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Criaturas

I Recapitulaci‡n
Criaturas
I Recapitulaci‡n

Anima Beyond Fantasy es © 2009 de Anima Project


Su edición en castellano es © 2005 de
Edge Entertainment

Maqueteado por Elboriano


ýndice
Tema Pg.
Criaturas

Augeur 4
Mart¤n Negro 5
Corzarius 6
Hada de Alcantarilla 8
Terrastrahion 9
Ahullad 10
MelHebud 11
Demonio ponzofloso 12
Hada del rayo 13
Warburner 14
Encarnaci‡n de guerra Menor 15
Scifozoa Obscura 16
Ente del Cauce espiritual 17
Violento 18
Guardi–n 4037-N 21
Seflor de las bestias 22
Familiar protector 23
Pasajero Oscuro 24
Sla 26
Lumbre 26
Encarnaci‡n rocosa 27
Gato Zombi 27
Cazador nocturno 28
Serpiente de Huesos 28
Dekter MK3 29
Udanketh 30
Esqueleto 32
Liker 32
Decapitador 33
Minotauro 34
BAOL 34
Bangla 35
cr◊ditos 36
37

3
Augenuhr _
Como dato anecdótico, es muy raro encontrar un
Augenuhr que no se encuentre vigilando algo, qui-
Vigía incansable zás sea por su naturaleza vigilante, o porque quizás
ya no existan Augenuhr en estado salvaje.
ivel: 1
Clase: Entre Mundos 15
Modus Operandi
Puntos de vida: 85
Categoría: Explorador Suelen flotar de un lado a otro patrullando un sector
Fue: 6 Des: 6 Agi: 6 Con: 6 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per: 10 determinado del lugar que resguarda.
RF: 45 RM:35 RP:35 RV: 45 RE: 45 Al momento de detectar algo inusual suelen atacar-
lo con su “Grito Alarma”, con lo cual alertan a los
Turno: 55 Natural demás guardianes del lugar. Luego de esto intentan
Habilidad de ataque: 65 Mandíbula entretener lomas posible a los intrusos, ya sea atacán-
Habilidad de defensa: 60 Esquiva dolos con sus mandíbulas o prohibiéndoles el paso o
Daño: 40 Mandíbula Fil
la huida.
50 Grito alarma Con ( 3 metros de área)
TA: Ninguna También cabe destacar que un Augenuhr jamás ata-
cara otro Augenuhr, y a su vez existe la posibilidad
Habilidades esenciales: Sentido agudizado (vista, Incansable, de que un Augenuhr ataque a otros guardianes del
Miembro Atrofiado (extremidades) lugar, considerándolos como otro intruso.

Poderes: Armas naturales (daño incrementado +20), vuelo mís- Grito alarma Los Augenuhr pueden utilizar un ata-
tico 4, visión nocturna completa, resistencias físicas incrementa- que con el cual despliegan dióxido de carbono acu-
das +10, Ataque especial, vulnerabilidad extrema (palabra). mulado en su cuerpo, el cual sale desde sus poros
proyectándose hasta 3 metros alrededor de él, este
Tamaño: 12 Medio Regeneración: 1 ataque golpea de manera contundente a sus enemigos
con una especie de barrera de aire y a su vez produce
Tipo de movimiento: 1/4 Cansancio: Incansable un estrepitoso ruido que sirve como alarma. El soni-
do producido por este ataque es diferente en cada
Habilidades secundarias: Advertir 115 (145 vista), Buscar 115 Augenuhr, quizás esto permita a sus “dueños”, saber
(145 vista), Rastrear 115(145 (vista), intimidar 15, frialdad 15, exactamente que Augenuhr fue el que dio la alarma.
trampearía 10, animales10, botanica10.
Debilidad Extrema Palabra: Al ser entrenados para
Llamados vulgarmente “ojotes”, los Augenuhr son enormes
bolas de carne flotantes, equipadas con una gran boca y con un
proteger un determinado lugar, suelen atacar a todo
ojo aun más grande. aquel que quiera entrar en el perímetro del lugar, por
Normalmente son criaturas entrenadas con el fin de ser guar- lo cual sus entrenadores han incluido una palabra pa-
dianes menores de fortalezas, calabozos o tesoros. Dentro de ra detener sus actividades.
esta función también cumplen el rol de ser una especie de alarma En este caso la palabra Ashar , al momento de es-
voladora para los dueños de lo que vigilan y para los guardianes cucharla los Augenuhr caen completamente dormi-
mayores posicionados en el lugar. dos hasta volver a escucharla, en cualquier caso un
Augenuhr puede realizar una RP contra 100 para no
quedar dormidos.

4
Mast¤n Negro _
que se revestía su cuerpo de una completa coraza de acero
negro. Así mismo la cabeza del animal es dotada de pode-
Perro Guardián
rosas mandíbulas. Los problemas de las modificaciones se
muestran inmediatamente: disminución de las capacidades
ivel: 1 Clase: Natural 5
intelectuales y un aumento de la agresividad.
Puntos de vida: 125
Categoría: Novel
FUE:8 DES:6 AGI:8 CO:9 POD:4 IT:2 VOL:4 Modus Operandi
PER:8 Normalmente suele responder ordenes de un amo u guar-
RF 50 RM 25 RP 25 RV 50 RE 50 dián, pero al momento de atacar se dirige hacia las piernas
( debido a su altura) o salta lanzándose directamente a la
Turno: 70 Natural garganta de su adversario.
Habilidad de Ataque: 80 Garras y fauces
Habilidad de Defensa: 60 Esquiva
Daño: 50 garras PEN, 70 fauces PEN Armadura negra: La coraza que reviste al animal le cu-
TA: 4 natural bre el cuerpo completamente hasta la cabeza, aunque por
ello el mastín sufre cierta dificultad añadida a sus capaci-
Hab. Esenciales: Sentido agudizado (olfato), Inmunidad dades perceptivas (penalizador de -10 ya incluido en el
psicológica perfil).
Poderes: Armas naturales (garras y fauces), Daño incre-
mentado +20 (fauces), reacción incrementada +10, Resis-
tencia física incrementada +10 , armadura física 4 , Visión
nocturna.

Tamaño: 17 Regeneración: 2
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 9

Hab. Secundarias: Atletismo 40, Saltar 25, Advertir 30


(60), Buscar 25(55), Rastrear 5(35), Intimidar 45

Se trata de un perro de guardia, principalmente, aunque


ello no impide que pueda ser utilizado para otros fines tales
como la caza mayor o la guerra.
Técnicamente hablando es un mastín modificado que ha
sido sometido a diversas operaciones quirúrgicas y tecno-
mágicas para aumentar su tamaño y musculatura, a la vez

5
Corzarius _
destructor ígneo.

ivel: 3 Clase: Entre mundos, elemental de fuego 25 Modus operandi


Puntos de Vida: 180 En el combate o cuando caza aprovecha su habilidad de
Categoría: Guerrero acróbata vuelo para obtener superioridad sobre el enemigo, normal-
Fue: 11 Des: 8 Agi: 11 Con: 11 Pod: 8 Int: 5 Vol: 8 Per: mente se dedica a atacar desde el aire con su habilidad
10 Destrucción ígnea achicharrando a la víctima, si por lo que
RF 80 RM 80 RP 50 RV 80 RE 50 sea no resulta efectivo o no le es posible usarlo usará su
Cola Aguijón para quemar o atravesar al enemigo, incluso
Turno: 90 Natural (100 vuelo) si demuestra una enorme resistencia a todos sus ataque o
Habilidad de ataque: 130 (140 vuelo) una armadura muy potente puede intentar apresarlo y lan-
Habilidad de esquiva: 130 (140 vuelo) zarlo desde las alturas, por su puesto debido a la velocidad
Daño: Cola látigo 60 Pen/Cal, Destrucción ígnea 100 Cal a la que suele volar y su habilidad para esquivar ataques es
muy difícil de impactar, además cuando se enfrenta a ata-
Habilidades esenciales: Características físicas sobrehuma- ques físicos tal que una flecha puede volverse puro fuego e
nas, Exención física, inhumanidad, Sentido agudo: vista, ignorarlos.
necesidad física: cenizas, Miembros atrofiados: brazos, in- Destrucción ígnea: Este poderosa capacidad permite lan-
munidad total a un elemento: zar descargas de alta temperatura que reducen a cenizas
fuego aquello que tocan, el Corzarius puede calibrar su potencia
Poderes: Arma natural Pen (cola aguijón), Daña energía, y forma según le convenga teniendo en cuenta los siguien-
Cuerpo elemental: físico a voluntad condición: si es moja- tes límites máximos: Un alcance de 100 metros, un área de
do pierde temporalmente esta capacidad hasta que se se- 5 metros, un daño de 100 en el tipo de armadura de calor.
que, Ataque elemental: Fuego, Ataque especial Esta capacidad es posible debido a un acelerante místico
(Destrucción ígnea) alcance 100m área 5m daño 100 Cal que él mismo crea.
usos ilimitado cadencia regulable, Vuelo natural 12. Cola Aguijón: Esta cola permite al Corzarius realizar ata-
ques cuerpo a cuerpos capaces de perforar o quemar a sus
Tamaño: 22 normal Regeneración: 4 adversarios de maneras muy dolorosas. Es una extremidad
musculosa que acaba en un aguijón quitinoso extremada-
Tipo de movimiento: 11 (12 vuelo) Cansancio: Incansa- mente afilado, el cual además puede estallar en llamas, este
ble presenta una ligera curvatura permitiendo a el ser usarlo de
gancho.
Habilidades Secundarias: Advertir 35 (65 vista), Buscar Vuelo: El vuelo del Corzarius le permite moverse a gran
35 (65 vista), Acrobacias 55, Atletismo 55, Sigilo 25, velocidad en el aire, además tiene un buen control de las
maniobras fruto de su habilidad natural y la constante prác-
Ser dedicado a la conflagración de todo aquello que sea tica de vuelo, cuando vuela usa sus tácticas más mortíferas
susceptible de serlo, el Corzarius es un elemental con el ya que posee una ventaja abismal respecto a sus enemigos.
talento de hacer desaparecer en llamas todo aquello que se Cuerpo elemental: El Corzarius es capaz de transformar
le oponga, en el medio natural es un depredador que ataca su cuerpo en pura llama volviéndolo invulnerable a los ata-
con devastadoras llamas desde los cielos a base de conos ques normales además de ofrecer un calor lacerante a todo
de fuego, su cuerpo y alma son de fuego. Aunque puede aquel que se le ocurra acercarse, el problema que al mojar-
ser un ser bastante inteligente, su forma de vida y su carác- se pierde la capacidad de usar esta habilidad hasta que se
ter no suelen ser compatible con una vida en que se use seque del todo.
mucho esta característica. ecesidad física, cenizas: El metabolismo místico del
Puede medir entre unos 2.5 a 0.5(estado de crecimiento) Corzarius le obliga a absorber las cenizas de la materia or-
metros de largo y el grosor de su cuerpo varía entre 0.35m gánica, estas ayudan a constituir su cuerpo y a así mante-
y 0.05m (estado de crecimiento), tiene la forma de una ser- nerlo, su falta producirá consecuencias negativas en él y a
piente de piel dura y quitinosa con la cabeza parecida a la la larga su desintegración por falta de la cantidad mínima,
de un caballito de mar con dientes y unos ojos como bra- debe ingerir aproximadamente un 1/5 de su peso cada se-
sas, sus alas son parecidas a las de un dragón, pesa entre 10 mana en cenizas orgánicas. Realmente lo que hace es ali-
(fase de crecimiento) y 100 kg. mentarse de la esencia espiritual calcinada de el objeto o
Su forma de moverse en tierra es la de una serpiente, aun- ser.
que tiene unos pequeños brazos, son mas bien para girar
sobre si mismo en la ceniza, no son útiles para nada más,
cuando debe usar alguna habilidad manual usa su cola. El
Corzarius es absolutamente inmune al fuego.
Es un ser sobrenatural que a pesar de estar tan ligado al
fuego no se ve afectado ni siquiera por las ventiscas, la úni-
ca necesidad que tiene es la ingerir cenizas de seres o mate-
riales orgánicos, preferentemente los primeros que son mu-
cho mas nutritivos.
Su poder elemental es tal que, con el tiempo y al aumentar
su poder, es capaz desarrollar nuevos poderes de monstruo,
de hecho muchos corzarius han evolucionado hasta seres
completamente distintos aunque para ello es necesario aún
mas tiempo.

7
Hada de alcantarilla _
La maltrecha belleza
Modus operandi.
ivel: 2 Clase: Entre mundos 10 Las hadas de alcantarilla suelen mantenerse ocultas, escondidas
Puntos de vida: 95 entre las sombras. Si algún grupo numeroso se acerca a su terri-
Categoría: Ilusionista torio les vigilara desde su escondite, pero no realizara acción que
Fue: 1 Des: 6 Agi: 8 Con: 6 Pod: 8 Int: 8 Vol: 6 Per: 8 pudiera descubrirla. Únicamente si los intrusos parecen tener
RF 40 RM 55 RP 40 RV 60 RE 70 intención de quedarse en la zona o de desabastecerla de su poder
mágico empezaran a actuar.
Turno: 105 Natural Aprovecharan cualquier despiste de sus victimas para dividirlas
Habilidad de ataque: 5 Desarmado y conducirlas a los peligros naturales del subterráneo en el que
Habilidad de defensa: 60 Esquiva vivan (ya sea caídas, pasajes a punto de derrumbarse o criaturas
Daño: 5 hostiles que habiten en la zona). Intentaran por todos los medios
TA: Ninguna no ser descubiertas y huirán si esto ocurre. Sin embargo siempre
volverán a su territorio e intentaran expulsar a los invasores.
Habilidades esenciales: Don, Afinidad a un elemento Ocasionalmente confundirán a individuos solitarios que pasen
(oscuridad), Tamaño innatural, Conocimiento natural de una vía cerca de sus territorios si eso les permite llevarse una porción de
20 (ilusión), Inutilidad somática, Terror racial (luz solar), Nece- diversión.
sidad física (magia).
Afinidad a la oscuridad: El hecho de habitar durante siglos en
Poderes: Reacción incrementada +20, Vuelo natural 6, RV in- subsuelos y la forma de vida que llevan hace que hayan desarro-
crementada + 20, RE incrementada +30, Indetección mística llado una gran afinidad a la oscuridad aumentando en 20 todas
+50, Visión nocturna completa. las resistencias que tengan que ver con este elemento. Esta afini-
dad también es razón para que las hadas de alcantarilla cuando
ACT: 30 vean la luz del sol entren
Zeon: 500 en un estado de pánico.
Proyección mágica: 85 ofensiva, 45 defensiva. ecesidad física: Las hadas de alcantarilla necesitan emisiones
ivel de magia: 30- 40 Ilusión, 0- 10 Oscuridad de energía mística para sobrevivir, ya sea
provenientes de nodos de magia o de objetos especiales. Aunque
Tamaño: 2 Diminuto Regeneración: 1 un solo nodo u objeto solo produzca la suficiente
Tipo de movimiento: 4/6 Cansancio: 6 magia como alimento para una o varias de estas criaturas sus
poderes no son mermados por que estas se alimenten de
Habilidades secundarias: Valoración mágica 60, Sigilo 35, ellos.
Ocultarse 30, Trucos de manos 25, Disfraz 15, Robo 15, Diminutas: Su pequeño tamaño hace que sean difíciles de loca-
Persuasión 35, Advertir 30, Baile 25. lizar o de impactar. Las hadas de alcantarillas suman
un bono de 20 a su esquiva y ocultación.
Ejemplo de magia: Ilusión 36
Conjuros de libre acceso:
1 -10 Atar, 1 -10 Mover objetos, 10 -20 Niebla, 10 -20 Atraer
alimañas menores, 10 -20 Zona resbaladiza, 10 -30
Causar miedo, 10 -40 Invocar agresividad.

Con el desarrollo de la civilización y la proliferación de las ciu-


dades abundantes parajes naturales son devastados para construir
sobre ellos núcleos urbanos. En algunos de estos casos los seres
humanos edifican sobre nodos de poder arcano que son alimento
para criaturas que no podrían subsistir sin ellos. Estas, impoten-
tes ante el poderío de los humanos se adaptan lo mejor posible a
las nuevas circunstancias, transformando su forma de vida e in-
cluso alterando su propia esencia. Las hadas de las alcantarillas
es un ejemplo de esto.
Apenas miden 10 centímetros, y suelen ser sucias y con el pelo
enredado. Visten con retazos de tela que han podido encontrar
rebuscando en la basura. Sus alas son de color oscuro y de tonos
gastados.
Las hadas de alcantarilla viven en el subsuelo de las grandes
ciudades alimentadose de los breves retazos de energía mágica
que pueden encontrar. Lo limitado de esta energía las hace muy
agresivas y territoriales, incluso entre sus congéneres.
El hecho de vivir en tan duras condiciones las hace mezquinas y
crueles, desarrollando en su corazón una afinidad hacia la oscuri-
dad que les permite sobrevivir. Suelen mantenerse ocultas ante la
vista de todos y si ven peligrar su forma de sustento usan sus
poderes ilusorios para confundir a los invasores de sus hogares.
A veces utilizan sus poderes mágicos sobre victimas inocentes
con la única intención de divertirse.
Las hadas de las alcantarillas conocen en detalle el subsuelo en
el que viven aprovechando cada recoveco para ocultarse. Usarlas
como fuente de información puede ser difícil y a veces mortal ya
que buscaran la perdición de aquellos que precisen de sus servi-
cios. Raramente hay más de un hada de alcantarilla en una ciu-
dad y la mayor parte de estas están deshabitadas de estas criatu-
ras. Únicamente en Du`Lucart hay una pequeña comunidad de
ellas y brilla el compañerismo entre ellas por su ausencia.

8
Este ser pertenece a un plano elemental donde viaja entre enormes ca-
Terrastrahi‡n vernas y ríos mercuriales, es un elemental de tierra cuya esencia sin-
croniza con la materia en si, de manera que su constitución y su siste-
_ ma corporal es un verdadero paradigma vital. Su forma puede variar
mucho, desde tener la forma de animales o humanoides a ser como una
encarnación mineral.
piedra con patas, depende del alma del ser cuando nace, de hecho crece
ivel: 3 Clase: Entre mundos, elemental de tierra 25 de manera parecida a los filones minerales pero a una versión mas ace-
Puntos de Vida: 720 lerada, simplemente se libera tras realizar su crecimiento(solo tienen
Categoría: Maestro de armas esta larga etapa de crecimiento y nacimiento y después la etapa adulta
Fue: 12 Des: 13 Agi: 5 Con: 12 Pod: 8 Int: 8 Vol: 8 Per: 8 directamente)
RF 80 RM 80 RP 50 RV 80 RE 50
Modus operandi
Turno: 70 Natural Este ser no es violento por naturaleza pero puede ser una verdadera
Habilidad de ataque: 120 bestia si se le amenaza, en el combate dispone de una enorme resisten-
Habilidad de defensa:Acumulación cia al daño, consta de un cuerpo capaz de ignorar parte del daño y
Llevar armadura: 35 consta de una barrera contra el daño bastante alta, puede, además, rea-
Daño: Golpe con la zona externa 80 Con, rotura 8, entereza 16 lizar emboscadas terribles gracias a su movimiento subterráneo y siem-
TA: Cuerpo mineral + Natural: Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal 6 Ele 6 Fri 6 pre puede huir hacia abajo, es capaz de adoptar una posición mejor
Ene 6 debido a su vuelo místico, consta de una arma natural con una capaci-
dad destructiva grande y puede realizar 7 reestructuraciones diarias,
Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas, Exen- debida a esta última habilidad a veces se le puede ver imitando a gue-
ción física, inhumanidad, necesidad física (metales, necesita ingerir rreros humanos, cuando cree que sus posibilidades de supervivencia
cierta cantidad de metales pesados o el doble de ligeros). son mayores, vistiendo armaduras o llevando armas, en resumen, pue-
de ser un enemigo endiablado.
Poderes: Arma natural (golpe duro), daña energía, cuerpo de mine- Otro dato interesante es que suele practicar su habilidad de forja con su
ral (barrera de daño 100, ta 4), Canción reestructural (poder psíquico canto por puro ejercicio y placer, esto le a hecho desarrollar una habili-
innato: reestructuración atómica potencial 280, usos diarios 7, alcan- dad para ello muy interesante, de hecho suelen observar objetos huma-
ce máximo rutinario, debe realizar una canción, preparatoria 3 tur- nos para reproducirlos cuando realizan viajes a Gaia por las puertas de
nos), vuelo místico 4, Movimiento subterráneo superior, Descanso su mundo.
(regeneración 15 solo si se sumerge a 10 metros bajo tierra y entra en
estado de éxtasis [inconsciencia]), +20 a Resistencias físicas. Arma natural: sustancia amorfa mineral: Por la superficie de su cuer-
Especial: po discurre como pequeños torrentes una sustancia mística que el mis-
mo produce, esta sustancia aumenta su densidad cuando va a realizar
Tamaño: 24 Grande Regeneración: 5 (15 en éxta- golpes u ataques de manera que cuando ataca usa una especie de recu-
sis) bierta durísima, así puede realizar golpes muchísimos mas dañinos que
Tipo de movimiento: 5 Cansancio: Incansable si golpease desarmado.

Cuerpo mineral: Su constitución es sobrenatural, está compuesto de


una masa mineral indefinida, teniendo vetas de colores cristalinos
variando entre el verde y blanco, sin embargo posee elastici-
dad a pesar de tener la dureza del diamante, cuando recibe
heridas su cuerpo se fractura con pequeñas fisuras, de manera
parecida a un espejo.

ecesidad física: Debe ingerir cierta cantidad de minerales


pesados o el doble de ligeros para que actúen de catalizado-
res de su complejo metabolismo, deberá ingerir unos 10kg en
una semana, cuando no lo hace su metabolismo empieza a
fallar, lo que repercute en su capacidad.
Descanso intraterrestre: Para curar sus heridas o regenerar
alguna extremidad debe sumergirse en la tierra a la profundi-
dad de 10 metros y entrar en un estado de inconsciencia lla-
mado descanso, es difícil sacarlo de este estado por lo que
aplica los penalizadores de la desventaja “Sueño profundo”
de el libro básico.
Canción reestructural: Concentrando su mente y su alma se
dispone a realizar una canción que habla de las mismas entra-
ñas de la tierra, de su antigüedad y su profundidad. Esta can-
ción permite reestructurar a nivel atómico la materia, hacién-
dola cambiar de ser, tomando así una nueva forma, es equi-
valente a el poder psíquico reestructuración atómica con un
potencial de 280, sin embargo se debe estar por lo menos casi
en contacto con la materia que se va a cambiar. La canción
suena como un coro formado por los sonidos de diversos
materiales interactuando entre si, se realiza en escala de des-
de los materiales que componen el núcleo de la tierra hasta
los de la superficie. La duración es de aproximadamente 12
segundos, en los tres últimos se realiza el cambio, ya que
tarda en sincronizar con la materia, por supuesto esto solo es
un fragmento de la canción.
Vuelo místico: Tiene la capacidad de volar debido a su con-
trol de las diversas ondas místicas y físicas que genera su
cuerpo, alcanza un tipo de vuelo 4
Fusión terráquea: Puede circular por la tierra como si fuera
agua, de hecho mejor, esto es por que cambia la frecuencia
de su cuerpo de manera que se hace uno con la tierra.

3 Habilidades Secundarias: Advertir 20, Proezas de fuerza


9
Azhullad _
demonio destructor

ivel: 3 Clase: Entre mundos, Elemental oscuro


20
Puntos de Vida: 190
Categoría: Warlock
Fue: 12 Des: 8 Agi: 11 Con: 12 Pod: 12 Int: 10 Vol: 9 Per: 11
RF 60 RM 70 RP 50 RV 60 RE 60

Turno: 85 Natural.
Habilidad de ataque: 100 Garras y Fauces
Habilidad de defensa: 100 Garras y Fauces
Daño: 80 Fil o Pen
TA: Natural: Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2 Ele 2 Fri 2 Ene 0

Proyección Mágica: 85 ofensiva, 10 defensiva.


ACT: 30
Zeón: 295
Conjuros: Oscuridad 20, Fuego 20, Destrucción 50, Drenar magia,
Analizar alma.

Habilidades esenciales: Características físicas y anímicas


sobrehumanas, Exención física, Inhumanidad, Don, Conoci-
miento natural de una vía: Oscuridad, Fuego y Destrucción
(20), Poder natural, Inutilidad somática.
Poderes: Arma natural: garras y fauces, Ver lo sobrenatural,
Inmunidad física Presencia 80 (excepto armas consagradas),
visión nocturna completa, Daña energía, Ataque elemental,
Vuelo místico 4, Armadura física 2.

Debilidades: Símbolos sagrados y e iglesias sobre dioses re-


ales opuestos RF: 140 debilidad.
Especial: Tabla de ataque como proyección mágica.

Tamaño: 24 Grande Regeneración: 0


Tipo de movimiento:4 Cansancio: Incansable

Habilidades Secundarias: Advertir 65, Buscar 45, Proezas


de fuerza 25, Valoración mágica 40, Ocultismo 20, Sigilo 25.

Este ser es un horrible demonio capaz de matar a un gran nú-


mero de hombres él solo, su nombre el Azhullad y es una enti-
dad relativamente joven, que sin embargo ya ha realizado va-
rios asaltos al mundo real produciendo multitud de muertes y
dejando tras si destrucción. Dispone de varios poderes que
hacen de él un adversario terrible, puede realizar vuelos cor-
tos, atacar usando sus garras o dientes, los cuales pueden esta-
llar en llamas a Voluntad del demonio, esta última capacidad a
veces a sido usada en conjunto con algunos conjuros de fuego
para incrementar el daño de las garras aún mas, puede ver lo
sobrenatural por lo cual se puede enfrentar a amenazas invisi-
bles para otros, además su cuerpo es inmune a el daño físico
pudiendo absorber grandes cantidades de daño sin mácula, la
única excepción en el daño causado con un arma bendecida
con ciertos ritos que algunas religiones u ocultistas desarrolla-
ron, aún así si recibiera algún daño este se vería reducido por
su resistencia natural, posee la capacidad natural de realizar
ciertos conjuros innatos en su esencia que operan con la oscu-
ridad, el fuego, y la destrucción, en este último campo ha lle-
gado a desarrollarse mucho mas. Lamentablemente es aún es
susceptible a ciertas consecuencias existenciales de la volun-
tad de las grandes entidades, por ello no puede soportar luga-
res o símbolos erigidos a las deidades que detestan a su cala-
ña, realmente es un problema que desea superar con asidui-
dad.

Modus operandi
Suele usar su capacidad física en el combate más que la mági-
ca, ya que si bien conoce una amplia gama de conjuros, no
tiene un potencial muy alto para realizarlos, sin embargo nor-
malmente usa alguno de los conjuros que tiene, lo normal es
que intente abrumar a su adversario con sus ataques mientras
conjura algún conjuro que vea adecuado, además tiene la fea
costumbre de oscurecer los lugares de lucha aprovechando
que él si que puede ver en la oscuridad. Según el adversario
muestre ser más débil a los ataques físicos o místicos se de-

10
Melhebud _
Demonio Hellbringer

ivel: 3 Clase: Entre mundos, Elemental oscuro 20


Puntos de Vida: 190
Categoría: Guerrero conjurador
Fue: 12 Des: 11 Agi: 11 Con: 12 Pod: 12 Int: 8 Vol: 8 Per: 11
RF 60 RM 70 RP 50 RV 60 RE 60

Turno: 85 Natural.
Habilidad de ataque: 110 Garras y Fauces
Habilidad de defensa: 110 Garras y Fauces
Daño: 80 Fil o Pen
TA: Natural: Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2 Ele 2 Fri 2 Ene 0

Invocar: 200
Invocaciones: El emperador, El hierofante inverso, El loco.
ACT: 30
Zeón: 295

Habilidades esenciales: Características físicas y anímicas sobrehuma-


nas, Exención física, Inhumanidad.

Poderes: Arma natural: garras y fauces, Ver lo sobrenatural, Inmuni-


dad física Presencia 80 (excepto armas consagradas), visión nocturna
completa, Daña energía, Ataque elemental, Vuelo místico 4, Armadura
física 2.
Debilidades: Símbolos sagrados y e iglesias sobre dioses reales opues-
tos RF: 140 debilidad.
Especial:

Tamaño: 24 Grande Regeneración: 4


Tipo de movimiento: 4 Cansancio: Incansable

Habilidades Secundarias: Advertir 45, Buscar 45, Proezas de fuerza


25, Ocultismo 45, Sigilo 25.

Este demonio tiene un origen parecido a al anterior pero un desarrollo


posterior diferente, se trata de el guardián de las Llaves de sus cole-
gas, estas Llaves son figurillas con un fragmento del ser en cuestión
en la que pone su nombre, todo ello tiene la utilidad para Melhebud
de facilitar su invocación, además estos objetos están atados a sus
amos de manera que son destruidos si caen en manos de alguien en
quién no debiera, Melhebud es un demonio hellbringer, es decir si por
lo que sea entrara en la realidad con el entrarían muchos mas listos
para destruir, en los dominios infernales realiza contratos con los de-
monios de manera que cuando inicie una lucha los pueda traer consi-
go, actúa de punta de lanza de los asaltos demoniacos.
Modus operandi
Suele atacar al enemigo con su poder físico que no es poco, pero co-
mo siempre no estará solo, suele traer a varios demonios que han fir-
mado un pacto con él de manera que siempre “tiene escoltas”, incluso
usa arcanos, si se da el caso utiliza “El Emperador”, un arcano con el
que firmó un pacto, o “El Hierofante inverso”, a veces puede ayudar-
se con una previa invocación de “El Loco”, además tiene un pacto
con un señor demonio menor que le permite invocar parte de sus po-
deres para el combate.
Normalmente incluso en medio del combate es capaz invocar demo-
nios debido a que guarda sus contratos dentro del cuerpo, por ello
obtiene los bonos por conocer el nombre del ser, por tener algo suyo,
y por tener una parte de el.
Arcanos
El emperador: Este arcano se presenta en su versión demoníaca, es
decir, aparecen hombres aberrantes y un señor de pesadilla sentado en
un trono de huesos.
El hierofante inverso: Este arcano se presenta como una bestia demo-
níaca que realiza los conjuros susurrando las palabras en e idioma de
los demonios.
El loco: Aparece una joven con múltiples heridas de garras y punzo-
nes que baila atada a una barra metálica con dos calaveras a sus extre-
mos, la cual le impide mover la cabeza con libertad.

1 1
Demonio Ponzofloso
Maldad venenosa Este horrible demonio disfruta con el sufrimiento ajeno y cuando pue-
de se dedica a ello exclusivamente.
ivel: 3 Clase: Entre mundos, Elemental oscuro 20
Puntos de Vida: 150 Modus operandi
Categoría: Sombra Simplemente se dedica a infectar todo con su veneno y a destrozar
Fue: 10 Des: 8 Agi: 10 Con: 10 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per: 10 lentamente a las víctimas, sin embargo cuando tienen un objetivo les
RF 60 RM 50 RP 50 RV 60 RE 60 atacan raudos para eliminarlos rápidamente, aunque si el objetivo es
demasiado duro esperan a que el veneno les afecte para abalanzarse
Turno: 105 Natural. sobre el. En varios asaltos demoniacos han actuado creando una nube
Habilidad de ataque: 135 Garra del dolor de gas enorme para asegurar terrenos, e incluso a veces se dedican a
Habilidad de defensa: 135 Esquiva usar las corrientes de aire para extender el veneno antes de atacar una
Daño: 60 Garras del Dolor Fil o Pen zona.
TA: Ninguna
ubes de veneno anímico: (Veneno nivel 90: efecto automático, por
Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas, Exen- contacto o inhalación (varía de un demonio a otro), 2efectos: A
ción física, Inhumanidad. (RV120= paralización) y B (RV100=Daño).Área 5m) Lo terrible de
este demonio es que tiene unas chimeneas naturales a en su joroba que
Poderes: Arma natural: Garra del Dolor (-3 TA,+20daño),Ojos de la expulsan regularmente nubes de gas de una neurotoxina mística que se
desesperación (Ver lo sobrenatural; visión extrasensorial), Daña ener- introduce en por la piel y paraliza a la víctima causándole daños en los
gía, Nube de veneno (ataque de área 5 metros, ataque venenoso) órganos, esto realmente tiene el objetivo de dejar a la víctima a dispo-
Debilidades: sición del demonio para que se entretenga con ella haciéndole lo que
-Al enfrentarse a alguien puro de corazón (esto es alguien quién muy venga en gana (cosquillas precisamente no), lo increíble de este veneno
raramente se deje llevar por emociones negativas o deseos oscuros, es que afecta a todo tipo de seres inclusive orgánicos, suele parecer una
esto puede ser por ejemplo un sacerdote que mantiene su vida en paz nube de gas negruzco que parece tomar forma de caras con gestos de-
absoluta y sigue la filosofía de no crear conflicto alguno diariamente, macrados.
no tiene por qué ser seres pacíficos, pero tampoco pueden ser violen-
tos, también pueden ser alguien con una fe inquebrantable o una deter- Garras del dolor: estas horribles garras son capaces de atravesar con
minación absoluta movida por algún ideal, este tipo de personas tienen facilidad las armaduras y provocan fuertes daños con su filo, pero no
un alma que repugna al demonio y le hace desvanecerse parcialmente) acaba ahí, sus garras intensifican y prolongan el dolor de manera so-
RM: 140 Debilidad brenatural. Al usar las garras del dolor contra seres orgánicos estos
-No pueden estar en lugares sagrados que sean respaldados por dioses deben pasar una RM120, en caso contrario se encontrara afecto al es-
adversos a su presencia o simplemente que guarden una resonancia tado dolor , siendo esté un dolor extremo.
adversa a ellos RM: 140 Debilidad
-Los símbolos sagrados de distintas religiones, cuando significan algo Ojos de la desesperación: La criatura dispone de muchos ojos reparti-
para el creyente y creen de verdad que puede ayudarles contra el dia- dos por el cuerpo, ojos negros y ponzoñosos que resuman veneno, es-
blo, pueden ser perjudiciales para ellos. RM: 140 Daño. tos ojos viles son capaces de ver lo sobrenatural y le permiten aplicar
un sexto sentido.
Tamaño: 20 Medio Regeneración: 3
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 10

Habilidades Secundarias: Advertir 60, Buscar 30, Ocultismo 50


(demonios), Sigilo 60, Ocultar 30.

1 2
Invocar el rayo: Aunque no suelen ser agresivas son capaces de
Hadas del rayo _ provocar un buen grado de destrucción en sus momentos de en-
Trueno ferico fado, y cuando se ven amenazadas, esto es porque son capaces
de concentrar su esencia y agolpar en sí mismas una gran canti-
ivel: 2 Clase: Entre mundos, elemental de dad de energía de distintos tipos para generar un gran rayo que
aire 20 dirigen hacia un objetivo destruyéndolo con el impacto, esto no
Puntos de Vida: 35 es tarea fácil y por ello deben estar cargando el ataque dos tur-
Categoría: Sombra nos enteros de manera pasiva, el principal problema es que al
Fue: 1 Des: 13 Agi: 13 Con: 2 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per: 10 hacerlo son incapaces de volverse inmateriales co lo cual quedan
RF 80 RM 50 RP 50 RV 80 RE 80 vulnerables a los ataques físicos, aunque siempre pueden usar su
enorme capacidad de esquiva. Lo único que denota que es lo que
Turno: 140 están haciendo es que empiezan a chisporrotear y a generar pe-
Habilidad de ataque: 100 queños rayos electroestáticos, aunque estos efectos pueden ser
Habilidad de esquiva: 120 disminuidos por ellas para atacar ocultas. Perfil: 50 metros de
Daño: Invocar al rayo 100 Ele alcance, 120 daño en la ta de Ele, usos ilimitados.
Cuerpo inmaterial físico a voluntad condicionado:
Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas, Como ya se ha dicho antes las hadas del rayo tienen la capacidad
Exención física, Inmunidad natural a un elemento 50%: electri- de volverse inmateriales con el fin de traspasar zonas físicas o de
cidad, sentidos agudos: oído, necesidad física: electricidad elec- evitar daños físicos, el único problema es que no puede usar esta
troestática, vicio racial: adoración de tormentas. capacidad si está preparando invocar el rayo pues el exceso de
Poderes: Invocar el rayo (ataque especial alcance 50m daño 120 energía la perturba y la hace demasiado electrodensa.
Ele Preparación de 2 turnos Usos Ilimitados), Cuerpo inmaterial Vuelo:
físico a voluntad condicionado, Daña energía, vuelo natural 10, Dispone de 4 alas en la espalda y otras dos más pequeñas en las
Ver lo sobrenatural, Visión nocturna completa, Turno incremen- piernas que le permiten volar con un tipo de vuelo 10.
tado +10, Detección sobrenatural electricidad RM100 25 metros Visión sobrenatural:
de diámetro. Debido a la naturaleza de sus ojos es capaz de ver lo sobrenatu-
ral y puede ver en la oscuridad perfectamente.
Tamaño: 3 Minúsculo Regeneración: 1 Vicio racial:
Tipo de movimiento: 9/ 10 vuelo Cansancio: Incan- Cuando oyen o detectan una tormenta eléctrica necesitan ir a
sable verla pues para ellas es como ver una maravilla, al mirarla direc-
tamente quedarán embelesadas, si no las ven se deprimirán apli-
Habilidades Secundarias: Advertir 40 (70 oído), Buscar 40 (70 cando un -20 a toda acción.
oído), Ocultarse 40, Sigilo 100, Atletismo 30, Acrobacias 30. Detección sobrenatural electricidad:
Las hadas del rayo son capaces de detectar cualquier intensidad
Estas hadas son seres entre mundos asociados al rayo y la elec- eléctrica que se halla a 25 metros de distancia de ellas, esta es su
tricidad, su medio natural son los bosques y las montañas, espe- forma de buscar alimentos y de encontrar a sus amadas tormen-
cialmente estas últimas donde recogen la electricidad estática tas.
que dejan las tormentas sobre las cosas, suelen ser espíritus ale-
gres y algo volubles que tienden a cambiar de opinión instantá-
neamente siendo algo caprichosas e hiperactivas, aunque hoy en
día quedan pocas, aún en lo profundo de alguno de los grandes
bosques quedan algunas de ellas ocultas. Son muy buenas en
cuanto a ocultarse se refiere, tienen una gran capacidad de sigilo
y de ocultación, lo que es básicamente lo que les ha hecho so-
brevivir hasta ahora.
Tienen la forma de la típica hada pero con dos alas en las pier-
nas, un color translúcido azulado, blanco o amarillento, incluso
mezcla de los tres (de hecho según su color es como se identifi-
can entre ellas mayoritariamente). Son de una altura entre 4.5
cm. a 8 cm., algunas pasan estos cánones pero nunca se exceden
mas de 10cm o menos de 3, de su pelo surgen varios tallos co-
nectados a unas esferas minúsculas que pueden brillar con la
intensidad de una polilla cunado ellas quieren, el brillo se activa
y cambia de color con su estado de ánimo, aunque pueden cam-
biarlo a voluntad.

Modus Operandi
Las Hadas del rayo suelen pasar de las cosas a menos que crean
que son una amenaza, en ese caso se agrupan alrededor de los
objetivos , invocando al royo para luego recoger la energía so-
brante que este ataque deja en la atmósfera. En caso de que el
ritmo d e la batalla se vuelva en su contra se volverán intangi-
bles e huirán

ecesidad física electricidad electroestática: Para regular su


cuerpo y alimentarse deben absorber la energía electroestática
que dejan tras de si los rayos y las tormentas, esto es común en
las charcas y algunos materiales, sin embargo lo pueden hacer
con cualquier intensidad de electricidad que no sobrepase la 15,
esto sin embargo no les sirve para deshacer ataques eléctricos
lanzados contra ellas ya que la violencia del ataque no les da el
tiempo suficiente para hacerlo.

1 3
Modus operandi
Warburner _ Pues siendo un ser dedicado a la destrucción, solo le interesa la ba-
DEMO5IO EXPLOSIVO talla y cuando no entra en letargo o vaga por el interior de enormes
cuevas.
ivel: 3 Clase: Entre mundos, elemental de fuego 25 En el combate tiene una táctica muy simple debido a su naturale-
Puntos de Vida: 205 za, ataca cuerpo a cuerpo con la mole de su cuerpo, pudiendo aplas-
Categoría: Guerrero tar con sus puños al enemigo, apresarlo o golpearlo con su cuerpo
Fue: 12 Des: 8 Agi: 7 Con: 12 Pod: 9 Int: 6 Vol: 8 Per: 7 en llamas su capacidad de volverse puro fuego también es usada
RF 80 RM 50 RP 50 RV 80 RE 80 para evitar ataques físicos, si por lo que fuera se enfrentara a uno o
una multitud de enemigos que crea que pueden darle problemas
Turno: 60 usará la destrucción completa para volarlos por los aires(a ellos y a
Habilidad de ataque: 125 todo lo que haya en 10m de radio), sino se entretendrá quemándolo
Habilidad de defensa: 125 y matándolos.
Daño: Puños ardientes 80 Con/Cal
TA: Natural: Fil 4 Con 4 Pen 4 Cal 4 Ele 4 Fri 4 Ene 0 Cuerpo ígneo: Su cuerpo puede cambiar de un estado físico a un
estado llameante a voluntad, en ambos estados puede tocar materia
Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas, física pero cuando está en llamas es difícil que los objetos aguan-
Exención física, Inhumanidad, Inmunidad natural a un elemento ten, su cuerpo además dispone de una resistencia especial al daño
completa: fuego por lo que tiene una barrera contra el daño de 60 y una armadura
Poderes: Arma natural: garras, Armadura física 4, Barrera de daño natural física con TA 4, En este estado posee las cualidades descri-
60, Ver lo sobrenatural, Destrucción completa (Conjuro innato: tas por el hechizo “Cuerpo de fuego” del Libro de fuego.
Mina de fuego Valor: 80 Usos: 5 condicionado, 1 turno de prepara-
toria, +20daño), RF+20, Daña energía, Ataque elemental: fuego, Puños de fuego: Cuando embiste cuerpo a cuerpo usa su cuerpo
Cuerpo elemental físico a voluntad, Vulnerabilidad: Climas fríos que es un arma viviente, no solo sus ataques pueden ser ígneos o
RF: 140 penalizador a toda acción, Agua RF: 140 o penalizador a contundentes sino que además dañan energía, producen (cuando
toda acción. está en estado ígneo su cuerpo) quemaduras muy graves y en gene-
ral ofrecen una potencia bastante basta.
Tamaño: 24 Grande Regeneración: 4
Tipo de movimiento: 7 Cansancio: Incansable Destrucción Completa: Warburner es capaz de hacer explotar su
propio cuerpo y recomponerse arrasando un área de 10m, a efectos
Habilidades Secundarias: Advertir 20, Buscar 20, Proezas de de fuego se usa la mecánica del conjuro de mina de fuego, estalla
con epicentro de la explosión el cuerpo de Warburner, para ello este
fuerza 60, Ocultismo 15
ente carga la explosión durante un turno volviéndose incandescen-
te, este conjuro no es empleado a voluntad sino que es mas bien un
Este elemental de fuego a sido nombrado demonio de explosivo por ataque natural del ser, además aplica un bono al daño de 20. Cuan-
su actitud bélica y destructiva y como no, su habilidad para explotar do usa esta habilidad las bocas de su cuerpo (torso y cabeza) se
devastando la zona alrededor de él. Es muy peligroso y no conoce abren grotescamente y empiezan a emanar enormes cantidades de
el significado de la palabra dialogar, es como su nombre indica, calor, como si avivaran la llama interna del ser, después explota y
reventar primero, hablar nunca.
las partes de su cuerpo levitan entre el fuego para volver a unirse.

Vulnerabilidades: Los climas muy fríos y el contacto con el agua


producen consecuencias negativas en Warburner.

14
Encarnaci‡n de guerra menor _
Pasado Bélico

ivel: 1 Clase: Entre mundos 15.


Puntos de Vida: 125
Categoría: Guerrero
Fue: 7 Des: 6 Agi: 7 Con: 8 Pod: 6 Int: 4 Vol: 7 Per: 7
RF 50 RM 25 RP 15 RV 50 RE 50

Turno: 60 Natural
Habilidad de ataque: 80
Habilidad de esquiva: 80
Daño: 45 Arma natural Fil, Pen o Con
TA: Natural: Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2 Ele 2 Fri 2 Ene 0

Habilidades esenciales: No se alimenta, no respira, no


se cansa, no duerme, Sin inconsciencia, inmunidad psico-
lógica, inmunidad elemental 50% x3.
Poderes: Armadura natural física TA 2, RF+20, Barrera
de daño 80, ,, Vulnerables a la magia -10RM,m vuelo
místico 6.

Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2


Tipo de movimiento: 8/ 6 en vuelo Cansancio: 10

Habilidades Secundarias: Advertir 20, Buscar 20,


Acrobacias 15, Atletismo 15, Salto 15, proezas de fuerza
15.

Estos seres son avatares creados por las guerras que que-
dan sumergidos en la red de almas, el conocimiento de su
existencia fue dado a los mortales por dioses o entidades
a cambio de sus servicios. Muchos de estos seres fueron
reclamados por seres afines a la guerra o a la violencia
como servidores menores y/o empezaron a crearlos ellos
mismos, sin embargo con la muerte de algunos dioses
muchos quedaron sumergidos en la red de almas esperan-
do su llamamiento, debido a que el conocimiento de estos
seres difundió en algunos manuscritos, algunos místicos
consiguieron invocarlos y ponerlos a su servicio. Suelen
tener forma humanoide, como su fueran soldados hechos
de metal y carne, cada uno lleva símbolos en relación a la
entidad que sirvió en el pasado y cual fue su relevancia.
Modus Operandi
Suelen seguir las ordenes de quienes les invocan para
atacar, aunque si se encuentran solos por lo general usa-
ran toda su fuerza sin subestimar al enemigo.
Cuerpo armadura: Su cuerpo es una armadura en si por
ello tienen una barrera de daño de 80, una armadura natu-
ral de Ta 2 (excepto Ene) y cualquier ataque basado en
fuego, electricidad o frío solo le hace la mitad de daño.
Arma natural: Todos y cada uno de ellos tiene una arma
unida a su brazo (puede ser el izquierdo o el derecho) el
crítico del arma varía con el ser.
Poder especial
Todos y cada unos de ellos desarrollan algo que les hace
diferentes de los demás, por ejemplo:
Red de gladiador: Tienen una red o unas cuerdas que se
enrollan al enemigo (Presa 12)
Aura espectral: El ser realiza ataques sobrenaturales (ataca
en energía y es intangible)
Cuerpo Invulnerable: Invulnerabilidad física.
Arma devastadora: -2ta defensor, +20daño, +20 crítico,
daña energía.

1 5
Scifozoa obscura _
Pesadilla Mayor
Modus operandi
Intentará pillar desprevenida a su víctima, si no puede hacerlo
ivel: 5 Clase: Entre mundos, elemental oscuro usará toda su enorme potencia física para arrollar a su oponente,
25 si se ve demasiado herida intentará aprisionar a alguien para ab-
Puntos de Vida: 405 sorberle la vida aplastándolo, tiene un gran movimiento así que
Categoría: Maestro de armas si tiene que huir no lo tendrá difícil.
Fue: 12 Des: 11 Agi: 11 Con: 13 Pod: 8 Int: 5 Vol: 8 Per: 10
RF 85 RM 70 RP 70 RV 85 RE 85 Cuerpo Tentaculado:Como una metáfora de su anterior vida su
cuerpo está lleno tentáculos que en su conjunto imitan al ser
Turno: 95 Natural humano y sirven para atrapar a su víctima y absorberle la vida
Habilidad de ataque: 180 mientras lo aplastan. Esto es porque cada ventosa es un receptá-
Habilidad de defensa: 150 culo que es capaz de absorber la energía vital que escapa del
Daño: 120 Con Tentáculos. cuerpo oprimido, sin embargo no son efectivos contra seres in-
TA: Natural: Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal 6 Ele 6 Fri 6 Ene 0 animados o no muertos y por supuesto debe apresar a sus vícti-
mas para poder regenerarse así. Además puede pegarse a las pa-
Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas, redes fácilmente.
Exención física, Inhumanidad, sentido agudo: Multitud, inmuni-
dad psicológica, inmunidad elemental 50% x3(fuego, frío, elec- Multitud: Es llamado así por la cantidad de órganos sensitivos
tricidad) que posee en el cuerpo, cada ventosa tiene 5 sentidos, el conjun-
to permite desarrollar un 6º sentido mucho más eficaz, aplica un
Poderes: Arma natural: Tentáculos, (Presa especial 12, Efecto bono al usarlo por su extrema agudeza, puede ver lo sobrenatural
místico: RF 120 o drenaje igual condicionado), Piel de pesadilla y usa las reglas de sentido extrasensorial.
(Armadura natural 6), inmunidad física (presencia 80 o mas),
Daña energía, Turno +10, +10RF, +10RM, +10RP, Movimiento Cuerpo de pesadilla:Su cuerpo es absolutamente sobrenatural,
libre, Multitud (Sentidos extrasensoriales, Ver lo sobrenatural.) por ello dispone de las siguientes ventajas:
Resistencias incrementadas, cantidad de puntos vitales mayor,
Especial: Tabla de parada de proyectiles, Tabla de desvío. armadura natural 6, inmunidad al 50% en varios elementos e
inmunidad física que solo puede ser saltada por fuentes de daño
Tamaño: 25 Enorme Regeneración: 5 que dañen energía y sobrepasen la presencia 80.
Tipo de movimiento: 12 Cansancio: Incansable

Habilidades Secundarias: Advertir 50 (Multitud 80), Buscar 50


(Multitud 80), Proezas de fuerza 50, Salto 50, Ocultarse 20,
Baile 25

Este ser tiene el aspecto de una mujer de piel blanquecina se-


midesnuda pero con rasgos y formas verdaderamente atroces,
su cabeza no forma un rostro sino una enorme boca dentro de
la cual hay como encerrada una cara de desesperación, su pelo
rojizo sangre es en realidad una maraña de tentáculos, sus bra-
zos cuelgan lánguidamente pero son extremadamente largos y
se ensanchan en su centro, en realidad son un conjunto de ten-
táculos que se unen formando la ilusión de un brazo (cada uno
termina en un dedo), ocurre de igual manera con las piernas
pero solo un tentáculo guarda la forma del pié. La horrible da-
ma mide alrededor de 4m de altura.
Su forma de moverse varía entre dos posturas, arrastrándose
por el suelo (a veces imita un movimiento sensual) mientras
dobla ligeramente sus tentáculos para crear un movimiento
deslizante, o andando con gracia y contoneándose, aunque
siempre le gusta introducir algún elemento sensual en su forma
de moverse, en general cuando necesite moverse rápido se ol-
vidará de esas preferencias.
Este ser es el producto de la muerte de una mujer, Anna Bel-
guer Delond, una viuda negra que vivió en Remo, desde joven
vivió en la mas absoluta miseria económica con su familia, eso
fué hasta que la "encomendaron" a un duque a cambio de una
remuneración, entonces su vida fue una absoluta miseria per-
sonal, sin embargo con el tiempo aprendió a manejar las rede-
cilla sociales y a manipular a la gente, inició asi una cadena de
infortunados matrimonios acumulando mas y mas dinero, para
ella no eran mas que cerdos pomposos, ricachones y explota-
dores, sin embargo tuvo un fallo, la familia de uno de los
"infortunados" intuyó los y pagó a suficientes personas para
traer la caída de la joven, una vez se les fue entregada la humi-
llaron públicamente como a los delincuentes de la peor calaña
para ser finalmente ejecutada. El odio, la ira, el deseo de ven-
ganza acumulado en los años y el resentimiento de Anna fue-
ron tan grandes que sobrevivieron a ella muy lejos de apaci-
guarse, tomaron la forma de un ente homicida y cruel, la scifo-
zoa obscura

1 6
ENTE DEL CAUCE ESPIRITUAL Magia innata: Estos espíritus tienen la capacidad de manipular
Magia del Alma la magia ambiental para realizar cualquier conjuro de nivel 20 o
menos exceptuando los conjuros de la vía de la nigromancia (ya
ivel: 4 Clase: Anima, Gnosis 15 que no realizan cambios con energías corruptas), realmente no
Puntos de Vida: 195 son fórmulas o mantras aprendidos sino que es natural en ellos
Categoría: Hechicero realizar esos cambios en el ambiente. Por ello no pueden enseñar
Fue: 6 Des: 8 Agi: 6 Con: - Pod: 13 Int: 8 Vol: 8 Per: 8 a nadie como lo hacen debido a que realmente es algo natural en
RF 70 RM 80 RP 55 RV 70 RE 70 ellos, y por la misma razón tampoco usan su intelecto para maxi-
mizar sus conjuros sino su poder.
Turno: 75 Natural
Proyección mágica: 110
ACT: 75 Espíritus:Son capaces de manifestarse e interactuar con el mun-
Zeon: 575 do debido al gran poder espiritual que obtuvieron de la corriente
Magia innata: 60 mágica que los creó.
iveles de magia: 20 en todas las vías menos en Nigromancia.
Vuelo:Al ser pura energía espiritual no tienen límite en su movi-
Habilidades esenciales: Características anímicas sobrehuma- miento, aunque si en su velocidad.
nas, Exención física (anima), Don, Conocimiento natural de una
vía nivel 20: Todas (no nigromancia), Poder Natural, Magia in- Vulnerabilidad: Las habilidades que hagan perder puntos de
nata incrementada x3. zeón les pueden hacer daños adicionales ya que atacan directa-
Poderes: Manifestación, interacción con el mundo, Vuelo místi- mente a su esencia que está muy enlazada con la magia, por ello
co 4, Ver lo sobrenatural. sino superan una RF de 140 sufren los mismos puntos de daño
Vulnerabilidad: RF 140 daño con destrucción de zeón. que los que perdieron de zeon.

Tamaño: 19 Mediano Regeneración: 5


Tipo de movimiento: 6 a pie / 4 vuelo Cansancio: Incansable

Habilidades Secundarias: Advertir 40, Buscar 20, Ocultismo


50,
Valoración mágica 130

Este ser es un tipo de espíritu que vive en


la red de almas y está sincronizado con ella
parcialmente, en general nacen casualmen-
te cuando una fluctuación de energía espiri-
tual grande y hay algún alma con suficiente
fuerza para ser catalizada a su nuevo esta-
do, en general estas almas son recreadas
como espíritus manteniendo solo su carác-
ter aunque no sus recuerdos habilidades o
capacidades que tuvieran en vida, por ello
siempre tienen una forma de ser propia.
Los poderes de estos espíritus consisten en
el control del flujo mágico ambiental, en la
red de almas esto supone un gran poder, sin
embargo en Gaia se ve mucho mas reduci-
do, aun así disponen de la capacidad de
alterar la realidad a su antojo empleando la
energía ambiental, y si quieren también
pueden usar la de sus propia alma, su for-
ma puede ser muy variada todo depende de
que alma y que energías se unieron en el
proceso.Modus operandi
Su forma de actuar depende de sus inter-
eses y de su carácter, sin embargo a nivel
de combate cabe decir que siempre usan
sus poderes, eh intentan no estar expuestos
(la mayoría), en general según el carácter
se decantan por el uso de determinados
conjuros, aunque realmente tampoco cabe
declarar ninguna regla, en general usan
combinaciones de conjuros sin gastarse ni
un punto zeónico excepto en mantenimien-
to y a veces en conjuros de valor mas alto
si creen que con ellos pueden resolver la
situación.

1 7
VIOLENTO _
pesadilla de guerra
Modus operandi
Su modus operandi es bastante simple, suele seguir a su herma-
ivel: 8 Clase: Entre mundos, elemental os- no Grotesco por la vigilia destruyendo lo que se oponga a el,
curo 30 espera poder establecer su propio dominio algún día y traer la
Puntos de Vida :4820 muerte y la guerra a todos los seres, en cuanto al combate senci-
Categoría: Guerrero llamente dispone de una potencia física capaz de arrasar ejérci-
Fue: 15 Des: 8 Agi: 8 Con: 15 Pod: 8 Int: 5 Vol: 8 Per: 10 tos enteros, y aunque disfruta mucho haciendo uso de ella pre-
RF 105 RM 85 RP 85 RV 105 RE 105 fiere que todo el mundo disfrute de la guerra así que suele usar
su aullido entre golpe y golpe para crear una verdadera masacre.
Turno: 70
Habilidad de ataque: 210
Habilidad de Defensa: Acumulación Pesadilla absoluta: Violento es una pesadilla mayor y por lo
Daño: Armas gigantes 150 Fil/Pen/Con tanto solo las armas o seres más poderosos pueden inflingirle
TA: Natural: Fil 8 Con 8 Pen 8 Cal 8 Ele 8 Fri 8 Ene 8 daño real, su cuerpo es una enorme mole capaz de aguantar in-
gentes capacidades de daño, por su naturaleza tiene también una
Habilidades esenciales: Características físicas Sobrenaturales, gran resistencia a efectos diversos ya que su esencia sobrenatural
Exención física, Inhumanidad, inmunidad psicológica. los perturba.
Poderes: Inmunidad física (presencia mayor igual 100), Adapta- Portador de guerras: Violento es capaz de aprovechar las ener-
ción (Metamorfismo condicionado, Armas naturales, Ataques gías que desprenden los seres al batallar, tanto emociones como
ocultos), Visión de pesadilla (Ver lo sobrenatural, visión extra- otro tipo de ellas, el mero hecho de la pelea le hace más fuerte,
sensorial), Aullido violentador (Aura 10 metros de radio RP 120 por eso cuando a su alrededor hay quien siente ira o rabia, sin-
Ira 100 Daño simple, condición: Oírle gritar), Regeneración es- croniza y absorbe la energía despertando la furia de los muertos
pecial condicionada, Resistencias incrementadas (RF+20 en la batalla que contiene volviéndose capaz de regenerar cual-
RM+20 RP+20), Daña energía. quier herida en segundo, nada le impedirá batallar, a efectos ob-
tiene una regeneración relativa a el número de contendientes que
Vulnerabilidad: Encontrarse a alguien que no conozca la vio- estén en estado de ira (causada o no por su Aullido violentador,
lencia RM 180 o Penalizador a toda acción en general todo depende de las emociones que desprendan).

Nº de personas/ Regeneración
Tamaño: 30 Gigante Regeneración: 7 +10 /18
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: Incansable 5-9 /17
2-4 /16
Habilidades Secundarias: Advertir 80, Buscar 40, Proezas de 1 /14
fuerza 80, Salto 65, Ocultarse 70, Estilo 20
Aullido violentador: Es capaz de lanzar un aullido que genera
Este ser forma parte de la triada oscura, un grupo de tres pesadi- una onda que distorsiona incluso el aire, pero que sin embargo
llas mayores con un poder devastador, cada una se ambienta en nadie es capaz de oír mas que como un ruido que lo ocupa todo
una emoción oscura, Violento lo hace en la ira, su origen es el pero nada definido, sin embargo ese ruido tiene algo especial,
mismo del de sus hermanos, un conflicto de guerra que provocó todo el que lo oye ve como una energía oscura se introduce en
la unión de todas las emociones oscuras acumuladas en la vigilia su alma enervándolo y alterándolo, haciéndolo bullir, contagián-
con los espectros de la batalla. dole una ira inconmensurable y absolutamente irracional, a ve-
Violento es la suma de la furia de la batalla y la ira contenida en ces la intensidad es tan potente que el mismo cuerpo del afecta-
el deseo de venganza de los contendientes. do se revuelve y le provoca daños internos debido a la explosión
Tiene el aspecto de un guerrero gigante pero con connotaciones que se genera en su interior. Cuando alguien es herido por el
bastante oscuras, sus pies están descalzos, sus uñas son miles de aullido empieza a sangrar por los ojos la nariz, la boca y los oí-
armas a medio fundir, su piel un conjunto de fragmentos de gue- dos. El objeto de la ira es realmente aleatorio o a veces si tiene
rreros muertos cosidos con cables de acero dando la ilusión de delante alguien a quien odie podría ser el objetivo.
crear un enorme y fuerte guerrero, lleva múltiples heridas que
son mas bien pozos de negrura rezumantes de sangre por los que Adaptación: El cuerpote violento puede transformarse para ata-
asoman los ojos de algún ser enajenado, de vez en cuando se ve car y defender, pude hacer que broten de él diversas formas me-
un brazo colgar lánguidamente como habiendo logado salir de tálicas y otras tantas, en general no podrá cambiar su aspecto
dentro del ser, pero la vista no acaba ahí, por el cuerpo lleva es- aterrador ni pretender simular ser otra cosa de lo que es, pero
cudos y trozos de armadura asegurados con flechas a su cuerpo puede hacer transformaciones según le convenga, además puede
como si de medallas se trataran, fragmentos metálicos asoman cambiar su tamaño libremente hasta la mitad o el doble, de
por doquier, son las armas de guerreros caídos, algunas aún em- hecho tiene cierto sentido escénico en cuanto a aparecer como
puñadas por cadáveres moribundos de guerreros fundidos con la un guerrero o la bestia de la guerra
masa, sus hombros se deforman tomando la apariencia de enor-
mes esquirlas metálicas llenas de sangre seca , de ellos cuelgan Visión de pesadilla: Como muchas otras pesadillas dispone de
cadáveres por los tobillos como una horrible banda que adorna un medio de percepción especial, debido a la capacidad de mani-
su ya de por sí macabro porte, sus brazos musculosos parecen festar cualquier sentido por su cuerpo, su percepción especial de
tener enormes cortes de los que manan filos de acero de enorme lo sobrenatural
tamaño, sus manos presenta la misma morfología que su pié pe- y su detección del flujo, puede aplicar las reglas de visión extra-
ro mas que manos parecen garras retorcidas y crueles, su cabeza sensorial y de ver lo sobrenatural.
es un yelmo gris, astado, con un penacho de alambres y por su
visera solo se ve una enorme boca cuyos dientes de hierro oxida-
dos parecen formar un bancal de muerte. Mide unos 15 metros
de alto y pesa unas 10 toneladas.

1 9
enrollan en su enemigo. Modelos como el guardián 4037-N fue-
GUARDIÐN 4037-N _ ron los primeros objetos mágicos con IA que desarrolló Solomo
Guardián del pasado y con el avance de la tecnología quedaron obsoletos, por ello
fueron llevados a un depósito bajo tierra, pero por un tema de
ivel: 5 Clase: Ser entre mundos ,Golem místico- burocracia quedaron sin reciclar y tras la caída del imperio el
mecánico 10 subterráneo quedó olvidado. Sin embargo un libro de registros
Puntos de Vida: 250 sobrevivió a todo ello en una vieja ruina, este fue rescatado por
Categoría: Guerrero buscadores de tesoros y fue vendido a ciertos círculos de perso-
Fue: 11 Des: 11 Agi: 11 Con: 13 Pod: 5 Int: 5 Vol: 5 Per: 8 nas cultas, finalmente tras muchas vueltas terminó en manos de
RF 85 RM 80 RP 50 RV 85 RE 85 un convocador, este reuniendo toda la información que sabía
dedujo que algunos artefactos tecnomágicos que se menciona-
Turno: 95 ban en el libro debían estar atados a las reglas del flujo de almas
Habilidad de ataque: 165 de tal manera que algunos pudieran ser invocados. Realizó el
Habilidad de Defensa : 165 Parada ritual pertinente y consiguió traer a su cámara de conjuración al
Daño: Armas adaptativa 80 Fil/Pen/Con guardián 4037-N, lo ató a su ser como un familiar y le insufló la
TA: Natural: Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal 6 Ele 6 Fri 6 Ene 2 energía que necesitaba a partir de la suya propia, a partir de ahí
fue averiguando cosas de este artefacto y del depósito.
Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas, Tiene el aspecto de un hombre con una armadura completa muy
Exención física, Inhumanidad, Inmunidad psicológica, Necesi- estilizada y compuesta de múltiples piezas que encajan a la per-
dad energética, Sentido agudo (vista). fección complementándose armónicamente, con mecanismos y
Poderes: Adaptación mecánica a problemas físicos remaches extraños, la superficie metálica regular de su cuerpo
(Metamorfosis condicionada, Armas naturales), Red de monofi- suele ser del color del acero pulido pero contiene detalles en
lamentos (Presa especial 12), Encantamientos (Daña energía, bronce , amarillo, rojizo y negruzco, además tiene detalles inte-
+30RRM, Movimiento sin peso), Visión analítica de constantes resantes típicos de la época de solomón como dragones imperia-
y variables (Visión nocturna completa, Ver lo sobrenatural), les en miniatura.
Cuerpo de metal inteligente (Armadura física 6, Armadura mís-
tica 2, Barrera de daño 100, +10RF, Sin regeneración natural, Modus Operandi
Regeneración especial condicionada), Vulnerabilidades: Confi- Suele esperar a que los invasores ingresen a su zona de acción ,
guración vulnerable, Presencia mágica, Defecto de fábrica: Co- muchas veces fingiendo ser solo una estatua, en ese momento
bre. despliega sus habilidades sin tregua.
Especial: *Ars magnum: Armas imposibles, Libra. Adaptación mecánica a problemas físicos: Esta es la capaci-
*CM: 125* CM usado: 90 *Habilidades del Ki: Uso del Ki, dad del Guardián de Metamorfosearse para ofrecer una morfolo-
Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma. *Ki genéri- gía mas resolutiva ante problemas de índole física, esta capaci-
co: 62 (realmente solo podría usar 31 debido a que no posee una dad engloba la adaptación bélica desarrollando a armas variadas
alma real, sus acumulaciones también son la mitad) e imitando las armas que fueron introducidas en su programa-
ción.
Tamaño: 24 Grande Regeneración: 0 / 12 espe-
cial Red de monofilamentos: Debido a la AMPF y a la configura-
Tipo de movimiento: 11 Cansancio: Incansable ción tan completa de combate que fue introducida en el guardián
este es capaz adaptar sus extremidades para que disparen una red
Habilidades Secundarias: Advertir 40(70), Buscar 20(50), de monofilamentos que se enrolla en el enemigo y lo apresa, esta
Proezas de fuerza 50, Ocultismo 45(Sistemas tecnomágicos) además es controlada por el guardián con descargas espirituales
Ciencia: 45 (Sistema tecnomágicos) Forja: 85(Especialización:
Él mismo) Encantamientos: La configuración mágica que se instaló en el
metal encantado permite no solo el funcionamiento del guardián
sino que ofrece varios beneficios, como disponer de la capacidad
Este golem mecánico es una creación de el antiguo imperio So- de dañar energía como un arma encantada o tocarla, una barrera
lomon cuando aún debían usar la magia en mayor grado para la mística que da una resistencia alta a los efectos místicos y tam-
construcción de su tecnología, es una creación hecha con tecno- bién hace mas difícil que un convocador robe el artefacto, ade-
magia usando metal encantado y un circuito espiritual místico más al guardián manifestar unidades servogravíticas que permi-
que se adhiere al mismo, en general este metal forma una cons- ten eliminar los efectos de su peso otorgándole una gran manio-
trucción mecánica que usa como energía la magia y cuyo siste- brabilidad y la posibilidad de andar por zonas que no aguanten
ma de navegación y procesamiento es también la misma. Debido su peso.
a su naturaleza sobrenatural el guardián puede transformarse
saltándose ciertas normas físicas y reconstruirse de maneras mas Visión analítica de constantes y variables: El programa místi-
convenientes a la situación. Su cuerpo es extremadamente resis- co engloba también unos sensores capaces de captar distintas
tente y aunque menos también tiene una buena resistencia místi- frecuencias sobrenaturales (como las que desprenden los espíri-
ca. Otra capacidad que tiene es poder eliminar los efectos de su tus, la magia o las matrices) y cuyo sistema de captación lumíni-
peso en el ambiente mediante unos suspensores gravíticos místi- ca es definitivo por lo que puede operar satisfactoriamente hasta
cos (ojo no le permiten volar o levitar. También dispone de unos sin luz.
buenos sensores entre los que se encuentra una visión que puede
ver a cualquier frecuencia lumínica y que es susceptible a las Cuerpo de metal inteligente: El cuerpo del guardián está for-
distintas variaciones en los campos sobrenaturales. Sin embargo mado por un metal místico que es capaz de realizar reacciones
cuenta con defectos propios al ser un producto místico creado en catabólicas mágicas, esto permite una fácil reconstrucción, la
un ritual de construcción que en los posteriores procesos de ma- adhesión del programa místico y ofrece un sistema estructural
nufactura que desarrollaría Solomon: El cobre genera disturbios excelente, que permite formar a un guardián con una armadura
en su circuito místico, No tiene ninguna capacidad de autorre- natural de gran calidad debido a su capacidad relativa de cam-
carga ni se autorrepara, además su conjuro de configuración no biar de propiedades físicas.
se encuentra blindado lo que permite que sea destruido por efec-
tos destructores de zeón. Tiene un sistema de adaptación al com-
bate muy avanzado que le permite transformar sus extremidades
en distintas armas, que fueron integradas en su configuración,
además de un sistema de monofilamentos animados que se

20
Los defectos: El guardián, al ser una de las primeras creaciones de solomon y no precisamente en la que mas dinero se invir-
tió, dispone d e múltiples defectos, el primero es que el conjunto circuito-masa corporal desarrolla reacciones adversas ante el
cobre, cuando entre en contacto con el cobre debe realizar una tirada de RF de 140 o sufrir los daños pertinentes, esto se debe
a que las inestabilidades que se forman derivan en daños auto producidos en el complejo estructural.
Otro de sus defectos es que su naturaleza mística resulta demasiado expuesta permitiendo ser detectado por diversas habilida-
des capaces de detectar magia, deberá tirar también las detecciones de ese tipo, en caso de que se pudiera usar la valoración
mágica para ocultar el hechizo el también podría usar la suya para ocultarse. Sin embargo el problema no acaba ahí, debido a
la exposición del circuito místico este puede ser objetivo de habilidades destructoras de zeon que podrían destruirlo y aniqui-
lar a el guardián, cada punto de zeon que se debiera destruir por encima del doble de la presencia del guardián se debe de su-
mar a 120 como RM a superar del guardián, si la fallase sería destruido.

ecesidad Energética: Debe absorber una cantidad de zeón semanal equivalente a el doble de su presencia.

* Un factor interesante de este ser es que aunque no tenga alma propiamente dicha si que dispone de un núcleo anímico con
fragmentos de almas, en este núcleo es posible introducir ki o Zeon hasta cierto valor límite, el guardián podrá usar el zeon
para alimentarse y el ki para realizar las habilidades del ki que requieren de el, las que dispone ahora son fruto de unas líneas
de programación adicionales que fueron añadidas para darle mas poder. Nótese que es capaz de regenerar ki a la mitad de
velocidad aunque debido a la necesidad energética del sistema místico no puede regenerar zeon y aún eso no es suficiente.

2 1
Ejemplos de señor de las bestias , de izquierda a derecha: Señor de las bestia reptil, Insecto, Lobo

SEÕOR DE LAS BESTIAS _ Sentidos sobrehumanos: Los señores de las bestias tienen sus senti-
dos súper desarrollados de manera que aplican bonos a las tiradas rela-
L¤der Bestial
tivas al olfato, la vista y el oído, además pueden ver perfectamente en
la oscuridad, además debido a su naturaleza mística pueden ver lo so-
ivel: 4 Clase: Entre mundos 20 brenatural.
Puntos de Vida: 175
Categoría: Explorador Resistentes: Han desarrollado una resistencia al cansancio sobrehuma-
Fue: 10 Des: 8 Agi: 10 Con: 10 Pod: 8 Int: 6 Vol: 7 Per: 10 na, por ello disponen de 6 puntos más de cansancio, pero no queda ahí,
RF 80 RM 65 RP 50 RV 80 RE 80 además su cuerpo, su alma y su mente poseen una resistencia especial
por ello obtienen +10 a las místicas (RP y RM) y un +20 a las físicas,
Turno: 85 por último tienen un cuerpo resistente al daño y una protección espe-
Habilidad de Ataque: 130 cial (plumas, pelo, piel gruesa, etc.) por ello obtienen un tipo de arma-
Habilidad de Defensa: 110 esquiva dura físico de 2.
Daño: Armas naturales 65
TA: Natural: Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2 Ele 2 Fri 2 Ene 0 Armas naturales: Tienen armas naturales relativas a su forma, desde
dientes afilados y garras a cuernos o colas espinadas, todas ellas debido
Habilidades esenciales: Sentido agudo (olfato, vista, oído), Afinidad a su efectividad obtienen un bono al daño y al crítico de 10 y reducen
animal (relativa a cada señor), Resistencia al cansanciox3. un punto la armadura del oponente.

Poderes: Armas de animal (+10 daño, -1ta, +10crítico), Metamorfismo Regeneración del señor de las bestias: Cuando están en un medio
condicionado, +20RF, +10RM, +10RP, +2tipo de movimiento condi- natural al que son afines se regeneran a una velocidad increíble e inclu-
ción, Movimiento libre por la naturaleza, Armadura física 2, Regenera- so pueden unir extremidades amputadas a su cuerpo si las dejan pega-
ción especial 12 condicionada, Visión nocturna parcial, Ver lo sobre- das el tiempo suficiente. Cuando se encuentren un sitio que tenga la
natural, Vulnerabilidad: Hierro RF 140 Daño consideración citada adquieren una regeneración de 12.

Tamaño: 22 Medio Regeneración: 3 / 12 especial Afinidad del señor de las bestias: El Señor de las bestias se maneja a
Tipo de movimiento: 10 Base / Forma animal 12 Cansancio: 16 la perfección con todos los animales, y estos lo reconocen como uno de
ellos, sin embargo siempre hay algún tipo de animales que lo teman o
lo repudien, esto depende de que animal se encuentre en su esencia,
Habilidades Secundarias: Advertir 90(120), Buscar 80(110), Rastrear
por ejemplo un señor de las bestias con esencia lobuna causará antipa-
75 (105), Proezas de fuerza 20, Atletismo 20, Salto 20, Nadar 20,
tía a ciertos rumiantes que son presas históricas de los lobos.
Acrobacias 20, Monta 20, Animales 100, Herbolaria 30, Medicina 20,
Formas: En la forma humanoide dispone de brazos para manipular las
Liderazgo 20
cosas y le es más fácil hablar los idiomas humanos, en su forma anima-
lesca dispone de un bono a la velocidad pero pierde la capacidad que
Los señores de las bestias son seres ascendidos por espíritus naturales, tenían sus brazos para manipular cosas, aunque disponga aún de ellos
pueden ser producto de muchos seres, por ejemplo pueden ser animales de forma parecida.
que demostraron cierta relevancia y fueron ascendidos ha este estado
obteniendo una inteligencia superior y algunas capacidades, otros son Vulnerabilidad: Suelen presentar algún tipo de vulnerabilidad, entre
encarnaciones vitales de esos espíritus, unos cuantos fueron humanos, ellas la más común es la alergia casi mortal a algunos metales entre
etc. ellos el más común el hierro. Si entra en contacto con el hierro deberá
En general son seres absolutamente integrados en su medio con una superar una resistencia física de 140 o sufrir daño equivalente al fraca-
habilidad especial para liderar a los animales, normalmente viven co- so, esto es moduladle en función de la gravedad del contacto a discre-
mo ermitaños o con ciertos grupos de animales a los que sean afines, ción del DJ.
cuando hay varios suelen intentar alcanzar un equilibrio en el bosque,
suelen vivir pacíficamente en sus bosques pero ponen mucha atención ota del creador: Esta es la ficha genérica ya que otros se especiali-
cuando algún ser entra en sus dominios, sin embargo cada uno actúa de zan en otras vías, por ejemplo un señor de las bestias muy afín a la
una manera diferente, algunos muy territorialmente. En general debido caza tendría el arquetipo de asesino, otros a lo mejor prefirieron des-
a su enlace con los animales pueden usarlos como espías y ayudantes, arrollar trampería como medio de subsistencia y de defensa, ni que
aunque eso no significa que tengan un control sobre ellos mas que el decir que algunos desarrollaron poderes distintos como venenos, uno
que consigan con sus habilidades para lidiar con ellos. común es la Maldición de las bestias, este veneno sobrenatural obliga a
Su aspecto suele variar según como fueron antes de la ascensión o a tirar una RV contra 100 o sufrir en una hora un penalizador a toda ac-
que encarnan, tienen dos formas, una mas animalizada, que suele ser ción y daño adicional por cuanto fallase por debajo de 80, su duración
parecida al animal al que se parecen, y otra humanoide que suele mez- es algo larga lo que lo hace muy peligroso, suele inocularse por sangre,
clar el aspecto animal con rasgos humanos, los que fueron humanos nivel 60, sin embargo existen versiones mas poderosas.
suelen tener una forma humanoide mas cercana a su antigua existencia.

Modus operandi
En combate suelen aprovechar el conocimiento del terreno y su capaci-
dad para liderar a los animales, utilizan su velocidad y su facilidad para
pasar por parajes naturales para cercar al enemigo y, aunque no tengan
habilidades de subterfugio, emboscar al enemigo. En combate directo
usan sus armas naturales y su gran capacidad física, aparte de apoyarse
con los animales que les ayuden.

22
FAMILIAR PROTECTOR _
HADO BE5ÉVOLO
Estos seres fueron creados por dioses y entidades de gran poder
ivel: 1 Clase: Anima, Elemental de luz como agentes destinados proteger a aquellos que fueran de su
15 agrado o necesitasen, estos seres fueron creados para proteger o
Puntos de Vida: 165 desempeñar alguna función beneficiosa la mayoría de los casos
Categoría: Hechicero para los bendecidos con la atención de su amo. Este representa
Fue: 5 Des: 8 Agi: 8 Con: - Pod: 12 Int: 10 Vol: 8 Per: 8 un familiar benévolo que está para cuidar de su ''encomendado'',
RF 70 RM 80 RP 60 RV 70 RE 70 aunque no es uno de los agentes mas poderosos se le encargaban
misiones menores para asegurar que se produjesen ciertas conse-
Turno: 65 cuencias favorables para los planes mayores, en general desem-
Proyección mágica: 90 (120 Defensiva / 60 Ofensiva) peñó algún papel en los planes de su antiguo señor, sin embargo
ACT: 60 con la caída del mismo su capacidad para permanecer sobre el
Zeón: 310 mundo decayó y se vio sumergido en la red de almas, sin embar-
Magia innata: 50 go como muchos otros seres, quedó aletargado allí y tras filtrar-
Conjuros: Luz 40, Creación 40, Compartir esencia y Ocultar. se el conocimiento de alguno de estos seres muchos fueron invo-
cados para los fines de sus nuevos amos.
Habilidades esenciales: Características anímicas sobrehuma- Este en concreto es un familiar descendiente de un ente benévo-
nas, Exención física (Anima), Don, Conocimiento natural de una lo relacionado con la luz, sin embargo existen muchos más que
vía 40 luz y creación, Magia innatax3, inmunidad psicológica. son afines a diferentes esencias.

Poderes: Indetección +100, Vuelo natural 6, RM+20, RP+20,


RF+20, Ver lo sobrenatural
Modus operandi
Tamaño: 17 Regeneración: 2 Su forma de actuar es desde el anonimato, normalmente usan el
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable conjuro ocultar para no poder ser detectados, solo personas que
vean espíritus podrían verlo, la especialización de este tipo de
Habilidades Secundarias: Advertir 25, Buscar 15, Ocultismo ser es la de proteger a su ''encomendado'' del daño y los perjui-
20, Valoración mágica 40 cios, puede usar los múltiples conjuros que conoce si la situa-
ción lo demanda, además debido al uso de la magia innata puede
hacerlo con regularidad, raramente usa el conjuro compartir
esencia para que su protegido use sus resistencias si son mas
elevadas, aún pudiendo recibir daños también. En general su
forma de actuar es desde la sombra, la gente muchas veces con-
funde la actuación de estos seres por milagros o mera suerte, de
hecho ''los protegidos'' no han llegado a conocer la existencia de
su guardián en muchas ocasiones.

2 3
Modus operandi
PASAJERO OSCURO _ Su forma de actuar es en la clandestinidad, como un asesino, cuando
consigue poseer a su víctima suele esperar un tiempo para conocerla
ivel: 5 Clase: Anima, Elemental de oscuridad 25 mejor, después cuando ya a escrutado sus ''secretos'' entra en escena,
Puntos de Vida: 210 primero como una locura pasajera, como un reflejo en el espejo o co-
Categoría: Warlock mo una voz oscura que incita a los instintos mas negativos de las per-
Fue: 10 Des: 13 Agi: 13 Con: - Pod: 12 Int: 12 Vol: 10 Per: 13 sonas.
RF 70 RM 80 RP 65 RV 70 RE 70 Finalmente usa a la persona (incluso a veces algunas personas lo usan a
el todo depende de su naturaleza) para realizar el paso, un crimen
Turno: 115 Natural horrendo y bizarro que salga del alma de la persona, como lo comete o
Habilidad de ataque: 200 cual es depende exclusivamente de la personalidad de la víctima, pero
Habilidad de parada: 150 al realizarlo disfruta enormemente he incluso puede desviar parte del
Daño: 60 Pen Manos Homicidas éxtasis a la conciencia de la víctima, así exterioriza los sentimientos e
instintos negativos de la persona para alimentarse en primera fila. Una
Proyección Mágica: 20 vez realizado el paso le pone un final y desaparece dejando sola a la
ACT: 45 víctima. Se han dado extraños casos en que la víctima le pide el paso o
Zeon: 410 se deja afectar, en esos casos disfruta mucho mas pues la emoción es
Conjuros: Oscuridad 60 más pura y el instinto es complacido también por la víctima, para el es
un sabor diferente que le encanta alternar, aunque ni en esos casos las
cosas salen como la victima quiere.
Habilidades esenciales: Características físicas y anímicas sobrehuma-
nas, Exención física (Anima), Inhumanidad, Don, Conocimiento natu- Posesión del oscuro pasajero:
ral de una vía 40 Oscuridad, Inutilidad somática, Inmunidad psicológi- Esta posesión solo es posible en seres compatibles con su naturaleza,
ca, Necesidad: el paso. es decir seres con deseos oscuros y con capacidad de tener emociones
Poderes: Posesión RM 100 condicionada, Manifestación, Indetección negativas, no podría poseer seres inanimados, espíritus, y otros tantos,
+50, Daña energía, Ver lo sobrenatural, Arma natural (Manos homici- en general se limita mas bien a las razas naturales aunque mas de un
das). ser podría ser su víctima, sin embargo el objetivo de la posesión es mas
Vulnerabilidad: Si la persona poseída logra liberarse antes de que afín a las personas oscuras, así que si una persona está marcada por una
haya cumplido algún acto oscuro debe superar una RM de 140 o sufrir esencia positiva puede aplicar un +10 a la tirada. Quien resulte poseído
un penalizador a toda acción equivalente al fracaso por el Pasajero Oscuro debe realizar una tirada de RM de 100 o alojar-
lo, sin embargo ha veces le gusta dejar un poco mas de tiempo al man-
Tamaño: 22 Normal Regeneración: 4 do a la víctima para conocerla.
Tipo de movimiento: 13 Cansancio: Incansable
Manos homicidas:
Habilidades Secundarias: Advertir 80, Buscar 30, Ocultismo 45, Va- En forma espiritual o mientras posee es capaz de impregnar sus manos
loración mágica 70, Persuasión 45. de una energía oscura que le permiten atravesar las cosas como si fue-
ran punzones.
Este oscuro ser es de una naturaleza maligna inimaginable, vive por y
para el crimen y la discordia, su ámbito es la posesión de seres huma- ecesidad:
nos (y razas naturales similares) para sacar de ellos los mas oscuros y Es necesario para su supervivencia y su avance como ente oscuro que
sádicos instintos y alimentarse de ellos, para ello alimenta los miedos, realice posesiones periódicamente y realice su paso para alimentarse de
inquietudes e inseguridades de los poseídos hasta que básicamente le emociones oscuras, debe hacer a la semana una posesión que implique
''dejan'' tomar el control, otras veces se lo arrebata cruelmente y les un crimen o acto maligno serio (asesinatos, incendios, etc.), aunque
obliga a mirar como comete con su cuerpo terribles actos basados en técnicamente puede alimentarse de una situación de esa índole siempre
esos sentimientos oscuros hasta el punto de que las víctimas llegan a preferirá tomar parte de los hechos para darle su toque personal.
culparse a ellas mismas por esos actos. Siempre deja un rastro de Vulnerabilidad:
muerte y calamidad por donde pasa. Su origen está en uno de los cam- El problema de realizar las posesiones es que se debilita cuando al-
pos de pesadilla de la Vigilia pero hace tiempo que logró escapar y guien consigue expulsarlo antes de realizar su ''paso''. Cuando eso pase
desde entonces a aprovechado su increíble capacidad para ''crecer'' a debe realizar una tirada de RM 140 o sufrir una penalización a toda
partir de los deseos oscuros de las personas. Posee la capacidad de rea- acción equivalente al fracaso.
lizar magia de oscuridad aunque solo la usa para la ocultación y para
crear el ''ambiente'' apropiado, no la ha usado mucho ni ha aprendido
sus usos combativos pero aun así dispone de un gran repertorio oscuro
para usar. Sus capacidades son sobrehumanas absolutamente, es in-
humanamente rápido y diestro, además debido a su naturaleza dispone
de unos sentidos extremadamente desarrollados con los que adicional-
mente puede ver lo sobrenatural y ver claramente independientemente
de la luz que haya, además tiene una inteligencia muy retorcida y la
sobrenaturalidad que le impregna le da muchas capacidades. Por ahora
vaga por ahí obligando a la gente a realizar atrocidades he incluso a
veces les deja usar su poder si van a realizar cosas de esa índole. En
general deja detrás de si un rastro de accidentes, asesinatos, crímenes y
hechos inexplicables junto a cierto número de traumas, inocentes
muertos o en juicio y a veces incluso, cuando el paso se realiza a mu-
cha profundidad, psicópatas.
Su mayor éxito y el mas peligroso fue ''captar a su cazador'', la oleada
de crímenes inexplicables dejó tras de si un rastro que un joven inquisi-
dor siguió para buscar al demonio que podía causar tales estragos, sin
embargo no pudo detectar al oscuro pasajero debido a sus habilidades
místicas para ocultarse, y finalmente la rueda giró en su contra, fue
víctima de la magia del ser debilitando sus defensas, tras lo cual lo
poseyó, ese día toda ser vivo en kilómetros a la redonda murió y el que
no lo hizo huyó, tras esto el pasjero siguió su marcha y el Inquisidor
cayó en una profunda enajenación, desde entonces se le busca para
excomulgarlo, pero él solo quiere volver a ''sentir''.
Su aspecto espiritual es como la sombra de un hombre muy alto, con
gabardina, los dedos de sus manos parecen mas 5 garfios que cinco
dedos, y sus ojos son dos pozos de una luz enfermiza (la forma y los
colores de la luz dependen de quien lo mire y suelen imitar un poco la
encarnación de la locura insana)

2 4
Sla
Reptil menor.

ivel: 1 Clase: Entre mundos 10.


Categoría: Novel
PV: 655
AGI: 4 CO: 8 DES: 5 FUE: 8 IT: 2 PER: 5 POD: 5 VOL: 3
RF 40 RV 40 RE 40 RM 30 RP 20

Turno: 40
HA: 75 Mordisco
HD: Acumulación
Daño: 70 Mordisco PEN.
TA: 3

Poderes: Armas Naturales: mordisco (daño +20, crítico +10, PEN) ,


Barrera de daño 40 , presa especial (fuerza 8].

Tamaño: 16 (medio) Regeneración: 2


Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 8

Hab. Secundarias: Ocultarse 55, Sigilo 30, Advertir 30, Buscar 20,
Rastrear 40, Proezas de fuerza 55. Lumbre _
Elemental inferior de fuego
Una especie de cocodrilo de una tonalidad rojiza/anaranjada. Es común ivel: 0 Clase: Entre mundos 10, elemental.
encontrarlos en desiertos y en la Vigilia de estos rondando en reduci- Categoría: Novel
dos grupos cerca de las fracturas estables que tienden a convertirse en PV: 40
sus territorios de caza (indistintamente del lado en que se encuentren), AGI: 4 CO: 3 DES: 3 FUE: 4 IT: 3 PER: 6 POD: 4 VOL: 3
aunque no exclusivamente allí. Por su naturaleza, detesta meterse en el RF 10 RV 10 RE 10 RM 15 RP 10
agua(aunque no es un problema en su hábitat más común).
Turno: 15
Modus operandi Habilidad de Ataque: -10 Golpe
Caza a sus presas acercándose cautelosamente a ellas aprovechando Habilidad de Defensa : 35 Esquiva
que el tono de su piel es similar al del suelo donde habita. No suele Daño: 5 Golpe, CON
atacar sin provocación, aunque son ciertamente territoriales. TA: 0

Sellos necesarios para invocarlo: Hab. Esenciales: Exención Física (no inmune a efectos climáticos).

Fuego 1, Metal 1 Poderes: Vuelo Místico 4 , Forma elemental .

Tamaño: 7 (pequeño) Regeneración: 1


Tipo de movimiento: 2 / 4 (vuelo )Cansancio: Incansable

Especial: Resistencia elemental(+20 RF contra efectos de calor), Vul-


nerabilidad (agua: daño x2, -20 RF)

Hab. Secundarias: Advertir 30 , Buscar 30 , Ocultarse 20,Sigilo 25 .

Parece una pequeña llama ,no mayor que un puño. Pero ,si el observa-
dor se fija, verá q tiene cuatro pequeñas extremidades las cuales no
suele utilizar pues se desplaza flotando por el aire.

Tienen inteligencia, pero son tremendamente dependientes y servicia-


les. Seguirán con diligencia a su patrón ya sea un conjurador, un Bra-
sas o cualquier ser con el que se sientan seguros.

Forma elemental (cuerpo de fuego): Su cuerpo esta completamente


formado por llamas por lo cual es inmune a cualquier ataque basado en
energía, frió o agua. También los elementos que puedan mitigar el fue-
go ( arena , espuma, tierra, etc) producirán daño a Lumbre.
Adicionalmente obtiene un segundo bono especial de +30 a sus resis-
tencias contra efectos basados en calor. Sumado a esto todo aquel que
toque a Lumbre deberá realizar una RF contra 40 o perder una cantidad
de Puntos de vida equivalente a la mitad del fracaso( si el afectado
tiene protección contra fuego , cada punto de TA contra calor que po-
sea le otorga un bono de +5 a la tirada)

Antorcha: Adicionalmente, un Lumbre puede considerarse como una


pequeña antorcha, por lo que podría alumbrar ligeramente y prender
fuego (a cosas susceptibles de ello) como si tuviera 2 intensidades de
fuego, por poner algunos ejemplos.

Sellos necesarios para invocarla: Fuego 1

26
Encarnaci‡n Rocosa (joven)
Elemental de tierra

ivel :1 Clase: Entre mundos, elemental de Tierra 20


PV: 460 Acumulación
Categoría: Novel
Fue 8 Agi 7 Con 8 Des 7 Int 6 Per 6 Pod 6 Vol 7
RF: 40 RE: 40 RV: 40 RM: 35 RP: 35

Turno: 30
Habilidad de Ataque 80
Habilidad de Defensa Acumulación
Daño 90 Puño CON
TA: 3

Habilidades Esenciales: Exención física (Aunque no inmune a la llu-


via) Vulnerabilidad Agua (doble daño)

Poderes: Armas Naturales, +40 al daño, +10 al turno, transporte auto-


mático*¡, barrera de daño 80, Conjuro innato.

Tamaño: 16 Regeneración: 2
Tipo de movimiento: 7 Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: 40 Advertir, 15 Rastrear

Las encarnaciones rocosas nacen de las ánimas de múltiples rocas que


son destruidas en las minas, son grandes rocas que se mueven y que se
alimentan a base de otras rocas cuyas ánimas han salido de sus cuer-
pos, cuando encuentran cristales los ingieren y el ánima del cristal pasa
a formar parte de ellos, además que les crece un cristal más pequeño en
la espalda.
Las encarnaciones rocosas cuentan la edad en función de los cristales
que tienen, mientras no tengan ningún cristal se consideran recién naci- Gato Zombi .
das o bebés, cuando toman su primer cristal hasta que tienen 25 se con- Capricho felino nigromantito
sideran jóvenes, de 26 a 75 se consideran adultas, de 76 a 200 ancianas l: 0 G: 20 no muerto
y más allá de los 200 cristales son venerables, aunque de estos no se PV: 55
conoce ninguno pues se cree que se quedan escondidos en las minas
abandonadas para proteger a los más jóvenes. Los cristales tambien
Categoría: Novel
miden sus habilidades sobrenaturales, a mayor número de cristales más Fue 4 Des 6 Agi 8 Con 4 Pod 5 Int 3 Vol 5 Per 9
poderes tienen. RF 15 RM 20 RP 20 RE 15 RV 15

Modus Operandi Turno 65 natural ,Garras


Son criaturas cuya única función es proteger la tierra y buscar cristales, HA: 50 Garras
si ven a un grupo de personas se esconderán para ver que hacen, mien-
tras no dañen a la tierra se quedarán vigilando, si les ven dañar a la HD: 50 esquiva
tierra de manera deliberada se transportaran a sus espaldas para atacar- Daño: 25 Garras Fil/ Pen
les con fiereza, si tienen suficientes poderes sobrenaturales intentarán TA: Ninguna
acabar con ellos desde la distancia. H. esenciales: Exención física, Sentidos agudos (Oído),
fobia grave ( mojarse)
Transporte automático: Se puede transportar 10 veces al día a una Poderes: Armas naturales , Ver en la oscuridad
distancia de 250 metros mientras se encuentre pisando suelo natural
(Donde no se haya edificado)
Tamaño 8 Pequeño Tipo de Movimiento 8
Regeneración 0 Cansancio Incansable
Conjuro innato : Espina de la Tierra 4 veces al día, requiere 2 turnos
de preparación, lo realiza con el zeon básico (80) Habilidades secundarias
Saltar 40, Trepar 40, Intimidar 10, Estilo 20, Ocultarse 40,
Sigilo 40, Advertir 40, Buscar 40.

Realmente su reanimación y uso comenzó como un


capricho de un nigromante, el cual al ver su gato morir lo
revivió para que le hiciera compañía. Al ver esto muchos
otros nigromantes hicieron algo similar usando a estos ado-
rables gatos como espías o vigías

Modus operandi
Suelen quedarse ocultos evitando las confrontaciones
directas, en caso de que no les quede mas remedio que lu-
char intentaran clavar sus uñas en las extremidades de sus
oponentes.

2 7
Cazador Nocturno _ Serpiente de Huesos .
Aprendiz de Sicario Huesos serpentinos del mal

ivel :1 Clase: Entre mundos, 15 l: 1 G: 20 no muerto


PV: 131 PV: 370
Categoría: Asesino Categoría: Asesino
Fue 7 Agi 10 Con 8 Des 10 Int 7 Per 7 Pod 5 Vol 5 Fue 5 Des 6 Agi1 10 Con 6 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 6
RF: 40 RE: 40 RV: 40 RM: 30 RP: 30 RF 35 RM 30 RP 30 RE 35 RV 35

Turno: 70 Turno 70 natural ,Garras


Habilidad de Ataque 95 HA: 75 Bola de fuego; Ataque físico; Constrictor
Habilidad de Defensa 15 Esquiva HD: Acumulación
Daño base: 35 Crítico: PEN/FIL Daño: 60 bola de fuego Cal
15 Daño físico Con
Habilidades Esenciales: Resistencia al cansancio TA: Ninguna

Poderes: +30 al turno natural, Poder Mental H. esenciales: Exención física


Poderes: Constrictor (presa 8), Bola de fuego ( Ataque especial:
Hasta una distancia d e25 metros, Daño 60 , sin limite de usos) ,
Tamaño: 15 Regeneración 2 Movimiento libre
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 10 Tamaño 11 medio Tipo de Movimiento 10
Regeneración 0 Cansancio Incansable
Habilidades secundarias: Sigilo 65, Ocultarse 35, Trampería Habilidades secundarias
35, Advertir 35 Venenos 20, Buscar 20, Frialdad 15 Advertir 30, Buscar 30, Ocultarse 35, Sigilo 55,
Tramperías:30
Estas criaturas son usadas por seres sobrenaturales para quitarse
de encima a sus "enemigos políticos", por tanto son unos exper- Las serpientes de Hueso , son esqueletos modificados de tal ma-
tos en atacar aunque no tanto en defenderse, en el momento en nera la parte inferior de su cuerpo esta compuesta por una exten-
que un enemigo sea muy superior a él suele huir a toda veloci- sa cola de huesos
dad. Son usados como guardianes de torres o mazmorras en donde
Esta criatura es la aprendiz, se encuentran también los profe- pueden pasar desapercibidos como estatuas.
sionales y los maestros cuyas artes en el asesinato hacen que
nadie sepa que ha pasado hasta después de que la criatura objeti- Modus operandi
vo haya muerto Suelen moverse sigilosamente siguiendo a sus victimas hasta
que se reúnen con otras serpientes de hueso u otros guardianes,
entonces comienzan a lanzar bolas de fuego a sus oponentes ,
Modus Operandi:
intentando a la vez mantener la mayor distancia posible, en caso
de verse envueltos en combate cuerpo a cuerpo intentaran apre-
En el combate puro huyen, pues prefieren la sombra, en caso de
sar a sus oponente.
verse acorralados usarán sus poderes psíquicos para que la cria-
tura baje la guardia y poder huir, si no pueden huir y han gastado
Constrictor: Como acción activa una Serpiente de huesos puede
todos sus poderes diarios su táctica se basa en lanzar ataques
realizar un ataque de presa con una fuerza 8 , mientras tenga a
rápidos a sus enemigos para que éste esté más preocupado por
presado a su oponente puede seguir usando sus bolas de fuego.
defenderse que por atacarle.
Bolas de fuego: Esta es la principal arma de estas criaturas ,
consiste en pequeñas esferas de fuego que surgen de la boca de
Poder Mental : Puede lanzar 6 veces al día el poder Destrozar
la Serpiente de Huesos.
con potencial Absurdo pero requiere 2 turnos(6 segundos), para
lanzarlo

28
Dekter MK3 _ MODUS OPERANDI
Coraza viviente

Pese a que son bastante inteligentes no suelen emplear demasia-


ivel: 7 Clase: Entre mundos, no muerto 25 das tácticas, confían en su casi absoluta invulnerabilidad para
PV: 1930 Acumulación hacerse cargo de los golpes que reciba mientras el se lanza al
Categoría: Maestro de armas cuerpo a cuerpo a por los oponentes mas débiles que vea, fiján-
Fue 12 Agi 12 Con 12 Des 12 Int 6 Per 8 Pod 8 Vol 8 dose sobretodo en la armadura que visten, cuanta menos lleven
RF: 90 RE: 90 RV: 90 RM: 80 RP: 80 mejor para el

Turno 90 armadura condicionamiento de la invulnerabilidad: La criatura siempre


Habilidad de Ataque 185 es vulnerable a un tipo de daño fisico y a otro mistico. En termi-
Habilidad de Defensa acumulación nos de juego cada turno se tira 2D6 uno para la parte fisica ( filo,
Daño 150 filo ( garras) contundente, perforante) y otro para la mistica ( viento, fuego,
TA: natural+ placas fil 8 pen 8 con 8 cal 8 ele 8 fri 8 ene 8 agua, tierra, luz y oscuridad; energia se considera tanto luz como
oscuridad para esto) Ese tipo de daño ignora su inmunidad, pero
Habilidades Esenciales características físicas sobrehumanas, aun ha de sobrepasar la barrera de daño y la armadura de la cria-
tamaño innatural +3, exención física, inhumanidad tura.

Poderes inmunidad física presencia 120, inmunidad zeonica Armadura: pese a que la armadura es natural se le considera
200, inmunidad psíquica casi imposible ( 240) condicionada: dura a la hora de calcular las penetraciones de armas.
aleatorio. regeneración 0, 10 condicionada ( comer cadáveres),
Armadura fisica 4 mistica 4 ( ya reflejado en sus TAs), arma
natural, daña energia ,+50 al daño, barrera de daño 160

Tamaño: 27 Regeneración 2
Tipo de movimiento: 12 Cansancio: Incansable

Habilidades Secundarias Proezas de fuerza 110, Advertir 50, Atletis-


mo 50 Trepar 50

En su búsqueda del muerto viviente definitivo, los investigadores de


sol negro lograron crear por casualidad esta criatura. Su potencial des-
tructivo no es tan grande como el del raziel pero en terminos de defen-
sa le gana por una diferencia enorme.

2 9
UDÐNKETH _ va a afectar el ataque, sin embargo es difícil preveer el ataque ya que el
movimiento de escritura del esquema es errático y veloz y nunca se
SEGADORA DE ALMAS DE TSUKIYOMY
sabe desde donde viene, una vez el esquema se inscribe cerca del obje-
tivo una columna de enormes cuchillas de energía oscura se eleva y
ivel: 6 Clase: Entre mundos, Elemental de oscuridad 20
Puntos de Vida: 165 destroza al objetivo desde algún kanji o símbolo. Es increíble la com-
Categoría: Tecnicista plejidad del ataque y la rapidez con la que se efectúa. Tiene un alcance
Fue: 10 Des: 11 Agi: 11 Con: 10 Pod: 12 Int: 8 Vol: 8 Per: 8 máximo de 10m y la columna no se puede extender mas de 10m aun-
que también depende de lo lejos que esté del punto iniciador. El daño
RF 70 RM 75 RP 65 RV 70 RE 70
va en función del poder del desgarrador ya que básicamente las colum-
nas de cuchillas son amplificaciones de su poder.
Turno: 110 Natural, 100 Desgarrador AGI: 11 DES: 11 POD: 11
Habilidad de ataque: 160 Efectos: Habilidad de ataque +100, Ataque con área 10 metros
Habilidad de Defensa: 160 parada (elección de blanco), Camuflar ataque Absurdo (180).
Daño: Desgarrador (Kumade +10) 100 Fil a dos manos Desventajas: Atadura elemental Oscuridad, Atada a un arma Desgarra-
dor (el suyo y ninguno mas).
Habilidades esenciales: Características físicas y anímicas sobrehuma- Tipo: Acción (Ataque)
nas, Exención física, Inhumanidad.
Poderes: Desgarrador (Daña energía, Arma natural), Surcar la noche Tamaño: 20 Medio Regeneración: 2
(Vuelo místico 8 condicionado), Visión demoníaca (Ver lo sobrenatu- Tipo de movimiento: 11 Normal / 8 Vuelo Cansancio: Incansable
ral, Visión nocturna completa), Indetección mística +50, Legado de
Tsukiyomy (Invulnerabilidad física presencia inferior a 80 condiciona-
da, Invulnerabilidad mágica 100 condicionada, Invulnerabilidad a ma- Habilidades Secundarias: Advertir 50, Buscar 30, Ocultismo 40, Va-
trices Absurdo condicionada.) loración mágica 25, Sigilo 25, Ocultarse 20, Frialdad 40, Resistir dolor
Vulnerabilidad Luz solar RF 140 penalizador a toda acción 20, Acrobacias 25, Atletismo 25

Especial: Las segadoras o Udánketh son agentes de Tsukiyomy encargadas de


Ki: Fue 10 Des 24 Agi 24 Con 10 Pod 31 Vol 8 matar ciertos objetivos ya sea porque a su señora le conviene sacarlos
Acumuladores: Fue 2 Des 6 Agi 6 Con 2 Pod 6 Vol 1 del juego o para que una recaudadora coja su alma al morir porque
CM: 300 *CM usado: 260 cuando estaba vivo demostró estar más allá de las habilidades de las
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Detección de Ki, Eru- recaudadoras. Estos seres fueron creados a partir de las almas de perso-
dición, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Incremento nas que llevaron a cabo venganzas personales sin reparar en el daño
del daño, Incremento de la velocidad, Uso de la energía necesaria, que hacían a otros inocentes con ello, Tsukiyomy toma estas almas y
Ocultación del Ki, Técnicas (2 de nivel 1 y una de nivel 2). las alimenta con su esencia y diversas energías y emociones oscuras
transformándolas en seres sobrenaturales a su servicio fieles y letales.
Técnicas de combate: Se les entrena en el uso del Ki para que aprovechen su energía espiri-
tual en el combate de maneras letales, además poseen ciertos poderes
La Faz de la luna especiales otorgados por la esencia de su señora en su gestación, entre
Nivel: 1 CM: 40 ellos unas cualidades físicas sobrehumanas y el hecho de que su alma
La Udánketh se concentra unos segundos para seguidamente realizar se ha fortalecido haciéndose mucho mas poderosa. Cumplen su cometi-
un movimiento instantáneo, apareciendo por sorpresa asalta al enemigo do excelentemente, sin embargo la 'calidad' del alma y el tiempo y la
con su Desgarrador, pero algo raro pasa, el golpe detiene el tiempo y la energía necesarios para crearlas impide mejorar su número por lo que
víctima se ve parado en el aire mientras su sangre está a medio salir de componen solo una pequeña familia de élite entre los sirvientes de
su cuerpo, entonces lo único que se mueve es la Udánketh que se acer- Tsukiyomy. Esta ficha representa uno de los estilos de las segadoras
ca hasta quedar cara contra cara y retira la máscara de cerámica que la heredado de una de las primeras que hizo Tsukiyomy que ha transmiti-
cubre mostrándole la personificación de la perdición, la faz de Tsuki- do sus técnicas para matar y su maestría.
yomy, tras esto la víctima queda absolutamente trastornada por el mie- Su aspecto es el de una mujer (también hay entidades masculinas en su
do quedando en un estado de terror absoluto. familia pero predominan las femeninas) de piel de ébano que no tiene
AGI: 12 DES: 12 POD: 12 cara sino una máscara de cerámica blanca (que no es tal cosa sino su
Efectos: Terror 120 RF, Transporte automático 50 metros (ataque), cara) al estilo oriental, su ropa suele variar entre simples capas negras
Habilidad de ataque +50, Camuflar ataque difícil. imitando la parca o a las sacerdotisas negras o trajes ceremoniales mo-
Desventajas: Coste incrementado 4 puntos, Atadura elemental Oscuri- dificados y de colores oscuros.
dad.
Tipo: Acción (Ataque) Modus operandi
Las Udánketh se dedican a misiones de caza normalmente, sin embar-
Manto de la luna go suelen ser ayudadas por recaudadoras u otros seres, generalmente se
Nivel: 1 CM: 20 las ayuda a localizar a los objetivos y ellas solas hacen el trabajo, tie-
Esta técnica permite a la Udánketh volverse intangible gracias a la fu- nen la política (y necesidad relativa) de actuar de noche solamente y
sión parcial de su esencia con la vigilia pero no acaba ahí, además es preferiblemente las que tienen luna, ya que entonces es cuando se acti-
capaz de extender el manto a otro individuo para realizar cualquier van sus inmunidades, en general no tendrán miedo a usar sus habilida-
propósito que se proponga (encerrarlo en una zona sin aberturas, rap- des abiertamente siempre y cuando sepan que van a poder actuar y no
tarlo y que no lo puedan recuperar, proteger a alguien del daño, incluso encontrarse con dificultades reales. Normalmente prefieren acechar a
algo mas cruel como no dejar que sea socorrido por un amigo estando la víctima e intentar pillarla desprevenida aunque no disponen de unas
moribundo, etc.) incluso si a varios si tienen poca presencia espiritual. grandes habilidades de subterfugio, sin embargo hay las que se dejan
Cuando realiza esta técnica parece cubrirse con una especie de velo o llevar por la matanza y prefieren que se les vea para sentir el terror y
capa invisible que altera su forma y le hace parecer un conjunto de disfrutar de la lucha completamente. Su método de combate directo
imágenes mas que un algo con volumen, cuando a realiza sobre otro son sus técnicas y el escudarse con sus inmunidades, cuando asaltan a
individuo parece que el velo también se coloca alrededor suyo. alguien usando el subterfugio no las usan debido a que la cantidad de
DES: 5 (1) POD: 4 (2) energía que necesitan para las técnicas ejerce una influencia física, lo
Efectos: Intangibilidad Presencia simple, Mantenido que las delata (es difícil no darse cuenta de que hay una fuente de luz
Desventajas: Reducción de Ki 1, Atadura elemental Oscuridad. alrededor de una persona que levanta el viento.). Su poder radica en el
Tipo: Asalto (Variable) combate directo pero si pueden aprovechar oportunidades lo hacen, de
hecho algunas de la familia prefirieron desarrollar habilidades de su-
plantación o disfraz para acercarse a la víctima, aunque eso ya es su
Profetizar la perdición/ Profecía lunar
desarrollo personal.
Nivel: 2 CM: 40
La Udánketh concentra su Ki en su desgarrador de manera que lo pre-
para para descargar una profecía de perdición. En esencia lo sobrecar-
ga con energía para realizar una ataque devastador, este ataque se ex-
presa de una manera particular, Udánketh golpea el suelo con el pomo
del desgarrador y desde donde impacta y desde 6 puntos de alrededor
se extiende un entramado de runas y kanjis a escasos centímetros sobre
el suelo, como si de un esquema se tratara indica a aquellos a los que

30
Legado de Tsukiyomy:
El legado que ha dejado Tsukiyomy es el lazo lunar que permite adqui-
rir ciertos poderes las noches en que halla luna de algún tipo, cunado se
da una de esas noches las segadoras adquieren increíbles inmunidades
a la magia las matrices y el daño físico, será necesario que alguien em-
puñe un artefacto que dañe energía con al menos una presencia de 80 o
luchar desarmado con extrusión de presencia con un nivel mínimo de
3, ignorará los hechizos lanzados sobre ella que no superen el valor
zeónico de 100 y ningún poder psíquico que tenga un potencial igual o
inferior a 180 le hará efecto alguno. Las segadoras mas antiguas tienen
un lazo mayor con la luna siendo sensibles a las fases lunares.

Surcar la noche:
Las Udánketh son capaces de volar durante la noche que es cuando se
produce cierto estrechamiento de la barrera entre Manusya-Gaty y Na-
raku-Gaty, eso es porque solo entonces les es posible contactar con
esencias menores inherentes a Naraku que le permiten hacer uso de su
poder de vuelo.

Visión demoníaca:
La visión de las segadoras a adquirido ciertas sensibilidades gracias a
su legado y a su creación en Naraku, lo que les ha otorgado la capaci-
dad, común entre los demonios, de ver lo sobrenatural y ver en la oscu-
ridad.

Desgarrador:
Esta arma es un fragmento del alma de la segadora que cobra forma del
instrumento destinado a segar las vidas de sus enemigos, es equivalen-
te a un Kumade con un grado de calidad +10 que además daña energía.
La segadora es capaz de manifestarlo a voluntad y decide quien es ca-
paz de usarlo o no ya que en caso de no quiera que alguien lo use este
se volverá extremadamente pesado para el usuario (en realidad se opo-
ne a el movimiento y la fuerza de la persona), la mayoría de las sega-
doras usa su Desgarrador como centro catalítico de Ki para sus técni-
cas. Suele tener un aspecto amedrentador aunque suele diferir entre
segadoras.

31
Esqueleto _ Liker .
calaca viviente
Zombi de lengua larga
l: 1 G: 20 no muerto
ivel: 0 Clase:Entre Mundos, No muerto 5 PV: 90
PV: 60 Categoría: Novel
Categoría: Guerrero Acróbata Fue 6 Des 8 Agi1 6 Con 6 Pod 5 Int 4 Vol 5 Per 6
Fue: 4 Des: 10 Agi: 10 Con: 4 Pod: 5 Int: 3 Vol: 5 Per: 5 RF 35 RM 35 RP 30 RE 35 RV 35
RF15 RM 20 RP 20 RV15 RE 15
Turno 60 Garras o lamida
Turno: 70 Natural HA: 70 Garras o lamidas
Habilidad de .Ataque: 55 Daga HD: 85 Esquiva
Habilidad de .Defensa: 55 esquiva Daño: 55 Garras Fil
Daño: 25 con daga TA: Ninguna
TA 4 Salvo Contundente y Energía
H. esenciales: Exención física, sentido agudizado (oído) , ciego
Habilidades Esenciales: Sin Tacto, Sin Olfato, exención física Poderes: Garras ( arma natural, daño incrementado
+10),Lamida ( ataque venenoso NL30), Movimiento libre.
Poderes: +4TA salvo Contundente, barrera de Daño 60 salvo
Contundente Tamaño 12 medio Tipo de Movimiento 6
Regeneración 0 Cansancio Incansable
Tamaño: 8 Regeneración: 0 Habilidades secundarias
Movimiento: 10 Cansancio: Incansable. Advertir 30 (60 oído), Buscar 30 ( 60 oído), Sigilo 40, Ocultar-
se 35, trepar 30.
Habilidades secundarias: T. Manos 30 Advertir 10 Acrobacias
25 Trepar 30 Sigilo 25 ocultarse 25 Los Liker son criaturas territoriales y molestas, suelen
perseguir y molestar a todo aquel que entre en su territorio cau-
Los esqueletos suelen ser la milicia de los ejércitos nigromanti- sándole normalmente la muerte a los intrusos.Su origen es des-
cos, aunque inofensivos para expertos guerreros, a los novatos y conocido pero populan por toda gaia principalmente en casas o
campesinos les cuesta mucho acabar con este tipo de criaturas, edificios abandonados.
hay que destacar que normalmente no suelen estar por libre y Aun cuando son ciegos, estas criaturas tienen un oído
que algunos lo suficientemente listos pueden llegar a desarrollar Finísimo, el cual le permite “cazar “ a los intrusos.
armas distintas como flechas y lanzas, estos son los atributos de
un guerrero medio, si el cadáver resucitado fuese otro habría que Modus operandi
aplicar estos penalizadores y bonificadores a la ficha base Fuer- Suelen esperar enganchados en techos o similares, en el momen-
za -2 Constitución -2 Destreza +3 Agilidad +3 Inteligencia -2 to en que un intruso llega a su territorio , se lanzan sobre ellos ,
lamiéndolos para así paralizarlos , en caso de que esto falle co-
Modus Operandi: menzaran a atacar con sus garras, son bastante cobardes y al sen-
tirse en verdadero peligro huirán.
Ninguno, dependen de su amo y señor aunque los escasos que
van por libre suelen intentar vivir en bosques y lugares apartados Lamida: Como acción activa un Liker puede intentar lamer a su
para no ser molestados. adversario, este lamido tiene un alcance de 60 centímetros y po-
see una toxina que al contacto con la piel puede llegar a parali-
zar al afectado. A efectos del juego el veneno de los Liker es un
veneno Nl 30 que produce paralización parcial.

32
DECAPITADOR _
Zombie Acefalo

ivel 3 No-Muerto Gnosis 30


PV 1010
Categoría: Guerrero
FUE 12, DES 8, AGI 5, CO 10, POD 5, IT 4, VOL 5, PER 8
RF 55, RM 40, RP 40, RV 55, RE 55

Turno: 65 natural
Habilidad de .Ataque: 130 armas naturales
Habilidad de Defensa: Acumulación
Daño: 100 armas naturales FIL
TA Natural + Quistes FIL7, CON7, PEN7, CAL7, ELE7, FRI7, ENE4

Habilidades esenciales: Caracteristicas fisicas sobrehumanas, Inmuni-


dad Psicologica, + 2 tamaño, Exención fisica,Miedo racial a las guillo-
tinas( la inmunidad psicologica no funciona con este miedo)

Poderes Arma Natural (Gran Garra, Fil, +20 daño, - 1 Ta), +3 Movi-
miento, + 3 TA Natural, Barrera de Daño 100, Regeneración 8
(condicionada, solo funciona los días que se baña 2 litros de sangre.)
Visión Extrasensorial.-100Pv Diarios, Advertir 45, Proezas de fuerza
70, Atletismo 25, Intimidar 20, Buscar 35, Sigilo 10, ocultarse 25

Tamaño 24 Regeneración 0/8


Movimiento 8 Cansancio: Incansable

Los decapitadores son criaturas nacidas de rituales nigromanticos obs-


cenos, normalmente usan cuerpos que fuesen castigados con la pena de
muerte, pero si no encontraban ninguno útil, robaban un cuerpo y lo
decapitaban para el abominable rito, consiste en llenar los cuerpos con
ceniza de hueso, sangre y demás derivados para darle un mínimo de
resistencia física, carecen de cabeza pero, mediante la magia, los nigro-
mantes han conseguido simularle el oído, olfato y la vista mediante la
creación.

MODUS OPERANDI

Normalmente los Decapitadores suelen quedarse a las ordenes de los


nigromantes que lo crearon, para ser utilizado en escaramuzas y tram-
pas a grupos eclesiásticos poco peligrosos (guerreros entrenándose,
futuros investigadores y posibles exploradores) para atacarles y obli-
garles a ir en la dirección a la cual se encuentran los decapitadores, si
por alguna razón se encontrasen sin dueño, vagarían sin rumbo en bus-
ca de sangre para no desaparecer, ya sea de animales o humanos, les da
completamente igual, los archivos inquisitoriales hablan de algunos lo
suficientemente astutos que cazan animales y humanos para usarlos
hasta 3 días más tarde a modo de reserva de sangre, obviamente los
sujetos no suelen sobrevivir, asimismo se sabe de uno en peculiar, se
cree que fue el primero de su especie, el cual caza humanos y anima-
les, los alimenta y, cada 7 días, desangra a cada uno un poco para ad-
ministrárselo a si mismo.

Ataque Decapitante: Normalmente prefieren dirigir sus ataques al


cuello, con tal de decapitar a su victima de un tajo.

Miedo Racial: Toda su especie es propensa a sufrir ataques de panico


ante guillotinas y similares, cosa que los nigromantes aprovechan en
propio beneficio para que no se vean sorprendidos por el ataque de una
de sus creaciones.

33
Minotauro _
Hombre-toro

ivel: 3 Clase:Entre Mundos 15


PV: 195
Categoría: Maestro en Armas
Fue: 10 Des: 9 Agi: 5 Con10 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 8
RF 85 RM 40 RP 40 RV 85 RE 85

Turno: 55 Natural, 50 Espada corta


Habilidad de Ataque: 120
Habilidad de Defensa: 120 Parada
Llevar Armadura: 125
Daño: puño 75, cuernos 85, red 20 (presa 10) Espada corta 55
Tablas: Tabla del gladiador.
TA Natural 4 salvo energía, el aumento depende de la armadura que
lleve

Habilidades Esenciales:Caracteristicas físicas sobrehumanas, In-


humanidad.

Poderes: Arma Natural (puño, contundente, +10 daño) Arma Natural


(cuernos, penetrantes, +20 daño) +30 RF, RV, RE, +2 Regeneración,
+4 TA, Visión Completa en la Oscuridad

Habilidades secundarias: P. Fuerza 45, Trampería 25, Advertir 25 Baol .


Zombi Caprino
Tamaño: 20 Regeneración: 5 l: 0 G: 20 no muerto
Movimiento: 5 Cansancio: 10
PV: 135
El Minotauro, se trata de una criatura normalmente iracundo que pre- Categoría: Maestro de armas
fiere una vida de soledad, raptando a gente para cubrir sus necesidades Fue 8 Des 7 Agi 8 Con 10 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 6
naturales, en caso de no poder cumplir dichas necesidades con huma- RF 35 RM 20 RP 20 RE 35 RV 35
nos cazará animales, aunque es raro se sabe de algunas familias de
hasta 20 miembros que viven bajo tierra de día o en ruinas abandona- Turno 55 natural, Cuernos; 25 Hacha de Guerra
das por miedo a los humanos, mientras que de noche se dedican a ca-
zar, robar y, en definitiva, suministrar a su familia de comida, agua y, HA: 50 cuernos o Hacha de Guerra
en algunos casos, pieles. HD: 50 Hacha de Guerra
Daño 50 Cuernos Con
Modus Operandi 80 Hacha de Guerra FIL/Con
El minotauro prefiere esperar a que las presas se le acerquen por ca- TA: Ninguna
minos del bosque o ruinas deshabitadas, prepara con varios días de
antelación (a veces incluso meses) algunas trampas y luego se esconde H. esenciales: Exención física, necesidad Fisica ( Untar
como puede, si detecta que su victima sospecha algo le obligara me-
diante sustos y ataques furtivos a dirigirse a la trampa, en caso de que sangre en sus cuernos)
sea descubierto intentara desenvainar su espada, no para luchar con Poderes: Armas naturales
ella sino para utilizarla de arma arrojadiza, ya que prefiere usar cuernos
y puños para atacar, si su contrincante huye, el minotauro hara uso de Tamaño 16 medio Tipo de Movimiento 8
la red de gladiador para capturarle, si se ve en peligro de muerte, usara Regeneración 0 Cansancio Incansable
la red para inmovilizar a su contrincante y huir.
Habilidades secundarias
Atletismo 20, Trepar 40, Advertir 25, Frialdad 20, R. el dolor
20, P de Fuerza 30.

Los Baol son seres nigrománticos nacidos a partir de la unión de


un cuerpo humanoide con el cuerpo de una cabra. La razón de
dicha fusión es desconocida, aun que se cree que es una forma
base para la creación de un posible demonio o ser sumamente
poderoso.
Estas criaturas suelen merodear por los territorios de sus amos,
ya sea escalando o corriendo por el lugar. Aun así cabe destacar
que existen varios miembros de esta especie que vagan libres
por el mundo sin una razón aparente para tal peregrinaje. Modus
Operandi
Suelen aparecer en lugares escarpadazos o montañosos en don-
de esperan a sus posibles victimas , cuando estas se encuentran
dentro de su rango de ataque , se lanzan dando cabezazos con
sus fuertes cuernos y lanzando fuertes golpes con sus hachas. En
caso de verse perdidos prefieren seguir luchando antes de retirar-
se.
ecesidad Física: Los Baol deben untar sus cuernos con san-
gre ,con intervalos máximos de cuatro días, en caso de que no
lo hagan recibirán un penalizador a toda acción de –10 por la
presión. En caso de pasar sus cuernos sin sangre por mas de
cuatro días el Baol comenzara a degenerarse, perdiendo 25 pun-
tos de vida por día trascurrido.
Banbla Modus operandi
Agrupación de microespíritus Ninguno en particular. Simplemente van de un lado para otro
tratando de subsistir. Cuando encuentran una fuente de alimento
ivel: 0 Clase: Entre mundos 10 considerable se quedan un tiempo alimentándose, durante el cual
Puntos de vida: 1570 aumenta el tamaño del banbla. Pero no suelen pasar mucho
Categoría: Novel tiempo en el mismo sitio, y el tamaño suele mantenerse estable.
FUE:3 DES:5 AGI5 CO 5 POD 3 IT1VOL1 PER:3 Cuando se encuentre con un obstáculo, simplemente seguirá por
RF 10 RM 20 RP 0 RV 10 RE 50 el sitio más fácil por pura inercia, elevándose o deslizándose
Turno :10. hacia un lado. No suele entran en casas ni cuevas ni sitios cerra-
HA: 0 dos en general. Frecuenta lugares húmedos y con una temperatu-
HD: Acumulación. ra rondando los 5-10 ºC como laderas de montañas y costas frí-
Daño 0. as. También en mar abierto, siendo un lugar muy común cerca
TA 0. de la barrera ( en escasas partes donde no halla tormentas).

Habilidades esenciales: Exención física, Inmunidad psicológi- Cuerpo indefinido: Debido al tamaño microscópico de los seres
ca, Sin sentidos, Tamaño especial, Cuerpo especial. que lo componen, un banbla no puede tocar nada (ni atacar si-
quiera) ni ser tocado por nada. Eso no quiere decir que pueda
Poderes: Ver lo sobrenatural, Absorber magia, Movimiento li- atravesar a seres intangibles ni paredes. Así mismo, no puede ser
bre total (Condicionado), +10 RM y RP, +40 RE. dañado generalmente. Solo pueden afectarlo ataques q dañen
energía (1/2 de daño) o ataques de área de más de 10m (1/2 da-
Tamaño: Gigantesco (30) Regeneración:1 ño), [ataques en área de +10 que dañan energía = daño comple-
Tipo de movimiento: 5 Cansancio: - to].
Habilidades secundarias: 60 PDs a repartir, si eso. Además, no puede ser visto como tal, ni distinguido de un banco
de niebla cualquiera o nube normal salvo si se supera un control
Semejante a un banco de niebla, cuando se sitúa cerca de advertir o buscar a nivel Imposible o de valoración mágica a
del suelo (para alimentarse generalmente), y a nubes poco den- Absurdo. Por supuesto no se verán los micro espíritus pero sí
sas cuando se desplaza en circunstancias normales. Cada uno de que se percibirá como conjunto al banbla. (o tal vez se confunda
esos espíritus, por separado, únicamente tiene el instinto de so- con una corriente mágica o una inusual concentración de energía
brevivir (lo cual no conseguirían de estar separados los unos de de cualquier tipo).
los otros. Vagan sin rumbo fijo alimentándose de pequeñas can-
tidades de magia ambiental principalmente, y de restos de ma- Absorber magia: Se considera una habilidad siempre activa cu-
gia, ki o matrices q puedan quedar tras el uso de estas capacida- ya única condición para ser afectado y tener que realizar el che-
des. Un banbla puede formarse de diversas maneras. Una típica queo es estar 'dentro del banbla. Se realiza un chequeo de RM
es en lugares donde hallan muerto una gran cantidad de seres de contra 60, o se pierden automáticamente el doble de puntos de
cualquier índole. zeón que el nivel de fracaso obtenido. Adicionalmente, los con-
Estos entes no son nada peligrosos, aunque bien es cierto que juros son más difíciles de utilizar 'dentro de un banbla. Cual-
reducen mínimamente la capacidad mágica de la zona en la q se quier conjuro gasta 10 puntos más de zeón al ser utilizado ó se
encuentren. Cuando dos o más de estas agrupaciones se encuen-
reduce la ACT en una cantidad equivalente.
tran, instintivamente se unen y forman un banbla más grande.
Aunque estos seres son relativamente poco comunes, Tol
Movimiento libre total (condicionado): Puede moverse por
Rauko los tiene inscritos en sus listas de seres sobrenaturales
cualquier sitio sin necesidad de apoyo. Su única limitación es
como beneficiosos, ya q estudios recientes avalan la teoría de q
que no puede entrar en el agua. (Quiero recalcar que no pueden
permiten estabilizar una zona lo que permite que las brechas a la
atravesar sólidos).
Vigilia sean menos frecuentes. Por ello son uno de los pocos
seres de los que los templarios tienen orden expresa de no captu-
rar, aunque debido a su tamaño (unos 150m de ancho, 100m de
largo y más de 10m de alto) eso sería algo complejo.
Creditos
Maqueteado por :
Elboriano
Augeur Elboriano
Mart¤n Negro issoulenir
Corzarius Joto
Hada de Alcantarilla Orbita
Terrastrahion joto
Ahullad joto
MelHebud joto
Demonio ponzofloso joto
Hada del rayo joto

Todas las criatura expuestas Warburner joto

aquí fueron recopiladas del Fo- Encarnaci‡n de guerra Menor joto


ro oficial de anima beyond of Scifozoa Obscura joto
fantasy, del post Criaturas crea- Ente del Cauce espiritual joto
do por issovenir Violento joto
Guardi–n 4037-N joto
Seflor de las bestias joto
Familiar protector joto
Pasajero Oscuro joto
Sla issoulenir
Lumbre issoulenir
Encarnaci‡n rocosa Slink ( y
master )
Gato Zombi Elboriano
Cazador nocturno Slink
Serpiente de Huesos Elboriano
Dekter MK3 Lirjen
Udanketh joto
Esqueleto tenshy
Liker Elboriano
Decapitador tenshy
Minotauro Tenshy
BAOL Elboriano
Bangla issoulenir

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