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Barcelona
2002
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La teora del conocimiento es para los nios una teora del re-
conocimiento: en la infancia nos parece reconocer muchas de las cosas que
los adultos intentan ensearnos. Al re-conocer las cosas, las hacemos
nuestras, intimamos con ellas, accedemos a su estructura y comprendemos
operaciones que los mayores, tal vez, no toman en cuenta.
La idea es presentar cien juegos reunidos en una sola caja de madera
para ser utilizados durante todo el perodo de la infancia y de la adolescencia,
por el mismo o los mismos nios, en una sola familia. Al abrir el bal, los
padres encontrarn una cantidad de cajas pequeas, que contienen varios
juegos, como sigue : diez juegos educativos, diez juegos teraputicos o
mdicos, cuyo tema es el cuerpo humano y su fisiologa, diez juegos de temas
econmicos, cuyo valor insiste en la figura comercial del dinero, diez juegos
de investigacin, con datos y mtodos de memorizacin referentes a las diez
lenguas ms importantes del mundo y donde los nios descubrirn la manera
de abrir las puertas de la imaginacin para el estudio de estas lenguas.
Luego se presentan otros diez juegos de estrategia para que el joven
comprenda la idea de la conquista de s mismo, juegos que giran en torno a la
tctica y a la poltica del poder; siguen otros diez juegos de construccin,
diseo y arquitectura para que el nio comprenda la idea de ESPACIO.
El Laberinto, el Tablero, la Torre de Babel, la Muralla China y otros
temas, son suficiente material para que el joven descubra el concepto de
VACIO, muy necesario para el uso coherente, armnico y creativo del
Espacio.
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Hay otros diez juegos de naturaleza artstica. Con ellos el nio entra en
contacto con las nociones de Color, Forma, Composicin, Orden, Armona y
puede as adquirir criterios en torno a ciertas categoras estticas del Pseudo-
Arte como lo Cursi, lo Kitch y lo Pavoso. Se trata de nociones que llevan
hacia la comprensin de la figura del Gusto, elemento principal del fenmeno
esttico.
Otros diez juegos son de naturaleza religiosa o Teolgica; el nio y
el joven entran con ello en contacto con la nocin de lo Sublime y comienzan
a preguntarse de manera seria sobre la existencia de Dios, sobre la Creacin
del Hombre, sobre el Bien y el Mal, o por la razn de nuestra existencia aqu,
en la tierra. Es sta una esfera netamente existencial.
Otros diez juegos se dirigen hacia la poesa y el lenguaje, la
creacin de palabras y de conceptos que descubren al nio el rico mundo del
ritmo y de la asonancia, los juegos de la imaginacin creadora.
Por ltimo, hay otro grupo de diez juegos que introducen al nio
en el plano de la naturaleza mgica de las cosas. En este mundo de lo
invisible, la educacin es otra, los valores son otros, el cuerpo humano
se ve y es diferente, el lenguaje es misterioso, las estrategias a seguir son
totalmente contrarias a las estrategias visibles del mundo ordinario. Se trata
del mundo mgico de los cuentos de hadas, el mundo de los gnomos, de los
trasgos y de los elfos. Al frecuentar todos estos planos, el joven regente de la
Caja ALMATERIA - el Bal de los Cien Juegos comprende las realidades
trascendentes y se enfrenta con otras armas a los hechos, palabras y acciones
de la vida diaria, de por s imbuida de misterio y contingencia. Su visin es
superior al modo de ver del nio que no ha tenido referencia ni oportunidades
para entrar en contacto con este mundo de la magia y fascinacin del detalle.
Esto se puede realizar con la caja de los cien juegos:
1. La Educacin y la Familia
2. La Medicina, el Cuerpo y la Salud
3. La Economa, el Dinero y el Comercio
4. La Investigacin, el Estudio y la Bsqueda
5. La Poltica, la Conquista, la Estrategia y la Tctica
6. La Construccin, el Espacio, la Casa, y la visin geogrfica
7. El Arte, la Msica, la Escultura y la Pintura, la Forma
8. La Poesa, la Creacin, el Ritmo y la Asonancia
9. La Religin, lo Sublime, la idea de Dios
10. La Magia de la existencia, los mundos ocultos que estn aqu, para
aquellos que los pueden percibir y conocer
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Cronograma ldico
La EducaciN
La EconomA
La PoesA
Con todo ello en sus manos, ser apreciado o valorado en un mundo donde
los valores estn trastornados, ya no representa para el joven de hoy, una
meta: es suficiente TENER valor mas no es necesario SER VALORADO.
Cuando el individuo humano alcanza comprender esta verdad de la
sociedad actual, avanza sin mirar hacia atrs y no le incumbe ni le interesa el
hecho de ser o no valorado y apreciado. Es un individuo que se basta a s
mismo, un guerrero, un tigre, un soldado de su propio ejrcito y como tal es
libre, todopoderoso y digno, leal a s mismo y a sus ideales - un autntico
CABALLERO de la sociedad moderna.
NOTAS AL MARGEN
Bibliografa
Cada uno de los juegos tiene un libro especfico para ser ledo y
estudiado. Cuando el joven encuentra el tiempo propicio y el suficiente inters
para acudir a un texto, se le sugiere leer, respectivamente, los cien libros de los
cien juegos del Bal ALMATERIA. El libro corresponde al juego mas no lo
describe: es una manera de sugerir una mnima lectura.
DESIDERATA
OBJETIVOS GENERALES
OBJETIVOS ESPECIFICOS
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plastificada, para que no haya tanta alimaa, tantas hormigas que pican, tantas
serpientes, ni peces, ni pjaros. Por fin el hombre se va a liberar del miedo
ancestral que la naturaleza le provocaba. La ciudad y el cemento le da
seguridad, no lo estremece.
Entonces los nios, de repente, preguntan: ... Pap, Cmo era la
naturaleza ?
Cmo eran antes los nios ? Cmo jugaban ?
Para contestar a preguntas del mismo corte, hemos creado estos juegos y
hemos inventado el Bal ALMATERIA !
Daniel Medvedov
La Poesa (Creatividad)
Disfrutar
Hacer (Construir) Destruir (Derrumbar)
GANAR PERDER
El Juego
Crear, Hacer, Destruir, Disfrutar, Jugar estos son los cinco verbos, o
las cinco acciones de la Poesa. En la Biblia, el Gnesis no se debera haber
traducido como creacin (POIESIS), sino como generacin. Los dos
aspectos implican diferentes modos de actuar: una creacin ocurre de la
nada pero una generacin es un proceso(-SIS) genesaco que sugiere la
existencia previa de lo que se va a generar, lo que va a nacer, y por ello hay
de por medio una incubacin, una gestacin. Los juegos y los juguetes se
crean, se hacen, se deshacen, se destruyen y en todo ello de disfruta de un
acto potico.
Ver los frutos de la accin y sacar provecho de ello es el dis-frutar de
tal o cual accin.
No obstante, para ver los frutos, antes hay que buscar las semillas,
sembrarlas, cuidar de su desarrollo y crecimiento, observar su eclosin y
esperar la aparicin de las flores que, luego, darn a luz los frutos, que van
madurar a su debido tiempo. Todo ello es el juego del cambio. En el cambio
hay un juego y en el juego est presente el cambio.
El juego puede existir sin el juguete. Ciertamente, el juguete tambin
puede existir sin el juego pero, a diferencia de este, posee grabado en su
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Con sus puntos aritmticos, el dado puede ser comprendido por todos
los nios del mundo, ya que no se utiliza en su marcaje un alfabeto especfico.
Cualquier nio, de cualquier cultura, o etnia, puede comprender el valor
numrico que est dibujado en las seis caras del dado. No obstante, estos
puntos no estn situados de manera aleatoria. Parece un juego pero es as:
ALEA es DADO en latn y el AZAR tiene su nombre del trmino que designa
al DADO en rabe y en persa: ZAR. Por lo tanto, el AZAR tiene sus caras y
cada una posee su valor aritmtico y arritmolgico. Lo primero que deben
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La VERDAD
La REALIDAD El MISTERIO
El MITO
La COSA
Hay que saber que lo que nosotros llamamos cosa representa una
triple realidad: una cosa puede ser un objeto, pero tambin un hecho y, a
la vez, un ser. Hasta que no se comprenda la cosa, careceremos de un
entendimiento claro relativo a la Verdad.
La acostumbrada dicotoma entre verdadero y falso es una
impropiedad del habla. En el Lenguaje, lo falso se opone a lo cierto, as
como la falsedad se opone a la certeza. Tanto lo cierto, como lo falso,
son verdaderos: hay que descubrir su naturaleza ntima. Estas dos nociones
pertenecen al principio universal de JUSTICIA, por el cual, a travs de un
JUICIO, se decide qu cosa es falsa y cual cosa es cierta. Todo ello
est codificado y declarado a travs de un VEREDICTO, el dictamen de la
JUSTICIA. El que declara que algo es cierto o falso se rige por la
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Daniel Medvedov
Maestro de Cien Juegos
ALMATERIA
Algunas Recomendaciones y
Con sidera ciones
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natural del hombre, como se asienta un guila sobre los huevos de su nido.
Luego, los polluelos van a gritar, van a cacarear y van a chillar, y con ello
basta: siempre tendrn, para comer, algo en sus bocas, porque la madre o el
padre les traer en el pico lo necesario y as sern alimentados.
Desde la madurez y con la sobriedad sustancial del hombre
despierto, las palabras adquieren una luz que brilla con cada sonido. Los nios
tienen derecho y necesidad de jugar y as tambin el hombre infantil invoca
para s, los mismos derechos y necesidades: juega con las palabras, juega con
su vida, juega con las drogas, juega con sus responsabilidades y con sus
deberes, con sus compromisos y sus obligaciones. En algn momento crucial
de su existencia, el ser humano alcanza la madurez y desde esta perspectiva
todo se ve bajo otra luz. La diferencia consiste en el estado interno de la
consciencia. El ser humano se encuentra ms cerca o ms lejos de s mismo y
esta es la nica diferencia entre un individuo y otro. No hay privilegiados en la
altura de una escala de valores y otros arrastrndose en niveles inferiores.
Estar cerca de si mismo y ser uno mismo es saber quin eres, qu
haces aqu y adnde irs despus de la muerte. Todas estas dudas parecen
sencillas pero son y representan para el hombre de hoy, el mapa mismo de
reconocimiento de su propio Ser. Este re-conocimiento ocurre, no se adquiere
de los libros o de los dems: es necesario un sacrificio y una bsqueda. Sin
buscar, no sers encontrado por el saber. Por lo mismo, los buscadores tienen
la sensacin que son ellos quienes encuentran, cuando, de hecho, ellos son los
encontrados. Esto hace que dejemos que las cosas ocurran y cambien por s
mismas, sin la pretensin de intervenir nosotros para cambiarlas. No es
necesario preocuparnos por conocernos a nosotros mismos como seres: el
propio Ser, cuya existencia es un eterno fluir entre el saber y el conocimiento,
llevar a cabo esta tarea, sin que nos percatemos. Vamos a considerar lo
siguiente: cuando nios, hemos jugado todos, el juego de girar hasta
quedarnos mareados. Al tirarnos en el suelo, con los ojos abiertos, hemos
presenciado como el mundo visible segua girando. Cmo era eso posible?
Cmo era posible que el mundo gire, cuando el cuerpo estaba parado,
tirado y acostado en el suelo?
Lo que giraba era el Cuerpo Invisible del Ser y nosotros no nos
dbamos cuenta de ello. Es el Ser quien siente y quien piensa y cuando dices
YO, este YO es t Ser. Si sabes quin eres no te asustars en situaciones de
peligro. Llegar un tiempo cuando tu Ser madure. En este mismo momento, te
sentirs independiente, libre y autnomo. Tendrs la sensacin de estar
realizado, es decir, contento con lo que haces, con lo que tienes y con lo que
eres. Luego, tu visin se tornar clara y, en consecuencia, despertars, y te
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Daniel Medvedov
El Alfil, loco por la Reina
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