Sunteți pe pagina 1din 16

AO DEL CENTENARIO DE MACHUPICCHU PARA EL MUNDO

INSTITUCIN EDUCATIVA LA VICTORIA DE PICHARI





P PR RO OY YE EC CT TO O D DE E I IN NN NO OV VA AC CI I N N M MA AT TE EM M T TI IC CA A
U UT TI IL LI IZ ZA AC CI I N N D DE EL L S SO OF FT TW WA AR RE E
G GE EO OG GE EB BR RA A Y Y V VI ID DE EO OS S D DE E A AL LG GE EB BR RA A Y Y
G GE EO OM ME ET TR R A A E EN N U UN N E EN NT TO OR RN NO O
I IN NT TE ER RA AC CT TI IV VO O P PA AR RA A E EL L A AP PR RE EN ND DI IZ ZA AJ JE E
M MA AT TE EM M T TI IC CO O E EN N E ES ST TU UD DI IA AN NT TE ES S D DE EL L
N NI IV VE EL L S SE EC CU UN ND DA AR RI IO O D DE E L LA A I I. .E E. . L LA A
V VI IC CT TO OR RI IA A D DE E P PI IC CH HA AR RI I









PICHARI - 2001

2

PRESENTACIN
El poder de la ciencia y la tecnologa se hace presente en todos los aspectos
de la vida social y, prcticamente sin respetar fronteras, en los lugares ms
distantes e impensados de nuestra regin, lo cual es muy positivo.
En esta ocasin, los docentes de la I.E. La Victoria de Pichari, presentamos el
proyecto de innovacin matemtica UTILIZACIN DEL SOFTWARE GEOGEBRA Y
VIDEOS DE ALGEBRA Y GEOMETRA PARA EL APRENDIZAJE MATEMTICO EN
ESTUDIANTES DEL NIVEL SECUNDARIO DE LA I.E. LA VICTORIA DE PICHARI,
que resulta del encuentro providencial de los factores: tecnologa, informacin,
comunicacin, docentes y estudiantes de la I.E. La Victoria de Pichari.
El proyecto UTILIZACIN DEL SOFTWARE GEOGEBRA Y VIDEOS DE
ALGEBRA Y GEOMETRA PARA EL APRENDIZAJE MATEMTICO EN ESTUDIANTES
DEL NIVEL SECUNDARIO DE LA I.E. LA VICTORIA DE PICHARI, consiste en que los
estudiantes utilizarn el software Geogebra, as como ms de cien videos de
algebra y geometra en sesiones de clase y en actividades de extensin en casa y en
el AULA DE INNOVACIONES PEDAGGICAS, con el propsito de mejorar su
aprendizaje matemtico, con la correspondiente gua y orientacin de los
facilitadores.











3

PROYECTO DE INNOVACIN MATEMTICA
UTILIZACIN DEL SOFTWARE GEOGEBRA Y VIDEOS DE ALGEBRA Y
GEOMETRA PARA EL APRENDIZAJE MATEMTICO EN ESTUDIANTES DEL
NIVEL SECUNDARIO DE LA I.E. LA VICTORIA DE PICHARI

I. DATOS GENERALES

NOMBRE DEL PROYECTO : UTILIZACIN DEL SOFTWARE GEOGEBRA Y VIDEOS
DE ALGEBRA Y GEOMETRIA PARA EL APRENDIZAJE
MATEMATICO EN ESTUDIANTES DEL NIVEL
SECUNDARIO DE LA I.E. LA VICTORIA DE PICHARI

DISTRITO : PICHARI
INSTITUCION EDUCATIVA : LA VICTORIA
DIRECTOR : LIC. RMULO CAHUANA CONCHA
RESPONSABLES : LIC. JORGE CCORALLA CHECCA
RESP. CENTRO DE CMPUTO
DOCENTES DE MATEMTICA : PROF. EDGAR CHAI CHAI
LIC. ARTURO ESCALANTE PUMA
NIVEL : SECUNDARIA DE MENORES
AREA : MATEMTICA
GRADO : TERCERO A QUINTO DE SECUNDARIA
AO ACADMICO : 2011
DURACIN : AGOSTO A DICIEMBRE DEL 2011


II. DESCRIPCIN
El proyecto consiste, como ya se indic en la presentacin, en que los
estudiantes utilizarn el software Geogebra (de uso libre), as como ms de cien videos
de lgebra y geometra, tanto en sesiones de clase como en actividades de extensin
en casa o en la sala de cmputo de la institucin educativa, para mejorar su
aprendizaje matemtico, con la correspondiente orientacin y gua de los facilitadores
(docentes de matemtica) de tercero a quinto de secundaria.
4

El software Geogebra se descarga directamente de Internet, sin costo alguno,
y est orientado especficamente al aprendizaje de lgebra y geometra de manera
interactiva, para lo cual el uso de nuestra pizarra electrnica Elite Panaboard es ideal.
Los videos tambin se descargan de Internet, han sido cuidadosamente
elaborados por un profesor de matemticas, clasificados por temas, y estn
orientados a jvenes del nivel secundario. Por lo general, cada video contiene la
solucin paso a paso de un ejercicio matemtico, su duracin en promedio es de cinco
minutos.
Los estudiantes harn uso del aula de innovaciones pedaggicas, con sus
respectivos docentes ms el apoyo del docente de Computacin, cuando sea
pertinente y de acuerdo al tema que vienen desarrollando conforme a su
programacin curricular anual.

III. FUNDAMENTACIN

El DCN 2009, actualmente vigente, nos indica que: Afrontamos una
transformacin global de los sistemas de produccin y comunicacin donde la ciencia,
la tecnologa, el desarrollo socio-econmico y la educacin estn ntimamente
relacionados
1
; tambin nos dice que uno de los principales propsitos de la
educacin bsica es el desarrollo del pensamiento matemtico y de la cultura
cientfica para comprender y actuar en el mundo
2
.
El aula de innovaciones pedaggicas con que cuenta nuestra institucin
educativa, es un recurso valioso para el desarrollo de contenidos educativos de
diferentes reas. En este proyecto aprovechamos las virtudes y ventajas de los
siguientes recursos: Internet, Pizarra Interactiva, sala de cmputo y docentes
capacitados en el manejo de los recursos informticos, para desarrollar contenidos del
rea de matemticas con los estudiantes.
Si adems de la enseanza en la pizarra tradicional, complementamos con los
recursos que nos ofrecen las TIC, como la pizarra interactiva, software matemtico,
videos matemticos, proyector multimedia, como resultado tendremos que las
posibilidades de los estudiantes se enriquecern, y la manera de hacer matemticas en
nuestra institucin educativa se enriquecer, porque en un entorno interactivo el
estudiante es el protagonista de sus aprendizajes.

1
DCN 2009. Ministerio de Educacin. Versin virtual. Pg. 316.
2
Idem.
5


IV. FINALIDAD

El proyecto pretende mejorar el aprendizaje matemtico de los estudiantes de
tercero, cuarto y quinto de secundaria, complementando el aprendizaje en clase con el
aprendizaje en un entorno interactivo en el aula de innovaciones pedaggicas, de tal
forma que cada estudiante en su computadora y/o en la pizarra interactiva construya
modelos matemticos (algebraicos o geomtricos), resuelva problemas, elabore
grficas e ilustraciones, enriqueciendo su trabajo matemtico, con la gua y orientacin
del facilitador.

V. OBJETIVOS

5.1. GENERALES
- Impulsar en nuestra Institucin Educativa una comunidad cientfica y
matemtica conformada por estudiantes y docentes que invite a todos a
utilizar las tecnologas de la informacin y comunicacin como medio didctico
y a experimentar nuevas metodologas en el aula de innovacin pedaggica.
- Utilizar el ordenador, la pizarra interactiva, los equipos multimedia como
herramienta didctica, y como complemento a las explicaciones en clase del
docente de matemticas, resolucin de dudas de los estudiantes y exposicin
de nuevos conceptos, para que los estudiantes sean actores matemticos y
protagonistas de sus aprendizajes.
- Utilizar el aula de innovaciones pedaggicas como medio didctico que
favorezca el aprendizaje personalizado, haciendo uso de los equipos
informticos e Internet como una posibilidad concreta de acceso a la
informacin y comunicacin, con una actitud interdisciplinaria.

5.2. ESPECIFICOS
- Fomentar entre los estudiantes el trabajo matemtico, como una tarea
constructiva, interactiva y amena que mejore sus actitudes y habilidades y
favorezca su aprendizaje.
- Conseguir que los estudiantes reconozcan la utilidad del ordenador, pizarra
interactiva e Internet como una potente herramienta tecnolgica de
aprendizaje y comunicacin.
6

- Conseguir que los docentes y padres de familia reconozcan la utilidad del
ordenador e Internet como una herramienta didctica y metodolgica en
beneficio de los estudiantes.
- Utilizar software matemtico de uso libre, as como videos de matemticas
como recurso educativo.
- Poner a disposicin de la comunidad educativa del distrito, y tal vez de la
regin, una experiencia que motive a otras instituciones educativas a llevar a
realizar experiencias similares en el rea de matemtica.

VI. RECURSOS

- Software educativo y contenido multimedia:
o Geogebra (software de lgebra y geometra para secundaria).
o Videos de ejercicios de lgebra y geometra.
o Reproductor de Video E.M.Total Video Player V. 1.31.
o Reproductor de Video GOM Player.
- Aula de Innovaciones pedaggicas:
o Pizarra interactiva Elite Panaboard SONY.
o Proyector multimedia.
o Ordenadores Core 2 Duo, debidamente equipados.
- Internet
- Plan de Prcticas de Aprendizaje en el aula de innovaciones.
o Guas de las prcticas de aprendizaje.
o Fichas de ejercicios de matemticas.

VII. ASPECTOS TERICOS

7.1. GEOGEBRA
GeoGebra es un software matemtico interactivo libre
3
para la educacin en
colegios y universidades. Su creador Markus Hohenwarter, comenz el proyecto en el
ao 2001 en la Universidad de Salzburgo y lo contina en la Universidad de Atlantic,
Florida.

3
http://es.wikipedia.org/wiki/GeoGebra.
7

GeoGebra est escrito en Java y por tanto est disponible en mltiples
plataformas.
4

Es bsicamente un "procesador geomtrico" y un "procesador algebraico", es
decir, un compendio de matemtica con software interactivo que rene geometra,
lgebra y clculo -y por eso puede ser usado tambin en fsica, proyecciones
comerciales, estimaciones de decisin estratgica y otras disciplinas-.
Su categora ms cercana es "software de geometra dinmica".

Ventana de GeoGebra
Con GeoGebra pueden realizarse construcciones a partir de puntos, rectas,
semirrectas, segmentos, vectores, cnicas... etc. - mediante el empleo directo de
herramientas operadas con el ratn o la anotacin de comandos en la Barra de
Entrada, con el teclado o seleccionndolos del listado disponible -. Todo lo trazado es
modificable en forma dinmica: es decir que si algn objeto B depende de otro A, al
modificar A, B pasa a ajustarse y actualizarse para mantener las relaciones
correspondientes con A.
GeoGebra permite el trazado dinmico de construcciones geomtricas de todo
tipo as como la representacin grfica, el tratamiento algebraico y el clculo de
funciones reales de variable real, sus derivadas, integrales, etc.
Los premios que ha recibido GeoGebra se indican a continuacin:
Tech Awards Distincin en Tecnologa 2009 (Silicon Valley, EE.UU.)
EASA 2002: European Academic Software Award (Ronneby, Suecia)
Learnie Award 2003: Austrian Educational Software Award (Viena, Austria)
Digita 2004: German Educational Software Award (Colonia, Alemania)
Comenius 2004: German Educational Media Award (Berln, Alemania)
Learnie Award 2005: Austrian Educational Software Award for Andreas Lindner
(Viena, Austria)

4
Sitio web: http://www.geogebra.org
8

7.2. VIDEOS MATEMTICOS
Los videos matemticos que vamos a utilizar han sido elaborados en su
mayora por el Prof. Danny Perich Campana, investigador y educador de mucha
experiencia y solvencia en el quehacer matemtico con el uso de TICs.

Los videos se encuentran almacenados en directorios y cada computadora
cuenta con un directorio denominado VIDEOS DE ALGEBRA Y GEOMETRIA, La
duracin de cada video en promedio es de cinco minutos. Consisten en el desarrollo de
ejemplos de ejercicios o problemas especficos de lgebra o geometra.
El estudiante puede disponer de estos videos cuando lo estime conveniente, y
las veces que crea conveniente, aparte de la observacin y anlisis del mismo en las
prcticas de aprendizaje con el facilitador o facilitadores.
Los programas para ver los videos son los siguientes:
o Reproductor de Video E.M.Total Video Player V. 1.31.
o Reproductor de Video GOM Player.
o Otros reproductores de archivos de video .flv
Las computadoras cuentan con estos programas.

7.3. PIZARRA INTERACTIVA PANASONIC ELITE PANABOARD

La Pizarra Interactiva, tambin denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi)
consiste en un ordenador conectado a un videoproyector, que muestra la seal de
dicho ordenador sobre una superficie lisa y rgida, sensible al tacto o no, desde la que
se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier
imagen proyectada, as como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrnico
9

y exportarlas a diversos formatos. La principal funcin de la pizarra es, pues, controlar
el ordenador mediante esta superficie con un bolgrafo, el dedo -en algunos casos- u
otro dispositivo como si de un ratn se tratara. Es lo que nos da interactividad con la
imagen y lo que lo diferencia de una pizarra digital normal (ordenador + proyector).
Este tipo de pizarras, se hicieron populares en Mxico, durante la grabacin de la
teleserie Carrusel de las Amricas, emitida por Televisa y otros canales de televisin a
lo largo de Amrica Latina en 1992.
5



Estudiantes de la I. E. La Victoria trabajando con la pizarra interactiva.

ELEMENTOS QUE INTEGRAN LA PIZARRA INTERACTIVA
Una instalacin habitual de una pizarra interactiva debe incluir como mnimo
los siguientes elementos:
Ordenador multimedios (porttil o sobre mesa), dotado de los elementos bsicos.
Este ordenador debe ser capaz de reproducir toda la informacin multimedios
almacenada en disco. El sistema operativo del ordenador tiene que ser compatible
con el software de la pizarra proporcionado.
Proyector, con objeto de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. Hay que
prever una luminosidad y resolucin suficiente (Mnimo 2000 Lumen ANSI y
1024x768). El proyector conviene colocarlo en el techo y a una distancia de la
pizarra que permita obtener una imagen luminosa de gran tamao.

5
http://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_Interactiva
10

Medio de conexin, a travs del cual se comunican el ordenador y la pizarra.
Existen conexiones a travs de bluetooth, cable (USB, paralelo) o conexiones
basadas en tecnologas de identificacin por radiofrecuencia.
Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y que se
controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores como los
alumnos tienen a su disposicin un sistema capaz de visualizar e incluso
interactuar sobre cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier informacin
de la que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las presentaciones
multimedios, documentos de disco o vdeos.
Software de la pizarra interactiva, proporcionada por el fabricante o distribuidor y
que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar imgenes y pantallas,
disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo
zoom, conversor de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura,
entre otras.
Sealar que la adquisicin de una pizarra interactiva incluye la pantalla, los
elementos para interactuar con ella (rotuladores, borradores, etc.), el software
asociado y todo el cableado correspondiente. A esto hay que aadir el proyector, el
ordenador as como los perifricos y accesorios que se consideren necesarios.
EL FUNCIONAMIENTO DE LA PIZARRA INTERACTIVA
Presentamos una pequea explicacin del funcionamiento de una PDi:
1. La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes.
2. El ordenador enva al proyector de vdeo las instrucciones y la visualizacin normal.
3. El proyector de vdeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la
persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y
cmo lo interpreta el ordenador.
CARACTERSTICAS DE LA PIZARRA INTERACTIVA
Los parmetros que caracterizan una pizarra interactiva pueden resumirse en
los siguientes puntos:
11

Resolucin, se refiere a la densidad de la imagen en la pantalla y se expresa en
lneas por pulgada (i.e.: 500 lpp). Las diferentes tecnologas ofrecen resoluciones
que oscilan entre los 65 lpp y los 1.000 lpp. Aunque el videoproyector define la
calidad de la imagen que se visualiza, cuanto mayor es la resolucin de la pizarra
tanto mayor calidad tendr cualquier impresin realizada con una impresora. La
demostracin la podemos entender cuando no se utiliza videoproyector y se
escribe en la pizarra. Se podr comprobar entonces este detalle. Por otro lado
permitir una mayor precisin cuando se utilice con programas que exijan mucha
precisin.
Superficie o rea activa, es al rea de dibujo de la pizarra interactiva, donde se
detectan las herramientas de trabajo. Esta superficie no debe producir reflejos y
debe ser fcil de limpiar.
Conexiones, las pizarras interactivas presentan los siguientes tipos de conexiones:
cable (USB, serie), cable RJ45 (o de red) conexin sin cables (Bluetooth) o
conexiones basadas en tecnologas de identificacin por radiofrecuencia.
Punteros, dependiendo del tipo de pizarra utilizado, se puede escribir
directamente con el dedo, con lpices electrnicos que proporcionan una
funcionalidad similar a los ratones (disponen de botones que simulan las funciones
de los botones izquierdo y derecho del ratn y de doble clic) o incluso con
rotuladores de borrado en seco.
Software, las pizarras disponen de un software compatible con Windows 98, 2000,
NT, ME, XP, Vista, V7; Linux(segn modelo) y Mac (segn modelo). Es conveniente
que el software est en el mayor nmero de idiomas posible, incluido castellano,
cataln, gallego y euskera. Adems debe contemplar alguna o todas de las
siguientes opciones:
o Reconocimiento de escritura manual y teclado en la pantalla.
o Biblioteca de imgenes y plantilla:
o Herramientas pedaggicas como, regla y transportador de ngulos,
libreras de imgenes de Matemticas, Fsica, Qumica, Geografa, Msica,
etc.
o Capacidad para importar y salvar al menos en algunos de los siguientes
formatos: JPG, BMP, GIF, HTML, PDF, PowerPoint...
o Capacidad de importar y exportar en el formato: IWB, formato comn a
todas las pizarras digitales
12

o Recursos didcticos en diversas reas con distintos formatos (HTML, Flash,
)
o Capacidad para crear recursos.
o Integracin con aplicaciones externas.
BENEFICIOS PARA LOS DOCENTES
Recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes:
o El recurso se acomoda a diferentes modos de enseanza, reforzando las
estrategias de enseanza con la clase completa, pero sirviendo como
adecuada combinacin con el trabajo individual y grupal de los
estudiantes.
o La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el educador
constructivista ya que es un dispositivo que favorece el pensamiento
crtico de los alumnos. El uso creativo de la pizarra slo est limitado por la
imaginacin del docente y de los alumnos.
o La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de los docentes, ya
que estos pueden realizar anotaciones directamente en los recursos web
utilizando marcadores de diferentes colores.
o La pizarra interactiva es un excelente recurso para su utilizacin en
sistemas de videoconferencia, favoreciendo el aprendizaje colaborativo a
travs de herramientas de comunicacin:
o Posibilidad de acceso a una tecnologa TIC atractiva y sencillo uso.
o La pizarra interactiva es un recurso que despierta el inters de los
profesores a utilizar nuevas estrategias pedaggicas y a utilizar ms
intensamente las TIC, animando al desarrollo profesional.
o El docente se enfrenta a una tecnologa sencilla, especialmente si se la
compara con el hecho de utilizar ordenadores para toda la clase.
Inters por la innovacin y el desarrollo profesional:
o La pizarra interactiva favorece del inters de los docentes por la innovacin y
al desarrollo profesional y hacia el cambio pedaggico que puede suponer la
utilizacin de una tecnologa que inicialmente encaja con los modelos
tradicionales, y que resulta fcil al uso.
o El profesor se puede concentrar ms en observar a sus alumnos y atender sus
preguntas (no est mirando la pantalla del ordenador)
13

o Aumenta la motivacin del profesor: dispone de ms recursos, obtiene una
respuesta positiva de los estudiantes...
o El profesor puede preparar clases mucho ms atractivas y documentadas. Los
materiales que vaya creando los puede ir adaptando y reutilizar cada ao.
Ahorro de tiempo:
o La pizarra ofrece al docente la posibilidad de grabacin, impresin y
reutilizacin de la clase reduciendo as el esfuerzo invertido y facilitando la
revisin de lo impartido.
o Generalmente, el software asociado a la pizarra posibilita el acceso a grficos,
diagramas y plantillas, lo que permiten preparar las clases de forma ms
sencilla y eficiente, guardarlas y reutilizarlas.
BENEFICIOS PARA LOS ALUMNOS:
Aumento de la motivacin y del aprendizaje:
o Incremento de la motivacin e inters de los alumnos gracias a la
posibilidad de disfrutar de clases ms llamativas llenas de color en las que
se favorece el trabajo colaborativo, los debates y la presentacin de
trabajos de forma vistosa a sus compaeros, favoreciendo la auto
confianza y el desarrollo de habilidades sociales.
o La utilizacin de pizarras digitales facilita la comprensin, especialmente
en el caso de conceptos complejos dada la potencia para reforzar las
explicaciones utilizando vdeos, simulaciones e imgenes con las que es
posible interaccionar.
o Los alumnos pueden repasar los conceptos dado que la clase o parte de las
explicaciones han podido ser enviadas por correo a los alumnos por parte
del docente.
Acercamiento de las TIC a alumnos con discapacidad:
o Los estudiantes con dificultades visuales se beneficiarn de la posibilidad
del aumento del tamao de los textos e imgenes, as como de las
posibilidades de manipular objetos y smbolos.
o Los alumnos con problemas de audicin se vern favorecidos gracias a la
posibilidad de utilizacin de presentaciones visuales o del uso del lenguaje
de signos de forma simultnea.
14

o Los estudiantes con problemas kinestsicos, ejercicios que implican el
contacto con las pizarras interactivas.
o Los estudiantes con otros tipos de necesidades educativas especiales, tales
como alumnos con problemas severos de comportamiento y de atencin,
se vern favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran
tamao sensible a un lpiz electrnico o incluso al dedo (en el caso de la
pizarra tctil).

VIII. METODOLOGIA
La mejor manera para concretar este proyecto de innovacin empieza por la
cohesin entre estudiantes y docentes de la I.E. La Victoria de Pichari hasta
conformar una comunidad matemtica, que trabaje de forma coordinada y
organizada para lograr aprendizajes significativos.
Se debe respetar y diferenciar el trabajo en el saln de clase (sesiones de
clase) y en el aula de innovaciones pedaggicas (prcticas de aprendizaje
matemtico).
Asimismo, es necesario ponderar la importancia de las nuevas tecnologas de
la informacin y comunicacin como herramienta didctica.
Por otra parte, se debe coordinar y elaborar el plan de prcticas de
aprendizaje con los docentes de matemticas.
El software GEOGEBRA es una herramienta de creacin, diseo y edicin de
objetos matemticos, para el desarrollo de ejercicios y problemas de lgebra y
geometra.
Del mismo modo, los videos matemticos, clasificados en directorios, y
elaborados cuidadosamente por un docente de matemticas, constituyen una
valiosa herramienta al cual el estudiante puede acceder cuando desee y las
veces que desee en el aula de innovaciones, hasta que logre cabalmente su
aprendizaje matemtico.
Las fichas con ejercicios y problemas de matemticas tambin complementan
los aprendizajes de los estudiantes, y son facilitadas por el docente de acuerdo
al tema que se encuentran trabajando.


15

IX. METAS DE ATENCIN

GRADOS SECCIONES
NRO DE ESTUDIANTES
TERCERO DE SECUNDARIA A, B

CUARTO DE SECUNDARIA A, B

QUINTO DE SECUNDARIA A, B


X. EVALUACIN
Evaluacin de entrada, para tener un diagnstico de los aprendizajes logrados
por los estudiantes antes de aplicar el software Geogebra y los videos
matemticos de lgebra y geometra.
Evaluacin progresiva y formativa, de acuerdo a las capacidades desarrolladas
frente a:
o Los programas utilizados y los contenidos de aprendizaje.
o Desarrollo de las guas de prctica de aprendizaje matemtico.
o Razonamiento lgico y matemtico en la interaccin con las
construcciones matemticas y los videos de lgebra y geometra.
o Manipulacin adecuada de los estudiantes de los equipos informticos
a su disposicin, en el desarrollo de las prcticas de aprendizaje
matemtico.
o Actitud de trabajo en equipo y conciencia de conformar una
comunidad matemtica entre estudiantes y docentes.
o Presentacin de productos: ejercicios y problemas correctamente
resueltos.
Evaluacin de salida al final del segundo y tercer trimestre del presente ao
acadmico.




16


Pichari, 18 de Julio del 2011.



______________________________
Lic. Jorge Ccoralla Checca
Responsable Centro de Cmputo
______________________________
Lic. Rmulo Cahuana Concha
Director de la IE La Victoria






________________________
Prof. Edgar Chai Chai
Esp. Matemticas
________________________
Lic. Arturo Escalante Puma
Esp. Matemticas

S-ar putea să vă placă și