CECyT 6 MIGUEL OTHN DE MENDIZABAL COMPUTACION I SCRATCH
Prof. Carlos Montiel Rentera cmontiel@ipn.mx 1
TUTORIAL Simulacin: Lanzar un dado en Scratch A travs del presente tutorial te ir mostrando paso a paso las acciones a llevar a cabo para crear la simulacin: lanzar un dado. Sin ms prembulo iniciamos. Paso 1. Plantearemos el algoritmo para dar solucin 1. Solicitar a la computadora que genere un nmero aleatorio del 1 al 6 2. Comparar el nmero generado con el nmero 1 (Son iguales?) 2.1 SI, despliega la imagen del dado con nmero 1 3. Comparar el nmero generado con el nmero 2 (Son iguales?) 3.1 SI, despliega la imagen del dado con nmero 2 4. Comparar el nmero generado con el nmero 3 (Son iguales?) 4.1 SI, despliega la imagen del dado con nmero 3 5. Comparar el nmero generado con el nmero 4 (Son iguales?) 5.1 SI, despliega la imagen del dado con nmero 4 6. Comparar el nmero generado con el nmero 5 (Son iguales?) 6.1 SI, despliega la imagen del dado con nmero 5 7. Comparar el nmero generado con el nmero 6 (Son iguales?) 7.1 SI, despliega la imagen del dado con nmero 6 8. Fin del algoritmo. Paso 2. Preparamos los elementos que intervendrn en la programacin. Requerimos de las seis imgenes de las caras del dado a lanzar y un botn que nos permitir solicitar la generacin del nmero aleatorio por parte de la computadora, siendo:
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Paso 3. Acciones previas a la implementacin del algoritmo en Scratch. Antes de la programacin incorporamos los objetos a emplear (el botn y las seis caras del dado), iniciamos con el botn, tal como se muestra enseguida:
Ahora, el turno de las caras de los dados, iniciamos con la caraDado1 (como objeto):
A partir de la caraDado2 a la caraDado6, las incorporamos como disfraces:
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Y como segunda accin, creamos la nica variable a emplear, dado1, en la cual se guardar el nmero que generar la computadora (del 1 al 6) de manera aleatoria:
Paso 4. Implementacin del algoritmo (accin 1). La 1. Accin del algoritmo con el uso de los bloques fijar y nmero al azar entre de la siguiente forma:
Como ya te habrs dado cuenta, se cre la variable dado1 y aadimos el bloque al clickear este objeto. Paso 4. Implementacin del algoritmo (accin 2 a la accin 7). Comparar el valor de la variable dado1 con el valor 1 (Es igual a 1?). Empleamos el bloque Si entonces de la siguiente manera:
Observa, este bloque contempla una sola accin a llevar a cabo, slo si la expresin lgica (dado1 = 1) es verdadera. La accin es: enviar un mensaje (colocaImagen1) el cual ser recibido por el objeto caraDado1 (que posteriormente haremos referencia). Enseguida duplica este bloque y cambia los datos pertinentes, para ir contemplando las siguientes acciones del algoritmo, tal como se muestra enseguida:
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Duplica dos veces este bloque y realiza los cambios pertinentes, debiendo quedar como sigue, recuerda
No olvides que esta programacin est asociada al objeto botn, enseguida te muestro la programacin que debemos asociar a los disfraces (imagen de abajo)
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Actividad extra-aula - Hemos terminado la simulacin de lanzar un dado, ahora te pido realices los cambios necesarios para que la simulacin contemple dos dados, es decir simular el lanzamiento de dos dados, y aadir la programacin pertinente para que al caer los dos dados la suma de sus caras sea siete (7) y mostar la cantidad de intentos que indiquen los lanzamientos realizados. Las siguientes imagenes te darn una idea de lo que acabo de pedirte:
En esta primera imagen an no suman siete.
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En esta se muestran las caras que suman 7, y adems no aparece el botn dando entender con esto que ha terminado el juego.
Como bien sabes, pero no confo, recuerda esta actividad extra-aula debers de realizarla y en cuanto termines entregarla junto con las practicas realizadas en el laboratorio, personalmente en USB en una carpeta cuyo nombre sean tus apellidos, nombres, grupo y nmero de tarea, no olvides tiempo tolerante es un da antes de la prxima clase de 7 a 14:30 hrs. En mi cubculo.