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4. Simulation photomtrique
et radiomtrique
4.1 Objectif
Le calcul optique vise amliorer la qualit dun systme opti-
que dimagerie. Il renseigne sur la qualit que peut avoir limage
dun point. La dimension supplmentaire qui apparat lorsquun
systme est ainsi obtenu devient la grandeur nergtique : cest la
photomtrie.
Cette analyse permet de prendre en compte le ux rel mis par
une source ou un plan objet, danalyser le transport de ce ux
travers un systme optique et dvaluer le ux collect sur un
capteur.
Dans un cas gnral, le systme optique pourra tre un systme
dimagerie ou un systme de transport de faisceau.
La photomtrie apparat alors comme primordiale puisque
lobjectif du systme sera alors de collecter ou de disperser la
lumire mise par une source selon des objectifs prcis.
Larrive dordinateurs puissants a permis dapprhender la
grandeur photomtrique dans les simulations. Au-del de limage
dun point, il sagit de prendre en compte un objet tendu et la
faon dont celui-ci rayonne.
4.2 Nouvelles surfaces
Avec lvolution de la simulation photomtrique, de nouvelles
surfaces optiques ont vu le jour, sappliquant essentiellement dans
le domaine de la mise en forme de faisceaux. Ainsi, les lentilles de
Fresnel, les composants multifacettes, les lentilles rexion totale
interne, les guides de lumire cylindriques, coniques, section
carre, les concentrateurs paraboliques (compound parabolic
concentrator ), les surfaces rayon de courbure variable, les
matrices de lentilles, etc., sont des surfaces qui se trouvent
aujourdhui couramment employes en photomtrie (gure 16).
4.3 Mthodes de calcul
Il existe principalement deux types de mthodes de calcul dans
les logiciels de simulation photomtrique : la mthode analytique
et les mthodes alatoires.
I Mthode analytique
Cette mthode est base sur les lois photomtriques analyti-
ques, qui permettent de dterminer le ux mis par un lment de
source de surface dS, dans un angle solide d [E 4 010].
Pour rappel, ce ux d
2
F est gal :
d
2
F = L (M, V) dS cos d
o L est la luminance de llment de source dS, au point M dans
la direction V.
La discrtisation de lespace angulaire autour de la source per-
met alors de discrtiser lintgrale et de dterminer le ux contenu
dans un angle solide. La propagation lintrieur du systme opti-
que donne un angle solide image d associ une surface dS.
Ainsi, le ux contenu dans cette nouvelle tendue gomtrique
est gal celui mis, aux coefcients de transmission du systme
optique prs.
La rpartition spatiale et angulaire du ux ainsi obtenu est
connue, ce qui permet de dterminer lclairement, lintensit et la
luminance.
I Mthodes statistiques
Ces mthodes, dune toute autre approche, sont drives des
mthodes de simulation des explosions nuclaires, dveloppes
durant les annes 1970. Elles sintressent au comportement de
chaque photon pris individuellement, qui subit des lois caractri-
ses par des modles physiques, observs lchelle macrosco-
pique. Par exemple, lors de la rfraction en incidence normale sur
un dioptre absorbant air-verre, qui absorberait 50 % dnergie, sur
100 photons impactant cette surface, 48 seront transmis, 2 seront
rchis et 50 seront absorbs (soit 4 % de rexion hors absorp-
tion).
Il est ainsi possible dmettre un grand nombre de rayons, repr-
sentant chacun un photon, dont le comportement lors de ses inter-
actions avec la matire est dcrit par des lois mathmatiques
prcises.
Figure 15 Construction de la fonction de mrite
en phase doptimisation (logiciel SOLSTIS)
Figure 16 Composant optique comportant des surfaces mcaniques
complexes (logiciel SPEOS)
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La mthode alatoire est la seule qui puisse sappliquer, de faon
prcise, un systme complexe, vis--vis de sa propagation,
notamment dans les cas de propagation non squentielle.
4.4 Modlisation des sources
En simulation photomtrique, il est fondamental de respecter
lmission de la source lumineuse : cest en effet de la source que
part la lumire et toute erreur ou approximation aurait un effet
immdiat sur les rsultats de la simulation. On peut imaginer leffet
quaurait un phare de vhicule pour lequel on ne mettrait pas la
bonne ampoule : les performances seraient alors immdiatement
dgrades. Il en est de mme pour les simulations.
Chaque systme optique nest pas sensible la mme grandeur
selon sa gomtrie, sa taille compare celle de la source. Nous
distinguons par la suite ces grandeurs caractristiques de lmis-
sion de la source et quil est impratif de valider pour chaque
source utilise dans un logiciel.
I Gomtrie
La gomtrie de la source caractrise sa surface ou son volume
missif, lament, arc, silicium, ainsi que les diffrents lments
mcaniques qui constituent la source : culot, lectrode, bulbe,
miroir, etc. Ces donnes mcaniques sont importantes dans la
mesure o lmission propre de la source en dpend, et de plus, la
lumire mise par la source peut revenir sur la source aprs
rexion sur un lment environnant.
Dans lexemple du phare, limage du lament sur le bulbe
lui-mme est ce point gnante quelle a oblig les constructeurs
ajouter un lment mcanique devant lampoule (gure 17).
I mittance
Lmittance reprsente la distribution surfacique de lmission de
ux lumineux sur la source. Cette grandeur est indpendante de la
direction dobservation. Lunit est un ux par unit de surface et
dpend donc du point considr sur la surface.
I Indicatrice dintensit
Lindicatrice dintensit reprsente la rpartition angulaire de
lmission du ux par la source. Elle peut tre globale, cest--dire
mesure pour la source entire, ou locale, cest--dire mesure
pour un lment de la source. Lunit est le ux par unit dangle
solide.
I Luminance
La luminance reprsente simultanment la rpartition spatiale et
angulaire du ux mis par une source. Cette grandeur dpend la
fois du point de la source observ mais galement de la direction
dobservation de ce point. Concrtement, il sagit de la perception
que lon a dune partie de la source vue depuis une position don-
ne. Elle est synonyme de lblouissement et reprsente de faon
complte le modle dune source.
I Spectre
Le spectre est la fonction qui caractrise la rpartition
nergtique de lmission de la source en fonction de la longueur
donde. Elle est lune des caractristiques principales de la source
et dpend directement de la nature mme de la source.
G Spectre dune gaussienne
Il est en gnral donn par la longueur donde centrale du spec-
tre, ainsi que par sa largeur, soit donne mi-hauteur, soit 1/e ou
1/e
2
(gure 18b).
G Spectre dune lampe lament
Cest celui dun corps noir 3 000 K (gure 19).
Exemple : une diode lectroluminescente (LED) met de la lumire
autour dun pic central donn par sa nature mme, et le spectre est une
gaussienne de largeur environ 40 nm autour de ce pic (gure 18).
Figure 17 Reprsentation 3D laire dune lampe H1
pour lautomobile (logiciel SPEOS)
Figure 18 Modlisation et simulation dune LED (logiciel SPEOS)
Figure 19 Spectre dmission dune lampe lament
(logiciel SPEOS)
b
a
c
a reprsentation 3D avec trac des rayons
b spectre gaussien
c diagramme d'intensit
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On remarque dans la partie gauche de la gure 19 le faible ren-
dement dans le domaine visible, et dans la partie droite lmission
importante de rayonnement infrarouge qui explique le fort dga-
gement de chaleur de ce type de lampe.
G Spectre dune lampe arc
Cest celui qui se rapproche le plus du spectre solaire. Il dpend
en fait du gaz prsent dans lampoule (gure 20). Le maximum
dmission est centr sur le domaine visible.
G Spectre du soleil
Cest celui dun corps noir 6 300 K (gure 21). On remarque la
forte mission dans lultraviolet.
La notion de spectre revt toute son importance ds lors que lon
est en prsence de matriaux transparents, car lindice de rfrac-
tion dun matriau, et donc la direction des rayons lumineux qui le
traversent, sen trouve directement affect.
Aujourdhui, avec larrive sur le march de nouveaux logiciels
de simulation colorimtrique, lutilisateur a accs la couleur
vraie, et cette information dpend directement des sources envi-
ronnantes.
4.5 Interactions entre la lumire
et la surface
Cest un des points les plus critiques et les plus sensibles des
logiciels et il est important de sassurer de leur prcision et de leur
dlit dans ce domaine.
Classiquement, les logiciels de calcul optique ne traitent que des
quantits rchies et rfractes au sein dun systme.
En photomtrie, et de faon gnrale, il est important de prendre
en compte toutes les possibilits et les orientations que prendra la
lumire aprs avoir rencontr la surface. Il sagit du phnomne de
diffusion de la lumire. Diffrents modles dtats de surface sont
classiquement proposs dans les logiciels :
poli optique ;
diffuse ;
couches minces interfrentielles.
Les deux derniers points distinguent la plupart des logiciels
entre eux. Les fonctions qui reprsentent la diffusion peuvent tre
simples lorsque projetes sur des fonctions mathmatiques de
type gaussienne + lambertienne + spculaire (gure 22).
Les fonctions de diffusion les plus complexes sont souvent appe-
les BRDF (bidirectionnal reectance diffusion function ),
lorsquelles caractrisent la rtrodiffusion (surface opaque) et BTDF
(bidirectionnal transmittance diffusion function) lorsque la surface
transmet la lumire, et enn BSDF, lorsquelles regroupent ces
deux fonctions.
La fonction gnrale et complte qui la dcrit est la fonction de
diffusion complte (gure 23).
Figure 20 Spectre dmission dune lampe arc au xnon
(logiciel SPEOS)
Figure 21 Spectre dmission du soleil (logiciel SPEOS)
Figure 22 Simulation de la diffusion dun faisceau de lumire rchi
par une surface (logiciel SPEOS)
En 1999 est apparu pour la premire fois sur le march, un
logiciel de simulation photomtrique intgrant directement les
couches minces optiques, dposes sur les composants, et ce,
quelle que soit leur forme. Cest le rsultat de la runion de deux
technologies, lune dveloppe par un diteur de logiciels de
photomtrie, lautre par un diteur de logiciels pour les couches
minces optiques.
Il faut retenir quen simulation photomtrique, les rsultats
peuvent tre forms partir de plusieurs millions dintersec-
tions, et que chaque intersection peut mettre en jeu une telle
fonction. Il est donc fondamental de sassurer de la couverture
et du domaine de validit de ces fonctions qui caractrisent le
moteur du logiciel et qui feront toute la diffrence entre les logi-
ciels.
Les logiciels les plus complets en la matire contiennent une
dizaine de modles et proposent aujourdhui des bibliothques
dtats de surface qui permettent daccder directement toute
la puissance de calcul du logiciel sans pour autant ncessiter
une connaissance de ces modles.
Enn, certains diteurs de logiciels proposent aujourdhui de
caractriser les chantillons an dassurer une modlisation
parfaite et dle de la surface.
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4.6 Rsultats
Ds lors que lon raisonne lchelle du photon, celui-ci est
porteur dune nergie. En tout lieu dun environnement 3D o lon
propage des photons, il est ainsi ais davoir accs ces grandeurs
nergtiques.
I clairement
Lclairement est donn par la rpartition spatiale des photons
dans un plan donn. Il est exprim en watts par mtre carr pour
les units nergtiques et en lux (lumen/m
2
) pour les units
visuelles (gure 24).
Au-del du spot diagramme qui donne la dimension de la tache
image, le niveau dclairement renseigne sur la quantit dnergie
prsente dans la tache ainsi que sur sa rpartition (gure 25).
I Intensit
Lintensit (gure 26) correspond la rpartition angulaire des
directions des photons. Elle est exprime en watts par stradian
pour les units nergtiques et en candelas (1 cd = 1 lumen/sr)
pour les units visuelles.
Elle est importante pour connatre la rpartition dnergie sortant
dun systme. Elle est une grandeur caractristique importante des
sources et des systmes lumineux.
I Luminance
La luminance dun lieu, vue dun point dobservation, corres-
pond au nombre de photons provenant de ce lieu et qui passent
par ce point dobservation. Elle est exprime en watts par mtre
carr par stradian (W m
2
sr
1
) pour les units nergtiques et
en candelas par mtre carr, appels nits, pour les units visuelles.
Les logiciels fournissent gnralement ces rsultats en fausses
couleurs, reprsentatives des niveaux dnergie (gure 27).
Figure 23 Reprsentation 3D du diagramme de diffusion
dune surface, obtenue pour un angle dincidence donn
(logiciel SPEOS)
Figure 24 Diffrentes reprsentations dune carte
de niveau dclairement (logiciel SPEOS)
Figure 25 Image dun disque lumineux dans le champ,
travers un objectif : reprsentation des niveaux dclairement
dans limage (logiciel SOLSTIS)
Figure 26 Reprsentation graphique du diagramme dintensit
dun systme de projection mesur dans deux plans orthogonaux
entre eux, comprenant laxe optique (logiciel SPEOS)
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4.7 Prcision mesure
Elle dpend avant tout de la mthode utilise.
Une mthode analytique, dans la mesure o elle correspond
une discrtisation de lintgrale des lois de la photomtrie, gnre
par nature des approximations. On peut donc sattendre une
prcision limite 10 % compare aux mesures exprimentales.
La mthode statistique converge vers un rsultat prcis, dans la
mesure o le bruit observ est un bruit de photon et dpend direc-
tement du nombre de photons mis. Cette valeur volue en ,
n tant le nombre de rayons calculs. Cela signie que plus le
temps de calcul allou est long, plus le rsultat obtenu est prcis.
Il est courant dobtenir des rsultats prcis 5 % prs.
An datteindre des rsultats encore plus prcis, on trouve
aujourdhui des progiciels capables de rpartir en parallle les
calculs sur plusieurs ordinateurs, et ce de faon automatique.
Dune manire gnrale, il faut bien garder lesprit que ce qui
limite ncessairement la prcision des rsultats est la prcision des
mesures elles-mmes, qui ont servi lentre des donnes : une
mittance de source, un diagramme dintensit, le diagramme de
diffusion dune surface, une absorption spectrale sont des informa-
tions quil faut imprativement valider car elles inuent directe-
ment sur le rsultat. Lors de la propagation, un photon pourra
couramment rencontrer plusieurs dizaines de surfaces. Les di-
teurs de logiciels proposent aujourdhui des mesures de matriaux
an dassurer la chane globale du prototypage virtuel.
Enn, par exprience, on constate que le prototype virtuel ( 5)
ressemble beaucoup plus au produit nal, en terme de perfor-
mance, quau prototype rel : dans la quasi-totalit des cas, le pro-
totype rel est ralis avec des matriaux de substitution. Les
formes obtenues par moules prototypes sont approximatives,
engendrant une variation de la rfraction. Enn, les tats de sur-
face optique diffrent souvent du modle quil sera possible
datteindre avec un moule produit, trait avec plus de prcision.
De plus, lorsque lon sait quil est beaucoup plus ais de raliser
des mesures virtuelles que des mesures relles, on comprend
lengouement actuel pour les logiciels de simulation.
5. CAO optique :
prototypage virtuel
Au-del des formes classiques rencontres dans les systmes
optiques, et bien que les logiciels de calcul optique les plus puis-
sants aient intgr les guides de lumire, il savre que les besoins
de lindustrie sont tout autres : les guides de lumire prsents dans
les tableaux de bord ou les autoradios, les formes utilises dans
les luminaires ont incit les diteurs de logiciels intgrer des
formes gomtriques de plus en plus complexes (gure 28).
5.1 Diffrentes gomtries
En plus des formes de lentilles, des formes telles que celles
rencontres en CAO se sont rapidement imposes dans le domaine
de la CAO optique. Aujourdhui, les logiciels intgrent la possibilit
de crer sa propre gomtrie par assemblage boolen de formes
gomtriques lmentaires. Ces formes sont classiquement des
sphres, des cylindres, des paralllpipdes, des tores, des
polydres, que lon ajoute ou soustrait dautres formes en vue de
construire un solide. Ces mthodes, appeles constructive solid
geometry, sont prsentes dans la plupart des logiciels de CAO
mcanique 3D.
5.2 Compatibilit avec les logiciels
de CAO mcanique
La forme la plus gnrale rencontre en CAO est appele non
uniform rational beta-spline (NURBS). Cette forme est une volu-
tion des surfaces dites de Bzier, qui permettent de modliser des
surfaces souvent rencontres en automobile, prcisment pour les
carrosseries. Elles sont pilotes par des ples, ce qui les rend
aises manipuler.
Figure 27 Variation de la luminance dun systme compos
de cinq ranges de trois LED (logiciel OptisWorks intgr SolidWorks)
b
a
c
b
a
c
vue de face
sous un angle de 60
sous un angle de 30
1 n
Figure 28 Guide de lumire prsent dans les tableaux de bord
automobiles (logiciel SPEOS for CATIA)
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Lavantage de ces surfaces est quelles permettent de caractri-
ser nimporte quelle surface prsente dans un objet. Linconvnient
est quil peut sagir dune dgnrescence de surfaces primitives
qui sont donc moins prcises et de surcrot plus coteuses en
temps de calcul lorsquil sagit de rechercher des intersections. En
optique traditionnelle, il est souvent inacceptable de dgnrer une
surface, aussi est-il ncessaire davoir la possibilit de gnrer de
tels objets.
Un critre de choix important dans un logiciel de CAO optique
est de sassurer une bonne compatibilit avec les logiciels de CAO
mcanique. Mme sil existe certains formats dchange de don-
nes entre logiciels (IGES, STEP, DXF, SAT), il nexiste pas de
norme ofcielle, ce qui rend la lecture de certains chiers dlicate.
Les logiciels les plus puissants assurent la fois limportation et
lexportation de ces chiers mcaniques .
Certains logiciels sont capables de charger directement des
chiers issus de logiciels de CAO tels que CATIA (Dassault Sys-
tmes). De plus, ils permettent de travailler le modle mcanique
an dassurer une cohrence optique du modle : celui-ci doit tre
nettoy et recousu pour assurer une bonne propagation de
la lumire lintrieur du modle.
Enn, une fois le modle rendu optiquement acceptable, il faut
sassurer quun systme mcanique lourd, comportant de
nombreuses surfaces, sera lu et accept par le modeleur optique.
Ce nest pas le cas de tous les logiciels et on peut valuer ainsi la
performance des outils de simulation.
5.3 Recherche dintersections
Dans le cas de la propagation non squentielle, il est courant
quun seul rayon parcourt plusieurs allers-retours sur les mmes
surfaces. Pour chaque rayon, on recherche les intersections avec
lensemble de ces surfaces pour en dduire lintersection la plus
proche, nalement retenue. Le nombre de ces recherches dinter-
sections devient alors important et ncessite un traitement particu-
lier pour ne pas allonger le temps de calcul de faon critique.
5.4 Propagation non squentielle
Ds lors que lon sattache la propagation relle de la lumire
et des rendements nergtiques des systmes optiques, il est
important de ne plus imposer le sens de propagation de la lumire
tel que classiquement en optique. En optique traditionnelle, le
rayon lumineux se propage de lobjet vers limage en interceptant
chaque surface optique lune aprs lautre dans un ordre prdni :
cest la propagation squentielle.
Dans le cas de la propagation non squentielle (gures 29
et 30), lordre dans lequel le rayon rencontre les surfaces optiques
nest plus dni : cest le rayon lui-mme, en fonction de sa posi-
tion et de son sens, qui dtermine la surface quil doit intercepter
ensuite.
On comprend tout lintrt dune telle fonction ds lors que lon
recherche les images parasites dans un systme optique classique
ou que le systme optique est un guide de lumire pour lequel un
rayon peut subir plusieurs centaines dintersections.
5.5 Polarisation
Nous ne dcrivons pas ici le phnomne de polarisation de la
lumire. Il est par contre important de signaler que les lois de la
rexion et de la rfraction sont en pratique directement dpen-
dantes de ltat de polarisation de la lumire incidente. La quantit
de lumire transmise et rchie (gure 31) va directement
dpendre de langle dincidence du rayon lumineux. De plus, sous
certaines incidences, la lumire se polarise. Ce sont les lois de
Brewster qui caractrisent ce phnomne.
Les logiciels les plus complets traitent et prennent en compte cet
tat de polarisation, fondamental ds lors que lon travaille sur des
guides de lumire.
Figure 29 Lancer de rayons lumineux dans un systme
dclairage dcran de tlphone cellulaire (logiciel SPEOS)
Figure 30 Propagation non squentielle dans une chane optique
complte : source/systme/dtecteur (logiciel SPEOS Optronique)
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5.6 Rsultats
Nous illustrons ici chacune des grandeurs dnies au para-
graphe 4.6 par des rsultats obtenus par simulation.
I clairement
La rsolution des cartes dclairement (gure 32) devient de plus
en plus importante : plusieurs milliers de points contre quelques
centaines au dbut des annes 1990. Il est ainsi possible de loca-
liser prcisment un point chaud et den connatre le niveau.
I Intensit
Diffrents types de reprsentation de diagrammes dintensit
sont disponibles, en 2D selon une coupe et directement en 3D.
Ces rsultats sont gnralement exportables vers des tableurs,
ce qui permet un traitement souple pour lutilisateur qui peut alors
effectuer diffrentes oprations (moyenne, maximum, minimum,
etc.).
Enn, an de permettre une exploitation directe des rsultats de
simulation, certains logiciels fournissent galement les sorties de
rsultats aux formats standardiss propres chaque profession
(IES, Eulumdat) (gure 33).
I Luminance
Le calcul de luminance fait galement lobjet de nombreux tra-
vaux car il sagit en gnral du calcul le plus long. Laugmentation
de la rsolution engendre des temps de calcul souvent proportion-
nels au nombre de pixels dans limage. Aussi, certains diteurs se
sont focaliss sur la minimisation des temps de calcul, permettant
lutilisateur davoir accs de nouvelles grandeurs : colorimtrie,
blouissement, aspect.
La gure 34 est le rsultat dune simulation de luminance dun
systme constitu dune source (ici, une mire quadrille) et dune
lentille. La lentille, de focale 50 mm, est 45 mm de la mire, tandis
que lil est dans laxe de la lentille, une distance dobservation
courante (30 cm). La mire est considre comme la source du sys-
tme, lil comme le capteur ; la rsolution de limage nale est
dnie par lutilisateur.
Limage de la gure 35 a t simule en prsence dun milieu
diffus (brouillard), ce qui tend complexier les calculs. Notons les
halos fortement reprsentatifs des phnomnes observs dans la
ralit.
I Rpartition dnergie lumineuse
Les logiciels les plus puissants sont capables de donner des
informations sur les niveaux dnergie impactant le systme, et
dafcher ces rsultats directement dans un environnement 3D.
Cela permet de visualiser la propagation des ux lintrieur
mme dun systme et danalyser directement le comportement du
systme optique (gure 36).
Dimportantes informations sont exploitables partir de cet outil
danalyse qui permet de connatre sparment les ux absorbs,
rchis, transmis et totaux. La sparation de ces ux permet
prsent de comprendre le fonctionnement dun guide de lumire et
de vrier quil correspond ce que lutilisateur attend (gure 37).
Figure 31 Courbe de rexion/transmission (Fresnel) travers
un dioptre pour les deux polarisations S et P (logiciel SPEOS)
Figure 32 Carte dclairement simule sur un systme dclairage
dcran de tlphone cellulaire : prsence des niveaux dclairement,
du contenu spectral en sortie dcran ainsi que de la couleur nale
(logiciel SPEOS)
Figure 33 Reprsentations graphiques des diagrammes
dintensit simuls dun luminaire extrieur (logiciel SPEOS)
b a
d c
b
a
d
c
reprsentation 2D avec units SI et US
matrice de relev d'intensit pour les angles horizontaux
et verticaux fixs par les normes IES
reprsentation 3D
reprsentation 2D dans deux plans
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6. Une nouvelle dimension :
la colorimtrie
Des travaux rcents ont permis dajouter une dimension la
simulation photomtrique, intgrant linformation spectrale : cest
la simulation colorimtrique.
La connaissance du spectre en chaque point dune carte dclai-
rement permet de projeter celui-ci dans un espace de reprsenta-
tion colorimtrique (gure 38). Il devient ainsi possible de
connatre prcisment la localisation de la couleur, donne fonda-
mentale dans certaines applications aronautiques et automobiles.
Au-del, la donne de la couleur permet de prvoir ce quun uti-
lisateur nal va percevoir selon le spectre des sources en prsence,
lclairage ambiant, ainsi que les proprits dabsorption des sur-
faces et des volumes (gure 39).
7. Conclusion :
simulation globale
I volution de la simulation
Nous avons retrac lvolution des outils de calcul optique
depuis lapparition des calculateurs jusqu nos jours.
Le calcul optique, initialement appliqu loptique traditionnelle,
bas sur la propagation de quelques rayons, a donn lieu un vri-
table essor de loptique applique lindustrie. Pour cette dernire,
Figure 34 Image simule de la vision dune mire
travers une lentille : luminance obtenue par simulation
(logiciel SPEOS/ Photo Realism)
Figure 35 Simulation dune scne 3D claire par temps
de brouillard : niveaux dclairement en fausses couleurs
(logiciel LIGHT3D)
Figure 36 Rpartition dclairement sur une forme 3D :
recteur de luminaire (logiciel SPEOS)
Figure 37 Rpartition des ux dnergies transmises, rchies,
absorbes dans un guide dclairage de lecteur de DVD
(logiciels OptisWorks et SPEOS)
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les simulateurs optiques utilisent aujourdhui plusieurs millions de
rayons, donnant ainsi accs une nouvelle grandeur optique : la
photomtrie.
I volution des besoins
Les besoins industriels se font croissants car loptique, sous
toutes ses formes, apparat dans de nombreuses applications, en
automobile, aronautique, clairage, afchage et biens de
consommation.
Lvolution des technologies (bre optique, LED) fait apparatre
un besoin grandissant doutils de simulation qui seront capables
daider les concepteurs, non spcialistes de loptique, de ces futurs
systmes.
I Avenir de la simulation optique
Il passera par lvolution des moyens de calcul optique qui per-
mettent de repousser en permanence les limites de conception. La
mise en place de moyens dessais virtuels donne accs des
grandeurs non accessibles par la mesure (par exemple, lintrieur
mme dun guide de lumire) et permet galement de comprendre
et dimaginer de nouvelles solutions souvent coteuses tester
ltat de prototype.
Figure 38 Chromatisme simul dans le plan focal dune lentille
(logiciel SPEOS)
Figure 39 Rendu photoraliste dun feu arrire de vhicule
en mode clair : obtention des couleurs vraies, positionnement
des couleurs et localisation dans les standards en vigueur
(logiciel SPEOS)