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HISTRICO DO FUTSAL

O surgimento do Futsal data-se da dcada de 30 na cidade de Montividu (Uruguai), onde as peladas de vrzea comearam a
ser adaptadas as quadras de basquete e pequenos sales, pois era grande a euforia dos uruguaios com a conquista da Copa do
mundo de futebol em 1930.

Porm, as primeiras regras do Futebol de Salo foram redigidas em 1933 fundamentadas no futebol, basquetebol, handebol
e plo aqutico pelo Professor de Educao Fsica da ACM Associao Crists de Moos / Uruguai, Juam Carlos Ceriani.

No incio as "equipes" variavam em nmero, tendo cinco, seis e at sete jogadores, sendo pouco a pouco fixado o limite de
cinco. As bolas eram de crina vegetal ou serragem, sofrendo sucessivas modificaes, inclusive com o uso de cortia granulada.

Como as bolas de ar utilizadas depois, saltavam muito e saiam frequentemente das quadras, posteriormente tiveram seu
tamanho diminudo e o peso aumentado. Da o fato do Futebol de Salo ser chamado de "esporte da bola pesada".

No Brasil, o Futebol de Salo tambm dava seus primeiros passos na dcada de 30, onde temos referncia de uma
publicao de normas e regulamentaes para a prtica do esporte, na Revista de Educao Fsica em 1936, no estado do Rio
de Janeiro.

As ACMS do Rio de Janeiro e de So Paulo foram as precursoras das prticas do Futebol de Salo no Brasil e devido ao
entusiasmo de alguns praticantes o esporte comea ser mais divulgado, chegando at os clubes recreativos e escolas regulares,
ganhando cada vez mais popularidade, surgindo assim a necessidade de se aperfeioar e unificar as regras para a prtica do jogo
em todo o territrio nacional, j na dcada de 40.

Em 1949 a ACM do Rio de Janeiro organiza o primeiro torneio aberto de Futebol de Salo para meninos entre dez e quinze
anos e em 1950 foi criada a comisso de Futebol de Salo da ACM de So Paulo, responsvel pela organizao de um grande
campeonato aberto na cidade de So Paulo, estimulando com isso a formao de entidades oficiais e autonmas.

Em julho de 1954, fundada a 1 entidade oficial, a Federao Metropolitana de Futebol de Salo do Rio de Janeiro e no ano
seguinte, em 1955 a fundao da Federao Paulista de Futebol de Salo, que juntas foram responsveis por promover os
primeiros intercmbios da modalidade em territrio nacional.

Ainda na dcada de 50, em 1958 a ento, Confederao Brasileira de Desportos (CBD), oficializa a prtica do Futebol de
Salo em mbito nacional, tendo como filiadas as Federaes Estaduais, de forma a aperfeioar e unificar as regras com o
objetivo de realizar competies a nvel nacional, envolvendo clubes e selees estaduais.

Nas dcadas de 60 e 70 o Futebol de Salo, como desporto organizado e regulamentado ganha o continente, com a
Confederao Sul Americana de Futebol de Salo, que na oportunidade contou com a filiao de quase todos os pases da
Amrica do Sul. Desta forma, comearam a surgir os primeiros campeonatos sul-americanos de clubes e selees.

Em 1971 fundada no Rio de Janeiro, a Federao Internacional de Futebol de Salo (FIFUSA), contando com a filiao de
32 pases que praticavam o futebol de salo nos moldes brasileiros. O primeiro presidente da FIFUSA o brasileiro, Joo
Havellange.

No final da dcada de 70, com as mudanas na estrutura esportiva do pas, extinta a CBD, originando diversas
confederaes, dentre elas a de Futebol de Salo (CBFS), com sede no Rio de Janeiro. Em 1982 a CBFS j consegue sua sede
prpria e em 1982 realizado o primeiro campeonato Mundial de Selees de Futebol de Salo, no Ginsio do Ibirapuera / SP e o
Brasil torna-se o primeiro campeo vencendo o Paraguai.

A dcada de 80 representa a grande mudana na trajetria do at ento Futebol de Salo, pois a partir da sua fuso com o
Futebol de Cinco (prtica esportiva reconhecida pela FIFA), surgindo ento o FUTSAL, terminologia adotada para identificar esta
fuso no contexto esportivo internacional.

Com sua vinculao a FIFA o Futsal deu grande passo para se tornar um esporte olmpico, tendo os Jogos Olmpicos de
Sidney / 2000, na Austrlia a oportunidade de participar como esporte-exibio e recentemente por intermdio de Carlos Arthur
Nuzman, presidente do Comit Olmpico Brasileiro, o Futsal foi includo nos jogos Pan-Americanos de 2007 no Rio de Janeiro.




Tendo em vista isso, embora as primeiras regras tenham surgido no Uruguai, nada foi feito naquele Pas no sentido de
aperfeio-lo ou divulg-lo, cabendo aos brasileiros a responsabilidade pelo crescimento, divulgao e ordenao do Futsal como
modalidade esportiva. De tal forma podemos afirmar que devido a identificao, popularidade e dimenso alcanada no Brasil, o
Futsal um esporte genuinamente brasileiro.



Fundamentos do Futsal

Os fundamentos so os movimentos especficos de quem joga. Essas competncias facilitam e expressam a maneira de cada
um jogar. Grande parte destes movimentos realizada com a bola, como o domnio, o controle, a conduo, o chute, o cabeceio,
o passe, o drible e a proteo. Outra parte, menor, realizada sem a bola, como a finta, a marcao e a antecipao, isto , quem
finta, marca e antecipa no est com a bola, mas tem o objetivo de conquist-la ou de toc-la.

Diria que as habilidades acima pertencem aos jogadores de linha. Uma outra parte, inclusive com algumas das habilidades
acima citadas, refere-se ao jogo do goleiro. Este realiza pegadas, defesas, sadas de gol, reposies, lanamentos e ainda o jogo
de quadra.

Domnio: Domnio a habilidade de recepcionar a bola. O objetivo do professor ao ensin-la o de levar a criana a
recepcion-la com as diversas partes do corpo. Pode ser realizada com os ps, faces interna, externa e tambm com o dorso e o
solado, com a coxa, com o peito e com a cabea.

Conduo: A conduo quando se carrega a bola pela quadra de jogo. Uma regra bsica: a bola deve estar prxima do
condutor. Essa conduo pode ser feita em linha reta, da o nome de retilnea. Tambm em ziguezague, e, portanto,
sinuosamente. Podemos conduzir com as faces interna e externa, solado e de cima do p.

Chute: O chute surge quando do contato do jogador com a bola em direo meta adversria ou para afastar o perigo de um
ataque adversrio. O primeiro seria o chute com o objetivo ofensivo. O segundo, com o objetivo defensivo.

Alguns fatores interferem na maneira de chutar. A maior parte dos autores diz que, alm do equilbrio e da fora, o p de
apoio, que deve estar ao lado ou atrs da bola, o p de chute, que quanto maior a superfcie deste em contato com a bola, maior
ser a direo, e o posicionamento do tronco, que se inclinado para frente, tender-se- a sair com a trajetria da bola rasteira e,
se inclinado para trs, tender-se- a sair com a trajetria da bola alta, interferem no chute. Entretanto se o jogador estiver com as
habilidades bsicas constitudas - locomoo, manipulao e estabilidade, no haver maiores dificuldades para chutar.

Quais seriam as possveis trajetrias de chute? Rasteira, meia-altura e alta. Como se faz para obter essa trajetria? No
primeiro caso, chuta-se em cima da bola, no segundo, no meio e, no terceiro caso, embaixo.

E, j que falamos das trajetrias do chute, quais seriam os tipos, as maneiras de chutar? Com o dorso ou de peito de p, de
bate-pronto ou semi-voleio, de voleio ou sem-pulo, de bico e por cobertura.

Uma rpida explicao sobre cada umdeles:

O chute simples: bate-se com o dorso do p e com a parte interna do p. Se obedecermos informao anteriormente
descrita, de que a maior superfcie de contato do p de chute na bola interfere na sua direo, logo, ser o chute que maior
probabilidade de xito acarretar. H uma discusso sobre isso, de que no se chuta com a parte interna do p, que apenas se
passa. A meu ver, chuta-se sim. Portanto, o chute simples, pode ser feito com o dorso e com a parte interna do p.




O chute de bate-pronto ou semi-voleio: chuta-se a bola ao mesmo tempo em que esta toca no cho.
O chute de voleio ou sem pulo: chuta-se a bola ainda no ar.
Ambos, o voleio e o semi-voleio, so chutes refinados e difceis.
O chute de bico, ao contrrio, o mais fcil. Corre-se at a bola e chuta-se com a ponta do p. Entretanto, este chute, na
maior parte das vezes, por conta da superfcie de contato do p de chute ser pequena, no muito preciso. Por ltimo, o chute
por cobertura. Chuta-se embaixo da bola a fim de que a mesma ganhe uma trajetria alta.

Cabeceio: A exemplo do chute, o cabeceio pode ser ofensivo e defensivo. Mas, ao contrrio do chute, mas a exemplo do
passe, o cabeceio pode ser cooperativo. Ou seja, quem cabeceia o faz para marcar um gol, para defender a sua equipe ou para
passar a bola para um companheiro de equipe. Portanto, quem ensina a cabecear deve prever as trs situaes, entretanto, mais
as de ataque - cabecear contra a meta e cabecear para algum.

A exemplo do chute e do passe, o cabeceio pode ter diferentes trajetrias, isto , pode ser em linha reta, para o alto ou em
direo ao cho. O local onde se toca na bola determinar as diferentes trajetrias. Cabeceou-se no meio da bola, ela sai em
linha reta. Cabeceou-se embaixo da bola, ela vai para o alto.

Cabeceou-se em cima, ela desce.

Quem cabeceia pode estar parado ou em movimento. Neste caso, correndo, saltando, se lanando ao cho - a se diz que, a
exemplo do que acontece no voleibol, houve um mergulho (peixinho). Parado ou em movimento, ao cabecear pode-se direcionar
a bola para algum lugar - para frente, lateralmente e para trs.

O bsico do cabeceio o seguinte:

a) acompanhar a trajetria da bola; b) ir ao encontro da bola; c) tocar a bola com a testa; d) manter os olhos abertos;

Passe: O passe s acontece quando h duas pessoas. Passa-se quando um algum envia a bola para um outro algum. Em
geral passa-se a bola com os ps, mas tambm pode sair um passe com a cabea, com o peito, a coxa, o ombro. Abaixo, segue
uma classificao que permeia grande parte dos livros de futsal de autores brasileiros. Tal classificao foi feita pelo Ricardo
Lucena. Segundo o professor, o passe classificado quanto distncia, trajetria (altura), execuo (parte do corpo), ao
espao de jogo (quadra) e habilidade.

Distncia Curto - at 4 m; Mdio - 4 a 10 m; Longo - acima de 10 m;
Trajetria - rasteiro, meia altura, parablico;
Execuo- Interna, externa, anterior (bico), solado, dorso;
Espao de Jogo- Lateral, diagonal, paralelo;
Passes de Habilidade- Coxa, peito, cabea, calcanhar, ombro, parablico.

Quando se quer um passe com a trajetria rasteira, deve-se ensinar a bater em cima da bola; quando se quer alto, embaixo e
quando se quer meia-altura, no meio.

Drible: O drible feito com posse de bola. Quem dribla, procura, com bola, passar por um adversrio. Esse "passar pelo
adversrio" exigir, algumas vezes, velocidade, outras apenas mudana de direo, outras, criatividade, ginga e outras ainda,
todas estas coisas simultaneamente. Entretanto, uma coisa certa: o que dificulta a habilidade de marcar a perda do equilbrio.
Logo, o drible eficaz aquele que provoca no outro o desequilbrio.

possvel jogar futsal sem driblar? Penso que sim. Entretanto, em se tratando de futsal, o drible provoca a to desejada
superioridade numrica e, por isso, alm de outras coisas, deve ser incentivado.

Finta: Finta, ao contrrio do drible, realizada sem bola. Ainda que quem finta esteja sem bola, o faz com o objetivo de obt-
la. Devemos entender que fintar tem o objetivo de levar o jogador a enganar o seu adversrio para receber a bola. Outros nomes,
dependendo da regio do pas, so sinnimos de finta: desmarcao, balano, gato, vai e vem, pique falso.

Aspectos relevantes da finta:
a) Quem finta deve aprender a passar da linha do marcador, ou seja, deve fugir do seu campo visual. Essa atitude, alm de
desequilibrar quem marca, dificultar ao mesmo controlar a bola e quem se desmarca. Se optar pela bola, quem se desmarca




pode receber a bola numa condio favorvel, nas costas do marcador. Se optar em acompanhar quem finta, que o correto,
este fintar e receber a bola com alguma vantagem;

b) Os jogadores precisam aparecer para receber a bola. Para tanto, preciso lev-las a enganar o adversrio. Fingir que vai
para um lado e receber a bola do outro. Mudar de direo.

Marcao : Quem marca tem o objetivo de desarmar quem tem a bola, tomando-lhe a mesma ou tirando-a; tambm objetiva
impedir que o adversrio receba a bola. Quem ensina a marcar tem o objetivo de fazer que essas coisas sejam possveis.

Dividirei a explicao da tcnica de marcao em dois momentos:

(a) quando o adversrio est com bola,
(b) quando ele no tem a bola.

No primeiro caso, ensinam-se trs coisas bsicas:

a) Que se deve aproximar do adversrio sem afobao. Ora, evidentemente que se assim no acontecer, isto , se quem
marcar o fizer atrapalhado, aproximar-se de
"uma vez", ser facilmente driblado;

b) Uma vez prximo do adversrio, marca-se em equilbrio. Consegue-se isso aproximando o centro de gravidade do cho.
Basta flexionar as pernas;

c) Que se deve marcar deslocando-se na ponta dos ps e os olhos voltados para o atacante, mas sem perder de vista a bola.
Uma regra bsica: quanto mais iniciante for o jogador, mais difcil ser observar tantos detalhes. Penso que quem marca, ainda
que tenha o objetivo de roubar ou tirar a bola do adversrio, poder no conseguir faz-lo. Outras funes como, por exemplo,
atrapalhar o passe e ainda atrasar o ataque so positivas. Basta, para atrasar o ataque, afastar-se, dar passos para trs. A
obrigao de quem marca fazer todo o possvel para no ser driblado e ainda evitar que o adversrio chute contra a sua meta.

No segundo caso, com o adversrio sem a bola, ensinam-se algumas coisas bsicas:

a) Quem marca se posiciona entre o adversrio e a sua prpria meta;

b) Se o adversrio se desloca deve-se acompanh-lo, pois ele quem faz o gol;

c) Se possvel, acompanh-lo bem de perto, tocando-o. O toque, por no ser visual, um recurso indispensvel. Aumenta-se,
sobretudo, a vigilncia.Com o tempo, e isso j no mais bsico, ensinam-se outras coisas: marcar o p de passe e chute,
fechando o lado forte de sada e ao do adversrio; empurrar o adversrio contra a linha lateral da quadra, diminuindo o ngulo
de passe e chute.

Antecipao: Antecipa-se quando se toma frente do adversrio. O professor Michel Saad classifica a antecipao em
ofensiva e defensiva. Quanto aos objetivos, podem ser mesmo distintos: para roubar a bola e iniciar um ataque com uma
conduo, um passe ou chute; para desarmar, chutando a bola para fora ou sem direo definida; para recepcionar a bola, neste
caso, um atacante antecipa o defensor. Em todos os casos, quem antecipa d equipe uma vantagem.

Para ocorrer a antecipao eficiente deve se observar:

a) antecipar no momento e no antes do passe. Quem afoito para antecipar pode tomar um passe nas costas. Isto ter uma
relao direta com a distncia que o marcador est de quem tem a posse de bola;

b) A antecipar utilizando diferentes partes do corpo;

c) A antecipar de ambos os lados.

Proteo de Bola: Proteger significa manter a posse de bola quando marcado diretamente por um adversrio. Porm, no se
trata de drible. Quem ensina a proteo de bola deve seguir trs passos bsicos:




1 passo: a criana deve se posicionar entre a bola e o adversrio. Portanto, ela est com o adversrio s suas costas. Em
assim fazendo, no expe a bola a investidas do oponente;
2 passo: no basta estar entre a bola e o adversrio, necessrio utilizar o corpo contra este ltimo. Isto impedir que ele
execute o desarme;
3 passo: a criana a no pode perder espao, isto , se estiver perto do gol adversrio, seja no centro ou na ala, no se
distanciar do mesmo; se estiver no ataque, ainda que distante do gol adversrio, no retornar com a bola em direo meia-
quadra defensiva;



Goleiro: Apresentamos aqui as habilidades do goleiro. So elas: pegada, reposio, lanamento, defesas altas, defesas
baixas, sadas de gol, jogo de quadra. Podemos dividir estas habilidades acima em ofensivas e defensivas. As ofensivas
sinalizam para aes de ataque: reposio, lanamento, jogo de quadra. As defensivas, evidentemente, tentam impedir o xito
do ataque adversrio: a pegada, as defesas altas e baixas e as sadas de gol.

Defensivas: O que a pegada? quando o goleiro faz, com as mos, uma resistncia bola. Quando a bola vem alta, os
polegares do goleiro devem voltar-se para dentro. Quando a bola vem baixa e rasteira, os polegares devem voltar-se para fora. E
para bolas vindas na altura do tronco, o goleiro deve fazer o encaixe. Lembre-se de que uma pegada pode iniciar um jogo de
contra-ataque. Para isso, bastaria um lanamento ou o ainda o goleiro repondo a bola para fora da rea para si mesmo.

O que so defesas altas? As que so realizadas da linha do quadril para cima. Enquanto as defesas baixas so do quadril
para baixo. Relevante que estas defesas dependero, minimamente, de duas variveis: fora e velocidade da bola.

Observe:
- para bolas fortes e velozes que vm na direo do goleiro, sugere-se espalmar. Entretanto, deve-se considerar o
posicionamento do adversrio. Se a bola vier fora do alcance do goleiro, sugerem-se quedas laterais e saltos. Disse quedas e
saltos, no acrobacias.
- para bolas fracas e lentas: sugere-se a pegada.

Nas sadas de gol do goleiro, devem-se considerar dois aspectos:

1 O adversrio est sem a posse de bola: fazer a cobertura, isto , sair do gol com a rapidez necessria para encontrar a
bola. Para atender regra, faz-la sem tocar a bola com as mos. Quanto mais experiente o goleiro, mais fcil selecionar a
melhor ao. Por exemplo: chutar a bola para fora, dominar e passar ou dominar, conduzir e chutar ou passar.

2 O adversrio est com bola: fechar o ngulo. A ideia que o goleiro aumente a sua rea corporal, dificultando para o
atacante a finalizao. Depender, evidentemente, de uma boa tcnica: pernas flexionadas, tronco projetado frente e tambm




do tamanho do goleiro. Se o goleiro sair do gol, no ser afoito, aproximar-se para depois tentar o desarme. Isto permitir, por
exemplo, que a defesa se equilibre novamente ou que algum o cubra.

Ofensiva: Inicio pela reposio. Isso acontece quando, com o uso das mos, o goleiro coloca a bola em jogo na sua meia-
quadra. A reposio deve visar um companheiro bem colocado ou um espao livre. Deve ser feita com segurana, no expondo a
equipe a investidas do adversrio.

O lanamento diferente da reposio apenas num ponto: feito na meia-quadra de ataque. Com a nova regra do arremesso
de meta, onde no necessrio repor a bola na sua meia-quadra defensiva, esta habilidade ser ainda mais utilizada.

E, por ltimo, o jogo de quadra. Caracterizado pela utilizao das habilidades domnio (recepo), passe, chute e drible (se for
na quadra de ataque). Tanto melhor se o goleiro for hbil nas quatro. Entretanto, minimamente, precisa ser bom pelo menos em
duas: domnio e passe ou domnio e chute.


































A quadra de futsal

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