Estos valores pueden ser seleccionados por los diferentes programas
oscilando entre un mnimo de 8 Khz a los 44 Khz de la calidad de los CD
de audio digital, variando proporcionalmente tambin la calidad y
tamao de los archivos.
Tratamiento del sonido
Edicin y procesado de sonido
Se trata del proceso de depuracin para convertir en definitivos los
elementos sonoros obtenidos en bruto en la etapa de grabacin. En
ocasiones es necesario eliminar silencios o ruidos molestos, reajustar
niveles, combinar archivos, equilibrar tonalmente materiales
heterogneos, aadir efectos, filtros, etc. Todo el proceso se realiza de
forma visual y se comprueba de manera auditiva. Por eso es muy
importante comprender los esquemas y grficos de representacin del
sonido. Para ello se utilizan bsicamente dos ejes:
Eje horizontal: para el tiempo, indicado en horas, minutos,
segundos, frames...
Eje vertical: para la amplitud, intensidad o incluso la presin
sonora, indicado normalmente por decibelios.
Otra forma comn de representacin son los espectrogramas que
muestran la estructura intrnseca y global del sonido. El eje horizontal
tambin representa la frecuencia, y el vertical la amplitud.
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Conviene tambin tener en cuenta:
Claves visuales importantes para interpretar el sonido.
Formatos tpicos de los archivos de sonido.
Herramientas importantes para trabajar.
Una prctica
sencilla para crear
sonidos en
Windows
Tratamiento del sonido
Adobe Audition: un programa profesional para la
edicin de sonido
Adobe Audition es un programa de tratamiento de sonido que permite
realizar mltiples acciones y aplicar multitud de efectos de sonido,
siendo uno de los lderes del sector. Esta aplicacin originalmente
perteneci a la compaa Syntrillium, bajo el nombre de Cool Edit, hasta
que en el 2003 la compaa Adobe lo adquiri para integrarlo entre sus
productos.
Una sencilla pero
fructfera
actividad con
Adobe Audition
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Permite la grabacin directa desde cualquier fuente de sonido
(micrfono, CD, etc.), favoreciendo la mezcla de canales en directo.
Combina un completo conjunto de herramientas para la conversin de
formatos, incluido el MP3 y una amplia biblioteca de controles sobre la
frecuencia, amplitud y forma de las ondas sonoras, pudiendo aplicar
filtros especiales y efectos multipista.
Adobe Audition nos permite disponer de una amplia variedad de
funciones necesarias para editar y procesar audio:
Crear sonidos a la medida con las opciones de Generate Tones,
Generate Noise y Generate DTMF Signals.
Retocar archivos de audio digital aplicando una amplia gama de
filtros: FFT Filter, Quick Filter, Amplify, Compress, Envelope,
Strench, Channel Mixer i Noise Reduction.
Produccin de efectos de sonido mediante filtros predeterminados
los cuales podemos modificar segn nuestros objetivos e intereses:
Reverb, Delay, Echo, 3D Echo Chamber, Flanging y Distortion.
Grabacin y reproduccin de los sonidos modificados o creados en
el mismo programa, etc.
Adobe Audition es compatible con muchos formatos de archivo (.wav,
.iff, .smp, .sam, .au, .vox, .pcm, .svx, .vl, etc.). Nos permite trabajar
con diferentes archivos al mismo tiempo.
Despus de consultar todo el material relacionado, recuerda volver a la
estrategia.


Una sencilla pero fructfera actividad con Adobe Audition
Nuestro objetivo ser grabar un archivo de sonido que recoja en 30 segundos una presentacin personal.
Condiciones iniciales:
Escribir previamente un pequeo guin de grabacin y ensayarlo unos minutos.
Grabar (sin leer, de manera natural...) con micrfono y equipo informtico (tarjeta de audio, altavoces, ordenador...).
Parmetros iniciales:
Crea un archivo nuevo y elige los siguientes indicadores.
Frecuencia de muestreo: 44.100.
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Resolucin de 16 bits.
Estreo.
Una vez realizada su grabacin comprueba el resultado. Regraba si no te encuentras a gusto con lo obtenido o edita y modifica aquellos aspectos que
consideres adecuados (ruidos, silencios, fallos...).
Guarda tu archivo de trabajo en las condiciones iniciales mencionadas.
Condiciones finales:
Realiza pruebas de conversin (F11) de tu archivo inicial a diferentes muestreos, frecuencias y nmero de canales.
Observa las diferencias de tamao y calidad que se producen en cada caso.
Enva al profesor el mismo archivo en el siguiente formato y parmetros:
Nombre_apellido.wav.
11.025 Khz.
8 bits.
Mono.
Claves visuales importantes para
interpretar el sonido
En el dominio temporal:
Relacin amplitud-intensidad.
Relacin forma de onda con timbre... presencia de ms o menos
armnicos.
Discontinuidades y regularidades excesivas como elementos de
ruido y distorsin.
Ruido versus partes estables, vocales versus consonantes.
En el dominio espectral:
Armonicidad.
Regiones de relevancia espectral, formantes.
Presencia de ruidos como picos espectrales fuera de lugar.
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Formatos tpicos de los archivos de sonido
(o vdeo con sonido)
Tipo de archivo (formato) Extensin de nombre de archivo
Archivos de audio y vdeo de
Windows
.wav y .avi
Archivos de audio y vdeo para
Internet (Windows Media, Real
Media, QuickTime...)
.asf, .asx, .wax, .wm, .wma, .wmd,
.wmv, .wvx, .wmp, .wmx, .ra, .rm,
.ram, .rmm, .mov
Compresin MP3 .mp3 y .m3u
Interfaz digital de instrumentos
musicales (MIDI, Musical Instrument
Digital Interface)
.mid, .midi y .rmi
Grupo de expertos de imgenes en
movimiento (MPEG, Moving Picture
Experts Group)
.mpeg, .mpg, .m1v, .mp2, .mpa,
.mpe, .mp2v*, .mpv2, mp4.
CD de audio .cda
AU (UNIX) .au y .snd
Vdeo DVD .vob
Herramientas importantes para trabajar el
sonido
Editores audio
Sound Forge.
Wavelab.
Audacity (software libre).
Editores de partituras
Midiscan.
Encore.
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Finale.
Sibelius (NPS Plugin).
Grabacin audio multipista
Sonic Foundry AciD.
Sonic Foundry Vegas.
Secuenciadores audio-MIDI
Cubase VST.
Logic Audio Platinum.
Secuenciadores varios
Bbox.
Fruity Loops.
Sntesis virtual
Reaktor 2.0.
Rebirth RB-338 2.0.
Vaz Modular 2.0.
Utilidades audio
Steinberg Clean.
Dart Pro.
T-Racks.
Vac Audio.
Utilidades MIDI
Motu Unisyn.
Roland.

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Una prctica sencilla para crear sonidos en Windows
Puedes utilizar la Grabadora de sonidos incluida en Windows para grabar, reproducir y modificar sonidos. Tambin podrs vincular sonidos o insertarlos en tus
documentos o programas multimedia.
Tamao y calidad
El tamao y calidad de un sonido se relacionan directamente con el
nmero de bits por muestra y por su frecuencia de muestreo. Para
averiguar las necesidades de almacenamiento para un sonido por
segundo (en mono o estreo (x2)), podremos calcular el tamao del
fichero de sonido si sabemos cuntos bits se utilizan para cada
muestra, que pueden ser 8 o 16 bits, y multiplicando el nmero de
muestras por segundo por el nmero de bits utilizados en cada
muestra.
Algunos ejemplos prcticos se pueden desglosar de la siguiente tabla:
Tamaos resultantes Monoaural Estreo
16 bits
(MB/min)
8 bits
(MB/min)
16 bits
(MB/min)
8 bits
(MB/min)
16 bits
(MB/min)
11,025 0,646 1,3 1,3 2,6
22,05 1,3 2,6 2,6 5,2
44,1 2,6 5,2 5,2 10,4
Estos tamaos pueden variar puntualmente, ya que prcticamente
todos los programas y aplicaciones que utilizan o generan archivos de
sonido lo hacen de forma comprimida, es decir, utilizan una serie de
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algoritmos que convierten los datos a la hora de almacenarlos en otros
que ocupen menos y, cuando es necesario utilizarlos, vuelven a ser
descomprimidos a su estado original.
Animacin por ordenador
La animacin permitir que las imgenes del cuento de Alejandra y
Pablo cobren movimiento. Ellos, y nosotros, utilizaremos como
software estndar el Animation Shop.
La animacin por ordenador es uno de los recursos multimedia ms
atractivos y tambin ms caros de producir. Recibimos, a travs de los
medios de comunicacin, gran cantidad de informacin visual generada
por ordenador y tenemos unos criterios de calidad bastante elevados.
Pero una cosa es ver una animacin y otra muy diferente crearla...
Como en la utilizacin de grficos, en la animacin (sucesin de
imgenes que producen ilusin de movimiento) el ordenador puede ser
utilizado como soporte o herramienta, pero tambin para generar las
secuencias de imgenes en espacios bidimensionales y tridimensionales.
La animacin clsica por ordenador se realiza mediante la digitalizacin
de imgenes y la reproduccin de una secuencia de ellas. Para lograr la
sensacin de movimiento se necesitan de 15 a 25 imgenes por
segundo. Los programas ayudan a generar fotogramas intermedios; as
el animador no tiene que redibujar todas las imgenes.
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Animacin por ordenador
Algunos conceptos bsicos
La animacin se crea mediante
el cambio del contenido de
fotogramas sucesivos. Los
objetos se desplazan a lo largo
del escenario, aumentan o
disminuyen de tamao, giran,
cambian de color, aparecen o
desaparecen, cambian de
forma.
Animacin fotograma a fotograma. La animacin se construye
imagen por imagen y haciendo las modificaciones necesarias
manualmente. Aumenta el tamao del archivo de forma mucho ms
rpida que la interpolada. En la animacin fotograma a fotograma,
cada fotograma es un fotograma clave.
Animacin por interpolacin. En sta slo se crean los
fotogramas inicial y final, y el programa crea los intermedios. Se
definen fotogramas clave en puntos importantes y el programa crea
el contenido de los intermedios.
Las animaciones no slo se basan en el movimiento de objetos, tambin
se pueden basar en la modificacin de la forma ( shape o morphing) de
stos o en la modificacin de sus colores (gama).
Otros conceptos importantes son los de capa y velocidad de los
fotogramas:
Capa: Sirve para organizar los componentes de las secuencias de
animacin y para separar objetos animados de forma que no se
borren, conecten ni segmenten entre s. La capa del fondo suele
contener una ilustracin esttica y el resto un objeto animado cada
una.
Velocidad de fotogramas: Gracias a la velocidad de los
fotogramas se producir el movimiento de los objetos. Una
velocidad de 12 fotogramas por segundo (fps) se suele utilizar para
obtener un ptimo resultado en la Web. En general, la velocidad
estndar de movimiento de la imagen es de 24 fps, pero en las
pelculas QuickTime y AVI es de 12 fps. La complejidad de la
animacin y la velocidad del sistema donde se reproduce afectan a
la suavidad de la reproduccin.
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Animacin por ordenador
Tcnicas de animacin: 2D
Son las ms usadas de momento, se trata de animaciones ms o menos
sencillas, realizadas como una secuencia de fotogramas en un tiempo
concreto.
La tcnica para crear animaciones 2D se fundamenta en el
procedimiento de las animaciones clsicas de los dibujos animados.
Cada fotograma contiene un plano de animacin diferente, y la
secuencia de estos fotogramas necesita unos tiempos determinados
para dar realismo y credibilidad a la ilusin ptica de movimiento. En un
segundo como mnimo deben pasar 15 fotogramas para que la
animacin tenga una mnima calidad.
Con frecuencia se utilizan acuarelas, dada su adecuacin al empleo de
transparencias superpuestas. stas son unas hojas de acetato sobre las
cuales irn pintados los elementos mviles, sean stos personajes u
objetos. Algunos animadores emplean el rotoscopio.
Una vez comprobadas las transparencias, se procede a su montaje sobre
la mesa de animacin, donde sern captadas mediante cmaras
digitales, fotograma a fotograma, sincronizndose el proceso con la
banda sonora previa.
Los nuevos programas de animacin por ordenador crean
animaciones sin necesidad de pasar por todas estas fases. Podemos
desarrollar los intercalados, introducir sombreados y tambin
colorear cada plano de la animacin. Si os fatiga dibujar directamente
con el ratn en la pantalla, se puede dibujar en papel en la mesa de luz,
despus escanear los frames y finalmente hacer el retoque y coloreado
con el ordenador.
Herramientas
para la edicin en
2D
Animacin por ordenador
Tcnicas de animacin: 3D
Los programas de animacin en 3D permiten, en base a un complejo
sistema geomtrico, crear o modificar formas, proporcionarles texturas,
iluminarlas e integrarlas en escenarios virtuales. La digitalizacin final de
Herramientas
para la edicin en
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cada una de las imgenes conseguidas equivale al montaje y filmacin
de los dibujos animados. Gracias a este tipo de programas es posible:
3D
Generar las secuencias de imgenes en espacios tridimensionales.
Modificar en una lnea de tiempo todos los parmetros que definen
una escena, as como variar el punto de vista desde el que parece
estar tomada la imagen.
Este tipo de animaciones se utilizan en experimentos cientficos,
simulaciones arquitectnicas y variadas creaciones visuales de efectos,
pero es en el cine donde ms se han hecho famosas.
La utilizacin de un tipo de motor de animacin puede depender de
factores como presupuesto, tiempo necesario, recursos tcnicos y
humanos del equipo. Generalmente una animacin 2D suele requerir
menos tiempo que una 3D. Una animacin 3D implica una serie de
trabajos como: construccin de mallas muy desarrolladas y
optimizadas, definicin de texturas.
Ser necesario utilizar una animacin 3D cuando se requieran cambios
variados en el ngulo de visin. Una de las ventajas de la animacin 3D es
que una vez construido un objeto, por ejemplo un personaje, podremos
utilizarlo para animarlo y ponerlo en miles de situaciones y posturas sin tener
que redibujarlo. En cambio, en una animacin 2D cada modificacin que
apliquemos implicar un nuevo dibujo.
Animacin por ordenador
Un clsico asequible: Animation Shop
Animation Shop, de la casa Jasc Software Inc., puede ser utilizado como
una aplicacin independiente o como un complemento del programa de
tratamiento grfico Paint Shop Pro, con el que viene incluido. Esta
integracin entre Animation Shop y Paint Shop Pro significa que los
usuarios pueden compartir y editar fcilmente marcos de animacin
( frames) e imgenes entre los dos programas sin tener que guardar y
reabrir marcos.
Animation Shop permite a los usuarios la creacin fcil de animaciones
para su uso en un sitio web o en una presentacin. La interfaz es
simple, fcil y directa, permitiendo de manera intuitiva crear botones
efectivos, titulares y otros efectos animados sin necesidad de
aprendizaje previo.
Transicin de
imgenes
Transpn de
imgenes
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Se pueden importar con facilidad imgenes multicapas para construir
automticamente animaciones o utilizar los asistentes de Animacin o
Titulares para reunir y crear nuevas animaciones. Las animaciones
pueden ser fcil y rpidamente modificadas utilizando caractersticas
como la edicin, arrastrar y soltar, registro de marcas, opciones de
cortado automatizadas, eleccin de marcos, ajustes de marcos, girar y
reflejar y una seleccin de herramientas de dibujo y diseo.
Una vez que se terminan las animaciones, pueden optimizarse para la
Web con el poderoso Asistente de Optimizacin que provee una
seleccin comprensiva de opciones de archivos de salida.
Animation Shop permite importar y guardar casi cualquier formato de
archivo de imgenes, permitiendo as una gran versatilidad en el trabajo
de animacin con formatos reconocidos.
Animation Shop puede tambin trabajar y generar archivos especficos
en formato de animacin y compartirlos con otros programas similares.
Despus de consultar todo el material relacionado, recuerda volver a la
estrategia.
Formatos reconocidos
BMP,Codificado RVA (RGB) (Windows), Codificado RLE (Windows).
Mapa de bits del portapapeles independiente del dispositivo (Copiar, cortar y pegar).
CUT, DCX, DIB, EPS, FPX, GIF, WPG.
v. 87a No Entrelazado (Compuserve).
v. 89a Entrelazado (Compuserve).
v. 89a No Entrelazado (Compuserve).
IFF, IMG, JIF, JPG, KDC, LBM.
MAC, MSP, PBM, PCD, PCT, PCX.
v. 2 con info. de paleta (Zsoft).
v. 3 sin info. de paleta (Zsoft).
v. 5 (Zsoft).
PGM, PIC, PNG, PPM, PSD, PSP.
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RAS, RLE, SCT, TGA, TIF.
v. 5.1 (WordPerfect).
v. 6.0 (WordPerfect).
Formato de animacin
AVI.
FLC.
FLI.
GIF.
MNG.
MPEG.
ANI.
FLV.


Transicin de imgenes
Observa los pasos que aparecen en la siguiente animacin e intenta hacer algo parecido. Recuerda que, como su nombre indica, la transicin de imgenes
permite el paso de una imagen a otra utilizando una transformacin visual. Las transiciones se crean aadiendo marcos o frames a una animacin inicial.
Existen diversos efectos que se pueden crear y personalizar, usando las transiciones ofrecidas por Animation Shop.
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Transpn de imgenes
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Herramientas para la edicin en 3D
Programas
de
animacin
en 3D
Descripcin
VRML ( Virtual Reality Modeling Language) es el lenguaje utilizado para la descripcin de
mundos tridimensionales en Internet. Se puede considerar como un lenguaje
multimedia (integra animacin, audio y vdeo) Es compatible con html; puede realizar
hipervnculos desde el mundo tridimensional hasta la pgina web en dos dimensiones.
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Se recomienda el uso del visualizador Cosmo Player 2.1 por velocidad y calidad de
representacin.
Xara3D Diseada para crear animaciones de ttulos, botones y otros elementos
complementarios con la posibilidad de conseguir grandes y espectaculares efectos.
3D Sudio
MAX
Se trata de un programa muy potente con muchas posibilidades de creacin como
simulacin de movimientos humanos naturales, control del tiempo y sincrona de
movimientos con msica, animacin y visualizacin de conceptos innovadores. Gracias
a la tcnica del modelado se puede crear, seleccionar, clonar objetos, aplicar
transformaciones y modificadores. Otras tcnicas utilizadas como las luces, cmaras y
materiales, servirn para dotar de realismo y dinamismo a las animaciones. Las
cmaras nos proporcionarn vistas de la escena desde distintos puntos de vista. Para
aumentar el realismo, podremos crear materiales de todo tipo: madera, metal,
plstico, cristal, mapeado, etc.
Animaciones clsicas
Fases de la animacin clsica:
A partir del guin previo, se conciben las secuencias de vietas detalladas, donde se especifican los fondos, tipo de acciones, dilogos.
Diseo y dibujo a mano de personajes, objetos y escenarios.
Coloreado (en esta fase comienza el uso del ordenador).
Grabacin de la banda sonora. Aqu se puede incluir la msica, sonidos incidentales y voces.
Montaje usando programas especficos de animacin.

Herramientas para la edicin en 2D
Programas de
animacin en
2D
Descripcin
Autodesk
Animator Pro
Es un programa clsico de animacin, dirigido a construir animaciones de
personajes. Tiene la posibilidad de insertarle scripts en C para trabajar ms
cmodamente, manejar tipos de ficheros propios... Dispone de un interfaz de
usuario muy amigable y ofrece funciones de animacin muy interesantes. Es una de
las mejores herramientas para animar personajes 2D para videojuegos.
Adobe Flash. Se podra decir que es lo ltimo en animacin 2D para pretensiones generales,
aunque especialmente pensado para desarrollo web en Internet y redes locales. Sus
ventajas son:
Permite animar imgenes vectoriales y de mapa de bits.
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A las animaciones se las puede dotar de interactividad.
Se pueden publicar y distribuir en varios soportes: disquete, CD-ROM, Internet.
Dispone de un lenguaje de programacin.
Facilita le generacin de intercalados entre fotogramas clave.
Macromedia
Director
Muy parecido al anterior con un lenguaje de programacin ms sofisticado y
destinado no slo a la creacin de animaciones, sino tambin al desarrollo de
aplicaciones multimedia profesionales en soportes fsicos y tambin en redes locales.
Animation
Shop
Integrado en Paint Shop Pro, permite crear de manera fcil animaciones para web
en otros formatos, mediante la creacin de frames y su tratamiento combinado con
PSP.
Tratamiento y produccin del vdeo
digital
Todos identificamos como vdeo aquel aparato que funciona en muchos
hogares y con el cual podemos ver y grabar cintas de pelculas,
programas de televisin, reportajes, etc. Actualmente se han puesto de
moda nuevos formatos de vdeo, basados en sistemas digitales,
generados por ordenador y en diversos soportes en disco (CD-R, DVD,
etc.). Lo cual, unido al imparable desarrollo del multimedia e Internet
hace imprescindible el conocimiento de su funcionamiento y procesado.
Para empezar a trabajar en el tratamiento del vdeo digital conviene
que conozcamos los siguientes aspectos:
Algunos conceptos bsicos.
Captura de vdeo.
Edicin y procesado de vdeo.
Editores de vdeo digital.
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Para trabajar en el tratamiento de vdeos utilizaremos Adobe Premiere
como software estndar.
Tratamiento y produccin del vdeo
digital
Algunos conceptos bsicos
Los videocasetes convencionales graban las seales analgicas (cmara,
TV, otro vdeo, etc.), en una cinta y nicamente permiten el acceso
lineal (secuencial) a la informacin registrada. Es decir, en el mismo
orden en que ha sido grabada originalmente. El proceso de grabacin y
bsqueda origina una importante e improductiva prdida de tiempo,
producindose una importante degeneracin de la seal en cada copia.
La grabacin digital no lineal de vdeo proporciona un acceso
virtualmente directo y exacto a los diferentes tipos de informacin y una
calidad permanentemente estable. Una completa posproduccin digital
de vdeo elimina las prdidas de tiempo en el estudio y aumenta la
facilidad de tratamiento y procesado de los datos. Con esta tcnica se
destacan las ventajas de la optimizacin de los medios de
almacenamiento y la capacidad de hacer previos en tiempo real de la
edicin completa o cualquier secuencia.
Pero necesitamos demasiado espacio para almacenar una secuencia, lo
que se puede reducir utilizando tcnicas de compresin de imgenes
que, en ocasiones, consiguen ndices de compactacin de hasta 100 a 1
sin prdida de calidad.
El vdeo digitalizado tambin se puede manipular, almacenar y
transmitir en diferentes soportes. Antes de enviar la imagen a un
monitor o pantalla para su visualizacin, se convierte otra vez en
analgica mediante un convertidor digital-analgico DAC ( Digital Analog
Converter).
Finalmente, recordemos que la seal de vdeo analgico se almacena y
transmite mediante diversos estndares.
Tratamiento y produccin del vdeo
digital
Captura de vdeo
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Actualmente se puede digitalizar directamente desde una cmara
domstica digital, traspasando dicha informacin al ordenador. Con
este sistema se ahorra tiempo de captura y otros costes adicionales. Las
imgenes de cmaras pueden ser DV (con cinta en formato mini DV),
DVD (graba y reproduce en formato mini DVD) y HD (graba y reproduce
en el disco duro).
Para utilizar vdeo en un ordenador el primer paso es la conversin de la
seal de analgica a digital. Esta funcin se lleva a cabo por un circuito
convertidor ADC ( Analog to Digital Converter) y suele encontrarse
integrada en un nico chip en una tarjeta capturadora instalada en el
ordenador o incluido en la cmara digital.
Las principales funciones de la tarjeta digitalizadora de vdeo son:
Visualizar una seal de vdeo en una ventana del ordenador en
tiempo real.
Capturar imgenes estticas de una fuente de vdeo, o sea,
capturar los fotogramas que componen la imagen.
Captura de vdeo en movimiento o secuencias del mismo.
Antes de capturar vdeo se deben tener en cuenta las caractersticas del
dispositivo de captura y del ordenador empleado. Es interesante utilizar
una buena tarjeta capturadora, aunque el producto final no precise de
una gran calidad.
Antes de comenzar un proceso de captura es necesario preparar el
ordenador para recibir una gran cantidad de informacin.
Tratamiento y produccin del vdeo
digital
Consejos y requerimientos tcnicos para la digitalizacin y
edicin de vdeo
La digitalizacin de vdeo es uno de los procesos que ms recursos
tcnicos y potencialidades requiere de un ordenador. Es un
procedimiento complejo y costoso en tiempo. Por lo que se recomienda:
SOFT: Un sistema operativo potente, estable y adecuado para
digitalizar (a ser posible Windows 2000 o XP).
HARD: Adems de una buena tarjeta capturadora, es recomendable
utilizar una CPU rpida (1 Ghz) y una buena memoria RAM (256
Mb).
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Pero el elemento ms crtico es sin duda el disco duro, que debe
permitir una alta transferencia de datos, siendo preferible los de
Bus SCSI ( wide o ultrawide) y los de Bus EIDE (modo 4). Una
mayor velocidad permitir la captura de vdeo con menos prdidas
de frames (cuadros) y el uso de una compresin menor, lo que
redundar en una mayor calidad final. Si es posible, se deben usar
discos duros A/V, que no precisan una recalibracin trmica interna.
Para trabajar mucha cantidad de vdeo digital es conveniente tener
un ordenador completamente destinado a tal menester o en su
defecto un disco duro exclusivo para la captura y tratamiento del
vdeo.
Debers cerrar todos los programas que compartan tiempo del
procesador con el programa de captura y/o edicin de vdeo digital,
incluyendo los programas antivirus, programas de comunicaciones,
etc.
Si el ordenador est conectado a una red de ordenadores de
cualquier tipo, se debe cerrar la sesin de red durante el tiempo que
estemos procesando el vdeo.
Desactivar las tareas en segundo plano, ya que derrochan tiempo
del procesador, que puede ser necesario para la captura y
visualizacin del vdeo.
Tratamiento y produccin del vdeo
digital
Qu se necesita para digitalizar vdeo?
Actualmente coexisten dos maneras bsicas para digitalizar vdeo en el
ordenador:
A partir de una seal analgica y, mediante una conversin ADC,
a traves de una tarjeta digitalizadora y una fuente externa de vdeo,
como por ejemplo la procedente de una cmara de vdeo o un
reproductor. El principio bsico es que cuanto ms calidad tenga la
seal inicial de entrada de vdeo, mejor ser la digitalizacin y esta
calidad estar en funcin tanto del formato de vdeo como del tipo
de seal. Debemos tener en cuenta estos dos parmetros:
Elegir el formato de mayor calidad. Podemos digitalizar desde
VHS, pero siempre ser mejor hacerlo desde HI-8, y Betacam
siempre ser el mejor.
Elegir la seal de ms calidad. Los equipos superiores al VHS
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generalmente ofrecen elegir el tipo de seal de salida. En una
cmara HI-8 puede elegirse entre vdeo separado y vdeo
compuesto; la primera es de mayor calidad.
A partir de una seal digital, generada por cmaras de vdeo DV,
que tienen una resolucin de 500 lneas y un sistema de
interconexin vdeo-ordenador (FireWire) que permite capturar
dentro de este ltimo el contenido original de la cinta sin
comprensin y a pantalla completa. Si adems utiliza una tarjeta
capturadora DV, tendremos la posibilidad de editar y volcar despus
a vdeo o comprimir en el formato que nos interese.
Las ventajas principales son:
No hay prdida de frames en la captura.
Siempre sabrs la ratio de transmisin y por lo tanto el espacio que
necesitas de almacenamiento.
Tratamiento y produccin del vdeo
digital
Edicin y procesado de vdeo
Los problemas de la edicin de
vdeo en ordenadores personales
estaban basados en dos puntos
fundamentales: la capacidad de
almacenamiento y la tasa de
transferencia entre los distintos
dispositivos.
Actualmente la evolucin y el
avance del mercado en el
terreno de hardware ha logrado
reducir dichas deficiencias,
consiguiendo discos duros de
gran capacidad y bajo precio,
CD-ROM y DVDs muy asequibles
y con velocidades de transferencia mucho ms rpidas, tarjetas grficas
de elevadas prestaciones e incluso placas base de tecnologa ms
avanzada donde los datos fluyen a altas velocidades. Todo esto ayuda a
que la edicin de vdeo sea ms asequible y ms viable con equipos de
gama media con los que podemos conseguir efectos interesantes.
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Los elementos comunes de los programas de edicin digital son los
siguientes:
Sistema de gestin de ficheros. Permite la organizacin en
carpetas y subcarpetas, filtrajes por tipo de fichero, funciones de
ordenacin y anotacin. En realidad funciona como si tuviramos
una base de datos en la que podemos aadir o eliminar clips de
vdeo, audio o imgenes.
Control de captura. Permite la captura desde el mismo programa
de edicin sin tener que utilizar el programa de la tarjeta
capturadora. Algunos programas permiten controlar el reproductor
pudiendo seleccionar los frames de entrada y salida, as como
automatizar el proceso de captura.
Pantallas de edicin. La mayor parte de programas permiten
efectuar la edicin de vdeo en dos niveles:
Lnea de tiempo. Permite la visin grfica de los clips a lo largo
de la dimensin temporal, pudiendo realizar cortes, recortar y
alargar, copiar y pegar en otras posiciones. Proporcionan
tambin diferentes tipos de pista: audio, vdeo, efectos,
transiciones.
Ventana de edicin. Estas ventanas tratan de simular el trabajo
de los monitores de una sala de posproduccin analgica.
Podemos controlar la reproduccin del vdeo y localizar frames
especficos para visualizarlos y marcar puntos de recorte.
Tratamiento y produccin del vdeo
digital
Formatos de compresin de vdeo y audio
Continuamente aparecen en el mercado de las tecnologas de la
informacin un conjunto de nuevos estndares, tecnologas y formatos
de vdeo digital. Existen varias normas en la actualidad a tener en
cuenta:
MPEG. Con varias concreciones (MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3 y MPEG-
4) son estndares de compresin aprobados por ISO con diversos
usos y recomendaciones. Las principales ventajas de este sistema
son:
Orientado a la compresin de vdeo (incluyendo el audio) ms
que a la edicin, no como M-JPEG.
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La compresin se basa en predicciones matemticas complejas
que dependen de la variacin de las imgenes en el tiempo.
Las ratios de compresin conseguidas con MPEG hacen de ella el
estndar ideal para la transmisin de vdeo digital. En cambio,
para la edicin sigue siendo ms adecuado M-JPEG. La solucin
ms adecuada es utilizar M-JPEG en la edicin y MPEG en la
comprensin.
H.261 es la recomendacin de ITU (Unin Internacional de
Telecomunicaciones, antes CCITT) para la compresin de vdeo en
sistemas de videoconferencia. Esta norma permite la utilizacin de
anchos de banda mltiplos de 56 Kbps o 64 Kbps. H.261 tan slo
acepta dos tamaos de pantalla (CIF y QCIF) y mtodos de
codificacin adecuados para la videoconferencia.
Streaming o formatos de compresin especialmente pensados para
su transmisin en redes e Internet. Entre ellos cabe destacar los de
Real Media (rm, ram, etc.), los de Windows Media (wmv) y
Quicktime (mov).
Tratamiento y produccin del vdeo
digital
Editores de vdeo digital
Cada da aparecen tambin nuevos programas asociados a nuevas
tarjetas capturadoras que ofrecen mltiples posibilidades de captura y
tratamiento del vdeo. Aqu tienes algunos de los ms conocidos:
Pinnacle Studio.
Windows Movie Maker.
Ulead MediaStudio Pro.
En los siguientes enlaces podrs encontrar versiones demo para conocer
mejor lo que ofrecen estos programas:
Pinnacle Studio.
Windows Movie Maker.
Ulead MediaStudio Pro.
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Tratamiento y produccin del vdeo
digital
El estndar de Adobe Premiere
Adobe premiere es un programa de edicin de vdeo que permite crear y
modificar archivos de vdeo digital, ofreciendo posibilidades avanzadas
de captura y edicin. Dispone de herramientas que permiten modificar
cualquier parmetro de vdeo digital, y la importacin de elementos
multimedia, como imgenes y sonido, as como la exportacin de los
archivos en diferentes formatos.
El montaje de vdeo se realiza en dos pistas principales, denominadas A
y B, aunque tenemos la posibilidad de aadir ms de noventa pistas de
vdeo destinadas a superposiciones y otras tantas para el audio. Aunque
un vdeo que contenga sonido rellena inmediatamente una pista de
vdeo y otra de audio, es posible desenlazar esta informacin, ya sea
temporal o permanentemente, a la hora de tratar ambas entidades por
separado.
Vamos a ver los siguientes elementos:
Actividad de vdeo
con Premiere
Herramientas bsicas.
Cmo se trabaja?
Despus de consultar todo el material relacionado, recuerda volver a la
estrategia.


Actividad de vdeo con Premiere
Puedes pasar cientos de horas trabajando con Premiere, dependiendo de cul sea tu nivel de exigencia y profundizacin en el programa. Pero no te asustes...
no vamos a pedir que llegues a tal nivel de complejidad!
Si vas al mdulo anterior, puedes recordar lo tratado sobre Adobe Premiere en el mdulo de A. Bartolom.
Adems, es posible que no dispongas de los recursos tcnicos necesarios para poder realizar todo el proceso de manera satisfactoria. Tampoco se trata de que
compres los ltimos programas que aparecen o de pedir favores a compaeros y amigos...
La idea es muy simple, a partir del programa de Adobe Premiere:
Insertars 5 imgenes de 320 x 240 pxeles, generadas con cualquier otro programa de tratamiento grfico.
Entre ellas probars y aadirs diversos efectos de transicin.
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Incluirs al principio un ttulo.
Pondrs tambin los crditos al final, con algn efecto de roll over.
Podrs aadir un pequeo archivo de sonido en la pista de audio correspondiente.
Herramientas bsicas
Podemos destacar las siguientes:
Mandos de insercin y manejo, para realizar un avance o retroceso
a velocidad variable y diferentes modos de realizar marcas en las
secuencias de vdeo o audio, con el fin de poder ms tarde alinear
todo de la forma ms adecuada, ya sea sincronizando imgenes o
stas con el audio.
Mando de escisin y cortes que permiten subdividir el clip,
tratndolo en dos entidades diferentes.
Enlazar clips. Permite transformar varios clips que estn separados
en uno nuevo.
Combinar cuadros de forma que se rellenan huecos al aumentar el
nmero de cuadros por segundo. Los cuadros que faltan son
interpolados tomando como base los dos consecutivos.
Efectos de vdeo y transiciones:
Respecto al audio, existen cinco filtros bsicos que incluyen
eco, balance entre canales estreo, eliminacin de cada canal y
reproduccin inversa.
Los clips superpuestos, ya sean ttulos o imgenes, pueden ser
dotados de todo tipo de trayectorias de movimiento, mediante
la construccin de unos nodos.
Tambin es posible aadir efectos que rotan o distorsionan la
imagen.
Generador de ttulos con numerosas herramientas de diseo
grfico.
Cmo se trabaja?
Premiere trabaja con dos pistas de vdeo, cada una de ellas separada
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por una pista de transiciones. El nmero de transiciones que maneja
supera las 60. Cada transicin tiene un conjunto de elementos, que se
ajustan segn nos interese.
Dispone tambin de tres pistas de superposicin, denominadas S1, S2
y S3. Cada una de estas pistas se superpone a la anterior y permite
utilizar colores transparentes, lo que facilita la creacin de ttulos y
crditos, por ejemplo.
El sonido de cada pista se mezclar para conseguir un sonido final,
controlndose este proceso mediante un potencimetro de volumen.
La herramienta tambin aporta un control de desvanecimiento, con el
fin de sincronizar el sonido con el vdeo; y es posible situar marcas
lgicas dentro del objeto de audio. Esto permite alinear ambas pistas
en el lugar adecuado. Tanto el audio como el vdeo pueden ser
editados y marcados.
El control de avance/retroceso facilita el control de la velocidad del clip
mediante el ratn, de forma que, al alejarlo de su posicin central,
avanza o retrocede a mayor o menor velocidad.
Se pueden aplicar filtros de imagen y de audio.
Filtros de imagen
Efectos 2D.
Efectos 3D.
Distorsiones.
Artsticos.
De ajuste de color.
Transformacin de color.
Ruido, ilustracin y contraste.
Filtros de audio
Eco.
Desvanecimiento.
Demora.
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Ecualizacin grfica.
Inversin.
Desplazamiento de tono.
Eliminacin de clics.
Reproduccin inversa.
Pinnacle Studio
Pinacle Studio combina la facilidad de uso caracterstica de las
aplicaciones Studio con una mayor potencia de trabajo y control
optimizado de todas las funciones del programa, a fin de obtener un
resultado ptimo.
Destaca por la sencillez de uso y por una intuitiva interfaz de usuario
que resume todo el proceso de creacin de vdeo en tres sencillos
pasos:
Captura.
Edicin.
Grabacin.
El administrador de archivos integrados permite organizar todo el
material multimedia (vdeos, fotos y msica) de forma fcil y rpida,
arrastrando cuanto se necesite a la pista de edicin.
Se dispone de una esplndida biblioteca de ms de medio centenar de
efectos de vdeo, docenas de transiciones diferentes, efectos en tiempo
real con fotogramas clave, edicin multipista con posibilidad de aplicar
efectos profesionales (por ejemplo, chromakey), posibilidad de aadir
texto sobreimpresionado, soporte para msica de fondo, etc.
El programa tambin cuenta con todas las herramientas necesarias
para restaurar audio y vdeo, mejorando ostensiblemente la calidad del
trabajo final sin apenas esfuerzo.
Windows Movie Maker
Con la aparicin del nuevo Windows XP, este sistema ha incluido en
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sus aplicaciones una sorprendente herramienta para la captura de
vdeo, a travs de puerto FireWire y sin necesidad de tener instalada
ninguna tarjeta de captura.
Este programa permite de manera muy simple y con una cmara
digital, traspasar la informacin grabada y montarla en forma de clips
sobre una banda de vdeo y audio, permitiendo sencillos y prcticos
montajes en muy poco tiempo y con pocos recursos y escaso nivel de
aprendizaje previo.
Los archivos se pueden grabar en diferentes resoluciones y tamaos en
funcin de su uso en Internet, donde basa su filosofa de trabajo.
Ulead MediaStudio Pro
Se trata de una conjunto de herramientas que tienen como ncleo
principal el editor de vdeo. Cada herramienta es un programa
separado, pero relacionados por un centro de control ( MediaStudio
Control Center), donde se agrupan de forma temtica.
Las herramientas principales son:
Editor de imgenes con funciones para retocar algn cuadro de la
pelcula que nos haya quedado mal, y tambin para escanear y
transformar cualquier imagen.
lbum, donde podemos organizar todas nuestras imgenes. Nos
permite gestionar y organizar los ficheros de vdeo.
Capturador que gestiona una tarjeta de captura de vdeo de tal
forma que digitalizamos las tomas que nos interesen, con los
atributos de tamao y cuadros por segundo deseados.
Editor de morphing, consistente en obtener una imagen y
transformarla en otra generando un proceso animado.
Dispone de funciones de filtros, efectos, transiciones, mezcla de pistas,
etc.
Efectos de los programas de edicin digital
Podemos distinguir:
Composicin de capas. Programas como Adobe Premier o
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MediaStudio Pro permiten la animacin de capas o pintado de
frames.
Transiciones. Son efectos que se utilizan para cambiar de temas
o de planos. La mayor parte de programas permiten modificar
diversos parmetros de ajuste.
Tratamiento de imagen y audio, mediante los llamados filtros,
que permiten variar componentes bsicos de la seal de vdeo,
como el brillo o el contraste. Tambin se utilizan para solucionar
defectos de grabacin o de captura.
Transparencias. Permite ver un clip a travs de otro, crear
composiciones, transiciones o efectos especiales. La opacidad de
un clip o de parte de l determina su nivel de transparencia: con
una opacidad del 100%, una imagen no ser en absoluto
transparente; con una opacidad del 0% ser totalmente
transparente, permitiendo, por tanto, ver otros clips a travs de
ella.
Filtros. Todos los filtros de vdeo suelen proporcionar uno o varios
controles que permiten determinar diversas propiedades del
efecto. Por ejemplo, el filtro Rizar permite establecer la direccin,
intensidad y anchura del rizo. El efecto provocado por un filtro se
puede cambiar a lo largo de un intervalo de tiempo creando
keyframes.
Los keyframes contienen los valores de todos los controles del
filtro de vdeo y los aplican al clip en el momento especificado.

Lo que debemos desactivar
Elementos que tenemos que cerrar:
Desactivar el salvapantallas si est activado.
Eliminar cualquier fondo decorativo del escritorio. Estos fondos gastan una cantidad importante de memoria y restan tiempo al procesador y al disco duro cuando se
refresca la pantalla al abrir, cerrar o mover ventanas.
Se debe desactivar la notificacin de autoinsercin del CD-ROM y repetir el proceso si se dispone de ms de una unidad de CD-ROM. Esto libera al procesador de la
revisin peridica de dichos dispositivos.
Anular la optimizacin avanzada de lectura de discos duros y desactivar la cach de escritura en segundo plano para todas la unidades de discos duros.
Desactivar programas residentes en memoria, como los antivirus.
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Posibles soportes de vdeo digital
Discos magnticos (limitados por la capacidad).
CD-ROM, CD-R, CD-RW.
Cintas magnticas.
CD-i (discos digitales de tamao 12 cm similares a un CD), etc.
DVD.
Redes. Internet/ Intranets.
Discos externos (USB, Firewire, SCSi, etc.).
Discos externos multimedia (AU).
Estndares de almacenamiento y transmisin
Vdeo compuesto (VHS, Beta, 8 mm): la luminancia y la crominancia van en un solo canal.
Y/C (Super VHS y HI-8): la luminancia va por un canal y la crominancia por otro.
Componentes vdeo: la seal de vdeo utiliza tres canales, uno para el rojo, otro para el verde y otro para el azul (RGB).
Siguiendo los mismos pasos que Alejandra y Pablo vas a producir los elementos multimedia que
habas planificado en la tarea anterior. Para ello realizars tres prcticas sencillas de creacin de
elementos multimedia (puedes ver cmo se realizan estas prcticas en sus apartados
correspondientes):
La primera consistir en la creacin de un botn (PSP).
La segunda en la grabacin de sonidos con la herramienta que proporciona Windows.
La ltima ser realizar tu propia animacin (Gif animado con una pequea explicacin de los
pasos que has seguido en Word).
Actividades complementarias y diseo didctico
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Introduccin
Esta tarea contiene aspectos muy interesantes para la elaboracin de nuestro cuento.
Estis enriqueciendo la interactividad de vuestro proyecto, y aqu encontraris la opcin de aadir
algunas actividades complementarias. Os ofreceremos una escueta orientacin sobre el tipo de
actividades que podis aadir.
Por ltimo, una vez tengamos toda la planificacin (diseo de la trama) y todos los elementos
multimedia preparados para empezar a elaborar de manera definitiva el cuento, tendremos que
prestar atencin al diseo didctico.
Objetivos
Conocer el mejor modo de adecuar una actividad didctica a nuestros contenidos.
Aprender los fundamentos del diseo didctico, utilizando criterios de simplicidad y eficacia.
Alejandra y Pablo dan los ltimos pasos en la elaboracin de su primer producto multimedia
educativo. Han preparado la historia y los elementos multimedia que aparecen en cada escena.
Slo les queda preparar algunas actividades didcticas complementarias y planificar el diseo
didctico.
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Despus de disear y producir los elementos multimedia, pondremos en prctica lo realizado hasta
ahora mediante la creacin de alguna actividad didctica complementaria y la configuracin del
diseo didctico de nuestro cuento infantil, que podremos grabar en un CD-ROM de carcter
educativo. Para ello vamos a seguir estos pasos:
1. Disear y producir actividades didcticas complementarias.
2. Disear con criterios didcticos nuestro cuento infantil.
Diseo y produccin de actividades
didcticas complementarias

Realizaremos el diseo didctico
de una actividad para nuestro
proyecto; esta actividad actuar
como prototipo para todo el
trabajo que desarrollars a lo
largo de la tarea. Con la
apariencia de simples juegos,
estos ejercicios pretenden
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incentivar las capacidades del
nio, ayudarle a que razone por
s mismo. Las actividades no
deben interferir con el desarrollo
del relato. Te proponemos las
siguientes:
Rompecabezas.
Sopa de letras.
Resolver problemas.
Relacionar.
Texto oculto (rellenar huecos).
Secuencias: palabras, frases, nmeros, etc.
Deducir palabras a partir de una mayor.
Para mayor informacin sobre posibilidades y modelos se puede consultar el
programa CLIC (player o Author). Tambin recomendamos la visita a
generadores de actividades educativas multimedia en Flash.
Vamos a dividir el proceso de desarrollo de esta actividad en dos
puntos:
Diseo de la secuencia didctica.
Implementacin de la actividad escogida.
Diseo y produccin de actividades
didcticas complementarias
Diseo de la secuencia didctica
La secuencia didctica tiene por objeto la divisin del trabajo, ya que
slo mediante un proceso cuidado y detenido, que va desde lo
conceptual hasta lo tcnico, conseguiremos que el resultado final se
adece a nuestras pretensiones y a los intereses de los alumnos.
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La sopa de letras, por ejemplo, no es slo un pasatiempo, es un medio
para la asimilacin de determinados contenidos. Su realizacin requiere
los siguientes pasos:
Definicin de objetivos.
Concrecin en contenidos conceptuales, procedimentales y
actitudinales.
Identificacin de cuantos recursos sean necesarios para la
resolucin o finalizacin de la actividad.
Diseo y produccin de actividades
didcticas complementarias
Implementacin de la actividad escogida
En este apartado trabajaremos el
concepto de sistema de autor,
que resulta fundamental para
realizar la aplicacin que tenemos
en mente. El programa que os
proponemos para trabajar con un
estndar para la integracin
multimedia es Adobe Authorware.
Un sistema de autor es un
programa cuyo objetivo es la
creacin de aplicaciones
multimedia interactivas de una
manera fcil y con interfaces
visuales, bien sean iconogrficos o
mediante sistemas de mens.
Generalmente cuentan con elementos preprogramados, que implican
una corta curva de aprendizaje y no requieren el tiempo de los tpicos
lenguajes de programacin (Pascal, C, Visual Basic, etc.).
Los lenguajes de programacin como Pascal y C requieren habilidades
del programador para escribir y desarrollar una buena aplicacin. Los
lenguajes de autor, excepto en aplicaciones complejas, pueden usarse
sin necesidad directa de cdigo de programacin. Los sistemas de autor
se manejan por medio de mens e iconos y el cdigo se genera
automticamente. Muchas herramientas poseen scripting languages.
Tendrs que escoger el mejor sistema de autor para desarrollar el
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trabajo y necesitars tiempo para aprender a utilizarlo. Como en
cualquier herramienta se han de tener en cuenta una serie de criterios,
como el costo econmico, el tiempo, si es un sistema abierto, etc.
Diseo y produccin de actividades
didcticas complementarias
Sistema de autor basado en fichas
En estos sistemas la aplicacin consta de unidades llamadas fichas o
pginas, como las pginas de un libro. Las fichas se apilan juntas para
formar un libro o pila y se puede navegar por pgina, buscando un tema
especfico o a travs de hiperenlaces. Un sistema basado en fichas es
ToolBook de Sumtotal.
Sistema de autor basado en tiempo
Tienen una interfaz que permite controlar el flujo de la aplicacin
mediante lo que se denomina la lnea del tiempo ( timeline). Dentro de
esta representacin grfica del tiempo se despliegan acciones como
sonidos, imgenes, textos, etc. que son ejecutadas en un momento
concreto. Son eficaces para realizar presentaciones en algunas
herramientas. Es posible saltar a cualquier punto de la aplicacin dentro
de una secuencia permitida, con lo que se consigue navegar en ella. La
aplicacin Director de Adobe, es una aplicacin multimedia desarrollada
utilizando Cast y Score. Los Cast son como bases de datos que
contienen los elementos multimedia. El Score se utiliza para visualizar y
animar los Cast.
Este tipo de herramientas son muy adecuadas para aplicaciones
multimedia basadas en pelculas interactivas y dibujos animados.
Sistema de autor basado en iconos
Los iconos son elementos u objetos que se utilizan para construir un
diagrama de flujo. IconAuthor (PC) y Authorware de Adobe (PC y Mac),
son sistemas basados en iconos. Su principal ventaja radica en la
rapidez con la que se puede organizar y desarrollar una aplicacin.
Tambin son muy adecuadas para desarrollar prototipos y maquetas.
Diseo y produccin de actividades
didcticas complementarias
Principales lenguajes de autor para la creacin
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multimedia
Algunos de los principales lenguajes de autor:
Adobe Authorware. Funciona en los entornos Mac y Windows.
Sistema autor basado en la metfora del diagrama de flujo. Dirigido
sobre todo a desarrollar aplicaciones formativas y tambin para
construir maquetas rpidas para la produccin multimedia.
Adobe Director. Usa el paradigma de 'la lnea del tiempo' adecuado
para aplicaciones donde el contenido grfico y las animaciones son
lo ms importante. Incorpora lenguaje de programacin propio
denominado Lingo.
Adobe Flash. Sirve para crear contenidos on-line. Su funcionamiento
es parecido al de Director. Permite la creacin de imgenes
vectoriales y dispone de un lenguaje de programacin llamado
Actionscript. Permite crear aplicaciones que ocupan muy poco, lo
que lo ha hecho muy usado a la hora de crear animaciones y
aplicaciones multimedia para Internet.
Multimedia Toolbook. Basado en el modelo card/scripting. Incluye
integracin de base de datos, y variadas plantillas ( Widgets). Existe
una aplicacin especializada para el desarrollo de aplicaciones
multimedia educativas.
Neobook. Se basa en la creacin de un libro segn un orden
establecido por nosotros, cuyas pginas contendrn una serie de
objetos que efectuarn una serie de acciones como pasar de pgina,
decidir una accin, mostrar una imagen o vdeo, hacer una pausa,
imprimir, realizar un efecto de animacin, etc.
Adobe Captivate. Pretende crear demostraciones de programas.
Permite capturar las acciones del usuario en cualquier programa,
con las pantallas y los movimientos del cursor. Tambin permite
incluir interactividad para hacer preguntas al usuario o proponer
ejercicios.
Diseo y produccin de actividades
didcticas complementarias
El estndar de Adobe Authorware
Authorware es un lenguaje de autor icnico, orientado a objetos, que
permite crear rpidamente aplicaciones multimedia de todo tipo,
basndose en la metfora de construccin de mapas conceptuales.
Paleta de
herramientas de
Authorware
Una prctica
sencilla con
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Est especialmente pensado para desarrollar de manera fcil e intuitiva
todo tipo de programas multimedia, manuales, enciclopedias
interactivas..., combinando texto, imgenes, sonido, animaciones
digitales, vdeo...
Authorware incorpora gran cantidad de plantillas predefinidas y acciones
prediseadas que facilitan el diseo y creacin de aplicaciones
educativas multimedia, y objetos para el aprendizaje, insertando en
cada caso los elementos adecuados a su necesidad.
Puedes descargarte una versin demo en la direccin de Adobe.
Los objetivos y finalidades para seleccionar y trabajar con esta
herramienta pueden ser o responder a situaciones:
Authorware
Cuando se tengan que realizar maquetas o proyectos multimedia
que requieran una buena relacin entre costos de
aprendizaje/tiempo/realizacin.
Cuando los costos econmicos no sean el condicionante principal
para el desarrollo.
Cuando el nivel de conocimientos previos sobre programacin
multimedia no sea muy elevado.
Despus de consultar todo el material relacionado, recuerda volver a la
estrategia.

Paleta de herramietnas de Authorware
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Una prctica sencilla con Authoware
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Scripting languages
Los scripting languages se usan para aumentar la flexibilidad y potencia del sistema, como por ejemplo para ejecutar otras aplicaciones, crear y gestionar variables
donde se almacenan datos como una puntuacin, un nombre de usuario y datos similares. Generalmente se basan en lenguajes de programacin convencionales.
OpenScript en ToolBook y Lingo en Director (de los que ya hemos hablado) son ejemplos de aplicaciones que incluyen scripting languages.

Criterios de seleccin de sistema de autor
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Criterios para escoger un sistema de autor:
Costo econmico.
Tiempo requerido para su aprendizaje.
Licencia para su distribucin. Algunos sistemas de autor necesitan mdulos adicionales para distribuir la aplicacin final. Esto puede tener implicaciones en cuanto al
costo del producto.
Futuro de la herramienta. Depender de la empresa que hay detrs y el soporte que da a la herramienta. Es importante que se hagan continuas actualizaciones
para que no llegue a ser un sistema obsoleto.
Si es un sistema abierto, es decir, si permite incrementar sus funcionalidades con libreras de funciones hechas por terceros.
Diseo didctico
Alejandra y Pablo ya han resuelto el diseo de la actividad
complementaria, ahora se dispondrn a desarrollar brevemente el
diseo didctico del cuento, es decir, el modo en que organizamos los
contenidos para que stos, y el mensaje educativo que contienen, sean
fcilmente asimilables por el alumno.
As pues, junto con tu profesor y solicitando ayuda en el foro, trabajaris
en las distintas tareas que te detallamos a continuacin:
Diseo de los aspectos funcionales: el mapa de navegacin.
Produccin de los aspectos funcionales: creacin de documentos.
Diseo de la interfaz.
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Produccin de la interfaz.
Diseo didctico
Diseo de los aspectos funcionales: el mapa de
navegacin
Vamos a definir el mapa de navegacin del contenido del CD que
estamos desarrollando. Es necesario que sea simple y efectivo, que
permita a los alumnos utilizar todas las posibilidades y que, a la vez, no
les resulte complicado ni les haga perder el tiempo que deben destinar a
los contenidos. Seguiremos los siguientes pasos:
Disear la iconografa y las funciones relativas a la identificacin
de las opciones bsicas: imprimir, guardar, salir...
Disear los mens invariables para el interfaz general, tales
como: salir, imprimir, ayuda...; y los mens especficos para las
escenas o acciones concretas, como: ver vdeo, activar sonido,
pasar pgina o pantalla...
Disear los recorridos y los mapas de interaccin. Tanto los que
son secuenciales, como los ramificados o, si los hubiera, los mixtos.
Decidir el tipo de tratamiento que se va a asignar a los
aciertos/errores. Es decir, qu inputs y outputs se les va a
otorgar.
Diseo didctico
Produccin de los aspectos funcionales: creacin
de documentos
Es muy conveniente, para el orden y el avance de nuestro proyecto, que
creemos una serie de documentos de carcter organizativo. En stos se
apreciar la organizacin y la relacin que guardan entre s los
materiales que formarn parte de nuestra produccin.
Se crearn los documentos, en Word, por ejemplo, y stos contendrn
esquemas grficos de los mapas de navegacin del contenido del CD:
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Creacin del documento estructura-bloques.doc en Word, donde
almacenaremos el 'esqueleto' de nuestro proyecto, las diferentes
partes en las que se divide y la situacin de los contenidos dentro
de stas.
Creacin del documento mapa-imagenes.doc en Word, donde
guardaremos las distintas representaciones grficas, en cualquier
formato de los estudiados en la anterior tarea.
Creacin del documento mapa-interacciones.doc en Word. Aqu
almacenaremos los diferentes enlaces, tanto externos como
internos, con documentos o pginas web relacionadas con nuestros
contenidos.
Diseo didctico
Diseo de la interfaz
Identificaremos como interfaz a todo el conjunto de pantallas, mens,
botones y elementos que permiten interactuar con un programa. Es algo
similar a la cartula de una aplicacin.
Te recomendamos que recuerdes todo lo relacionado con la interfaz en
el mdulo Diseo y produccin de aplicaciones multimedia de
Antonio Bartolom.
Frecuentemente, con un significado ms amplio, se suele conocer por
interfaz a aquel elemento que suele intermediar entre el usuario y el
objeto o programa con el que est interactuando. Este elemento ser a
la vez un lmite y un espacio comn que compartirn ambas partes
(usuario-programa).
La interfaz no aparece slo en el programa que se ve en la pantalla a
simple vista. Contiene muchos elementos ms. En la red, cuando el
usuario teclea una URL en el campo correspondiente, ste empieza a
interactuar con el producto y as inicia su experiencia. Por esto, en
muchos casos, se suele pensar que el mejor interfaz es aqul que no se
ve.
Produccin de la interfaz
En este punto produciremos los elementos que forman parte de la
interfaz. Recordad la necesaria combinacin, aplicable tambin al
interfaz, entre simplicidad en el manejo y fiabilidad en el acceso a los
contenidos. Es recomendable que sigamos los siguientes pasos:
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Se incluirn los elementos de la interfaz principal en el entorno
general diseado (hablamos de los aspectos generales).
Se incluirn los elementos de las interfaces especficas en los
entornos particulares (hablamos de los que afectan a determinadas
escenas o apartados ms concretos).
Despus de consultar todo el material relacionado, recuerda volver a la
estrategia.
Como Alejandra y Pablo, vas a dar los ltimos pasos en la elaboracin de tu primer producto
multimedia educativo. Para ello debers realizar las siguientes actividades:
Planificar en un documento Word una actividad prototpica para integrarla en tu proyecto:
objetivos, contenidos, recursos...
Realiza la prctica que proponemos en los contenidos con Macromedia Authorware.
Realiza en un documento (Word, PowerPoint, etc.) un mapa de navegacin y funcionalidades
en el que se destaquen:
La estructura de bloques.
Un mapa de imgenes.
Un mapa de interacciones.
A continuacin prepara un pequeo documento que haga una definicin de la interfaz, en ste
pueden describirse brevemente:
Los aspectos globales.
Los aspectos concretos.
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