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EL DUNGEON DE LAS

ESPADAS


POR

KHARMA





































Mdulo para 4-6 personajes de nivel 7-8 de cualquier clase o alineamiento ambientado
en los Reinos Olvidados. Se trata de la tpica aventura de explorar un dungeon sorteando sus trampas y
enigmas para alcanzar su premio. El mdulo se desarrolla en el misterioso Dungeon de las Espadas,
situado en Las Colinas de la Serpiente al lado de los Pramos Altos (vase el mapa de la caja bsica de
la 2 Edicin).

INTRODUCCIN

La aventura comienza cuando los PJs en su ltimo encuentro consiguen un antiguo pergamino
que resulta ser un mapa con la localizacin del Dungeon de las Espadas. Este dungeon es famoso por
la zona y segn se cuenta es la cripta de un poderoso guerrero de los das de Netheril. Adems, se dice
que posee una gran coleccin de espadas mgicas.
Pocos saben su localizacin pero con el mapa pueden llegar fcilmente. El mapa muestra las
Colinas de la Serpiente y el lugar exacto del dungeon, pero es un terreno peligroso debido a los
dragones y dems reptiles que viven en la zona. De todas formas, es un cebo suculento para cualquier
PJ. En dicho mapa tambin hay escrita una frase en thorass antiguo en la parte de abajo: Slo los ms
valientes y decididos entrarn; su significado viene explicado ms adelante.

PRIMERA PARTE: EL DURO CAMINO

Lo lgico es que los PJs partan de la ciudad ms cercana, Soubar (cmo llegan all es cosa tuya),
donde podrn aprovisionarse para el largo viaje y podrn encontrar informacin sobre el lugar. No se
sabe mucho, lo que te he dicho en la introduccin. Adems, hace tiempo una banda de aventureros
encontr la cripta pero huyeron, relataban historias de guardianes fantasmas y un gran abismo.

El camino: Si no quieren perderse lo mejor es seguir el ro por una de sus orillas hasta llegar a las
colinas y a partir de ah seguir el mapa. El viaje a las colinas dura 10 das a caballo. Si quieres puedes
ponerles encuentros (segn tu gusto), pero cuando estn cerca de las colinas tendrn uno. El cadver
de un gigante de las colinas baja por el ro con la espalda totalmente chamuscada.

Las colinas: Tardarn dos das ms en encontrar la tumba en las colinas. Cuanto ms se acerquen
notarn que hay menos animales salvajes, incluso menos vegetacin, lo que da un aspecto terrorfico
al paisaje. Todo esto es gracias al dragn rojo que vive cerca de la tumba.

El dragn: El dragn rojo de nombre Iryatnargh posee su cueva cerca de la entrada de la tumba.
Sabe que es una cripta antigua y que eso atrae a las bandas de aventureros, y estos tiene tesoros. Por
eso vigila a la espera de aventureros, y qu casualidad!, vienen los PJs.
La entrada al dungeon tiene forma de un cuadrado de piedra en el suelo rodeado por una
explanada de unos 300 metros (qu casualidad, ehh?!). El dragn rojo est escondido entre las rocas
a los lejos, vigilndolos. En cuanto empiecen a cruzar la explanada levantar el vuelo y har una
pasada con su aliento de fuego, atacando despus con sus conjuros. Si los PJs siguen en su avance
bajar a tierra y obstaculizar el camino a la entrada luchando cuerpo a cuerpo.
Si los PJs consiguen hacer mucho dao al dragn, ste intentar negociar. Utilizar un sugestin
para convencerlos de que puede ayudarles en el dungeon. Conoce una de sus trampas y adems posee
una llave que se la rob a un aventurero que sali del dungeon vivo. Por supuesto esto es mentira, rob
una llave a un cuerpo pero no sabe de dnde procede. Si los PJs no quieren nada, intentar huir para
esperarlos a la salida.
Si matan al dragn pueden buscar su guarida, que no se halla lejos, pero perdern un da de
bsqueda. La guarida contiene: 9.000 pc, 22.000 po, 22 gemas [50 po x 10, 500 po x5, 10 po x 5, 2000
po x 2], 2 pociones de curar heridas leves, 1 pocin de herosmo, 1 pocin de levitar, un cetro
mangual, y un amuleto de resistencia a conjuros (RC 15 ).

Dragn Rojo (Juvenil) VD 9 Tamao: Enorme (largo); DG 16d12+64; pg 160; inic +0; Vel 40 pies,
volando 150 pies; CA 24 (-1 tamao, 15 natural); Atq: Mordisco +25 (2d6+9), Garras +19/+19
(1d8+4); Cola + 19 (1d8+13)
Ataques especiales: Arma de aliento (cono de fuego) dao: 8d10 (CD 22) puede lanzarlo cada 1d4
asaltos; Ataque de cola: puede atacar a un enemigo a su espalda o que est a su lado; Localizar Objeto
una vez al da.
Habilidades especiales: No sufre dao por ataques de fuego pero recibe doble dao por fro.
TS: Fort +14, Ref +10, Vol + 12 Fue 29, Des 10, Con 19, Int 14, Sab 15, Car 14
Habilidades: Averiguar intenciones + 13, Avistar + 12, Buscar + 6, Concentracin + 18, Conocimiento
de conjuros + 8, Engaar + 11, Escuchar + 11, Intimidar + 16, Saber (Arcano) +9
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Lanzamiento de conjuro acelerado (dote especial para dragones,
les permite lanzar un hechizo como una accin gratuita), Soltura (mordisco).
Conjuros: Lanza conjuros como un clrigo de nivel 3 pero se tratan como conjuros arcanos de los
dominios de fuego, mal y caos.
Nivel 0: Detectar magia (x3), Leer Magia.
Nivel 1: Detectar el bien, Manos ardientes, Proteccin contra el mal.
Nivel 2: Flamear, Inmovilizar persona.


SEGUNDA PARTE: LABERINTO MORTAL

Al llegar a la abertura del suelo vern unas escaleras de piedra que bajan. Las escaleras terminan
en un rellano y en la pared se divisa un antiguo portal de piedra. Para poder activar el portal debern
recitar la frase del mapa en voz alta. Despus, el portal se activar con una luz azul que los llevar al
interior del dungeon.

1- El portal da a una sala rectangular de 6x4 metros. En ella se encuentran 5 estatuas de piedra de 3
metros de altura, representando a antiguos guerreros de Netheril. Todos llevan armaduras y armas
y adems poseen una placa de bronce donde hay grabado el nombre de cada uno de ellos. La
estatua de enfrente representa al guerrero que descansa en esta cripta; es la nica estatua que no
tiene el yelmo puesto, revelando la cara de un hombre joven. En la placa reza su nombre:
Nazath. Con una tirada de Buscar (CD 15) descubrirn un resorte en la empuadura;
apretndolo se abrir una puerta secreta detrs de la estatua. Otra de las estatuas tambin lleva un
pequeo botn (CD 20), dando lugar a otra puerta secreta.

2- Es un pasillo en forma de cruz. Donde viene sealado con una T es una trampa en el suelo, que
abarca una zona de 3 metros de largo. Cada vez que alguien pasa por ah se activa soltando una
descarga de rayos por el suelo que llena el pasillo (2d6 puntos de dao). La nica forma de evitar
los rayos es volando o ir por el techo. Se puede desactivar normalmente (CD 22), o intentar
saltarla.

3- En esta sala hay un mural en la pared sur de 3x3 metros. El mural representa a un hombre anciano
vestido con una tnica y con los ojos vendados. Al fondo se ve un cielo de nubes rojizas.

4- En el centro de la sala de 4x4 metros se encuentra una pesada mesa de madera. Sobre la mesa hay
tres jarras con un extrao lquido rojo. Si intentan coger las jarras vern que las atraviesan como si
no estuvieran. La nica forma de cogerlas es con los ojos cerrados, como representa el mural del
rea 3.

5- Es un pasillo en forma de zig-zag de unos 3 metros de ancho. En las paredes del fondo de cada
pasillo podrn ver unos pequeos agujeros (no entran los dedos) bastante extraos. Cuando
lleguen al final vern que acaba en otra pared con agujeros. En ese momento se activar la trampa,
oirn un mecanismo detrs de los muros y saldrn pinchos metlicos de los agujeros. Luego
rpidamente la pared empezar a avanzar a bastante velocidad. Ya saben, si quieren vivir les toca
correr, adems slo podrn ir en fila india (no lo he mencionado?). Al menos que se les ocurra
cualquier otra cosa tendrn que correr y pasar unos tiros de reflejos para escapar. Adems, el tiro
es ms difcil segn la posicin: el que era el ltimo ahora es el primero y lo tendr ms fcil. El
ltimo tiene una CD de 18 y el pr imero una CD de 12. Todos los dems tienen una CD de 15 pero
cuando escapan de una pared la siguiente se activa y otra vez a correr, as con las tres paredes. Si
alguno falla la tirada y le pilla la pared, puede intentar escapar antes de que le aplaste contra la
pared si supera otro tiro de reflejos a CD 16 o algn compaero le ayuda a salir. Si falla es
aplastado y muere (si no es muy duro), si escapa al menos se come los pinchos (4d4).

6- Este lugar est dividido en tres salas comunicadas por umbrales. En la sala central hay una estatua
que representa a un demonio rojizo con las alas extendidas y la boca abierta. Cualquiera que se
acerque a examinar el demonio activar una baldosa frente a la estatua y sta soltar una gran
llamarada de fuego por la boca (4d6) que le quemar de lleno. En la sala de la derecha hay una
pila de agua (sin agua) de color rojo. Al echar el lquido rojo del rea 4 la pila se iluminar y
soltar una gema roja. Adems, la puerta del rea 7 se abrir. En la sala izquierda hay otra pila de
agua (sin agua) pero de color azul. Hay que echar el lquido azul del rea 9 y saldr la gema azul.

7- La entrada de esta sala est recubierta de un lquido rojo que impide el paso. Dentro de la sala
podrn ver armaduras desgastadas de muchos tipos (no ofrecen mucha proteccin, se rompen con
un golpe) y unas cuantas armas (a elegir). En el centro de la sala hay un mueco de prcticas
acolchado. En su cuerpo se ven resaltados de color rojo cinco puntos vitales; el mueco est
armado con una cimitarra y un escudo. Si alguien se acerca se activar y se pondr en guardia;
slo se le puede vencer si se le golpea los cinco puntos vitales pero l se defiende. Los puntos
vitales tienen la siguiente CA (20, 20, 21, 22, 24). El mueco tiene +11/+6 al ataque con la
cimitarra, y hace 1d8+3 de dao. El mueco es inmune a cualquier conjuro. Si se le vence se
desmorona dejando una llave para el rea 11.

8- En esta sala hay tres estatuas. Adems, en el techo que est alto se puede ver espadas colgando
con el filo hacia abajo (jeje! Damocles!). La estatua de enfrente representa a una grgola de
piedra en posicin de ataque. En su boca abierta se divisa una llave para el rea 11; si se coge la
llave las espadas se movern apuntando al intruso. Para poder salir de ah tienen que esquivar las
espadas que al pasar por debajo les caern encima. Mnimo para salir, el PJ deber esquivar 5
espadas con un tiro de reflejos a CD 17. Si falla la espada le hace 1d8+2 de dao y desaparece.
Intenta que los PJs se coman la cabeza para escapar de ah (tirar la llave fuera no sirve). Las otras
dos estatuas representan al viejo de la tnica con las manos juntas hacia delante como si pidiera
algo. La estatua derecha es roja y la izquierda, azul. Si se depositan las gemas de cada color en sus
manos, la pared verde del rea 10 se abre. Usar las estatuas no activa las espadas, slo coger la
llave.

9- Esta sala tiene la puerta abierta. Dentro encontrarn tres pesados cofres cada uno con su color:
negro, blanco y dorado. Los cofres no tienen cerraduras pero s una gema en su tapa: negro-gema
azul, blanco-gema verde, dorado-gema roja. En el centro de la sala hay una plataforma de piedra
que sobresale del suelo; en su superficie viene grabada la forma de un cofre. Poniendo un cofre
sobre la plataforma ste se abre pero uno de los tres tiene trampa. El cofre con la gema que no ha
salido en el dungeon (o sea la verde) contiene una trampa de gas venenoso que llena la sala (TS de
fortaleza a CD 18 o prdida de 1 punto de Con durante ese da y 10 puntos de vida). El cofre negro
contiene el lquido azul para el rea 6 y el cofre dorado una llave para el rea 11.

10- Ocupando la mayor parte de la sala hay una piscina de aguas claras. En la parte ms cercana a la
puerta el agua llega hasta la rodilla; en la parte ms alejada mide 3 metros de profundidad.
Adems se divisa una abertura que da a una pequea sala. Se accede subiendo unos escalones que
permiten salir del agua hasta la cintura. Dentro de la sala hay una extraa ruleta de piedra que
posee cuatro casillas; dos de ellas representan un rayo y las otras dos una llave. Dentro hay una
bolita y tambin una manilla para girar la ruleta. El truco est en que si se hace rodar siempre sale
rayo y entonces se electrifica el agua causando 3d4 puntos de dao a todo lo que est dentro de la
piscina (incluyendo esa sala). A menos que pares con la manilla la bolita justo en la llave siempre
sale rayo. Si se para en llave aparecer una llave para el rea 11.

11- Se trata de otro portal como el de la entrada, pero ste tiene cuatro cerraduras para activarlo que
debern encontrar por las dems salas.


TERCERA PARTE: EL ABISMO

Campo de huesos: Atravesando el portal llegan al temible abismo que relataban los aventureros (no
se trata del plano del Abismo). Cuando se apague la luz del portal se encontrarn en una gran gruta de
piedra gris. El suelo est repleto de huesos de todo tipo de criaturas, sobretodo humanoides. Al final de
la gruta (unos 300 metros) vern una gran depresin de donde proviene un silbido constante.
Si avanzan hacia el abismo pronto vern a los guardianes espectrales que lo guardan. Son dos,
parecen esqueletos vistiendo unas oxidadas armaduras y portando una gran espada a dos manos; una
luminiscencia de color rojo y semitransparente los recubre. Se mueven entre los esqueletos en un
profundo silencio y preparados para el combate; son bastante rpidos y sin previo aviso atacarn a los
PJs.

Esqueletos Espectrales VD 3, Tamao: humanoide mediano; DG 8d8; pg 46; inic + 2
(+2 des); Vel 30 pies; CA 17 (+5 Coraza, +2 Des); Atq: Espadn + 14 (2d6 + 6, crt 17-20/x2);
Ataques especiales: Proyeccin (ver abajo)
Habilidades especiales: Sufren la mitad del dao por armas cortantes y perforantes.
TS: Fort -, Ref + 4, Vol + 3; Fue 17, Des 15, Con -,Int -, Sab 13, Car 1.
Habilidades: Avistar + 6, Escuchar + 9, Moverse sigilosamente + 7,
Dotes: Ataque poderoso, Crtico mejorado (Espadn), Reflejos de combate, Soltura con Espadn.
Equipo: Coraza, Espadn +3 (slo en sus manos).

Estos esqueletos tienen una habilidad especial, pueden proyectar una ilusin de sus cuerpos
mientras ellos estn invisibles. Pueden proyectarla a 5 metros de ellos en cualquier direccin y no
necesitan concentracin. Su tctica es que se distraigan con sus proyecciones, y atacar por la espalda.

El Abismo: Es una gran depresin en la tierra de forma circular de unos 100 metros de ancho. Tiene
un aspecto aterrador con cadenas de todos los tamaos cruzndolo de vez en cuando, y un agudo
viento ftido sale del fondo. Podrn divisar unas escaleras de piedra bajando por el borde. Cuando
lleven bajando un buen rato vern que las escaleras estn rotas, pero se puede continuar un poco ms
all. Para seguir bajando debern alcanzar estas escaleras que estn al otro lado, por lo que tendrn que
cruzar por las cadenas (o volando). Las cadenas son lo bastante gruesas como para poder caminar por
ellas, pero hay que mantener el equilibrio. Sera muy fcil cruzar si no hubiera una pequea
interrupcin, como unos cuervos espectrales dispuestos a tirarlos (jejeje!!). Se tarda tres asaltos en
cruzar la cadena y hay suficientes cuervos para atacar a todos los que estn en la cadena. Tira para
atacar con un +6 contra su CA sin el modificador de destreza. Si impacta, le tira de la cadena al
abismo. Tendr dos oportunidades para salvarse con dos tiradas de reflejos, la primera a CD 18 y la
segunda con CD 15 (si pasa una consigue agarrarse a una cadena). Si falla t eliges, que se pierda para
siempre en el abismo o que su cada sea frenada por varias cadenas que le causen 5d6 por la cada, y a
esperar que lo rescaten. Los cuervos atacan durantes dos asaltos si se intenta espantarlos, si no, siguen
dale que te pego. Considralos como CA 19.

CUARTA PARTE: LA TUMBA

Primera sala: Despus de mucho bajar llegan a un gran rellano (el abismo sigue) donde se divisa una
pesada puerta de metal. Al lado de la puerta hay una placa con una inscripcin. Slo los que tengan
conocimiento de lenguajes antiguos pueden leerla: Aqu yace el gran Nazath, vencedor de
innumerables batallas. Slo el guerrero digno de l puede coger su gran regalo. Pero cuidado con la
avaricia, ser tu maldicin. La puerta slo puede ser abierta por un guerrero que no sea CM o un
paladn. Dentro vern una sala octogonal de 10 metros de ancho en cuyo centro se halla, sobre una
plataforma, un gran atad de metal plateado. Las paredes estn decoradas con grandes tapices que
representan al gran hroe en sus victorias. Todos estn muy bien hechos pero un poco descoloridos.
Tambin, en la pared contraria, hay un umbral que lleva a otra sala de la que sale una luz plateada.
El atad mide ms de dos metros y en su tapa se representa al guerrero vestido con su armadura
y una enjoyada espada en sus manos. El atad est muy bien protegido con conjuros por lo que no se
puede abrir o destruir de ninguna manera.

Segunda Sala: sta tambin tiene forma octogonal, pero es ms grande. En seis de sus paredes hay
colocadas en estanteras una gran coleccin de espadas mgicas de todas formas y tamaos (alrededor
de unas 100 espadas mgicas). En la otra pared hay un portal del mismo estilo que los dems. En el
centro de la habitacin hay una plataforma de metal donde reposa la espada que vieron en la tapa del
atad. La espada resplandece al entrar ellos en la sala.
Nazath dej esta espada, la mejor de su coleccin, para que un gran guerrero que tendra que
superar sus trampas pudiera llevarla. Por eso slo un guerrero que no sea CM o un paladn puede
coger la espada. Al coger la espada el portal se activa y si lo atraviesan les llevar fuera de la tumba.
Las dems espadas estn protegidas por un muro de fuerza. Si consiguen disiparlo (nivel 22) o
tocan alguna espada de cualquier manera se activar la trampa el techo, que se les caer encima en
cuestin de segundos y toda la tumba se precipitar al fondo del abismo.
La mayora de las espadas ya no son mgicas, sino semi-objetos mgicos de la poca de
Netheril. Al desaparecer su poder, las espadas tambin dejaron de funcionar.

GARRA RELMPAGO

Esta espada se parece a su hermana Tiwnrazor (de la aventura de Netheril How the Mighty are
fallen), de la antigua Netheril.
Se trata de una espada bastarda +3 que permite al usuario atacar el primero cada asalto y puede
lanzar un Acelerar sobre el portador una vez al da. Adems funciona como una espada hiriente, cada
vez que golpea causa una hemorragia de un punto de golpe cada asalto.



Autor: Kharma (2KHARMA@terra.es)

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