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INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL

CECyT 6 MIGUEL OTHN DE MENDIZABAL COMPUTACION I SCRATCH



Prof. Carlos Montiel Rentera cmontiel@ipn.mx 1

TUTORIAL Simulacin: Lanzar un dado en Scratch
A travs del presente tutorial te ir mostrando paso a paso las acciones a llevar a
cabo para crear la simulacin: lanzar un dado. Sin ms prembulo iniciamos.
Paso 1. Plantearemos el algoritmo para dar solucin
1. Solicitar a la computadora que genere un nmero aleatorio del 1 al 6
2. Comparar el nmero generado con el nmero 1 (Son iguales?)
2.1 SI, despliega la imagen del dado con nmero 1
3. Comparar el nmero generado con el nmero 2 (Son iguales?)
3.1 SI, despliega la imagen del dado con nmero 2
4. Comparar el nmero generado con el nmero 3 (Son iguales?)
4.1 SI, despliega la imagen del dado con nmero 3
5. Comparar el nmero generado con el nmero 4 (Son iguales?)
5.1 SI, despliega la imagen del dado con nmero 4
6. Comparar el nmero generado con el nmero 5 (Son iguales?)
6.1 SI, despliega la imagen del dado con nmero 5
7. Comparar el nmero generado con el nmero 6 (Son iguales?)
7.1 SI, despliega la imagen del dado con nmero 6
8. Fin del algoritmo.
Paso 2. Preparamos los elementos que intervendrn en la programacin.
Requerimos de las seis imgenes de las caras del dado a lanzar y un botn que nos
permitir solicitar la generacin del nmero aleatorio por parte de la computadora,
siendo:


caraDado1 caraDado2 caraDado3 caraDado4 caraDado5 caraDado6

boton

Y al fondo le pondremos el siguiente texto:






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Paso 3. Acciones previas a la implementacin del algoritmo en Scratch. Antes de
la programacin incorporamos los objetos a emplear (el botn y las seis caras del
dado), iniciamos con el botn, tal como se muestra enseguida:





Ahora, el turno de las caras de los dados, iniciamos con la caraDado1 (como
objeto):





A partir de la caraDado2 a la caraDado6, las incorporamos como disfraces:















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Y como segunda accin, creamos la nica variable a emplear, dado1, en la cual
se guardar el nmero que generar la computadora (del 1 al 6) de manera
aleatoria:



Paso 4. Implementacin del algoritmo (accin 1). La 1. Accin del algoritmo con
el uso de los bloques fijar y nmero al azar entre de la siguiente forma:



Como ya te habrs dado cuenta, se cre la variable dado1 y aadimos el bloque
al clickear este objeto.
Paso 4. Implementacin del algoritmo (accin 2 a la accin 7). Comparar el valor
de la variable dado1 con el valor 1 (Es igual a 1?).
Empleamos el bloque Si entonces de la siguiente manera:




Observa, este bloque contempla una sola accin a llevar a cabo, slo si la
expresin lgica (dado1 = 1) es verdadera. La accin es: enviar un mensaje
(colocaImagen1) el cual ser recibido por el objeto caraDado1 (que
posteriormente haremos referencia). Enseguida duplica este bloque y cambia los
datos pertinentes, para ir contemplando las siguientes acciones del algoritmo, tal
como se muestra enseguida:







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Duplica dos veces este bloque y realiza los cambios pertinentes, debiendo quedar
como sigue, recuerda


No olvides que esta programacin est
asociada al objeto botn, enseguida
te muestro la programacin que
debemos asociar a los disfraces
(imagen de abajo)





















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Actividad extra-aula - Hemos terminado la simulacin de lanzar un dado, ahora te
pido realices los cambios necesarios para que la simulacin contemple dos dados,
es decir simular el lanzamiento de dos dados, y aadir la programacin pertinente
para que al caer los dos dados la suma de sus caras sea siete (7) y mostar la
cantidad de intentos que indiquen los lanzamientos realizados. Las siguientes
imagenes te darn una idea de lo que acabo de pedirte:

En esta primera imagen an no suman siete.
















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En esta se muestran las caras que suman 7, y adems no aparece el botn dando
entender con esto que ha terminado el juego.













Como bien sabes, pero no confo, recuerda esta actividad extra-aula debers de
realizarla y en cuanto termines entregarla junto con las practicas realizadas en el
laboratorio, personalmente en USB en una carpeta cuyo nombre sean tus apellidos,
nombres, grupo y nmero de tarea, no olvides tiempo tolerante es un da antes de
la prxima clase de 7 a 14:30 hrs. En mi cubculo.

Esto es todo por el momento,
Hasta la prxima

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