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Clasificacin de los mtodos de enseanza

Basada en textos de Renzo Titone y de Imideo Nrici


Cuando se realiza una clasificacin de mtodos suele hacerse de manera muy personal, de
acuerdo a experiencias e investigaciones propias. En este texto, he preferido valerme de
clasificaciones tradicionales, fundamentalmente por la utilizacin del lenguaje y la terminologa,
de todos conocida. No obstante, me he permitido variar la nomenclatura en algn momento,
con el fin de adaptarla mejor a los tiempos, los avances en el conocimiento del aprendizaje y la
relacin con las nuevas tecnologas en la educacin.
1. Los mtodos en cuanto a la forma de razonamiento
1.1. Mtodo deductivo
Cuando el asunto estudiado procede de lo general a lo particular. El profesor presenta
conceptos, principios o definiciones o afirmaciones de las que se van extrayendo conclusiones
y consecuencias, o se examinan casos particulares sobre la base de las afirmaciones generales
presentadas. Si se parte de un principio, por ejemplo el de Arqumedes, en primer lugar se
enuncia el principio y posteriormente se enumeran o exponen ejemplos de flotacin
Los mtodos deductivos son los que tradicionalmente ms se utilizan en la enseanza. Sin
embargo, no se debe olvidar que para el aprendizaje de estrategias cognoscitivas, creacin o
sntesis conceptual, son los menos adecuados. Recordemos que en el aprendizaje propuesto
desde el comienzo de este texto, se aboga por mtodos experimentales y participativos.
El mtodo deductivo es muy vlido cuando los conceptos, definiciones, frmulas o leyes y
principios ya estn muy asimilados por el alumno, pues a partir de ellos se generan las
deducciones. Evita trabajo y ahorra tiempo.
1.2. Mtodo inductivo
Cuando el asunto estudiado se presenta por medio de casos particulares, sugirindose que
se descubra el principio general que los rige. Es el mtodo, activo por excelencia, que ha dado
lugar a la mayora de descubrimientos cientficos. Se basa en la experiencia, en la participacin,
en los hechos y posibilita en gran medida la generalizacin y un razonamiento globalizado.
El mtodo inductivo es el ideal para lograr principios, y a partir de ellos utilizar el mtodo
deductivo. Normalmente en las aulas se hace al revs. Si seguimos con el ejemplo iniciado ms
arriba del principio de Arqumedes, en este caso, de los ejemplos pasamos a la induccin del
principio, es decir, de lo particular a lo general. De hecho, fue la forma de razonar de
Arqumedes cuando descubri su principio.
1.3. Mtodo analgico o comparativo
Cuando los datos particulares que se presentan permiten establecer comparaciones que
llevan a una solucin por semejanza hemos procedido por analoga. El pensamiento va de lo
particular a lo particular. Es fundamentalmente la forma de razonar de los ms pequeos, sin
olvidar su importancia en todas las edades.
El mtodo cientfico necesita siempre de la analoga para razonar. De hecho, as lleg
Arqumedes, por comparacin, a la induccin de su famoso principio. Los adultos,
fundamentalmente utilizamos el mtodo analgico de razonamiento, ya que es nico con el
que nacemos, el que ms tiempo perdura y la base de otras maneras de razonar.

2. Los mtodos en cuanto a la organizacin de la materia
2.1. Mtodo basado en la lgica de la tradicin o de la disciplina cientfica
Cuando los datos o los hechos se presentan en orden de antecedente y consecuente,
obedeciendo a una estructuracin de hechos que va desde lo menos a lo ms complejo o desde
el origen hasta la actualidad o siguiendo simplemente la costumbre de la ciencia o asignatura.
Estructura los elementos segn la forma de razonar del adulto.
Es normal que as se estructuren los libros de texto. El profesor es el responsable, en caso
necesario, de cambiar la estructura tradicional con el fin de adaptarse a la lgica del aprendizaje
de los alumnos.
2.2. Mtodo basado en la psicologa del alumno
Cuando el orden seguido responde ms bien a los intereses y experiencias del alumno. Se
cie a la motivacin del momento y va de lo conocido por el alumno a lo desconocido por l.
Es el mtodo que propician los movimientos de renovacin, que intentan ms la intuicin que
la memorizacin.
Muchos profesores tienen reparo, a veces como mecanismo de defensa, de cambiar el
orden lgico, el de siempre, por vas organizativas diferentes. Bruner le da mucha importancia
a la forma y el orden de presentar los contenidos al alumno, como elemento didctico relativo
en relacin con la motivacin y por lo tanto con el aprendizaje.

3. Los mtodos en cuanto a su relacin con la realidad
3.1. Mtodo simblico o verbalstico
Cuando el lenguaje oral o escrito es casi el nico medio de realizacin de la clase. Para la
mayor parte de los profesores es el mtodo ms usado. Dale, lo critica cuando se usa como
nico mtodo, ya que desatiende los intereses del alumno, dificulta la motivacin y olvida otras
formas diferentes de presentacin de los contenidos.
3.2. Mtodo intuitivo
Cuando se intenta acercar a la realidad inmediata del alumno lo ms posible. Parte de
actividades experimentales, o de sustitutos. El principio de intuicin es su fundamento y no
rechaza ninguna forma o actividad en la que predomine la actividad y experiencia real de los
alumnos.

4. Los mtodos en cuanto a las actividades externas del alumno
4.1. Mtodo pasivo
Cuando se acenta la actividad del profesor permaneciendo los alumnos en forma pasiva.
Exposiciones, preguntas, dictados...
4.2. Mtodo activo
Cuando se cuenta con la participacin del alumno y el mismo mtodo y sus actividades son
las que logran la motivacin del alumno. Todas las tcnicas de enseanza pueden convertirse
en activas mientras el profesor se convierte en el orientador del aprendizaje.

5. Los mtodos en cuanto a sistematizacin de conocimientos
5.1. Mtodo globalizado
Cuando a partir de un centro de inters, las clases se desarrollan abarcando un grupo de
reas, asignaturas o temas de acuerdo con las necesidades. Lo importante no son las
asignaturas sino el tema que se trata. Cuando son varios los profesores que rotan o apoyan en
su especialidad se denomina Interdisciplinar.
En su momento, en este mismo texto, se explica minuciosamente la estrategia trasversal y
las posibilidades de uso en las aulas.
5.2. Mtodo especializado
Cuando las reas, temas o asignaturas se tratan independientemente.

6. Los mtodos en cuanto a la aceptacin de lo enseado
6.1. Dogmtico
Impone al alumno sin discusin lo que el profesor ensea, en la suposicin de que eso es la
verdad. Es aprender antes que comprender.
6.2. Heurstico o de descubrimiento (del griego heurisko: ensear)
Antes comprender que fijar de memoria, antes descubrir que aceptar como verdad. El
profesor presenta los elementos del aprendizaje para que el alumno descubra.

Ejercicio: Clasificacin de mtodos. Aplicacin a casos.

Caso A:
El profesor presenta los objetivos a lograr en la sesin, as como un breve esbozo de las
actividades necesarias para conseguirlos. Entrega a cada alumno una hoja en la que se le dan
instrucciones acerca de los contenidos tericos que debe estudiar en forma individual en la
bibliografa que posee.
Una vez cubierta la fase de estudio individual los alumnos se renen en pequeos grupos
para dar respuesta a unos ejercicios de comprensin de la teora propuesta por el profesor.
Por ltimo el profesor organiza un coloquio general sobre el tema en el que a travs de
preguntas relativas a los puntos claves, suscita una participacin generalizada del grupo.
Caso B:
El profesor empieza la leccin recordando lo que se vio el da anterior. A continuacin
pregunta si hay alguna duda. Al no intervenir ningn alumno pasa a explicar una parte nueva.
En primer lugar explica la teora, realizando en la pizarra la correspondiente demostracin paso
a paso, preguntando de vez en cuando si hay dudas. Como los alumnos no plantean ninguna
duda, contina la explicacin.
Una vez vista la parte terica, explica algunas aplicaciones basndose en problemas que va
resolviendo en la pizarra.
A continuacin dicta un problema de distinto tipo de los anteriores y da tiempo a los
alumnos a que lo estudien y piensen las posibles soluciones. Lo soluciona l mismo en la
pizarra e incita a los alumnos a comparar con las soluciones que ellos mismos haban pensado.
Por ltimo entrega tres problemas a resolver en casa.
Caso C
Mediante una serie de diapositivas y sus explicaciones correspondientes, el profesor muestra
distintos tipos de soluciones a un problema tcnico.
A continuacin entrega a cada alumno una documentacin breve pero suficiente en la que
desarrolla cada una de las soluciones y les pide, que de forma individual, intenten encontrar los
puntos comunes y las diferencias ms significativas entre ellas.
Una vez realizado lo anterior, los alumnos se constituyen en grupos de 5 o 6, y el profesor,
por medio de un documento previamente preparado, pide que cada uno defina los puntos
fuertes y dbiles de cada solucin e indiquen la que, a su juicio, resulta ms adecuada, as como
las razones de esa eleccin.
Por ltimo, cada grupo debe confeccionar un proyecto para la solucin de ese problema
tcnico.
Ejercicio: Clasificacin de mtodos: aplicacin a casos (tabla)
En el grfico siguiente vas a marcar en cada casilla, la decisin correspondiente al mtodo
que prioritariamente se realiza en cada caso. En las casillas est previsto que se anote en primer
lugar la decisin individual, posteriormente la que se tome en trabajo de pequeo grupo y
finalmente la calificacin que el grupo al completo hace junto al profesor.


Tabla para contestar

En el grfico siguiente vas a marcar en cada casilla, la decisin correspondiente al mtodo que prioritariamente se
realiza en cada caso. En las casillas est previsto que se anote en primer lugar la decisin individual, posteriormente la
que se tome en trabajo de pequeo grupo y finalmente la calificacin que el grupo al completo hace junto al profesor.
CASO
A
CASO
B
CASO
C

Indiv. Grupo Gran
G.
Indiv. Grupo Gran
G.
Indiv. Grupo Gran
G.
1.1
1.2
1.3

2.1
2.2

3.1
3.2

4.1
4.2

5.1
5.2

6.1
6.2

Soluciones

CASO
A
CASO
B
CASO
C

Indiv. Grupo Gran
G.
Indiv. Grupo Gran
G.
Indiv. Grupo Gran
G.
1.1
1.2
1.3

2.1
2.2

3.1
3.2

4.1
4.2

5.1
5.2

6.1
6.2

Mtodo de enseanza
Objetivos especficos:
Conocer las caractersticas que tienen los mtodos de enseanza
Analizar y comprender algunos de los criterios de seleccin
Tiempo estimado de lectura y preparacin: 4 horas

Sobre los mtodos docentes.
Durante el proceso de formacin, es posible utilizar un gran nmero de mtodos de
enseanza diferenciados entre s fundamentalmente por el objetivo que persiguen
(desarrollar conocimientos, actitudes o habilidades) y por el grado de participacin que dan
al alumno en su relacin con el formador.
Concepto.
Dependiendo de la fuente que utilicemos obtendremos distintas definiciones. Algunas
descripciones conceptuales pueden ser las siguientes:
Es la ordenacin de los recursos, tcnicas y procedimientos con el propsito de
dirigir el aprendizaje del alumno.
Mtodo se puede definir como, "Un modo ordenado de proceder para llegar a unos
resultados o a un fin determinado, especialmente para descubrir la verdad y
sistematizar los conocimientos." Esta es la definicin que nos la ofrece el
Diccionario Vox de la Lengua Castellana.
El mtodo de enseanza es el medio que utiliza la didctica para la orientacin del
proceso enseanza-aprendizaje. La caracterstica principal del mtodo de enseanza
consiste en que va dirigida a un objetivo, e incluye las operaciones y acciones
dirigidas al logro de este, como son: la planificacin y sistematizacin adecuada de
los medios, las tcnicas docentes, los objetivos...
El mtodo de formacin afecta a todo el curso. Es el principio ordenador de una serie de
acciones que desarrollaremos en un curso. Marca las pautas, orientaciones para las tcnicas
que utilizaremos en aspectos ms concretos. Por ejemplo: el curso que estamos haciendo se
basa en un mtodo de enseanza programada. Los docentes son los que establecen el ritmo
del contenido, que aparece en la plataforma de forma atomizada, dividida en pequeos
captulos y son colgados en la web de forma gradual. Cuando superamos un mdulo
abrimos otro. Este es uno de los principios que organizan nuestro curso.
La tcnica se comprende dentro del mtodo que daremos al curso, es un recurso particular
que tenemos a nuestra disposicin para llevar a cabo nuestros propsitos como docentes.
Las tcnicas ms conocidas son; la leccin magistral, la tcnica de trabajo en grupo, la
tutoria, solucin de casos, etc,
Clasificacin de los mtodos de formacin.
Existe una gran diversidad de clasificaciones sobre los mtodos de formacin. En la
siguiente relacin se destacan algunos de inters:
Mtodo deductivo: el conocimiento se genera de lo general a lo particular. P.e:
antes de entrar a explicar el contenido sobre la interaccin docente y sus
componentes, podemos realizar varias simulaciones que despus analizaremos y
describiremos de forma estructurada y concreta.
Mtodo inductivo: el razonamiento va de lo particular a lo general.
Mtodo comparativo: el razonamiento va de lo particular a lo particular.
Mtodo pasivo: la mayor parte del tiempo de la intervencin didctica lo ocupa la
actividad del formador.
Mtodo activo: en el aula prevalece la actividad del alumno.
Mtodo de especializacin: los contenidos son incluidos en asignaturas que
atomizan el conocimiento.
Mtodo individual: el proceso de formacin aprendizaje se realiza de manera
personal formador alumno.
Mtodo recproco: el formador delega la formacin en uno o varios alumnos para
que enseen a sus compaeros.
Mtodo de trabajo individual: la formacin establece tareas diferentes por cada
alumnos
Mtodo de trabajo grupal: el aprendizaje se realiza en grupo, de modo
cooperativo.
Algunos criterios de seleccin.
En el momento de hacer la opcin por un mtodo es necesario tener en consideracin varios
puntos:
El contenido de la leccin. Algunos contenidos no son propios para algunos tipos
de mtodos. Por lo cual el maestro deber escoger stos con mucho cuidado.
El tamao del grupo. Si queremos trabajar un mtodo activo mediante dinmicas
grupales necesitaremos al menos un nmero de personas que nos asegure cierto
xito de la actividad. En funcin de nmero de participantes determinados la
interaccin docente.
La edad de los alumnos. Hay determinados mtodos que estn ms relacionados
con los distintos tramos de edad. Un ejemplo: si estamos trabajando como formador
en un taller de empleo de albailera para personas mayores de 45 aos, es muy
probable que algunos participantes tengan experiencia previa, de ah que busquemos
que el mtodo se activo y basado en un aprendizaje significativo, esto es,
aprovechar los conocimientos previos que traen. En una escuela taller, el alumno
que tengamos puede ser que tenga 16 aos y sin experiencia previa, nuestro mtodo
estar ms enfocado a un mtodo de descubrimiento y demostrativo, y unas tcnicas
ms de leccin magistral para abrirle las puertas a una ocupacin nueva para l.
Las necesidades del grupo. Como veremos ms adelante, el grupo pasa por
distintas fases que se identifican con necesidades. Al inicio de un curso la necesidad
es crearse como grupo, identificarse, con lo cual el mtodo y las tcnicas se
orientarn a potenciar un clima de confianza y conocimiento.
Las capacidades de los alumnos. Si por ejemplo, queremos que los alumnos que
tenemos investiguen sobre un aspecto concreto de la materia que impartimos,
debemos saber antes si sus capacidades lo posibilitan. Es probable que no conozcan
recursos para realizar la tareas, por tanto fracasaremos en nuestra propuesta
metodolgica. Un paso previo ser analizar sus capacidades fsicas, cognitivas y
adecuar nuestra propuesta de trabajo a esas posibilidades.
Las facilidades fsicas disponibles.
Los recursos humanos, econmicos, tecnolgicos y literarios.
Las capacidades propias del formador y su intencionalidad. Al seleccionar una
tcnica y mtodo debemos conocer el procedimientos que conlleva y cul es el
objetivo que debemos conseguir.
La variedad. Existen diferentes tipos de aprendizaje en nuestro grupo, con lo cual
debemos abarcar un abanico de posibilidades en nuestros mtodos, as evitaremos la
monotona, y nos acercaremos mejor a todos por igual.

RESUMEN:
Como formadores, en funcin de nuestras caractersticas, del perfil de los alumnos
y los objetivos del programa debemos seleccionar aquella combinacin de
mtodos que incremente la probabilidad de que se alcancen los objetivos de
aprendizaje. Ningn mtodo es qumicamente puro, cuando desarrollamos una
sesin tiramos de los distintos mtodos que conocemos y no limitndonos a
desarrollar uno de forma constante y repetitiva.

La leccin magistral
Objetivos especficos
Analizar la leccin magistral para incorporarla a nuestro procesos formativas de
forma correcta
Estudiar unos pasos introductorios que pondremos en prctica en una simulacin
docente.
Tiempo estimado de lectura y preparacin: 4 horas
Descripcin y procedimiento.
La leccin magistral es sin duda la tcnica pedaggica ms utilizada en formacin.
Consiste en presentar verbalmente una informacin, con o sin utilizacin de soportes
auxiliares (pizarra, transparencias,); presupone que el conocimiento est en el
formador y que ste debe transmitirlo a los alumnos, que se mantienen en una actitud
pasiva, salvo cuando el formador utiliza la pregunta respuesta.
Por tanto, la leccin magistral se caracteriza fundamentalmente por ser un proceso de
comunicacin casi exclusivamente uni-direccional entre el formador que desarrolla un
papel activo y unos alumnos que son receptores pasivos de una informacin. Es el formador
el que enva la informacin a un grupo de alumnos, y estos se limitan a recibir esa
comunicacin, y slo en ocasiones, intervienen preguntando.

Las caractersticas esenciales de la leccin magistral como forma expositiva son: la
transmisin de conocimientos, el ofrecer un enfoque crtico de la disciplina, que lleve a los
alumnos a reflexionar y descubrir las relaciones entre los diversos conceptos, el formar una
mentalidad crtica en la forma de afrontar los problemas y la existencia de un mtodo.

Pero, generalmente, la prctica docente suele olvidar los dos ltimos puntos y se centra en
la transmisin de conocimientos, en impartir informacin; por lo que a nivel prctico, las
caractersticas de la leccin magistral pueden reducirse a las siguientes:
a. Predominio total o casi total de la actividad del profesor en el proceso didctico.
b. El proceso didctico consiste en ensear. El aprendizaje queda relegado a un
segundo plano, y predomina la finalidad informativa.
c. La mayor parte del saber simplemente consiste en transmitir una serie de temas,
limitndose el alumno tan slo a memorizarlos.

A la hora de utilizar la leccin magistral, debemos prestar atencin a las siguientes reglas:
1. Una buena aclaracin de los objetivos pedaggicos desde el comienzo de la
explicacin oral, con el fin de circunscribir los lmites de la intervencin y ayudar al
alumno a situarse.
2. Anunciar aquello de lo que vamos a hablar.
3. Hablar los ms claramente posible.
4. Resumir despus los puntos esenciales de lo que se acaba de decir.
5. Utilizar trminos que todos conozcan, o en su defecto explicarlos o preguntar si
los conocen. A veces es recomendable hacer un glosario de trminos de inters que
faciliten la comprensin del contenido.
6. Emplear ilustraciones; ejemplos, experiencias, mostrar elementos de los que se
hablen, que sean significativos para los alumnos
La utilizacin eficaz del mtodo de la clase magistral requiere una adecuada preparacin y
conocimiento de las tcnicas de enseanza, as como atencin a las distintas etapas de este
mtodo. En la realizacin de la leccin magistral pueden distinguirse una serie de etapas,
como son: la preparacin, el desarrollo y la evaluacin.
Qu duracin es la idnea? Parece demostrado que la mxima atencin del auditorio se
logra entre los minutos 20 y 35, despus la fatiga va relajando la capacidad de atencin. La
secuencia lgica es:

Refuerzos a la leccin magistral.
Podemos utilizar reforzadores para facilitar la comprensin del contenido que intentamos
transmitir mediante la leccin magistral. Algunos pueden ser:
Utilizar rotafolios o tablones de papel
Apoyar el mensaje con pelculas, diapositivas, transparencias, cintas grabadas,
maquetas,
Permanecer en pie en lugar de sentado, frente a los alumnos. Centra la atencin de
los alumnos y es ms fcil recuperarla si vemos que estn distraidos.
Interrumpir la monotona de la exposicin oral con una serie de preguntas, nos
servir para reforzar el contenido, centrar la atencin y solucionar dudas que vayan
surgiendo.
Moverse o desplazarse por la sala con el fin de mantener un contacto ms directo
con los alumnos.
Presentar ancdotas para amenizar la exposicin oral.
Integrar la exposicin oral en un conjunto variado de tcnicas de formacin. P.ej:
cuando realicemos una tcnica de grupo podemos utilizar la exposicin magistral
durante las conclusiones de la tcnica, desarrollando el contenido que trataba o la
conclusiones a las que queramos llegar.
Ventajas.
De entre los principales argumentos sostenidos por los formadores a favor de la clase
magistral pueden ser destacados los siguientes:
a. El ahorro de tiempo y recursos que supone el impartir una clase a un grupo
numeroso.
b. Es un buen medio para acercar a los alumnos aquellos contenidos mediante el apoyo
de profesionales. P.ej: Un formador que lleve el mdulo de interaccin docente
puede preparar una conferencia de un profesional para desarrollar un tema puntual,
la leccin magistral.
c. Permite a travs de una primera y sinttica explicacin, preparar a los alumnos para
la ampliacin de la materia.
d. El profesor puede ofrecer una visin ms equilibrada que la que los libros de texto
suelen presentar. Nosotros nos adaptamos a los alumnos, a sus caractersticas y
conocimientos, un libro no puede hacerlo.
e. Podemos ofrecer a los alumnos una informacin organizada sobre un tema concreto,
que de otra forma no podran obtener por la falta de bibliografa o experiencias.
f. Los estudiantes suelen aprender ms fcilmente escuchando que leyendo.

Inconvenientes.
a. No es eficaz en programas de formacin que pretenden cambiar actitudes y
comportamientos.
b. El formador lleva toda la iniciativa, el alumno permanece pasivo y receptivo.
Comunicacin unidireccional.
c. Su excesivo uso no favorece el aprendizaje: los alumnos retienen mal la
informacin.
d. Tampoco se pude comprobar el aprendizaje.
e. Su mala utilizacin puede provocar monotona en el discurso, falta de atencin por
parte de los alumnos.
LISTA DE OBSERVACIN Y DE ANLISIS DE UNA LECCIN
MAGISTRAL
a) Contenido 1. Tema de la presentacin
o Introduccin?
o marco de referencia?
2. Objetivos:
o establecidos?
o presentados?
o Alcanzados?
o Claros?
3. Volumen:
o demasiado?
o demasiado poco?
4. Adaptacin:
o superficial?
o adaptado al grupo?
o Demasiado complejo?
b) Estructura 5. Plan de presentacin:
o establecido?
o presentado?
o claro?
6. Transmisiones:
o anunciadas?
o Apropiadas?
c) Tcnica de
presentacin
7. Movimientos:
o demasiados?
o escasos?
o inapropiados?
8. Ilustraciones:
o demasiadas?
o pocas?
o apropiadas?
9. Medios audiovisuales:
o cantidad?
o calidad?
10. Actitudes y comportamientos:
o dinmicos?
o estticos?
o ritmo?
o Gestos?
11. Tiempos:
o demasiado corto?
o demasiado largo?
d) Relacin 12. Actitudes y comportamientos de los alumnos:
Atencin?
o indiferencia?
o pasividad?
o motivacin?
13. Interaccin con los alumnos:
o solicitadas preguntas?
o atendidas?
o eludidas?
e) Apreciacin
general
14. Conclusin:
o puntos fuertes y dbiles de la presentacin?
15. Recomendaciones:
o cmo mejorar?
Algunas tcnicas para estimular la participacin durante
la leccin magistral.
Reformulacin
Qu es?
Recoger una opinin, un juicio, una propuesta, una aprobacin, etc., realizada por cualquier
participante y reformularla de nuevo para la reconsideracin del grupo.
Cundo se hace?
Cuando la aportacin es interesante y conveniente para la consecucin de los objetivos.
Cuando convenga tener en cuenta varias aportaciones y haya que resumirlas y entresacar lo
que tienen en comn o de diferencia.
Cmo se hace?
Reflejo puro y simple: repeticin textual.
Resumen: presentacin de lo esencial.
Nueva reformulacin: se repite la idea con otras palabras.
Re - estimulacin
Consiste en animar a la participacin y a la interaccin de los alumnos en la dinmica de la
sesin de trabajo.
Procedimientos
1. Pregunta-test. Tiene por objetivo definir una palabra o concepto que los
participantes utilizan con significados claramente distintos. Se utiliza tambin para
definir una palabra desconocida.
2. Invitacin directa a participar. Se emplea para hacer hablar o intervenir a una
persona que ha permanecido en silencio durante un cierto tiempo o a un participante
que, por sus gestos, parece querer intervenir.
Este procedimiento conviene emplearlo con aquellos miembros que guardan
silencio en las reuniones o con aquellos que boicotean las decisiones o acuerdos con
sus palabras o actuaciones.
3. Peticin de complemento. Invitar a completar puntos de vista distintos u opiniones
diferentes.
4. Pregunta eco. El moderador devuelve al participante su propia pregunta y con su
misma formulacin, pidiendo que sea l quien responda, ya que es su
responsabilidad o conoce el tema.
5. Pregunta rebote. El moderador devuelve la pregunta hecha por un participante a
otro.
6. Pregunta recuerdo. Consiste en una pregunta o una cuestin planteada
anteriormente y que qued sin contestacin.
7. Resmenes o sntesis parciales. Nos ayuda a canalizar el contenido y a centrar la
atencin de los participantes. Los puedes realizar al finalizar la sesin, pero tambin
al inicio de una nueva para unir contenidos anteriores.

RESUMEN:
La leccin magistral aunque sea una de las tcnicas docentes ms extendidas
tambin es la que peor imagen tiene ya que se concibe como algo unidireccional
exclusivamente. Pero lo importante no es la cantidad de informacin que
transmitamos, si no la cantidad de informacin que asumen los alumnos. Debemos
pensar que esta tcnica no aparece de forma pura cuando la utilizamos y que nos
facilitar la tarea docente si la sabemos acompaar y reforzar mediante medios
didcticos, estimulacin del feedback, control de tiempos.

Tcnica de la demostracin
Objetivos especficos
Conocer las pautas para realizar buenas demostraciones.
Analizar las ventajas y desventajas de esta tcnica docente
Tiempo estimado de lectura y preparacin. 4 horas
Qu es una demostracin?
Hbil realizacin de una tarea o tcnica para mostrar exactamente cmo
debera hacerse en el puesto de trabajo.
En este mtodo el formador demuestra una operacin tal como espera que el alumno la
aprenda a realizar. Si el proceso es complicado, la deber separar en pequeas unidades de
instruccin e impartir una por una.
Algo muy importante de cuidar es que debe de presentarse un solo proceso (sin
desviaciones o alternativas) para evitar producir confusin en la mente del aprendiz.
Utiliza la demostracin para.
Ensear a los participantes a realizar una actividad o a manejar maquinaria.
Aclarar y corregir las ideas equivocadas sobre una realizacin concreta.
Mostrar de qu modo los participantes pueden mejorar o desarrollar habilidades.
Ventajas.
Proporciona una experiencia de aprendizaje basada en la prctica; es especialmente til,
sobre si se combina con prcticas manuales.
Ilustra procesos, ideas y relaciones de un modo directo y claro.
Proporciona al formador ms tiempo para facilitar el aprendizaje si la realizan expertos o
participantes.
Nos permite aprovechar los conocimientos de participantes que conocen los procesos,
potenciando la participacin y su responsabilidad en la formacin.
Los costes de desarrollo son bajos.
Inconvenientes.
Hay que planificar cuidadosamente los detalles relativos a las instalaciones y la disposicin
del aula o espacio de formacin para que todos los miembros del grupo tengan una visin
directa de la demostracin.
Se puede dar el paso de que los participantes observen la demostracin, pero no sean
capaces de reproducirla.
Puesto que los participantes mantienen una actitud pasiva durante la demostracin, puede
perder el inters, sobre todo en horas de tarde y al final de la sesin.
Pasos para desarrollar demostraciones eficaces.
1. Presenta la operacin:
Di, Demuestra e Ilustra. Decir y demostrar no es suficiente. El mtodo correcto combina
decir, demostrar e ilustrar al mismo tiempo. Por ilustrar entendemos el uso de ejemplos y
auxiliares visuales o palabras que "pinten el cuadro" del proceso exacto.
Presenta el material paso a paso. Esto permite una secuencia ordenada en la mente del
alumno. Es recomendable escribir y hablar sobre los pasos realizados.
Subraya los puntos clave. Aparte de nombrar los aspectos importantes debemos
subrayarlos y recalcarlos. Debemos quedar seguros de que el alumno comprendi
perfectamente esta parte.
Resume y repasa la operacin. sta es la parte ms valiosa del mtodo. Nunca debemos
omitir el repaso. El repaso deber seguir el mismo orden de pasos y puntos clave para poder
formar un patrn en la memoria de los alumnos, lo cual reduce el tiempo de aprendizaje. En
este resumen facilitamos preguntamos y buscamos la solucin de dudas.
2. Deja que el alumno desempee el proceso:
Se pide al alumno que realice la operacin y como formador debes asegurarte de que ha
comprendido todo. Subraya con insistencia el orden en que se debe hacer el proceso, con el
propsito de reforzar los patrones de memoria del capacitando. En esta parte del mtodo
son necesarios tres tipos de repasos:
1. El alumno realiza el proceso. En este repaso se estimula al alumno a que
intente hacer el proceso por s mismo. No tiene que describirlo, ya que el
esfuerzo por encontrar palabras que describan sus acciones en esta primera
etapa de aprendizaje puede confundirlo. Mientras el capacitando realiza el
trabajo el formador permanece a su lado, listo para corregirlo amistosamente
en cualquier momento en que empiece a desviarse. Es ms efectivo prevenir
los errores por accin inmediata, que corregirlos cuando ya han sido hechos.
Corregimos a la vez que el ejecuta el proceso.
2. El alumno explica los puntos clave mientras hace el trabajo nuevamente.
Algunas veces el alumno hace esto espontneamente en el primer repaso.
Esto es muy bueno, pues significa que est asimilando muy rpido la
instruccin. Tambin significa que el primer repaso, en el cual el alumno no
habla, ha sido omitido, y el siguiente puede contestar las preguntas. Sin
embargo, no debemos forzar a todos los alumnos a que omitan el primer
repaso.
3. Se confirma la comprensin del alumno. Esto se hace haciendo preguntas
amplias en el tercer repaso. Estas preguntas exigen respuestas especficas
sobre puntos clave que han sido cubiertos en la instruccin. Algunos
ejemplos son:
Por qu usted..........................?
Qu pasara si.........................?
Qu ms hace usted................?
Qu hace usted despus de ....?
Contina hasta que estas seguro que el alumno a aprendido el proceso. El intento del
alumno de realizar el proceso por s mismo debe de continuar hasta que ya no necesite
supervisin. Esto a veces implica cinco o ms repasos. No hay regla acerca del nmero, y la
regla que debe recordarse es que cada elemento importante del mtodo debe ser cubierto. Si
hay una operacin que no sea repetitiva y no permite cinco ensayos al dar la instruccin,
tendremos que cubrir los elementos del mtodo en teora.
Indicaciones y recomendaciones.
Planifica las demostraciones en dos parte; realiza primero la tarea a velocidad normal y a
continuacin hazlo ms lentamente.
No dejes nada al azar. Recuerda, tu demostracin ser el reflejo de tu capacidad como
formador, director del grupo y profesionalidad.
Programa y estructura las demostraciones con antelacin, comprueba que los elementos que
utilizars estn correctos y ensaya como mnimo una vez.
No hagas nunca demostraciones para grandes grupos, a menos que tengas pensado cmo
disponer los asientos para todos. Procura limitar el nmero de participantes en funcin de
objeto de la demostracin y el aula que utilices.
Asegrate de que todos los participantes tienen una visin directa de la demostracin.
Acurdate siempre de explicar por qu la persona que hace la demostracin realiza cada
uno de los pasos y cules son los puntos importantes y los problemas y peligros que pueden
surgir en distintos puntos de la operacin.
Tras la demostracin, deja a los participantes tiempo suficiente para prcticas la actividad o
tcnica y para formular preguntas. Puedes irlas pasando a un documento para entregarlas
despus con sus soluciones.
Prev las dificultades o problemas, si eres consciente de lo que puede salir mal, toma las
medidas necesarias para evitarlo.
Procura que tus demostraciones sean cortas, recuerda que el tiempo medio de atencin es
corto y que seguro que estn ansiosos por prcticas tus explicaciones.
Recordando lo estudiado en el captulo de comunicacin, elimina o controla los posibles
ruidos que puedan interrumpir y distorsionar la comunicacin.
Organiza la demostracin centrndote en los objetivos de formacin. Realiza una lista con
dichos objetivos en un lugar donde todos los participantes puedan verla perfectamente.
Recuerda que para motivar es recomendable aclarar y concretar las metas de lo que
hacemos.
RESUMEN:
Las demostraciones estn indicadas sobre todo para alcanzar los objetivos
relacionados con procedimientos y tcnicas especficas en el trabajo. Es muy
importante que controles todos los pasos de la demostracin y que preveamos qu
puede salir mal para adelantarnos y tener respuestas.
Recuerda que no existen los mtodos y tcnicas puros, puedes mezclar la
demostracin con otro tipo de tcnicas para reforzarla; una charla, un debate al
finalizar la demostracin, una investigacin en grupos sobre el objeto utilizado en
la demostracin, etc, esto reforzar los contendidos y la dinmica de tu
formacin.

Tcnica de trabajo en grupos
Objetivos especficos
Analizar las caractersticas del trabajo en grupo
Aprender el uso de las dinmicas de grupo como tcnica docente.
Tiempo estimado de lectura y preparacin: 5 horas
Antes de iniciarnos de lleno en el anlisis del trabajo grupal es recomendable leer algunas
orientaciones sobre el concepto de grupo, sus fases y nuestra responsabilidad como
conductores del grupo. Si quieres puedes descargar un documento sencillo para iniciarte
en este tema, si consideras que ya lo conoces, avanza con lo que tienes debajo.

Descripcin.
En la tcnica de trabajo en grupo se trata de que organicemos y distribuyamos a los
alumnos en subgrupos de tres a ocho miembros con el objetivo de analizar o realizar juntos
una cuestin durante un tiempo que puede ir de los cinco minutos a toda una jornada o
varias jornadas de trabajo.
Funcionamiento.
Grupo BUZZ: Formamos grupos reducidos de tres o cuatro miembros para que debatan un
determinado tema entre cinco y quince minutos.
Los alumnos no abandonan la sala en la que se encuentran.
Estos trabajos se dan a conocer al gran grupo posteriormente. Puesta en comn de
los trabajado.
El formador puede intervenir para controlar la participacin.
Grupos DE DISCUSIN: los miembros del grupo se distribuyen en subgrupos de seis a
doce miembros; se renen en salas separadas y trabajan en cuestiones que pueden ser
idnticas o diferentes. Su duracin puede ser de una o varias jornadas. Cada grupo deber
nombrar un portavoz para que presente las conclusiones del trabajo del grupo al resto de
participantes.
Ventajas.
El grupo estimula la accin, sostiene el esfuerzo y aumenta la creatividad.
El trabajo en grupo mejora el rendimiento del individuo.
En grupos reducidos, el tiempo de uso de la palabra de cada uno es mayor,
ampliamos las posibilidades de participacin.
El grupo pequeo favorece la formacin mutua y facilita la responsabilizacin
personal a nivel de autoaprendizaje.
Inconvenientes.
Algunas precauciones que debemos tomar:
o Una buena planificacin del trabajo. Recuerda los mdulos anteriores;
programacin, definicin de objetivos y explicacin de las reglas para la
realizacin del trabajo grupal.
o Control de la competicin, evitando as el conflicto entre los grupos o dentro
de un grupo. Si la competicin no est programada debes controlarla y
aclarar que no son ejercicios de competicin. En un momento dado la
puedes utilizar ofreciendo algn tipo de recompensa para el grupo que acabe
antes, que realice un mejor trabajo,.
o Realiza una buena composicin de los grupos para evitar los liderazgos
apabullantes que suelen terminar con la participacin. Trabajar en subgrupos
nos facilita crear o romper subgrupos que estn demasiado cerrados.
Algunas recetas para crear grupos.
Siempre que trabajamos en grupos debemos hacer un paso previo, crear los grupo, pero
cmo? Les dejo que se junten los de siempre con los de siempre? Provoco los grupos?
Hay determinadas actividades que son especficamente para esta fase del trabajo en grupos,
algunas son estas:
Mtodo Oxford.
Sirve para crear grupos de forma aleatoria, evitando as que se junten grupos
naturales ya creados. Es una forma de romper subgrupos y provocar el trabajo con
otros compaeros del gran grupo. Para realizarlo debes determinar primero el
nmero de grupos que quieres crear; por ejemplo, tienes en un curso a 20 personas y
quieres realizar una tarea en grupo, decides crear 5 grupos de 4 personas. Segundo,
haz que, de uno en uno, se vayan enumerando del 1 al 5 (soy el 1, soy el 2, soy el 3,
soy el 4, soy el 5, soy el 1.). Cuando terminen haces que se junten los unos con
los unos, los dos con los dos, as hasta los cinco grupos. Antes de hacer esta
actividad debes explicar en qu consiste el trabajo que harn en grupo, luego creas
los grupos.
Collage.
Puede crear grupos, parejas, tros, etc, mediante la creacin de collage. Un
ejemplo; imagina que quieres trabajar con parejas y que quieres que sean aleatorias
para evitar que se repitan los grupos de siempre. Toma unas tiras de papel y en cada
tira escribes una frase conocida, A buen entendedor pocas palabras. Escribe tantas
frases como parejas quieras crear. Las partes por la mitad y en el momento de
realizar la actividad mezclas todas las mitades (tendrs 16, 20 o ms papelitos). Haz
que todos se pongan en pe y que cada uno tome un papel. Cuando todos tienen uno
explicas que deben buscar a su mitad y construir la frase conocida. Una vez que se
han creado las parejas introduces el trabajo en grupo que quieres realizar. Las frases
pueden ser sustituidas por otro tipo de collage; una imagen, ms participes,
Puedes hacer que las frases o imgenes estn relacionadas con el tema que trabajis,
es una forma de reforzar contenidos y repasar.
De forma natural.
Puedes crear los grupos de forma natural, es decir, que se agrupen en funcin de sus
preferencias. Con esta tcnica reforzamos los grupos creados, que en un momento
dado nos puede interesar porque han sido productivos, porque esa agrupacin no
genera conflicto, porque no tenemos tiempo de hacer algo complicado como los dos
anteriores.
Mediante roles.
Es una forma muy divertida, el grupo requiere un alto grado de confianza o bien que
tu consideres que la puede aceptar con agrado. Se trata de hacer lo mismo que en el
collage, pero representado o dramatizando un personaje que tiene escrito en su
papel. Un ejemplo: imagina que quieres crear grupos de 3 personas y tienes un
grupo de 15 personas, vamos a crear 5 grupos. Elige previamente cinco personajes,
o animales, o sentimientos o situaciones que deben representar posteriormente.
Escrbelas tres veces cada una en papeles separados, despus los doblas para que no
lo puedan leer hasta que tu lo digas. Cuando ests en clase y quieras crear los
grupos les dices que cada uno debe tomar un papel de los que tienes, sin abrirlo, y
que cada papel contiene una caracterstica que est repetida tres veces y se trata de
que se encuentren las tres repetidas. Para localizarlas deben representarlas todos a la
vez cuando des la orden. Se crear algo de revuelo, pero es una forma de crear
distensin, o despertar en esas horas de formacin que todos estamos dormidos, al
inicio de la maana o a la hora de la siesta o al final del da. Cuando estn todas las
caractersticas juntas inicias la actividad grupal que tenas pensado. Lo ms
importante es elegir bien las caractersticas a representar; sonidos de animales,
personas famosas, posiciones corporales, cosas, etc, algunas sern ms serias
otras ms graciosas, este dato lo debes seleccionar en funcin de lo que conoces al
grupo.
Qu son las dinmicas para grupos?
Las tcnicas de la Dinmica de grupo son procedimientos o medios sistematizados de
organizar y desarrollar la actividad de grupo. Son medios o herramientas, empleados al
trabajar con grupos para lograr la accin del grupo. Se aplican en un momento concreto y
para un contenido y objetivo determinado. Tienen el poder de activar los impulsos y las
motivaciones individuales y de estimular tanto la dinmica interna como la externa, de
manera que las fuerzas puedan estar mejor integradas y dirigidas hacia las metas del grupo.
Son situaciones puntuales que se plantean de forma estructurada.
En general, las Dinmicas para grupos pueden ser utilizadas en distintos sentidos:
1. Estimular y/o reforzar la temtica perseguida en un proceso de aprendizaje.
2. Hacer transferibles o traducibles a situaciones reales, los conceptos tericos.
3. Diagnosticar y desarrollar habilidades y actitudes especificas.
4. Evaluar el conocimiento
5. Identificar las expectativas del grupo
6. Fijar reglas en un grupo
7. Superar el estancamiento de la vida de un grupo.
8. Preparar a un grupo para el aprendizaje
9. Diagnosticar y analizar procesos de dinmica de grupos
10. Integrar a grupos de trabajo, etc.

Como se le concibe de manera corriente, son tcnicas que pretenden lograr que los
integrantes de un grupo adquieran (gracias a los procesos observados y experimentados en
l) conceptos, conocimientos y en particular, nuevos comportamientos.
Las Dinmicas para grupos adquieren un valor especfico de diversin que no slo estimula
emotividad y la creatividad, sino que tambin introduce dinamismo y tensin positiva en
los grupos. El carcter de juego encierra, adems, un doble aspecto: Por una parte, implica
el hecho de desligarse de la seria situacin del momento y, por otra, logra una
identificacin profunda con los problemas con los cuales se trabaja. Identificacin
imposible de obtener de otro modo. Por otro lado, la proposicin de un juego suele ir unida
a un cambio en el medio de interaccin. Lo ms importante es que el carcter de juego
integra los seis componentes esenciales del ser humano: Corporal, afectivo, cognitivo,
social, esttico y espiritual.
A las Dinmicas para grupos tambin se les ha llamado "vivenciales", porque hacen vivir o
sentir una situacin real. Lo cual es muy importante porque hoy ms que nunca la
educacin se vuelve formativa y deja de ser informativa para convertirse en conocimiento
vivencial. Las Dinmicas para grupos proporcionan vivencias bajo la forma de juegos o
ejercicios con una estructura mnima para que las personas puedan sacar el mayor partido
de la experiencia.
El proceso general que se sigue en esta tcnica, es facilitar que el Grupo:
1. Genere datos y experiencias observables por medio de la realizacin de diversas
actividades fijadas en un Dinmica para grupos.
2. Seleccione y analice los datos de lo que se observo
3. Identifiquen los supuestos, creencias, emociones y sentidos personales que
provocan las conductas observadas.
4. Obtengan conclusiones y desarrollen nuevas creencias y modelos mentales
5. Generalicen el aprendizaje a su vida real.
Ventajas de las dinmicas de grupo
Las tcnicas Dinmicas tienen la gran ventaja, a diferencia de otras tcnicas, que
proporcionan un contexto para que al mismo tiempo se facilite el aprendizaje en tres
terrenos especficos:
Conocimientos y cmo aplicarlos
Habilidades
Valores y actitudes.
Facilitan el desarrollo individual y grupal, en su capacidad de expresin, motivacin,
cambios de actitud, posibilidades de accin, nos permite escuchar y ser escuchado, asumir
responsabilidades y comprometernos con una tarea.
Respecto a la tarea formativa: potencian la productividad, permiten una mejor
generalizacin del conocimiento, nos ofrece ver distintos puntos de vista y hacer una
evaluacin grupal y crtica.
Inconvenientes
Las ms fuertes crticas que se hacen a las Dinmicas para grupos son las siguientes:
Requieren de mucho tiempo. Lo cual es cierto si s compara con los mtodos tradicionales
en los cuales en cinco minutos se puede presentar la teora que queremos transmitir.
No puede medirse. La nica forma de medir el resultado en las Dinmicas para grupos es el
seguimiento de conductas observables.
Clasificacin de las dinmicas de grupo.
Existen diversas clasificaciones sobre las dinmicas de grupo: de presentacin, de
conocimiento, de anlisis, de evaluacin, etc, Pero para la tarea formativa, quizs, esta
sea una buena clasificacin:
Tcnicas de satisfaccin: se utilizan para lograr la satisfaccin y el equilibrio grupal.
Pueden ser
o Para conocerse: se realizan al inicio del curso, mejoran el conocimiento
entre los miembros del grupo, nos sirven para presentarnos.
o Para establecer y mejorar las relaciones. Sirven para mejorar la
comunicacin, para que sea eficaz, nos ayuda a asumir roles.
Se puede ubicar, principalmente, en la fase inicial de creacin del clima agradable
en el grupo.
Tcnicas de eficacia: promueven la estructuracin, la organizacin, la toma de
decisiones y realizacin de actividades para el cumplimiento de objetivos. Podemos
encontrar:
o Ejercicios de organizacin para; definir objetivos, establecer normas del
grupo, evaluar.
o Ejercicios para trabajar sobre contenidos o problemas
o Ejercicios para tomar decisiones: juegos cooperativos, decisiones por
consenso.
Cmo elegir la dinmica adecuada.
La eleccin de la tcnica adecuada en cada caso corresponde generalmente al conductor del
grupo. Para seleccionar la Dinmica ms conveniente en cada caso hay que considerar los
siguientes factores:
1. Objetivos que se pretenden lograr: El primer aspecto que se debe considerar para
seleccionar una Dinmica es el objetivo que se pretende lograr.
En toda Dinmica bien diseada, se debe describir claramente los objetivos que se
pueden lograr con su aplicacin en un grupo. Las dinmicas varan en su estructura
de acuerdo a los objetivos que persiguen cada una de ellas. Hay Dinmicas
diseadas para promover el intercambio de ideas y opiniones; las hay para
desarrollar habilidades de toma de decisiones; otras favorecen el aprendizaje de
conocimientos especficos; otras facilitan la comprensin vivencial de situaciones;
otras tratan de desarrollar la creatividad; etc.
As, la eleccin ha de hacerse considerando los objetivos que se pretenden lograr
con un determinado grupo. Para lo cual, es indispensable que el conductor tenga
previamente definido los objetivos antes de tratar de seleccionar una Dinmica.
2. Caractersticas de los integrantes del grupo. Los grupos varan, de acuerdo con
las caractersticas de sus miembros: edades, nivel de instruccin, intereses,
expectativas, predisposicin, experiencias, etc. Los grupos sern distintos en
funcin del nivel educativo, del grado de conocimientos previsto,... As por ejemplo
existen Dinmicas muy "movidas" para grupos de mayor edad y algunas "poco
movidas" para jvenes.
3. Madurez y experiencia del grupo. Las Dinmicas varan en su grado de
complejidad y en su propia naturaleza. Algunas son fcilmente aceptadas por el
grupo y otras provocan cierta resistencia por su novedad, por ser ajenas a sus
hbitos y costumbres, por promover actitudes poco desarrolladas, etc. Para grupos
no experimentados en la actividad grupal, para grupos constituidos por personas
muy estructuradas, para grupos tradicionalistas y para grupos cuyos miembros
tengan un bajo nivel cultural y de habilidades, conviene seleccionar aquellas
Dinmicas ms sencillas y menos "revolucionarias". Por el contrario, en los grupos
muy maduros y experimentados se tiene un mayor xito con Dinmicas
"revolucionarias" o muy novedosas.
4. Tamao del Grupo. Por la naturaleza y complejidad de cada Dinmica, se requiere
un nmero determinado de participantes para poder ser desarrollada con xito.
La propia Dinmica debe marcar el nmero de participantes que requiere para ser
aplicada y en su caso el nmero de subgrupos en que se requiere dividir a los
participantes.
Existen Dinmicas cuyo desarrollo exige un nmero determinado de participantes
debido a que cuenta con roles establecidos y otras que pueden ser adaptadas para
cualquier grupo.
Es importante considerar que el comportamiento de los grupos depende en gran
medida de su tamao. En los grupos pequeos (hasta 20 personas) se da una mayor
cohesin e interaccin, existe ms seguridad y confianza, las relaciones son ms
estrechas y amistosas, se llega ms fcilmente al consenso, y los miembros
disponen de ms oportunidad y tiempo para intervenir. Por lo anterior, en estos
grupos se pueden utilizar casi todas las Dinmicas para grupos aun aquellas que son
poco estructuradas y muy permisivas.
En los grupos grandes, en la medida de su amplitud, se dan las caractersticas
opuestas a las citadas: menor cohesin e interaccin, etc. Por ello la conduccin de
un grupo grande exige mayor capacidad y experiencia por parte del conductor. ste
deber comenzar por elegir aquellas Dinmicas ms adecuadas para este tipo de
grupos, buscando aquellas muy estructuradas y poco permisivas o por estar basadas
en la subdivisin en pequeos grupos. En esta ltima opcin, en la medida de lo
posibles, es conveniente contar con monitores de apoyo.
5. Ambiente fsico. Cuando se elige una Dinmica deben tenerse en cuenta las
posibilidades reales del local. Ciertas Dinmicas requieren un local amplio que
permita la actuacin de un grupo numeroso, o la labor simultnea de varios
pequeos grupos.
El contar con las instalaciones que se adapten a las necesidades de la Dinmica es
un factor determinante para el xito de la misma.
6. Tiempo. Unas Dinmicas llevan ms tiempo que otras, y el tamao del grupo incide
tambin sobre las necesidades del tiempo. Este factor deber tenerse en cuenta, ya
que no es recomendable "dejar a medias" una Dinmica.
7. Materiales. Algunas Dinmicas requieren el uso de elementos auxiliares: proyector,
pizarra, grabadoras, escenario, etc. La disponibilidad de estos elementos afectar
tambin la seleccin de la Dinmica ms adecuada para un determinado grupo.
Por otro lado, existen Dinmicas que requieren de diferentes materiales y algunos
de ellos es necesario prepararlos o comprarlos con anticipacin.
8. Caractersticas del entorno externo. Existen ciertas circunstancias externas al
grupo en s, que de alguna manera influyen sobre el xito o el fracaso de una
Dinmica. Se trata del ambiente o clima psicolgico de la Institucin o medio donde
ha de desarrollarse la tarea del grupo. Aplicar en un grupo una Dinmica que
presente innovaciones, actividades que rompan con hbitos y costumbres
establecidas, o con la rutina, tendera al fracaso. Por esta razn, es conveniente elegir
aquellas Dinmicas que ms se asemejen al tipo de entorno en el que vive y se
desarrolla el grupo.
9. Capacidad del conductor. El uso de las Dinmicas para grupos requiere el estudio
analtico de las mismas y el entrenamiento y experiencia en su aplicacin.
Es muy importante dominar el desarrollo de la Dinmica y actuar con prudencia en los
comienzos de su aplicacin siguiendo las normas establecidas en su procedimiento. Luego
la propia experiencia ir indicando los eventuales cambios que convenga hacer para
adaptarla a determinadas situaciones.
Existen Dinmicas muy complejas en su estructura que requieren de una explicacin terica
previa, dividir al grupo en subgrupos, manejar varias fases o formatos y un alto control del
tiempo. Lo anterior requiere que el conductor domine el manejo de la Dinmica para que
pueda tener xito. Se sugiere que conductores no experimentados inicien con Dinmicas
sencillas.
Por otro lado, se requiere un buen conocimiento del grupo, de sus miembros, sus intereses,
necesidades, valores y objetivos. De la medida en que el conductor del grupo se encuentre
capacitado en todos estos aspectos, depender tambin la eleccin de la Dinmica. As
mismo, es conveniente elegir aquellas Dinmicas ms afines con las caractersticas de
personalidad del conductor de forma tal que se facilite su manejo.
Otro aspecto muy importante de considerar, al seleccionar una Dinmica, es el impacto
emocional que puede producir y que tanto el conductor tiene la capacidad profesional para
manejarlo. Recomendamos que los conductores inexpertos o no capacitados en
comportamiento humano utilicen Dinmicas con un bajo impacto emocional.
Los criterios ms importantes para determinar si una Dinmica es adecuada son los
siguientes:
Que cumpla con el objetivo de aprendizaje
Que sea fcil generalizarlo a otras situaciones fuera de la sala de capacitacin
Que sea congruente con la cultura y madurez del grupo
Que sea posible realizarlo (tiempo, espacio, materiales)
Y por ltimo, que al formador no le d pena o miedo utilizarlo.
Cmo se disea y desarrolla una dinmica de grupo?
Las dinmicas para Grupos pueden concentrarse en cuatro niveles distintos, y la mayora
opera en ms de uno al mismo tiempo. Tenga presente en qu nivel desea concentrarse
primordialmente en cada dinmica.
Todo el grupo:
El grupo funciona como un todo, en el tratamiento, el debate o la visualizacin. Un ejemplo
podra ser cualquier invitacin abierta a que el grupo plantee cualquier duda o pregunta.
Las dinmicas para todo el grupo suelen encajar bien al principio y al final de la formacin,
para crear o restablecer la sintona de grupo.
Entre grupos:
Los grupos pueden ser grandes o pequeos. Un ejemplo de Dinmica entre grupos sera
aqulla en que un grupo disea y dirige una actividad para otro grupo; otro ejemplo son las
dinmicas de modelos competencia, en las que distintos grupos resuelven problemas
compitiendo entre s o bien se encargan de llevar una parte distinta del proceso. Tanto los
diseos para todo el grupo como los de entre grupos se concentran en la competencia,
cooperacin y el trabajo en equipo.
Interpersonales dentro de un grupo:
sta es la estructura ms utilizada para practicar habilidades interpersonales.
Caractersticamente, habr una persona que practica la habilidad. Habr tambin un cliente
o un sujeto que plantea un problema o una cuestin, o bien que proporciona un problema
real para que un participante trabaje con l. Adems puede haber un observador. Este
observador controlar el tiempo y al final proporcionar informacin til. El tamao de
cada grupo puede oscilar entre dos y cinco personas.
Intrapersonal:
Aqu el centro de atencin est en lo que ocurre en el interior de la persona. El individuo
incrementa su conciencia de s mismo sin trabajar con otra persona.
El diseo de Dinmicas se parte del fundamento que para la adquisicin de conocimientos
es indispensable una vivencia o experiencia. En las dinmicas, el grupo aprende mediante
la prctica en un entorno seguro. Las buenas dinmicas proporcionan a los alumnos el
mximo aprendizaje en el mayor nmero posible de niveles
Al crear una Dinmica deber estructurar un contexto para aprender o descubrir
habilidades, conocimientos y valores. Por otro lado, debe tener presente que por muy bueno
que sea la dinmica, los alumnos no aprendern mucho si les provoca cansancio o
aburrimiento.
Tambin debe tener presente que es poco probable que los alumnos se vuelvan expertos tras
realizar un solo ejercicio, pero deberan marcharse con una semilla de habilidad para
practicarla y desarrollarla.
En el diseo de una dinmica pueden distinguirse la siguiente serie de pasos:
Establecer objetivos:
Todas las dinmicas deben tener un objetivo de aprendizaje. Si no tiene usted claros
los objetivos del ejercicio, el resultado ser aleatorio en el mejor de los casos, y no
tendr usted manera de juzgar su xito. As pues, debe saber con claridad qu
objetivos quiere alcanzar con la dinmica, tanto los descubiertos o explcitos como
los encubiertos o no formulados. Una buena dinmica los tendr de ambas clases.
As, los alumnos terminarn la formacin habiendo aprendido habilidades de las que
no eran conscientes en el momento de adquirirlas.
Establecer la evidencia del xito:
Cmo sabr que ha alcanzado los objetivos planteados en la dinmica? Necesita
usted tener claro qu ver, oir y sentir durante su desarrollo y cuando haya
terminado. La evidencia puede derivarse de sus propias observaciones mientras
supervisa el grupo durante la dinmica, y de las reacciones y el tratamiento del
grupo al terminar.
Establecer pasos y actividades especficos:
Qu pasos y actividades utilizar para alcanzar el objetivo? Qu marco de tiempo
utilizar? Cunta gente formar el grupo? Cules sern sus papeles? Qu estar
haciendo cada persona?
Normalmente los pasos generales son los siguientes:
1. Presentacin de la actividad; objetivos, contenido,
2. Definicin de la organizacin de los grupos, aplicaramos una actividad para
crear grupos si nos parece necesario.
3. Una vez creado los grupos, stos inicia la actividad, el desarrollo de la
dinmica.
4. Realizacin de seguimiento y control sobre los grupos. Apoyamos su trabajo
y les facilitamos ms informacin si es necesario.
5. Puesta en comn si es pertinente. Durante la puesta en comn puedes hacer
que expongan todos y luego evaluis o que segn exponga un grupo se
analice su trabajo. Es recomendable la primera opcin.
6. Extraccin de conclusiones entre todos, procura dejar y facilitar que sean
ellos los que vayan produciendo las conclusiones.
7. Resumen de los trabajo y conclusiones, si lo ves necesario para encauzar. El
resumen puede ser interesante que lo entregues al da siguiente para que
vayas reforzando el contenido trabajado con anterioridad.
Disea tus dinmicas.
Cuando utilicemos alguna dinmica seguro que la tomaremos de referencias que tengamos
en libros especficos. Es muy importante no aplicarla tal cual viene, es necesario una
reflexin previa para adaptarla a las caractersticas del grupo, a los objetivos propios que
nos marcamos y al contenido que trabajamos.
Para realizarlo es recomendable escribir y estructurar la dinmica, para ello puedes utilizar
la siguiente ficha de trabajo. Adptala en funcin de tus necesidades.
Nombre de la tcnica
Objetivos marcados 1.
2. ...
Duracin aproximada
Recursos que necesitar Espacios
Materiales
Pasos a realizar 1.
2.
3. ...
Observaciones y
recomendaciones para el
xito y conclusiones

Una receta para evaluar la aplicacin de las dinmicas.
Es muy importante hacer un seguimiento sobre tu trabajo con las dinmicas grupales. Puede
ser apliques en exceso, o te requieran ms o que debas introducir alguna mejora. Para ello
te presentamos dos herramientas. Una para que te apliques tu y otra para que te evalen los
alumnos.

1. Ficha de auto evaluacin.
Nombre de la tcnica / dinmica / actividad realizada:
N participantes:
Resultados de la aplicacin de la tcnica
Se han implicado la mayora de los alumnos y alumnas?
SI NO
Ha sido positiva la evaluacin de la tcnica por parte de los participantes?
SI NO
Has recogido la informacin que decidiste recopilar en el diseo de la actividad?
SI NO
Han adquirido la informacin que queras transmitirle?
SI NO
Diseo de la tcnica
Aadiras alguna aportacin o explicacin para el desarrollo de la dinmica o tcnica.
Respecto a los objetivos:
Respecto al desarrollo:
Respecto a las recomendaciones de evaluacin:

2. Ficha de evaluacin para el alumno.
Para que puedas evaluar rpidamente cmo perciben los y las participantes el estado
general de la formacin que llevas a cabo (la relacin entre el grupo, el inters por
los contenidos, la relacin contigo como formador o formadora,....) te
recomendamos que utilices esta sencilla plantilla. Su aplicacin es rpida y sencilla.
Aunque tan solo nos da una informacin general en un determinado momento.
Los pasos para su aplicacin son los siguientes:
1. Esta actividad se realizar al final de las sesiones que t determines. Es
recomendable hacerlo en una primera sesin, para ver la primera impresin
de los participantes. Lo primero es comunicarles que te gustara conocer sus
impresiones respecto al funcionamiento de la sesin, la relacin que se
existe en el grupo, las tcnicas que hemos aplicado. En resumen que nos
indiquen su impresin general. Y para expresar esa impresin deben marcar
con un asterisco la expresin que mejor refleje su impresin.
2. Les pasas la fotocopia con las expresiones y las miran detenidamente para
ver si tienen dudas sobre qu significado tiene cada expresin.
3. Una vez que comprenden las expresiones dibujadas, marcan con cual se
identifican en ese momento respecto al transcurso de la sesin; relacin,
contenido, tcnicas,...
4. Segn terminan te entregan las fotocopias. Para esta evaluacin superficial
no necesitamos saber los nombres de las personas que participan en la
evaluacin, es annima.
5. Una vez terminada la sesin extraes las conclusiones de la evaluacin. Estas
conclusiones es recomendable que las expongas en la siguiente sesin, para
decirles que quizs introduzcas cambios, o que la evaluacin fue positiva,
con lo que viene a decir que la situacin en general va bien y que hay que
mantenerlo as.
Como variable puede introducir que la evaluacin no sea tan general, y
plantear que rellenen una plantilla por cada bloque a evaluar. Por ejemplo
puedes pasarles una plantilla en la que reflejen su impresin sobre las
tcnicas, otra sobre la relacin en el grupo, otra sobre el material que les
das,.... buscando siempre tener una idea general de la situacin en un
momento determinado.

RESUMEN:
Las tcnicas grupales no deben ser consideradas como fines en s mismas, sino
como instrumentos o medios para el logro de la verdadera finalidad grupal. Si te
ests iniciando en el trabajo grupal, comienza con dirigir dinmicas sencillas y
con objetivos fciles de conseguir, y aumenta la dificultad de forma gradual.

Tcnica del role playing
Objetivos especficos
Conocer el desarrollo y ejecucin de la tcnica del role play y su aplicacin en la
formacin
Descripcin.
El role playing est comprendido dentro de las dinmicas de grupo, con lo cual podemos
aplicarle los mismos principios tericos para su organizacin. La diferencia con otras
tcnias de grupos que es con esta podemos trabajar unos objetivos ms relacionados con las
actitudes de nuestros alumnos-as.
Esta tcnica, que tambin conocemos como dramatizaciones o
simulaciones, consiste en que dos o ms personas representan una
situacin o caso concreto de la vida real, actuando segn el papel
que se les ha asignado y de tal forma que se haga ms vivido y
autntico.
Corrientemente, cuando se desea que alguien comprenda lo ms ntimamente posible una
conducta o situacin, se le pide que "se ponga en el lugar" de quien la vivi en la realidad.
Si en lugar de evocarla mentalmente se asume el rol y se revive dramticamente la
situacin, la comprensin ntima resulta mucho ms profunda y esclarecedora. En esto
consiste el Role - Playing o Desempeo de roles: representar (dramatizar) una situacin
tpica (un caso concreto) con el objeto de que se tome real, visible, vvido, de modo que se
comprenda mejor la actuacin de quien o quienes deben intervenir en ella en la vida real.
El objetivo citado se logra no slo en quienes representan los roles, sino en todo el grupo
que acta como observador participante por su compenetracin en el proceso. Los actores
trasmiten al grupo la sensacin de estar viviendo el hecho como si fuera en la realidad.
La utilizacin de este tipo de tcnicas grupales requiere ciertas habilidades y un alto grado
de madurez en el grupo. No es una tcnica que podamos hacer en nuestras primeras
sesiones formativas.
Con este tipo de tcnica podemos perseguir los siguientes objetivos:
1. Fomentar la comunicacin en el grupo y aumentar la participacin.
2. Mostrar situaciones problemticas
3. Criticar decisiones anteriores del propio grupo.
Cmo se realiza.
1. Preparacin:
Nuestro primer paso ser disear el problema que queremos trabajar (por ejemplo las
habilidades de atencin al pblico en un curso para personal de la administracin pblica
con esta responsabilidad). Debe estar bien delimitado y expuesto con toda precisin. Los
miembros aportan todos los datos posibles para describir y enriquecer la escena por
representar, imaginando la situacin, el momento, determinar las distintas conductas de los
personajes, etc.
Esto ayudar al encuadre de la escena y servir como "material" para que los intrpretes
improvisen un contexto significativo y lo ms aproximado posible a la realidad. El grupo
decidir si desea dar una estructura bien definida a la escenificacin, o prefiere dejarla
librada en mayor medida a la improvisacin de los "actores".
Es muy importante definir claramente el objetivo de la representacin, el "momento"
que ha de representarse, la situacin concreta que interesa "ver" para aclarar o comprender
el problema del caso. De acuerdo con ello se decidir qu personajes se necesitan y el rol
que jugar cada uno. (por ejemplo; el objetivo es ver las diferentes respuestas o conductas
que tenemos cuando atendemos a un ciudadano en una reclamacin en un servicio de la
Diputacin)
Entre los miembros del grupo se eligen los "actores" que se harn cargo de los papeles.
Cada personaje recibir un nombre ficticio, lo cual ayuda a interiorizar el papel y reduce la
implicacin personal del intrprete. (Seguimos con el ejemplo de atencin al cliente; dos
personas asumirn el rol de trabajadores del Servicio X de Diputacin y dos de ciudadanos
que llevan una reclamacin)
De acuerdo con las necesidades se prepara el escenario de la accin, utilizando slo los
elementos indispensables, por lo comn una mesa y sillas. Todo lo dems puede ser
imaginado con una breve descripcin. (P.e: podemos recrear el despacho del Servicio X
creando un ambiente mnimo y explicando a los participantes los elementos que no estn,
se trata de que todos asuman el contexto, tanto actores como observadores).
El grupo puede designar observadores especiales para determinados aspectos: actuacin
de cada personaje, ilacin del tema, contradicciones, fidelidad a la situacin, etc. Estos
observadores tratarn de transcribir todo lo que observen; respuestas, falta de respuestas,
conductas, aspectos verbales, no verbales, y otros elementos que consideres de inters para
trabajar despus las conclusiones.
Conviene dar a los intrpretes unos minutos para colocarse en la situacin mental,
ponerse en "su papel", lograr clima, y si lo desean explicar someramente cmo proyectan
actuar. El grupo puede colaborar positivamente en la creacin de una atmsfera emocional
alentando a los "actores", participando en sus ideas. (P.e: ya hemos elegido los trabajadores
de la administracin y los ciudadanos. Podemos hacer que realicen la situacin que
planteamos sin dar pautas y dejarles libertad, o podemos hacer que representen varias veces
la situacin para analizar la misma situacin desde tres pticas diferentes, la asertiva, la
agresiva o la pasiva. Es una forma de manipular la situacin para ampliar el anlisis final).
En todo el desarrollo de esta tcnica ser necesaria trabajar la estimulacin del grupo, dejar
claro que todos participamos, ya sea como actores o como observadores. No buscamos
crear un ambiente excesivamente serio, sino real, procura facilitar un ambiente distendido,
as asumirn mejor su papel los participantes.
2. Desarrollo:
Primer Paso: Representacin escnica
Los intrpretes dan comienzo y desarrollan la escena con la mayor naturalidad posible.
Tomarn posesin de su personaje con espontaneidad, pero sin perder de vista la
objetividad indispensable para reproducir la situacin tal como se la ha definido.
Si se ha optado previamente por planificar la escena dndole una estructura determinada,
definiendo a los personajes con cierto detalle (edad, profesin, rasgos de carcter, hbitos,
etc.), los intrpretes se ajustarn a estas caractersticas y por lo tanto la representacin
resultar ms objetiva. En cambio, si se ha preferido establecer slo la situacin bsica y el
rol - tipo de los personajes, es decir, una escena con mayor libertad a la improvisacin de
los intrpretes, stos debern hacer un mayor esfuerzo para "crear" a sus personajes y dar
estructura a la situacin, la cual resultar as ms subjetiva por la inevitable proyeccin
individual. Entre ambos extremos de estructuracin de la escena existen, evidentemente,
muchas posibilidades intermedias.
El desarrollo de la accin no debe ser interferido, salvo por motivos de fuerza mayor. El
grupo mantendr una atmsfera propicia siguiendo la accin con, inters. La actitud de los
espectadores suele ser de algn modo "captada" por los intrpretes.
El director corta la accin cuando considera que se ha logrado suficiente informacin o
material ilustrativo para proceder a la discusin del problema. Este es el objetivo de la
representacin, y para lograrlo no es preciso llegar casi nunca a un "final" como en las
obras teatrales. Bastar con que lo escenificado sea significativo para facilitar la
comprensin de la situacin propuesta. La representacin escnica suele durar de cinco
a quince minutos.
(En nuestro ejemplo, iniciamos la primera representacin o role playing en la que dos
ciudadanos trabajan con dos trabajadores de diputacin una reclamacin; los ciudadanos
asumen una actitud agresiva y los trabajadores asertiva. La representamos y los
observadores anotan. Despus cambiaremos los tipos de conducta que queremos
representar)
Segundo paso: Comentarios y discusin
De inmediato se procede al comentario y discusin de la representacin, dirigido por el
formador o coordinador. En primer trmino se permite a los intrpretes dar sus
impresiones, explicar su desempeo, describir su estado de nimo en la accin, decir qu
sintieron al interpretar su rol. De esta manera, aparte de lograrse una informacin valiosa,
se da oportunidad a los "actores" para justificar su desempeo y prevenir posibles crticas
de los espectadores. Luego, todo el grupo expone sus impresiones, interroga a los
intrpretes, discute el desarrollo, propone otras formas de jugar la escena, sugiere distintas
reacciones, etc.
El problema bsico es analizado as a travs de una "realidad' concreta en la cual todos han
participado. En ciertos casos convendr repetir la escenificacin de acuerdo con las
crticas, sugerencias o nuevos enfoques propuestos. Los intrpretes pueden invertir sus
papeles (quien hizo de trabajadores ahora hace de ciudadano y viceversa), o nuevos
"actores" pueden hacerse cargo de los personajes. Finalmente se extraen las conclusiones
sobre el problema en discusin.
Esta etapa de discusin es la ms importante del Role - Playing, pues la primera, la
escenificacin, con ser la ms "atractiva", slo tiene por objeto motivar al grupo,
proporcionarle datos concretos, situaciones "visibles" significativas, para introducirlo
emocionalmente en el meollo del problema en discusin. Debe darse a esta etapa todo el
tiempo necesario, que no ser menor de media hora.
Sugerencias prcticas:
Esta tcnica requiere ciertas habilidades y se aconseja utilizarla en grupos que posean
alguna madurez. Debe comenzarse con situaciones muy simples y eligiendo bien a los
intrpretes entre aquellos ms seguros y habilidosos, comunicativos y espontneos. Como
generalmente al principio la interpretacin provoca hilaridad, puede comenzarse con
situaciones que den lugar precisamente a la expresin humorstica. Tambin conviene
comenzar con escenas bien estructuradas en las cuales los intrpretes deban improvisar
menos.
Los Papeles impopulares o inferiorizantes deben darse a personas seguras de s, apreciadas,
que no puedan verse eventualmente afectadas por el rol. Tampoco deben darse papeles
semejantes a lo que el individuo es en la realidad (no debe elegirse a un tmido para hacer el
papel de tmido).
En ciertos casos pueden hacerse representaciones con enfoques alternativos, es decir, una
escena puede jugarse de dos maneras diferentes para decidir una duda o hallar la solucin
ms adecuada.
La escenificacin se realizar en un lugar apropiado para que los espectadores la observen
sin dificultad.
Los alumnos tienen as la posibilidad de analizar y observar sus propios comportamientos,
experimentar otros y aprender a reaccionar positivamente en situaciones conflictivas,
situaciones nuevas en su trabajo, etc,
Si al grupo le parece interesante, se puede grabar en video la representacin para analizarla
a medida que se desarrolla el curso de forma ms pormenorizada. Permite la auto
observacin.
Ventajas.
Permite a los alumnos experimentar nuevos comportamientos en un clima de riesgo
limitado ya que no se trata de una situacin real y hemos establecido una normas
previamente que nos facilitan asumir el role playing.
Los participantes se dan cuenta de lo que hacen, de cmo lo hacen y de las
consecuencias de sus comportamientos.
Los alumnos identifican formas diferentes de reaccionar y su grado de eficacia
respectiva.
Inconvenientes.
Debemos tener las siguientes precauciones:
Controlar el desarrollo de la representacin de forma que no se convierta en una
comedia que anule la eficacia pedaggica.
Procurar que la tcnica se vea como una representacin de papales, sin ms, y no se
convierta en una especio de psicoanlisis. Cuando terminamos la actividad,
dejamos los roles asumidos.
Esta actividad nos puede servir para conocer las actitudes que tenemos ante determinadas
situaciones y como influyen en nuestro trabajo y nuestra vida, para analizar determinadas
tensiones que surgen en el proceso grupal, para potenciar la capacidad de empata entre los
participantes respecto a situaciones que nos parezcan interesante para avanzar en el logro
de los objetivos. Pro ejemplo, esta tcnica es muy utilizada para adiestrar en la realizacin
de entrevistas de trabajo.
RESUMEN:
El role playing es una tcnica que vemos dentro de las dinmicas grupales que
requiere un gran dominio por parte del docente y un alto grado de confianza en el
grupo. Est destinada a potenciar aquellos contenidos actitudinales que suelen
tener la gran mayora de los cursos.

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