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DIAGRAMA 2 OS PREOS DO PETRLEO ENTRE 1950 E 2013.
< www.wikipedia.org >.
36 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
Este conceito surge pela primeira vez em 1987, no Relatrio de Brundtland
36
, elabo-
rado pela World Comission on Environment and Develpment (WCED), e intitulado
de Desenvolvimento Sustentvel.
Sustainable development is development that meets the needs of
the present without compromising the ability of future generations to
meet their own needs. (WCED, 1987)
37
A palavra sustentvel, do latim sustentare, sugere algo que se pode sustentar, de-
fender ou seguir, sugerindo a preocupao ambiental, preocupao com a escassez
de recursos naturais, e evitar provocar danos no ambiente. O conceito de desenvol-
vimento sustentvel pretende conciliar os requisitos econmicos, sociais e ambien-
tais da sociedade, os trs pilares da sustentabilidade
38
, onde a primazia passa por
obter um equilbrio entre eles. Embora o equilbrio seja o pretendido, os trs pilares
de sustentabilidade obedecem a uma hierarquia lgica, de onde podemos concluir
que sem equilbrio ambiental no temos progresso social, e sem progresso social
no temos crescimento econmico. (DIA 3)
Sustentabilidade est hoje bem presente em vrios aspetos da nossa sociedade, e
o Design no exceo. Sustentabilidade um conceito cada vez mais empregue
na rea do Design, seno mesmo j um requisito para se fazer Bom Design, que
Dieter Rams (1932-) classificou de honesto, durvel, que se preocupa com todos os
detalhes e amigo do ambiente.
39
As escolhas que fazemos podem inuenciar direta ou indiretamente uma
enorme cadeia de acontecimentos que, por sua vez, podem ter um impacto
positivo ou negativo no nosso planeta e nas nossas vidas. (Reis, 2010, p.17)
36 O Relatrio de Brundtland, coordenado pela primeira ministra da Noruega Gro Brundtland (1939), in-
titulado de Our Common Future (O Nosso Futuro), crtica o modelo de desenvolvimento implementado
pelos pases industrializados, e tem por base o princpio de que o ser humano devia gastar os recursos
naturais de acordo com a capacidade de renovao desses recursos, para evitar o seu esgotamento.
37 t.l.: O desenvolvimento que satisfaz as necessidades das geraes presentes sem comprometer a
capacidade de as geraes futuras satisfazerem as suas prprias necessidades.
38 tambm referenciado ocasionalmente como os The 3 Es (Trs Es): Economia (Custo/Benefcio),
Ecologia (Recursos/Emisses) e Equidade Social (Interna/Externa).
39 Vitsoe 2012, Dieter Rams: Ten Principles for Good Design, acedido 5 Fev 2012,
< www.vitsoe.com/en/gb/about/dieterrams/gooddesign >.
OS TRS PILARES RELACIONAMENTO
ECOLOGIA
ECONOMIA
EQUIDADE
SOCIAL
ECONOMIA
EQUIDADE
SOCIAL
ECOLOGIA
SUSTENTABILIDADE
VIVEL
EQUITATIVO SUPORTVEL
DIAGRAMA 3 OS TRS PILARES DA SUSTENTABILIDADE E A SUA RELAO.
< www.wikipedia.com >.
37
O papel do designer considerado essencial no desenvolvimento sustentvel do
planeta Terra. Tal como Buckminster Fuller, o arquiteto e designer Victor Papanek
(1927-1999) vai ser um dos pioneiros da consciencializao ambiental no Design
e na importncia do papel do designer e da sua obra. Para Papanek, o conceito de
Design Sustentvel uma categoria dispensvel ao Design, a partir do momento
em que cr que todos os designers devem reformular os seus valores e trabalho, de
modo a atuar de maneira mais humilde e a procurar um modo de vida sustentvel e
harmonioso. (Papanek, 2007, p.11-16)
Inicialmente, o Design Sustentvel tinha como objetivo criar produtos com o menor
impacte ambiental negativo possvel sobre o ambiente, atravs da utilizao de ma-
teriais ecolgicos, eficincia energtica e reciclagem fcil. Design Sustentvel surge
da evoluo de conceitos como o Eco-Design ou Design Ecolgico, Green Design
e Design for Environment, e prende-se com o objetivo de desenvolver produtos,
sistemas e experincias, que cumpram os princpios da sustentabilidade ecolgica
e ambiental, econmica e social: (1) Materiais de baixo impacte, refere-se escolha
de materiais menos poluentes, que requerem baixo custo energtico no seu pro-
cessamento; (2) Eficincia energtica, relativamente aos baixos custos energticos
na fase de produo; (3) Qualidade e durabilidade, no desenvolvimento de produtos
mais duradouros e de melhor funcionamento; (4) Projetar para a reutilizao e reci-
clagem, no sentido em que o produto ou sistema deve operar aps a fase comercial
e sobreviver a todo o seu ciclo de vida; (5) Desenhar o impacte social, de maneira a
oferecer melhor qualidade de vida s pessoas.
Para uma melhor compreenso do fenmeno de desenvolvimento sustentvel, so
utilizados sistemas mtricos, como indicadores e ndices de sustentabilidade, nor-
mas de estandardizao e benchmarks, ou ferramentas quantitativas como o Life
Cycle Assessment (LCA) e o Life Cycle Energy Analysis (LCEA), que permitem avaliar
melhor o impacte de um produto ou sistema e permite s empresas, entender o que
pode ser alterado, substitudo ou eliminado durante todo o ciclo de vida. O LCA
uma das ferramentas mais usadas e permite avaliar todo o processo Cradle-to-Gra-
ve de um produto, desde a extrao dos recursos para a sua produo, at ao seu
fim de vida. (DIA 4)
O Design a ferramenta mais poderosa ao dispor do Homem, permitindo-lhe
desenhar os seus produtos e ambiente, e deve ser usado conscientemente, de
maneira a que os seus atos no tenham consequncias negativas no futuro. A
esttica apenas uma pequena parte da responsabilidade ambiental do designer.
(Papanek, 2005, p.11-16)
LIFE CYCLE ASSESSMENT
CICLO
DE VIDA
(1) MATERIAIS
AQUISIO
PROCESSAMENTO
(2) PRODUO
MANUFATURA
MONTAGEM
(5) FIM DE VIDA
REUTILIZAO
RECICLAGEM
ELIMINAO
(4) UTILIZAO
USO DO PRODUTO
(3) TRANSPORTE
EMPACOTAMENTO
DISTRIBUIO
DIAGRAMA 4 O PROCESSO DE LCA.
< www.wikipedia.com >.
38 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
2.5.OS NOVOS DESAFIOS DO SCULO XXI
A ltima metade do sculo XX marcou o incio de uma nova era de conscienciali-
zao ambiental a nvel mundial, e uma mudana de paradigma nas metodologias
projetuais do Design. Hoje o tema ecologia e sustentabilidade ultrapassou a moda
dos anos 70 e 80, consideradas as dcadas do ambiente, e so conceitos comple-
tamente integrados no Design entre outras prticas da sociedade moderna.
The Stone Age did not end because humans ran out of stones.
It ended because it was time for a re-think about how we live.
(McDonough, 2005)
40
A sociedade moderna continua a viver uma poca de revoluo ambiental, iniciada
nos anos 60, procurando obter a perfeita harmonia entre o Homem e a Natureza.
A populao mundial hoje cerca de 7 mil milhes e est marcada por uma poca
de rpido desenvolvimento tecnolgico, nunca antes visto a este nvel, principal-
mente nas tecnologias digitais, que tiveram a sua aceitao da sociedade nos anos
80 e 90, e so hoje indispensveis no nosso quotidiano, como o caso da internet
e dos telemveis.
Em termos socioeconmicos, a sociedade vive um perodo de crise financeira, ini-
ciada em 2007, e instabilidade social e poltica. A dcada de 2000 ficou marcada
tambm por novas crises energticas, em 2003, 2006 e 2008, causada pelo grande
e rpido acrscimo do preo do petrleo, voltando a alertar para a necessidade da
sociedade industrializada tomar medidas rpidas, mas conscientes, relativamente
ao seu estilo de vida e sua dependncia de recursos naturais. Vivemos uma era de
mudana ambiental, onde segundo a World Wide Fund for Nature (WWF), 70% da
pegada ecolgica
41
da humanidade, se deve emisso de carbono para a atmosfera
terrestre. As mudanas climticas so a maior ameaa ambiental do sculo XXI. (DIA 5)
40 Twist, J 2005, Eco-designs on future cities, BBC, [online], acedido 21 Mai 2013,
< www.news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/4682011.stm >.
t.l.: A Idade da Pedra no acabou porque os humanos ficaram sem pedras. Ela terminou porque era
tempo para repensar sobre o modo como vivemos.
41 A pegada ecolgica ou ecological footprint mede a exigncia humana na biosfera, relativamente aos
ecossistemas terrestres e aos recursos naturais. Serve como medida de comparao entre o consumo
humano de recursos naturais com a capacidade de regenerao do planeta desses recursos. O termo
cunhado por William Rees em 1992, e atualmente usado como um indicador de sustentabilidade am-
biental. Entre 1961 e 2003 a pegada ambiental quase que quadruplicou, aumentando mais rapidamente
que o prprio crescimento da populao em igual perodo. (WWF, 2006, p.16-17)
TRS CENRIOS DA PEGADA ECOLGICA
PEGADA
ECOLGICA
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CENRIO
MODERADO
CENRIO
LIGEIRO DESVIO
CENRIO
REDUO RPIDA
DIAGRAMA 5 TRS CENRIOS DA PEGADA ECOLGICA, 1960-2110.
< WWF, 2006, p.3 >.
39
Vivemos numa era de mudana em que as pessoas se preocupam e tm maior cons-
cincia das repercusses dos seus atos dirios, e isto tambm significa um outro
comportamento do consumidor, que no est apenas preocupado com a funo e
forma de um determinado produto. O consumidor quer estar informado em relao
ao produto que utiliza, qual o seu material, quais os seus gastos de consumo, onde
e como foi produzido e principalmente qual a durabilidade do produto em termos de
ciclo de vida. O consumidor do sculo XXI uma pessoa mais exigente e informada, e
por isso o mercado tambm evoluiu de maneira a corresponder s novas exigncias.
O mercado direciona hoje, as suas polticas para conceitos como o triple bottom
line
42
e a sustentabilidade. (Reis, 2010, p.16)
Leif Huff, diretor executivo da IDEO em Munique, acredita que a ideia de diminuio
43
associada ao Design Sustentvel est a mudar para uma viso de dar algo mais ao
mundo ao invs de tirarmos. Para Huff, essa viso passa necessariamente pela cria-
o de produtos mais duradouros. (Reis, 2010, p.22-23)
Encontramo-nos numa situao instvel a nvel socioeconmico idntica aos anos
70, mas que a nvel de conhecimentos e tecnologicamente incomparvel. Despo-
letados pelos grandes avanos na tecnologia digital dos anos 80 e 90, designers,
engenheiros e arquitetos, dispem agora de ferramentas como os computadores
pessoais e programas de interfaces grficas, que permitem agir de formas nunca
antes atingidas, como exemplo as ferramentas de Computer Aided Design (CAD)
e Computer-Aided Manufacture (CAM). (Bonsiepe, 1992, xiv)
O desenvolvimento de softwares CAD tem estimulado designers e arquitetos a de-
senvolver novas estruturas com formas biomrficas. Ross Lovegrove tem sido um
dos principais apologistas das formas biomrficas no Design contemporneo, ti-
rando todas as vantagens possveis da chamada era digital. A metodologia no
se foca apenas no aspeto formal, mas sobretudo no processo de reduo material,
utilizando apenas aquilo que realmente necessrio, como exemplo o Renault
TwinZ, um concept car projectado com o apoio de mtodos de design computacio-
nal e modelos parmtricos. (IMG 17) (Zrich & Sachs, 2007, p.268-269)
Contudo, apesar desta direo formal tomada por Lovegrove, no significa que exis-
ta uma forma esttica ideal. Mais prioritrio que o esteticismo, encontram-se os
valores ticos e a conscincia ambiental necessria para suprir a insustentabilida-
de do planeta. Princpios como a preocupao ambiental, diversificao, o uso de
materiais de baixo impacte, e o seu uso menos massivo, continuam a ser os pontos
fortes e a direo que deve ser tomada. (Papanek, 2007, p.264-272)
42 O triple bottom line, ou People, Planet and Profit (Pessoas, Planeta e Lucro) um termo cunhado por
John Elkington, no seu livro Towards The Sustainable Corporation (1994) e utilizado por empresas para
medir os seus resultados em termos sociais, ambientais e econmicos.
43 Ter menos, viver com menos, limitar-se.
IMAGEM 17 ROSS LOVEGROVE E O RENAULT TWINZ.
< www.internionline.it >.
40 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
no sculo XXI que deve ocorrer uma grande revoluo no Design Ecolgico, co-
meando por ultrapassar o grande impedimento desta revoluo, o Homem, que
vive preso sua ganncia, auto preocupao e a uma sociedade de consumo em
massa. Para David Orr (1944), essa mudana ter de ocorrer primariamente a nvel
das grandes estruturas polticas e econmicas, sobretudo nos pases mais ricos,
que devem incentivar: (1) Aumentar a eficcia energtica; (2) Desenvolver fontes
de energia renovvel; (3) Diminuir o uso de materiais; (4) Preservar a biodiversida-
de; (5) Recuperar ecossistemas degradados; (6) Redesenhar sistemas de transpor-
te e reas urbanas; (7) Instituir prticas sustentveis na agricultura e silvicultura;
(8) Reduzir o crescimento e nveis populacionais; (9) Redistribuir recursos justa-
mente; (10) Desenvolver indicadores de prosperidade, sade e segurana, mais
exatos. (Orr, 2004, p.23)
Mas o desafio do Design no sculo XXI no passa apenas por uma reformulao das
suas metodologias. Todo o ensino do design deve ser baseado em mtodos e ideais
ecolgicos tal como, deve incluir estudos sobre o mtodo cientfico e outras reas
das cincias naturais como a Biologia, Antropologia, Geologia ou Geografia Cultu-
ral. A relao entre Design e Cincia como tema fundamental do Design moderno e
do ensino moderno do Design, j havia sido aplicada na Hochschule fr Gestaltung
Ulm.
44
O designer moderno, mais que nunca, deve alargar as suas reas de conhe-
cimento. A abordagem multidisciplinar passa a ter um papel fulcral na metodologia
projetual. (Bonsiepe, 1992, xviii)
As novas tecnologias disponveis tambm devem ser vistas como algo positivo, onde
podemos encontrar respostas teis. No podem ser recebidas como algo suscetvel
de prejudicar o equilbrio ecolgico. S com acesso s novas tecnologias podemos
aplicar, de maneira mais eficaz, conceitos como a Binica e a Biommica. (Papanek,
2007, p.264-272)
As reas da Biologia e Binica sempre serviram como fonte de criatividade para o
designer. Mas apesar dessa relao surgir desde os Antigos, essa fonte de criativida-
de apenas serviu a um nvel bsico. Hoje o estudo da Binica vai alm do aspeto for-
mal, preocupando-se mais em procurar saber como funciona a Natureza e os seus
sistemas naturais e procurar fazer mais com menos. (Papanek, 2005, p.176-182)
Os avanos na Biologia molecular e na gentica levam-nos hoje a considerar
uma nova disciplina do Design, que vai alm dos conceitos desenvolvidos at
hoje, onde a observao e mmica da Natureza serviam como base. A criao de
equipas interdisciplinares onde atuam principalmente designers e bilogos, per-
mitem abranger o raio de ao do Design a territrios nunca antes explorados, e
possibilitam ao designer, transpor fronteiras que estavam fora do seu alcance.
Surge uma nova forma de Organic Design, o Biodesign. O conceito de Biodesign
sugere a incorporao de organismos vivos como componente, melhorando a
funo do produto final. Este conceito vai alm da Biommica integrao de
processos biolgicos. (Myers, 2012, p.6-9)
() designers are beginning to go beyond emulation to harness
processes observed in the living world, where systems achieve perfect
economies of energy and materials. (Myers, 2012, p.11)
45
A aplicao de organismos vivos em produtos seria h poucos anos uma prti-
ca incomportvel financeiramente, devidos aos custos de pesquisa e produo.
O rpido desenvolvimento tecnolgico no s trouxe novas ferramentas, mas
reduziu tambm os custos de ferramentas bsicas de Biotecnologia. Tal como
44 A Escola de Ulm, inaugurada em 1955, pretendia servir como uma continuao crtica da Bauhaus,
retomando a sua tradio. Vai ter forte influncia no design moderno e nos mtodos de ensino das escolas
de todo o mundo de design industrial.
45 t.l.: () designers esto a comear a ir alm da emulao para aproveitar os processos observados
no mundo dos vivos, onde os sistemas alcanam economias perfeitas de energia e materiais.
41
os anos 80 e 90 com a Computao de garagem, os novos avanos cientficos
e tecnolgicos permitem-nos antever uma situao similar, a Biologia de ga-
ragem. Designers e arquitetos adquirindo os conhecimentos necessrios pelos
processos e tcnicas biolgicas, podem desencadear uma nova era de inovaes
nas suas reas projetuais.
Embora a Biotecnologia ainda no esteja ao dispor de toda a gente, so j inmeros
produtos e materiais que esto em fase final de experimentao e podem chegar
ao mercado num curto prazo de tempo, e que podem revolucionar a maneira de
pensar habitaes, os produtos bsicos do dia-a-dia ou at os elementos urbanos
da cidade. O Biodesign vai permitir redesenhar materiais com mais de 2400 anos
de explorao humana, como o exemplo do cimento que o Homem tem vindo a
desenvolver e a utilizar nas suas construes desde o sculo IV (a.C.), utilizado pelos
romanos, mas a sua frmula bsica de xido de clcio, rocha pulverizada, argila,
cinzas e gua iria perder-se com a queda de Roma at ao sculo XVIII, mais precisa-
mente em 1756 em Inglaterra, perodo coincidente com o despoletar da Revoluo
Industrial. Um sculo mais tarde seria desenvolvido em Frana o beto armado. Hoje
em pleno sculo XXI, necessria uma reformulao nos mtodos de construo,
que respondem eficazmente s necessidades ambientais e da humanidade. O sculo
XXI obedece a novos requisitos, que estavam longe de ser equacionados nos scu-
los XVIII e XIX. As construes atuais necessitam de obedecer a novos parmetros
ambientais e sustentveis, onde o uso de menos materiais e energia na construo
uma questo primordial. Para responder aos novos desafios do sculo est a ser
desenvolvido na Delft University of Technology (DUT) um novo tipo de cimento, mais
barato, de maior durao e que tem uma capacidade de se autorregenerar, nunca
antes vista em nenhum material produzido pelo homem. (IMG 18) Essa capacidade de
autorregenerao apenas conseguida atravs da integrao de uma bactria que
em conjunto com oxignio e humidade produz calcrio, selando fendas criadas no
cimento atravs de um processo natural. A engenharia de materiais entra num novo
mundo de inovaes nunca antes possvel, prevendo-se o aparecimento de uma
nova gerao de materiais que vo permitir novas respostas, a problemas sem res-
posta possvel de ser dada. (Myers, 2012, p.11)
Mas a Natureza no est apenas a influenciar o aparecimento de novos materiais. O
conhecimento da gentica biolgica permite-nos desenvolver o conceito de codi-
ficao da forma, e dessa forma compreender a evoluo das formas por mutao.
(Costa, 2008, p.227)
A Biogentica est a ser implementada em softwares que simulam processos evo-
lutivos e de desenvolvimento dos sistemas vivos. Estes softwares que simulam os
processos de seleo natural e do desenvolvimento do fentipo dos seres vivos,
esto a ser utilizados para responder a problemas arquitetnicos e tambm do
Design. (Costa & Sousa, 2006, p.26)
IMAGEM 18 BIOCIMENTO DESENVOLVIDO PELA UNIVERSIDADE DE DELFT.
< www.forumforthefuture.org >.
42 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
Computers give us a new opportunity to change the way we think
design. - Lars Hesselgren (ustnguru, 2008)
46
A inspirao nos processos adaptativos da Natureza j aplicada desde final do
sculo XIX e incio do sculo XX, por Anton Gaud, que baseava as suas decises
morfolgicas em dados provenientes da sua calculadora estrutural analgica, o seu
mtodo catenrio. (Costa, 2008, p.384)
Os princpios de conceo natural so agora bem entendidos e capazes de serem
replicados por sistemas CAD. Os sistemas digitais comeam a familiarizar-se com
novos conceitos, como Design Generativo ou Design Paramtrico. (IMG 19)
Design Generativo parte por base de um modelo paramtrico, e gera possibilidades pro-
jetuais teis e viveis atravs de um conjunto de regras ou algoritmos
47
, que obedecem
s leis naturais. O modelo paramtrico um processo de modelao, que pode ser si-
mulado atravs de um computador, mas que se assemelha aos desenvolvimentos mor-
fogenticos estudados na Biologia. Estes novos processos digitais simulam os prprios
processos da Natureza de auto-organizao e morfognese. (Costa, 2008, p.473)
Generative Design is a morphogenetic process using algorithms
structured as not-linear systems for endless unique and un-repeatable
results performed by an idea-code, as in Nature. (Soddu, 1992)
48
Por Design Generativo entendemos como um mtodo computacional que no se
destina projeo final de um objeto, mas projeo de um sistema que por si
46 ustnguru. (2008, Abril 16). Samples of Generative Components - Derived Designs [vdeo]. Disponvel
em,
< www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=POSzuyV_ZHo >.
t.l.: Os computadores do-nos uma nova oportunidade de mudar a maneira de pensarmos o design.
47 Algoritmos so conjuntos de regras e operaes que permitem resolver, num nmero finito de etapas,
um problema.
48 Wikipdia 2013, Generative Design, acedido 9 Jul 2013,
< www.en.wikipedia.org/wiki/Generative_Design >.
t.l.: Design Generativo um processo morfogentico que utiliza algoritmos estruturados como sistemas
no-lineares para resultados interminveis, nicos e irrepetveis realizados por uma ideia-cdigo, tal
como na Natureza.
IMAGEM 19 INTERFACE DO GRASSHOPPER E RHINOCEROS.
< WWF, 2006, p.3 >.
43
prprio constri o objeto, permitindo gerar uma srie de variaes infinitas. Este
processo permite trabalhar a gentica de um objeto ou sistema ao invs de modular
apenas a sua forma final. (Estevez, 2003, p.15)
A viso do projetista torna-se algortmica, libertando-se das imagens predetermi-
nadas e focando a sua ateno nas regras do processo gerador. A viso holstica ou a
viso algortmica so apenas exemplos de muitas das alternativas de carter Binico
ou Biommtico que existem para solucionar problemas abertos que so bastante
comuns na atividade de um arquiteto e designer. (Costa & Sousa, 2006, p.26)
Estas novas ferramentas vo permitir o aparecimento de novos conceitos aplicveis
comercializao de produtos, como exemplo o User Generated Design (UGD), uma
metodologia que comea a ser colocada em prtica nas empresas, utilizando como
base o conceito Do-It-Yourself (DIY)
49
. Por UGD dene-se o mecanismo de comer-
cializao de produtos, em que o consumidor, atravs de um software dene a for-
ma pretendida para o seu objeto, atravs de parmetros denidos pelo designer, mas
alterados pelo consumidor. Este processo corresponde, ao mesmo tempo, positiva-
mente em termos de fabrico e simula automaticamente os custos totais do produto.
Como exemplo desta vertente do design centrada no utilizador temos vrias em-
presas a recorrer ao UGD, atravs de mecanismos online que permitem aos seus
clientes escolher a forma e cor dos seus objetos, obtendo infinitas variaes. o
caso da Fluid Forms, fundada em 2005, que atravs dos desenvolvimentos a nvel
de produo digital, como a impresso 3D, tem desenvolvido produtos inovadores
atravs de ferramentas de Design Generativo, aliando-se ao movimento DIY. (IMG 20)
O processo utilizado, pode dividir-se em quatro fases: (1) designers criam ideias
originais e inovadoras para produtos em cdigos e algoritmos, oferecendo uma
variada oferta de formas e parmetros para os clientes; (2) atravs de ferramentas
desenvolvidas pelas empresas, e colocadas online, os utilizadores podem construir
os seus prprios produtos, ao seu gosto; (3) o cliente envia o seu produto final
para a empresa que a partir dos dados recebidos envia a pea para a fabricao;
(4) o produto acabado enviado para o cliente dentro dos prazos propostos; O
designer, assume desta forma, um papel diferente na fase de desenvolvimento de
um produto. O designer deixa de desenvolver a forma final, fornecendo-lhe vrias
alternativas. O papel do designer, contudo, continua a ser essencial, pois deve
certificar-se que as formas desenvolvidas so funcionais, podem ser produzidas e
garantem eficcia relativamente ao seu custo final.
50
49 Do-It-Yourself ou em portugus Faa-Voc-Mesmo, refere-se ao conceito de por conta prpria o
consumidor ou utilizador conseguir fabricar ou reparar algo, sem a necessidade de auxlio profissional.
50 Fluid-Forms 2013, Design Your Own, How It Works, acedido 19 Jun 2013,
< www.fluid-forms.com/page/show/Design-Your-Own-How-It-Works >.
IMAGEM 20 CELL CYCLE, UM SOFTWARE DE USER GENERATED DESIGN.
< www.n-e-r-v-o-u-s.com >.
44 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
O estdio de Design Generativo, o Nervous Systems, fundado em 2007, tem aposta-
do no desenvolvimento de aplicaes computacionais generativas baseados no fe-
nmeno natural, criando objetos nicos de arte, joalharia ou utenslios domsticos.
O estdio tem desenvolvido alguns softwares online
51
, com o objetivo do utilizador
criar as suas prprias formas, no s de uma perspetiva de compra, mas tambm
numa perspetiva de brincar com as formas e aprender com estes processos da Na-
tureza aplicados ao Design. Os cdigos fonte das ferramentas so disponibilizados,
juntamente com os programas, de maneira a encorajar outras pessoas a trabalhar
nesta matria.
5253
Estes novos automatismos trazem consigo a viso que algum dia designers e outros
no especialistas em Biologia vo ter a possibilidade de desenvolver novos sistemas
e dispositivos biolgicos, sem ter conhecimentos detalhados dos comportamentos
moleculares das partes biolgicas, mas continuar a ser imperativo, que artistas,
designers e arquitetos tenham um profundo conhecimento nos processos e tcnicas
biolgicas. (Myers, 2012, p.11)
Alberto Estevez, professor na Escola Tcnica Superior dArquitectura de la UIC
(ESARQ), designa como Arquitetura Gentica, o novo rumo a tomar, em que o ar-
quiteto no s pretende criar na Natureza, mas criar com a Natureza, sendo que o
objetivo passa por ele prprio criar a Natureza. Um conceito facilmente incorporado
no Biodesign que se tem falado ao longo deste captulo. Cada vez mais, as novas
tecnologias possibilitam o projetista de manipular os dados da Natureza, as suas
formas, texturas, cores e at sons. O designer deixar de pensar na forma final e
passar a ser um criador de raas de objetos com uma infinidade de variaes ao
seu dispor. (Estevez, 2003, p.13-15)
2.6.ANALOGIAS NATURAIS
A Binica um processo projetual que remonta dos Antigos e que inconsciente-
mente incluam a Binica para o desenvolvimento das suas ferramentas, atravs de
aprendizagens obtidas da Natureza. No h dvida que foi nos animais que o Homem
foi buscar as diferentes tcnicas e aplica-las a diversos usos presentes no nosso
quotidiano, como na habitao onde ainda hoje perdura essa influncia anloga,
como o vespeiro, a toca do rato, o covil do urso, o corredor da toupeira ou a coelhei-
ra. (Bahamon, 2007, p.5-6)
Da mesma forma que Darwin demonstrava que a vida uma luta permanente pela
sobrevivncia, em que no final apenas as formas que melhor se adequam ao am-
biente subsistem, o mesmo se adequa s analogias naturais nos elementos arti-
ficiais, em que a seleo natural no permite que, a longo prazo, aquilo que
ineficaz sobreviva. (Bahamon, 2008, p.4)
Gui Bonsiepe (1934-) devido ao termo ser usado erroneamente, procura achar a di-
viso entre a Binica tradicional e a Binica moderna, uma mudana de paradigma
que surge a partir do momento em que se comea a estudar e aplicar mais o com-
portamento anlogo do que a forma anloga. Para Bonsiepe, o ponto de partida do
51 Pelo menos trs aplicaes online so disponibilizadas pelo Nervous System: (1) o Cell Cycle (http://n-
-e-r-v-o-u-s.com/cellCycle/), que cria modelos celulares, passveis de serem impressos em 3D. Per-
mite-nos moldar, torcer e subdividir, transformando uma malha simples numa estrutura padronizada
complexa; (2) Radiolaria (http://n-e-r-v-o-u-s.com/radiolaria/), que nos permite manipular uma teia
de clulas interligadas de modo a criar uma grande variedade de padres de inspirao biolgica; (3) Den-
drite (http://n-e-r-v-o-u-s.com/dendrite/), que simula o movimento de partculas submetidas a um
movimento aleatrio, que quando colidem, as partculas juntam-se entre si. Com o tempo, as partculas
agregam-se em formas ramificadas semelhante s observadas nos corais e cristais dendrticos.
52 Nervous System 2013, About Us, acedido 19 Jun 2013,
< www. n-e-r-v-o-u-s.com/about_us.php >.
53 Nervous System 2013, Tools, acedido 19 Jun 2013,
< www.n-e-r-v-o-u-s.com/tools/ >.
45
modelo de anlise Binica dos fenmenos formais da Natureza parte da fonte de
inspirao de um fenmeno natural, a partir do qual se desenvolve uma soluo
projetual. (TAB 1) (Bonsiepe, 1992, p.177)
Apesar da sua popularizao nos anos 70, o significado da palavra Binica nem
sempre se torna o mais esclarecedor, sendo que Bruno Munari (1907-1998) pro-
cura esclarecer:
A Binica estuda os sistemas vivos, ou assimilveis aos vivos, e
tende a descobrir processos, tcnicas e novos princpios aplicveis
tecnologia. Examina os princpios, as caractersticas e os sistemas
com transposio de matria, com extenso de comandos, com
transferncia de energia e de informao. Toma-se como ponto de
partida de um fenmeno natural e a partir da pode desenvolver-se
uma soluo projetual. (Munari, 1990, p.340)
O termo Binica no pode ser associado apenas ciberntica, pois o Homem h mui-
to que usa este conceito, mesmo que inconscientemente. Vrios autores j haviam
arranjado inspirao na Natureza para solucionar certos problemas arquitetnicos
ou mesmo na Engenharia, como por exemplo no vigamento da Eiffel Tower, cal-
culado com base na estrutura superior do fmur ou o Crystal Palace em Londres,
inspirado na Victoria Amazonica. O conceito de facto j era um conceito presente
nos projetos de Leonardo da Vinci, quando em pleno sculo XV projetou os primeiros
princpios de um helicptero, inspirado na libelinha.
TABELA 1 ALGUNS EXEMPLOS DE ANLISE BINICA E DA APLICAO DAS NOES QUE ELA FORNECE.
< Bonsiepe, 1992, p.176 >.
46 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
O estudo de sistemas vivos ou assimilveis pelos vivos tendente
a descobrir novos princpios, tcnicas e processos de aplicao
tecnologia. A Binica analisa os sistemas biolgicos, os seus princpios
e as suas caractersticas funcionais de um ponto de vista qualitativo, de
forma a retirar inspirao para o desenvolvimento de novas orientaes
no projeto de sistemas tcnicos que tenham caractersticas anlogas.
(Offner, 1974, p.14-18)
Quando o mtodo Binico aplicado na prtica projetual, a fonte para as analogias
todo o conhecimento retirado da Biologia, que seja possvel de ser aplicado no
objeto. (Costa, 2008, p.63)
O designer industrial Franco Lodato, defende que o desenho Binico a primeira
metodologia utilizada pelo homem no desenho dos seus abrigos, casas e objetos.
Lodato divide as aplicaes Binicas em cinco categorias principais: (1) Mimetismo
total: um objeto, material ou estrutura que idntica ao produto natural; (2) Mime-
tismo parcial: a verso modificada de um produto natural; (3) Analogia no biolgi-
ca: uma imitao funcional; (4) Abstrao: a utilizao de um mecanismo isolado; (5)
Inspirao: quando a Biologia a inspirao da criatividade. (Lodato, 2000, p.47-48)
Lodato caracteriza o conceito de Binica como, a assimilao de princpios de En-
genharia utilizados em sistemas naturais para aplicao ao desenho ou melhoria
de sistemas tecnolgicos. Em termos projetuais, Lodato categoriza as quatro fases
de planeamento do desenho binico: (1) Seleo de caractersticas de um organismo
vivo que superem as atuais propostas de desenho; (2) Deteo e obteno dos pro-
cessos e princpios que demonstram essa superao; (3) Elaborao de mtodos e
modelos para descrever os sistemas biolgicos; (4) Demonstrao da viabilidade em
traduzir este conhecimento num elemento artificial. (Lodato, 2000, p.48)
Prev-se que a mmica da Engenharia da Natureza continue a influenciar o Design
do Produto, pois apesar de a humanidade ter atingido um enorme desenvolvimento,
ainda no sabe tudo relativamente ao mundo natural. Estima-se, por exemplo, que
30 milhes de espcies animais habitem o planeta, mas o Homem ainda s cata-
logou e analisou cerca de 2 milhes de espcies, o que nos indica da infinidade de
solues nossa disposio.
47
48 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
2.6.1.PARQUE OLMPICO DE MUNIQUE
Frei Otto (1925) um dos arquitetos contemporneos de maior renome a nvel mun-
dial. Em todo o seu trabalho destaca-se a conceo de estruturas leves, as abbadas
de celsia, as estruturas tensionadas e o estudo da forma atravs de processos fsi-
cos de autogerao. Tal como na Natureza, Otto procura reduzir o uso de material,
de maneira a conseguir a realizao de um trabalho mais transparente. Otto con-
siderado arquiteto, engenheiro, cientista, matemtico e bilogo, desenvolveu v-
rios trabalhos de investigao, explorando uma srie de novas e complexas formas,
usando modelos, num momento em que a anlise de tais estruturas ainda estava
nos primrdios. Durante a sua carreira profissional, Frei Otto projetou grandes es-
truturas de telhados, combinando fora com a leveza extrema. Os desenvolvimentos
e uma nova viso a nivel tcnico de Richard Buckminster Fuller durante os anos 30
e 70, tambm serviram como forte influncia e em certo ponto comparveis ao tra-
balho de Frei Otto. (IMG 21)
Aps a Segunda Guerra Mundial, a Alemanha dividida em duas partes, estava com-
pletamente devastada, com as suas cidades destrudas, o povo desmoralizado e uma
reputao infame sob os olhos do mundo. Era necessrio reerguer a outrora grande
potncia mundial.
A Alemanha do ps-guerra lutou por se afastar de todo o peso que carregava das
duas anteriores guerras e principalmente de todo o simbolismo hitleriano, que li-
derou a nao entre 1933 e 1945. No entanto, desse perodo que vai surgir a ideia
de recuperar o protagonismo, que outrora Hitler havia conseguido para a sua nao
com a organizao dos Jogos Olmpicos de Berlim de 1936, que colocaram a Alema-
nha no centro do mundo. A ideia passava por voltar a organizar os Jogos Olmpicos,
desta vez em 1972, em Munique. A candidatura alem baseava-se no desenvolvi-
mento de uma cidade olmpica, que pretendia, simultaneamente, iniciar um projeto
de revitalizao da cidade de Munique, que carecia de infraestruturas e complexos
desportivos. A candidatura alem foi bem recebida e aceite em 1967.
Aps um ano da vitria da candidatura lanado um concurso nacional que gan-
ho pelo atelier Behnisch & Partners. O seu projeto consistia na construo de uma
cidade olmpica composta por grandes estruturas-tenda, com base na Natureza, e
fortemente inspirado pelo trabalho de Frei Otto, no pavilho alemo de Montreal
de 1967. Um dos principais objetivos deste projeto era salientar os pontos fortes da
paisagem, oferecendo simultaneamente todas as condies de infraestruturas para
o modelo olmpico.
A proposta apesar de no afigurar grandes problemas estruturais, no chegou a reu-
nir o consenso dos responsveis do modelo olmpico, que questionaram a viabilida-
de da cobertura proposta pela Behnisch & Partners. Esta indeciso gerou algumas
discusses e polmicas em volta do projeto proposto, criando alguns atrasos no de-
IMAGEM 21 FREI OTTO.
< NERDINGER, 2005, p.90 >.
49
senvolvimento de projeto, levando a adiamentos de prazos. nesta fase que Frei
Otto solicitado a dar a sua opinio sobre o projeto em causa. Aps alguns estudos,
Otto apresenta uma nova proposta para a estrutura da cobertura, que acabaria por
ser aprovada e escolhida para construo. (IMG 22)
A estrutura da cobertura apresentada por Frei Otto, assemelhasse estrutura da teia
da Cyrtophora Citricola (Aranha Tropical), que se caracteriza pela sua fora e leveza,
capaz de aguentar o peso da aranha, apesar das suas teias extremamente finas que
a tornam quase invisvel. A sua estrutura assenta em curvas catenrias, que ofere-
cem a melhor eficincia em estruturas tnseis puras. Na prtica, estas estruturas
de cobertura so desenvolvidas atravs de uma malha formada por grandes copas
amplas de vidro acrlico transparente estabilizado por cabos de ao no torcidos que
foram usados pela primeira vez a esta escala. Esta rede metlica suspensa atra-
vs de cabos ligados a pilares posicionados ao longo da cobertura. Esta estrutura
transparente permitia oferecer o simbolismo de uma nova Alemanha, mais otimista
e democrtica.
O Parque Olmpico de Munique constitudo por trs reas principais, o Olympias-
tadion (Estado Olmpico), o Sports Hall e as Piscinas Olmpicas, todos eles cobertos
por uma estrutura orgnica, leve e simples, seguindo os ideais de Otto, um defensor
da ideia de less is more. O Parque Olmpico ainda hoje considerado um grande
desafio tecnologia da altura e um bom exemplo de arquitetura intemporal. (IMG 23)
IMAGEM 22 MODELO DE MEDIO PARA CALCULAR FORAS EXERCIDAS.
< NERDINGER, 2005, p.232 >.
IMAGEM 23 PARQUE OLMPICO DE MUNIQUE.
< www.flickr.com >.
50 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
2.6.2.SHINKANSEN BULLET TRAIN
No Japo, o Shinkansen Bullet Train (comboio-bala) da srie 500, pertencente
West Japan Railways Company (JR West) pode viajar a 300 km/hora, e por isso
considerado o comboio mais rpido do planeta e o veculo sobre carris que mais
pessoas transporta. Os comboios que operam na Shinkansen
54
so comboios eltri-
cos, que oferecem passagens de alta velocidade entre vrias metrpoles japonesas.
Nos ltimos anos, engenheiros e designers tm desenvolvido estudos com o ob-
jetivo de tornar os Shinkansen mais eco eficientes, mas as suas investigaes tm
tido um grande obstculo, que so as rigorosas leis japonesas, como as leis de po-
luio sonora, que no permitem os comboios ultrapassar os 70 decibis em reas
populacionais. Apesar dos comboios eltricos serem um transporte silencioso, os
Shinkansen devido s suas altas velocidades, produziam um sonic boom sada de
tneis, originado pela compresso de ar causada pelo comboio de alta velocidade,
quando emerge do tnel. Aps vrios estudos e experincias falhadas, especialistas
concluram que o problema residia nas frentes dos comboios em forma de bala.
55
Eiji Nakatsu, engenheiro da JR West, questionou-se se haveria alguma forma na Na-
tureza que ele pudesse replicar para solucionar o problema sonoro do comboio-bala.
Nakatsu aplicou os seus conhecimentos no mundo da Natureza, para replicar a en-
trada na gua e o voo silencioso do Kingfisher (Guarda-Rios). (IMG 24) Uma das prin-
cipais caractersticas do Kingfisher reside no seu longo bico, que lhe permite mer-
gulhar para a gua criando baixa fora de atrito, o que por sua vez torna o impacto
na agua quase inexistente. As linhas fludas do bico e o seu dimetro que aumenta
a partir da ponta para a sua cabea, fazem com que a gua passe suavemente pelo
Kingfisher ao invs de ser empurrada na sua frente. Nakatsu viu que o princpio de
transio do ar para a gua feito pelo Kingfisher podia ser utilizado nos Shinkansen
para reduzir a frico do ar. Aps uma srie de testes em tneis de vento a confir-
mao foi dada.
56
A aplicao desta analogia permitiu a engenheiros e designers, superar a proble-
mtica da poluio sonora. O nariz do comboio inspirado na forma do Kingfisher,
permite a eco eficincia desejada para as novas linhas de comboios-bala, no s
resolvendo o problema do sonic boom, criado com a entrada e sada do comboio em
tneis, tornando as viagens mais silenciosas, mas permitindo um aumento em 10%
na velocidade e uma reduo de uso de eletricidade em 15%.
57
(IMG 25)
54 Rede ferroviria de alta velocidade japonesa, operada pela companhia privada Japan Railways Group (JR).
55 Biomimicry Institute 2013, Transportation, acedido 24 Jun 2013,
< www.biomimicryinstitute.org/case-studies/case-studies/transportation.html >.
56 MedStar Institute for Innovation 2010, Biomimicry Japanese Bullet Trains Mimic Birds, acedido 24
Jun 2013,
< www.mi2.org/featured/biomimicry-bullet-trains-innovation >.
57 Ask Nature 2013, Shinkansen Train, acedido 24 Jun 2013,
< www.asknature.org/product/6273d963ef015b98f641fc2b67992a5e >.
51
IMAGEM 24 KINGFISHER.
< www.natureplanet.info >.
IMAGEM 25 O COMBOIO BALA SHINKANSEN 500 SERIES.
< www3.myagi.jp >.
52 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
2.6.3.MERCEDES BIONIC
Em 2005
58
, a Mercedes lanou o seu concept car, precisamente o Mercedes-Benz
Bionic, um veculo com base em exemplos da Natureza, desenvolvido por uma
equipa interdisciplinar, formada por designers, bilogos e engenheiros da Merce-
des-Benz Technology Center (MTC). O objetivo desta equipa foi o desenvolvimento
de um veculo a partir de um exemplo especfico da Natureza, cuja forma e estrutura
fosse idntica s suas ideias de um veculo.
A DaimlerChrysler, fabricante alem de automveis, partindo dos seus ideais ino-
vadores, ambicionava a criao de um veculo aerodinmico, seguro, espaoso e
ambientalmente compatvel. O projeto de pesquisa foi iniciado a fim de criar ideias
pioneiras e empregar novas tecnologias e materiais. Os especialistas deste projeto
com o objetivo de criar um veculo do futuro, tendo em conta as necessidades di-
rias, iniciaram o seu estudo, fazendo uma vasta pesquisa pelo mundo animal, onde
acabariam por encontrar a sua inspirao, nas profundezas do oceano, no Ostracion
Cubicus (Yellow Tropical Boxfish). (IMG 26)
O Boxfish habita nos recifes de corais, lagoas e algas dos trpicos e apesar de no ser
um peixe rpido, na sua forma que a equipa da MTC encontra a principal inspirao
para o seu concept car, pois acreditavam que tinha muito em comum com autom-
veis. Apesar de seu corpo angular, o Boxfish um excelente nadador, cuja estrutura
em forma de cubo, de nenhuma maneira um impedimento. A sua forma simpli-
ficada, torna mais fcil a sua movimentao de baixo de gua, requerendo menos
energia para as suas movimentaes e facilitando os seus movimentos nos espaos
confinados dos recifes de corais na procura de alimento. A sua estrutura robusta,
permite-o aguentar colises e resistir s altas presses, a que esto submetidos na
profundidade submarina. A pele exterior do Boxfish consiste em numerosas placas
sseas hexagonais, que esto interligadas, para formar uma armadura rgida. Esta
estrutura ssea blindada oferece ao peixe grande rigidez, protege-o de colises e
tambm, o segredo da sua capacidade de manobra em circulao, atravs de pe-
quenos vrtices, que se formam nas extremidades superior e inferior do corpo, para
estabilizar o peixe em qualquer posio e garantir que ele permanea com segurana
em curso, mesmo em reas de grande turbulncia. Aplicado engenharia autom-
vel, o Boxfish , portanto, um exemplo ideal de rigidez e aerodinmica, tornando-se
assim o modelo de estudo para o projeto conceptual da MTC.
A fcil mobilidade do Boxfish foi o primeiro objeto de estudo, por parte da equipa da
MTC. Como que um peixe em forma de cubo conseguia obter to boa mobilidade,
contrariando a ideia de que a forma que maior aerodinmica traria a um veculo,
58 Phenix, M 2007, Mercedes Fish-Inspired Car, CNN, [online], acedido 25 Jan 2012,
< www.edition.cnn.com/2007/TECH/03/08/cars.fish.popsci/index.html >.
IMAGEM 26 YELLOW TROPICAL BOXFISH.
< www.forum.kapalselam.org >.
53
seria idntica a de um tubaro ou golfinho. Utilizando um modelo exato do Boxfish,
e recorrendo a tneis de vento e canais de gua, a equipa da MTC conseguiu analisar
todas as potencialidades do modelo de estudo, obtendo resultados impressionantes,
verificando dessa maneira o bom aerodinamismo, que a forma do Boxfish pode ofe-
recer a um veculo. A equipa pde concluir que a sua forma idntica de uma gota,
que considerada a forma aerodinmica ideal pelos especialistas, obtendo um Coe-
ficiente de Resistncia Aerodinmica (Drag Coefficient = Cd, Cx ou Cw) de Cd 0,04.
Atravs de clculos computacionais, os engenheiros da Mercedes alcanaram um
valor que chegou muito perto desse ideal, ou seja, Cd 0,06. (TAB 2) Esse valor explica
o pouco esforo despendido pelo Boxfish e a sua fcil mobilidade debaixo de gua.
Para aplicar os estudos realizados no Boxfish ao concept car da Mercedes, a equipa
da MTC procedeu a testes num modelo escala 1:4, cujas formas correspondem ao
Boxfish, onde pudessem simular as caractersticas do veculo. Os resultados obti-
dos foram novamente surpreendentes, conseguindo um melhoramento em mais de
65% no Cd, comparativamente com os automveis produzidos atualmente. Mais
concretamente, o veculo obteve um Cd de 0,095.
Na fase seguinte do projeto conceptual, a equipa da MTC desenvolveu um modelo
escala real, completamente equipado para quatro ocupantes. Naturalmente, o mo-
delo escala natural vai ter resultados ligeiramente diferentes, no que se refere ao
seu Cd, comparativamente com os testes efetuados no modelo escala 1:4. Com um
Cd 0,19, o Mercedes Bionic est entre os veculos mais aerodinmicos. Alm da sua
forma idntica a um Boxfish contribuir em grande parte para os valores alcanados,
foi tambm importante a introduo de outras caractersticas do veculo tal como as
rodas traseiras estarem cobertas parcialmente pelo corpo do veculo, os puxadores
TABELA 2 QUAL A FORMA QUE OFERECE MELHOR AERODINMICA.
< Autor, 2013 >.
54 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
da porta serem embutidos no corpo e a utilizao de cmaras, em vez de espelhos
exteriores.
As suas timas caractersticas aerodinmicas e o seu conceito inovador de constru-
o leve, cria as condies para um excelente desempenho e consumo de combus-
tvel. Equipado com um motor diesel de 103 kW/140-hp de injeo direta, o concept
car consome 4,3 litros de combustvel por 100km, tornando-se 20 por cento mais
econmico que um modelo padro de produo comparvel, podendo variar entre
zonas globais. (IMG 27)
Apesar do seu aspeto pesado, considerado um carro de baixo peso, muito devido
s inovaes tecnolgicas que permitem o uso de materiais mais leves e ao mesmo
tempo mais resistentes a impactos. Com base no Soft Kill Option (SKO) e no Com-
puter-Aided Optimization (CAO), softwares de simulao desenvolvidos por Claus
Mattheck (1947 - ) no Karlsruhe Research Centre na Alemanha, que permitem a
reduo de peso do veculo mantendo a sua fora. A partir do CAO e SKO a equipa
conseguiu configurar as componentes do corpo e suspenso do veculo, analisan-
do, onde podem ser eliminados componentes em algumas zonas, que requerem
menor reforo, ou mesmo tornando algumas componentes mais leves. Este pro-
cesso permite que o veculo atenda aos requisitos de construo leve, segurana e
durabilidade em igual medida.
O Mercedes Bionic o primeiro carro a ser desenvolvido inteiramente seguindo os
princpios da Binica, e igualmente o pioneiro de uma nova gerao de carros
compactos de alta eficincia energtica, compatvel com ambiente e com requisitos
mnimos de gastos energticos. (IMG 28) (Zrich & Sachs, 2007, p.79)
55
IMAGEM 27 AS VRIAS FASES DE DESENVOLVIMENTO.
< www.wikipedia.org >.
IMAGEM 28 MERCEDES BENZ BIONIC.
< www.netcarshow.com >.
56 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
2.6.4.VITALIS
A Natureza , de fato, fantstica e os ensinamentos e inspirao que
da podemos retirar, como fica aqui visvel, so prova disso mesmo. -
Andr Jacques
59
(Briefing, 2011)
Em Portugal, o case studie mais conhecido ser a garrafa de gua da Vitalis, desen-
volvida pelo designer do produto e especialista em Biommica, Carlos Rego, para a
Unicer. A Unicer, fundada em 1890
60
, a lder do mercado de bebidas refrescantes
em Portugal, tendo os seus negcios assentes nos mercados das cervejas e guas
engarrafadas. Desde da introduo do PET em Portugal, em 1997, que a Unicer tem
encarado o processo de reduo de peso das embalagens, como uma rea prioritria
de desenvolvimento da sua atividade. Em 2009 lanaram o desafio de criar uma
nova gama de garrafas PET com um design exclusivo, que estabelecesse uma forte
ligao emocional com o consumidor, e que se tornasse a garrafa mais leve do mer-
cado, reduzindo o seu impacte ambiental.
A nova gama de garrafas PET, 100% reciclveis (33cl, 50cl e 1,5 L), inserida no Projeto
Lightweight, desenvolvido para o Programa de Desenvolvimento da Embalagem da
Unicer, em parceria com a Logoplaste Innovation Lab, foi apresentada na primavera
de 2010
61
. Pretendeu-se desenvolver uma nova linha de garrafas com uma soluo
mais sustentvel, com base em estruturas biolgicas. A soluo foi encontrada no
Whitebark Pine Tree (Pinheiro Branco). (IMG 29)
As novas garrafas (IMG 30) inspiradas no princpio do crescimento espiral das fibras da
Whitebark Pine Tree, desempenham um papel ativo na consolidao tanto da iden-
tidade de marca, como em estratgias de sustentabilidade da Vitalis, permitindo a
poupana de 250 toneladas de matria-prima por ano. As novas linhas contrariam o
aspeto industrial, com linhas horizontais, oferecendo novas alternativas com curva-
turas e ngulos variveis. A nova gama considerada a mais leve do mercado por-
tugus
62
, devido reduo da sua gramagem, mas regista, no entanto, um aumento
na sua resistncia em relao aos modelos tradicionais.
63
59 Diretor de marketing da Unicer.
60 Inicialmente sob a designao de Unio Fabril Portuense das Fbricas de Cerveja e Bebidas Refrigerantes,
s em 2001 passou-se a designar de Unicer.
61 Briefing 2011, Design da garrafa PET Vitalis considerado case study internacional, Briefing, [Online],
acedido 5 Fev 2012,
< www.briefing.pt/marketing/5752-design-da-garrafa-pet-vitalis-considerado-case-study-interna-
cional.html >.
62 Gonalves, R 2010, Vitalis e Caramulo so as garrafas mais leves do mercado, Hipersuper, [Online],
acedido 5 Fev 2012,
< www.hipersuper.pt/2010/03/18/vitalis-e-caramulo-sao-as-garrafas-mais-leves-do-mercado/ >.
63 Ask Nature 2012, Vitalis PET Bottle, acedido 26 Jun 2013,
< www.asknature.org/product/b5dc4030c48e41b03442d34aecdf46b4 >.
57
IMAGEM 29 WHITEBARK PINE TREE.
< www.wikipedia.org >.
IMAGEM 30 A NOVA GARRAFA VITALIS.
< www.experimentadesign.pt >.
58 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
2.6.5.GOOGLE MAPS
O termo Interactive Design est bem presente no quotidiano, e bem aprofundado
no ensino a nvel mundial. O termo surge de uma adaptao de Interface Design ao
Design Industrial, e foi cunhado nos anos 80 por Bill Mogridge e Bill Verplank. Em
pleno sculo XIX estes softwares de interao, esto bem presentes nos mais va-
riados produtos como: telemveis, computadores pessoais, tablets ou meramente
sistemas de informao pblicos, como mapas de cidades espalhados pelas nossas
cidades ou mesmo mapas de edificos, em grandes superfcies comerciais.
A empresa Google tem investido no seu sistema de pesquisa e visualizao de ma-
pas e imagens satlite da Terra. O Google Maps criado em 2004, desde ento tem
vindo a tornar-se numa das aplicaes mais procuradas na internet. A sua cres-
cente procura tem levado a Google a desenvolver, no s novas funcionalidades,
como a sua visualizao, tornando-o mais apelativo e oferecendo melhor leitura
da informao disponibilizada.
Inicialmente o software Google Maps apenas permitia ao utilizador visualizar mapas
de estradas dos Estados Unidos e Gr Bretanha, atravs de aes simples, como o
zooming e panning dos mapas. Atualmente, o Google Maps oferece-nos uma srie
de servios, desde o mapeamento completo de estradas e cidades a nvel mundial,
servios de transito atualizados em tempo real, imagens tridimensionais de cidades
e fotos de rua atuais, entre outros servios. Devido grande variedade de informa-
o centrada nesta aplicao do Google Maps, a empresa Google tem-se esforado
por organizar de uma maneira simples e eficaz toda essa informao.
O servio de mapeamento tem sido alvo de reformulao de maneira a corresponder
s mais variadas informaes, dos mais variados pases. A evoluo e crescimento
do Google Maps trouxe variaes dos mapas de pases para pases, o que tornava os
mapas algo confusos. A ideia passou por criar uma linguagem universal de mapas,
que pudesse ser entendido em qualquer parte do mundo. (IMG 31)
Mas um dos maiores problemas destes mapas continuava a ser o excesso de in-
formao que estes possuam nas suas diversas layers. Os mapas eram difceis de
analisar, pois os elementos sobrepostos no eram legveis. Inspirando-se nos veios
de uma folha, a Google redesenhou os seus antigos mapas satlites hbridos. A sua
renovada imagem grfica permite a adio de nova informao e detalhe sem adio
de desordem. (IMG 32)
59
IMAGEM 31 AUDITORIA CARTOGRFICA EM PROCESSO.
< www.core77.com >.
IMAGEM 32 MAPA HBRIDO DE 2009 E 2010, E A INSPIRAO.
< www.core77.com >.
60 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
2.7.SNTESE
O Design como metodologia projetual uma prtica recente que s desde finais do
sculo XIX e incio do sculo XX existe. A sua relao com a Natureza existe desde
a sua criao, e podemos recorrer Art Nouveau para comprovar essa ligao. A
metodologia da Art Nouveau, embora que afastada das metodologias da Biommica
e Binica, considerado um movimento que tem como base a inspirao nos ele-
mentos da Natureza, mais propriamente a fauna, a flora e o Homem. Essa inspirao
na Biologia uma das categorias que descrevem o que Franco Lodato considera de
desenho binico.
No geral a Art Nouveau caracterizada pela sua influncia da Natureza, especial-
mente no trabalho de Haeckel, para criar formas ornamentais. Seria errneo assumir
que todos os artistas, arquitetos, designers da Art Nouveau recorrem a esta forma
de mmica. Anton Gaud criou muito mais que formas meramente decorativas, apli-
cando tambm os seus conhecimentos da Natureza nas estruturas das suas cons-
trues e nas suas metodologias projetuais.
A par de outros movimentos como o Arts & Crafts e Deutscher Werkbund, a Art
Nouveau considerada como os primrdios do Design Industrial. -nos contudo
impossvel no associar Design e Arquitetura. O desequilbrio entre forma e funo
levou extino do movimento Art Nouveau, mas a sua influncia perdurou em
movimentos vindouros.
O mtodo de ensino inovador da Bauhaus, um dos motivos que a tornou numa das
maiores influncias do Design moderno. A mmica da Natureza no tem necessa-
riamente que ser uma imitao de uma forma, mas pode tambm ser uma imitao
de processos naturais. Dessa forma Walter Groupius introduziu na metodologia da
Bauhaus a ideia de que a unio faz o todo, e s dessa forma possvel atingir a per-
feita harmonia, tal como na Natureza.
J Frank Lloyd Wright vai procurar a influncia da Natureza nos seus processos, mais
do que propriamente em procurar uma forma natural que possa introduzir numa das
suas construes. A sua metodologia baseia-se na construo do edifcio desde o
seu interior para o exterior, tal como uma semente.
O aspeto formal orgnico apenas ganha novamente maior relevncia a partir dos
anos 20 e 30, no modernismo, com o aparecimento de movimentos como o Styling,
Streamlining, Organic Design e o reaparecimento de artistas que privilegiavam o
aspeto biomrfico da forma.
O contnuo abuso dos recursos naturais do planeta e as polticas consumistas ps
Segunda Guerra levaram a um repensar de metodologias e abordagens ao Design.
Surge uma nova consciencializao nos anos 70 e 80 que tinha como base o de-
senvolvimento sustentvel. Surgem novos conceitos, movimentos e organizaes
relacionados com sustentabilidade e novas polticas de orientao como, os 3 Rs,
de Reutilizar, Reduzir e Reciclar.
As dcadas do ambiente foram importantes na criao de um novo vocabulrio de
sustentabilidade, na criao e normalizao de leis e regras, mas na prtica a sus-
tentabilidade e os produtos green acabaram por ser vtimas de alguma publicidade
enganadora e por serem objetos da moda. Nem sempre foram conceitos levados a
srio. Por outro lado, estes conceitos tinham como base a reduo, de modo a re-
duzir o impacte humano no ambiente. Hoje a ideia de diminuio no vista como
a soluo. O objetivo passa por acrescentar algo sociedade, sem a privar de nada,
obtendo o equilbrio ambiental essencial nossa existncia.
Os conceitos de sustentabilidade e ecologia esto hoje bem integrados no Design,
embora exista uma necessidade de reformular o seu ensino, introduzindo reas como
a Binica e Biologia no campo de estudo. O designer deve hoje, mais que nunca as-
sumir um papel multidisciplinar na sociedade. Essa multidisciplinaridade tambm
necessria em grupos de trabalho, onde o designer deve trabalhar em conjunto com
outros profissionais, de maneira a enriquecer o seu conhecimento e o seu trabalho.
61
Em plena revoluo digital, os novos softwares vm permitir ao designer novas
abordagens ao projeto. Os processos CAD e CAM facilitam todo o processo de desen-
volvimento do produto, permitindo prever e simular o comportamento do objeto,
dos materiais, de custos e resistncia do objeto final. No campo das analogias na-
turais, permitem a experimentao de novas solues, expandido as possibilidades
de investigao.
Esto tambm ao dispor do designer ferramentas que simulam os processos da Na-
tureza, como a seleo natural ou autorregenerao, em que o designer que
modifica a gentica de um produto, softwares que se denomina de Design Generati-
vo. Esta componente do desenho computacional ainda se encontra em desenvolvi-
mento e ainda uma prtica considerada recente, mas j so inmeras as empresas
que desenvolvem e comercializam este tipo de software.
Estes novos softwares criam um novo paradigma, onde surgem novas vertentes
como o UGD, onde o designer assume um papel diferente, passando a ser o criador
das formas sendo o utilizador quem decide a forma final. Designers assumem o papel
de criador de raas de objetos, criando variveis formais e funcionais, permitindo
ir de encontro ao que o mercado cada vez mais procura e demanda de um utiliza-
dor cada vez mais exigente, a personalizao.
A relao entre as reas das cincias e o Design, Arquitetura e Engenharia, est a
um nvel s permitido com a tecnologia que est hoje ao nosso dispor. O Biodesign
uma das direes possveis para o designer, permitindo-lhe criar objetos introdu-
zindo organismos vivos, como bactrias com capacidades regeneradoras ou biolu-
minescentes.
Os exemplos apresentados ao longo do estado da arte demonstram a eficcia e as
infinitas possibilidades que a Natureza oferece,nas mais variadas reas e nos mais
variados produtos, sistemas ou servios. Exemplos que nos permitem viver em har-
monia com o ambiente, no comprometendo o futuro das prximas geraes.
62 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
63
This City is what it is because our citizens are what they are.
64
(Plato)
3.ELEMENTOS URBANOS
3.1.O DESENVOLVIMENTO DO CONCEITO CIDADE
A cidade um conceito que surgiu naturalmente com a formao da civilizao. As
primeiras civilizaes desde cedo procuraram criar um ambiente mais favorvel
sua vida. As cidades so hoje ambientes artificiais, dos quais a sociedade depende
para o seu bem estar, numa escala incomparvel aos primeiros esboos de pla-
neamento da cidade. As cidades modernas evoluram e so hoje mais complexas
de maneira a corresponder aos requisitos da civilizao contempornea. (Rossi,
1982, p.60)
Apenas recentemente o Homem teve a real perceo da consciente remodelao
em larga escala da cidade, sendo que s nas ltimas dcadas que a cidade tem
sido planeada e estudada de outra maneira, onde a sustentabilidade e qualidade
de vida passaram a ser os principais focos de ateno. A cidade moderna j no
projetada apenas para um individuo, ou para uma classe social. As cidades so
hoje habitadas por grandes quantidades de pessoas e so integradas por pessoas
das mais diversas classes, com diferentes comportamentos e com diferentes
ocupaes. (Lynch, 1960, p.123)
64 t.l.: Esta Cidade o que , porque os nossos cidados so o que so.
64 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
Charles Baudelaire (1821-1867) considerava que a forma de uma cidade muda mais
depressa, que o corao de algum. Podemos considerar a forma de uma cidade
como uma arte intemporal, o resultado dos mais diversos construtores, que cons-
tantemente modificam a sua estrutura por razes particulares. Apenas parcialmente
possvel controlar a forma e crescimento da cidade. (Lynch, 1960, p.11-12)
Devido ao seu crescimento incontrolvel, comearam a considerar-se novos para-
digmas, novos requisitos para o crescimento saudvel de uma cidade, como a sua
qualidade de vida, o seu impacte ambiental, o seu fcil acesso, a legibilidade de
informao, uma cidade para todos e que promova a relao entre as pessoas, a
Natureza e as variadas comunidades, que habitam a cidade. O projeto da cidade
tem de ter igualmente, a conscincia que a cidade contempornea no apenas
escrutinada pelos seus habitantes, mas tambm pelos que l trabalham ou visitam.
(Cotrim, 2005, p.9-10)
Para uma melhor perceo do conceito de cidade importante recorrermos cidade
industrial de nais do sculo XVIII, altura em que grandes alteraes ocorreram, des-
poletadas pelas revolues industrial e poltica da poca. (IMG 33) As cidades deixaram de
corresponder s necessidades da nova sociedade, que comeava a migrar do campo
para a cidade, tornando o seu ambiente sujo, sobrepopulacionado e sem condies
sanitrias. As cidades vo sofrer nesta altura importantes processos de reforma e
melhoramento, e planeamentos de longo-prazo. Surge pela primeira vez um planea-
mento com preocupao higienista, onde os seus habitantes passavam a ter a mesma
importncia que os elementos imveis da cidade. (Cotrim, 2005, p.32-34)
O processo de reforma e melhoramento das cidades ainda hoje est em vigncia,
embora com outros conhecimentos, outras abordagens, um contexto diferente e
uma sociedade mais informada e mais crtica. Os anos 70 e 80 trouxeram novas
variveis ao planeamento da cidade, como a consciencializao de que os recursos
naturais so finitos, a preocupao com um desenvolvimento sustentvel da cida-
de e o aparecimento da globalizao. Hoje, as cidades necessitam de cumprir com
parmetros do conforto urbano, que Isabel Cotrim define: (1) Segurana; (2) Diversi-
dade; (3) Novidade e desenho; (4) Valor patrimonial. (Cotrim, 2005, p.35)
O conceito de sustentabilidade est hoje bem presente no planeamento de uma
cidade. Richard Rogers (1933), define os parmetros para projetar a cidade sus-
tentvel: (1) Cidade justa, uma cidade para todos, onde as diversas comunidades
se possam facilmente integrar e usufruir dos servios da cidade; (2) Cidade bela,
uma cidade rica em criatividade e inovao, que inspire a imaginao e renovem
o esprito dos seus habitantes, trabalhadores e visitantes; (3) Cidade criativa, uma
cidade mutvel e que se adapte bem e rapidamente mudana; (4) Cidade ecolgi-
ca, uma cidade que cause o mnimo impacte ambiental, que seja equilibrada e utili-
ze os recursos de maneira segura e eficiente; (5) Cidade comunicativa, uma cidade
que favorece o contacto, onde a informao chegue eficazmente a toda a gente;
IMAGEM 33 MANCHESTER EM 1852, RETRATADO POR WILLIAM WYLD.
< www.wikipedia.com >.
65
(6) Cidade compacta e policntrica, uma cidade que centre e aproxime as diversas
comunidades, dando primazia sua integrao; (7) Cidade diversa, uma cidade que
promova a diversidade de atividades com o intuito de inspirar a uma comunidade
vital e dinmica. (Brando, 2002, p.43)
A cidade sustentvel no mbito ambiental, deve centrar as suas polticas na poupan-
a de recursos (energticos, materiais, etc.) e na reutilizao dos recursos consumi-
dos. Segundo Cotrim, a sustentabilidade, pode ser alcanada atravs de: (1) Qualida-
de, promovendo a utilizao de materiais e equipamentos, que no comprometam
o equilbrio ambiental, de qualidade construtiva, fcil manuteno e duradouros,
que cumpram o seu ciclo de vida; (2) Estabilidade, que se reflita na seleo de pro-
jetos que no sejam apenas da moda, mas que sejam solues de longo-prazo; (3)
Versatilidade, que permita a concentrao de vrios servios num s produto, que
promovam a multifuncionalidade; (4) Legibilidade, seguindo a ideia de design para
todos, refere-se legibilidade e compreenso dos elementos urbanos por qualquer
tipo de utilizador. (Cotrim, 2005, p.44-45)
Acrescentaria ainda, a importncia das razes culturais da cidade, da sua regio,
do seu pas. Estas caractersticas impedem que as cidades tenham todas a mesma
identidade, e ajudem a desenvolver uma caracterstica prpria de uma cidade, que
so, afinal, a sua fora. (Cotrim, 2005, p.9)
As cidades so hoje stios diferentes, mais complexas e, por isso, o planeamento
urbano tornou-se uma cincia multidisciplinar de maneira a corresponder as neces-
sidades da sociedade contempornea. (Serra, 1996, p.6)
3.2.DEFINIO DE ELEMENTOS URBANOS
Similarmente evoluo do conceito de cidade, os elementos urbanos
65
sofreram
nas ltimas dcadas grandes alteraes. A relao entre a cidade e elementos ur-
banos acontece desde os primrdios da sua existncia, pois so os elementos urba-
nos que oferecem cidade a sua identidade. So dois conceitos interligados. (Serra,
1996, p.7-8)
As ruas e praas so talvez os primeiros elementos a figurarem no repertrio de uma
cidade, seguidos da fonte, a pavimentao do espao urbano e a sua iluminao.
Estes primeiros elementos, marcam a passagem da cidade medieval para a renas-
centista. (Cotrim, 2005, p.24) A partir do sculo XV, com as cidades renascentistas e
barrocas, so introduzidos novos valores na composio urbana, como por exemplo,
a passagem para uma funo esttica da fonte, que at esta poca, tinham apenas
a funo de fornecer gua populao. Em Frana principalmente, o jardim passa a
ser introduzido no repertrio das cidades e a gua passa a ter um tambm um carc-
ter ornamental. A funo esttica vai marcar inevitavelmente esta poca. (Cotrim,
2005, p.28-29)
A partir do sculo XVII e devido s mudanas no estilo de vida da sociedade, que se
fizeram sentir nesta poca, surge em algumas cidades o saneamento bsico, siste-
mas de escoamento de chuvas e as primeiras redes modernas de esgotos. A mobi-
lidade urbana, tambm tornou-se num dos focos de preocupao no planeamento
das cidades, com a introduo de vias destinadas a pees e a veculos, bem como o
aparecimento dos primeiros sistemas de sinalizao viria. Mas a nvel da mobilida-
de urbana as mudanas mais crticas, vo surgir com a revoluo dos transportes,
despoletada pela revoluo industrial no sculo XVIII. com a cidade industrial que
vo surgir profundas mudanas, nos sistemas de transporte, com a implementao
do caminho-de-ferro, desde 1830, e com os modernos sistemas de transporte ma-
rtimo, que exigiam instalaes mais adequadas escala cada vez maior das embar-
caes. (Cotrim, 2005, p.30-32)
65 habitual referirmo-nos aos elementos urbanos por mobilirio urbano ou mobilirio de rua. Josep
Ma. Serra acredita que uso desse termo pode levar a uma ideia errada do real significado de elementos
urbanos, pois ele acredita que a ideia de mobilar e decorar podem gerar alguma confuso na definio do
conceito. (Serra, 1996, p.6)
66 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
O grande crescimento das cidades industriais vai levar superao visvel das mu-
ralhas medievais. As inovaes industriais disponibilizadas a partir do sculo XVIII
vo permitir uma sistematizao das infraestruturas, como da forma da cidade. Este
perodo marcado por uma reforma e melhoramento das cidades, como j falamos
anteriormente. Esse perodo, ainda hoje est em vigncia. Durante o sculo XX, o
vocabulrio urbano vai ser normalizado, sendo criada uma dialtica universal para
todos estes elementos urbanos, que configuram as nossas cidades: (1) Conforto:
bancos, contentores de lixo, apoios de bicicleta, casas de banho pblicas, bebedou-
ros, fontes, floreiras e relgios; (2) Transportao: estaes, paragens, informao,
passagens de nvel e abrigos; (3) Gs, gua e Saneamento: caixas de registo das
canalizaes, estaes de bombagem, candeeiros, sarjetas e sumidouros; (4) Viria:
pavimentao de passeios e estradas, sinalizao vertical e equipamento associado;
(5) Telecomunicaes: postes e cabines telefnicas. (Cotrim, 2005, p.33-34)
Por elementos urbanos se define todos os objetos instalados ou apoiados no espao
pblico
66
, que permitem um uso, apoiam uma atividade ou prestam um servio com
diferentes usos e funes. (IMG 34) Esta definio recente no vocabulrio do desenho
da cidade. (Serra, 1996, p.18-19)
O desenho da cidade define cada vez mais a identidade urbana, por isso o bom de-
senho urbano, um requisito essencial, para a valorizao do patrimnio arquitet-
nico e urbanstico. Para obter a qualidade do desenho necessrio, que sirva o seu
objetivo, seja sustentvel, eficiente, coerente e flexvel. Sobretudo, importante
que o bom desenho da cidade sirva as necessidades das comunidades que escruti-
nam a cidade. (Brando, 2002, p. 16-18)
Para Josep M. Serra, o bom desenho de elementos urbanos, deve cumprir trs re-
quisitos interligados: (1) Funcionalidade, devem servir o seu propsito, ser teis.
Serra, acredita que um bom desenho da cidade, deve seguir a mesma linhas de ra-
ciocnio, dentro da mesma cidade, e no ter um desenho especifico para partes di-
ferentes da mesma cidade, sem qualquer ligao; (2) Racionalidade, no sentido em
que os valores da razo, matemtica, tecnologia e materiais se sobreponham sobre
os valores da experincia afetiva. Designers, devem renunciar ao seu protagonismo,
a favor de rigor e racionalismo; (3) Emotividade, deve ser integrada nos elementos
urbanos, de maneira a obter uma ligao, entre o valor artstico e o valor funcional
do objeto. (Serra, 1992, p.6-14)
Kevin Lynch (1918-1984) tambm vai categorizar as qualidades, que um dese-
nhador deve ter para cumprir com os requisitos de bom desenho da cidade: (1)
Singularidade ou clareza das figuras de fundo, que permita ao elemento urbano
integrar-se na paisagem, permitindo aos observadores, uma rpida familiarizao
66 O espao publico definido pelo sistema de espaos publicos livres - ruas, praas, jardins, parques,
praias, rios, mar. (Cotrim, 2005, p.22)
IMAGEM 34 FAMILIA DE ELEMENTOS URBANOS.
< www.designrelated.com >.
67
com o meio, permitindo uma melhor apreciao do ambiente, como um todo; (2)
Simplicidade de forma, pois os observadores tendem a distorcer formas comple-
xas; (3) Continuidade, com a criao de elementos que criem uma continuao de
um limite ou superfcies, continuao a partir de semelhanas, analogias ou har-
monia de formas e hbitos, de forma a facilitar a perceo de uma realidade fsica
complexa; (4) Predominncia, relativamente a outros elementos, atravs do seu
tamanho, intensidade ou interesse; (5) Clareza de ligao, que se entende pela boa
visibilidade de ligaes e costuras de um elemento; (6) Diferenciao direcional,
com a criao de assimetrias que diferenciem um fim de outros; (7) Alcance visual,
de maneira a aumentar a possibilidade de visibilidade de um elemento; (8) Cons-
cincia do movimento; (9) Sries temporais, uma ligao entre elementos para
alm da questo temporal, que associe os elementos que precedem e que lhe se-
guem; (10) Nomes e significados, caractersticas no fsicas que podem reforar a
imagem de um elemento. (Lynch, 1960, p.118-121)
Isabel Cotrim e Josep Serra defendem ainda o valor da inovao no desenho da cida-
de. Cotrim, apoia a introduo de elementos e materiais novos de esttica contem-
pornea. (Cotrim, 2005, p.47) J Serra acredita que o desenho urbano deve sempre
optar pela modernidade, utilizando novos conceitos, novas tcnicas materiais, re-
conhecendo sempre a tradio. (Serra, 1992, p.12)
Os elementos urbanos devem ser desenvolvidos segundo polticas de sustenta-
bilidade, cumprindo normas estabelecidas
67
, regulamentos autrquicos e pro-
gramas de implementao, procurando algum controlo, no desenvolvimento de
uma cidade. Mas numa ideia geral, os elementos urbanos devem seguir algumas
noes bsicas de desenvolvimento sustentvel, que permitem reduzir o seu
impacte ambiental. Os elementos urbanos devem usar materiais duradouros e
resistentes s diversas variantes a que est exposta, como o uso, envelhecimen-
to, condies climticas e vandalismo ou usos inapropriados. Sobretudo deve
cumprir um maior ciclo de vida. Os elementos urbanos devem tambm estar
providos de estruturas modulares, que permitam a sua fcil manuteno, a partir
da substituio de cada pea. (Cotrim, 2005, p.57)
Os designers so parte fundamental nos processos de desenvolvimento de uma ci-
dade. Em Portugal, os designers chegaram tarde s cidades. O Design Industrial s
nos anos 60 comeou a assistir a um crescente interesse por parte de arquitetos e
decoradores, sendo entendido como uma atividade artstica menor, ligada ao fabri-
co de objetos industriais. (Martins, 2001, p.55)
Hoje em dia continua-se a persistir nos erros do passado, e a ligao entre o desig-
ner e o desenho da cidade continua a ser vista de uma perspetiva de decorao da
cidade, fazendo com que exista uma ausncia do designer nas fases de ante-pro-
jecto. (Cotrim, 2005, p.10)
67 Normas europeias EN, normas ISO ou decretos de lei.
68 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
3.3.SNTESE
O conceito de cidade no nosso quotidiano um objeto de estudo bem definido, es-
tudado pelos mais diversos especialistas. As cidades so hoje muito mais do que
simplesmente o nosso repouso quando vimos de um dia de trabalho. As cidades
so uma das bases da civilizao, ricas culturalmente, organizadas, seguras, limpas,
eficientes e que promovem a unio dos seus cidados, visitantes, das suas comu-
nidades. Pelo menos, estes so alguns dos requisitos para uma cidade sustentvel,
que protege acima de tudo os seus utilizadores.
Mas nem sempre foi assim, pois esta necessidade apenas surgiu com as primeiras
cidades industriais, a partir do momento em que as cidades comearam a ter um
crescimento incontrolvel, e ao surgimento do que hoje chamamos de metrpoles.
A esta necessidade de controlar o crescimento de uma cidade foi necessria a cria-
o de um novo vocabulrio de cidade, procurando fazer prevalecer a organizao
e bom senso. Hoje, as cidades organizam-se em funo dos seus utilizadores e ob-
jetos.
Com um novo vocabulrio citadino surge a necessidade de normalizao dos
elementos urbanos que configuram as cidades. Tal como Josep M Serra sugere, a
escolha da definio elementos urbanos ao invs de Mobilirio Urbano feita de
maneira a evitar confuses com o seu real significado. Mobilirio Urbano o termo
universal mais comum podendo ser traduzido letra em diversas lnguas, como
Urban Furniture, Mobilier Urbain ou Arredo Urbano. Para Josep Serra a ideia de mobilar
proporciona uma ideia errada do que significa realmente o conceito de Elementos
Urbanos. Os Elementos Urbanos fazem parte do ADN de uma cidade, criam a sua
identidade prpria, que as diferencia entre si.
As cidades funcionam no nosso quotidiano em escalas muito superiores que al-
gumas dcadas atrs. impossvel controlar todo o seu desenvolvimento, verifi-
car se todos os equipamentos so instalados eficazmente e se so funcionais, se
proporcionam o bem estar aos seus cidados. Por isso, so criadas e atualizadas
regularmente normas e leis de construo e aplicao destes equipamentos que de-
terminam o que pode e o que no pode ser feito, o que deve ser feito e o que no
deve ser feito.
O desenho urbano a fase mais importante do processo de desenvolvimento de
um Equipamento Urbano. Deve responder adequadamente s necessidades dos seus
utilizadores, tal como responder a adversidades como questes atmosfricas e usos
incorretos do objeto ou mesmo vandalismo. O desenho urbano deve ter em conta os
padres de cidade sustentvel, promovendo sempre a inovao, a cultura, a relao
entre os cidados e o seu bem estar e a segurana. Indispensvel ser sempre a
presena de um designer em qualquer uma das fases de desenvolvimento, evitando
cometer os erros que se cometeram e ainda hoje se cometem. O papel do designer
no pode ser visto como decorativo ou que apenas serve para decorar as ruas das
nossas cidades, da a importncia de referenciarmos Josep M Serra.
69
70 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
71
4.FORMULAO DA HIPTESE
Aps a concluso do estado da arte estamos em condies de desenvolver as
hipteses investigao:
H: Podemos integrar Binica em estruturas efmeras.
A partir da hiptese de investigao desenvolvemos algumas subhipteses:
SH1: As analogias naturais so um argumento suficientemente forte para uma mudana de paradigma
nos elementos urbanos atuais.
SH2: Numa sociedade, em que impera a preocupao ambiental, a Binica pode ser a resposta a alguns
dos problemas do nosso quotidiano.
72 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
73
CAPTULO III
INVESTIGAO ATIVA
74 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
75
1.METODOLOGIA
Para esta dissertao, propusemos a realizao de um projeto prtico, que englobasse
os temas abordados durante o Captulo II, que entendemos como pertinentes inves-
tigao, e que nos permitisse aplicar alguns dos conceitos estudados.
Para a fase projetual surgiu-nos a oportunidade de realizar uma estrutura, para
um festival cultural de vero, realizado em Portugal. A proposta foi bem recebida,
no s por nos permitir a aplicao de conceitos abordados, mas tambm pelos
ideais do festival se conjugarem com os temas discutidos ao longo da investiga-
o. O projecto ser sempre proposto a uma equipa de jris, o que nos garante
simultaneamente a validao deste projeto.
Numa primeira fase, procedemos ao estudo de analogias naturais e cases study,
que nos permitissem entender como so aplicados os conceitos de Biommica,
Design Paramtrico e Design Generativo, na abordagem projetual. Tambm foi re-
levante entender o que est a ser produzido, a partir a uma anlise ao mercado,
deste tipo de estruturas que nos propusemos a desenvolver.
76 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
A fase de projeto (DIA 6), foi dividida em quatro subfases: (1) Pesquisa, Levantamento
e estudo do produto selecionado e levantamento dos produtos j existentes e/
ou em projeto. Levantamento de dados sobre o mercado do produto identificado.
Estudo sobre a sua evoluo e lanamento de hipteses sobre os prximos pas-
sos. Investigao cientfica e tecnolgica sobre novas descobertas e estudos em
curso na rea selecionada.; (2) Conceitos, desenvolvimento de propostas que se
integrem nos contedos da investigao e que respondam positivamente aos re-
quisitos do festival; (3) Desenvolvimento, tratamento em profundidade de um dos
conceitos escolhidos em fase anterior; (4) Concluso, imagens representativas do
produto final (com recurso a fotografia, desenho, meios informticos...).
Como metodologia projetual, aplicamos o mtodo de seleo natural ao produto,
com o apoio do software Grasshopper, a partir do qual criamos um cdigo gentico
do produto, e o alteramos de maneira a melhor servir o seu propsito. Este mtodo
permitiu-nos a anlise de vrias formas, e compreender quais as que melhor res-
pondem funo do objeto.
O Grasshopper, um programador de linguagem virtual, que utilizado como um
plug-in de outro software CAD, o Rhinoceros. O Grasshopper permite-nos a criao
de algoritmos generativos, que so transformados em geometria tridimensional.
Para esta fase foi fundamental realizar alguns estudos na rea de processos ge-
nerativos. Surgiu-nos a oportunidade de participar num ciclo de conferncias e
workshops, durante uma semana, no Arquibio 2013, realizado em Coimbra.
INVESTIGAO
ATIVA
CONCEITOS
ESBOOS
MATERIAIS
CDIGO GENTICO
PESQUISA
DESENVOLVIMENTO
SELEO
MODELAO 3D
DIMENSIONAMENTO
CONCLUSO IMAGENS FINAIS
DIAGRAMA 6 INVESTIGAO ATIVA.
< Autor, 2013 >.
77
2.ZONA DE INTERVENO
2.1.BOOM FESTIVAL
O Boom Festival um festival cultural bienal, realizado em Portugal, na Herdade
do Zambujal, em Montemor-o-Novo, vora, produzido pela empresa Good Mood
desde 1997. A partir de 2002, o festival tem vindo a ser realizado em Idanha-a-
Nova, Castelo Branco. Inicialmente realizado de uma perspetiva de festival de m-
sica trance e psicadlica, assume atualmente uma outra vertente multidisciplinar,
transgeracional e intercultural, de celebrao da cultura alternativa.
A misso do Boom Festival fornecer uma experincia nica onde os participantes
esto em sintonia com a natureza, respeitando o ambiente e promovendo a capa-
cidade crtica, educao e conhecimento, com pessoas de todo o mundo.
We are a tribe interconnected with the sacred earth, it is our
responsibility to create an alternative reality that relates positively
with the environment and contributes to the education and knowledge
of all boomers.
68
(Boom Festival, 2013)
68 t.l.: Somos uma tribo, interligada com a terra sagrada, e nossa responsabilidade, criar uma
realidade alternativa, que se relaciona positivamente com o meio ambiente, e contribui para a educao
e conhecimento de todos os boomers.
78 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
Desde 2004 que o Boom responsvel pelo desenvolvimento de vrios projetos
nas mais diversas reas: Energia; Saneamento; Tratamentos de gua; Reutilizao
de materiais e reduo de consumo; Regenerao de habitats e ecossistemas; Re-
ciclagem; Transportes pblicos; Eco-Art; Bioconstruo; Sustentabilidade social;
Educao. Estes projetos contribuem particularmente na auto-sustentabilidade
do festival, que independente a quaisquer patrocnio comercial. Os projetos des-
tinam-se tambm a educar para a conscincia ecolgica.
O seu carter sustentvel e ambiental tem proporcionado ao festival a atribuio
de alguns prmios como o Outstanding Greener Festival Award em 2008, 2010 e
2012, e o European Festival Award 2010 na categoria de GreennClean Festival of
the Year. (IMG 35)
2.2.GEOPARK NATURTEJO
O Boom Festival situa-se no Geopark Naturtejo. Um Geoparque
69
um lugar onde
o patrimnio geolgico e conhecimento geolgico esto relacionados com aspetos
mais amplos do ambiente natural e cultural, que muitas vezes esto intimamente
relacionadas ou determinada pela geologia e a paisagem.
A Naturtejo a entidade que promove o Geopark Naturtejo da Meseta Meridional,
que integra os concelhos de Castelo Branco, Idanha-a-Nova, Nisa, Oleiros,
Proena-a-Nova e Vila Velha de Rdo. Da Raia Beira Interior, passando pelo
Pinhal Interior at ao Alto Alentejo, este um territrio de elevado potencial
turstico e com inmeros fatores de atrao.
O local do festival, est rodeado tanto por uma natureza sublime, como por uma cul-
tura secular, incorporada nas aldeias ao redor do Boom. tambm uma regio onde
h alguns dos registos mais antigos da presena humana no territrio Portugus.
Esta regio montanhosa originou um habitat de pequenas cidades convivendo inti-
mamente com a Natureza. Alguns deles tm resistido ventos de mudanas histricas
e permanecem como prova viva de tempos passados . Um dos aspetos atraentes desta
rea um circuito de aldeias histricas.
O Geopark Naturtejo da Meseta Meridional, o primeiro geoparque portugus, in-
tegra desde 2006 as Redes Europeia e Global de Geoparques, sob os auspcios da
UNESCO, desenvolvendo-se num territrio de 4616 km
2
. O seu objetivo valori-
zar os locais que agem como testemunhos-chave da Histria da Terra, fomen-
69 Um geoparque um territrio com limites bem definidos e com uma rea suficientemente alargada de
modo a permitir um desenvolvimento scioeconmico, cultural e ambientalmente sustentvel.
IMAGEM 35 BOOM FESTIVAL EM 2012.
< www.flickr.com >.
79
tando o emprego e promovendo o desenvolvimento econmico regional.
Na proximidade do Boom Festival encontram-se alguns aldeamentos como Ida-
nha-A-Nova, Idanha-A-Velha, Monsanto, Penha Garcia e Monfortinho. A prin-
cipal fonte de rendimento da regio a agricultura. Constante na paisagem
a pedra, especialmente granito e xisto. A zona tambm rica pela sua fauna e
flora, onde se podem encontrar muitas espcies perto da extino, e uma grande
diversidade animal e vegetal. (IMG 36)
2.3.BRIEF
Na edio de 2014 (IMG 37), que se realiza entre 4 e 11 de Agosto, a temtica do festival
inspirada pelos Mistrios Eleusinos
70
, em homenagem deusa grega da agricul-
tura, Demter. Foi por isso escolhido como tema da edio de 2014: O Feminino.
In a world that is shifting paradigms from what was to what needs
now to be, the feminine aspect of creation comes to rebalance our
lives, both on an individual and a collective level: a new set of values, a
new way to perceive reality, a new sensibility, a new soft power, a new
relationship between the genders, a non negotiable respect towards
Mother Nature.
71
(Boom Festival, 2013)
Ao concurso, propusemos a desenvolver uma estrutura para criar sombras, para
abrigar os festivaleiros do sol quente de Agosto.
Para a organizao do Boom, importante que todos os projetos apresentados, se
integrem no carter ecolgico do festival. O uso mnimo de matrias-primas visto
como um requisito importante para a aceitao dos projetos. As prprias matrias
primas tendem a ser provenientes da Natureza, como fardos de palha, terra, adobe,
razes, madeira, bamboo ou pedra. A reutilizao e reciclagem de materiais de anos
anteriores tambm possvel.
70 Os Mistrios Eleusinos, eram rituais de iniciao ao culto das deusas agrcolas, Demter e Persfone,
que se celebravam em Eleusis, localidade grega, prxima de Atenas.
71 t.l.: Num mundo que est a mudar os paradigmas, do que era, para o que precisa agora de ser,
o aspeto feminino de criao vem reequilibrar as nossas vidas, a nvel individual e coletivo: um novo
conjunto de valores, uma nova forma de perceber a realidade, uma nova sensibilidade, um novo soft
power, uma nova relao entre os gneros, um inegocivel respeito para a Me Natureza.
IMAGEM 36 GEOPARK NATURTEJO.
< www.naturtejo.com >.
80 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
Deve tambm ser tomado em conta que o Boom construdo de raiz, sendo por isso
importante a sua fase de montagem e desmontagem. So por isso importantes a
funcionalidade e simplicidade destas construes. Visualmente a organizao pre-
tende que as estruturas funcionem em harmonia com o festival e com o ambiente,
integrando-se facilmente no esprito artstico e decorativo do Boom.
IMAGEM 37 TEMTICA BOOM FESTIVAL 2014.
< www.boomfestival.org >.
81
3.INVESTIGAO ATIVA
Como indica o ttulo desta dissertao Integrao de Binica em Design de Pro-
duto, o projeto inicial seria dedicado ao desenvolvimento de elementos urbanos,
para uma zona urbana especfica. Com o avanar da investigao surgiu-nos a
possibilidade de desenvolver uma bioestrutura para o Boom Festival, que foi uma
hiptese bem recebida por ns. Importante ser de referir, a nossa integrao num
grupo de trabalho, j definido anteriormente, e com trabalho em desenvolvimento
para o concurso de uma bioestrutura para o Boom Festival.
A oportunidade de desenvolver um projeto, que ser avaliada por um jri, e que pos-
teriormente, pode ser aplicada, teve relativa importncia na aceitao desta hiptese.
Apesar de partida, o projeto para o Boom Festival, se desviar da ideia inicial para
a nossa investigao, no podemos negar que estruturas de sombra preguram na
linguagem de elementos urbanos. Obviamente que o ambiente urbano diferente da
zona de interveno, mas no deixa de ter as suas semelhanas no que toca ao con-
ceito do festival, na criao de uma cidade sustentvel, embora numa escala diferente.
Os abrigos no so objetos incomuns no nosso vocabulrio de elementos urbanos.
Existem diversos abrigos nas nossas cidades, para diversas funes: abrigos de au-
tocarro, abrigos de sol e chuva ou abrigos para os veculos. No geral, designamos de
abrigos quando nos referimos a um local que nos abriga, que nos oferece proteo.
Desde cedo o Homem procurou aperfeioar os seus abrigos. nos povos nativos
82 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
onde podemos verificar alguns dos melhores exemplos de estruturas criadas a partir
de recursos naturais. Estas estruturas primavam pela sua simplicidade e por cum-
prirem com excelncia a sua funo. No aspeto ornamental, alguns povos nativos
decoravam as suas tendas, como por exemplo em algumas tendas Tipis
72
(IMG 38), onde
o seu revestimento de pele de animal era posteriormente pintado, retratando expe-
rincias pessoas, guerras entre tribos, animais ou vises. As estruturas Tipis eram
frescas no Vero e secas no Inverno, eram duradouras, eram fceis de montar e des-
montar, e eram facilmente transportadas de um local para outro. O facto de serem
geralmente estruturas em madeira e palha, fazia delas construes leves, permitin-
do que atingissem grandes alturas, como no caso das Longshouses
73
, que tinham em
mdia entre 25 e 33 metros de altura.
Hoje em dia, este tipo de estruturas est obsoleto, devido s novas tecnologias e
aos requisitos da sociedade moderna. No entanto so boas fontes de inspirao na
conceo de estruturas simples e funcionais.
Nas cidades modernas, os abrigos continuam a ter grande importncia na hierarquia
de elementos urbanos. So elementos muito procurados para descansar ou para
proteger do sol ou intempries, mesmo que esse no seja a sua principal funo. o
caso do abrigo de transporte pblico, talvez o abrigo mais comum no vocabulrio de
72 Geralmente as tendas Tipis so associadas s tribos nativas norte americanas, embora na realidade
estas s fossem utilizadas por tribos nmadas da regio das Grandes Plancies.
73 As American Native Longhouses, so construes tpicas das tribos nativas Iroquois e Huron. So
caracterizadas por serem altas e longas, tendo capacidade para albergar um nmero elevado de pessoas.
IMAGEM 38 TENDAS TIPI.
< www.fineartamerica.com >.
IMAGEM 39 ABRIGO QUE CRIA SOMBRA, EM LISBOA.
< Google Maps, 2013 >.
83
elementos urbanos. Embora a sua funo seja abrigar os utilizadores de transportes
pblicos, eles so usualmente utilizados por outros utilizadores.
Existem contudo abrigos para criar sombra, especificamente colocados para abrigar
dos raios solares. Em Lisboa, embora no seja um elemento que seja regularmente
avistado, ele existe, como o caso do abrigo colocado na Avenida Braslia, por baixo
da Ponte 25 de Abril. (IMG 39)
Em Sevilha este tipo de abrigos existem em vrios locais da cidade, de modo a com-
bater o calor seco de Vero. na Plaza de la Encarnacin que se encontra a maior
estrutura em madeira do mundo, o Metropol Parasol (IMG 40), projetado pelo arqui-
teto alemo Jrgen Mayer, e concludo em 2011. A estrutura com formas orgnicas,
que replica um guarda-sol gigante, no s oferece abrigo aos seus visitantes, como
transforma a praa num importante ponto turstico da cidade. Na estrutura funciona
tambm um mercado e um restaurante na zona superior, que oferece uma vista
panormica de Sevilha.
Na Singapura, existe um parque, de 101 hectares, construdo em 2012, para melhorar
a qualidade de vida dos seus habitantes, com o objetivo de aumentar a vegeta-
o e flora da cidade. Uma das zonas do parque, denominada de Supertrees (IMG 41),
com estruturas que replicam rvores que variam entre os 25 e os 50 metros. Estas
estruturas so autnticos jardins verticais, que acumulam diversas funes, como
plantao e sombreamento. Estas estruturas esto tambm equipadas com tecno-
logia ambiental, como painis fotovoltaicos e um sistema de recuperao da gua da
chuva, que utilizado para irrigao e nas fontes que decoram o parque.
IMAGEM 40 METROPOL PARASOL.
< www.jmayerh.de >.
IMAGEM 41 SUPERTREES.
< www.digitaltrends.com >.
84 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
Noutro registo, o arquiteto finlands, Marco Casagrande, procurou oferecer uma so-
luo sustentvel aos visitantes da praia de Wenduine, na Blgica, que procuram
apreciar a paisagem e ao mesmo tempo estarem abrigados do sol. O Sandworm,
desenvolvido inteiramente a partir de ramos de salgueiro, foi construda em apenas
quatro semanas por Casagrande e a sua equipa de arquitetos. Com 45 metros de
comprimento e 10 metros de largura, a estrutura pretende fazer parte do meio natu-
ral, atravs da sua flexibilidade e da sua presena orgnica. O espao usualmente
utilizado para picnics, relaxar e meditar. (IMG 42)
Para a estrutura do Boom Festival comeamos por desenvolver vrios conceitos,
atravs da criao de um cdigo gentico de uma estrutura. A ideia passa pela
criao de vrias famlias estruturais, de maneira a obter um processo gradual de
aproximao por gerao e prova. O processo projetual baseia-se nos processos
da Natureza de conceo dos seres vivos. Este cdigo gentico que criamos, possu
um gentipo
74
, que por sua vez especfica um fentipo
75
. Atravs da modificao do
gentipo e fentipo, vamos obter uma multiplicidade de resultados distintos face ao
problema em anlise.
O trabalho foi realizado com apoio do software Grasshopper, que tem uma compo-
nente de modelao paramtrica, isto , o seu funcionamento realizado atravs de
parmetros, que podem ser modelados e alterados durante o processo generativo.
Isto vai-nos permitir obter infindveis solues ao nosso problema. (IMG 43)
74 Constituio hereditria de um organismo formado por todos os genes existentes nas suas clulas.
75 Aspeto de um organismo, considerando determinados carateres dentro do campo da hereditariedade.
IMAGEM 42 SANDWORM.
< www.archdaily.com >.
IMAGEM 43 PROCESSO GENERATIVO.
< Autor, 2013 >.
85
A partir deste processo conseguimos obter 47 formas, que seriam alvo de um pro-
cesso de seleo. Cada conceito uma morfognese de outro, o que ns podemos
chamar de famlia de objetos. O objetivo passou por a partir de uma estrutura
base, criar variaes morfolgicas, de modo a obter solues satisfatrios resolu-
o do nosso problema. O processo seletivo, tratou de retirar as opes que me-
nos se adequavam ao brief do projeto, de certo modo, como acontece no processo
de seleco natural. (IMG 44)
No cdigo gentico base utilizado, a estrutura nasce a partir de duas circunfern-
cias, uma de base e outra de topo, que so divididas de maneira igual. A partir dos
pontos de diviso das circunferncias, os pontos da base so unidos aos pontos de
topo, atravs de linhas retas, criando a estrutura. O restante cdigo criado a partir
de experimentaes, como a deslocao dos pontos das bases das circunferncias
(x,y,z), rotao das bases, criando um efeito de toro, ou ao invs de usar circun-
ferncias, experimentar outras formas. Neste primeiro processo, as dimenses no
foram tomadas em conta, sendo por isso atrbudas dimenses genricas.
A seleo de conceitos determinou que estruturas se comportariam melhor ao meio
ambiente, quer a nvel material, estrutural, funcional, e esttico. A escolha recaiu
num tipo de estrutura, em que formada por, uma estrutura interior e outra ex-
terior, criando uma espcie de grelha de bamboo, que torna a estrutura rgida e
estvel. (IMG 45) Este tipo de estrutura, para alm das caractersticas assinaladas, no
obriga a nenhuma perfurao no solo, ou ao uso de outra tcnica de assentamento,
pois a base de contacto com o solo suficientemente grande para a estrutura se
IMAGEM 44 CONCEITOS.
< Autor, 2013 >.
IMAGEM 45 CONCEITO SELECIONADO.
< Autor, 2013 >.
86 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
sustentar em p. Esta opo iria tambm facilitar a montagem da estrutura, pelo
facto de a estrutura interior e exterior se cruzarem, permitindo a sua unio atravs
de um sistema de parafuso/porca, ou um sistema de amarras de corda.
Numa fase posterior, foram introduzidas as entradas para o interior da estrutura e o
prprio revestimento da estrutura, que vai garantir uma maior mancha de sombra.
Foi por isso importante comear a fazer estudos relativos a dimenses, trazendo
maior definio ao modelo tridimensional. (IMG 46)
A soluo final, recaiu sobre uma estrutura simples, visualmente e construtivamen-
te, sempre numa direco que tem em conta o tema do festival, o feminino. O inte-
rior da estrutura espaoso, albergando grupos grandes de pessoas. resguardado,
mas ao mesmo tempo com boa visibilidade desde o interior para o exterior, bem
como do exterior para o interior. O desenho da estrutura, com uma abertura no topo,
permite a circulao de ar, no criando um efeito estufa, no seu interior.
O desenho do revestimento cobre a estrutura quase na sua totalidade, com a pe-
culariedade de ter um ligeiro corte no seu topo, oferecendo alguma luz natural ao
interior do abrigo, sem comprometer a sua funo primria.
IMAGEM 46 DESENVOLVIMENTO DE CONCEITO.
< Autor, 2013 >.
IMAGEM 47 DA ESQUERDA PARA A DIREITA, ESTRUTURA INTERIOR, EXTERIOR E COMPLETA.
< Autor, 2013 >.
87
IMAGEM 48 MTODO DE UNIO PARAFUSO/PORCA DOS BAMBOOS, COM SECO DIREITA.
< Autor, 2013 >.
IMAGEM 49 VISTA LATERAL E FRONTAL DO ABRIGO.
< Autor, 2013 >.
88 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
89
CAPTULO IV
CONCLUSES
90 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
91
1.CONCLUSES
A realizao desta dissertao veio a ser um desafio interessante, pelos conheci-
mentos adquiridos durante a investigao, e por uma maior curiosidade em co-
nhecer e compreender a Binica e a sua relao com o Design.
A participao no Arquibio 2013 permitiu-nos adquirir novas prticas, que nos
facilitam os processos projetuais. Possibilitou-nos compreender o potencial da
Binica no Design do Produto, entre outras reas. Foi importante integrar estes
conhecimentos no projeto proposto
Os processos da Natureza, esto desde sempre, presentes no Design como disci-
plina, nas metodologias de ensino, nas prticas projetuais e como fonte de inspi-
rao. Nas ltimas dcadas esta relao tem ganho mais fora, com as inovaes
tecnolgicas e cientficas, que tm levado a novas vertentes do Design.
As ferramentas CAD vieram revolucionar as prticas no Design, oferecendo infini-
tas solues projetuais, novos mtodos de trabalho, e uma simulao do resultado
final, permitindo corrigir falhas, ou fazer experimentaes, numa fase inicial do
projeto. Os softwares de Design Generativo, programas que simulam as regras da
seleco natural e de desenvolvimento do fentipo dos seres vivos,vieram revolu-
cionar as reas do Design e Arquitectura, alterando os seus mtodos projetuais. O
designer e arquiteto, libertam-se das imagens predefinidas, focando a sua ateno
nas regras do processo gerador.
A Engenharia da Natureza, sempre foi e sempre ser, uma fonte de criatividade
para o designer. Todo o tempo dispensado em compreender os processos orgni-
cos e na observao de solues biolgicas, deve ser visto como uma mais-valia.
92 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
93
2.RECOMENDAES
Esta investigao, permitiu-nos criar uma base de informao, que pode ser usada
em futuras investigaes, e no s. A investigao serve como base de divulgao
para o que se est a desenvolver na rea do Design do Produto, particularmente no
campo da Binica, Biomimtica e Biodesign. A investigao desenvolvida no deve
ser vista como, dirigida apenas a profissionais da rea do Design, mas como uma
investigao aberta a toda a gente.
Contudo ainda existe muito trabalho que pode ser desenvolvido no futuro, de ma-
neira a aperfeioar esta investigao.
importante realr, a necessidade de reforar polticas educativas que promo-
vam a preservao do meio ambiente.
Aos alunos de Design (bem como noutras reas), devem ser introduzidos numa
fase primria, conceitos como a Binica e a Biommica, tal como devem ser incen-
tivados a explorar estas reas cientficas.
A criao de oportunidades de aprendizagem nas temticas abordadas, tais como
workshops ou conferncias, podem ser vistos como um ponto de partida ao incen-
tivo do estudo dos processos da Natureza aplicados ao Design.
94 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
95
IMAGEM 50 ABRIGO PARA SOMBRAS, PARA O BOOM FESTIVAL 2014.
< Autor, 2013 >.
IMAGEM 51 INTERIOR DO ABRIGO.
< Autor, 2013 >.
96 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
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108 INTEGRAO DE BINICA EM DESIGN DO PRODUTO
109
ANEXOS
GRASSHOPPER ANEXOS
INTEGRAO DE BINICA EM ELEMENTOS URBANOS
4414mm
8339mm
9
1
3
6
m
m
2
3
2
2
m
m
10215mm
V
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