Material basado en la obra de MENDEZ, A. y MENDEZ, C. (1996). Los juegos en el curriculum de la E. F.
Barcelona: Paidotribo. JUEGO DESARROLLO PRINCIPIOS TACTICOS VARIANTES REGATES POR PAREJAS El jugador que tiene el mvil intenta regatear al contrario en la zona delimitada. El juego consiste en tener el mximo tiempo posible la posesin del mvil. Se pueden introducir las reglas fundamentales en cuanto al funcionamiento del deporte en cuestin y de las faltas. En ataque: conservar la posesin del mvil frente a un oponente. En defensa: recuperar la posesin del mvil frente a un adversario.
UNO EN MEDIO (Pig in the middle) Se trata de un juego de 2x1. La pareja debe mantener la posesin del mvil procurando realizar el mayor nmero posible de pases durante un tiempo. Cada pase conseguido suma un punto, pero si el jugador central toca el mvil, los pasadores pierden 3 puntos. Los tres jugadores pasan por la posicin defensiva. El que consiga menor puntuacin en la posicin central vence en su faceta defensiva, para ello se restan los puntos obtenidos por los atacantes y los del defensa. En ataque: conservar la posesin del mvil, con un compaero y frente a un oponente. En defensa: recuperar la posesin del mvil en inferioridad numrica. Introducir las siguientes reglas: obligatorio pasar en 3 5 segundos. No se puede botar (en caso de ser un baln). No se puede dar ms de dos pasos con el mvil en las manos, jugar 3x2, 4x3,.. ENSAYO Material necesario: Un baln y cuatro aros. En esta ocasin, cada jugador defiende un par de aros (o una lnea), que hacen las veces de porteras (puede utilizarse otro material del que dispongamos o pintar crculos en el suelo). El atacante trata de driblar a su oponente e introducir el mvil dentro de uno de los aros, posndolo en su interior. Gana el jugador que consiga ms goles en un tiempo dado. Se pueden contemplar algunas reglas En ataque: conservar la posesin del mvil y avanzar frente a un oponente. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin frente a un oponente. Igual, pero variando el nmero de jugadores: 2x2, 3x3... especficas del deporte en cuestin, por ejemplo, la regla de los dobles, las faltas personales, etc. LOS DIEZ PASES Equipos de dos a cuatro jugadores. Los jugadores de cada equipo intentan realizar diez pases consecutivos sin que el equipo adversario toque o se apodere del mvil. En el primer caso empiezan a contar desde cero; en el segundo, hay cambio de funciones. Si lo consiguen, obtienen un tanto y continan con la ofensiva. Gana el equipo que consiga mayor cantidad de puntos en un tiempo determinado. En ataque: conservar la posesin del mvil con varios compaeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesin del mvil con varios compaeros y frente a varios adversarios. Introducir algunas reglas como, por ejemplo: no permitir devolver a quin te pas. En el caso de los diez pases orientados, el dcimo pase debe llegar a un lugar o a un jugador determinado. Otra norma puede ser obligar a dar el pase a jugadores de distinto sexo... EL RONDITO Grupos de cuatro a seis jugadores. Cada grupo en crculo y con un jugador en el centro. Los del crculo realizan pases entre s. El del centro trata de interceptarlos; si lo consigue, cambia la funcin con el que dio el pase errneo. En el caso de que los grupos sean muy numerosos, se prohibe pasar a los jugadores vecinos o se puede jugar con varios mviles y con dos o tres defensas. En ataque: conservar la posesin del mvil con/sin compaeros y frente a varios oponentes en superioridad numrica. En defensa: recuperar la posesin del mvil con/sin compaeros y frente a varios adversarios en inferioridad numrica. 3x1, 4x1, 4x2, 5x2... SUELTALO El equipo atacante realiza pases procurando que el mvil no sea interceptado o robado y que ningn jugador que tenga su posesin, sea tocado por un adversario. En tal caso, el defensa intercambia su papel con el atacante capturado. En ataque: conservar la posesin del mvil con varios compaeros y frente a varios oponentes, acelerando el ritmo de juego. : En defensa: recuperar la posesin del mvil con varios compaeros y frente a varios adversarios, acelerando el ritmo de juego. CONTRA- CHUPON Dos equipos de hasta seis jugadores. Los equipos se enfrentan tratando de llevar el mvil hacia el extremo contrario de la pista. Cuando un jugador tiene el baln, debe cuidar que no lo toquen los adversarios. En tal caso queda eliminado momentneamente, hasta que los contrarios intercepten el baln, circunstancia en la que todos los "muertos" vuelven a jugar. Para conseguir llegar a la zona de marca, se requieren pases rpidos. En ataque: conservar la posesin del mvil y avanzar con varios compaeros y frente a varios oponentes, con ritmo de juego acelerado. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin con varios compaeros y frente a varios adversarios, con ritmo de juego acelerado.
PASE AL INTERIOR En el centro se coloca un jugador dentro de un crculo. Por fuera, los compaeros se dan pases hasta conseguir abrir un hueco en la defensa y efectuar un pase al jugador de dentro. Si el equipo que defiende intercepta un pase, hay cambio de funciones. Esta distribucin favorece una organizacin en zona de la defensa. En ataque: conservar la posesin del mvil y puntuar con varios compaeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la puntuacin con varios compaeros y frente a varios adversarios.
MOVIL- Equipos de cuatro a ocho En ataque: Introducir la regla de que TORRE jugadores. Un jugador de cada equipo (el jugador-torre) se coloca dentro del aro en las lneas de fondo del campo y no puede salir. El resto de los jugadores se pasa el mvil; si el jugador-torre recibe un pase consiguen un tanto. En tal caso, el baln pasa a poder del equipo adversario. conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar, con varios compaeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios. el jugador-torre se puede mover libremente por la lnea de fondo para recibir el mvil. ULTIMATE El equipo atacante tiene como objetivo avanzar mediante pases hacia la zona de gol contraria para conseguir un tanto. El equipo defensor pretende apoderarse del mvil y convertirse en equipo atacante. Se marca un tanto cuando un jugador del equipo atacante recibe un pase dentro de la zona de gol del equipo contrario. El mvil debe ser desplazado nicamente mediante pases (no valen autopases). Se puede pivotear sobre un pie, pero no est permitido correr en posesin del mvil ni retenerlo ms de 5 segundos sin jugarlo. Cuando el mvil cae al suelo o sale del lmite del campo, se produce falta del ltimo jugador que lo toc, y el equipo contrario realizar un saque desde el punto de la infraccin. Est prohibido el contacto entre jugadores. En este caso, la lnea ancha de marcaje favorece la utilizacin de la defensa hombre a hombre. En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar, con varios compaeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios. Partido en desigualdad numrica, por ejemplo 3x2. Se puede modificar el sistema de puntuacin. El equipo con menos jugadores consigue ms puntos cuando alcanzan el objetivo, que el que juega en superioridad numrica. GOL-CONO Equipos de tres a seis jugadores. El equipo atacante se pasa el mvil hasta que alguno encuentra hueco para disparar a cualquier En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y 1. Distribuir 2-4 conos en cada lnea de fondo. Las metas se encuentran en esta ocasin separadas cono y tocarlo. De esta manera, se consigue un gol. El cambio de funciones puede realizarse tras un tiempo de partido o cada tanto conseguido. puntuar ante varias metas, con varios compaeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la puntuacin en varias metas, con varios compaeros y frente a varios adversarios. para cada equipo. 2. Incluir un crculo alrededor de los conos, prohibiendo el acceso a esas reas en ataque y en defensa. Reducir el nmero de conos a dos, uno para cada equipo. PARTIDO CON ZONA PROHIBIDA Se trata de un partido en igualdad numrica, con la salvedad de que ningn participante puede pisar determinadas zonas del campo. Si un atacante entra en la zona o la pisa, su equipo pierde la posesin, y si un defensor penetra, habr tiros. En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar desde media o larga distancia, con varios compaeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios.
TODOS JUEGAN El juego consiste en un partido en el que el mvil debe pasar por todos los atacantes en el campo ofensivo antes de tratar de marcar un tanto. Se pretende igualar la participacin de todos los jugadores evitando excesivos protagonismos o evasiones. En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar, con varios compaeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesin del mvil
y evitar la progresin y la puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios. LAS DOS METAS PUNTUAN Consiste en un partido con la particularidad de que los dos equipos pueden atacar indistintamente ambas metas. Cuando se consigue un tanto, el equipo contrario saca desde el centro del campo. Se pone especial atencin en la capacidad organizativa de las acciones ofensivas y defensivas y con la mayor rapidez posible. En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar en varias metas, con varios compaeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la puntuacin en varias metas, con varios compaeros y frente a varios adversarios.
PASA O PAGA Dos equipos de cuatro a ocho jugadores. Los equipos tratan de introducir el mvil en la meta contraria. Cuando el profesor emite una seal determinada, el equipo que disponga del mvil en ese momento tendr un tiempo prefijado (por ejemplo, medio minuto) para pasrselo intentando que todos sus componentes lo toquen. El otro equipo defiende con objeto de evitar el mayor nmero posible de pases. Aquellos jugadores del equipo atacante por los que no haya pasado el mvil sern eliminados o pagarn prenda. En ataque: conservar la posesin del mvil con rapidez, avanzar y puntuar, con varios compaeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios.
JUGADORES NEUTRALES Se trata de un partido en igualdad numrica en el que, adems, hay En ataque: conservar la JUGADORES NEUTRALES FUERA (1x1+1, 2x2+1, 3x3+1, 5x5+2...) uno o varios jugadores neutrales dentro del campo. Estos no pueden ni progresar ni tirar a meta. Tampoco pueden ser atacados por ningn jugador. Su misin es dar pases y ayudar al equipo que les envi el mvil, procurando devolvrselo en mejores circunstancias, abrir el juego, ralentizar o acelerar el ritmo, etc. posesin del mvil, avanzar y puntuar, con varios compaeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios. DE CANCHA. En esta ocasin hay cuatro jugadores neutrales fuera del campo, dos en cada lado, que se ocupan de repartir juego en el campo de ataque, pero no pueden ni correr con el baln, ni entrar en el terreno de juego. EL CIRCULO MOVIL Participan dos equipos de tres a cinco jugadores cada uno. Se necesitan un mvil y un aro. Un jugador del equipo atacante mantiene el aro en la mano de manera que siempre toque el suelo. Puede moverse de sitio. Cada vez que los defensores se apoderan del mvil, el aro pasa al otro equipo. Se consigue tanto si se hace pasar el mvil por el aro. En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar en una meta no fija, con varios compaeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la puntuacin en una meta no fija, con varios compaeros y frente a varios adversarios.
TIRA YA Se trata de un partido en el que los jugadores estn obligados a tirar a puerta en un tiempo determinado. Si no lo hacen perdern la posesin del mvil. El objetivo es acelerar el ritmo del juego evitando los fallos de ejecucin. En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar a un ritmo de juego elevado, con varios compaeros y frente a varios oponentes. En defensa:
recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios.
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