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Captulo

1
Aplicaes de Realidade Virtual e Aumentada na
Educao
Ismar Frango Silveira, Marcelo Pereira Bergamaschi, Luciano Silva
Abstract
This paper presents some discussions about the current scenario of research on AR/VR
applied to Education in the Brazilian context. As a methodological strategy, papers
presented at WRVA 2010 were selected as a recent, significant sample of national
scientific production. Some other case studies and near-future research trends are also
shown.
Resumo
Este artigo apresenta algumas discusses sobre o cenrio atual de pesquisa em RV/RA
aplicadas educao no contexto nacional. Como estratgia metodolgica, artigos
apresentados no WRVA 2010 foram selecionados como uma amostra recente e
significativa da produo nacional. Alguns outros estudos de caso so apresentados,
bem como tendncias de pesquisa para um futuro prximo.
1.1. Introduo
As novas Tecnologias de Informao e Comunicao vm se tornando cada vez mais
pervasivas no dia-a-dia das pessoas e mais presentes nas escolas e universidades ainda
que em ritmo mais lento intramuros do que na sociedade como um todo. Configura-se
assim o desafio atual que se apresenta em relao ao ensino, no somente no Brasil mas
tratando-se de um cenrio mundial, dada a tendncia de demanda crescente do uso
intensivo da cincia e tecnologia, o que consequentemente exige profissionais altamente
qualificados. Assim, antigos conceitos de currculo, entendido como matriz curricular
que formaliza a estrutura de um curso de graduao, devem ser substitudos por
conceitos mais amplos, que podem ser resumidos pelo conjunto de experincias de
aprendizado que o estudante incorpora durante o processo participativo de desenvolver
um programa de estudos coerentemente integrado. Nesta nova definio de currculo,
destacam-se elementos fundamentais para o entendimento da proposta deste trabalho.
Entende-se, portanto, que o conceito de Currculo vai muito alm das atividades
convencionais de sala de aula e deve considerar atividades complementares, tais como

iniciao cientfica e tecnolgica, programas acadmicos amplos, programas de
extenso universitria, visitas tcnicas, eventos cientficos, alm de atividades culturais,
polticas e sociais, desenvolvidas pelos alunos durante a graduao [BRASIL, 2001].
Entretanto, mais do que simplesmente definir um leque de atividades extramuros a
serem cumpridas pelos alunos, essa nova viso de Currculo impacta diretamente no
fazer docente em sala de aula: j que se espera que o aluno v a campo e esteja imerso
na sociedade contempornea, o retorno deste processo leva necessidade premente de
integrar os elementos desta mesma sociedade pautada firmemente sobre o uso das
novas tecnologias em sala de aula.
Neste sentido, o presente trabalho discute possibilidades de uso de duas tecnologias
computacionais no necessariamente novas, mas cuja aplicabilidade ainda tem um vasto
cenrio de possibilidades a desbravar: tratam-se da Realidade Virtual e a realidade
Aumentada. No se trata somente de apresentar e discutir a disponibilidade de novas
tecnologias, como alerta Matos (2008), mas principalmente o uso que se faz delas. Desta
maneira, o trabalho apresenta o panorama atual de pesquisas e aplicaes de Realidade
Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) no contexto da educao brasileira atual,
apresenta alguns estudos de caso particulares e discute tendncias pesquisa e
desenvolvimento em mbito global.
1.2. Cenrio da RV e RA aplicadas Educao no Brasil
A aplicao de tecnologias de RV e mais recentemente de RA em situaes de
ensino e aprendizagem no de todo nova. Em um trabalho seminal de 1991, Bricken j
traava potencialidades e possibilidades de uso das (ento) emergentes tecnologias de
RV para educao. No contexto nacional, poucos anos se passaram para que os
primeiros trabalhos na rea surgissem.
Neste item, pretende-se, a partir de um recorte pontual dos trabalhos apresentados no
WRVA 2010, traar um cenrio, ainda que limitado, do estado da arte da pesquisa em
aplicaes de RV e RA no Brasil.
Dos 44 trabalhos completos ento apresentados, 11 (25% do total) tratavam diretamente
de aplicaes de RV e/ou RA na educao, o que mostra a importncia dessa linha de
aplicao dentro da rea de pesquisa. Um breve panorama dos trabalhos ento
apresentados ser discutido a seguir.
No que diz respeito a RA, h sete trabalhos. O trabalho de Fortes (2010) mostrou a
aplicao de RA no ensino de LIBRAS (Lngua Brasileira de Sinais), em seu sistema
denominado SALRA (Figura 1.1).

Figura 1.1 Screenshots do SALRA [FORTES et al.,2010]

Apesar de ainda necessitar de testes mais efetivos, os autores afirmam que a ampliao
dos aspectos sensoriais do material didtico com o uso da RA apresenta-se como um
importante diferencial na busca pelo comprometimento do aluno para com o seu
aprendizado (op. cit., p. 165).
J Camargo et al. (2010) aplicam RA no Ensino de Fsica, desenvolvendo um material
instrucional em papel contendo marcadores de RA (chamado de livro de marcadores
pelos autores) que leva visualizao e manipulao de elementos tridimensionais. A
Figura 1.2 mostra uma foto do livro de marcadores (esq.) e uma imagem com a
visualizao de engrenagens para ensino de MRU (Movimento Retilneo Uniforme),
direita.

Figura 1.2 Livro de marcadores e visualizao em RA [CAMARGO et al., 2010]
Os autores testaram a aplicao com alunos (em quantidade e demais elementos de
categorizao de amostra no revelados no trabalho) e afirmam que os alunos se
mostraram mais entusiasmados com as aulas, que deixaram de ser chatas e difceis
para serem diferentes e legais como colocado por alguns alunos (op. cit., p. 171).
Jesus e Drummond (2010), por sua vez, utilizaram SACRA (ao contrrio dos dois
trabalhos anteriores, que valeram-se do ARToolkit) para desenvolver uma aplicao de
ensino para as leis de trnsito, como visto na Figura 1.3.

Figura 1.3 Aplicao SACRA para ensino e aprendizagem de leis de trnsito
[JESUS e DRUMMOND, 2010]
No momento da publicao do trabalho, o sistema ainda estava em fase de testes
controlados e no havia sido ainda aplicado a um grupo de usurios reais.

O ltimo trabalho em RA o de Nogueira et al. (2010), que apresenta uma aplicao de
RA (com ARToolkit) combinada com reconhecimento de voz (MS Speech) como
auxlio ao aprendizado de termos da lngua portuguesa para portadores de dislexia. A
Figura 1.4 mostra um exemplo desta aplicao ( esquerda).

Figura 1.4 Aplicao RA de apoio a portadores de dislexia (esq.) e avaliao
da interface feita pelos usurios [NOGUEIRA et al., 2010]
Deve-se atentar para o fato da interface no ter sido to bem avaliada pelos usurios, o
que leva necessidade de pesquisas mais aprofundadas no que diz respeito
usabilidade de aplicaes de RA na Educao.
Dentre os demais trabalhos analisados, 3 focam em aplicaes de RA no ensino de
motores no mbito de cursos de Engenharia. A Figura 1.5 mostra dois destes trabalhos:
o de Costa Jr., Silva e Cerqueira (2010), Oliveira et al. (2010).

Figura 1.5 Aplicaes de RA para ensino de motores. [COSTA Jr. et al., 2010]
(esq.) e [OLIVEIRA et al., 2010]

Nesta mesma linha de trabalho, h ainda o artigo de e Dias Silva et al. (2010), que
prope uma arquitetura web-based para distribuio de aplicaes RA, focando no caso
aplicaes de RA para ensino de motores, como nos dois exemplos anteriores.

J o nmero de trabalhos usando RV mostrou-se menor que a quantidade de trabalhos
baseados em RA. Um deles o de Gomes Jr. et al. (2010), tambm focado no ensino de
motores eltricos para cursos de Engenharia, como pode ser visto na Figura 1.6.

Figura 1.6 Aplicao de RV no ensino de motores,
extrado de Gomes Jr., Lamounier e Cardoso (2010)
O trabalho de Bogoni et al. (2010) apresenta uma proposta de simulador de
colheitadeira com force feedback para treinamento de operadores do setor agrcola, mas
ainda sem resultados palpveis. Parreira et al. (2010) propem um sistema de RV para
ensino de ptica geomtrica atravs de espelhos, como pode se ver na Figura 1.7.
Arajo e Vieira (2010), por sua vez, utilizam simultaneamente aplicaes separadas de
RV e RA no ensino de ligaes atmicas (Figura 1.8).

Figura 1.7 Aplicao de RV para o ensino de ptica Geomtrica
[PARREIRA et al., 2010]

Figura 1.8 Aplicao de RV (esq.) e RA (dir.) para o ensino de Qumica
[ARAJO e VIEIRA., 2010]
Esta anlise, ainda que breve e limitada ao escopo do WRVA 2010, aponta um maior
interesse da comunidade cientfica em aplicaes de RA e uma tendncia ao
desenvolvimento de elementos diferenciados para aplicaes de RV, como a resposta
hptica de Bogoni et al. (2010).

Nesse sentido, os prximos sub-itens trazem dos estudos de caso relacionados aos
grupos de pesquisa dos autores deste trabalho.
1.2.1 Estudo de Caso 1: Aplicao de Realidade Virtual no Ensino de
Histria e Arquitetura
Os recursos proporcionados pelas tcnicas de Realidade Virtual na reconstruo digital
de cenrios e monumentos histricos vm auxiliando a preservao e a memria do
patrimnio cultural, assim como vm sendo empregados em situaes de ensino onde a
aprendizagem pode ser potencializada atravs da aplicao de tcnicas de imerso em
tempo real nos terrenos, reas e edifcios que possuem um significado histrico tem se
apresentado como uma nova forma de documentao que represente o passado.
Trabalhos pioneiros na rea incluem o Projeto Rome Reborn
1
, que faz uma recriao
tridimensional da situao urbana da Roma Antiga, por volta do ano 320 AC, como
pode ser visualizado na Figura 1.9.


Figura 1.9 Screenshots de Rome Reborn

Ademais, h ainda os projetos do centro cultural Foundation of Hellenic World (FHW)
2
,
de Atenas, que resgata a histria da Grcia Antiga, fazendo reconstituio de edifcios

1
http://www.romereborn.virginia.edu
2
http://www.fhw.gr/vr/

do perodo helnico, como mostra a Figura 1.10, do projeto

3
:

Figura 1.10 Snapshot do projeto A gora de Atenas
De maneira complementar, cita-se a reconstruo do Frum Flaviano de Conimbriga,
em VRML (Virtual Reality Modeling Language) que permite a explorao imersiva,
permitindo que usurios visualizem suas caractersticas (Gonalves, 2003).
Similarmente, A reconstruo de alguns edifcios de valor histrico da cidade So Paulo
em 1911, elaborado pelo LSI-USP (Laboratrio de Sistemas Integrados da Universidade
de So Paulo), resgata a importncia histrica da cidade no incio do sculo, devido
revoluo industrial e o seu crescimento econmico (Cabral et al, 2007).
Segundo Roussou (2000), o objetivo dessas apresentaes virtuais dar oportunidade a
ambientes experimentais, muitas vezes impossveis de serem realizados, por motivos de
tempo, distncia, escala e segurana. Busca assim estimular a motivao dos estudantes,
principalmente os mais jovens, no aprendizado atravs da imerso e interao com o
ambiente tridimensional (Eliseo et al., 2009).
Neste sentido, os recursos oferecidos pela realidade virtual tm se mostrado uma
ferramenta potencial na representao tridimensional e reconstruo de edifcios
histricos, o que contribui na catalogao de edifcios representativos para o patrimnio
arquitetnico ao realizar uma simulao que coloca o usurio em contato com o
passado, revivendo-o.
No estudo de caso em questo, relatado com mais detalhes em Eliseo et al. (2009)
procurou-se retratar a criao de um ambiente virtual que permita ao usurio interagir,
atravs da Web, vivenciando e explorando o Edifcio Mackenzie, tombado pelo
CONDEPHAAT (Conselho de Defesa do Patrimnio Histrico, Artstico, Arqueolgico
e Turstico do Estado de So Paulo) em 1993, por seu valor histrico e arquitetnico,
com fins de conservao da memria histrica, podendo ser utilizado com objetivos de
aprendizagem (Figuras 1.11 e 1.12)


3
http://www.tholos254.gr/gr/index.html


Figura 1.11. Foto do final do sculo XIX retratando o Edifcio Mackenzie (esq.) e
snapshot de sua reconstruo digital (dir.)

Figura 1.12. Detalhe da escada no modelo digital (esq.) e foto do ambiente real (dir.)
O modelo baseia-se em um banco de dados temporal que permite a navegao imersiva
em quatro dimenses, permitindo ao visualizador fazer saltos temporais e visualizar as
transformaes arquitetnicas realizados.
1.2.2. Estudo de Caso 2: Aplicao de Realidade Aumentada no Ensino de
Geometria Espacial
Desenhos so utilizados deste a antiguidade como uma forma de comunicao para
transmisso de pensamentos e ideias, assim como a fala e a escrita. Com a evoluo da
humanidade e desenho foi se tornando uma importante forma de comunicao na
medida em que tcnicas grfico-pictricas foram aperfeioadas.
A Geometria Espacial (GE) um dos assuntos que os alunos demonstram mais
dificuldades dentre os contedos de Matemtica ensinados no Ensino Superior. Uma das
causas disto ocorrer, que usualmente os professores lecionam este contedo, usando
somente quadro e giz, ou seja, so utilizadas representaes planares para representar
objetos tridimensionais, tornando o assunto ainda mais abstrato e dificultando a
visualizao destes. Em cursos de Engenharia, onde o desenvolvimento dos mecanismos
cognitivos de percepo tridimensional por parte do aluno fundamental no processo de
aprendizagem, esta dificuldade pode ser determinante para o sucesso ou no do curso.

Apesar da evoluo tecnolgica e dos meios disponveis pela Computao Grfica, o
ensino de Desenho Tcnico ainda imprescindvel na formao de qualquer modalidade
de engenheiro, pois, alm do aspecto da linguagem grfica que permite que as idias
concebidas por algum sejam executadas por terceiros, o desenho tcnico desenvolve o
raciocnio, o senso de rigor geomtrico, o esprito de iniciativa e de organizao. Assim,
o aprendizado ou o exerccio de qualquer modalidade de engenharia ir depender, de
uma forma ou de outra, de conceitos e tcnicas relacionadas a desenho tcnico.
O estudo de caso se d nos cursos de Engenharia de Computao, Engenharia Mecnica
e Engenharia de Produo na Faculdade de Engenharia da Universidade Santa Ceclia,
onde a GE ensinada nas disciplinas de Desenho Tcnico. Atravs de mtodos
tradicionais, que envolvem apostilas bem elaboradas, retroprojetores e quadro negro
com pequenas marcas (pontos) para facilitar o trabalho de desenho por parte dos
professores. As Figuras 1.13 e 1.14 expe elementos da sala de aula de Desenho
Tcnico com aparatos para o ensino dito tradicional.

Figura 1.13. Quadro com pontos e retroprojetor

Figura 1.14. Quadros com cortes (esq.) e perspectivas (dir.)

Neste estudo de caso, usou-se o ARToolKit, onde marcadores foram colocados ao lado
das apostilas para que alunos e at mesmo professores possam se beneficiar das
vantagens destes procedimentos. Os marcadores foram criados, baseados nos prprios
desenhos dos exerccios propostos pelos professores, impressos e colados sobre um
material mais forte, como por exemplo, uma cartolina ou um papel carto, isso sem se
falar em pedaos de caixas de sapatos que estavam disponveis no momento da

colagem. Alguns marcadores foram tambm colados em um palito de sorvete para
servir de haste e assim, manipular os marcadores com maior facilidade. Os marcadores
foram criados em tamanhos diferentes, alguns exemplificados na Figura 1.15
juntamente com a apostila, para uma melhor utilizao por parte do professor (Figura
1.16) ou aluno, que so os usurios potenciais deste sistema, pois podem existir pessoas
que achem melhor utilizar marcadores maiores ou ainda menores, dependendo do
caso de uso. Todos os marcadores tm a forma de quadrado, com o desenho de uma
moldura externa ao objeto de geometria proposto.

Figura 1.15. Marcadores e apostila


Figura 1.16. Objetos projetados com RA


Um trabalho correlato o de Rodrigues et al. (2010), que pode ser visto na Figura 1.17:

Figura 1.17 RA no ensino de GE (extrado de Rodrigues et al., 2010)

1.3. Tendncias de pesquisa para RA e RV aplicadas educao
O desenvolvimento recente das tcnicas de RA e RV d embasamento para que se
delineiem alguns tpicos que tm potencial para se estabelecerem como tendncias de
pesquisa na rea:
Markerless interaction Com o advento das interfaces gestuais, tornadas
populares graas ao Microsoft Kinect, aplicaes de RA tendem a utilizar cada
vez mais esse tipo de interao, que dispensa marcadores convencionais.
Situaes de aprendizagem autnoma ou atividades em sala de aula podem
tomar proveito destas novas tecnologias, como pode servisto na Figura 1.18, que
mostra crianas jogando o jogo Perfect Tens da srie Body and Brain
Connections
4
: elas devem interagir selecionando com gestos os nmeros que
representam potncias de dez.

Figura 1.18. Crianas usando Kinect na aula de Matemtica
5


4
http://bodyandbrainconnection.com/
5
http://www.kinecteducation.com/

AR serious games (ARSG) O uso de serious games em educao j bastante
conhecido e divulgado. Com o avano das tcnicas de RA, jogos desta categoria
podem incorporar elementos cada vez mais sofisticados de maneira a aumentar a
jogabilidade e por conseguinte o envolvimento dos alunos no jogo. Liarokapis e
De Freitas (2010) apresentam um panorama bastante amplo a respeito, com
algumas aplicaes, como a da Figura 1.19. De maneira complementar,
Morrison et al. (2009) trazem um estudo comparativo entre o uso de RA ou
mapas convencionais em jogos baseados em localizao.

Figura 1.19. ARPuzzle [Liarokapis e De Freitas, 2010]
Live books Mesmo com toda a evoluo tecnolgica, livros convencionais
ainda so um importante (possivelmente ainda o principal) suporte aos processos
educacionais formais. O conceito de live books livros com contedos que
podem ter visualizao tridimensional atravs de um sistema de RA j est
presente comercialmente (vide Figura 1.20), mas so ainda escassas as pesquisas
a respeito de sua eficcia em processos educacionais. Neste sentido, o trabalho
de Martn-Gutirrez et al. (2010) esclarecedor.

Figura 1.20. Exemplo de Live Book
6



6
http://www.totalimmersion.com

AR-enabled Distance Learning Com a popularizao das webcams e com
conexes Internet cada vez mais rpidas, aplicaes em tempo real de RA j
so realidade em situaes de Ensino a Distncia, como pode ser visto na Figura
1.21.

Figura 1.21. Exemplo de Educao a Distncia com AR
7

Mobile AR learning Junte-se o crescente aumento do poder de processamento
e armazenamento de celulares e tablets com as vantagens de mobilidade e tem-se
um amplo cenrio de pesquisa e desenvolvimento de aplicaes de RA para
dispositivos mveis. Uma aplicao comercial bastante popular o Google Sky
Map, que se tornou popular no Android Market com o uso conjunto do GPS e do
acelermetro do celular/tablet, aliado a tcnicas de RA. Da mesma maneira que
outras tendncias aqui apontadas, h bastante desenvolvimento de mercado e
escassas pesquisas acadmicas a respeito de sua aplicabilidade exceo digna
de nota feito a Kopfler (2008), que traz um extenso ensaio sobre o assunto.
VR-enabled mobile, tablets & DTV Com a expanso e popularizao das
tecnologias de projeo e visualizao tridimensional para celulares e tablets, a
tecnologia j presente em televisores e displays similares tem potencial para uma
srie de novas aplicaes que trazem as possibilidades de visualizao
tridimensional para um ambiente de computao mvel/ubqua.
User-led RA/RV content Fenmenos recentes ligados s novas formas de
produo de mdia e seu impacto direto na educao vm sendo reunidos sob
termos como crowdsourcing, palimpmedia e prosumers (Silveira et al., 2011).
Tais transformaes tendem a atingir tambm a produo de contedo RV/RA,
especialmente ao se considerar o avano no que diz respeito a softwares de
autoria baseados na, Web 2.0 que permitem a criao de elementos/mundos
tridimensionais e at aplicaes inteiras de RA.


7
http://www.learnar.org

1.4. Consideraes Finais
O cenrio atual da pesquisa brasileira de aplicaes de RA e RV na educao vem
mostrando um interesse crescente especificamente em RA. H um conjunto de novas
possibilidades de uso na educao que despontam com o avano de tecnologias de
interfaces gestuais, computao mvel, convergncia de mdias e tambm com a prpria
modificao dos mecanismos de autoria convencionais, trazendo ao aluno novas
possibilidades de construo e compartilhamento de contedos digitais, incluindo
mundos virtuais tridimensionais e aplicaes de RA.
Novas frentes de pesquisa certamente se abriro em um futuro prximo, e necessrio
comunidade cientfica brasileira atentar para o que acontece em um contexto global, ao
mesmo tempo em que deve se preocupar com solues que tenham aplicabilidade direta
no contexto educacional nacional.
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