P PR RO OY YE EC CT TO O D DE E I IN NN NO OV VA AC CI I N N M MA AT TE EM M T TI IC CA A U UT TI IL LI IZ ZA AC CI I N N D DE EL L S SO OF FT TW WA AR RE E G GE EO OG GE EB BR RA A Y Y V VI ID DE EO OS S D DE E A AL LG GE EB BR RA A Y Y G GE EO OM ME ET TR R A A E EN N U UN N E EN NT TO OR RN NO O I IN NT TE ER RA AC CT TI IV VO O P PA AR RA A E EL L A AP PR RE EN ND DI IZ ZA AJ JE E M MA AT TE EM M T TI IC CO O E EN N E ES ST TU UD DI IA AN NT TE ES S D DE EL L N NI IV VE EL L S SE EC CU UN ND DA AR RI IO O D DE E L LA A I I. .E E. . L LA A V VI IC CT TO OR RI IA A D DE E P PI IC CH HA AR RI I
PICHARI - 2001
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PRESENTACIN El poder de la ciencia y la tecnologa se hace presente en todos los aspectos de la vida social y, prcticamente sin respetar fronteras, en los lugares ms distantes e impensados de nuestra regin, lo cual es muy positivo. En esta ocasin, los docentes de la I.E. La Victoria de Pichari, presentamos el proyecto de innovacin matemtica UTILIZACIN DEL SOFTWARE GEOGEBRA Y VIDEOS DE ALGEBRA Y GEOMETRA PARA EL APRENDIZAJE MATEMTICO EN ESTUDIANTES DEL NIVEL SECUNDARIO DE LA I.E. LA VICTORIA DE PICHARI, que resulta del encuentro providencial de los factores: tecnologa, informacin, comunicacin, docentes y estudiantes de la I.E. La Victoria de Pichari. El proyecto UTILIZACIN DEL SOFTWARE GEOGEBRA Y VIDEOS DE ALGEBRA Y GEOMETRA PARA EL APRENDIZAJE MATEMTICO EN ESTUDIANTES DEL NIVEL SECUNDARIO DE LA I.E. LA VICTORIA DE PICHARI, consiste en que los estudiantes utilizarn el software Geogebra, as como ms de cien videos de algebra y geometra en sesiones de clase y en actividades de extensin en casa y en el AULA DE INNOVACIONES PEDAGGICAS, con el propsito de mejorar su aprendizaje matemtico, con la correspondiente gua y orientacin de los facilitadores.
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PROYECTO DE INNOVACIN MATEMTICA UTILIZACIN DEL SOFTWARE GEOGEBRA Y VIDEOS DE ALGEBRA Y GEOMETRA PARA EL APRENDIZAJE MATEMTICO EN ESTUDIANTES DEL NIVEL SECUNDARIO DE LA I.E. LA VICTORIA DE PICHARI
I. DATOS GENERALES
NOMBRE DEL PROYECTO : UTILIZACIN DEL SOFTWARE GEOGEBRA Y VIDEOS DE ALGEBRA Y GEOMETRIA PARA EL APRENDIZAJE MATEMATICO EN ESTUDIANTES DEL NIVEL SECUNDARIO DE LA I.E. LA VICTORIA DE PICHARI
DISTRITO : PICHARI INSTITUCION EDUCATIVA : LA VICTORIA DIRECTOR : LIC. RMULO CAHUANA CONCHA RESPONSABLES : LIC. JORGE CCORALLA CHECCA RESP. CENTRO DE CMPUTO DOCENTES DE MATEMTICA : PROF. EDGAR CHAI CHAI LIC. ARTURO ESCALANTE PUMA NIVEL : SECUNDARIA DE MENORES AREA : MATEMTICA GRADO : TERCERO A QUINTO DE SECUNDARIA AO ACADMICO : 2011 DURACIN : AGOSTO A DICIEMBRE DEL 2011
II. DESCRIPCIN El proyecto consiste, como ya se indic en la presentacin, en que los estudiantes utilizarn el software Geogebra (de uso libre), as como ms de cien videos de lgebra y geometra, tanto en sesiones de clase como en actividades de extensin en casa o en la sala de cmputo de la institucin educativa, para mejorar su aprendizaje matemtico, con la correspondiente orientacin y gua de los facilitadores (docentes de matemtica) de tercero a quinto de secundaria. 4
El software Geogebra se descarga directamente de Internet, sin costo alguno, y est orientado especficamente al aprendizaje de lgebra y geometra de manera interactiva, para lo cual el uso de nuestra pizarra electrnica Elite Panaboard es ideal. Los videos tambin se descargan de Internet, han sido cuidadosamente elaborados por un profesor de matemticas, clasificados por temas, y estn orientados a jvenes del nivel secundario. Por lo general, cada video contiene la solucin paso a paso de un ejercicio matemtico, su duracin en promedio es de cinco minutos. Los estudiantes harn uso del aula de innovaciones pedaggicas, con sus respectivos docentes ms el apoyo del docente de Computacin, cuando sea pertinente y de acuerdo al tema que vienen desarrollando conforme a su programacin curricular anual.
III. FUNDAMENTACIN
El DCN 2009, actualmente vigente, nos indica que: Afrontamos una transformacin global de los sistemas de produccin y comunicacin donde la ciencia, la tecnologa, el desarrollo socio-econmico y la educacin estn ntimamente relacionados 1 ; tambin nos dice que uno de los principales propsitos de la educacin bsica es el desarrollo del pensamiento matemtico y de la cultura cientfica para comprender y actuar en el mundo 2 . El aula de innovaciones pedaggicas con que cuenta nuestra institucin educativa, es un recurso valioso para el desarrollo de contenidos educativos de diferentes reas. En este proyecto aprovechamos las virtudes y ventajas de los siguientes recursos: Internet, Pizarra Interactiva, sala de cmputo y docentes capacitados en el manejo de los recursos informticos, para desarrollar contenidos del rea de matemticas con los estudiantes. Si adems de la enseanza en la pizarra tradicional, complementamos con los recursos que nos ofrecen las TIC, como la pizarra interactiva, software matemtico, videos matemticos, proyector multimedia, como resultado tendremos que las posibilidades de los estudiantes se enriquecern, y la manera de hacer matemticas en nuestra institucin educativa se enriquecer, porque en un entorno interactivo el estudiante es el protagonista de sus aprendizajes.
El proyecto pretende mejorar el aprendizaje matemtico de los estudiantes de tercero, cuarto y quinto de secundaria, complementando el aprendizaje en clase con el aprendizaje en un entorno interactivo en el aula de innovaciones pedaggicas, de tal forma que cada estudiante en su computadora y/o en la pizarra interactiva construya modelos matemticos (algebraicos o geomtricos), resuelva problemas, elabore grficas e ilustraciones, enriqueciendo su trabajo matemtico, con la gua y orientacin del facilitador.
V. OBJETIVOS
5.1. GENERALES - Impulsar en nuestra Institucin Educativa una comunidad cientfica y matemtica conformada por estudiantes y docentes que invite a todos a utilizar las tecnologas de la informacin y comunicacin como medio didctico y a experimentar nuevas metodologas en el aula de innovacin pedaggica. - Utilizar el ordenador, la pizarra interactiva, los equipos multimedia como herramienta didctica, y como complemento a las explicaciones en clase del docente de matemticas, resolucin de dudas de los estudiantes y exposicin de nuevos conceptos, para que los estudiantes sean actores matemticos y protagonistas de sus aprendizajes. - Utilizar el aula de innovaciones pedaggicas como medio didctico que favorezca el aprendizaje personalizado, haciendo uso de los equipos informticos e Internet como una posibilidad concreta de acceso a la informacin y comunicacin, con una actitud interdisciplinaria.
5.2. ESPECIFICOS - Fomentar entre los estudiantes el trabajo matemtico, como una tarea constructiva, interactiva y amena que mejore sus actitudes y habilidades y favorezca su aprendizaje. - Conseguir que los estudiantes reconozcan la utilidad del ordenador, pizarra interactiva e Internet como una potente herramienta tecnolgica de aprendizaje y comunicacin. 6
- Conseguir que los docentes y padres de familia reconozcan la utilidad del ordenador e Internet como una herramienta didctica y metodolgica en beneficio de los estudiantes. - Utilizar software matemtico de uso libre, as como videos de matemticas como recurso educativo. - Poner a disposicin de la comunidad educativa del distrito, y tal vez de la regin, una experiencia que motive a otras instituciones educativas a llevar a realizar experiencias similares en el rea de matemtica.
VI. RECURSOS
- Software educativo y contenido multimedia: o Geogebra (software de lgebra y geometra para secundaria). o Videos de ejercicios de lgebra y geometra. o Reproductor de Video E.M.Total Video Player V. 1.31. o Reproductor de Video GOM Player. - Aula de Innovaciones pedaggicas: o Pizarra interactiva Elite Panaboard SONY. o Proyector multimedia. o Ordenadores Core 2 Duo, debidamente equipados. - Internet - Plan de Prcticas de Aprendizaje en el aula de innovaciones. o Guas de las prcticas de aprendizaje. o Fichas de ejercicios de matemticas.
VII. ASPECTOS TERICOS
7.1. GEOGEBRA GeoGebra es un software matemtico interactivo libre 3 para la educacin en colegios y universidades. Su creador Markus Hohenwarter, comenz el proyecto en el ao 2001 en la Universidad de Salzburgo y lo contina en la Universidad de Atlantic, Florida.
3 http://es.wikipedia.org/wiki/GeoGebra. 7
GeoGebra est escrito en Java y por tanto est disponible en mltiples plataformas. 4
Es bsicamente un "procesador geomtrico" y un "procesador algebraico", es decir, un compendio de matemtica con software interactivo que rene geometra, lgebra y clculo -y por eso puede ser usado tambin en fsica, proyecciones comerciales, estimaciones de decisin estratgica y otras disciplinas-. Su categora ms cercana es "software de geometra dinmica".
Ventana de GeoGebra Con GeoGebra pueden realizarse construcciones a partir de puntos, rectas, semirrectas, segmentos, vectores, cnicas... etc. - mediante el empleo directo de herramientas operadas con el ratn o la anotacin de comandos en la Barra de Entrada, con el teclado o seleccionndolos del listado disponible -. Todo lo trazado es modificable en forma dinmica: es decir que si algn objeto B depende de otro A, al modificar A, B pasa a ajustarse y actualizarse para mantener las relaciones correspondientes con A. GeoGebra permite el trazado dinmico de construcciones geomtricas de todo tipo as como la representacin grfica, el tratamiento algebraico y el clculo de funciones reales de variable real, sus derivadas, integrales, etc. Los premios que ha recibido GeoGebra se indican a continuacin: Tech Awards Distincin en Tecnologa 2009 (Silicon Valley, EE.UU.) EASA 2002: European Academic Software Award (Ronneby, Suecia) Learnie Award 2003: Austrian Educational Software Award (Viena, Austria) Digita 2004: German Educational Software Award (Colonia, Alemania) Comenius 2004: German Educational Media Award (Berln, Alemania) Learnie Award 2005: Austrian Educational Software Award for Andreas Lindner (Viena, Austria)
4 Sitio web: http://www.geogebra.org 8
7.2. VIDEOS MATEMTICOS Los videos matemticos que vamos a utilizar han sido elaborados en su mayora por el Prof. Danny Perich Campana, investigador y educador de mucha experiencia y solvencia en el quehacer matemtico con el uso de TICs.
Los videos se encuentran almacenados en directorios y cada computadora cuenta con un directorio denominado VIDEOS DE ALGEBRA Y GEOMETRIA, La duracin de cada video en promedio es de cinco minutos. Consisten en el desarrollo de ejemplos de ejercicios o problemas especficos de lgebra o geometra. El estudiante puede disponer de estos videos cuando lo estime conveniente, y las veces que crea conveniente, aparte de la observacin y anlisis del mismo en las prcticas de aprendizaje con el facilitador o facilitadores. Los programas para ver los videos son los siguientes: o Reproductor de Video E.M.Total Video Player V. 1.31. o Reproductor de Video GOM Player. o Otros reproductores de archivos de video .flv Las computadoras cuentan con estos programas.
La Pizarra Interactiva, tambin denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador conectado a un videoproyector, que muestra la seal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rgida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, as como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrnico 9
y exportarlas a diversos formatos. La principal funcin de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolgrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratn se tratara. Es lo que nos da interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pizarra digital normal (ordenador + proyector). Este tipo de pizarras, se hicieron populares en Mxico, durante la grabacin de la teleserie Carrusel de las Amricas, emitida por Televisa y otros canales de televisin a lo largo de Amrica Latina en 1992. 5
Estudiantes de la I. E. La Victoria trabajando con la pizarra interactiva.
ELEMENTOS QUE INTEGRAN LA PIZARRA INTERACTIVA Una instalacin habitual de una pizarra interactiva debe incluir como mnimo los siguientes elementos: Ordenador multimedios (porttil o sobre mesa), dotado de los elementos bsicos. Este ordenador debe ser capaz de reproducir toda la informacin multimedios almacenada en disco. El sistema operativo del ordenador tiene que ser compatible con el software de la pizarra proporcionado. Proyector, con objeto de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. Hay que prever una luminosidad y resolucin suficiente (Mnimo 2000 Lumen ANSI y 1024x768). El proyector conviene colocarlo en el techo y a una distancia de la pizarra que permita obtener una imagen luminosa de gran tamao.
Medio de conexin, a travs del cual se comunican el ordenador y la pizarra. Existen conexiones a travs de bluetooth, cable (USB, paralelo) o conexiones basadas en tecnologas de identificacin por radiofrecuencia. Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y que se controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores como los alumnos tienen a su disposicin un sistema capaz de visualizar e incluso interactuar sobre cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier informacin de la que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las presentaciones multimedios, documentos de disco o vdeos. Software de la pizarra interactiva, proporcionada por el fabricante o distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar imgenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre otras. Sealar que la adquisicin de una pizarra interactiva incluye la pantalla, los elementos para interactuar con ella (rotuladores, borradores, etc.), el software asociado y todo el cableado correspondiente. A esto hay que aadir el proyector, el ordenador as como los perifricos y accesorios que se consideren necesarios. EL FUNCIONAMIENTO DE LA PIZARRA INTERACTIVA Presentamos una pequea explicacin del funcionamiento de una PDi: 1. La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes. 2. El ordenador enva al proyector de vdeo las instrucciones y la visualizacin normal. 3. El proyector de vdeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cmo lo interpreta el ordenador. CARACTERSTICAS DE LA PIZARRA INTERACTIVA Los parmetros que caracterizan una pizarra interactiva pueden resumirse en los siguientes puntos: 11
Resolucin, se refiere a la densidad de la imagen en la pantalla y se expresa en lneas por pulgada (i.e.: 500 lpp). Las diferentes tecnologas ofrecen resoluciones que oscilan entre los 65 lpp y los 1.000 lpp. Aunque el videoproyector define la calidad de la imagen que se visualiza, cuanto mayor es la resolucin de la pizarra tanto mayor calidad tendr cualquier impresin realizada con una impresora. La demostracin la podemos entender cuando no se utiliza videoproyector y se escribe en la pizarra. Se podr comprobar entonces este detalle. Por otro lado permitir una mayor precisin cuando se utilice con programas que exijan mucha precisin. Superficie o rea activa, es al rea de dibujo de la pizarra interactiva, donde se detectan las herramientas de trabajo. Esta superficie no debe producir reflejos y debe ser fcil de limpiar. Conexiones, las pizarras interactivas presentan los siguientes tipos de conexiones: cable (USB, serie), cable RJ45 (o de red) conexin sin cables (Bluetooth) o conexiones basadas en tecnologas de identificacin por radiofrecuencia. Punteros, dependiendo del tipo de pizarra utilizado, se puede escribir directamente con el dedo, con lpices electrnicos que proporcionan una funcionalidad similar a los ratones (disponen de botones que simulan las funciones de los botones izquierdo y derecho del ratn y de doble clic) o incluso con rotuladores de borrado en seco. Software, las pizarras disponen de un software compatible con Windows 98, 2000, NT, ME, XP, Vista, V7; Linux(segn modelo) y Mac (segn modelo). Es conveniente que el software est en el mayor nmero de idiomas posible, incluido castellano, cataln, gallego y euskera. Adems debe contemplar alguna o todas de las siguientes opciones: o Reconocimiento de escritura manual y teclado en la pantalla. o Biblioteca de imgenes y plantilla: o Herramientas pedaggicas como, regla y transportador de ngulos, libreras de imgenes de Matemticas, Fsica, Qumica, Geografa, Msica, etc. o Capacidad para importar y salvar al menos en algunos de los siguientes formatos: JPG, BMP, GIF, HTML, PDF, PowerPoint... o Capacidad de importar y exportar en el formato: IWB, formato comn a todas las pizarras digitales 12
o Recursos didcticos en diversas reas con distintos formatos (HTML, Flash, ) o Capacidad para crear recursos. o Integracin con aplicaciones externas. BENEFICIOS PARA LOS DOCENTES Recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes: o El recurso se acomoda a diferentes modos de enseanza, reforzando las estrategias de enseanza con la clase completa, pero sirviendo como adecuada combinacin con el trabajo individual y grupal de los estudiantes. o La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el educador constructivista ya que es un dispositivo que favorece el pensamiento crtico de los alumnos. El uso creativo de la pizarra slo est limitado por la imaginacin del docente y de los alumnos. o La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de los docentes, ya que estos pueden realizar anotaciones directamente en los recursos web utilizando marcadores de diferentes colores. o La pizarra interactiva es un excelente recurso para su utilizacin en sistemas de videoconferencia, favoreciendo el aprendizaje colaborativo a travs de herramientas de comunicacin: o Posibilidad de acceso a una tecnologa TIC atractiva y sencillo uso. o La pizarra interactiva es un recurso que despierta el inters de los profesores a utilizar nuevas estrategias pedaggicas y a utilizar ms intensamente las TIC, animando al desarrollo profesional. o El docente se enfrenta a una tecnologa sencilla, especialmente si se la compara con el hecho de utilizar ordenadores para toda la clase. Inters por la innovacin y el desarrollo profesional: o La pizarra interactiva favorece del inters de los docentes por la innovacin y al desarrollo profesional y hacia el cambio pedaggico que puede suponer la utilizacin de una tecnologa que inicialmente encaja con los modelos tradicionales, y que resulta fcil al uso. o El profesor se puede concentrar ms en observar a sus alumnos y atender sus preguntas (no est mirando la pantalla del ordenador) 13
o Aumenta la motivacin del profesor: dispone de ms recursos, obtiene una respuesta positiva de los estudiantes... o El profesor puede preparar clases mucho ms atractivas y documentadas. Los materiales que vaya creando los puede ir adaptando y reutilizar cada ao. Ahorro de tiempo: o La pizarra ofrece al docente la posibilidad de grabacin, impresin y reutilizacin de la clase reduciendo as el esfuerzo invertido y facilitando la revisin de lo impartido. o Generalmente, el software asociado a la pizarra posibilita el acceso a grficos, diagramas y plantillas, lo que permiten preparar las clases de forma ms sencilla y eficiente, guardarlas y reutilizarlas. BENEFICIOS PARA LOS ALUMNOS: Aumento de la motivacin y del aprendizaje: o Incremento de la motivacin e inters de los alumnos gracias a la posibilidad de disfrutar de clases ms llamativas llenas de color en las que se favorece el trabajo colaborativo, los debates y la presentacin de trabajos de forma vistosa a sus compaeros, favoreciendo la auto confianza y el desarrollo de habilidades sociales. o La utilizacin de pizarras digitales facilita la comprensin, especialmente en el caso de conceptos complejos dada la potencia para reforzar las explicaciones utilizando vdeos, simulaciones e imgenes con las que es posible interaccionar. o Los alumnos pueden repasar los conceptos dado que la clase o parte de las explicaciones han podido ser enviadas por correo a los alumnos por parte del docente. Acercamiento de las TIC a alumnos con discapacidad: o Los estudiantes con dificultades visuales se beneficiarn de la posibilidad del aumento del tamao de los textos e imgenes, as como de las posibilidades de manipular objetos y smbolos. o Los alumnos con problemas de audicin se vern favorecidos gracias a la posibilidad de utilizacin de presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos de forma simultnea. 14
o Los estudiantes con problemas kinestsicos, ejercicios que implican el contacto con las pizarras interactivas. o Los estudiantes con otros tipos de necesidades educativas especiales, tales como alumnos con problemas severos de comportamiento y de atencin, se vern favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran tamao sensible a un lpiz electrnico o incluso al dedo (en el caso de la pizarra tctil).
VIII. METODOLOGIA La mejor manera para concretar este proyecto de innovacin empieza por la cohesin entre estudiantes y docentes de la I.E. La Victoria de Pichari hasta conformar una comunidad matemtica, que trabaje de forma coordinada y organizada para lograr aprendizajes significativos. Se debe respetar y diferenciar el trabajo en el saln de clase (sesiones de clase) y en el aula de innovaciones pedaggicas (prcticas de aprendizaje matemtico). Asimismo, es necesario ponderar la importancia de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin como herramienta didctica. Por otra parte, se debe coordinar y elaborar el plan de prcticas de aprendizaje con los docentes de matemticas. El software GEOGEBRA es una herramienta de creacin, diseo y edicin de objetos matemticos, para el desarrollo de ejercicios y problemas de lgebra y geometra. Del mismo modo, los videos matemticos, clasificados en directorios, y elaborados cuidadosamente por un docente de matemticas, constituyen una valiosa herramienta al cual el estudiante puede acceder cuando desee y las veces que desee en el aula de innovaciones, hasta que logre cabalmente su aprendizaje matemtico. Las fichas con ejercicios y problemas de matemticas tambin complementan los aprendizajes de los estudiantes, y son facilitadas por el docente de acuerdo al tema que se encuentran trabajando.
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IX. METAS DE ATENCIN
GRADOS SECCIONES NRO DE ESTUDIANTES TERCERO DE SECUNDARIA A, B
CUARTO DE SECUNDARIA A, B
QUINTO DE SECUNDARIA A, B
X. EVALUACIN Evaluacin de entrada, para tener un diagnstico de los aprendizajes logrados por los estudiantes antes de aplicar el software Geogebra y los videos matemticos de lgebra y geometra. Evaluacin progresiva y formativa, de acuerdo a las capacidades desarrolladas frente a: o Los programas utilizados y los contenidos de aprendizaje. o Desarrollo de las guas de prctica de aprendizaje matemtico. o Razonamiento lgico y matemtico en la interaccin con las construcciones matemticas y los videos de lgebra y geometra. o Manipulacin adecuada de los estudiantes de los equipos informticos a su disposicin, en el desarrollo de las prcticas de aprendizaje matemtico. o Actitud de trabajo en equipo y conciencia de conformar una comunidad matemtica entre estudiantes y docentes. o Presentacin de productos: ejercicios y problemas correctamente resueltos. Evaluacin de salida al final del segundo y tercer trimestre del presente ao acadmico.
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Pichari, 18 de Julio del 2011.
______________________________ Lic. Jorge Ccoralla Checca Responsable Centro de Cmputo ______________________________ Lic. Rmulo Cahuana Concha Director de la IE La Victoria
________________________ Prof. Edgar Chai Chai Esp. Matemticas ________________________ Lic. Arturo Escalante Puma Esp. Matemticas