Sunteți pe pagina 1din 52

Tecnologa en las escuelas

Qu dicen las investigaciones


Una actualizacin de 2009

Ya en 2006 Cisco encarg Metiri Group para llevar a cabo una revisin de la investigacin sobre
el impacto de la tecnologa educativa en el aprendizaje de los estudiantes. Este primer informe,
"La tecnologa en las escuelas: Qu indica la investigacin" fue ampliamente difundido y
discutido entre los educadores y la educacin researchers.1 Desde entonces, una gran cantidad
de nuevas investigaciones han sido publicados sobre el impacto de la tecnologa en el
aprendizaje del estudiante, lo que provoc Cisco y Metiri Grupo para actualizar el informe
original. Sin embargo, hay que sealar que la investigacin citada en este informe no se pretende
indicar que una tecnologa en particular, la intervencin, el modelo, la prueba, el mtodo, la
estrategia, o material.
2009 Cisco Systems

Autores:
Cheryl Lemke, consejero delegado de Grupo Metiri
Ed Coughlin, vicepresidente de Grupo Metiri
Daren Reifsneider, Investigador Asociado, Metiri Grupo

Agradecimientos:
Los autores desean agradecer a las siguientes personas por su experiencia en la escritura de las
siguientes secciones:

INTERACTIVOS BLANCAS TABLAS (PDI): Lenny Symes, Tecnologa e Innovacin en la Educacin
(TIE)
Dispositivos de mano: Carly Shuler, El Centro Joan Ganz Cooney en Sesame Street Workshop
1 RELACIN DE COMPUTADORAS PARA ESTUDIANTES: Andrew Zucker, Concord Consorcio

Cita sugerida:
Lemke, C., Coughlin, E., y Reifsneider, D. (2009). Tecnologa en las escuelas: Qu dice la
investigacin: Una actualizacin. Culver City, CA: Por encargo de Cisco.

INTRODUCCIN
En este ao de crisis econmica mundial, los lderes polticos de todo el mundo estn
reconociendo la importancia fundamental de la educacin para la competitividad econmica y la
alta calidad de vida para los ciudadanos. Los lderes escolares deben pensar estratgicamente
acerca de qu tecnologas, herramientas y programas tendrn el mayor impacto en la
preparacin de estudiantes para el siglo 21.
Las escuelas de hoy en da citan una gran cantidad de efectos de la tecnologa en las escuelas,
incluida la mejora de la enseanza, el liderazgo y la toma de decisiones, as como los siguientes
propsitos estudiantes centrados en:
El aumento de la participacin del estudiante en el aprendizaje
Mejorar el aprendizaje (por ejemplo, resultados de exmenes estandarizados ms altos)
La mejora de la viabilidad econmica de los estudiantes (por ejemplo, aumentando la
capacidad de los estudiantes para tener xito en un entorno de trabajo del siglo 21 a travs de la
colaboracin, la tecnologa de la fluidez y la alta productividad)
El aumento de la pertinencia y la aplicacin real de los acadmicos
El cierre de la brecha digital mediante el aumento de la alfabetizacin tecnolgica en todos los
estudiantes
Habilidades del Siglo Edificio 21a (por ejemplo, aprendizaje e Innovacin Habilidades,
Habilidades de Vida y carrera profesional, alfabetizacin digital, y temas interdisciplinarios) 2

Tecnologa en las escuelas: Una mirada al pasado
A medida que la tasa de penetracin de Internet aumenta rpidamente en los pases en todo el
mundo, y la inversin en infraestructura tecnolgica en las escuelas, la formacin del
profesorado, y el software llega a miles de millones, muchos estn cuestionando su valor.
La realidad es que los activistas han prometido ms de la capacidad de la educacin para extraer
un rendimiento de aprendizaje sobre las inversiones en tecnologa en las escuelas. Los estudios
de investigacin sugieren ahora que el error no fue al citar el potencial de la tecnologa para
aumentar el aprendizaje - para la investigacin ahora indica que el uso efectivo de la tecnologa
puede resultar en niveles ms altos de aprendizaje. El error fue subestimar la necesidad crtica
de los cambios del sistema necesarios para utilizar eficazmente las tecnologas en el aprendizaje.
Esta revisin de la ltima dcada sugiere cinco errores de clculo por parte de los educadores:
En primer lugar, por ser demasiado confiado de que podran fcilmente alcanzar la
profundidad del cambio escolar necesario para realizar el potencial de la tecnologa tiene para el
aprendizaje no es una tarea fcil
En segundo lugar, en su falta de esfuerzo en documentar el efecto sobre el aprendizaje del
estudiante, las prcticas de los maestros, y la eficiencia del sistema
En tercer lugar, al subestimar el tiempo que se tardara en llegar a un punto suficiente para
acceso a la tecnologa
En cuarto lugar, en no aprovechar la cultura participativa de la Web 2.0 (por ejemplo,
involucrar a los estudiantes en colaboracin, el trabajo autntico con personas ajenas a nivel
mundial y local
En quinto lugar, en la subestimacin de la tasa de cambio en la tecnologa, y el impacto de un
cambio tan rpido y continuo en el tiempo del personal, elaboracin de presupuestos, desarrollo
profesional, actualizaciones de software y curricular y la leccin rediseo

Como resultado de ello, el verdadero potencial de la tecnologa para mejorar el aprendizaje sigue
siendo en gran parte sin explotar en las escuelas de hoy.
La necesidad de repensar la educacin se ve agravada por
la llegada de lo que se conoce como "Web 2.0"
tecnologas, entornos Web donde los participantes tanto
de acceso y crear contenido; tales como Wiki, weblogs
(blogs), microblogs (Twitter), entornos de redes sociales
(Facebook, MySpace, etc) y los mundos virtuales (Second
Life, etc); mucho se ha escrito proclamando estos
ambientes para sostener un enorme potencial como
herramientas para la enseanza y el aprendizaje. En un
artculo de 2008, Rosen y Nelson describen una generacin de estudiantes "que se sienten
cmodos con y entusiasta acerca del uso de las tecnologas de colaboracin para participar en la
World Wide Web como creadores en lugar de los consumidores. Estos estudiantes gravitan hacia
la actividad del grupo, buscando la interaccin dentro de las comunidades en lnea prsperas de
los individuos generativos. "3

El verdadero potencial de
la tecnologa para
mejorar el aprendizaje
sigue siendo en gran
parte sin explotar en las
escuelas de hoy.
Segn una reciente encuesta nacional de administradores de la escuela completado por la
Fundacin MacArthur por CoSN y Metiri Grupo, los distritos de todo el pas se resisten a
aventurarse en el mundo de las redes sociales durante hours.4 escuela Las noticias recientes
informes acoso ciberntico y de los depredadores en lnea dan ninguna pausa educador
responsable de convertir a los estudiantes sueltos en estos ambientes durante el da escolar. Sin
embargo, como los adultos experimentan los aspectos positivos de los sitios de redes sociales y
como nuevo, los sitios de redes sociales ms seguras son desarrollados, muchos anticipan el
reconocimiento del valor potencial de estos sitios.
Aunque hay pocas investigaciones actuales relacionadas con el uso de herramientas de redes
sociales, la promesa de estas herramientas podra ser apoyado por la literatura relacionada con
una tecnologa desarrollada hace ms de 20 aos. En la primera mitad de 1980, Marlene
Scardamalia y sus colegas de la Universidad de Toronto desarrollaron CSILE, Computer
Supported intencionales Ambientes de Aprendizaje. CSILE es un entorno de red que se centr en
la colaboracin "construccin del conocimiento." Los estudiantes en el entorno CSILE tanto
documento y perfeccionar sus propios conocimientos, y en colaboracin.
Ms recientemente, un estudio etnogrfico de 3 aos por un equipo de investigadores dirigido
por Muzuko Ito se llev a cabo por la Fundacin John D. y Catherine T. MacArthur Foundation.
Ellos clasifican las redes sociales en la amistad impulsada - normalmente utilizado para ampliar
las amistades fuera de lnea; y el inters impulsado - las iniciadas por los intereses comunes del
grupo, o intereses personales. Describieron los niveles de uso como "pasar el rato" (tpicamente
amistad impulsada), "jugar un poco" y "geeking out" (por lo general el inters impulsadas). Su
trabajo sugiere que la actividad en lnea de inters impulsada ofrece oportunidades a los jvenes
para encontrar compaeros que comparten sus reas de reas de inters especializados o de
nicho. A travs de estas redes, estas oportunidades de ganancia de la juventud para publicar y
distribuir su trabajo, la experiencia de acceso, comparte su propia experiencia que resulta en
nuevas formas de visibilidad y reputation.5
Los investigadores encuentran que la extraccin de la devolucin completa de aprendizaje de
una inversin en tecnologa requiere mucho ms que la mera introduccin de la tecnologa con
software y recursos web alineados con el plan de estudios. Requiere la triangulacin de los
contenidos, principios slidos de aprendizaje, y de alta calidad de la enseanza, todo lo cual debe
estar alineado con la evaluacin y la rendicin de cuentas.

De la especulacin a la investigacin cientfica
Los informes de la Comunicacin y Tecnologa Educativa Agencia Britnica (BECTA) en 2001
encontr que, "La investigacin histrica [relacionados con Tecnologa de Informacin y
Comunicaciones (TIC) en las escuelas] a menudo en muestras pequeas, rara vez controla los
efectos de otras cosas aparte de las TIC , y rara vez es lo suficientemente riguroso en su
metodologa o su bsqueda de explicaciones de los hallazgos para apoyar el peso que se ha
puesto en l. "El informe contina diciendo que la investigacin en publicaciones recientes de la
agencia" establece nuevos estndares de decencia metodolgico en este mbito de la
investigacin. "6 en los EE.UU., el nivel de atencin en la investigacin educativa tambin ha
aumentado, en gran parte debido a la norma rigurosa investigacin establecida por el Instituto
de Ciencias de la Educacin (IES).
Nuevas investigaciones sobre el uso de la tecnologa en el aprendizaje informal sugiere que los
educadores tienen que encontrar una manera de reformular el aprendizaje para incluir el
aprendizaje informal de los nios y jvenes ms all de la escuela da.7

Una mirada a la investigacin
Los educadores a menudo usan las mejores prcticas, es decir, aquellos ampliamente adoptado
por, educadores respetados experimentados, para informar de sus decisiones sobre la
instruccin. De hecho, como las nuevas teoras, tcnicas y estrategias de aprendizaje son
introducidos y probados, el campo depende de la opinin de expertos y comentarios para
identificar las innovaciones que parecen estar funcionando. Esta fase del proceso cientfico es
importante, ya que determina qu innovaciones merecen mayor y ms riguroso estudio y da
forma a las preguntas de investigacin o hiptesis acerca de tales innovaciones. Sin embargo,
demasiados educadores discuten la investigacin y las mejores prcticas, sin distinguir entre
ellos. A los efectos de este artculo, las dos categoras principales de diseo de investigacin
utilizado para clasificar los estudios incluyen (1) los estudios experimentales o cuasi-
experimentales (incluyendo meta-anlisis), y (2) los estudios descriptivos o correlacionales.
Si tiene preguntas sobre las relaciones de causa y efecto, los estudios experimentales se
consideran el "patrn oro". Los estudios cuasi-experimentales son los siguientes ms valioso
para establecer la causa y el efecto, pero ya que implican un menor nmero de controles
experimentales y ninguna asignacin aleatoria hay menos confianza en sus resultados. La
investigacin descriptiva describe los procesos, temas, o las relaciones, pero no identifica las
conexiones causales. Mientras que los estudios experimentales son capaces de proporcionar
evidencia de que un determinado resultado de causa en un determinado efecto, los estudios
descriptivos proporcionan por lo menos una explicacin tentativa de cmo o por qu podra
suceder. Un tipo de investigacin descriptiva es el estudio correlacional.

Los estudios correlacionales ofrecen evidencia de una correlacin entre dos o ms variables,
pero la presencia de una correlacin no es garanta de una tabla cause.8 1 proporciona los
diferentes tipos de investigacin, las preguntas que se refieren, y los diseos de investigacin
correspondientes.



La inclusin de los estudios
El equipo de revisin escogi los estudios a incluir en base a la representatividad, la relevancia y
la calidad y la reputacin de la revista y / o de los autores en general, pero advierte al lector de
que este proceso de seleccin es inherentemente subjetiva. En la medida en que funciona el
proceso, que refleja el conocimiento de la disciplina y los temas crticos de los autores. Al mismo
tiempo, el sesgo (intencional o no) es probable que el impacto de la inclusin y la exclusin de las
obras que otras personas podran encontrar relevante. Una descripcin completa de la
metodologa utilizada para localizar los estudios de los sitios seleccionados se puede encontrar
en el Apndice.

Clasificacin de los estudios
Cada TECHtype (es decir, la clasificacin de la tecnologa o la tecnologa de uso) tiene una
clasificacin basada en la solidez de las pruebas de la eficacia. Como se muestra en la Tabla 2, se
utilizaron tres smbolos de clasificacin para resumir las conclusiones generales de los estudios.
Revisores condensan los hallazgos de la investigacin en tablas de evidencia basada en el tipo de
estudio de investigacin y tipo de aprendizaje.


Resultados de la investigacin fueron examinados y se clasifican en funcin de los siguientes
tipos de aprendizaje (vase la Tabla 3):
Habilidades Bsicas
Pensando en el Nivel Superior
Informacin, comunicacin, y comunicacin (TIC)
Colaboracin / Aprendizaje Participativo
Participacin en el aprendizaje



Organizacin del informe
Este informe est organizado para examinar la investigacin sobre 14 tipos o configuraciones de
las tecnologas (TECHtypes) utilizados en la educacin. Como se muestra en la Figura 1, cada
TECHtype se agrupan bajo (1) dispositivos de compromiso, (2) juegos, (3) Tecnologas de mano,
o (4) Tecnologas de Instruccin.







Cada seccin proporciona detalles sobre el TECHtype especfica, incluyendo resmenes de rigor
y los resultados de estudios recientes. Los estudios incluidos en el informe no se pretende ser
exhaustivo, sino ms bien indicativos de los resultados posibles cuando la tecnologa se acopla
con la pedagoga apropiada y apliquen con fidelidad. Las definiciones se encuentran en todo el
informe y tambin se pueden encontrar en el Glosario.

PIZARRAS INTERACTIVAS
Una pizarra digital interactiva (IWB) es un dispositivo de presentacin que est conectado a una
computadora, lo que permite a los usuarios mostrar y manipular las imgenes del ordenador en
un proyector digital. Los usuarios pueden controlar el software desde el ordenador o
directamente desde el tablero, con un bolgrafo o destacando herramienta para agregar
anotaciones o resaltar el objeto deseado. El profesor o el estudiante pueden ejecutar el software
directamente desde el tablero usando su / su dedo como un ratn. Todas las actividades
realizadas en el tablero se pueden guardar, imprimir, y distribuir a toda la class.9
IWBs estn proliferando en las aulas de todo el mundo, convirtindose en el equipo estndar en
muchas escuelas. De acuerdo con un informe de marzo de 2009 a partir de Futuresource
Consulting, ms de 600.000 unidades de pizarras interactivas se vendieron en todo el mundo el
ao pasado, 250.000 en los EE.UU. solamente. Las ventas en los EE.UU. aumentaron un 65%, con
fuertes ventas en el Reino Unido y Australia, as, y las proyecciones estiman que uno de cada seis
aulas se enganch con una pizarra interactiva por 2.012,10
Su atractivo reside en la posibilidad de uso de imgenes dinmicas, interactivas, animaciones,
vdeo y texto de un tamao visible para toda una clase. Mientras que muchos maestros,
estudiantes, y los distritos escolares estn entusiasmados con el uso de pizarras interactivas, no
queda claro si tal entusiasmo se est traduciendo al practice.11 efectiva y decidida Mltiples
estudios identifican una distincin entre el uso de la IWB como una herramienta para mejorar la
enseanza (por ejemplo, la flexibilidad, la versatilidad, la eficiencia, la interactividad, la obra de
salvacin, etc) y su uso como una herramienta para apoyar el aprendizaje (motivacin y afecto,
estmulos multimodales, etc.) Con el fin de garantizar que las IWB se utilizan como una
herramienta para apoyar el aprendizaje, los maestros deben estar debidamente equipados no
slo con la capacidad tcnica con la IWB, sino tambin con una clara comprensin de la
interactividad, las estrategias de aprendizaje activo, el andamiaje del aprendizaje del estudiante,
y el compromiso facilitado en toda la clase y la instruccin en grupos pequeos.
Hasta la fecha, el impacto en el rendimiento acadmico ha sido desigual. Algunos estudios
informaron de aumentos en el rendimiento entre los estudiantes utilizando el PDI en
comparacin con aquellos que no utilizan ellos, mientras que otros no informaron duracin Un
estudio gains.12 reciente en los EE.UU. (ver Haystead y Marzano abajo) encontr que, en
condiciones muy especficas, importantes ganancias podran se lograra con el IWB en
comparacin a las aulas sin dicho uso PDI. En contraste, un estudio estudio del Reino Unido a
gran escala inform inicialmente (despus de un ao), muy pequeo, pero las diferencias
positivas en las puntuaciones de ganancia acadmicos entre los grupos de comparacin en los
aos 5-6, pero, al final del segundo ao, se encontr que ninguna diferencias significativas
podran ser detectados. Ese mismo estudio britnico encontr que el uso de la IWB se tradujo en
un mayor aprendizaje de todo el grupo y el trabajo en grupo menos pequeo para las
matemticas y alfabetizacin lessons.13 El informe final se encontr que cuando IWB utiliza en
el Reino Unido se extendi a las escuelas secundarias, los aumentos iniciales de los estudiantes
motivacin eran de corta duracin, y los investigadores podra detectar diferencias significativas
en el desempeo acadmico de students.14, 15
La literatura sugiere que mientras que los maestros pueden estar enseando ms creativamente
con recursos interactivos IWB, los estudiantes seguirn desempeando un papel pasivo si los
maestros no les involucran en los procesos de pensamiento de orden superior a travs de usos
activos centrados en el estudiante de estos dispositivos. Una revisin de la literatura encontr
estudios que observ el uso de la IWB facilita un mayor ritmo a las lecciones y el aumento de la
motivacin del estudiante, pero el jurado an est deliberando sobre si o no esta tecnologa se
traducir en un mayor aprendizaje. Los mixtos opiniones sugieren que se necesitan estudios ms
matizadas de distinguir los tipos de uso, resultados esperados, las complejidades de aprendizaje,
contenidos focos y audiences.15, 16

RESMENES DE ESTUDIOS DE INVESTIGACIN SOBRE PIZARRAS INTERACTIVAS (IWB) *
* No pretende ser exhaustivo.
Haystead y Marzano. El estudio examin si la PDI tuvo un impacto en diferentes grados y en
todas las reas de contenido acadmico en las escuelas de todo los EE.UU. En el estudio
participaron ms de 3.000 alumnos divididos en un grupo control y tratamiento. Los
investigadores llevaron a cabo 85 estudios con 79 profesores de 50 escuelas, el tratamiento de
cada uno como independiente, utilizando no equivalente, pretest / diseo del estudio cuasi-
experimental postest. Los investigadores excluyeron los datos de los estudiantes con ganancias
negativas. Ellos reportaron 21 estudios con, sin o bajos efectos negativos, 42 con efectos a medio
y 22 con grandes efectos. Su anlisis fue K-12, con efectos positivos en la escuela primaria y
secundaria, pero con efectos globales bajos de los grados de secundaria (especialmente Ningn
efecto en el grado 7). Anlisis de meta-anlisis revel que, en general, el grupo de tratamiento
super al grupo de control de 17 puntos porcentuales. El estudio publicado relativamente
grandes ganancias porcentuales en el logro del estudiante ocurri, pero slo bajo las siguientes
condiciones: un profesor tiene 10 aos o ms de experiencia en la enseanza; ha utilizado la
tecnologa de dos aos o ms; utiliza la tecnologa entre el 75 y el 80% del tiempo en su saln de
clases; y tiene una alta confianza en su capacidad de utilizar la technology.17
Ao 5-6 El uso de la IWB (Reino Unido). A gran escala, el estudio longitudinal en el Reino
Unido estudi el uso de la PDI en el ao 5 y 6 clases en ms de 70 escuelas primarias que realizan
por encima de la media nacional. El estudio encontr una respuesta muy positiva por parte de
los profesores y los estudiantes. Durante el perodo de dos aos del estudio, los profesores se
trasladaron hacia el aumento de la interactividad en el aula y las estrategias eficaces de
interrogatorio, aunque se aleja de las pequeas interacciones de grupo y hacia la instruccin de
la clase ms general. Al final de la Etapa 2: a) en matemticas, la IWBs beneficiado a los
estudiantes de alto rendimiento, pero tuvo poco efecto (aunque no es un efecto perjudicial) en
estudiantes de bajo logro. En la ciencia, se benefici a todos los estudiantes (especialmente los
varones de bajo rendimiento), con la excepcin de las nias de alto logro. Los resultados en
Ingls y la escritura no fueron concluyentes, con algunos logros notables por chicos bajos
ocupan. El estudio tambin report incrementos en la participacin del estudiante y la
motivacin a travs de los dos aos y un aumento en el ritmo de la lessons.14
Estudiantes indgenas americanos. Un estudio de 2004 analiz los efectos de la utilizacin
de las pizarras digitales interactivas para ensear geometra a los alumnos de primaria de
nativos americanos. Obtenga las puntuaciones de los estudiantes cuyos maestros se usa la PDI se
compararon para ganar puntajes de los estudiantes cuyos profesores no lo hizo. Los autores
encontraron beneficios estadsticamente significativos para los estudiantes imparten utilizando
pizarras interactivas, con el grupo de pizarra digital interactiva con un promedio de puntuacin
de ganancia media de 20,76 puntos y el grupo de control con un promedio de una puntuacin
media de ganancia de 11.48 points.18

SISTEMAS DE RESPUESTA AULA ("clickers")
Aula de Sistemas de Respuesta, Audience Response Systems o, ms comnmente, "clickers", son
dispositivos, normalmente desplegados con uno por cada estudiante, que permiten a los
profesores plantean preguntas y electrnicamente recogen las respuestas de los estudiantes
individuales.
Los clickers estn en uso desde los grados primarios a travs de la educacin post-secundaria. En
la actualidad hay varios proveedores que ofrecen la tecnologa, que se est convirtiendo cada vez
ms sofisticados e interactivos de cada ao. Aunque el uso ms bsico de los clickers puede
parecer bastante de bajo nivel y los hechos, estn cada vez ms vinculadas con orden superior, el
aprendizaje basado en la indagacin. El cuerpo de la investigacin y la teora que subyace al uso
de clickers en el aula se divide en las cuatro clases siguientes:
Las prcticas de enseanza y aprendizaje
eficacia del profesor
El logro estudiantil
El compromiso del estudiante

Si bien gran parte de las investigaciones ms convincente es a nivel de post-secundaria, hay un
pequeo pero creciente base de la literatura que se extiende hacia abajo en K-12.

Las prcticas de enseanza y aprendizaje
Esta rama de la investigacin y la teora se ve, no en el impacto de los controles de respuesta en
los estudiantes o de los maestros, pero en las clases de prcticas de enseanza y aprendizaje que
clickers puede soportar. En un estudio reciente de la utilizacin de controles de respuesta en el
entorno de K-12, Peniel et al. observaron los patrones de uso de 498 educators.19 primaria y
secundaria Entre los hallazgos de este estudio fue que los educadores K-12 tendan a utilizar los
clickers en formas que eran similares a los usuarios despus de la secundaria. Estos usos
incluyen:
Comprobacin de la comprensin del estudiante de los contenidos que se ensean en tiempo
real
Diagnstico de las ideas errneas de los estudiantes y la incomprensin
Viendo las respuestas del grupo para provocar el debate y la reflexin
La recopilacin de datos formativos para guiar la instruccin
El ahorro de tiempo en la administracin y calificacin de pruebas

Eficacia del profesor
Tambin en el estudio de Peniel, los investigadores definieron cuatro niveles de uso que van
desde usuarios poco frecuentes que rara vez utilizan los controles de respuesta y los utilizaron
para slo una o dos fines a los usuarios que utilizan los mandos de frecuencia y para una
variedad de propsitos. Los maestros que estaban cmodos con la tecnologa en general eran
ms propensos a caer en la ltima categora, al igual que los profesores que haban recibido ms
desarrollo profesional relacionados con las estrategias de instruccin para el uso del clicker. Un
punto interesante hecho dentro de este hallazgo fue que, si bien la cantidad de entrenamiento en
estrategias de enseanza que utilizan clickers estaba relacionado con la frecuencia y variedad de
uso, la cantidad de la formacin tcnica en el uso de clickers no lo era.

El logro estudiantil
La mayora de los estudios de investigacin que estn actualmente disponibles en relacin con el
uso de clickers se llevaron a cabo en el nivel post-secundario. Como se indica ms adelante, uno
de los mayores estudios de correlacin emprendidas tanto a nivel de la escuela secundaria y de
la universidad encontraron el impacto de clickers sea similar para ambos. Se necesita mucha ms
investigacin, sin embargo, como parece que hay evidencia significativa de que no son los
clickers que hace la diferencia; es la estrategia de enseanza y aprendizaje que el clicker apoya
esa es la clave.

El compromiso del estudiante
Uno de los ms consistentes, aunque principalmente anecdticos, los hallazgos relacionados con
el uso de clickers es su impacto en la participacin de los estudiantes. En el estudio de Peniel, los
investigadores establecieron un fuerte vnculo entre las percepciones positivas de los
estudiantes de sus ambientes de clase y la frecuencia y calidad del uso del clicker.

RESMENES DE ESTUDIOS DE INVESTIGACIN EN SISTEMAS DE RESPUESTA / AULA
("clickers") *
* No pretende ser exhaustivo.
Los estudiantes de fsica. Un estudio correlacional de ms de 6.000 estudiantes de fsica,
incluyendo los estudiantes de fsica de la escuela secundaria para los que los resultados fueron
desglosados, demostr que el uso de estrategias "-compromiso interactivo", muchos de los
cuales fueron los utilizados con controles de respuesta, se asociaron con casi el doble del
crecimiento de la fsica el aprendizaje en comparacin con el aprendizaje en clase ms
tradicional, no interactivo. Cuando desglosada, los resultados de la escuela secundaria fueron
similares a los del estudio overall.20
Un estudio descriptivo. En un importante estudio sobre el uso del clicker escuela primaria y
secundaria, las aulas de los profesores que utilizan estos dispositivos para una variedad de
propsitos, se asociaron con ambientes de clase ms positivas y mayores niveles de
engagement.19 estudiante
Estudio cuasi-experimental (Singapur). En un pequeo estudio con un diseo cuasi-
experimental en Singapur, los estudiantes de fsica de secundaria completaron una unidad fsica
de tres semanas en el que se pre-y post-prueba en el contenido de la unidad. Mientras que las
dos aulas fueron equivalentes en conocimiento al inicio del estudio, el aula usando clickers
realiza significativamente mayor en el post-test. La prueba se construye como una mezcla igual
de preguntas y tratamiento de hecho y abiertas (clicker) superaron a los estudiantes de control
en ambos. Si bien a corto plazo del estudio y el pequeo tamao de la muestra limita la
generalizacin de los resultados, el tamao del efecto fue bastante grande (0,85).




VIDEOJUEGOS
Los videojuegos son actividades competitivas de base tecnolgica, construidos artificialmente
con un objetivo especfico y un conjunto de reglas y constreimientos usados en un context.21
especfica
Gaming est floreciendo entre los adolescentes y adultos por igual. Segn un estudio nacional
reciente de Pew Internet y la Vida Familiar, el 97% de los adolescentes entre las edades de 12 y
17 de juego juegos de video. Estos adolescentes utilizan una amplia gama de dispositivos de
tecnologa de juego de juego. Mientras que el mayor porcentaje (86%) juegan en una consola
como la Xbox, PlayStation o Wii, el 48% dicen que juegan en los dispositivos de juegos porttiles,
tales como Sony PlayStation Portable, Nintendo DS o Game Boy, y el uso del 48% de una clula
telfono o porttil organizer.22 los tipos de partidos jugados, en orden de frecuencia de uso de
los estudiantes como se seala en el estudio Pew incluye: carreras, rompecabezas, deportes,
accin, aventura, el ritmo, la estrategia, la simulacin, el luchar, shooters en primera persona y
juegos de rol. Expertos del juego de acuerdo en que los seis juegos siguientes atributos apoyan
fuertemente el aprendizaje: la fantasa, reglas / metas, los estmulos sensoriales, el desafo, el
misterio y control.
A pesar de este uso generalizado fuera de las aulas, una revisin de la literatura se encuentra una
escasez de investigacin causal sobre el valor de los juegos para el aprendizaje. Qu estudios
empricos estn disponibles tpicamente implican una gama de grupos de edad que incluye un
nmero muy pequeo de estudiantes K-12. La mayor parte de ese pequeo grupo de K-12
estudios no encontraron efectos tanto positivos en comparacin con el aprendizaje tradicional
en tres reas: rendimiento acadmico, actitudes hacia el aprendizaje, y el autoconcepto, con una
minora de los estudios que no informaron efectos. La motivacin para aprender es a menudo
considerada como una razn para usar los juegos en la educacin. En algunos casos la
motivacin es ajeno al contenido. Los ejemplos incluyen el software bien conocido, Math Blaster
y Mineshaft, en el que el juego proporciona la motivacin para completar los ejercicios de
entrenamiento y prctica en matemticas, pero es ajeno al aprendizaje. La investigacin sugiere
que este tipo de juego, con el apoyo de instruccin, se traduce en logros positivos en las
habilidades cognitivas en comparacin con la enseanza convencional. Sin el apoyo de
instruccin no son superiores a otros mtodos de enseanza, y puede ser perjudicial para
learning.21 23 24
Otros tipos de juegos educativos se involucran al estudiante en etapas incrementales de la
solucin de problemas integrales de la enseanza dirigida (por ejemplo, SimCity o Civilizacin).
En esas situaciones, la consecucin de los resultados de aprendizaje (por ejemplo, correr una
ciudad viable, manteniendo viva una civilizacin) es sinnimo para ganar el juego. Con respecto
a este ltimo tipo de juego, nuestra revisin ha aparecido numerosos estudios descriptivos que
aborden cuestiones ms matizadas relacionados con el efecto de las caractersticas particulares
del juego. Los estudios descriptivos informan que los juegos a menudo se utilizan en las escuelas
para ofrecer una respuesta inmediata, aumentar la participacin de los alumnos activos, reforzar
el conocimiento y la influencia changes.25 actitudinal
Los educadores que utilizan los juegos con sus alumnos suelen centrarse en el desarrollo de
habilidades de pensamiento complejo y la resolucin de problemas, la planificacin y el
aprendizaje autorregulado. La investigacin descriptiva en esta rea muestra resultados
prometedores, con la mayora de los investigadores al comentar la complejidad de los juegos, y la
dificultad de distinguir qu atributos de los juegos fueron los responsables de los resultados en
sus estudios. Tambin discuten la dificultad de utilizar este tipo de juego educativo en las
escuelas debido a las restricciones de tiempo de los perodos de clase, la necesidad de andamios
continua para guiar el aprendizaje de los estudiantes, y la necesidad de ms constructivista,
estrategias de instruccin de consulta que a menudo no son familiares para maestros. Los
estudios ms rigurosos estn mostrando resultados prometedores, 24 pero todava tienen que
identificar claramente los atributos especficos de los juegos que contribuyen a tales learning.23

Un nuevo cuerpo de trabajo en los juegos serios emerge ahora, gracias a la generosa inversin de
la Fundacin John D. y Catherine T. MacArthur, en una serie de estudios de los medios digitales.
Esa fundacin ha publicado una serie de documentos sobre la Ecologa de Juegos es una lectura
obligada para cualquier persona interesada en los juegos educativos. En la introduccin a la
serie, Katie Salen afirma que "los juegos que ya operan sistemas de aprendizaje como robustos",
aunque inadvertido para la formacin community.26 La serie se extiende el concepto de los
juegos serios para incluir las nuevas alfabetizaciones que el juego avanza, entre ellos: a)
aprender a "leer" un juego, y por lo tanto entender un sistema complejo; b) aprender a navegar
por el complejo fuera de juego los recursos que rodean la cultura de los juegos; c) aprender a
negociar las demandas variables de la deportividad; y d) sean alfabetizados en las normas
sociales de un community.26 Los autores de esta serie discrepan con el hecho de que las escuelas
todava no han visto "juegos como los sistemas de aprendizaje", y sugieren que el juego ofrece a
los estudiantes oportunidades para entrar en un sistema en el que puede hacer lo siguiente:
26,27,21,28,29 \ \

Establecer el calendario y ritmo de aprendizaje
Navegar accidentes geogrficos, mapas, laberintos, edificios y otros sitios virtuales
La experiencia de varias perspectivas
Pensamiento sistmico prctica y la planificacin estratgica
Construir y probar modelos
Participar en la toma de riesgos
Interactuar socialmente
Interprete de mltiples medios de comunicacin
Resolver problemas
Haga preguntas
Crear significado
Negociar
Colaborar
Tomar decisiones individuales y grupales
Usar datos / pruebas para fundamentar las decisiones
Escribir, redactar y producir
Comunicarse
Explora intereses
Expresar opiniones y posiciones sobre cuestiones

Muchos investigadores, incluidos los que la autora de la serie MacArthur, sugieren que el valor
de los juegos a la educacin depender de una transformacin de las escuelas en los sistemas
que son ms centrado en el estudiante, de adaptacin a las necesidades de cada uno de los
estudiantes y se mide en cuanto a las mtricas relacionadas con habilidades del siglo 21 , ms
all de lo acadmico. Este nuevo cuerpo de trabajo requiere estudios ms matizadas que
identifican qu atributo de juego contribuye a que outcomes.30 estudiante, 26

RESMENES DE ESTUDIOS DE INVESTIGACIN SOBRE VIDEOJUEGOS *
* No pretende ser exhaustivo.
Juegos y aprendizaje. Los investigadores en un reciente examen de 2009 de la investigacin
sobre el juego en la educacin encontraron que "los juegos pueden llevar a resultados mejores
cognitivas en habilidades basadas, y afectivos." Sin embargo, los investigadores tambin
observaron que los estudios revisados no se aslan los atributos especficos de los juegos que
lo hara revelar qu atributos son en gran medida responsables de los resultados, ni el grado
en el que el nivel de aplicacin de cada atributo contribuy a la outcomes.23 estudiante
Geografa. Los investigadores examinaron el efecto de los juegos en el aprendizaje de la
geografa de los estudiantes de cuarto y quinto grado. Los resultados indican que los
estudiantes tuvieron ganancias de aprendizaje significativamente ms positivos cuando se
est aprendiendo acerca de los continentes y pases del mundo a travs del juego de la Aldea
Global que con los estudios tradicionales de los esos topics.31
Matemticas. En 2008, los investigadores llevaron a cabo un estudio sobre el impacto de un
juego de matemticas, DimensionM, en los logros y por supuesto la motivacin de los
estudiantes de lgebra en la secundaria. El uso de un diseo de estudio ensayo controlado
aleatorio, los investigadores reportaron que los estudiantes que usan DimensionM registraron
un aumento estadsticamente significativo y positivo en achievement.32 matemticas
Meta-anlisis. En 2005, una revisin de la investigacin sobre el juego de instruccin estuvo
a cargo de una divisin del gobierno de los EE.UU.. Esa revisin encontr pocas pruebas para
apoyar el aumento de la motivacin del alumno ms all de la motivacin de los jugadores
'para seguir el juego. Sealaron que tal motivacin slo sera beneficioso que los juegos fueron
diseados para cumplir con las metas de instruccin (a menudo el "juego" de la actividad de
aprendizaje sirve para motivar, pero la accin de juego real y "ganar" tienen poco que ver con
el contenido). Los revisores s encontraron evidencia de que las personas pueden aprender a
travs de juegos, pero advirti que la investigacin no demuestra que los juegos son siempre
una mejor alternativa a otros mtodos de enseanza. Sin embargo, los autores tambin
observaron la cantidad limitada de evidencia emprica relacionada con gaming.21


SIMULACIONES
Las simulaciones son modelos interactivos que emulan fenmeno del mundo real a travs de
reglas predefinidas de operacin, comportamiento de los objetos, y la interaccin entre los
objetos que abarcan.
Investigador Margeret Gredler (2009) describe las simulaciones como "ejercicios experimentales
que los aprendices de transporte a otro mundo.33 No aplican sus conocimientos, habilidades y
estrategias en la ejecucin de sus funciones asignadas." Van Ejemplos de los estudiantes que
sirven como planificadores de la ciudad por la que se a cabo una paisaje urbano, a los estudiantes
en el papel de los cientficos de campo de recoleccin y anlisis de datos en un viaje de campo
simulado, a los estudiantes como los bilogos diseccin electrnicamente una rana. Un elemento
importante de la simulacin es el desafo en la solucin de un mal definido, en lugar de un
problema bien definido. Una simulacin se basa en el fundamento de las relaciones dinmicas
que reflejan fenmenos del mundo real.
Las simulaciones se utilizan normalmente para producir un conjunto de la evolucin de los
estudios de casos ya que los estudiantes ejecutan las simulaciones con diferentes conjuntos de
datos. Hay dos tipos de simulaciones: vivenciales y simblicos. La experiencia (por ejemplo, la
civilizacin, Interactive2, etc) proporcionar a los estudiantes con experiencias donde interactan
como participante, dentro de los parmetros y las limitaciones del juego, de la retroalimentacin,
y continuando a tomar decisiones ya que la situacin evoluciona y consecuencias y beneficios
emerger. Una simulacin simblica ofrece un tipo diferente de experiencia para los alumnos, uno
en el que se sirven de los investigadores, experimentadores, o solucionadores de problemas. Las
simulaciones simblicos, que a diferencia de lo experimental, no se clasifican como juegos,
incluyen Gentica Tool Kit, rana disecciones o Tidepools.34 Un hbrido de los dos tambin ha
surgido donde los estudiantes tienen la ventaja de jugar un papel dentro de la simulacin, junto
con la ventaja de recibir andamios promover la reflexin sobre los conceptos detrs de la
simulation.33
Las ventajas de la exploracin en el aula de aprendizaje a travs de experimentos estn bien
documentados. Por ejemplo, los investigadores llevaron a cabo un estudio comparativo en siete
pases diferentes, con los estudiantes preuniversitarios de la fsica. Encontraron que en aquellos
pases en los conocimientos de los alumnos se ha desarrollado a travs de la experimentacin, la
capacidad de pensamiento y comprensin de la fsica de los estudiantes estaban ms
desarrollados que en los estudiantes de los pases que carecen de este component.35

Las caractersticas de las simulaciones que contribuyen al aprendizaje incluyen:
Un modelo adecuado de la compleja situacin del mundo real con la que interacta el
estudiante (referidos como la fidelidad o la validez)
Un papel definido para cada participante, con responsabilidades y limitaciones
Un ambiente rico en datos que permite a los estudiantes para ejecutar una serie de estrategias,
desde la toma de la decisin "escopeta" dirigida
Evaluacin de las acciones de los participantes en la forma de cambios en el problema o
situation34

Resultados de la investigacin sobre el fondo de simulaciones por ordenador se mezclan.
Algunos investigadores sugieren que, sin andamios (ya sea por el profesor o por medio de
caractersticas aadidas en la simulacin), muchos estudiantes van a ejecutar las simulaciones
sin entender plenamente los principios subyacentes o investigadores concepts.36 informar que
la simulacin hbrida que incluye caractersticas tanto de la experiencia y simulaciones
simblicas tuvieron mejores resultados que las simulaciones experienciales alone.33
Kurt Squires, profesor en la Universidad de Wisconsin (Madison campus) public un artculo que
promociona los mritos de simulaciones abiertas. Una simulacin clave discute en el artculo es
la Civilizacin, un juego de simulacin que involucra a los estudiantes emocionalmente, ya que
les permite aprender mediante la manipulacin de variables complejas. Como "experiencias
diseado," captan el sentido de los entornos que merecen comprensin (por ejemplo, emular
experiencias que les sumergen en el aprendizaje situacional). Por otra parte, apoyan mltiples
trayectorias que proporcionan a los estudiantes oportunidades para jugar, literalmente, cientos
de veces y tener una experiencia diferente cada vez. Mientras lo hacen, los jugadores adquieren
el conocimiento y la experiencia con el entorno simulado. Por ejemplo, los buenos jugadores
desarrollarn el pensamiento sistmico, el reconocimiento de cmo uno de los factores (es decir,
la economa de una civilizacin) tendr un impacto en otros factores (por ejemplo, la poltica, la
calidad de vida). El investigador seal tambin la dificultad de utilizar el juego como estrategia
de aprendizaje dentro de las limitaciones de la clase tradicional de 45 minutos, que a menudo no
permiten a los estudiantes tiempo para desarrollar y explorar el conocimiento especializado a
menudo adquiridos por los usuarios, ni para aprovechar plenamente lo social sistemas que
naturalmente acompaan la experiencia de juego (por ejemplo, lejos del juego, los sitios web y
blogs se han establecido donde los usuarios pueden discutir estrategias, compartir las
modificaciones que han hecho a la simulacin, etc).

RESMENES DE ESTUDIOS DE INVESTIGACIN EN SIMULACIONES *
* No pretende ser exhaustivo.
Civilizacin. La civilizacin es una simulacin compleja, abierta que permite al estudiante
explorar la historia sumergindose en el juego. Debido a la naturaleza de la simulacin, no hay
dos juegos son iguales. Esto permite a los estudiantes a reflexionar sobre sus experiencias y
llegar a entender un sistema, experimenta con mltiples formas de ser dentro de ese sistema,
y luego usar el sistema para la expresin creativa. Este estudio descriptivo llama a estas
simulaciones abiertas "espacios de posibilidad", donde los jugadores pueden desarrollar /
probar en nuevas identidades. Los investigadores preguntaron a los estudiantes a leer las
crticas de la poltica exterior de EE.UU. en relacin con el imperialismo a travs de la historia
de EE.UU. antes de jugar el juego. Los investigadores comentaron lo sorprendido que estaban
en vistas materialistas de los estudiantes del mundo. Sentan que la simulacin proporciona a
los estudiantes oportunidades para ver los intereses de EE.UU. en la adquisicin de recursos
externos (por ejemplo, petrleo, caucho, etc), la colonizacin frente a la retrica de la
"extensin de la democracia." No hubo ninguna evidencia de que tica de los estudiantes
creencias acerca de la guerra fueron alterados debido a la experiencia de juego. Sin embargo,
lo hicieron apreciar experimentar y "reproducir" la historia sin la ideologa a menudo
incluidas en los textos histricos, y ganaron la comprensin de la influencia geopoltica y
asuntos econmicos nacionales. Los autores comentaron sobre el tiempo requerido para que
los estudiantes participen plenamente en esta experiencia, y sealaron la necesidad de
andamiaje interacciones y facilitar reuniones de informacin para hacer visibles las
estructuras subyacentes a los estudiantes.
Ciencia - Supercharged. En 2008, investigadores de la Universidad de Wisconsin, Madison,
desarrollaron un juego llamado Supercharged que abord el tema de la electricidad. Se coloca
a los estudiantes en un laberinto a travs del cual tenan que impulsarse por colocar
estratgicamente las cargas elctricas, en esencia, lo que permite a los estudiantes a "pensar
como una partcula." Los investigadores reportaron resultados mixtos, con los estudiantes
que no utilizan para el aprendizaje participativo inicialmente confundidos por la complejidad
de la simulacin, y despus no est claro en cuanto a cules son las razones subyacentes
detrs de las simulaciones indicaron. Dicho esto, el grupo experimental super al grupo de
tratamiento en la comprensin conceptual, y en las entrevistas posteriores a los estudiantes
utiliza conceptos de juegos para resolver problemas de fsica complejos. 37,36
Meta-anlisis. En un meta-anlisis de 32 estudios empricos 2006, los investigadores
encontraron que el uso de simulaciones y juegos interactivos result en mayores ganancias
cognitivas en comparacin con la enseanza tradicional. Un anlisis ms detallado indica que
un factor clave en las ganancias fue el control de los estudiantes; cuando el maestro o el
ordenador dictaron la orden de los programas, hay ventaja era found.24
Los estudios de casos por FutureLab (Reino Unido). El FutureLab realiz estudios de casos
de un ao de los profesores el uso de juegos electrnicos, off-the-shelf (por ejemplo,
simulaciones) en la educacin formal con estudiantes de edades 11-16. Ellos encontraron que:
los estudiantes fueron motivados a aprender con los juegos cuando tenan un grado de
autonoma y cuando usaron juegos que eran familiares de los ambientes del hogar; la longitud
fija de lecciones era una limitacin en el uso de los juegos; los estudiantes no eran tan fcil con
los juegos como maestros esperaban; el uso efectivo de los juegos para el aprendizaje
dependa ms de un uso eficaz de los docentes de los enfoques de enseanza existentes que en
el desarrollo de nuevas estrategias relacionadas con el juego; y los maestros no fueron
dejados de lado, pero en cambio, tuvieron un papel central en el apoyo y el estudiante el
aprendizaje a travs de andamios games.38



MODELADO
Los modelos son representaciones interactivas de fenmenos del mundo real, donde los usuarios
son capaces de manipular la estructura subyacente (es decir, las normas, los objetos, el
comportamiento de los objetos, y las reglas de operacin) del representation.39, 40, 41
Simulacin y modelizacin se usan indistintamente en la literatura. En este trabajo, se hace una
clara delimitacin de los dos en funcin de la naturaleza de las actividades que pueden apoyar.
La demarcacin entre la simulacin y el modelado es anloga a la que existe entre los coches de
juguete y Lego ladrillos-la diferencia entre el juego y construction.42 simulaciones se puede
clasificar como modelos con reglas pre-definidas de operacin e interaccin entre los objetos
que abarcan. Las simulaciones pueden ser utilizados para apoyar las actividades de aprendizaje
de exploracin en el que los estudiantes pueden explorar la simulacin mediante la
manipulacin de las variables o parmetros proporcionados, pero no las teoras y reglas de
funcionamiento subyacentes. En contraste, los entornos de modelado proporcionar a los
estudiantes con una mayor flexibilidad para modificar los modelos o incluso construir sus
propios modelos mediante la creacin de objetos y la definicin de las reglas de interaccin. Por
lo tanto, Modelado ampla el mbito de aprender de exploracin para abarcar activities.43 ms
expresivo, de 44
Los estudios que contrastaban el uso de simulaciones para modelar, sealaron que si bien las
simulaciones son herramientas de exploracin, los modelos son herramientas experimentales.
Con simulaciones estudiantes corren un experimento o jugar a un juego repetidamente para
explorar patrones en los resultados. En el modelado, el estudiante es en realidad manipulando o
recalibrar las frmulas subyacentes (supuestos) del modelo para modificar los resultados.
Las simulaciones proporcionan oportunidades para la exploracin de conceptos, sin embargo, a
menudo los estudiantes se convierten en expertos en "ganar" el juego o conseguir un resultado
deseado, pero a pie, sin una comprensin clara de los conceptos subyacentes de la simulacin se
pretenda ensear. En contraste directo, el modelado se ha encontrado para crear una tensin
dinmica entre las concepciones de los alumnos y las explicaciones cientficas. Algunos
investigadores sugieren que, dentro del respeto de las ideas de los estudiantes, el modelado
proporciona oportunidades para la creacin de la disonancia cognitiva que puede conducir a la
correccin de misconceptions.41 Otros investigadores sugieren que en lugar de corregir los
conceptos errneos, los profesores deben utilizar el modelado exploratorio como oportunidades
para construir sobre el conocimiento previo , sin importar qu tan preciso is.45 Esto es
particularmente importante en las ciencias, donde las concepciones intuitivas de la gente del
mundo que los rodea estn en desacuerdo con las explicaciones cientficas. El desafo para los
educadores es cmo utilizar los conocimientos actuales del mundo de los estudiantes para
construir entendimientos cientficos de ese mundo. Los investigadores sugieren que esto se
puede lograr por los estudiantes que participan en la construccin de models.45 personalmente
significativo, 46

La literatura indica que el modelado proporciona oportunidades para que los estudiantes: 45
Mejorar su comprensin del mundo natural
Disee su propia representacin de los fenmenos naturales
Discuta los elementos del fenmeno natural no sesgada por la complejidad del mundo real
Reflexionar sobre su propio pensamiento

Dado que los modelos se crean con mayor frecuencia por va electrnica, el uso de programas
informticos para desarrollar, ejecutar, analizar y refinar los modelos pueden ser una
importante experiencia de aprendizaje para los estudiantes. En algunos casos se desarrollan
dentro de los modelos de hojas de clculo, herramientas de visualizacin, o a travs de la
programacin en lenguajes de programacin. En otros casos basados en iconos modelos
dinmicos de sistemas tales como STELLA, Modelo-IT o My World pueden ser utilizados para
generar y ejecutar el modelo. En los sistemas basados en iconos, smbolos se usan para
representar los procesos y los estudiantes son capaces de definir las frmulas subyacentes para
cada smbolo. A menudo, la modificacin de juegos (modding) puede servir como el vehculo
para la alteracin de la estructura subyacente de un sistema de juego.
STELLA es un modelo de sistemas dinmicos basada en iconos utilizados en la educacin K-12.
STELLA requiere que los estudiantes tipos selectos de objetos y las relaciones para establecer los
elementos de un sistema dinmico y luego definen las conexiones lgicas y aritmticas entre
ellos. Este proceso de dos pasos es importante que los estudiantes emulan ya que es
representativa de cmo los expertos frente a los problemas. STELLA genera entonces las
frmulas detrs de las escenas. STELLA se utiliza para simular un sistema en el tiempo, conectar
la teora con el mundo real, permitir a los estudiantes cambiar la estructura subyacente de un
sistema y luego observar los resultados. Uno de los inconvenientes de STELLA es que requiere
que el estudiante comprenda stocks, flujos y conexiones, que a su vez puede representar una
curva de aprendizaje para algunos estudiantes antes de que puedan comenzar a utilizar STELLA
para modelar sistemas. Mientras que los estudios de caso se han realizado sobre el uso de
STELLA en las escuelas, con resultados positivos, no hay estudios experimentales o cuasi-
experimentales de diseo se han llevado a cabo hasta la fecha.
Los estudiantes tambin pueden participar en el modelado cuando construyen sus propios
juegos, hojas de clculo dinmicas, u otros sistemas basados en computadoras que requieren
entradas y salidas de pantalla resultantes. Por ejemplo, el Instituto de Tecnologa de
Massachusetts (MIT) ha creado un lenguaje de programacin llamado a los araazos que permite
a los estudiantes crear y ejecutar modelos visuales con los objetos y rutinas. Hasta la fecha, los
informes de investigacin sobre los araazos han sido descriptivo, la documentacin de una
gama de modelos creativos generados por 9-10 aos de edad y una comunidad que se desarroll
en torno a la lnea de trabajo. Los ejemplos incluyen informes del tiempo, anlisis polticos,
conceptos de geometra y proyectos ambientales. El sitio es compatible con una red de
aprendizaje que incluye el aprendizaje entre iguales, la construccin de colaboracin y cambio
de competencias. A menudo, los estudiantes crean objetos que luego son discutidas y utilizadas
por otros estudiantes en sus proyectos.
Otro ejemplo se basa en StarLogo Logo lenguaje de programacin de Seymour Papert. Tiene
estructuras que permiten a los estudiantes a explorar fenmeno del mundo real donde las
estructuras complejas funcionan, no a travs de reglas centralizadas, sino a travs de un
conjunto de heursticas simples / reglas o comportamientos que ms del resultado tiempo en los
sistemas complejos. Algunos ejemplos son: las colonias de hormigas, los incendios forestales, los
atascos, e incluso las ondas en los partidos de ftbol. Los estudios descriptivos sugieren que los
micromundos establecidos y explorados por los estudiantes y los profesores actuaron como lo
que Papert llama "incubadoras de conocimiento (p. 50)." 47

RESMENES DE ESTUDIOS DE INVESTIGACIN SOBRE MODELADO *
* No pretende ser exhaustivo.
Gentica. Gentica involucra conceptos abstractos que los estudiantes en los grados 7-12 a
menudo encuentran difcil de entender, ya que no son observables. Tpicamente laboratorios
de ciencias para la gentica se limitan a simulaciones cuantitativas. En un estudio descriptivo
mediante worldmaker, los estudiantes de secundaria construyeron un modelo icnico para
poner a prueba las normas que rigen el comportamiento de la gentica ms generaciones. Los
investigadores encontraron que este tipo de modelos revel sus ideas falsas y gener el
pensamiento que emulaba el punto de vista cientfico. Sealaron que ayud a los estudiantes a
entender ms profundamente difciles conceptos como los genotipos y fenotipos, y ratio.48
gentica.
Ecosistemas. Este estudio compar la adquisicin y transferencia de los estudiantes de
quinto grado que estudian los ecosistemas a travs de modelos con Stagecast Creador en
comparacin con la de los estudiantes que utilizan hojas de clculo tradicionales
conocimiento. Usando el software, los estudiantes en el grupo de tratamiento creado,
probado, depurado y rutinas refinados con reglas complejas que simulan el comportamiento
de las especies marinas. Los resultados indicaron que los estudiantes que usan el software de
modelado no slo superaron al grupo de control en seis aspectos de modelado, pero tambin
fueron capaces de transferir sus habilidades y conocimientos de modelado a travs de
dominios. Los seis aspectos del modelado fueron: la formulacin de modelos; extraccin de
informacin de un modelo; revisin del modelo a travs de la comparacin y la formulacin
de nuevas ideas para mejorar; Evaluacin comparacin de modelos de un mismo fenmeno;
apreciacin de la finalidad y la utilidad de los modelos para el aprendizaje; y reflexionar sobre
el proceso de desarrollo de modelos y refinement.49



REALIDAD AUMENTADA (AR)
La realidad aumentada (AR) experiencias involucran a individuos o equipos que interactan en
el mundo real y al mismo tiempo el uso de imgenes, texto, imgenes y / o posicionamiento
global por satlite que se han asignado a su situacin en el mundo real.
Los estudiantes que participan en simulaciones AR utilizan el mundo real como su tablero de
juego. Por ejemplo, los estudiantes podran llegar a ser un equipo de seguridad tratando de
localizar una bomba en el metro de Londres guiados por mensajes de texto y pistas visuales. Por
lo general, el marco para un juego de AR es una historia dramtica que presenta un problema se
les pide a los estudiantes a resolver, como la bsqueda de la fuente de la contaminacin en un
arroyo o las causas de un motn en un campus universitario durante la era de Vietnam. La
ubicacin virtual para la simulacin, se mapea la ubicacin de los estudiantes fsica (por ejemplo,
campo de ftbol, parque infantil). Los estudiantes estn fuera de lugar con dispositivos
habilitados para GPS de mano o telfonos inteligentes. Se ven a s mismos como iconos en un
mapa en sus dispositivos. Cada estudiante en un equipo es designado para asumir un papel
diferente y slo reciben ciertas pistas informativos. Por lo tanto, para resolver el problema,
deben comunicarse y colaborar. A medida que avanzan a travs de su medio ambiente, los
puntos calientes activarn pistas que se envan a sus dispositivos, la gente "encuentro" a los que
entrevistan, y la adquisicin de datos, estadsticas, fotos virtuales y otros recursos, que
proporcionan la evidencia para la solucin de su problema. Estas simulaciones cuasi-ficcin
puede ser muy atractiva para students.37
En los juegos de AR desarrollados por la Universidad de Wisconsin, Madison, K-12 estudiantes
tomaron en los roles de la vida real y se encontraron con problemas autnticos. La celebracin
de un dispositivos de mano con sistemas de posicionamiento global (GPS), caminaron alrededor
en sus comunidades, mientras que verse a s mismos como un icono en movimiento en un mapa.
En varios lugares se "cumplan" y se entrevistaron con personas virtuales y acceder a fotos
virtuales, estadsticas y otros documentos que agregan o realidad "aumentada" que vean en el
mundo ordinario. Por lo tanto los jugadores experimentaron un mundo virtual en capas en la
parte superior de un contexto del mundo real. Diferentes roles recibieron informacin diferente,
por lo que la colaboracin entre los jugadores era esencial. Al final, ellos utilizan esta
informacin para identificar varios puntos de vista, desarrollaron argumentos y presentaron y
defendieron sus conclusiones. Trataron de reconstruir estas pistas juntos, forman hiptesis,
analizando los datos, y con empeo y debatieron los mritos de su ltima hiptesis para ver si
encaja con su creciente cuerpo de evidencia. Los estudiantes utilizan la lgica y la creatividad
mientras luchaban por dar sentido a la evidencia y resolver el desafo. Los estudiantes fueron
tpicamente comprometidos y motivados, ya que participaron en la argumentacin constructiva
(es decir, las acaloradas discusiones que se presentaron diversas perspectivas y pruebas en una
posicin en particular).
Mucho de lo que se ha aprendido hasta la fecha que une AR para el aprendizaje ha sido a travs
de los estudios descriptivos. Por ejemplo, el estudio realizado por investigadores de la
Universidad de Wisconsin, Madison investig el uso de una simulacin AR llamado Mystery Mad
City. En la investigacin participaron 18 escuelas primarias, 10 escuelas secundarias y 6
estudiantes de posgrado en sesiones separadas de 2-3 horas de juego de juego. El propsito era
que equipos de estudiantes para investigar la causa de la muerte de uno de sus colegas virtuales,
basados en datos cientficos a ellos, ya que registraron la escena del crimen (a orillas del lago, en
el barrio de su escuela). El juego fue asignada a su entorno local a travs de GPS para establecer
el contexto de la investigacin. Los investigadores informaron que este misterio AR estudiantes
inmersos en la investigacin colaborativa y la argumentacin cientfica no logra a menudo en el
saln de clases. Los investigadores conjeturaron que la interaccin de cinco factores se
combinaron para aumentar el entusiasmo de estudiantes por la ciencia, la investigacin, y de sus
comunidades locales. Los cinco factores fueron: tarea (un problema a resolver); configuraciones
sociales (roles); recursos incrustados (texto y visuales pistas enviadas a ellos en sus dispositivos
mviles); contexto (o lugar); y abarcando sistema de actividad (zonas calientes que disparan
pistas) 0.37
El poder de las simulaciones AR slo ahora est emergiendo como educadores comienzan a
identificar los diseos instruccionales que aprovechan esta nueva tecnologa. Los expertos
plantean la hiptesis de que este tipo de aprendizaje hbrido, que une los mundos digital y fsico,
involucra a los estudiantes en el aprendizaje de gran colaboracin que los avances pensamiento
de orden superior, resolucin de problemas y communication.50 Los estudios experimentales
descritas anteriormente aportar algunas pruebas en apoyo de sus hiptesis.

RESMENES DE ESTUDIOS DE INVESTIGACIN EN REALIDAD AUMENTADA (AR) *
* No pretende ser exhaustivo.
AR en la ciencia (Lituania). En 2007, un estudio fue realizado por investigadores de la
Universidad de Vilnius, Lituania, en el uso de la realidad aumentada con 110 estudiantes de
sptimo grado estudian el sistema digestivo. Se estudiaron tres grupos. El grupo 1 us la
realidad aumentada, que inclua una vista combinada del mundo real y el mundo virtual;
oportunidades para interactuar con los objetos reales; y el acceso a los recursos tradicionales.
El grupo 2 us enseanza asistida por computadora, en combinacin con los recursos
tradicionales. Grupo 3 utiliza la enseanza tradicional (por ejemplo, libros de texto, Internet,
enciclopedias, ayuda de los profesores), que sirve como grupo de control. Los resultados del
estudio, a travs de cuatro temas especficos dentro del sistema digestivo, se tradujo en
ganancias estadsticamente significativas segn el grupo de realidad aumentada en
comparacin con el grupo control, pero slo ganancias marginales por el grupo de enseanza
asistida por computadora en comparacin con el controls.51
Amsterdam Medieval (Pases Bajos). Los estudiantes de secundaria utilizan telfonos
inteligentes, videotelfonos, y tecnologa GPS para explorar Amsterdam medieval. Los
miembros del equipo se les asign identidades con diferentes derechos y rango, como
mendigos o comerciantes, que proporcionan diferentes perspectivas sobre la vida de la ciudad
en la poca medieval. Los resultados mostraron un aumento significativo en el conocimiento
de los alumnos en comparacin con un grupo control, sin embargo no hubo impacto en la
motivacin para estudiar la historia de la Edad Media. Los investigadores comentaron que no
estaba claro en su estudio que los aspectos de la simulacin AR (es decir, la ubicacin, la AR,
etc) representaron el results.52









MUNDOS VIRTUALES
Mundos virtuales son entornos inmersivos en 3D en el que los usuarios se representan
visualmente por avatares. Los usuarios, a travs de sus avatares, interactan y se comunican
visualmente a travs de chat, y son capaces de "actuar" sobre su mundo a medida que avanzan,
aprender, comunicarse, crear objetos e interactuar socialmente dentro de ese entorno.
A menudo se refiere como los entornos virtuales multiusuario (MUVEs), los mundos virtuales se
han convertido en ms comn en la primera dcada del siglo 21, debido en parte al aumento de
la capacidad de los ordenadores actuales y la disponibilidad general de ancho de banda de alta
velocidad. Con mucho, el mundo virtual ms utilizado por los usuarios de todas las edades es
Second Life (SL). Creado por Linden Lab en 1999 y se abri al pblico en 2003, cuenta con ms
de 10 millones de usuarios en todo el mundo. Las instituciones educativas suelen establecer islas
en SL para la enseanza y el aprendizaje inmersivo por profesores y estudiantes. Teen Grid es
una seccin de Second Life que est restringida a los usuarios de 13 a 17 aos de edad.
Los mundos 3-D proporcionan oportunidades nicas para los profesores y los alumnos, que a
menudo se encuentran a una distancia, para interactuar y aprender en tiempo real a travs de la
comunicacin no verbal (por ejemplo, las emociones y gestos) que personalizar y facilitar la
comunicacin. En otros casos, los mundos 3-D pueden estar restringidas a las redes de rea local
dentro de las escuelas, lo que permite a los estudiantes que pueden estar ubicados fsicamente
en la misma escuela para explorar y aprender en entornos inmersivos.
La mayor parte de la investigacin sobre los mundos virtuales a la fecha ha sido descriptivo. Que
la investigacin en general, indica que los estudiantes, como la experiencia del entorno 3-D (por
ejemplo, volar, viajes de campo virtuales, experiencias simuladas), con algunas experiencias
negativas debido a las dificultades tcnicas y la falta de estructura social para interactions.53
mayora de los estudios indican que el mundos inmersivos resultaron en las interacciones
sociales significativas y la comunicacin. Una consecuencia de los juegos fuera de la escuela por
parte de adolescentes y adultos es la adquisicin de prcticas de alfabetizacin que apoyan
firmemente los objetivos de alfabetizacin en las escuelas. Por ejemplo, los estudiantes
interactan dentro del juego en el dilogo continuo, la escritura de cartas, y las interacciones
sociales. Adems, este tipo de prcticas se derraman hacia fuera en el mundo real con los blogs,
los sitios de fans, y la argumentacin en sitios de redes sociales. La comunidad educativa slo
ahora est empezando a desviar la alfabetizacin de los juegos de avanzar learning.54 formal, 55
Segn el profesor de Harvard Chris Dede, "influencias inmersivas pueden ayudar en el diseo de
experiencias educativas que se basan en la fluidez digital de los estudiantes para promover la
participacin, el aprendizaje y la transferencia de aula en entornos del mundo real." 56 l va a
decir que, este tipo de experiencias tambin proporcionan oportunidades para que los
estudiantes vean cuestiones complejas desde mltiples perspectivas. Varios estudios realizados
hasta la fecha han relacionado el uso de MUVEs a los aumentos en el desempeo acadmico de
los estudiantes.
Una de las cosas que an no est claro es el grado de inmersin digital que optimiza diversos
tipos de aprendizaje, compromiso, y transfer.56 Esto es en parte porque los educadores no son
expertos en el uso de mtodos de enseanza relacionados con entornos inmersivos, (es decir, el
aprendizaje a travs de la actuacin de papeles frente a aprendizaje por la prctica o el
aprendizaje sobre).
Los investigadores indican que an no est claro en cuanto a si el entorno 3-D o la estrategia de
enseanza contribuyeron a efectos reportados. Los expertos sugieren que se necesita una
investigacin ms matizada utilizando mtodos mixtos para comprender plenamente el impacto
de los distintos niveles de los entornos inmersivos en combinacin con una amplia gama de
approaches.57

RESMENES DE ESTUDIOS DE INVESTIGACIN EN MUNDOS VIRTUALES *
* No pretende ser exhaustivo.
Bsqueda Atlantis. En 2008, un estudio experimental se llev a cabo en el uso de un entorno
virtual multiusuario (MUVE) videojuego Called Quest Atlantis por los estudiantes de sexto
grado. El grupo de tratamiento estudi la calidad del agua a travs de la MUVE, mientras que
el grupo de comparacin utilizado estrategias de aprendizaje ms tradicionales. Los
resultados de este ensayo controlado aleatorio indica una ganancia estadsticamente
significativa en el rendimiento del grupo de tratamiento MUVE en comparacin con el grupo
control. La ganancia fue sostenida en el tiempo como lo demuestra un retraso post-test.58
Los agentes de software como compaeros de aprendizaje. Un estudio de 2007 mostr que el
uso de un agente de software (es decir, la representacin icnica que se proyecta ejecutar
comentarios y sugerencias) como socio de aprendizaje dentro de un MUVE produjo un
aumento de la capacidad por parte de los estudiantes para generar explicaciones efectivas en
la ciencia. Ese estudio no encontr diferencias estadsticamente significativas con respecto a
los resultados acadmicos de los estudiantes entre las dos groups.59


DISPOSITIVOS MVILES
Durante la ltima dcada, los dispositivos mviles - Tecnologas de porttiles que se pueden
mantener en la mano y por lo tanto pueden ser utilizados de forma ubicua - han transformado
radicalmente. Estos dispositivos, que incluyen herramientas tales como telfonos mviles,
reproductores multimedia y plataformas de juego, se ha registrado un rpido aumento de la
potencia y funcionalidad acompaado de una disminucin igualmente significativa en el tamao
y el precio. Como resultado, el aprendizaje mvil ha pasado de ser un inters de investigacin de
menor importancia a un enfoque de numerosos proyectos en todo el mundo.
En general, la investigacin sugiere que el uso de dispositivos de mano puede mejorar
considerablemente el aprendizaje del estudiante. La cantidad de investigacin detrs de esta
afirmacin es ejemplificado por numerosas revisiones bibliogrficas y resmenes de disciplina,
as como los procedimientos anuales de la Asociacin Internacional para mLearn conferences.60
de aprendizaje mvil, 61,28,62 La investigacin es diversa, variando en temas clave como la
dispositivo, la materia, y la poblacin estudiantil. Los proyectos que utilizan ordenadores de
mano con nios de primaria, por ejemplo, van desde los estudios en la materia especfica sobre
el medio ambiente en Singapore63 y matemticas en Hong Kong64 a una implementacin a gran
escala del plan de estudios general en el UK.65 Ms recientemente, los dispositivos iPod se estn
evaluando en su capacidad para ayudar al aprendizaje en asignaturas como math66 y reading67
y juegos en DS generalizados de Nintendo tambin ha mostrado potencial en estos areas.68 plan
de estudios bsico, 69
Temas claros han surgido a travs de los diversos temas de investigacin descritos
anteriormente. La comunidad de aprendizaje mvil se ha demostrado que los dispositivos
porttiles ofrecen cinco oportunidades clave: 62
1. Animan cualquier lugar, el aprendizaje en cualquier momento, lo que permite el aprendizaje
situado y reducir la brecha entre la escuela y otros entornos. Aprendizaje mvil sensible al
contexto, que vincula el aprendizaje a otro y se incrusta informacin y experiencias virtuales,
es un here.70 tema en particular, 71
2. Llegan a nios de bajos recursos, proporcionando nuevas oportunidades de aprendizaje a los
individuos, las comunidades y los pases que estn especialmente desafiados - ya sea
socialmente o geographically.72, 73
3. Mejoran las interacciones sociales que se consideren esenciales para el xito del siglo 21, tales
como la colaboracin y learning.74 idioma
4. Se adaptan a ambientes de aprendizaje, tanto en las aulas y entornos de aprendizaje
informales como museums.75, 76
5. Permiten una experiencia de aprendizaje personalizado, facilitando el paradigma de uno-a-
uno y la orientacin para aprender a individuals.67

A pesar de estos temas positivos que surgen del enfoque de la investigacin intensificando
rpidamente en el aprendizaje mvil, en la actualidad existe una falta de investigacin rigurosa
en el campo, y la mayora de los estudios antes mencionados son descriptivos. De hecho, una
reciente revisin de las metodologas de investigacin utilizadas en los estudios en los
dispositivos de mano mviles en entornos de educacin superior K-12, e indic que la
investigacin descriptiva fue, con mucho, el mtodo ms comn (66%), con slo el 5% de los
estudios ser verdaderamente experimental. 60 no obstante, hay una serie de estudios de
investigacin rigurosos que demuestran la viabilidad de aprendizaje mvil, e inevitablemente
ms sucedern como el campo madura.

Pocos sectores de tecnologa han avanzado tan destacado como dispositivos de mano, y esta
progresin proporciona oportunidades nicas para enriquecer la enseanza y el aprendizaje. Los
investigadores educativos han comenzado a generar un cuerpo de trabajo que fundamente este
potencial, sin embargo, los estudios en esta disciplina relativamente nueva son en su mayora
descriptivos y se requiere una investigacin ms rigurosa. Sin embargo, los resultados positivos
sugieren que es posible lograr beneficios de aprendizaje significativo utilizando dispositivos de
mano cuando la implementacin de la tecnologa se combina con la pedagoga del sonido y la
formacin de docentes y el apoyo.

RESMENES DE ESTUDIOS DE INVESTIGACIN EN DISPOSITIVOS MVILES *
* No pretende ser exhaustivo.
Aprendizaje colaborativo equipo mvil compatible (Chile). Los investigadores utilizaron
un sistema de aprendizaje mvil compatible equipo colaborativo que promueve la
colaboracin de los estudiantes y el constructivismo. El sistema se puso a prueba para
ensear fsica a nivel de escuela secundaria, matemticas en el nivel primario, y el vocabulario
entre los nios de primer grado. Resultados positivos estadsticamente significativas se
observaron en cada caso. 77-79
Efectividad de aprendizaje de vocabulario a travs de telfono mvil (Taiwn). Los
investigadores examinaron la eficacia de los servicios de mensajes cortos (SMS)-entregado
lecciones de ingls vocabulario sobre los telfonos mviles entre los estudiantes de
secundaria. Los resultados generales fueron positivos, ya que los estudiantes reconocen ms
vocabulario despus de leer las clases regulares y breves SMS de lo que hizo despus de leer
el material.80 impresin relativamente ms detallada.



CALCULADORAS
Histricamente, la investigacin sobre el uso de las calculadoras bsicas en las clases de
matemticas ha sido desigual. Sin embargo, despus de la calculadora grfica se introdujo en la
dcada de 1980, los resultados fueron cada vez ms positivo para los estudiantes de
matemticas de la universidad de va.
Un estudio de 1997 llevado a cabo en Inglaterra inform que las polticas nacionales difieren
considerablemente. Dinamarca, Noruega, Portugal y Suecia adoptaron una visin centralizada
que las calculadoras deberan ser un componente del plan de estudios establecido; Inglaterra,
Italia, Polonia y Espaa dej la decisin en manos de las distintas escuelas y maestros; y Austria,
la antigua Alemania Occidental y Suiza desalentaron el uso de calculadoras en schools.81
secundaria
El Consejo Nacional de Maestros de Matemticas (NCTM) acredita la calculadora grfica para "el
surgimiento de una nueva clase dinmica en la que los profesores y los estudiantes se convierten
en socios naturales en el desarrollo de las ideas matemticas y resolucin de problemas
matemticos", especialmente en el lgebra y la mayor mathematics.82
En general, la literatura sugiere que el uso de calculadoras mejora el aprendizaje en tres reas:
comprensin de conceptos grficos; la capacidad de hacer conexiones significativas entre las
funciones y sus grficas; y mejorada espacial skills.83 Un meta-anlisis reciente encontr que
cuando las calculadoras son una parte integral de las pruebas y la instruccin, habilidades
operacionales y de resolucin de problemas de los estudiantes mejoran. Sin embargo, se necesita
ms investigacin para hacer ninguna afirmacin definitiva sobre la conservacin y
transferencia de habilidades matemticas cuando las calculadoras son used.84

RESMENES DE ESTUDIOS DE INVESTIGACIN EN CALCULADORAS *
* No pretende ser exhaustivo.
La multiplicacin y uso de la calculadora. Un estudio reciente prob el desempeo del
tercer grado "en problemas de multiplicacin despus de pasar un periodo de clase a trabajar
en los problemas de multiplicacin de prctica. Algunos estudiantes trabajaron sobre los
problemas sin calculadora, mientras que otros simplemente enchufar la ecuacin en una
calculadora para generar las respuestas. Se permiti a los estudiantes a revisar sus respuestas
con las calculadoras. Los investigadores encontraron que los estudiantes que no eran buenos
en la multiplicacin, la generacin de las respuestas por s mismos, sin el uso de una
calculadora, ayud a su rendimiento en las pruebas posteriores. Sin embargo, para los
estudiantes que no conocan muchas tablas de multiplicacin, el uso de la calculadora
afectado negativamente su rendimiento. Para los estudiantes que conocan algunas tablas de
multiplicacin, utilizando la calculadora antes de tomar la prueba no tenan impact.85
Rendimiento SAT y el uso de la calculadora. En un estudio a gran escala por el Educational
Testing Service (ETS), jvenes estudiantes con destino Estados Unidos que se les permiti
usar calculadoras hicieron significativamente mejor en una prueba con elementos extrados
de la SAT de los estudiantes que no se les permite usar calculadora. Preguntas para el examen
fueron seleccionados para ser ms sensibles a los efectos de la calculadora el SAT real. Tres de
cada cuatro grupos tnicos (blancos, afroamericanos y asitico-americanos) y de ambos sexos
se beneficiaron por igual del uso de la calculadora, mientras que los latinos se beneficiaron
poco ms que el otro groups.86
Matemticas de la escuela media y el uso de la calculadora. Un estudio realizado en 1998
investig el valor de proporcionar acceso a las calculadoras y de proporcionar instrucciones
sobre cmo utilizar las calculadoras (adems de acceso) para aumentar resultados de las
pruebas de matemticas de los estudiantes de escuela intermedia. El estudio encontr que los
estudiantes de sptimo y octavo grado que usaron calculadoras superaron a los estudiantes
que no lo hicieron en una prueba de conocimientos bsicos de matemticas,
independientemente de si los estudiantes fueron instruidos en cmo utilizar el calculators.87

Los estudios sugieren que el poder de esta tecnologa para el aprendizaje de las matemticas se
desata cuando las herramientas se utilizan a largo plazo (ms de nueve semanas); son parte
integral de la instruccin, no slo herramientas computacionales; y se utilizan tanto en las
actividades de evaluacin de la enseanza y. Sin embargo, la investigacin indica que el uso de
las calculadoras en las clases de multiplicacin puede afectar negativamente a los estudiantes si
ellos no saben muchas tablas de multiplicacin.



PROPORCIN DE 1:1 DE COMPUTADORAS A LOS ESTUDIANTES

Computing 1:01 se refiere a situaciones en las que cada alumno y maestro tienen acceso al uso
de un ordenador porttil personal, por lo general con acceso inalmbrico. En algunos casos, las
computadoras porttiles se pueden sacar a los estudiantes de las 24 horas del da, 7 das a la
semana (24/7). En otros casos, los estudiantes pueden restringirse dentro de la escuela slo uso,
donde las computadoras porttiles son prestados a los estudiantes individuales, pero recargan
por la noche en un carro; o los estudiantes pueden tener acceso peridico a un porttil de juegos
de computadoras en los carros de rodadura.
Los polticos de todo el mundo estn invirtiendo grandes sumas de dinero en computadoras
porttiles para los estudiantes y maestros de las escuelas primarias y secundarias. Por ejemplo,
Portugal est proporcionando 500.000 computadoras a los estudiantes y Venezuela orden
1.000.000 ordenadores porttiles para los nios. En los Estados Unidos, los estados de Maine y
Pensilvania han invertido en 01:01 porttiles inalmbricos para grandes cohortes de estudiantes
en todo el estado, y muchos otros estados, los distritos y las escuelas apoyar laptops 01:01 o
carros mviles que proporcionan una relacin de 1:1 en las aulas seleccionadas. El costo cada
vez menor de los ordenadores porttiles inalmbricos est impulsando el crecimiento de las
01:01 de programas, pero las autoridades deben entender que existen otros elementos de costes
significativos, como el apoyo tcnico y la formacin del profesorado.
Las principales razones dadas para apoyar los programas de 1:01 incluyen: (1) los argumentos
econmicos, basados en la creacin de una fuerza de trabajo mejor educada y la atraccin de
nuevos puestos de trabajo; (2) los problemas de equidad, para apoyar a los estudiantes de
familias de bajos ingresos cuyo acceso a la tecnologa y la informacin est restringido; y (3) la
reforma de la educacin, ya que los polticos tratan de hacer que las escuelas ms eficaces y
adecuados a las necesidades de la gente en el siglo 21.
Muchos estudios descriptivos informan de que las implementaciones 01:01 Aumentar la
participacin de los estudiantes en el aprendizaje. Estos programas generalmente prueban 01:01
popular entre los estudiantes, maestros, padres y administradores, quienes tpicamente
informan que las computadoras porttiles ofrecen una amplia gama de beneficios educativos.
Hay menos estudios rigurosos de 1:01 programas de computadoras porttiles de lo que cabra
esperar, sobre todo las que incluyen una muestra grande, las medidas cuantitativas de
resultados de los estudiantes, y un grupo control o de comparacin.
Un resultado informado con frecuencia de la investigacin es que los programas que ofrecen las
computadoras para las escuelas a incrementar las habilidades tecnolgicas de los profesores y
estudiantes. Estudios rigurosos muestran tambin que los estudiantes de los programas de
01:01 escriben ms y su escritura es mejor que los estudiantes de comparacin en las aulas
convencionales. La investigacin muestra que los estudiantes usan las computadoras porttiles
con frecuencia para buscar informacin de varias clases. Sin embargo, hay poca evidencia de la
eficacia de los programas de computadoras porttiles de gran escala en la mayora domains.88
Programas de computadoras porttiles exitosos deben formar parte de iniciativas equilibradas e
integrales que se enfocan en las metas educativas, planes de estudios, el desarrollo profesional
de los docentes y las prcticas de evaluacin de los estudiantes. Un programa de computadora
porttil puede contribuir al logro de los objetivos de la reforma educativa de mayor tamao. Al
mismo tiempo, ofrecer a los maestros y estudiantes con ordenadores porttiles, de forma aislada,
no es probable que sea una intervencin lo suficientemente fuerte como para cambiar los
patrones de enseanza y aprendizaje de manera significativa para el mejor.

RESMENES DE ESTUDIOS DE INVESTIGACIN EN RELACIN 01:01 DE COMPUTADORAS A
ESTUDIANTES *
* No pretende ser exhaustivo.
Tecnologa Texas Piloto de Inmersin (eTxTIP). Un estudio de 2008 en Texas, compar los
resultados de 20 escuelas que implementan programas porttiles y un grupo de comparacin
pareado de escuelas que no usan las computadoras porttiles. El estudio mostr los efectos
positivos de las computadoras porttiles en uso de la tecnologa y la competencia, aumenta el
inters de los profesores en la enseanza centrada en el estudiante, acciones disciplinarias
estudiantiles reducida y una mayor colaboracin de los maestros. Sin embargo, no hubo un
impacto significativo en las calificaciones de los estudiantes en lectura y escritura, y un
impacto dbil en mathematics.89
Estudio internacional en DP. Un estudio internacional a gran escala realizado en 2008
reforz la importancia del desarrollo profesional (PD) a los resultados en el aprendizaje de
01:01, encontrando que la competencia de los docentes mediante la tecnologa, as como el
importe de su formacin en los usos de la tecnologa para la enseanza, se asociaron con un
mayor uso de la tecnologa para la instruccin en 01:02 situations.90
Campbell Collaboration metanlisis. En 2008, la Colaboracin Campbell encarg otro meta-
anlisis de la investigacin rigurosa en 1:01 programas de computadoras porttiles. Al igual
que con la sntesis de 2006, este estudio no encontr efectos positivos en las habilidades de
escritura de los estudiantes, pero no hay impacto en logros de otros areas.91 acadmica
Meta-anlisis. Una sntesis de la investigacin sobre programas de computadoras porttiles
2006 01:01 descubri pocos estudios de resultados con diseos rigurosos, pero los estudios
que hicieron medir los resultados reportados consistentemente efectos positivos sobre la
alfabetizacin uso de la tecnologa, la tecnologa, y la escritura skills.92


APRENDIZAJE VIRTUAL
El aprendizaje virtual se refiere a un proceso de aprendizaje donde el profesor, instructor,
facilitador y los estudiantes estn geogrficamente distantes unos de otros. Los estudiantes no
estn juntos en un lugar de aprendizaje real o real, como una clase, pero en un entorno virtual de
aprendizaje posibles gracias a la utilizacin de diferentes herramientas tecnolgicas. Los tipos de
rango virtual de aprendizaje desde complementario integral, desde sincrnica a asncrono, de
audio o vdeo a los hbridos-en conferencia basadas en la web, as como innovadores de los
mismos.
El aprendizaje virtual est experimentando un crecimiento significativo entre los estudiantes de
escuelas primarias y secundarias del pas, alimentada por el incremento en el acceso a Internet
de alta velocidad y la Web 2.0 tools.93 Desafortunadamente, la investigacin sobre el tema no ha
seguido el mismo ritmo. El cuerpo de publicada, la investigacin rigurosa en relacin con la
eficacia de este medio es relativamente pequea y se limita generalmente a la eficacia de la
educacin a distancia en comparacin con el aprendizaje tradicional en el aula. Hay una falta de
estudios ms matizadas que podran prestarse informacin sobre los factores que contribuyen o
inhiben el aprendizaje en environments.94 virtual, 95
A partir de 1999, varios metaanlisis han llevado a cabo en un intento de medir la efectividad de
learning.96 lnea,95,97-100 En 2005, Learning Point Associates crtica varios meta-anlisis
llevado a cabo antes de 2004 y concluy que, basndose en la los resultados de los cinco estudios
anteriores, el aprendizaje en lnea puede ser tan eficaz como el aprendizaje en el aula, sino que
ms investigacin es necessary.101 en 2007, el TaxWatch Florida Center for Performance
Educativa y Rendicin de Cuentas llev a cabo un estudio sobre la eficacia de la Secundaria
Virtual Florida Escuela (FVHS) en comparacin con las escuelas tradicionales. El informe indic
que, "los estudiantes en el FVHS superaron a sus homlogos de todo el estado en dos
evaluaciones independientes, tanto la Prueba de Evaluacin Comprensiva de Florida (FCAT) y de
Colocacin Avanzada (AP) exmenes." El informe tambin seal los bajos costos asociados con
la prestacin de cursos travs FVHS.102 sin embargo, el informe no us un grupo de
comparacin que fue especficamente adaptado a los estudiantes FVHS, ni se tiene en cuenta el
relativamente alto porcentaje de estudiantes FVHS que se retir antes de completar el 50% de
sus cursos. Por lo tanto, los resultados deben ser interpretados con estas advertencias en mente.
Aunque un estudio inform que no hubo diferencias en los resultados de rendimiento, se
encontr una pequea diferencia en los resultados de la actitud, con los estudiantes en las clases
tradicionales de informacin Resmenes scores.96 actitud un poco ms positivos tambin
indican que las ganancias en rendimiento de los estudiantes en los cursos que utilizan el correo
electrnico y basada en la web virtuales aprendizaje fueron ligeramente mejores que en los
cursos que utilizan la instruccin tradicional, mientras que las ganancias en rendimiento de los
estudiantes en los cursos con la enseanza virtual basado en video fueron iguales o ligeramente
ms baja que la enseanza tradicional. Un informe reciente sobre la visualizacin y el
aprendizaje a travs de multimedia desde el Reino Unido sugiere que los resultados de
aprendizaje virtuales sern determinados en parte por el control del aprendiz, el dilogo, el
apoyo del aprendiz, y las oportunidades para involvement.103 alumno directo Actualmente los
estudios de matices que diferencian a los resultados sobre la base de estas caractersticas no son
disponible.
Una extensin interesante de aprendizaje virtual es el sistema tutorial inteligente (ITS). Dos
elementos crticos de un ITS son: permite ya sea para el estudiante o el tutor para hacer
preguntas abiertas e iniciar el dilogo de instruccin; y genera materiales didcticos y las
interacciones en la demanda, de forma dinmica, en lugar de simplemente acceder a los
programas almacenados.

Con algunas excepciones, la investigacin disponible sobre la eficacia de la enseanza virtual en
comparacin con el aprendizaje tradicional en el aula se ha encontrado que el aprendizaje virtual
es tan eficaz como la tradicional de aprendizaje para el logro acadmico ", cuando las clases
estn bien planificadas, bien enseados, y adaptados a las necesidades del estudiante.
Efectividad de la enseanza virtual parece tener ms que ver con quin est enseando, que est
aprendiendo, y cmo se logra que el aprendizaje, y menos que ver con el medio. "104

RESMENES DE ESTUDIOS DE INVESTIGACIN SOBRE EL APRENDIZAJE VIRTUAL *
* No pretende ser exhaustivo.
Departamento de Educacin. En 2009, el Departamento de Educacin de EE.UU. public un
meta-anlisis y revisin de la literatura de los 51 estudios sobre el aprendizaje virtual.
Encontraron que "en promedio, los estudiantes en condiciones de aprendizaje en lnea
tuvieron un mejor desempeo que los que recibieron la instruccin cara a cara." 105 Sin
embargo, 44 de los 51 estudios incluidos trataron cursos de nivel universitario, llevando a las
autoridades ED advertir contra la generalizacin del informe conclusiones a la K-12 level.105.
Laboratorio Basada microordenador (MBL). En un estudio de 2006, el rendimiento
acadmico en la fsica de los estudiantes de secundaria que toman una lnea, con las manos-en
el Laboratorio Basada microordenador (MBL) unidad en movimiento se compar con la de los
estudiantes en un ambiente ms tradicional en el aula MBL con un profesor. Los estudiantes
en lnea mostraron ganancias significativas de comprensin de pre a post-test, en paralelo con
las de los estudiantes del grupo de control. Los autores sugieren que el estudio indica que los
estudiantes que no tienen acceso a Cara a cara cursos de fsica deben considerar la course.106
MBL en lnea
Meta-anlisis. Un meta-anlisis sobre el aprendizaje virtual de 2004 encontr un efecto
ligeramente positivo en el aprendizaje cuando se comparan los cursos virtuales de
aprendizaje basados en la web frente a la escuela tradicional. Sin embargo, ese mismo anlisis
detecta un impacto ligeramente negativo en el aprendizaje de los estudiantes cuando se
utiliz la videoconferencia como una entrega mechanism.97 Otro meta-anlisis de un mismo
ao tambin compar estudiantes que toman cursos en lnea con cursos convencionales. Este
estudio incluy a las escuelas primarias y secundarias e instituciones de educacin superior.
Los investigadores no encontraron diferencias significativas en las comparaciones, ya sea
entre la enseanza convencional y el aprendizaje en lnea, o la enseanza convencional y la
videoconferencia. Los autores del estudio tambin seal que, mientras que los estudiantes en
lnea superaron ligeramente a los estudiantes en el aula convencional, tenan tasas de
retencin de clase baja; y que los estudiantes convencionales hicieron estudiantes de
videoconferencia superan, aunque las diferencias no fueron significant.96


HERRAMIENTAS DE VISUALIZACIN / ANLISIS DE DATOS
Como se inform en la versin anterior de este informe, hay un pequeo pero convincente
cuerpo de investigacin que vincula sistemticamente el uso de la tecnologa a la capacidad de
los estudiantes para recopilar, analizar y representar datos con significativa, a veces
sorprendente, los avances en el aprendizaje del estudiante. Esta familia de herramientas de
tecnologa incluye lo siguiente:
Herramientas para la recopilacin de datos
Herramientas para el anlisis de los datos
Herramientas para la visualizacin de datos

Herramientas para la recopilacin de datos
La recogida de datos en el aula tradicional se ha limitado a planteamientos como "libro de
cocina" experimentos de estilo en la ciencia donde se aplican los termmetros y el papel de
tornasol en los procesos. En tales casos, el objetivo no es verdaderamente experimental, sino
ms bien a la aproximacin de las conclusiones misteriosamente ocultos en la parte posterior del
manual para el maestro. En las ciencias sociales, si se intenta cualquier coleccin de datos en
absoluto, que se limita por lo general a la familia o las encuestas en su clase que se muestran en
los grficos de barras hechas a mano. Con la llegada de las sondas electrnicas y "Probeware" en
la ciencia, los datos pueden ser recolectados y se muestran en tiempo real, lo que permite a los
estudiantes observar no slo el resultado de los procesos experimentales, sino tambin la
progresin de los procesos como de los elementos del interactan experimento. En las ciencias
sociales, las herramientas de la encuesta en lnea, tales como Zoomerang y SurveyMonkey, junto
con el acceso al correo electrnico y los servicios en lnea de colaboracin como el proyecto de
iEARN, pueden abrir la puerta para que los estudiantes hagan la recogida de datos de
investigacin originales, similares a los profesionales.

Herramientas para el anlisis de los datos
Los estudiantes en las escuelas de hoy en da a menudo tienen acceso a las mismas o similares
herramientas para el anlisis de datos como los utilizados por los profesionales en el campo. La
herramienta de hoja de clculo en todas partes, Microsoft Excel, se utiliza en la ciencia y
programas de matemticas en toda la nacin. Para los estudiantes secundarios ms avanzados,
programas como el StatCrunch lnea se puedan llevar a cabo los anlisis anteriormente limitada
a slo los ms sofisticados y caros, profesionales herramientas de anlisis de datos. Adems, los
datos de los anlisis de las herramientas libres estn proliferando en la Web y el profesor
experto o estudiante probablemente pueden encontrar una herramienta de este tipo, junto con
las instrucciones de fondo necesarios para implementar el procedimiento.

Herramientas para la visualizacin de datos
Herramientas para la visualizacin de datos cubren una amplia gama de usos y estilos. Pueden
ser de edad programas de grficos apropiados; hojas de clculo; o sofisticadas herramientas de
visualizacin de datos, que hacen que los resultados aparentes de una iniciativa de recogida de
datos y, a travs de las caractersticas interactivas, las relaciones entre las variables y los
elementos de los datos. Tal como se describe ms adelante, hay un cuerpo emergente de
evidencia que sugiere que estas herramientas pueden ayudar a los estudiantes a profundizar su
comprensin de conceptos complejos. Esto es particularmente cierto en las matemticas y la
ciencia cuando, cambiando los parmetros en sus anlisis de datos, los estudiantes pueden
observar el impacto de esos cambios en la representacin grfica de los datos.
Si bien la mayor parte de la literatura relacionada con la recoleccin y anlisis de datos es
descriptivo y tiende a centrarse en las herramientas y estrategias, hay un pequeo conjunto de
pruebas referidas anlisis de datos y herramientas de visualizacin para el rendimiento
estudiantil.

RESMENES DE ESTUDIOS DE INVESTIGACIN SOBRE HERRAMIENTAS DE VISUALIZACIN
/ ANLISIS DE DATOS *
* No pretende ser exhaustivo.
Corea. En Corea, un estudio comparado del grado 11 los estudiantes que utilizan calculadoras
grficas con los que estudian la fuerza y el movimiento a travs de la instruccin basada en la
demostracin ms tradicional conferencia /. Los estudiantes que usan las calculadoras
grficas, particularmente un subgrupo de los estudiantes que utilizan calculadoras diseadas
para graficar experimentos en tiempo real, superaron significativamente controls.107
Chipre. En un pequeo estudio en Chipre, el 4 grado los estudiantes estudian la
transformacin de la materia (congelacin y descongelacin) dentro del plan de estudios
nacional de fsica ciencia. Los estudiantes fueron asignados aleatoriamente a tres grupos; un
tratamiento y dos controles. El grupo de tratamiento estudiado los principios fsicos a travs
de un enfoque basado en la investigacin con toda la recopilacin de datos y la representacin
grfica hecha en equipos que utilizan sondas y software de grficos. El primer grupo de
control sigui un enfoque basado en la investigacin, pero utiliza mtodos manuales para
recolectar y graficar datos. El segundo grupo de control sigui los planes de estudio en el
currculo nacional que prescribe el uso de discusiones guiadas y demostraciones como el
principal medio de instruccin sin recoleccin o anlisis de los datos de los estudiantes. La
evaluacin utilizada en el estudio fue una coleccin de escritos, preguntas abiertas, cada uno
marcado con una rbrica, con toda la puntuacin validada por un grupo de fsicos. Los
resultados del estudio fueron tanto impresionante y algo sorprendente. El grupo de
tratamiento super significativamente ambos grupos de control, casi duplicando el
crecimiento de cada uno de los controles. Sin embargo, el grupo de control que utiliza el
mismo plan de estudios basado en la investigacin como el tratamiento realizado sobre el
mismo que el grupo de control w estrategias de enseanza ms tradicionales. Los autores del
estudio atribuyen la diferencia directamente con el uso de la processes.108 visualizacin de
datos basado en ordenador.
Jordania. En un estudio cuasi-experimental pequeo, pero bien revisado a cabo en Jordania,
algunos de los alumnos en un solo saln de clases utilizaron el programa de visualizacin
matemtica populares Ellos superaron significativamente a los estudiantes impartidas por el
mismo profesor "Dibujos del gemetra."; la nica diferencia en el plan de estudios fue el uso
de ese program.109



ORDENADOR INSTRUCCIN ASISTIDA (CAI)
Instruccin asistida por ordenador (CAI) se define como el software o sitios web donde la
instruccin o el remedio se presenta a travs de un ordenador. La tabla 16 muestra las
clasificacin de la eficacia dadas por el Qu Works Clearinghouse (WWC) para los programas de
software.
La columna ndice de Mejora representa la diferencia entre el percentil del estudiante promedio
en la condicin de intervencin y el rango percentil del estudiante promedio en la condicin de
comparacin. Puede tomar valores entre -50 y +50, con nmeros positivos denotan resultados
favorables para el grupo de intervencin.






RESMENES DE ESTUDIOS DE INVESTIGACIN EN EL ORDENADOR ASISTIDA DE
INSTRUCCIONES (CAI) *
* No pretende ser exhaustivo.
IES study.110 longitudinal En 2009, los EE.UU. Instituto de Ciencias de la Educacin (IES) dio
a conocer los resultados del segundo ao de su estudio longitudinal de dos aos sobre el
impacto de los productos de software que se utilizan para apoyar la lectura y matemticas. El
primer ao, el estudio se centr en el uso de 16 productos en la alfabetizacin temprana y
matemticas de grado medio. Se encontr que los efectos de los productos de tecnologa que
no es estadsticamente diferente de cero. El segundo ao se centr en dos objetivos: evaluar si
un segundo ao de experiencia con un producto de software se tradujo en un aumento de
calificaciones de los estudiantes, y que informe sobre la eficacia del producto en el aumento
de puntajes de las pruebas. El segundo ao continu con 10 productos, con aplicacin
continua en 23 distritos, 77 escuelas, con 176 profesores y 3.280 alumnos. Para el primer
objetivo, los resultados fueron mixtos. En el segundo ao, para la lectura, no hubo diferencias
estadsticamente significativas entre los efectos de la primera a la segunda ao. Para 6 grado
de matemticas, los resultados en el segundo ao fueron significativamente menores que en el
ao 1. lgebra I Para los efectos del segundo ao fueron significativamente mayores que en el
primer ao. El estudio tambin inform sobre los efectos de los productos de software de 10
sobre resultados de los exmenes. Uno de los productos (LeapTrack a nivel de grado 4) tiene
un efecto estadsticamente positivo. Nueve productos no tuvieron un impacto
estadsticamente significativo en los puntajes de los estudiantes. De los nueve efectos
insignificantes, cinco fueron negativas (Grado 4 Academia de Lectura, grado 6 PLATO / Lograr
Ahora, Larsons lgebra I y cognitiva Tutor Algebra I) y cuatro fueron positivos (Grado 1
Destino Lectura, Headsprout, y Platn; Grado 6 Larsons pre-Algebra I). Los autores del
estudio ofrecen las siguientes limitaciones a los hallazgos:
"Los resultados del estudio deben ser interpretados en el contexto de su diseo y
objetivos. Se examin una gama de software de lectura y matemticas de los productos en
una gama de diversos distritos escolares y las escuelas. Pero no estudi muchas formas de
tecnologa de la educacin y no inclua muchos tipos de productos de software. Cunta
informacin los resultados proporcionan acerca de la eficacia de los productos que no
estn en el estudio es una pregunta abierta. Productos en el estudio tambin se han
implementado en un conjunto especfico de los distritos y las escuelas, y en otros distritos
y las escuelas pueden tener diferentes experiencias con los productos. Los hallazgos
deben considerarse como un elemento dentro de un conjunto ms amplio de los estudios
de investigacin que han explorado la eficacia de los productos de software. "110



TELEVISION EDUCATIVA
La televisin educativa se refiere principalmente a los programas o videos que hacen hincapi en
la enseanza en clase formal, y la programacin de enriquecimiento. Del mismo modo, video
educativo es cualquier programacin de video que contribuye al ambiente de enseanza /
aprendizaje.
Dcadas de investigacin en la televisin de los nios han indicado que la televisin puede ser
una herramienta de instruccin efectiva cuando el contenido es educativo o reutilizados para la
educacin. Un cuerpo sano de la investigacin muestra que cuando los programas estn
diseados para adaptarse a las demandas cognitivas de edades especficas, los nios pueden
beneficiarse de ver e interactuar con la televisin educativa y el vdeo. Por otra parte, a pesar de
ver la televisin o vdeos una vez que se pensaba que era un proceso pasivo, la investigacin
cognitiva ha demostrado que los espectadores observar, interpretar y coordinar toda la
informacin mientras se visualiza y crea su propio sentido personal de lo que es ser
communicated.111
Numerosos estudios de investigacin muestran que la televisin educativa puede tener efectos
positivos en el desarrollo intelectual y acadmico de los nios. Por ejemplo, los investigadores
encontraron que los espectadores de Plaza Ssamo, estaban mejor preparados para la escuela
que sus estudios peers.112 no han visitado la pgina de la Universidad de Yale encontr que dos
y tres aos de edad quienes vieron Barney gan ms habilidades sociales y acadmicos que los
que no lo hicieron. 113 Ms recientemente, los investigadores encontraron que viendo el
programa de televisin, pistas de Blue, que incluye un montn de repeticin, sealando y
etiquetado, tuvo un gran efecto en el desarrollo de un pensamiento flexible y la solucin de
problemas skills.114, 115 Otro estudio encontr que la visin mltiple del mismo episodio de
Las pistas de Blue aumentaron significativamente transfer.116
Por otro lado, los estudios tambin han encontrado que la exposicin a la violencia en la
televisin puede aumentar el riesgo de los nios que se comportan de manera agresiva y que ver
demasiada televisin como un nio puede estar relacionado con problemas de concentracin y
atencin en el futuro. Un estudio reciente de la Academia Americana de Pediatra (AAP) se
encontr que la televisin consistente, pesado visualizacin (ms de dos horas al da) a lo largo
de la primera infancia puede provocar un comportamiento, dormir y problems.117 atencin
Adicionalmente, algunos expertos sostienen que ver televisin puede en detrimento de tiempo
que los nios pasan la interaccin con la familia, la participacin en la actividad fsica, el uso de
su imaginacin, o explorar el mundo que los rodea them.118
Despus de analizar 120 episodios en 40 ttulos de los programas, los investigadores
encontraron que los programas educativos de televisin de slo 1 de cada 8 nios (13%)
cumplieron con los estndares de alta calidad. Cada programa fue evaluado en varios criterios
educativos asociados con el aprendizaje de los nios de la televisin, incluyendo si el episodio
tuvo una leccin primaria y la claridad con el espectculo transmite esa leccin a los nios. De
aquellos educativa considera, casi uno de cada cuatro (23%) se clasific en la categora ms baja
de "mnimamente educativo", mientras que la mayora (63%) fueron juzgados a ser
"moderadamente educativo." 119,23
El poder de la televisin y el video para el aprendizaje radica en el uso de multimedia para
involucrar a los estudiantes visual, cognitiva, emocional, social y cvica en las facetas de los
contenidos acadmicos. El aprendizaje visual puede resultar en un aumento de la participacin,
as como el aumento de la complejidad, la profundidad y amplitud de la experiencia para mejorar
el rendimiento acadmico de los estudiantes. Los resultados dependen de la inclusin de
contenidos de alta calidad y la pedagoga de sonido.

RESMENES DE ESTUDIOS DE INVESTIGACIN EN TELEVISION EDUCATIVA *
* No pretende ser exhaustivo.
Entre los leones y las habilidades de alfabetizacin temprana. Un estudio sobre Between
the Lions examin las tasas de crecimiento individual de la conciencia fonolgica y las
habilidades de identificacin de letras y palabras para los 150 estudiantes latinos en idioma
Ingls. Habilidades fueron probados en tres puntos diferentes en un ao usando una medida
estandarizada de la conciencia fonolgica. Antes de la segunda y tercera evaluacin, un tercio
de los nios observaba Between the Lions tres veces a la semana, otro tercio Arthur visto,
programa para otros nios populares, y el ltimo tercio no vieron bien espectculo. Individual
anlisis de modelos de crecimiento mostraron que los nios que vieron Between the Lions
tuvieron trayectorias de crecimiento ms pronunciadas que las que vieron Arthur para varias
de las medidas de conciencia fonolgica, lo que sugiere que el uso de Between the Lions es
beneficioso para skills.120 alfabetizacin temprana de los nios
Sesame Street. Algunos de los ejemplos ms tempranos y ms completos de esta
investigacin se centran en el programa de televisin Sesame Street y su pblico de la
educacin preescolar children.121 Estos estudios muestran que el uso de este programa se
asoci positivamente con el vocabulario y la letra y el nmero recognition.122 investigacin
adicional encontr que los nios que vean ms Sesame Street antes de entrar en la escuela
fueron calificados por sus maestros como mejor preparados para la escuela (por ejemplo, una
mayor disposicin verbal y cuantitativo, mejores actitudes hacia la escuela, y mejores
relaciones con sus compaeros) 0.123 En estudios ms recientes, estos efectos fueron
replicado con los servicios educativos suplementarios (SES) bajo children.122 Los beneficios
de la observacin de Sesame Street se han encontrado para mantener los beneficios a largo
plazo para los espectadores tambin. Un estudio de seguimiento con una muestra de 15 a 20
aos de edad encontr que aquellos que haban sido espectadores frecuentes de Sesame
Street a los cinco aos tuvieron significativamente mejores calificaciones en ingls, ciencias y
matemticas; leer ms libros por placer; y tenan una mayor motivacin de lograr. Estos
estudiantes tambin tuvieron la autoestima acadmica ms positiva y una mejor actitud hacia
academics.124 versiones de Sesame Street adaptados para nios de otros pases han obtenido
resultados similares en Mxico, Portugal y Turkey.125


CONCLUSIN
La investigacin sobre los efectos de la tecnologa sobre el aprendizaje est surgiendo,
especialmente para la Web 2.0. En general, en todos los usos en todas las reas de contenido, la
tecnologa proporciona un pequeo, pero significativo, incremento en el aprendizaje cuando se
implementa con fidelidad y acompaado de cambios pedaggicos apropiados. Si bien esto es en
general alentador, el valor real reside en la identificacin de las intervenciones tecnolgicas que
consiguen resultados positivos significativos que justifican la inversin. La mayora de los
educadores estn buscando la propuesta de valor que impulsar significativamente el
aprendizaje, la enseanza y la eficiencia del sistema escolar. Tomando ventaja de estos puntos de
apalancamiento requiere seria revisin de los estudios de investigacin especficos que atiendan
las necesidades y los desafos nicos para cada escuela, y que preste seria atencin al desarrollo
del liderazgo, el desarrollo profesional, la cultura escolar, el rediseo curricular, y preparacin
de los maestros.
Las razones citadas por el lento ritmo de la integracin de la tecnologa en las escuelas varan
considerablemente con el tiempo y la configuracin regional. Para muchos educadores, la falta
de acceso a informacin fiable y actualizada tecnologa es un importante obstculo para el uso
eficaz. En las escuelas con acceso suficiente (por ejemplo, los entornos de 01:01, las escuelas con
ordenadores porttiles en carros, escuelas con bajos ndices de alumnos por ordenador), las
barreras para el uso eficaz son la falta de: la visin; acceso a la investigacin; el liderazgo;
competencia de los maestros en la integracin de la tecnologa en el aprendizaje; desarrollo
profesional; cultura escolar innovadora; y / o recursos. Las ganancias en el aprendizaje se puede
lograr en una variedad de configuraciones de aula.

Desafos para las escuelas incluyen:
El alcance del acceso del estudiante necesaria para lograr avances en el aprendizaje vara
considerablemente segn el tipo de uso. Por ejemplo, una intervencin como FastForword
requiere altos niveles de uso durante un corto perodo de tiempo con el fin de maximizar las
ganancias de aprendizaje; wikis estudiantiles, los blogs, la investigacin en Internet, anlisis de
datos, o escribir en procesadores de texto est muy facilitado por el acceso 01:01 durante la
redaccin, edicin y proceso de produccin; y programas integrales, como cognitivo Tutor
Algebra requiere que cada estudiante dedica dos das a la semana de trabajo de forma individual
por un perodo de clase en un ordenador con conexin a Internet. Por otro lado, las
intervenciones de toda la clase, tales como pizarras interactivas, requiere un profesor en una
estacin de demostracin para facilitar el aprendizaje. El desafo para las escuelas es garantizar
la adecuacin del acceso y la disponibilidad de la tecnologa en las configuraciones que fluctan
con "lecciones y estudiantes maestros necesidades.
La identificacin de las intervenciones basadas en la tecnologa que tienen el potencial para
lograr mayores niveles de rendimiento de los estudiantes es otro de los retos que enfrentan las
escuelas. A pesar de las dcadas de uso de la tecnologa en las escuelas primarias y secundarias,
el nmero de estudios de investigacin rigurosos es pequea, la calidad de los estudios vara
considerablemente, y el nivel de financiacin para este tipo de investigacin es bajo en la
mayora de los pases.
La fidelidad de la integracin de la tecnologa en las escuelas vara enormemente.
Desafortunadamente, tal fidelidad es a menudo ni seguimiento, ni reportado en estudios de
investigacin, que se traduce en resultados de la investigacin para las intervenciones
especficas que varan considerablemente entre los distintos sitios, con tales variaciones quedan
sin explicacin. Por ejemplo, hay una investigacin definitiva sobre los logros positivos
alcanzados en la lectura a travs del uso de alta fidelidad de Waterford Early Learning con
estudiantes en riesgo, sin embargo, un sistema escolar urbano grande que invirti una
importante financiacin en esa misma intervencin no ha sido capaz de replicar los ganancias, en
parte debido a la mala fidelidad.

Los indicadores de xito no slo dependen del nivel de acceso de los estudiantes, sino en
la naturaleza del uso de estudiantes y profesores y la fidelidad de la implementacin. Tal
fidelidad de la implementacin de una escuela, a su vez, est determinada por el
liderazgo, la competencia de los maestros, el desarrollo profesional, el ajuste curricular,
la cultura escolar, los enfoques pedaggicos y, en el nivel, la velocidad, y el tipo de
tecnologa y el acceso Web 2.0. Se necesita un liderazgo innovador para garantizar las
polticas escolares progresistas sobre la tecnologa y la Web 2.0 y otras tecnologas
emergentes y facilitar fuertes vnculos entre el aprendizaje formal e informal permitido a
travs de la Web.





ANEXO: METODOLOGA

Estrategia de bsqueda para la identificacin de los estudios
El perodo de tiempo examinado era 2005 a 2009, con la ltima bsqueda realizada en mayo de
2009 La fuente primaria para la localizacin de los estudios fueron las tres bases de datos
siguientes:. EBSCO, ProQuest, y el Centro de Informacin de Recursos Educativos (ERIC). Sin
embargo, dado que los trminos preferidos por cualquier usuario final individuales pueden no
ser los mismos que los trminos preferidos por los indexadores de bases de datos, una bsqueda
informal de la lnea del Tesauro ERIC Descriptores se realiz inicialmente para localizar todos
los sinnimos posibles y palabras clave.
Trminos de bsqueda generales, incluyendo, pero no limitado a la tecnologa educativa, el
aprendizaje del estudiante, y el logro del estudiante se combinaron con las aplicaciones
especficas de la tecnologa o herramientas (por ejemplo, televisin, vdeo, ordenadores
porttiles, etc.) Ambos trminos controlados, es decir, se utilizaron comillas ("") para localizar
frases directos, as como trminos de texto libre, dependiendo de la base de datos. Por ejemplo,
en ERIC, para el juego de plazo, haba 2.199 hits. Para reducir la magnitud de esta revisin, se
utilizaron varios operadores AND para adaptar el examen a la tecnologa especfica de que se
trate. Cada resumen fue revisado para determinar su relevancia con el tema (por ejemplo,
estudiantes K-12).
Tambin ampliamos nuestra bsqueda a travs de la Web para localizar los artculos ms
relevantes. Hemos llevado a cabo una bsqueda en todo el Internet con Google, utilizando las
mismas palabras clave mencionados anteriormente, por el mismo tiempo. Despus se llev a
cabo cada bsqueda en las tres bases de datos, se observaron los resultados de la bsqueda y el
nmero de "hits". Las citas y los resmenes fueron importados y organizados en grupos de
EndNote.

Limitaciones
En bsqueda de la literatura, se recogieron la mayor eficiencia y eficacia posible los estudios
pertinentes. Sin embargo, el propsito de este estudio no era llevar a cabo una bsqueda
exhaustiva. El propsito era localizar varios estudios que enmarcan el campo actual de la
investigacin sobre el uso de la tecnologa en las escuelas. El equipo de investigacin de tenerse
en cuenta el objetivo de la revisin y se utiliza un enfoque profesional para sintetizar la literatura
a travs de un resumen de varios de los estudios pivotales de investigacin sobre el impacto de
las tecnologas de la educacin en el rendimiento estudiantil. Una revisin "no es exhaustiva;
est situado, parcial ... y una interpretacin crtica til y desembalaje de una problemtica que
sita la obra histrica y metodolgicamente ". 126
Mientras que las bsquedas en la literatura estaban destinados a estar incompleta, no eran
exhaustivos. Bsquedas manuales en publicaciones peridicas no se llevaron a cabo, y los
artculos de revisin y captulos de libros de texto no se buscaron sistemticamente. Sin
embargo, se incluyeron importantes estudios conocidos en el campo que se perdieron por la
bsqueda de la literatura en la revisin.

GLOSARIO
Computing 01:01
Computing 1:01 se refiere a situaciones en las que cada alumno y maestro tienen acceso al uso
de un ordenador porttil personal, por lo general con acceso inalmbrico. En algunos casos, las
computadoras porttiles se pueden sacar a los estudiantes de las 24 horas del da, 7 das a la
semana (24/7). En otros casos, los estudiantes pueden ser restringidas a un solo uso dentro de la
escuela, donde las computadoras porttiles son prestados a los estudiantes individuales, pero
recargan por la noche en un carro; o los estudiantes tienen acceso peridico a las computadoras
porttiles de juegos de computadoras en los carros de rodadura.

Asincrnico
Literalmente quiere decir "no al mismo tiempo." En las clases asincrnicas, los estudiantes y los
maestros usan el correo electrnico, listas de correo u otras tecnologas que les permiten
comunicarse sin tener que estar en el mismo lugar al mismo tiempo.
Sistemas de respuesta de audiencia
Ver los sistemas de respuesta aula

Realidad aumentada (AR)
El trmino de realidad aumentada (AR) abarca experiencias en las que un individuo o equipo
interacta en el mundo real y al mismo tiempo el uso de imgenes, texto, imgenes, o de
posicionamiento global por satlite que se han asignado a su situacin en el mundo real. Ello
abarca tambin tcnicas de medios tales como superposiciones que hacen aspectos de los
medios de comunicacin que se presentan ms claras. Un ejemplo clsico de la realidad
aumentada en los medios de comunicacin es la primera lnea de abajo de color amarillo en las
transmisiones de ftbol profesional; a pesar de que no existe en el campo que permite para
aquellos que cuidan de tener una mejor comprensin de cmo el juego se est procediendo
entonces naturalmente posible sin el aumento de la imagen.

Barney & Friends
Barney & Friends es un programa de televisin de 1992 de los nios se produce en Estados
Unidos dirigida a los nios en edad preescolar. La serie cuenta con el personaje del ttulo Barney,
una prpura antropomorfo Tyrannosaurus Rex, que transmite el aprendizaje a travs de
canciones y rutinas de baile pequeos con una actitud optimista de usar. Los investigadores de
Yale Dorothy y Jerome Singer han llegado a la conclusin de que los episodios contienen una
gran cantidad de material educativo apropiado para su edad, llamando al programa "modelo de
lo que debera ser la televisin preescolar."

Entre los leones
Between the Lions es un espectculo de marionetas de PBS Kids 'diseada para promover la
lectura. Entre los leones se centra en la enseanza de lectura, pronunciacin y gramtica, y un
amor por los libros a los nios pequeos de una forma divertida e informativa. Se exploran los
muchos temas que los libros pueden cubrir y muestra cmo diferentes personas pueden
disfrutar de la lectura de diferentes cosas. Tambin demuestra el valor de libros de referencia y
la importancia de la lectura en otras actividades cotidianas, como el uso de una computadora,
que cocina con una receta, o encontrar tu camino con seales de la calle. El pblico objetivo son
los nios de 4 a 7 aos de edad.

Las pistas de Blue
Las pistas de Blue es un programa de televisin de los nios de Amrica que sali al aire en
Nickelodeon. Se estren el 8 de septiembre de 1996 y funcion hasta 2006. El programa utiliza
un formato narrativo, en la presentacin del material, en comparacin con el formato de revista
ms tradicional (donde muchos diferentes, a menudo sin relacin, se muestran bocetos, uno tras
otro, como en sesame Street), y estructurado todos los episodios de la misma manera. Las pistas
de Blue se convirti en el programa ms visto-para los nios preescolares en la televisin
comercial, y recibi nueve premios Emmy. Su eficacia en la enseanza de los nios utilizando el
medio de la televisin ha sido documentado en estudios de investigacin.

Sistemas de respuesta de la clase ("clickers")
La categora de los sistemas de respuesta en el aula incluye tanto el hardware como el software
de uso del dispositivo de compromiso basado. Los dispositivos de hardware incluir varios tipos
de dispositivos a menudo referido como "clickers". Estos clickers tienen mltiples entradas y se
distribuyen a los estudiantes durante las presentaciones en clase. Durante preguntas
presentaciones que piden una respuesta se colocan en una pantalla y se espera que los
estudiantes "clic" o presionar un botn que corresponde a su respuesta. Una unidad receptora
coincide las respuestas y los muestra de forma grfica para la clase para ver. Esto permite una
retroalimentacin en tiempo real sobre el aprendizaje del estudiante, junto con el aumento de la
participacin y la retroalimentacin por parte de los alumnos participantes. Las soluciones de
software de trabajo muy similar a las soluciones de hardware, pero en lugar de un dispositivo
dedicado clicker estudiantes utilizan una red inalmbrica local en conjunto con un dispositivo
diferente, programable, porttil, como un telfono mvil o un ordenador porttil.

Clickers
Ver los sistemas de respuesta aula

Instruccin asistida por computadora (CAI)
-Enseanza asistida por ordenador se define como software o sitios web donde la instruccin o
el remedio se presenta a travs de un ordenador.

Estudio correlacional
Una investigacin no experimental en el que se recopilan los datos para determinar la relacin
entre ellos.

Estudio descriptivo
Un estudio de investigacin que tiene el objetivo de describir qu, cmo, o por qu algo est
pasando.

Enseanza a distancia
Vea la educacin virtual

Televisin educativa
La televisin educativa (ETV) se refiere principalmente a los programas o videos que hacen
hincapi, instruccin en el aula, y la programacin formal de enriquecimiento.

e-learning
Vea la educacin virtual

Estudio experimental
Un estudio de investigacin que tiene el objetivo de determinar si algo causa un efecto a travs
de la asignacin aleatoria a los grupos de comparacin.

Escuela Virtual de la Florida (FLVS)
Fundada en 1997 por el presidente y director ejecutivo Julie Young, la Escuela Virtual de la
Florida (FLVS) es un medio en lnea de Amrica y la escuela secundaria. Segn su sitio web,
"FLVS es parte del sistema de educacin pblica de la Florida y sirve estudiantes de los 67
distritos de la Florida. FLVS tambin sirve a los estudiantes, las escuelas y distritos de todo el
pas a travs de la instruccin basada en la matrcula, la provisin del currculo, y la formacin.
"Ms de 40 clases se ofrecen por FLVS incluyendo una amplia variedad de clases de AP.

Game Boy
Ver Nintendo DS

Tecnologas de informacin y comunicaciones (TIC)
Informacin y tecnologa de las comunicaciones (TIC) es un trmino de amplio uso en la
comunidad internacional en referencia a la tecnologa de que se trate con el exceso de velocidad
y facilitar el intercambio y distribucin de informacin. Los principales ejemplos de dispositivos
TIC porttiles incluyen ordenadores porttiles, telfonos mviles, asistentes digitales personales
(PDAs) y las calculadoras grficas avanzadas. La mayora de los dispositivos de las TIC modernas
son porttiles, aunque no necesariamente de manera (es decir, un ordenador de sobremesa
conectado a internet es un dispositivo ICT pesar de la falta de portabilidad). TIC en los pases
industrializados avanzados se utiliza generalmente para referirse a Internet y la tecnologa
informtica. Sin embargo, en una escala global de las TIC tambin incluye enlaces de satlite,
telgrafo, fax, e incluso las cosas se dan por sentado en el mundo desarrollado como el acceso
telefnico.

Pizarra interactiva (IWB)
Una pizarra interactiva es un dispositivo de presentacin que est conectado a un ordenador.
Permite a los usuarios mostrar y manipular imgenes de la computadora a travs de un
proyector digital. Los usuarios pueden controlar el software desde el ordenador o directamente
desde el tablero, con un bolgrafo o destacando herramienta para agregar anotaciones o resaltar
el objeto deseado. El profesor o el estudiante pueden ejecutar el software directamente desde el
tablero usando su dedo como un ratn. Todas las actividades realizadas en el tablero se pueden
guardar, imprimir, y distribuir a toda la clase.

Sistema tutorial inteligente (ITS)
Un sistema tutorial inteligente (ITS) es un sistema informtico que proporciona la instruccin
directa personalizado o retroalimentacin a los estudiantes, es decir, sin la intervencin de los
seres humanos, mientras se realiza una tarea.

iPod
Anteriormente una marca compuesta exclusivamente de reproductores de msica porttiles con
caractersticas limitadas ms all de la reproduccin de MP3, iPods ahora son en gran medida
idnticos a los asistentes digitales personales (PDA). Ellos son capaces de muchas funciones que
antes exclusivos para los ordenadores personales, incluyendo la apertura de documentos de
oficina, consultar el correo electrnico y el uso de aplicaciones personalizadas. Mientras que
sigue siendo principalmente un dispositivo para la reproduccin de vdeo y audio, el iPod touch
de las capacidades de la lnea iPod ampliado en gran medida para satisfacer las capacidades del
iPhone y otros telfonos inteligentes. Ver agenda electrnica para ms informacin.

Meta-anlisis
En las estadsticas, un metaanlisis combina los resultados de varios estudios que abordan un
conjunto de hiptesis de investigacin relacionadas. Esto se hace normalmente mediante la
identificacin de una medida comn de la magnitud del efecto, que se basa en utilizar una forma
de meta-regresin. Resultando promedios generales cuando se controla por las caractersticas
del estudio pueden considerarse tamaos meta-efecto, que son las estimaciones ms poderosos
de la verdadera magnitud del efecto que las derivadas de un nico estudio bajo un solo conjunto
determinado de supuestos y condiciones. Meta-anlisis permite obras como una muestra de
mltiples muestras similares, lo que da conclusiones metanlisis basados mejores estimaciones
que cualquiera de los estudios individuales tendran solo.

Micromundos
Los micromundos son entornos de aprendizaje exploratorio, y son mundos artificiales, a
continuacin, mundos abstractos que permiten una combinacin libre de posibles e imposibles
conceptos.

Dispositivo mvil
Se refiere a un dispositivo de computacin mvil de bolsillo, por lo general con una pequea
pantalla de visualizacin para la salida de usuario y un teclado en miniatura para la entrada del
usuario. En el caso de asistente digital personal (PDA), as como algunos telfonos inteligentes ","
la entrada y salida se combinan en una interfaz de pantalla tctil.

Modelado
Los modelos son representaciones interactivas de fenmenos del mundo real, donde los usuarios
son capaces de manipular la estructura subyacente (es decir, las normas, los objetos, el
comportamiento de los objetos, y las reglas de operacin) de la representacin.

Nintendo DS
El Nintendo DS es la iteracin actual del largo linaje Boy correr juegos de Nintendo de sistemas
porttiles de entretenimiento. El DS es una doble pantalla, la consola de juegos porttil
desarrollada y fabricada por Nintendo. Fue lanzado en 2004 en Canad, Estados Unidos y Japn.
La consola cuenta con un diseo plegable, similar a la Game Boy Advance SP, con dos pantallas
LCD en el interior. La pantalla inferior es una pantalla tctil, que se puede interactuar con
mediante el uso de un lpiz o dedo. La Nintendo DS tambin cuenta con un micrfono
incorporado y es compatible con los estndares inalmbricos IEEE 802.11 (Wi-Fi). Hay un gran
nmero de juegos para la DS, incluyendo muchos juegos educativos (, juegos y rompecabezas
basados en memoria principalmente cortas). Ms de 100 millones de sistemas Nintendo DS se
han vendido en todo el mundo a partir de 2008.

Asistente digital personal (PDA)
PDA son dispositivos de informtica mvil con conjuntos de caractersticas reducidas
emparejado con tamao reducido drsticamente. Estos dispositivos son tpicamente no ms de
unas pocas onzas de peso y de tres a cinco pulgadas de longitud. Se diferencian de los telfonos
inteligentes en no ser capaz de hacer llamadas de telfono de forma nativa (aunque algunos
pueden a travs de redes inalmbricas que utilizan aplicaciones), pero a menudo mantener todas
las otras caractersticas de los telfonos inteligentes de acceso a Internet (a travs de redes
inalmbricas) para aplicaciones. Por ejemplo, el iPod touch, un PDA, tiene todas las capacidades
del otro iPhone a continuacin, la capacidad de hacer llamadas en una red de telefona celular.

Playstation 2
La Playstation 2 fue lanzado originalmente en 1999 y es el ms vendido de la consola de
videojuegos de todos los tiempos, con ms de 136 millones de consolas vendidas desde
principios de 2009. Comparado con la Playstation 3 y Xbox 360 Playstation 2 grficos son de
menor resolucin y menos avanzados (un aspecto muy similar a la Wii, la consola actual de
Nintendo). La Playstation 2 tiene una muy extensa librera de cientos de juegos, incluyendo
muchos ttulos educativos de Alphabet Circus (un juego diseado para que los nios
preescolares interactan con letras) para el juego de la Biblia (un juego que ensea a los
jugadores sobre el Antiguo Testamento a travs de concursos y juegos.) Muchos de los juegos
para los nios pequeos utilizan una cmara pequea en lugar de un controlador para permitir
la interaccin de realidad aumentada directo con los objetos en el juego para evitar problemas
con los nios pequeos manipular controladores.

Playstation 3
La Playstation 3 es la continuacin de la Playstation 2 y las caractersticas grficas ms
avanzadas y capacidades en lnea, incluyendo un navegador web con todas las funciones y la red
social de juegos para jugar juegos y charlar juntos. Esta red social ha dado lugar a juegos
creativos originales, como Little Big Planet, que permite a los jugadores crear sus propios
mundos nicos y niveles en el juego, y compartirlas con amigos. Adems, el Playstation 3 tiene
juegos de rompecabezas, juegos de estrategia y otros materiales educativos, aunque no tantos
como la Playstation 2, debido a la Playstation 2 es mucho mayor base instalada.

Sesame Street
Sesame Street es una aclamada serie de televisin educativa de los nios de Amrica Latina y
uno de los pioneros de la norma de televisin educativa contempornea, combinando la
educacin y el entretenimiento. Sesame Street es muy conocida por sus personajes de los
Muppets creados por Jim Henson. Se estren el 10 de noviembre de 1969, y es el programa de los
ms antiguos de los nios en la televisin estadounidense. Ha ganado numerosos premios y
pretende introducir a los nios pequeos a una amplia variedad de temas, desde los nmeros y
las letras, con las emociones y la diversidad, a travs de canciones, humor y personajes humanos
y tteres.

Simulacin y modelado
Simulacin y modelizacin se usan indistintamente en la literatura. En este trabajo, se hace una
clara delimitacin de los dos en funcin de la naturaleza de las actividades que pueden apoyar.
La demarcacin entre la simulacin y el modelado es anloga a la que existe entre los coches de
juguete y piezas de Lego (de Bliss y Ogborn 1989). Las simulaciones pueden ser clasificados
como los modelos con reglas pre-definidas de operacin e interaccin entre los objetos que
abarcan. Las simulaciones pueden ser utilizados para apoyar las actividades de aprendizaje de
exploracin en el que los estudiantes pueden explorar la simulacin mediante la manipulacin
de las variables o parmetros proporcionados, pero no las teoras y reglas de funcionamiento
subyacentes. En contraste, los entornos de modelado proporcionar a los estudiantes con una
mayor flexibilidad para modificar los modelos o incluso construir sus propios modelos mediante
la creacin de objetos y la definicin de las reglas de interaccin. Modelado por lo tanto, ampla
el mbito de aprender de exploracin para abarcar ms actividades expresivas (Ogborn y la
dicha de 1994; Ogborn 1998) .41

Simulaciones
Las simulaciones son modelos interactivos que emulan fenmeno del mundo real a travs de
reglas predefinidas de operacin, comportamiento de los objetos, y la interaccin entre los
objetos que abarcan.

Sony Playstation Portable (PSP) / PSP Go
La lnea de PSP de los sistemas porttiles de videojuegos fueron desarrollados por Sony y
lanzado en 2004. Juegos estn contenidos en discos pticos pequeos o descargar directamente
en la memoria flash de tiendas en lnea. El PSP es capaz de conectarse a redes WiFi y cuenta con
un navegador web con todas las funciones para complementar sus capacidades de reproduccin
multimedia. El PSP tiene cientos de juegos, algunos de los cuales pueden ser considerados
educativos incluyendo juegos de rompecabezas, juegos de creacin de msica, y juegos basados
en torno a corta matemticas, lectura y retos de reconocimiento de patrones (a menudo
llamados formadores del cerebro). La PSP Go es la segunda versin de la PSP y se dar a conocer
en 2009 con capacidades inalmbricas mejoradas, ms construido en memoria y sin unidad
ptica (es decir, todos los juegos se pueden descargar desde la tienda online de Sony).
telfono inteligente
Un telfono mvil con caractersticas avanzadas tales como acceso a Internet, correo electrnico,
captura de vdeo, y ms. Los ejemplos de los smartphones modernos son el Palm Pre, iPhone, y el
telfono G1 Google.

Redes sociales
Un servicio de red social se centra en la construccin de comunidades en lnea de personas que
comparten intereses y / o actividades, o que estn interesados en explorar los intereses y
actividades de los dems. La mayora de los servicios de redes sociales estn basados en web y
ofrecer una variedad de maneras para que los usuarios puedan interactuar, como los servicios de
correo electrnico y mensajera instantnea. Las redes sociales tambin suelen permitir una
amplia variedad de medios de comunicacin para ser mostrado por los usuarios de la msica
para el vdeo y las aplicaciones incrustadas. Adems de incrustar los medios de comunicacin en
las redes sociales tradicionales tambin hay redes sociales especializados que se relacionan con
un tipo especfico de medios de comunicacin. Ejemplos de esto incluyen el parpadeo, lo que
permite el fcil intercambio de fotos, y YouTube, que permite el fcil intercambio de vdeos (que
se muestra junto con los comentarios de la comunidad en general).

Sincrnico
Un tipo de comunicacin de dos vas, prcticamente sin retardo de tiempo, lo que permite a los
participantes que respondan en tiempo real.

TECHtypes
Se utiliza en este documento para hacer referencia a los tipos o configuraciones especficas de las
tecnologas.

Estudio cuasi-experimental
Un estudio de investigacin en el que (1) una variable independiente est directamente
manipulado para medir sus efectos sobre una variable dependiente y (2) los participantes no se
asignan aleatoriamente a grupos de comparacin.

Sistemas de respuesta rpida
Ver los sistemas de respuesta de audiencia

Juegos de video
Los videojuegos son construidas artificialmente, las actividades competitivas de base tecnolgica
con un objetivo especfico, un conjunto de reglas y restricciones que se encuentran en un
contexto especfico.

Educacin virtual
Ver virtual de aprendizaje

Aprendizaje virtual
El aprendizaje virtual se refiere a la instruccin en la que los estudiantes y maestros estn
separados por el tiempo y / o lugar e interactuar a travs del uso de las computadoras y / o
tecnologas de telecomunicaciones. Los tipos de rango virtual de aprendizaje desde
complementario integral, desde sincrnica a asncrono, de audio a los hbridos o
videoconferenced basadas en la web, as como innovadores de los mismos.

Mundos virtuales
Los mundos virtuales son entornos inmersivos en 3D en el que los usuarios se representan
visualmente por avatares. Los usuarios, a travs de sus avatares, interactuar visualmente y se
comunican entre s a travs de texto o chat de voz. Los usuarios tambin pueden tomar acciones,
a travs de sus avatares, a medida que avanzan, aprender, comunicarse, crear objetos e
interactuar socialmente en el entorno virtual. Estos mundos tambin persisten aun cuando un
avatar dado est dentro de ellos lo que permite a muchos usuarios a configurar el mundo en
colaboracin de diferentes maneras.

Web 2.0
Web 2.0 se refiere a lo que se percibe como una segunda generacin de desarrollo web y diseo
web. Se caracteriza por facilitar la comunicacin, el intercambio de informacin, la
interoperabilidad, el diseo centrado en el usuario y la colaboracin en la World Wide Web. Esto
ha llevado al desarrollo y evolucin de las comunidades basadas en la Web, servicios alojados y
aplicaciones web. Algunos ejemplos son los sitios de redes sociales, sitios para compartir videos,
wikis, blogs, mashups y folcsonomas. El trmino "Web 2.0" fue acuado por Darcy DiNucci en
1999, en su artculo "El futuro fragmentado." YouTube, Flicker, Facebook, MySpace, blogs
personales, y Twitter son ejemplos de los sitios Web 2.0 utilizados a menudo por los estudiantes.

Xbox / Xbox 360
La Xbox 360 fue lanzado en 2005 y es la continuacin de la Xbox original, que fue lanzado 3 aos
anteriores. La Xbox 360 es relativamente potente consola de juegos en casa capaz de reproducir
juegos de DVD. La Xbox 360 tiene significativamente menos juegos que son educativos por el
diseo de los sistemas de Playstation, la Nintendo DS o la PC. La mayora del software se basa en
shooters en primera persona y otros juegos de accin. La consola no tiene acceso a la internet en
el sentido tradicional, pero s que tiene un servicio de red social de juegos basados conocida
como Xbox Live que permite a los jugadores enviar mensajes cortos de texto entre s y jugar
juntos. La Xbox 360 ha vendido alrededor de 30 millones de consolas en todo el mundo desde su
lanzamiento en 2005.

ENDNOTES

1. Lemke, C. & Fadel, C. (2006). Technology in schools: What the research says. Culver City, CA: Metiri Group for Cisco
Systems.
2. Partnership for 21st Century Skills. (2009). Framework for 21st century learning [Electronic Version]. Retrieved September
21, 2009, from http://www.21stcenturyskills.org/documents/framework_flyer_updated_april_2009.pdf.
3. Rosen, D. & Nelson, C. (2008). Web 2.0: A new generation of learners and education. Computers in the Schools, 25(3),
211-225.
4. Lemke, C., Coughlin, E., Garcia, L., Reifsneider, D., & Baas, J. (2009). Leadership for Web 2.0 in education: Promise and
reality. Culver City, CA: Metiri Group. Commissioned by CoSN through support from the John D. and Catherine T.
MacArthur Foundation.
5. Ito, M. & Horst, H. (2008). Living and learning with new media: Summary of findings from the Digital Youth Project. The
John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning.
6. Becta. (2001). Primary Schools of the Future: Achieving Today [Electronic Version]. British Educational Communication
and Technology Agency (Becta). Retrieved June 10, 2009, from
http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh&catcode=_re_rp_02_a&rid=13682.
7. Sefton-Green, J. (2004). Literature review in informal learning with technology outside school.
8. Lauer, P. A. (2004). A research typography [Electronic Version]. Education Commission of the States (ECS) and Mid-
continent Research for Education and Learning (McREL),. Retrieved August 12, 2009, from
http://www.ecs.org/html/educationIssues/Research/primer/appendixA.asp.
9. Weiser, C. & Jay, B. (1996). Noteworthy projection equipment for schools and libraries. Media and Methods, 32, 10-13.
10. Futuresource Consulting. (2009, June 9). Interactive Whiteboard market continues to perform for education [Electronic
Version]. Retrieved September 8, 2009, from www.futuresource-consulting.com/press/2009-
06_IWB_Update_release.pdf.
11. Smith, H. J., Higgins, S., Wall, K., & Miller, J. (2005). Interactive whiteboards: Boon or bandwagon? A critical review of the
literature. Journal of Computer Assisted Learning, 21(2), 11.
12. Swan, K., Schenker, J., & Kratcoski, A. (2008). The effects of the use of interactive whiteboards on student
achievement. World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2008.
13. Higgins, S., Falzon, C., Hall, I., Moseley, D., Smith, F., Smith, H., & & Wall, K. (2005). Embedding ICT in the literacy
and numeracy strategies: Final report. Newcastle: Newcastle University.
14. Higgins, S., Beauchamp, G., & Miller, D. (2007). Reviewing the literature on interactive whiteboards. Learning, Media,
& Technology, 32(3), 213-225.
15. Somekh, B., Haldane, M., Jones, K., Lewin, C., Steadman, S., Scrimshaw, P., Sing, S., Bird, K., Cummings, J., &
Downing, B. (2007). Evaluation of the primary schools whiteboard expansion project. London: Report to the Department
for Education and Skills.
16. Wood, R. & Ashfield, J. (2008). The use of the interactive whiteboard for creative teaching and learning in literacy and
mathematics: A case study. British Journal of Educational Technology, 39(1), 84-96.
17. Haystead, M. & Marzano, R. (2009). Evaluation study of the effects of Promethean ActivClassroom on student
achievement. Retrieved on June 5, 2009 from http://www.prometheanworld.com/server.php?show=nav.18731.
18. Zittle, F. J. (2004). Enhancing Native American mathematics learning: The use of Smartboard-generated virtual
manipulatives for conceptual understanding [Electronic Version]. Center for Educational Evaluation & Research
(CEER). Retrieved June 6, 2009, from http://edcompass.smarttech.com/NR/rdonlyres/3E2A063B-6737-400F-BD07-
1D239C428729/0/Zittle.pdf.
19. Penuel, W. R., Boscardin, C. K., Masyn, K., & Crawford, V. M. (2007). Teaching with student response systems in
elementary and secondary education settings: A survey study. Educational Technology Research and Development,
55(4), 315-346.
20. Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics
test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66, 64-74.
21. Hays, R. T., & Naval Air Warfare Center Training Systems Div Orlando, FL. (2005). The effectiveness of instructional
games: A literature review and discussion. Retrieved June 5, 2009 from
http://www.stormingmedia.us/53/5391/A539144.html.
22. Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, A. R., Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teens, video games, and civics: Teens
gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Retrieved June 5, 2009
from http://www.pewinternet.org/Reports/2008/Teens-Video-Games-and-Civics.aspx.
23. Wilson, K. A., Bedwell, W. L., Lazzara, E. H., Salas, E., Burke, C. S., Estock, J. L., Orvis, K. L., & & Conkey, C. (2009).
Relationships between game attributes and learning outcomes. Simulation & Gaming, 40(2), 217-266.
24. Vogel, J. J., Vogel, D. S., Cannon-Bowers, J., Bowers, C. A., Muse, K., & Wright, M. (2006). Computer gaming and
interactive simulations for learning: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research, 34(3), 229-243.
25. Squire, K. (2007). Open-ended video games: A model for developing learning for the interactive age. In Salen, K. (Ed.),
The ecology of games: Connecting youth, games, and learning Cambridge, MA: MIT Press. 167-198.
26. Salen, K. (2007). Toward an ecology of gaming. In The ecology of games: Connecting youth, games, and learning.
Cambridge, MA: MIT Press. 1-17.
27. Gee, J. P. (2007). Learning and games. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and
Learning, 21-40.
28. Naismith, L., Lonsdale, P., Vavoula, G., & Sharples, M. (2004). NESTA Futurelab Report 11: Literature review in mobile
technologies and learning [Electronic Version]. NESTA Futurelab. Retrieved June 11, 2009, from
http://www.nestafuturelab.org/research/reviews/reviews_11_and12/11_01.htm.
29. Hutchison, D. (2007). Video games and the pedagogy of place. The Social Studies, 98(1), 35-40.
30. Squire, K. & Jenkins, H. (2003). Harnessing the power of games in education. Insight, 3(1), 5-33.
31. Tuzun, H., Yilmaz-Soylu, M., Karakus, T., Inal, Y., & Kizilkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary
school students' achievement and motivation in geography learning. Computers and Education, 52(1), 68-77.
32. Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. The effects of modern math computer games on learners math achievement and math
course motivation in a public high school setting. British Journal of Educational Technology, 38(2), 49-259.
33. Harper, B., Squires, D., & McDougall, A. (2000). Constructivist simulations: A new design paradigm. Journal of
Educational Multimedia and Hypermedia, 9(2), 115-130.
34. Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. In Jonassen, D. H. (Ed.), Handbook
of research on educational communications and technology. 571-581.
35. Yli-Luoma, P. (1992). Predictors of critical thinking abilitiesa Rasch model approach (Research Bulletin 81).
Finland: University of Helsinki, Department of Education.
36. Squire, K., Barnett, M., Grant, J. M., & Higginbotham, T. (2004). Electromagnetism supercharged!: Learning physics
with digital simulation games. Paper presented at the International Society of the Learning Sciences: Proceedings of the
6th international conference on Learning sciences. Santa Monica, CA, pp. 513-520.
37. Squire, K. D. & Jan, M. (2007). Mad City Mystery: Developing scientific argumentation skills with a place-based
augmented reality game on handheld computers. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 5-30.
38. Sandford, R., Ulicsak, M., Facer, K., & Rudd, T. (2006). Teaching with games: Using commercial off-the-shelf
computer games in formal education. Bristol: Futurelab.
39. Bliss, J. & Ogborn, J. (1994). Force and motion from the beginning. Learning and instruction, 4(1), 7-25.
40. Kress, G. & Ogborn, J. (1998). Modes of representation and local epistemologies: The presentation of science in
education. London: Institute of Education.
41. Li, S. C., Law, N., & Lui, K. F. A. (2006). Cognitive perturbation through dynamic modelling: A pedagogical approach
to conceptual change in science. Journal of Computer Assisted Learning, 22(6), 405-422.
42. Bliss, J. & Ogborn, J. (1989). Tools for exploratory learning: A research programme. Journal of Computer Assisted
Learning, 5(1), 37-50.
43. Ogborn, J. (1998). Cognitive development and qualitative modelling. Journal of Computer Assisted Learning, 14(4),
292-307.
44. Ogborn, J., Boohan, R., Mellar, H., & Bliss, J. (1994). Learning with artificial worlds: Computer-based modelling in the
curriculum. London: Taylor and Francis.
45. Penner, D. E. (2000). Cognition, computers, and synthetic science: Building knowledge and meaning through
modeling. Review of Research in Education, 25(1), 1.
46. Papert, S. & Harel, I. (1991). Situating constructionism. In Constructionism. Ablex Publishing Corporation: Elsevier
Science. 1-11.
47. Resnick, M. (1999). Turtles, termites, and traffic jams: Explorations in massively parallel microworlds. Cambridge, MA:
MIT Press.
48. Law, N. W. Y. (2002). Scaffolding scientific conceptualization: Multiple representation and multilevel visualization using an
iconic modeling tool. Paper presented at the International Conference on Computers in Education Auckland, New
Zealand.
49. Papaevripidou, M., Constantinou, C. P., & Zacharia, Z. C. (2007). Modeling complex marine ecosystems: An investigation
of two teaching approaches with fifth graders. Journal of Computer Assisted Learning, 23(2), 145-157.
50. Dunleavy, M., Dede, C., & Mitchell, R. (2008). Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality
simulations for teaching and learning. Journal of Science Education and Technology, 18(1), 7-22.
51. Vilkoniene, M. (2009). Influence of augmented reality technology upon pupils' knowledge about human digestive system:
The results of the experiment. US-China Education Review, 6(1), 36-43.
52. Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & ten Dam, G. (2009). Mobile game-based learning in secondary education:
engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), 332-344.
53. Hew, K. F. & Cheung, W. S. (2008). Use of three-dimensional (3-D) immersive virtual worlds in K-12 and higher education
settings: A review of the research. British Journal of Educational Technology, 40(3).
54. Christenbury, L., Bomer, R., & Smagorinsky, P. (2008). Handbook of adolescent literacy research. New York: The Guilford
Press.
55. Thomas, D. & Brown, J. S. (2009). Why virtual worlds can matter. International Journal of Learning, 1(1), 37-49.
56. Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323(5910), 66.
57. Feldon, D. F. & Kafai, Y. B. (2008). Mixed methods for mixed reality: understanding users avatar activities in virtual
worlds. Educational Technology Research and Development, 56(5), 575-593.
58. Arici, A. D. (2008). Meeting kids at their own game: A comparison of learning and engagement in traditional and 3D
MUVE educational-gaming contexts. Indiana University.
59. Holmes, J. (2007). Designing agents to support learning by explaining. Computers & Education, 48(4), 523-547.
60. Cheung, W. S. & Hew, K. F. (2009). A review of research methodologies used in studies on mobile handheld devices
in K-12 and higher education settings. Australasian Journal of Educational Technology, 25(2), 153-183.
61. Faux, F., McFarlane, A., Roche, N., & Facer, K. (2006). Handhelds: Learning with handheld technologies. A
handbook from Futurelab. Bristol, UK: Futurelab.
62. Shuler, C. (2009). Pockets of potential: Using mobile technologies to promote childrens learning. New York, NY: The
Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.
63. Chen, W., Tan, N. Y. L., Looi, C. K., Zhang, B., & Seow, P. S. K. (2008). Handheld computers as cognitive tools:
Technology-enhanced environmental learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 3(3), 231-
252.
64. Kong, S. C. & Lib, C. S. (2007). A study of using a cognitive tool in a mobile technology supported classroom. In
Hirashima, T. et al. (Eds.), Supporting learning flow through integrative technologies. Amsterdam, The Netherlands: IOS
Press. 455-462.
65. Perry, D. (2006). Harnessing technology in Wolverhampton. Wolverhampton Learning2Go Mobile Learning-PDAs in
Schools Project, Initial Report Phase II [Electronic Version]. David Perry Associates. Retrieved June 10, 2009, from
http://www.learning2go.org/media/download_gallery/dpaPh2InitialReport.pdf.
66. Franklin, T. & Peng, L.-W. (2008). Mobile math: Math educators and students engage in mobile learning. Journal of
Computing in Higher Education, 20(2), 69-80.
67. Gee, J. P. (2008). Getting over the slump: Innovation strategies to promote childrens learning. New York, NY: The
Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.
68. Keir, S., Wilson, M., & Elizondo, J. (2009). JUMP into reading for meaning: A pilot study of a game-based vocabulary
instructional program delivered on the Nintendo DS. In Crawford, C. et al. (Eds.), Proceedings of Society for Information
Technology and Teacher Education International Conference 2009. Chesapeake, VA: AACE. 3659-3662.
69. Dr Kawashima's Brain Training.
70. Klopfer, E. (2008). Augmented learning: Research and design of mobile educational games. Cambridge, MA: MIT
Press.
71. Vant Hooft, M. & McNeal, T. (March 2009). The GeoHistorian Project. Research Center for Educational Technology:
Kent State University.
72. Horowitz, J., Sosenko, L., Hoffman, J., Ziobrowski, J., Tafoya, A., & Haagenson, A. (2006). Evaluation of the PBS
Ready to Learn cell phone study: Learning letters with Elmo. Los Alamitos, CA: WestEd.
73. Traxler, J. (2005). Mobile learning in developing countries. Vancouver: Commonwealth of Learning.
74. Klopfer, E. & Squire, K. (2008). Environmental detectives: The development of an augmented reality platform for
environmental simulations. Educational Technology Research and Development, 56(2), 203-228.
75. Roschelle, J. (2003). Unlocking the learning value of wireless mobile devices. Journal of Computer Assisted Learning,
19(3), 260-272.
76. Vavoula, G., Meek, J., Sharples, M., Lonsdale, P., & Rudman, P. (2006). A Lifecycle approach to evaluating MyArtSpace.
Paper presented at the Proceedings of the 4th International Workshop of Wireless, Mobile and Ubiquitous Technologies
in Education (WMUTE). Athens, Greece, Nov 16-17, pp. 18-22.
77. Cortez, C., Nussbaum, M., Santelices, R., Rodriguez, P., Zurita, G., Correa, M., & Cautivo, R. (2004). Teaching science
with mobile computer supported collaborative learning (MCSCL). 2nd IEEE International Workshop on Wireless and
Mobile Technologies in Education, pp. 67-74.
78. Zurita, G. & Nussbaum, M. (2004). A constructivist mobile learning environment supported by a wireless handheld
network. Journal of Computer Assisted Learning, 20(4), 235-243.
79. Zurita, G., Nussbaum, M., & Shaples, M. (2003). Encouraging face-to-face collaborative learning through the use of
handheld computers in the classroom. In Chittaro, L. (Ed.), Human-computer interaction with mobile devices and
services. New York, NY: Springer. 193-208.
80. Lu, M. (2008). Effectiveness of vocabulary learning via mobile phone. Journal of Computer Assisted Learning, 24(6), 515-
525.
81. Oldknow, A. International study on graphing calculators in secondary education. Paper presented at the Working Group
Conference. Grenoble, France, October 2631, 1997.
82. Interactive Educational Systems Design. (2003). Using handheld graphing technology in secondary mathematics: What
scientifically-based research has to say. Austin, TX: Texas Instruments.
83. Penglase, M. & Arnold, S. (1996). The graphics calculator in mathematics education: A critical review of recent research.
Mathematics Education Research Journal, 8(1), 58-90.
84. Ellington, A. J. (2003). A meta-analysis of the effects of calculators on students achievement and attitude levels in
precollege mathematics classes. Journal for Research in Mathematics Education, 34(5), 433-463.
85. Rittle-Johnson, B. & Kmicikewycz, A. O. (2008). When generating answers benefits arithmetic skill: The importance of
prior knowledge. Journal of Experimental Child Psychology, 101(1), 75-81.
86. Bridgeman, B., Harvey, A., & Braswell, J. (1995). Effects of calculator use on scores on a test of mathematical
reasoning. Journal of Educational Measurement, 32(4), 323-340.
87. Pennington, R. (1998). A study to determine the effect of instruction in effective use of a calculator on test scores of
middle school students. Unpublished master's thesis, Salem-Teikyo University.
88. Zucker, A. A. & Light, D. (2009). Laptop programs for students. Science, 323(5910), 82-85.
89. Shapley, K. (2007). Evaluation of the Texas Technology Immersion Pilot: Outcomes for the third year (2006-07).
Austin, TX: Texas Center for Educational Research.
90. Law, N., Pelgrum, W. J., & Plomp, T. (2008). Pedagogy and ICT use in schools around the world: Findings from the
IEA SITES 2006 study. Hong Kong: Springer and Comparative Education Research Centre, University of Hong Kong.
91. Bethel, E. C., Bernard, R. M., Abrami, P. C., & Wade, C. A. (2008). Ubiquitous computing in K-12 classrooms: A
systematic review [Electronic Version]. Retrieved May 31, 2009, from
http://camp.ostfold.net/artman2/uploads/1/Education_Bethel.pdf.
92. Penuel, W. R. (2006). Implementation and effects of one-to-one computing initiatives: A research synthesis. Journal
of Research on Technology in Education, 38(3), 329-348.
93. Picciano, A. G. & Seaman, J. (2008). K-12 online learning: A 2008 follow-up of the survey of U.S. school district
administrators. Needham, MA: The Sloan Consortium.
94. Barbour, M. K. & Reeves, T. C. (2009). The reality of virtual schools: A review of the literature. Computers &
Education, 52(2), 402-416.
95. Cavanaugh, C., Barbour, M., & Clark, T. (2009). Research and practice in K-12 online learning: A review of open
access literature. The International Review of Research in Open and Distance Learning, 10(1).
96. Bernard, R. M., Abrami, P. C., Lou, Y., Borokhovski, E., Wade, A., Wozney, L., Wallet, P. A., Fiset, M., & Huang, B.
(2004). How does distance education compare with classroom instruction? A meta-analysis of the empirical literature.
Review of Educational Research, 74(3), 379.
97. Cavanaugh, C., Gillan, K. J., Kromrey, J., Hess, M., & Blomeyer, R. (2004). The Effects of distance education on K-
12 student outcomes: A meta-analysis. Learning Point Associates/North Central Regional Educational Laboratory
(NCREL).
98. Shachar, M. & Neumann, Y. (2003). Differences between traditional and distance education academic performances: A
meta-analytic approach. International Review of Research in Open and Distance Learning, 4(2).
99. Ungerleider, C. & Burns, T. (2003). A systematic review of the effectiveness and efficiency of networked ICT in education:
A state of the art report to the Council of Ministers Canada and Industry Canada. Ottawa: Industry Canada.
100. Zhao, Y., Lei, J., Yan, B., Lai, C., & Tan, H. S. (2005). What makes the difference? A practical analysis of research on
the effectiveness of distance education. Teachers College Record, 107(8), 1836-1884.
101. Smith, R., Clark, T., & Blomeyer, R. L. (2005). A synthesis of new research on K-12 online learning. Naperville, IL:
Learning Point Associates.
102. Florida TaxWatch Center for Educational Performance and Accountability. (2007). Final Report: A comprehensive
assessment of Florida Virtual School [Electronic Version]. Retrieved June 5, 2009, from
http://www.inacol.org/resources/docs/FLVS_Final_Final_Report(10-15-07).pdf.
103. Coomey, M. & Stephenson, J. (2001). Online learning: It is all about dialogue, involvement, support and control-
according to the research. London: Kogan Page.
104. Cavanaugh, C. (2008). Real learning happens in virtual schools [Electronic Version]. Retrieved, from
105. U.S. Department of Education Office of Planning Evaluation and Policy Development. (2009). Evaluation of evidence-
based practices in online learning: A Meta-analysis and review of online learning studies. Washington, D.C.
106. Slykhuis, D. A. & Park, J. C. (2006). The efficacy of online MBL activities. Journal of Interactive Online Learning, 5(1).
107. Kwon, O. N. (2002). The effect of calculator-based ranger activities on students. School Science and Mathematics,
102(2), 57-67.
108. Nicolaou, C. T., Nicolaidou, I. A., Zacharia, Z. C., & Constantinou, C. P. (2007). Enhancing fourth graders ability to
interpret graphical representations through the use of microcomputer-based labs implemented within an inquiry-based
activity sequence. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 26(1), 75-99.
109. Farouq, A. (2000). The effect of using the geometer's sketchpad (GSP) on Jordanian students' understanding of
geometrical concepts. Paper presented at the Proceedings of the International Conference on Technology in
Mathematics Education. Beirut, Lebanon, pp. 163-169.
110. Campuzano, L., Dynarski, M., Agodini, R., & Rall, K. (2009). Effectiveness of reading and mathematics software
products: Findings from two student cohorts. (NCEE 2009-4042). Washington, DC: National Center for Education
Evaluation and Regional Assistance, Institute of Education Sciences, U.S. Department of Education.
111. Bransford, J. D., Brown, A. L., Cocking, R. R., Donovan, M. S., & Pellegrino, J. W. (2000). How people learn: Brain,
mind, experience, and school. Washington DC: National Academy.
112. Wright, J. C., Huston, A. C., Scantlin, R., & Kotler, J. (2001). The Early Window project: Sesame Street prepares
children for school. "G" is for growing: Thirty years of research on children and Sesame Street, 97-114.
113. Singer, D. G., Singer, J. L., Miller, R. H., & Sells, D. J. (1994). Barney and Friends as education and entertainment.
Phase 2, kindergarten sample: Can children learn through kindergarten exposure to Barney and Friends? New Haven,
CT: Yale University Family Television Research and Consultation Center.
114. Crawley, A. M., Anderson, D. R., Santomero, A., Wilder, A., Williams, M., Evans, M. K., & & Bryant, J. (2002). Do
children learn how to watch television? The impact of extensive experience with Blue's Clues on preschool children's
television viewing behavior. The Journal of Communication, 52(2), 264-280.
115. Bryant, J., Mullikin, L., Maxwell, M., Mundorf, N., Mundorf, J., Wilson, B., Smith, S., McCollum, J., & Owens, J. W.
(1999). Effects of two years' viewing of Blue's Clues. Tuscaloosa, AL: Institute for Communication Research, University
of Alabama.
116. Anderson, D. R., Bryant, J., Wilder, A., Santomero, A., Williams, M., & Crawley, A. M. (2000). Researching Blue's
Clues: Viewing behavior and impact. Media Psychology, 2(2), 179-194.
117. Christakis, D. A., Zimmerman, F. J., DiGiuseppe, D. L., & McCarty, C. A. (2004). Early television exposure and
subsequent attentional problems in children. Pediatrics, 113(4), 708-713.
118. Rideout, V., Roberts, D., & Foehr, U. (2005). Generation M: Media in the lives of 818 year-olds. Menlo Park, CA:
Kaiser Family Foundation.
119. Wilson, B. J., Kunkel, D., & Drogos, K. L. (2008). Educationally/Insufficient? An analysis of the availability &
educational quality of childrens E/I Programming [Electronic Version]. Children Now. Retrieved June 8, 2009, from
http://publications.childrennow.org/assets/pdf/cmp/eireport/eireport08_completereport.pdf.
120. Uchikoshi, Y. (2006). Early reading in bilingual kindergartners: Can educational television help? Scientific Studies of
Reading, 10(1), 89-120.
121. Fisch, S. M. & Truglio, R. T. (2001). "G" is for growing: Thirty years of research on children and Sesame
Street. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
122. Wright, J. C., Huston, A. C., Murphy, K. C., St. Peters, M., Pion, M., Scantlin, R., & & Kotler, J. (2001).
The relations of early television viewing to school readiness and vocabulary of children from low-income
families: The early window project. Child Development, 72(5), 1347-1366.
123. Ball, S. & Bogatz, G. A. (1970). The first year of Sesame Street: An evaluation. Princeton, NJ:
Educational Testing Service.
124. Huston, A. C., Anderson, D. R., Wright, J. C., Linebarger, D. L., & Schmitt, K. L. (2001). Sesame
Street viewers as adolescents: The recontact study. In Fisch, S. M. & Truglio, R. T. (Eds.), "G is for
growing: Thirty years of research on children and Sesame Street. Philadelphia, PA: Lawrence
Earbaums & Associates. 97-114.
125. Fisch, S. M. (2004). Childrens learning from educational television: Sesame Street and beyond.
Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
126. Lather, P. (1999). To be of use: The work of reviewing. Review of Educational Research, 69(1), 2-7.

S-ar putea să vă placă și