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Space Hulk

W
H
I
T
E

F
L
A
G

2
Chronique
Compte rendu
Scnarios
Peinture
Conseils
3
Surprise !
Il ne nous aura pas fallu longtemps pour
largir la ligne ditoriale de White Flag,
magazine initialement spcialis dans
les wargames lights . En effet, Space
Hulk, le jeu que nous vous proposons de
dcouvrir dans les pages suivantes, na
rien dun wargame.
Mais, Space Hulk est un mythe. Paru
pour la premire fois en 1989, puis une
autre fois en 1996, le jeu a fait peau
neuve en Septembre dernier, dvoilant au monde sa troisime mouture. Et ils sont rares
les jeux qui ont follement plu, ceux dont on se souvient avec nostalgie et qui ne pren-
nent pas une ride, vingt ans aprs ! Cest pourquoi, en Space Marines de la premire
heure, en vieux soldats par trop longtemps inoccups par la paix, avions-nous le devoir
de revtir une nouvelle fois notre armure Terminator ensanglante, attention mon ge-
nou, et daller nettoyer les couloirs dun vaisseau spatial la drive, infects dinfmes
aliens, assoiffs de sang. Bref, nous ne pmes rsister lappel. Pmes.
En outre, il faut bien avouer que les wargames dits lgers ne sont pas lgion, ceux-l
mme qui intressent notre ligne ditoriale. Nous y reviendrons, naturellement. Et,
nous en avons encore quelques bons en rserve, vous prsenter. Mais, il est probable
que nous passions encore dun genre lautre, au gr de nos envies. Ne pas se fxer de
contraintes deviendra la rgle.
En esprant que vous nous suivrez dans nos choix clectiques, je vous souhaite une
bonne lecture et men vais mettre un slip. Vive la saucisse libre.
olivier.jahchan@whitefag.fr
OCTOBRE 2009
edito
Chronique
4
La guerre,
toujours la
guerre...
Lhumanit est entre dans son
41 millnaire. Lespace a t con-
quis et des centaines de milliers
de plantes ont t colonises par
lHomme. Mais, cet empire est
menac par dinnombrables peu-
ples extraterrestres, eux-mmes
avides dtendre leur emprise sur
la galaxie entire. Parmi les races
connues, les Orks, Tau et autres
Ncrons nont de cesse de livrer
une guerre sans limite.
La garde impriale, constitue de
millions de soldats, reprsente le
principal des armes humaines.
Mais, une autre force militaire re-
groupe les plus puissants et fdles
guerriers de lempire, llite en-
voye en premire ligne, une trou-
pe de choc charge des missions
dassaut clair, dlimination des
chefs ennemis ou dradication des
hrtiques : les Space Marines.
Vritables
machines
de guerre,
les Marines
ont subi des
modi fi ca-
tions gn-
tiques, hri-
tant ainsi les
gnes de leurs glorieux ans.
Des organes supplmentaires leur
ont galement t implants, les
rendant plus robustes que des hom-
mes normaux. Leur entranement et
leur mental toute preuve les ren-
dent insensibles la peur. Ils nont
que faire des motions humaines.
Leur unique but est de se battre, au
nom de lempereur. Leurs armes et
leur armure, parmi les plus puis-
santes, ne font quun avec eux-
mmes, telles une seconde peau.
Je me sacriferai pour
vous, sergent. Mais, il faut
vraiment que jaille aux
toilettes avant...
La race des Tyranides fait partie de
leurs plus srieux ennemis. Leur
expansion est base sur la destruc-
tion et lengloutissement de pla-
ntes entires. Au premier de leurs
rangs, les Genestealers, des aliens
difformes, au crne bulbeux, aux
crocs acrs, aux griffes perforantes
et aux membres multiples, forment
une troupe de corps corps rapide
et effcace. Ils nont dinstinct que
pour
tuer et implanter
leur ADN dans le corps de leurs
victimes, laide de leur langue
dmesure. Ainsi se multiplient-ils
terriblement rapidement.
Les Tyranides traversent le vide
spatial travers des paves de vais-
seaux la drive, appels Space
Hulks, jusqu ce quils soient at-
tirs par une plante proche.
Il y a 600 ans, une furieuse bataille
se droula bord dun Space Hulk,
au large de la plante Secoris. Mal-
gr les trs lourdes pertes infiges
lennemi, de nombreux Space
Marines furent massacrs, laissant
aux survivants de la dfaite un sen-
timent de honte et de dshonneur.
Aujourdhui, un Space Hulk, cons-
titu dune douzaine dpaves ag-
glomres, a t localis, non loin
de la plante dorigine des Space
Marines. Ces derniers y voient un
signe du destin, loccasion de se
racheter et de venger leurs frres
tombs, 600 ans plus tt
BLIPS!
5
Preparez les
mouchoirs!
Diffcile de dcrire le contenu de
la bote, sans user de superlatifs et
sans tirer la langue, faon cartoon,
la vue de tous les lments de jeu.
Si lon devait rsumer limpression
dgage, luxe serait le mot ad-
quat. En effet, lensemble du mat-
riel, lourd de quatre kilos, est mar-
qu dune grande beaut et dune
remarquable fnition, allant jusque
dans le moindre dtail.
Le plateau de jeu est constitu de
sections assembler comme un
puzzle, formant les couloirs et les
pices du vaisseau, un Space Hulk.
Outre le fait dtre magnifquement
illustre, chaque section est impri-
me sur du carton trs pais et en
lger relief. Les marques dimpact
sur les murs sont, par exemple, dis-
tinguables au toucher !
Les douze fgurines de Space Ma-
rines fournies dans la bote sont
grandes, toutes uniques, fourmil-
lent de dtails microscopiques et se
tiennent dans des postures de com-
bat fort dynamiques. Beaucoup
sont dots dun fulgurant, sorte de
mitraillette de poing, tandis que
dautres possdent des armes aussi
diverses que le canon dassaut, le
lance-fammes lourd, lpe ner-
gtique ou le marteau Tonnerre.
Les vingt deux fgurines de Genes-
tealers sont tout aussi dtailles,
arborant des membres trs fns, tels
leurs griffes ou leur langue.
Enfn, la bote renferme un sablier,
de sublimes portes poses sur so-
cle, des marqueurs profusion et
notament les blips , reprsen-
tant la prsence radar de Genest-
ealers non encore en vue des Space
Marines. Un tableau de contrle
sert galement comptabiliser les
points de Commandement utiliss
par les Space Marines, ainsi que
les munitions du canon dassaut
et les points Psi du Space Marine
archiviste. Comble du raffnement,
les cinq ds fournis sont mme t-
chs de sang !
livre epais
et regles
courtes
Ne vous fez pas aux vingt-
trois pages du livret de
rgles : Space Hulk est
un jeu trs simple
qui sexplique et
se comprend trs
rapidement.
Le jeu prsente
douze missions, chacune delles
mettant en scne une aire de jeu
spcifque, les forces en prsence
et lobjectif de partie. Il sagira
pour les Space Marines de
dtruire une pice, rcuprer
un quipier inconscient,
svader, retrouver un objet,
etc, tandis que les Genestealers
devront, la plupart du temps, les en
empcher.
En astronomie,
pour vous, Uranus et
orbite sont srement
des obscnits...
Claude Pinoteau
A chaque tour de jeu, le joueur
dirigeant les Space Marines com-
mence par piocher au hasard,
et en secret, lun des six pions
Commandement, numrots de 1
6. Les points indiqus sur le pion
lui serviront pour effectuer des
actions supplmentaires pendant
son tour ou celui des Genestealers.
Ensuite, vient la phase o les
Space Marines vont effectuer
diverses actions, chaque soldat
6
possdant quatre points utiliser.
Tirer, rparer une arme enraye,
ouvrir ou fermer une porte, pivoter
ou se dplacer dune case cotent
une action. Reculer, se mettre
en alerte, en garde ou tirer
au lance-fammes cotent
deux actions.
Tirer consiste lancer
deux ds et liminer la
cible si lun des ds affche un
six. Se mettre en alerte permet
de tirer gratuitement, pendant le
tour adverse, chaque fois quun
Genestealer effectue une action
dans la ligne de vue du tireur. Se
mettre en garde permet de retirer
un d au corps corps, lors de
chaque attaque ennemie porte sur
le personnage en garde.
Quand les Space Marines ont fni
de jouer, cest aux Genestealers
dintervenir, en faisant entrer des
blips de renfort sur leurs points
dentre. Tant que ces derniers ne
sont pas en ligne de vue du joueur
Space Marine, celui-ci na aucun
moyen de savoir combien de fgu-
rines les pions blips reprsentent
(de une trois pices).
Une fois les blips de renfort en-
trs, chaque blip ou fgurine de
Genestealer possde six points
daction pour avancer, reculer,
se dplacer latralement, ouvrir
ou fermer une porte, lancer une
attaque de corps corps.
Le corps corps consiste tirer
trois ds pour le Genestealer, gar-
der le meilleur dentre eux et le
comparer au seul d lanc par le
joueur Space Marine. Le plus grand
rsultat lemporte et ladversaire
est tu.
A ce corps de rgles simples,
sajoutent quelques cas suppl-
mentaires : les armes spciales
donnent des bonus au tir ou au
corps corps (canon dassaut, pe
nergtique, griffes Eclair, etc.) /
le tir soutenu permet damliorer
les chances de toucher une cible
que lon vient de manquer / les
fulgurants en alerte peuvent sen-
rayer, quand les ds affchent un
double / un tir de lance-fammes
empche le franchissement de
la zone enfamme / un Space
Marine dispose dun tir gratuit
aprs chaque mouvement,
tandis quun Genestealer
bnfcie dune rotation
gratuite / les renforts
des Genestealers
sont illimits / tant
quun sergent est
prsent dans lescouade Space
Marine, il est possible de refuser
un pion Commandement tir au
hasard et den piocher un nouveau
/ le tour du joueur Space Marines
dure trois minutes maximum, soit
le temps dun sablier / quand un
Space Marine se situe six cases
ou moins dune entre ennemie,
les renforts Genestealers doivent
passer un tour, avant de pouvoir
franchir cette entre.
Un pur jeu
dambiance !
Par son esthtique impeccable et
quelques bonnes ides en matire
de rgles, le jeu parvient installer
une atmosphre digne du flm
Space Hulk est prvu pour deux joueurs, mais, lorsque la mission joue
prvoit deux escouades Space Marines, il est ais de faire participer un
joueur supplmentaire, sans grandes modifcations de rgles.
Un joueur dirige les Genestealers et chaque escouade Space Marine est
confe chacun des deux autres joueurs. A chaque tour, les deux joueurs
Space Marine jouent leur escouade entirement, lune aprs lautre, en
dcidant ensemble quelle escouade dbutera. Leur objectif est commun.
Les points de Commandement sont galement partager entre les deux
escouades, dun commun accord entre les deux joueurs.
Quand yen a pour deux, yen a pour trois!
7
Alien : que ce soit cause des
couloirs trop troits pour y placer
deux soldats cte cte, du sablier
dcomptant le temps de jeu des
Space Marines, des armes pouvant
senrayer, des terribles capacits
de mouvement et de combat au
corps corps des Genestealers, du
nombre illimit de leurs renforts,
des blips radar dissimulant leur
nombre exact dans les couloirs,
tout concorde donner aux Space
Marines des sueurs froides.
Dans ce contexte, lintrt du jeu,
ct humain, consiste coordonner
les actions des membres de les-
couade entre tirs de couverture,
progression vers lobjectif, utili-
sation des capacits spcifques
de chaque soldat et partage des
points de Commandement. Chaque
Space Marine ayant sa place dans
le plan dattaque, le but sera de
tenir bon, quipe au complet, le
plus longtemps possible. Cela est
dautant plus vrai quune seule
dfaillance mettra toute lescouade
en pril et quen gnral, il sera
trs diffcile de dvelopper un plan
de secours.
Ct Genestealer, il sagira de
submerger lennemi, provoquer la
faille au sein de son dispositif et
de sy engouffrer pour massacrer
lescouade entire. De prime abord,
les actions du joueur Genestealer
peuvent paratre moins varies que
celles des Space Marines. Mais, la
tactique dveloppe, si elle savre
diffrente, nen est pas moins relle.
En outre, il est assez jubilatoire
dimmiscer le doute dans les prises
de dcision de ladversaire (dj
sous pression), en bluffant quant au
nombre de Genestealers dissimuls
sous les pions blips.
Le jeu prsente ainsi deux ma-
nires distinctes de jouer. Les Spa-
ce Marines privilgieront le tir
distance, quand les Genestealers
chercheront le contact. Les mis-
sions tant, en gnral, courtes,
sanglantes et assez dsquilibres,
on jouera en aller-retour, en alter-
nant les rles.
tactique,
leger, fun
Les couloirs tant troits et les
Space Marines ayant de grandes
diffcults pour manoeuvrer, les
tactiques envisageables pour cha-
que mission ne sont pas nom-
breuses. Il est ainsi frquent quun
plan soit donn pour meilleur que
les autres, tant donnes les forces
en prsence et la disposition des
lieux. De plus, certains soldats
seront disposs au mme endroit
dune partie lautre, pour couvrir
tel couloir ou telle entre. La
partie tactique savre donc assez
lgre et il faudra une deux
parties seulement pour rvler
les diffrentes variantes de jeu
disponibles lors dune mission
donne. Malgr cela, le hasard
contribuera renouveler lintrt
des parties, en intervenant dans
diffrentes phases de jeu (combat,
points de commandement, blips).
En outre, certaines missions dif-
fciles remplir constitueront
un df relever et prolongeront
delles-mmes la dure de vie du
jeu. Enfn, sil fallait le rappeler,
le plateau de jeu modulaire vous
permettra dimaginer de nouveaux
scnarios linfni !
En rsum, Space Hulk est un
jeu simple, aux parties courtes
et tendues. Un jeu dveloppant
des tactiques et des styles de jeu
diffrents pour chaque camp.
Un jeu mlant lgret tactique,
excellente dure de vie et bonne
dose de hasard. Les mcanismes
de jeu sont en parfaite adquation
avec la forte ambiance dgage. Le
tout donne un rsultat trs fun et
donne rudement envie de rejouer,
une fois la partie acheve.
Equipe crative : voir
crdits en page 21
Editeur : Games Workshop
Dure moyenne : 30-45 min.
Installation : 5 min.
Nombre joueurs : 2
Langue : franais
Rgles : 23 pages
Echelle : 1 fgurine / 1 soldat
Priode : futuriste
EXIT !
Compte
rendu
8
frere
noctis
frere
goriel
frere
zael
frere
deino
sergent
lorenzo
Mes frres! En ce jour bni, le capitaine Raphal
nous fait lhonneur de nous confer la premire
mission dassaut. Notre objectif consiste dtrui-
re le mcanisme central permettant le largage de
nacelles de sauvetage qui ont t localises sur le
fanc du vaisseau.
Connectez-vous au plan de la zone. Voici le schma
dattaque. Objectif : dtruire la salle de contrle D
au lance-fammes. Nous investirons la zone par le
couloir A. J e serai en tte, suivi de Goriel, Noctis
et Zal. Frre Deino fermera la marche.
Nous scuriserons les couloirs B et C. J e me
chargerai du couloir B, suivi de Noctis. Goriel
avancera dans le couloir C, suivi de Zal et de
son lance-fammes lourd. Deino couvrira nos ar-
rires.
Nous progresserons en parallle dans les deux
couloirs, jusquaux croisements. Noctis et moi
ferons le mnage au niveau du croisement F
et dtruirons la porte de la salle de contrle D.
Dans lautre couloir, Goriel se postera au del du
croisement E, afn de se mettre porte des en-
tres ennemies et de ralentir leur arrive. Derrire
lui, Zal arrosera le croisement E au promethium,
empchant tout accs de ce ct l.
Enfn, Zal dtruira la salle de contrle en tirant
distance, partir du croisement E. Le temps es-
tim pour atteindre lobjectif est de 2h20.
Que lempereur nous guide, mes frres. Que son
nom soit glorif et que notre mort lui rende hom-
mage!
9
ESCOUADE LORENZO
1 Sergent Lorenzo
2 Frre Goriel
3 Frre Noctis
4 Frre Zal
5 Frre Deino
1 Sergent Lorenzo
3 Frre Noctis
Avancer couloir B / net-
toyer croisement F / dtruire
porte salle D
2 Frre Goriel
4 Frre Zal
Avancer couloir C / tenir croisement E / d-
truire salle D, quand porte salle D ouverte
5 Frre Deino
En alerte pice 1 /
direction Sud
Bien que dpourvus dintelligence, les Genestealers agissent de faon coordonne et sadaptent aux situations
de combat, guids par une sorte de conscience collective, appele lesprit de ruche. Leur instinct destructeur et
leur insatiable soif de sang leur permettent ainsi de dvelopper une stratgie densemble, telle quelle pourrait
tre labore par un chef militaire.
Ainsi, mesure que vos hommes avanceront, il est prvisible que les Genestealers ressentiront limprieuse
ncessit de dfendre la salle de contrle. Attendez-vous donc ce quils samassent devant cette pice. De
mme, soyez grandement sur vos gardes au moment de ngocier le virage pour entrer dans le couloir B. Pren-
dre position derrire la porte sera lune des clefs de la russite de la mission. La manoeuvre sannonce dlicate
et les Genestealers en auront pleinement conscience. Nayez aucun doute sur ce point, sergent.
A 1
C
B
E
F
D
mission suicide
10
00.03.18.2PC
Sergent : escouade Lorenzo, en
progression. Mode reconnaissance.
Portes Sud et Est, salle 1, dtruites
distance. Visuel couloir C d-
gag. Escouade en action (1).
Goriel : je dtecte une prsence
radar au Sud de la pice 1.
Confrm par bruit mcanique
douverture de porte.
Sergent : prsences radar
galement dtectes au-del des
croisements E et F, convergeant
vers couloir B. Total : quatre
groupes dennemis en approche
(2). Tenons-nous prts, mes fr-
res. Lheure que nous attendions
depuis si longtemps est arrive.
Pour lempereur !
Escouade : pour lempereur !
00.03.26.2PC
Sergent : Resserrez les rangs, sol-
dats. Frre Deino, priorit absolue
pour prendre position en salle 1.
Ennemis en approche trs rapide.
Pas le moment de faire dans votre
armure. Couvrez nous.
Deino : reu,
sergent. Porte
au Sud de la
salle 1 dtrui-
te. Visuel sur
deux Genestealers en pro-
gression rapide. Distance ap-
proximative : huit portes.
Mode alerte (3).
Sergent : deux nouveaux
blips radar en affuence. To-
tal : un derrire porte, couloir
B, trois, croisements E et F
et un en attente, couloir de-
vant salle D, objectif de mis-
sion (4). Deino ! Quest-ce
que vous attendez pour vider votre
chargeur, bordel ?
Deino : arme
enraye, sergent.
Risque mineur (5).
Genestealers hors
datteinte, jusqu
prochaines salves.
Capitaine : sergent, pr-
voyiez ds que possible pro-
cdure de dsenrayement
durgence dans plan de pro-
gression.
Sergent : reu, capitaine.
1
2
3
4
5
11
00.03.33.5PC
Sergent : Lennemi affue de
partout ! J e prends le couloir
B. Mode alerte. Position : dans
le coude, avant la porte. Go-
riel, avance maximale dans le
couloir C, comme prvu (6).
Goriel : progression rapide ef-
fectue. Aucun ennemi en visuel,
dans couloir C. Forte prsence ra-
dar dans couloirs adjacents. Fulgu-
rant enclench. Mode alerte.
Deino : salle 1. Un genestealer
touch sur les deux. Fulgurant en
alerte. Ennemi survivant quatre
portes. Danger faible (7).
Sergent : Porte couloir B ou-
verte. Deux Genestealers abattus.
Arme non enraye...
Goriel : croisement E. Trois
cibles touches. Aucun dgt. Di-
sponible pour progression (8).
00.03.46.2PC
Deino : cible abattue. Plus aucu-
ne prsence radar, Sud salle 1.
Sergent : attention ! Commu-
nications perturbes. Ordres di-
sponibles trop restreints. Impos-
sible de franchir virage, couloir B.
Reste en position. Noctis, derrire
moi, mode alerte. Goriel, priorit
progression, vers croisement E.
Zal, collez Goriel. Prparez lance-
fammes lourd.
Zal : progression sans danger.
Goriel en position. Les blips radar
amasss, croisement E, viennent
de se disperser. Lennemi a senti
la chaleur du feu sacr. Mes frres,
par lempereur, nous allons puri-
fer ce vaisseau. Nous
Sergent : deux Genestealers en
approche sur moi, couloir B ! Pre-
mire cible touche, mais arme
enraye. Procdure de dsen-
rayement enclenche. Deuxime
cible abattue avant datteindre
corps corps.
Goriel : couloir C. Visuel sur
cible en progression. Tir manqu.
Sergent : trois nouvelles cibles
en approche. Tir manqu. Premire
cible au contact dans une porte.
Goriel : tir soutenu sur cible.
Manqu.
Sergent : tir manqu. Cible au
contact. Epe nergtique enclen-
che.
Goriel : cible touche. Corps
- Le site de lditeur : www.games-workshop.com
- La mission XIII, ou comment crer ses propres scnarios :
http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?aId=700024a
- La FAQ :
https://www.games-workshop.com/gws/content/arti cl e.
jsp?aId=4600019
- le magazine White Dwarf traitant des jeux GW :
http://www.games-workshop.com/gws/content/whiteDwarfLand-
ing.jsp?articleCatId=1100004a
Liens utiles
6
7
8
5
12
corps vit. Couloir C scuris.
Sergent : Cible contact abattue.
Ne suis plus en alerte. Derrire
moi, Noctis, prparez-vous.
Noctis : tenez bon sergent !
Sergent : tir opportuniste man-
qu. Seconde cible au contact (9).
00.03.57.4PC
Noctis : relve de commande-
ment. Sergent Lorenzo tu. Pour-
suite du plan dattaque initial. Dei-
no, besoin de renforts. Dcrochez
salle 1. Avancez vers couloir B. J e
prends la priorit progression. Pas-
sage virage couloir B.
Goriel : avance couloir C vers
croisement E. Prise de position
pour mode alerte. Risque maximal.
Deux portes seulement avant con-
tact ventuel (10).
Zal : bordel, laissez moi allumer
le feu. J e vais leur montrer moi ce
qu
Noctis : trois Genestealers abat-
tus ! Deux autres en approche (10).
Deino, bouge ton cul, putain ! Ils
arrivent de partout !
Deino : position : sortie salle
1 vers couloir B. Mode course,
dsar m.
Prsence en-
nemie derri-
re moi.
Goriel : un
Genestealer tu. Demande priorit
progression pour franchir croise-
ment E !
Noctis : couloir B nettoy ! Prio-
rit progression accorde, Goriel.
Que lempereur soit avec nous !
00.03.57.5PC
Goriel : croisement E franchi !
Mise en alerte pour surveillance
des deux entres ennemies lEst.
J e vous couvre les gars ! Foncez
vers lobjectif ! J e ne tiendrai pas
longtemps !
Zal : croisement E enfamm !
Arrires Goriel scuriss (11). J ai
avanc de deux portes, prt ar-
roser la salle D, mes frres !
Noctis : il reste
encore dfoncer
la porte de la salle
de contrle !
Deino : position,
virage couloir B.
Mode course, ds-
arm. Lennemi est
derrire moi et me
rattrapera bientt !
J arrive Noctis !
Noctis : trois
stealers, statiques
depuis dbut de mission devant
salle D, mis en mouvement ! Arme
enraye ! Contaaaaact !!!
Deino : Noctis !!!
Noctis : tte arrache avec gant
nergtique ! Ne suis plus en alee-
eeerte ! Nouvelle attaaaaque!
Goriel : un stealer tu bout
portant.
00.03.68.5PC
Goriel : Noctis ne rpond plus !
On va tous y passer, bordel !
Zal : a, on le sait dj ! J ai
pris la priorit ! Couloir au Sud du
croisement E et croisement F en-
famms. Plus de Genestealers de
mon ct (12). Occupez-vous de
9
10
11
13
mouvrir la porte de cette putain de
salle de contrle ! Suis en position
de tir ! Lennemi arrive sur moi de
tous les cts, bordel !
Deino : un Genestealer devant
moi dans couloir B !!! J e fonce
dessus !
Goriel : suis trop loin pour esp-
rer tirer sur la porte salle D. Cou-
loir obstru dennemis ! Progres-
sion lente. Mode alerte (12) !!!
Deino : couloir C. Cible d-
gomme en pleine progression !
Lempereur est avec nous !!! Mais
lennemi est encore sur mes talons
(12) !!!
Zal : alors lempereur est vrai-
ment avec nous ! Car, si lennemi
te lche pour venir sur
moi, je nai le temps
de rien faire !
Goriel : ennemi au
contact.
00.03.83.4PC
Deino : vitesse maxi-
male, avec priorit progression.
Prise de position devant porte salle
D ! Impossible de tirer encore !
Zal : je te couvre ! Croise-
ment F enfamm (13) ! Je nai
que le temps que dappuyer sur la
gchette, Deino ! Ennemis porte
de griffes autour de moi ! Dfonce
cette putain de porte et dgage !!!!
00.03.99.3PC
Deino : Tir enclench sur porte,
salle D. Elle rsiste !
Zal : magne-toi, Deino ! Ils sont
mes fesses!
Deino : tir soutenu ! La porte r-
siste encore !
Zal : quest-ce que tu fous bor-
del ?! J e ne tiens plus !
Deino : porte dtruite ! Recul
stratgique engag !!!
Zal : feu volont ! Allez brler
en enfer, sales ve / perte de signal.
Deino : perte de signal.
- MISSION ACCOMPLIE -
Une deux semaines seulement aprs parution, Space Hulk fut en rup-
ture de stock. Conformment lannonce faite avant la sortie du jeu
par lditeur Games Workshop, aucun tirage supplmentaire ne sem-
ble prvu. Ainsi le jeu est-il dsormais introuvable. Games workshop
ayant gard le silence quant notre demande dinterview, il nous reste
esprer que lopration de vente jusqu puisement de stock soit une
stratgie marketing et que Space Hulk paraitra de nouveau pour com-
bler les acheteurs allchs, pour lheure insatisfaits. Qui vivra verra.
Dans lespace, le silence est infni...
12
13
14
Interview
14
Aprs mre rfexion, la dcision
a t prise dillustrer les pages du
magazine avec des fgurines non
peintes, pour montrer quil est par-
faitement possible de jouer ainsi
Space Hulk. Notre incomptence
en matire de peinture sur fgurines
nous confrma pleinement dans ce
choix. Cependant, parler dun jeu
made in Games Workshop, sans
parler peinture aurait t sacrilge.
Cest pourquoi nous nous sommes
tourns vers un talentueux peintre
sur fgurines, Vincent Mir, membre
de la non moins prestigieuse Team
Toulouse Cration, regroupant des
pros de la fgurine. Pas besoin den
rajouter : vous aurez compris que
ce sont les meilleurs.
WHITE FLAG Pouvez-vous vous
prsenter?
VINCENT MIR : Vincent, 33
ans, peintre depuis Oulla En
fait, jai commenc, comme beau-
coup, par peindre mes fgurines
HeroQuest (MB) la peinture de
maquette. Javais tellement ac-
croch au format et lunivers
de ce jeu que je nai
jamais termin lUSS
Enterprise qui tra-
nait sur mon bureau.
Cest bien sr dans
les pages Heavy
metal du magazine
White Dwarf que jai
puis mes premiers conseils. Ma
passion, et du coup mon niveau de
peinture, nont pourtant dcoll que
bien plus tard : la dcouverte dun
nouveau jeu (Confrontation, paru
chez Rackham), dune gamme de
fgurines dune fnesse incroyable
et la constitution dun groupe de
peintres-joueurs, gravitant autour
de ce petit monde - la naissance de
la Team Toulouse Cration - a tout
acclr. Lmulation artistique et
la prsence de jeunes mais grands
talents mont pouss amliorer
sans cesse ma technique et mon
sens de la mise en couleur. Cest
cette mulation rciproque que
jessaie de transmettre aujourdhui
dans les conseils et les tutoriaux de
peinture que je ralise.
WF : Pouvez-vous prsenter la
Team Toulouse Cration ?
VM : La Team Toulouse Cration
est une association loi 1901, base
sur une forte communaut de fgu-
rinistes toulousains. Les membres
participent activement la vie du
petit monde de la fgurine en tant
prsents sur de nombreux vne-
ments et concours, en publiant des
articles dans la presse spcialise
et sur le net, et en organisant des
activits de peinture et de sculp-
ture rgulirement. Depuis Janvier
2005, afn de fnancer les dplace-
ments, matriel et activits de ses
membres, la Team Toulouse Cra-
tion met son talent au service des
professionnels.
Cette blague ! On a tous
t nophyte, au dbut !
WF : Quel matriel vous semble-
t-il indispensable pour bien d-
buter dans la peinture sur fgu-
rines ?
VM : Pour dbuter dans de bonnes
conditions, il ny a pas de secret, il
faut utiliser le matriel cr pour
le hobby : un X-Acto et une li-
me pour prparer ses fgurines,
une bombe de sous-couche (indis-
pensable avant dattaquer la mise
en couleur, blanche ou noire selon
sa prfrence), un bon pinceau, et
bien sr de la peinture acrylique
adapte. Les magasins dart et
de bricolage sont idaux pour les
mini-outils et les pinceaux, bien
moins chers quen boutique sp-
cialise. Mais cest chez son reven-
deur de fgurines prfr que lon
trouvera les meilleures gammes de
peinture.
VIncent mir
Peintre mrite et membre de
la Team Toulouse
15
WF : Quels conseils donneriez-
vous un peintre dbutant ?
VM : Le plus important conseil,
le plus fondamental, est de ne pas
rester tout seul ! Intgrer un groupe
de peintres est essentiel pour pro-
fter de lmulation, recevoir des
conseils, sapercevoir rapidement
de ses points forts et points faibles.
La technologie actuelle permet de
briser les frontires et les forums
de discussion pour peintres dbu-
tants ont bien feuri sur la toile. Ne
surtout pas hsiter y participer
et montrer rapidement ses pre-
mires uvres. Pour des conseils
plus techniques, lire les tutoriaux
sur Internet, visiter les sites des
matres en la matire, se procurer
des livres ou des DVD de peinture,
tout cela permet bien videmment
de se faire une culture solide de ce
noble art.
WF : Auriez-vous une technique
accessible un nophyte pour
peindre une fgurine de manire
satisfaisante et plus ou moins ra-
pidement ?
VM : Pour peindre rapidement une
fgurine, il faut avant tout travailler
ses aplats, cest dire la couleur de
base de la zone peindre. Prenons
une cape bleu par exemple : avant
dattaquer des ventuels ombrages
ou claircissements, il faut bien
sassurer que la premire couche
est dun bleu bien uniforme. Plus
les aplats sont propres, plus le tra-
vail des couches suivantes est faci-
le. Ensuite, tout est une question de
technique. Mais, vu lchelle, il ne
faut pas hsiter a pousser au maxi-
mum les contrastes (assombrir
jusquau noir, claircir jusquau
blanc). Limpact visuel sur une
table de jeu nen sera que plus im-
pressionnant.
WF : Les fgurines de Space Hulk
sont en plastique. Les peindre
require-t-il une technique dif-
frente que de peindre des fgu-
rines en plomb?
VM : Pas du tout ! Une fgurine,
quelle soit en mtal, en rsine ou
en plastique, reoit de toute faon
la mme sous-couche (blanche ou
noire). Ds lors, il ny a plus au-
cune diffrence, au niveau visuel et
pratique.
WF : Un nophyte nayant au-
cun talent artistique peut-il at-
teindre votre niveau, force
dapplication? Quelles qualits
demande la peinture sur fgu-
rines selon vous?
VM : Cette blague ! On a tous t
nophyte, au dbut ! Il faut surtout
sarmer de patience, avoir un peu
de temps et de tranquillit pour
peindre dans de bonnes conditions,
apprendre les techniques de base
et les adapter son propre style.
Il faut aussi se rserver une par
dautocritique positive : votre style
de peinture ne va forcement pas
plaire tout le monde, mais ne le
changez pas pour faire plaisir aux
autres, cultivez la diffrence tout
en amliorant votre technique. Les
louanges fniront par pleuvoir !
Pages suivantes :
les oeuvres de Vincent
- Le blog de Vincent :
http://www.bleusalifonce.com
- Le site de la Team Toulouse :
http://www.ttcreation.com
Crons des liens
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WHITE FLAG 1
Cest vous qui en parlez le mieux !
Avec quelle joie, quelle ivresse, ai-je dcouvert ce
monumental magazine, amenant un degr de per-
fection ingal la littrature wargamique ! toi, war-
gamer esseul, relve la tte et dploie bien haut le nou-
vel tendard redempteur : WHITE FLAG !
Lionel J ARRY - LE GRAND QUEVILLY - gagnant du concours White Flag
n1, remporte une bote de jeu Storm over Stalingrad.
40 mots ne suffront pas pour dcrire lenthousiasme qui ma envahi suite la lecture de ce magazine
hors du commun. Aussi rsumerai-je ma pense en seulement 2 mots : bravo et respect. Un conseil :
changez rien ! - Sebastien
White Flag! ton Drapeau Blanc nest pas synonyme de dfaite! Il nous invite devenir des No-Lifes du
noble art : le Wargame ! Plus de femmes, plus denfants, plus de sexe! Juste pousser des petits pions en
cartons! White Flag, on taime! - Frdric
Whitefag1, cest cinq minutes sur lordi, deux sur limprimante stratgiquement installe prs du boss,
quinze fler, Whitefag1 cach sous la chemise... Cest aussi la dlivrance : du bonheur feuilleter
labri des regards, dans les toilettes du personnel ! - Renaud
White Flag, la plus belle surprise de la rentre! Un fanzine accessible, drle, informatif, instructif et
beau comme un Tigre ! En un mot : chatoyant ! Jamais autant de stratges ne furent autant redevables
envers si peu. - Stavros

XIII
MISSION
Space Marines : le joueur Space Marine dispose dune escouade, qui consiste en un Ser-
gent avec fulgurant et pe nergtique, un Space Marine avec canon dassaut et gantelet ner-
gtique et trois Space Marines avec fulgurant et gantelet nergtique. Le joueur Space Marine
dploie lescouade sur les cases de dpart indiques sur la carte.
FORCES & DEPLOIEMENT
REGLES SPECIALES
Aucune.
Genestealers : le joueur Genestealer commence la mission avec un blip et reoit deux blips
de renfort par tour. Les blips peuvent arriver par nimporte quelle zone dentre.
Le joueur Space Marine gagne sil tire deux fois au canon dassaut sur le conduit doxygne,
indiqu sur la carte. Lorsque cela se produit, la partie se termine immdiatement sur une vic-
toire des Space Marines. Le canon dassaut a le droit de viser une case vide pour atteindre son
objectif.
Le joueur Genestealer gagne sil tue le Space Marine arm du canon dassaut ou si celui-ci
tombe court de munitions avant davoir tir deux fois sur le conduit doxygne.
VICTOIRE
eradication
LEGENDE
On a dtect une zone du vaisseau o de nombreux Genestealers semblent
concentrs : le centre de la ruche, probablement. Non loin, a t localis lun
des conduits principaux irrigant la zone en oxygne. Lordre a donc t donn
de le dtruire, afn dasphyxier le plus grand nombre de tyranides. Les hommes
de lescouade Lorenzo ont t dsigns pour accomplir cette mission.
Porte
Entre des
Genestealers
Entre
des Space
Marines
Conduit
doxygne
CREDITS

Space Hulk est un jeu cre par : Richard Halliwell. Illustrations : J ohn Blanche, Alex Boyd, Rob Carey, Paul
Dainton, Dave Gallagher, Neil Hodgson, Nuala Kinrade, Adrian Smith. Conception graphique : Carl Dafforn,
Emma Parrington, Mark Raynor. Eavy Metal : Fil Dunn, Neil Green, Darren Latham, Keith Robertson, J oe
Tomaszewski, Anja Wettergen, Kirsten Williams. Concepteurs de jeu : Alessio Cavatore, Robin Cruddace,
Graham Davey, Andy Hoare, J ervis J ohnson, Andrew Kenrick, Phil Kelly, J eremy Vetock, Matthew Ward.
Equipe Hobby : Dave Andrews, Nick Bayton, Mark J ones, Chad Mierzwa, Chris Peach, Stuart White. Sculp-
ture de fgurines : Mike Anderson, J uan Diaz, Martin Footitt, J es Goodwin, Colin Grayson, Mark Harrisson,
Alex Hedstrm, Matt Holland, Neil Langdown, Alan Perry, Ally Morrisson, Trish Carden, Brian Nelson, Seb
Perbet, Dale Stringer, Dave Thomas, Tom Walton, J ohny Ware. Production & reprographie : Simon Burton,
Chris Eggar, Marc Elliott, Kris J aggers, Madeleine Tighe. Version franaise : Philippe Beaubrun, Sbastien
Delmas & Laurent Philibert-Caillat.
XIII
MISSION
sauvetage
FORCES & DEPLOIEMENT
Space Marines : le joueur Space Marine dispose de deux escouades. Lescouade 1 consiste
en un Sergent avec pe nergtique, un Space Marine avec lance-fammes lourd, deux Space
Marines avec fulgurant et un Space Marine avec griffes clairs. Lescouade 2 consiste en un Ser-
gent avec marteau Tonnerre et bouclier Tempte, un Space Marine avec canon dassaut et trois
Space Marines avec fulgurant. Lescouade 1 se dploie sur la zone de dpart A et lescouade 2
sur la zone de dpart B, indiques sur la carte.
REGLES SPECIALES
Avant de dbuter la partie, placez un marqueur ct du tableau de contrle Space Marine. Ce
marqueur et ceux qui lui seront assimils plus tard sont appels marqueurs de recherche.
A chaque fois quun Space Marine a une ligne de vue sur la case centrale dune pice marque
sur la carte par une croix, il doit lancer un d pour savoir sil trouve larchiviste dans cette pice.
Si le rsultat du d est infrieur ou gal au nombre de marqueurs de recherche, larchiviste est
plac sur la case centrale de la pice, en position couche (pour signifer quil est inconscient).
Si le rsultat du d est suprieur, ajoutez un marqueur de recherche et placez un autre marqueur
sur la pice pour indiquer quelle a t fouille. Larchiviste ne sy trouve donc pas.
Un Genestealer situ sur la case centrale dune pice empche quelle soit fouille. Par ail-
leurs, tirer au lance-fammes sur une pice rend ensuite sa fouille impossible.
Relever larchiviste cote 1 PA un Space Marine se trouvant sur une case adjacente et lui
faisant face. On tire alors deux ds et on retranche au rsultat obtenu le nombre de marqueurs
de recherche. Ce rsultat fnal correspond au nombre de points Psi indiquer sur le tableau de
bord. Larchiviste intgre ensuite lecouade layant ranim, compter du tour suivant.
Les Genestealers ne peuvent pas attaquer larchiviste tant quil est inconscient, trop occups
repousser dabord les Space Marines conscients! De plus, tant quil reste couch, larchiviste
bloque les mouvements mais pas les lignes de vue.
Le joueur Space Marine gagne si larchiviste schappe par la zone de sortie indique sur la
carte. Sil est tu, le joueur Genestealer remporte la partie.
VICTOIRE
Genestealers : le joueur Genestealer commence la mission avec quatre blips et reoit deux
blips de renfort par tour. Les blips peuvent arriver par nimporte quelle zone dentre.
LEGENDE
Le contact vient dtre perdu avec lescouade
mene par larchiviste Calistarius! Lors de sa
dernire transmission, il confait son me et celles
de ses frres lempereur! Mais, selon nos trans-
metteurs, Calistarius serait encore en vie! Il est pri-
mordial de larracher aux griffes des Genestealers!
Deux escouades sont sur le dpart pour le retrouver
et lvacuer de la zone!
Porte
Entre des
Genestealers
Entre
des Space
Marines
Archiviste?
Scenario
2 ou 3
joueurs!
E
X
I
T
Conseils
24
Joueur
Genestealer
To be or not to be chair canon
Bien que vos renforts arrivent
linfni, vos troupes nont pas
grande chance de survivre en se
jetant sur un Space Marine en
alerte, au fond dun couloir. Les
utiliser comme chair canon, en
esprant un enrayement de bolter,
diminuera le plus frquemment
vos forces, au prix dun faible es-
poir de russite. Envisagez plutt
cette tactique comme solution de
soutien, quand vos troupes sont
nombreuses, l o le tireur est assez
proche pour subir un corps corps
ou quand vous sentez lennemi
court de points de Commande-
ment. A loppos, la meilleure op-
tion sera souvent damasser vos
soldats, au coin des couloirs, en
vue de lancer une vague dassauts,
au moment o lennemi se mettra
dcouvert. Pour les Space Marines,
ngocier le passage des salles, vi-
rages et croisements correspond
ce grand moment de danger.
Bloquer les lignes de vue
Dplacer vos soldats pour obstruer
la ligne de vue dun Space Ma-
rine en alerte peut procurer plu-
sieurs avantages : couvrir dautres
Genestealers et leur permettre de
sinfltrer dans des couloirs adja-
cents, sans tre pris pour cibles.
De plus, lors du tour suivant, cela
obligera lennemi ti-
rer sur les Genestealers
rests en vue et, par con-
squent, lui fera dpenser
des points daction et rduira
ses possibilits. Dans le meil-
leur (et plus rare) des cas, les
Genestealers encore en vie
au tour suivant pourront ten-
ter de sapprocher davantage
du tireur.
Amasser les troupes
En dbut de partie, lorsque lobjectif
de mission prvoit la destruction
dune salle ou lvacuation en-
nemie par une zone spcifque, une
tactique simple et effcace consiste
amener en masse des Genesteal-
ers sur la zone de lobjectif, dy at-
tendre lennemi et de lempcher,
par exemple, dy tirer distance.
Pensez aussi laisser fermes
les portes de ladite zone. Enfn,
noubliez pas de disperser vos
troupes sur plusieurs sections, au
cas o lindlicat frre Zal et son
lance-fammes lourd seraient
porte de tir.
L o le sang a
coul, larbre de loubli
ne peut grandir
Se dclarer au plus tard !
Au moment daborder les passages
dlicats et de prendre ncessaire-
ment des risques, le joueur Space
Marine prendra ses dcisions
en estimant le nombre de Ge-
nestealers porte de griffes. Ne
convertir vos blips quau dernier
moment, laissant ainsi lennemi
dans lincertitude quant au nom-
bre de Genestealers en approche,
doit perturber ses choix tactiques.
Incertitude et temps de jeu limit
devraient aider provoquer des
erreurs commises sous la prcipi-
tation et lhsitation. Pour ne lais-
ser aucun indice lennemi, jouez
vos blips comme sils taient tous
gaux 3, en laissant des espaces
entre eux.
Protger les entres
Pour les Space Marines, lune des
tactiques fondamentales consiste
se placer au moins six cases
dun point dentre pour y ralen-
tir larrive de vos renforts. Votre
force rsidant dans le surnombre,
empcher lennemi de se poster
cette distance doit tre lune de vos
priorits. Quand un Space Marine
est ainsi affect la surveillance
dune entre, il est frquent quil se
mette en alerte pour vous accueillir
coups de salves de joie de fulgu-
rant. En gnral, il vaudra mieux
abandonner lentre, devenue trop
dangereuse. Mais lerreur serait
de le faire systmatiquement. Et,
si vous continuez y amener des
renforts chaque tour, lavantage
procur lennemi sera momen-
tan seulement.
25
Joueur
space marine
Etablir un plan et sy tenir
Les couloirs sont troits et vos sol-
dats sy gneront pour y manu-
vrer ou tirer sur lennemi. Pour
cette raison, il est primordial dta-
blir votre stratgie avant le dbut de
mission. Le dploiement de dpart
de vos Space Marines doit ainsi
prvoir leurs actions venir et la
voie que chacun empruntera. Il vous
faudra ensuite vous tenir cote que
cote ce plan dattaque. Si lun
des vtres tombe, priez lempereur
de vous trouver porte dobjectif,
car le temps dlaborer un plan B
ne vous sera pas laiss.
En alerte !
outre le simple fait de rester en
vie, mettre vos Space Marines en
tat dalerte ou en garde vous per-
mettra dempcher lavance des
Genestealers et de couvrir la vtre,
tout en agissant gratuitement pen-
dant le tour ennemi, rservant vos
propres actions faire autre chose.
Les leaders les plus optimistes
vous conseilleront de toujours con-
server au moins deux cases entre
votre tireur en alerte et sa cible. Le
premier tir manquera le plus sou-
vent, tandis que la seconde salve
(tir soutenu) doit toucher sa cible.
Au-del de trois cases de distance,
pensez garder un point de Com-
mandement, au cas o un bolter
senrayerait. Des escouades enti-
res ont ainsi t sauves du mas-
sacre. Mme si conserver un point
est un luxe quil est parfois diffcile
de soffrir
Sergent, au front !
Vos sergents vous permettent de
retirer un pion Commandement en
cas de mauvaise pioche. Quand une
seule escouade est en jeu, on peut
se demander sil est opportun de
mettre le sergent en premire ligne,
au risque de le perdre, lui et
son avantage dcisif. En
considration de la capacit
au corps corps du sergent
Lorenzo (vtran + pe
nergtique + en garde
ventuellement), le doute
est vite lev. La rponse est
encore plus vidente pour
le sergent Gidon, vritable
bte de contact, ne pos-
sdant aucune arme de tir.
Ainsi, mme si cela com-
porte un risque, il est impratif que
votre sergent guide les troupes et
repousse lennemi au contact, si
ncessaire, ce dont les autres sol-
dats sont bien incapables.
Pas de panique !
Lorsque deux escouades sont en
jeu, le temps limit, dcompt par
le sablier, peut vous faire faire de
grossires erreurs. Pour viter cela,
donnez dabord vos ordres aux
soldats dont laction est vidente,
celle qui ninterfre pas avec les
autres. Au lieu de vous gratter les
fesses, sachez galement rfchir
lorganisation de votre prochain
tour, pendant le temps de jeu ad-
verse. Si vous tes une femme,
vous saurez faire les deux choses
en mme temps, nest-ce pas ?
Selon les astronomes
modernes, lespace est
limit. Voil une pense
trs rconfortante, par-
ticulirement pour les gens
qui ne se rappellent jamais
o ils ont mis les choses.
Woody Allen
On vide les chargeurs !
Les noms des frres Zal et Lon
vous seront vite familiers. Lun est
porteur du lance-fammes lourd,
lautre du canon dassaut. Ces deux
armes de destruction massive sont
dune terrible effcacit, mais leurs
munitions sont limites. Ainsi, une
fois leur chargeur vide, ces armes et
leur porteur nauront plus la moin-
dre utilit. Cest en tous cas lide
que cela suggre. En pratique, cha-
que mission tant plutt courte,
vous naurez pas forcment vous
restreindre, pour peu que vous ne
mettiez pas le canon dassaut en
alerte. Quand lobjectif de mission
ne requirt pas de tirer au lance-
fammes, nhsitez pas lutiliser
pour ouvrir la voie, en enfammant
des intersections ou des entres, et
permettre lescouade entire de
progresser en relative scurit.

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