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KAREL

E L R O B O T
QU ES?
"Karel el Robot" es un lenguaje de programacin para
programar a un robot (Karel) mediante instrucciones
sencillas y bien estructuradas, fciles de entender y
utilizar sin la necesidad de manejar algn otro
lenguaje de programacin.

Karel vive en su propio mundo, formado por calles,
avenidas y bardas por las que deber trasladarse para
recoger trompos, guardarlos y llevarlos a otro lugar,
dependiendo de cul sea su objetivo.
POR QU KAREL?
Karel es una herramienta que promueve la creatividad y la
lgica de una manera ordenada. Lo que crea una base
fuerte para el aprendizaje de la programacin. Las
instrucciones que utiliza son sencillas, por lo que no
requieren un estudio profundo para su comprensin.
ENTORNO DE KAREL
Las pestaas de opcin
El mundo de Karel
EL MUNDO DE KAREL
KAREL
AVENIDAS
CALLES
PARED
PESTAAS
Cantidad de zumbadores
Desplazarnos en el mundo de Karel
MANEJO DEL MUNDO DE KAREL
PROGRAMA
NUEVO: Genera cdigo para iniciar a Karel de manera correcta
COMPILAR: Verifica la correcta escritura de tu
programacin
LENGUAJE DE PROGRAMACION
EJECUTAR
PROGRAMACION. MUNDO Y SIMULACION
MANOS A LA OBRA
I N T R O D U C C I N A L L E N G U A J E E N K A R E L
INSTRUCCIONES BASICAS
avanza;
gira-izquierda;
apagate;
deja-zumbador;
coge-zumbador;
RESTRICCIONES DE KAREL
1. KAREL NO PUEDE ATRAVESAR PAREDES.
2. KAREL NO PUEDE GIRAR A LA DERECHA.
3. KAREL NO PUEDE RECOGER UN ZUMBADOR DONDE NO HAY.
4. KAREL NO PUEDE DEJAR UN ZUMBADOR SI NO TIENE ALGUNO
EN LA MOCHILA.
EJEMPLO DE UN PROGRAMA
iniciar-programa
inicia-ejecucion
<instrucciones>
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
avanza;
gira-izquierda;
EJERCICIOS
1. Conocer el ambiente, avanza una vez y detn el robot.
2. Avanzar 3 pasos y detenerse.
3. Dar una vuelta completa en su lugar.
4. Avanza 3 pasos y regresar 3 pasos.
5. Tomar 1 zumbador (que debe estar en la esquina donde
inicia Karel) y avanzarlo exactamente 1 bloque.
6. Coloca un zumbador entre la calle 1 y la avenida 4,
despus haz que Karel lo recoja y lo lleve de vuelta a la
posicin inicial de Karel y lo deje.

TOMA DE DECISIONES
frente-libre junto-a-zumbador orientado-al-este
frente-bloqueado no-junto-a-zumbador orientado-al-oeste
izquierda-libre
algun-zumbador-en-
la-mochila
no-orientado-al-norte
izquierda-bloqueada
ningun-zumbador-en-
la-mochila
no-orientado-al-sur
derecha-libre orientado-al-norte no-orientado-al-este
derecha-bloqueada orientado-al-sur no-orientado-al-oeste
DECISIONES SIMPLES
si frente-libre entonces
inicio
avanza;
fin;
DECISIONES CON OTRO CASO
si frente-libre entonces
inicio
avanza;
fin
sino inicio
gira-izquierda;
fin;
DECISIONES ANIDADAS
si frente-libre entonces inicio
avanza;
si junto-a-zumbador entonces
inicio
coge-zumbador;
fin
fin;
apagate;
REPETICIONES
repetir 50 veces inicio
avanza;
fin;
REPETICIONES CON CONDICIN
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
TAMBIEN PODEMOS.
si junto-a-zumbador entonces inicio
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
fin;
EJERCICIOS DE DECISIONES Y REPETICIONES
1. En la esquina donde se encuentra Karel poner un zumbador slo si no hay uno.
2. En la esquina donde se encuentra Karel deber poner un zumbador slo si no hay
quitarlo si lo hay.
3. Avanzar 100 veces.
4. Girar a la derecha.
5. Avanzar hasta encontrar un zumbador.
6. Recoger una fila de zumbadores, Karel deber detenerse hasta encontrar la
esquina donde no hay zumbadores.
7. Karel tendr en la espalda una pared y deber avanzar hasta otra pared al frente y
regresar hasta la pared de donde sali.
INSTRUCCIONES NUEVAS
iniciar-programa
define-nueva-instruccion gira-derecha como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
inicia-ejecucion
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
gira-derecha;
fin;
termina-ejecucion
finalizar-programa
EJERCICIOS DE NUEVA INSTRUCCIN
1. Definir girar a la derecha
2. Definir una instruccin para recoger una fila de zumbadores
3. Definir una instruccin que recoja un conjunto de zumbadores
ubicados en la esquina donde esta Karel, si no hay ninguno
Karel no har nada
4. Definir una instruccin para avanzar hasta un obstculo
(pared).
EJERCICIOS
1. Definir una instruccin que mueva una fila de zumbadores a la siguiente fila paralela.
2. Karel deber salir de un cuarto donde se encuentra encerrado
3. Ayude a Karel a subir una escalera formada por paredes.
4. Carrera de autos
1.Cree un circuito con paredes y haga que Karel corra en ese circuito, puede usar un zumbador
para marcar la esquina de donde sali
2.Llene el circuito con 1 zumbador en cada esquina y haga que Karel lo recorra y recoja todos
los zumbadores
3.Llene el circuito con algn nmero de zumbadores (diferente en cada esquina, al menos 1) y
deber hacer que Karel los recoja todos al pasar.
1. Carrera de obstculos
1.Ayude a Karel a ganar una carrera de obstculos, los
obstculos sern solo una pared que bloquea su paso (largo 1),
el espacio entre paredes es exactamente 1 bloque. Hay un
zumbador en la meta.
2.El ejercicio anterior modifquelo para que pueda haber mas
espacios entre cada obstculo.
3.Modifquelo para que los obstculos tengan diferente altitud
entre ellos
PROBLEMA:
Los canales del lago
Como es bien sabido por todos, el lago de Xochimilco es un
hermoso lago que ao con ao, y desde hace muchsimo
tiempo, atrae una gran cantidad de turistas, con el propsito
de poder dar un viaje en el lago en una de las trajineras.
Durante el recorrido, uno puede comprar comida, contratar a los
mariachis, y disfrutar del paisaje; todo eso sobre las barcazas.
El viaje en trajinera consiste en recorrer los canales que han sido
construidos sobre del lago, empezando en un lugar y
terminando en otro.
DESCRIPCIN:
PROBLEMA
El da de hoy Karel va a visitar el lago, y t, como dueo de la
trajinera Morpheus, tienes que llevarlo por el recorrido.
MUNDO
MUNDO EJEMPLO SOLUCION AL MUNDO EJEMPLO
PROBLEMA
El da de hoy Karel va a visitar el lago, y t, como dueo de la trajinera Morpheus, tienes
que llevarlo por el recorrido.
CONSIDERACIONES
1. Karel inicia al principio del recorrido orientado hacia donde ste se dirige.
2. Karel no tiene zumbadores en la mochila.
3. Los canales del lago son muy angostos, y se representan con un camino de
ancho de 1.
4. Mientras vas en el recorrido, recurdale a Karel no tirar basura en el lago.
5. Puedes saber que llegaste al final del recorrido, porque encontrars un
zumbador.
6. El camino slo se cierra al final del recorrido, junto al zumbador.
7. Karel debe de terminar en el final del recorrido.
MUNDO
MUNDO EJEMPLO SOLUCION AL MUNDO EJEMPLO
Y ESO . SE COME?
NO!!!
FIN
D E L P R I M E R E N T R E N A M I E N T O

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