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Propuesta de actividades ldicas

Material basado en la obra de MENDEZ, A. y MENDEZ, C. (1996). Los juegos en el curriculum de la E. F.


Barcelona: Paidotribo.
JUEGO DESARROLLO
PRINCIPIOS
TACTICOS
VARIANTES
REGATES
POR PAREJAS
El jugador que tiene el mvil
intenta regatear al contrario en la
zona delimitada. El juego consiste
en tener el mximo tiempo
posible la posesin del mvil. Se
pueden introducir las reglas
fundamentales en cuanto al
funcionamiento del deporte en
cuestin y de las faltas.
En ataque:
conservar la
posesin del mvil
frente a un
oponente.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
frente a un
adversario.

UNO EN
MEDIO
(Pig in the
middle)
Se trata de un juego de 2x1. La
pareja debe mantener la posesin
del mvil procurando realizar el
mayor nmero posible de pases
durante un tiempo. Cada pase
conseguido suma un punto, pero
si el jugador central toca el mvil,
los pasadores pierden 3 puntos.
Los tres jugadores pasan por la
posicin defensiva. El que
consiga menor puntuacin en la
posicin central vence en su
faceta defensiva, para ello se
restan los puntos obtenidos por
los atacantes y los del defensa.
En ataque:
conservar la
posesin del
mvil, con un
compaero y frente
a un oponente.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
en inferioridad
numrica.
Introducir las siguientes
reglas: obligatorio pasar
en 3 5 segundos. No se
puede botar (en caso de
ser un baln). No se puede
dar ms de dos pasos con
el mvil en las manos,
jugar 3x2, 4x3,..
ENSAYO
Material necesario: Un baln y
cuatro aros.
En esta ocasin, cada jugador
defiende un par de aros (o una
lnea), que hacen las veces de
porteras (puede utilizarse otro
material del que dispongamos o
pintar crculos en el suelo). El
atacante trata de driblar a su
oponente e introducir el mvil
dentro de uno de los aros,
posndolo en su interior. Gana el
jugador que consiga ms goles en
un tiempo dado. Se pueden
contemplar algunas reglas
En ataque:
conservar la
posesin del mvil
y avanzar frente a
un oponente.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
y evitar la
progresin frente a
un oponente.
Igual, pero variando el
nmero de jugadores: 2x2,
3x3...
especficas del deporte en
cuestin, por ejemplo, la regla de
los dobles, las faltas personales,
etc.
LOS DIEZ
PASES
Equipos de dos a cuatro
jugadores. Los jugadores de cada
equipo intentan realizar diez pases
consecutivos sin que el equipo
adversario toque o se apodere del
mvil. En el primer caso
empiezan a contar desde cero; en
el segundo, hay cambio de
funciones. Si lo consiguen,
obtienen un tanto y continan con
la ofensiva. Gana el equipo que
consiga mayor cantidad de puntos
en un tiempo determinado.
En ataque:
conservar la
posesin del mvil
con varios
compaeros y
frente a varios
oponentes.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
con varios
compaeros y
frente a varios
adversarios.
Introducir algunas reglas
como, por ejemplo: no
permitir devolver a quin
te pas. En el caso de los
diez pases orientados, el
dcimo pase debe llegar a
un lugar o a un jugador
determinado. Otra norma
puede ser obligar a dar el
pase a jugadores de
distinto sexo...
EL RONDITO
Grupos de cuatro a seis jugadores.
Cada grupo en crculo y con un
jugador en el centro. Los del
crculo realizan pases entre s. El
del centro trata de interceptarlos;
si lo consigue, cambia la funcin
con el que dio el pase errneo. En
el caso de que los grupos sean
muy numerosos, se prohibe pasar
a los jugadores vecinos o se puede
jugar con varios mviles y con
dos o tres defensas.
En ataque:
conservar la
posesin del mvil
con/sin
compaeros y
frente a varios
oponentes en
superioridad
numrica.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
con/sin
compaeros y
frente a varios
adversarios en
inferioridad
numrica.
3x1, 4x1, 4x2, 5x2...
SUELTALO
El equipo atacante realiza pases
procurando que el mvil no sea
interceptado o robado y que
ningn jugador que tenga su
posesin, sea tocado por un
adversario. En tal caso, el defensa
intercambia su papel con el
atacante capturado.
En ataque:
conservar la
posesin del mvil
con varios
compaeros y
frente a varios
oponentes,
acelerando el ritmo
de juego.
:
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
con varios
compaeros y
frente a varios
adversarios,
acelerando el ritmo
de juego.
CONTRA-
CHUPON
Dos equipos de hasta seis
jugadores. Los equipos se
enfrentan tratando de llevar el
mvil hacia el extremo contrario
de la pista. Cuando un jugador
tiene el baln, debe cuidar que no
lo toquen los adversarios. En tal
caso queda eliminado
momentneamente, hasta que los
contrarios intercepten el baln,
circunstancia en la que todos los
"muertos" vuelven a jugar. Para
conseguir llegar a la zona de
marca, se requieren pases rpidos.
En ataque:
conservar la
posesin del mvil
y avanzar con
varios compaeros
y frente a varios
oponentes, con
ritmo de juego
acelerado.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
y evitar la
progresin con
varios compaeros
y frente a varios
adversarios, con
ritmo de juego
acelerado.

PASE AL
INTERIOR
En el centro se coloca un jugador
dentro de un crculo. Por fuera,
los compaeros se dan pases hasta
conseguir abrir un hueco en la
defensa y efectuar un pase al
jugador de dentro. Si el equipo
que defiende intercepta un pase,
hay cambio de funciones. Esta
distribucin favorece una
organizacin en zona de la
defensa.
En ataque:
conservar la
posesin del mvil
y puntuar con
varios compaeros
y frente a varios
oponentes.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
y evitar la
puntuacin con
varios compaeros
y frente a varios
adversarios.

MOVIL- Equipos de cuatro a ocho En ataque: Introducir la regla de que
TORRE jugadores. Un jugador de cada
equipo (el jugador-torre) se coloca
dentro del aro en las lneas de
fondo del campo y no puede salir.
El resto de los jugadores se pasa
el mvil; si el jugador-torre recibe
un pase consiguen un tanto. En tal
caso, el baln pasa a poder del
equipo adversario.
conservar la
posesin del
mvil, avanzar y
puntuar, con varios
compaeros y
frente a varios
oponentes.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
y evitar la
progresin y la
puntuacin, con
varios compaeros
y frente a varios
adversarios.
el jugador-torre se puede
mover libremente por la
lnea de fondo para recibir
el mvil.
ULTIMATE
El equipo atacante tiene como
objetivo avanzar mediante pases
hacia la zona de gol contraria para
conseguir un tanto. El equipo
defensor pretende apoderarse del
mvil y convertirse en equipo
atacante. Se marca un tanto
cuando un jugador del equipo
atacante recibe un pase dentro de
la zona de gol del equipo
contrario. El mvil debe ser
desplazado nicamente mediante
pases (no valen autopases). Se
puede pivotear sobre un pie, pero
no est permitido correr en
posesin del mvil ni retenerlo
ms de 5 segundos sin jugarlo.
Cuando el mvil cae al suelo o
sale del lmite del campo, se
produce falta del ltimo jugador
que lo toc, y el equipo contrario
realizar un saque desde el punto
de la infraccin. Est prohibido el
contacto entre jugadores. En este
caso, la lnea ancha de marcaje
favorece la utilizacin de la
defensa hombre a hombre.
En ataque:
conservar la
posesin del
mvil, avanzar y
puntuar, con varios
compaeros y
frente a varios
oponentes.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
y evitar la
progresin y la
puntuacin, con
varios compaeros
y frente a varios
adversarios.
Partido en desigualdad
numrica, por ejemplo
3x2. Se puede modificar
el sistema de puntuacin.
El equipo con menos
jugadores consigue ms
puntos cuando alcanzan el
objetivo, que el que juega
en superioridad numrica.
GOL-CONO
Equipos de tres a seis jugadores.
El equipo atacante se pasa el
mvil hasta que alguno encuentra
hueco para disparar a cualquier
En ataque:
conservar la
posesin del
mvil, avanzar y
1. Distribuir 2-4 conos en
cada lnea de fondo. Las
metas se encuentran en
esta ocasin separadas
cono y tocarlo. De esta manera, se
consigue un gol. El cambio de
funciones puede realizarse tras un
tiempo de partido o cada tanto
conseguido.
puntuar ante varias
metas, con varios
compaeros y
frente a varios
oponentes.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
y evitar la
progresin y la
puntuacin en
varias metas, con
varios compaeros
y frente a varios
adversarios.
para cada equipo.
2. Incluir un crculo
alrededor de los conos,
prohibiendo el acceso a
esas reas en ataque y en
defensa. Reducir el
nmero de conos a dos,
uno para cada equipo.
PARTIDO CON
ZONA
PROHIBIDA
Se trata de un partido en igualdad
numrica, con la salvedad de que
ningn participante puede pisar
determinadas zonas del campo. Si
un atacante entra en la zona o la
pisa, su equipo pierde la posesin,
y si un defensor penetra, habr
tiros.
En ataque:
conservar la
posesin del
mvil, avanzar y
puntuar desde
media o larga
distancia, con
varios compaeros
y frente a varios
oponentes.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
y evitar la
progresin y la
puntuacin, con
varios compaeros
y frente a varios
adversarios.

TODOS
JUEGAN
El juego consiste en un partido en
el que el mvil debe pasar por
todos los atacantes en el campo
ofensivo antes de tratar de marcar
un tanto. Se pretende igualar la
participacin de todos los
jugadores evitando excesivos
protagonismos o evasiones.
En ataque:
conservar la
posesin del
mvil, avanzar y
puntuar, con varios
compaeros y
frente a varios
oponentes.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil

y evitar la
progresin y la
puntuacin, con
varios compaeros
y frente a varios
adversarios.
LAS DOS
METAS
PUNTUAN
Consiste en un partido con la
particularidad de que los dos
equipos pueden atacar
indistintamente ambas metas.
Cuando se consigue un tanto, el
equipo contrario saca desde el
centro del campo. Se pone
especial atencin en la capacidad
organizativa de las acciones
ofensivas y defensivas y con la
mayor rapidez posible.
En ataque:
conservar la
posesin del
mvil, avanzar y
puntuar en varias
metas, con varios
compaeros y
frente a varios
oponentes.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
y evitar la
progresin y la
puntuacin en
varias metas, con
varios compaeros
y frente a varios
adversarios.

PASA O PAGA
Dos equipos de cuatro a ocho
jugadores. Los equipos tratan de
introducir el mvil en la meta
contraria. Cuando el profesor
emite una seal determinada, el
equipo que disponga del mvil en
ese momento tendr un tiempo
prefijado (por ejemplo, medio
minuto) para pasrselo intentando
que todos sus componentes lo
toquen. El otro equipo defiende
con objeto de evitar el mayor
nmero posible de pases.
Aquellos jugadores del equipo
atacante por los que no haya
pasado el mvil sern eliminados
o pagarn prenda.
En ataque:
conservar la
posesin del mvil
con rapidez,
avanzar y puntuar,
con varios
compaeros y
frente a varios
oponentes.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
y evitar la
progresin y la
puntuacin, con
varios compaeros
y frente a varios
adversarios.

JUGADORES
NEUTRALES
Se trata de un partido en igualdad
numrica en el que, adems, hay
En ataque:
conservar la
JUGADORES
NEUTRALES FUERA
(1x1+1, 2x2+1,
3x3+1, 5x5+2...)
uno o varios jugadores neutrales
dentro del campo. Estos no
pueden ni progresar ni tirar a
meta. Tampoco pueden ser
atacados por ningn jugador. Su
misin es dar pases y ayudar al
equipo que les envi el mvil,
procurando devolvrselo en
mejores circunstancias, abrir el
juego, ralentizar o acelerar el
ritmo, etc.
posesin del
mvil, avanzar y
puntuar, con varios
compaeros y
frente a varios
oponentes.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
y evitar la
progresin y la
puntuacin, con
varios compaeros
y frente a varios
adversarios.
DE CANCHA. En esta
ocasin hay cuatro
jugadores neutrales fuera
del campo, dos en cada
lado, que se ocupan de
repartir juego en el campo
de ataque, pero no pueden
ni correr con el baln, ni
entrar en el terreno de
juego.
EL CIRCULO
MOVIL
Participan dos equipos de tres a
cinco jugadores cada uno. Se
necesitan un mvil y un aro. Un
jugador del equipo atacante
mantiene el aro en la mano de
manera que siempre toque el
suelo. Puede moverse de sitio.
Cada vez que los defensores se
apoderan del mvil, el aro pasa al
otro equipo. Se consigue tanto si
se hace pasar el mvil por el aro.
En ataque:
conservar la
posesin del
mvil, avanzar y
puntuar en una
meta no fija, con
varios compaeros
y frente a varios
oponentes.
En defensa:
recuperar la
posesin del mvil
y evitar la
progresin y la
puntuacin en una
meta no fija, con
varios compaeros
y frente a varios
adversarios.

TIRA YA
Se trata de un partido en el que los
jugadores estn obligados a tirar a
puerta en un tiempo determinado.
Si no lo hacen perdern la
posesin del mvil. El objetivo es
acelerar el ritmo del juego
evitando los fallos de ejecucin.
En ataque:
conservar la
posesin del
mvil, avanzar y
puntuar a un ritmo
de juego elevado,
con varios
compaeros y
frente a varios
oponentes.
En defensa:

recuperar la
posesin del mvil
y evitar la
progresin y la
puntuacin, con
varios compaeros
y frente a varios
adversarios.

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