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ndice

Juego Base 2
La Isla Bohnita 9
High Bohn 11
Lady Bohn 12
Bohnaparte 14
Telebohn 29
The Amigo-bohnentaler 32
Spiderbohn 33
Al Cabohne 34
Bohnedikt 36
Eisenbohn 38
Bohn Camillo 40
Bohnrschen 41


Nota: Si vas a jugar a la
expansin la isla
bohnita. Recomiendo
cambiar estas 22 wax
por las 22 cognac as
quedan libres las 26
wax de dicha expansin
Reglas: Fco. Javier Garcia
9

quita las Coffe beans del juego.


Nota: las reglas del juego bsico se aplican en esta expansin con las modificaciones y
aadidos que aqu se explican

Setup
1- Cada jugador recibe las siguientes cartas de su color
1 puerto
2 barcos mercantes (1 en propiedad el otro sin comprar an)
1 carta de 3er campo
1 barco pirata (sin comprar)
2- Forma un mazo con la distribucin de cartas siguiente de acuerdo al
nmero de jugadores.

2 3 4 5 6 7
















3- Coloca la isla bohnita en el centro de la mesa y el resto de las islas formando
un crculo a su alrededor. Coloca 5 cartas en fila a un lado de cada puerto
(bohnbay y bohnaco), esto es el mercado que hay en cada isla. Estas judas
ya estn cultivadas por lo que no se pueden plantar en un campo.
4- Reparte 3 cartas al jugador inicial, 4 al segundo, 5 al tercero, el resto de
jugadores reciben 6 cartas. En caso de ser 2 jugadores cada uno recibe 5
cartas.

Marca de agua de
esta expansin
La Isla Bohnita
Reglas: Jupklass
9
Secuencia de turno
1- Plantar judas
a. Como en el juego bsico
b. Antes o despus de plantar puedes descartarte de una carta de tu mano
2- Comerciar / Cultivar / mover barcos
a. Comerciar: Igual que en juego bsico. Las judas que estn en los barcos
no se pueden comerciar ni intercambiar ni ceder.
b. Cultivar: Las judas se cultivan igual que en el juego bsico. La diferencia
es que no necesariamente se deben vender si no que estas pueden ser
enviadas a un barco mercante. La carga de un barco se debe vender en su
totalidad y tiene que reportar al menos una moneda, si no es as no se puede
vender la carga. No se puede tirar la carga al mar.
c. Mover barcos:
i. Puedes mover uno de tus barcos desde tu puerto a las islas de
Bohnbay Bohnaco. Puedes mover de cualquier isla a tu puerto
o a otra isla. Lo puedes hacer en cualquier orden. Tienes que
anunciar el puerto / isla de destino. Coloca la carta superior de la
pila de ese puerto en tu barco. En caso de haber ms cartas del
mismo tipo sucesivamente en la pila las podrs colocar
igualmente. Un barco solo puede llevar un tipo de juda.
ii. Barcos piratas: puedes enviar tu barco pirata, si lo tienes, a un
puerto / isla de otro jugador y atacarlo, no as a su barco pirata.
El jugador atacado podr vender la carga, si no lo hace este le da
una juda de ese barco al barco pirata. Un barco pirata solo puede
tener un tipo de judas. Puedes atacar cada barco de carga de
cualquier otro jugador en tu turno. No ms de un ataque por
barco.
iii. Puedes transferir carga entre tu barco pirata y los barcos
mercantes as como entre los barcos mercantes pero no puedes
transferir de los barcos mercantes al barco pirata o de los campos
al barco pirata.
3- Robar nuevas cartas
a. Robas nuevas cartas de acuerdo al nmero de jugadores.
Jugadores Cartas
2 2
3-4 3
5 4
6-7 5
b. Reparte 5 nuevas cartas a cualquier puerto vaco.

Comprar objetos
Un jugador puede comprar los siguientes objetos en cualquier momento
Barco pirata: 2 monedas
3er campo: 3 monedas
2do barco mercante:
2 jugadores: 5 monedas
3-4 jugadores: 4 monedas
5-7 jugadores: 3 monedas
10


Contenido del juego
36 cartas de edificios (4 de cada uno de los 9 tipos)
1 carta con el resumen de la puntuacin
Manual de instrucciones
Objetivo del Juego
El jugador puede invertir las ganancias obtenidas cosechando en la adquisicin
de nuevos edificios. Estos edificios dan puntos al final del juego y tienen
habilidades especiales.
Preparacin
Agrupa los edificios por tipos y ordnalos por valores. Ponlos a un lado de la
mesa de juego.
Con cinco jugadores el juego se termina cuando el mazo de plantacin se ha
jugado una cuarta vez, en lugar de las 3 habituales.
Comprar edificios
Hay 8 tipos distintos de edificios. Cada uno de ellos tiene un coste diferente,
del 1 al 4, a mayor coste mejor edificio.
Cada edificio solo puede ser construido con los beneficios provenientes de la
venta de un determinado tipo de juda. Es decir el hotel solo puede ser
comprado por los beneficios obtenidos de vender las judas boxeadoras. Es
por ello que es importante diferenciar de donde proceden los ingresos.
Un jugador solo puede tener un tipo de edificio
El oro usado para construir los edificios se descarta
Las habilidades de los edificios adquiridos estn disponibles inmediatamente.

Un jugador puede comprar un edificio en cualquier momento. En caso de duda
el que tenga la mano o est ms prximo a ella.
Limitaciones a la compra
En un juego de 3 jugadores solo se pueden jugar 2 edificios de cada tipo. En
cuanto un jugador adquiere el segundo edificio el resto es descartado. En un
juego a 4 jugadores se pueden jugar 3 edificios y en un juego a 5 jugadores de
pueden jugar los 4 edificios.
Puntuacin
Al final del juego cada edificio punta por su coste. Adicionalmente se dan
unos puntos extras por el nmero de edificios que tenga cada jugador en su
ciudad.
8 edificios diferentes = 8 monedas extra
7 edificios diferentes = 5 monedas extra
6 edificios diferentes = 3 monedas extra
5 edificios diferentes = 2 monedas extra
5 edificios diferentes = 1 moneda extra

High Bohn
Tipo
edificio
Juda
duea
Coste
Habilidad
Reglas: Jupklass
Marca de agua de
esta expansin
11
Reverso
carta
edificio
Reverso
carta
ayuda


Nota: Usar las judas del juego base que tienen su equivalente femenino ms los
jardineros.
Notas
Las judas femeninas se plantan junto con sus contrapartes masculinas.
Las judas femeninas son ms poderosas que las masculinas, por ello han
menos (la cantidad de estas es el + que aparece en la carta). Para las judas
que se maquillan no hay contraparte masculina, por ello es 0+9.
Los beanometers de las judas femeninas son distintos de los de los
masculinos.
Con las judas que se maquillan la negociacin es abierta y no se limita al
intercambio de cartas (ej: te doy si no me robas monedas luego).
El campo de cultivo femenino es igual que los masculinos excepto por el
ratio (ver instrucciones)

Reglas
Se juega igual que el juego base con las siguientes excepciones:
Despus de repartir 5 cartas a cada jugador se colocan 6 cartas en el centro de la
mesa boca arriba formando una lnea. Se toman otras 4 cartas y se colocan igual
formando otra lnea. En cualquier momento, y tantas veces como quieran, los
jugadores pueden en cualquier momento cambiar toda su mano por una de estas dos
lneas siempre que coincidan en el nmero de cartas. El orden de estas lneas se tiene
que mantener intacto.
Las judas que se maquillan
Si cultivas tres judas de este tipo obtienes un tercer campo.
Si cultivas cinco o ms se puede escoger entre un tercer campo o robar una
moneda a un oponente, si las hubiese. No se puede robar a un oponente que
est cultivando este tipo de judas.

Modificadores en las fases
A la hora de cultivar un campo el valor del campo ser el de la ltima juda colocada
en el campo.
A la hora de robar 2 cartas para la fase de intercambio se debe comparar antes el
valor con la situada ms a la derecha en cada fila del centro de la mesa. Si coinciden en
el tipo coloca la carta obtenida en la lnea. Coloca las cartas femeninas antes que las
masculinas. Despus retira la carta ms a la izquierda de la lnea para usarla para el
intercambio.
A la hora de cultivar el jugador puede tomar la carta superior de un campo y
colocarla al inicio del mismo como si fuese la primera plantada.




Reglas: Jupklass
Lady Bohn
12
Juda que se
maquilla
Marca de agua de
esta expansin
Reglas: Jupklass
El ratio del campo de cultivo
El primer jugador que adquiera un 3er campo, excepto si lo adquiere con las tres cartas
que se maquillan, recibe el campo de cultivo femenino en lugar del masculino. En este
campo no se podr cultivar hasta que haya al menos una juda femenina en l. Nota: Las
judas jardineras no tienen sexo en este juego.
Juego para 2 jugadores
Se quitan las siguientes cartas: Los 6 jardineros, las 9 que se maquillan, las judas
coloradas (tanto femeninas como masculinas) y 12 judas del ojo morado (masculinas y
femeninas).
Se coloca una nica lnea en el centro de la mesa, de 5 cartas
4 cartas conforman la pila inicial de descarte.
Solo en su turno el jugador puede intercambiar su mano con la lnea central.
Cuando se compra un tercer campo con monedas estas se retiran del juego.
El juego se juega a un agotamiento del mazo en lugar de a tres
Cada turno consta de 5 fases:
Fase 1: El jugador puede usar o descartar las cartas dejadas por el otro jugador
en su otro turno (Fase 4)
Fase 2: El jugador debe plantar una juda y puede plantar una o dos judas ms.
A continuacin el jugador se descarta de una carta de su mano (da igual su
posicin).
Fase 3: Durante esta fase los jugadores no pueden cultivar. Primero el jugador
revela las 3 cartas superiores del mazo para robar. Luego, como en el juego de
3-5 jugadores, comprueba estas cartas con la lnea del centro. Por ltimo si la
carta superior del mazo de descartes coincide con la inicial de la lnea esta se
colocara al inicio de la lnea. Esto ltimo se repetir hasta que no se repitan los
tipos de judas.
Fase 4: El jugador puede plantar ahora las cartas en el orden que desee.
o Se pueden cultivar cartas del mismo tipo en campos distintos.
o Si se planta un determinado tipo se deben plantar todas las cartas de
ese tipo que haya
o Las que no se plantan se quedan para el oponente (ver fase 1)
Fase 5: EL jugador roba 2 cartas, una detrs de otra, y las coloca al final de su
mano. Si un jugador tiene 4 cartas puede robar una ms para intercambiarla a
continuacin con la lnea de la mesa y robar despus la segunda carta.
Modo solitario
Se juega usando las reglas para dos jugadores con los siguientes cambios:
Retira las 9 judas que se maquillan y pon en su lugar los 6 jardineros.
En lugar de usar 4 cartas para la pila inicial del descarte usa solo 1
Despus de completar la fase 5 ve a la fase 1. En la fase 1 todas las cartas
restantes de la fase 4 del turno anterior tendrn que descartarse.
No se puede comprar un tercer campo.
El juego termina cuando se termina la pila por primera vez.
El jugador cuenta las monedas que tiene y las compara con el nmero de
cartas descartadas. Gana si tiene ms monedas.

13
Campo femenino


Contenido
72 marcadores, 12 para cada uno de los 6 colores incluidos
6 campamentos, 1 para cada uno de los 6 colores
6 depsitos de municiones / comerciantes
6 granjas
6 aldeas
4 ciudades
4 claustros
3 fortalezas / bosques
3 canteras / canteras vacas
3 minas de hierro / cercado de caballos
3 caones / caballera
3 ros
3 pantanos
Algunas de las cartas tienen distinta ilustracin en las dos caras. Los comerciantes,
bosques, cercados de caballos, y caballera se usan solo en la variante de Caballera,
por lo que en el juego normal se usan las cartas con estas ilustraciones mencionadas
boca abajo. Las canteras/canteras vacas se utilizan por ambas caras slo en la variante
estndar de Bonaparte, no en la variante de Caballera.
Nota: Bohnaparte no es un juego por s solo, sino una expansin del juego Bohnanza.
Debe ser jugado con el juego bsico. Este reglamento describe tan solo las diferencias
que esta expansin ofrece al juego bsico. De otro modo, las reglas del juego bsico se
siguen usando mientras se est jugando.
Presentacin
Inquietud en Frijolandia. El reino se est descuajaringando. Los prncipes frijoles de
todas partes estn intentando conquistar aldeas y ciudades, para as incrementar el
tamao de su parte del reino. Estn utilizando los beneficios conseguidos por la venta
de sus judas para financiar sus ataques. Al final de la partida, las monedas de oro no
tendrn valor. En su lugar, los jugadores slo puntuarn por las tierras que controlen al
final, canjendolas por puntos de victoria. As, el prncipe frijol ms poderoso ser
coronado Bohnaparte de Frijolandia.

Bohnaparte
Reglas: Sam Spade
14
Marca de agua de
esta expansin
Preparacin
La preparacin es similar a la del juego bsico. Todas las cartas del juego bsico se
utilizan salvo las 7 cartas de Tercer Campo, y las judas Wax, Coffe y Cocoa (Cera, Caf
y Cacao).
En esta expansin, hay cartas de paisaje horizontales (ej.: Granjas y Minas de hierro) y
cartas de jugador verticales (ej.: Depsito de municiones/comerciantes y
Can/Caballera). Dependiendo del nmero de jugadores, se colocan las cartas de
paisaje, exceptuando las Fortalezas, en medio de la mesa de juego tal como se muestra
a continuacin (pag. 3 y 4 del reglamento original). Los jugadores colocan las cartas de
Fortalezas y las cartas de jugador (con los lados de Depsito de municiones y Can
boca arriba) cerca del tablero, al alcance de todos.
Despliegue para 3 jugadores



Despliegue para 4 jugadores
15
Despliegue para 5 jugadores







Despliegue para 6 jugadores

16
Campamentos

Los campamentos vienen en 6 colores diferentes. Se escogen los colores que se van a
utilizar durante la partida en el momento de crear el tablero de juego. Despus de
crear el tablero de juego, los jugadores escogen a uno de ellos para que escoja color, y
tras l los dems escogen color en el sentido de las agujas del reloj, cogiendo los 12
marcadores del mismo color que su campamento. Cada jugador coloca uno de sus
marcadores en su campamento, y el resto los deja en su rea de juego (la zona ante s
en la mesa). Los campamentos indican los espacios en los que comienza cada jugador.
Colocar las cartas y los marcadores que se quedan sin usar de vuelta en la caja.

Jugando la partida
El ltimo jugador en seleccionar campamento es el jugador inicial para el resto de la
partida. Los otros jugadores le siguen en el sentido de las agujas del reloj. En el turno
de un jugador, ste puede hacer lo siguiente en el orden establecido:
Fase 1: Plantar cartas de judas
Fase 2: Coger, negociar y dar judas
Fase 3: Plantar judas conseguidas
Fase 4: Atacar
Fase 5: Robar nuevas cartas de judas

A continuacin se describen los cambios en las fases del juego. Las reglas ya conocidas
del juego bsico no se reiteran aqu.

Fase 1: Plantar cartas de judas
Esta fase es la misma que en el juego bsico con la siguiente excepcin: si el jugador
tiene un Depsito de municiones, puede plantar una o dos cartas de judas de su mano,
como es normal, en sus campos, pero tambin puede colocarlas en su Depsito de
municiones.

Fase 2: Coger, negociar y dar judas
Esta fase es idntica a la del juego bsico.

Fase 3: Plantar judas conseguidas
Esta fase es la misma que en el juego bsico con la siguiente excepcin: si el jugador
tiene un Depsito de municiones, puede plantar las cartas robadas o recibidas en
intercambio o donacin durante la Fase 2, como es normal, en sus campos, pero
tambin puede colocarlas en su Depsito de municiones.

Fase 4: Atacar
17
Esta fase es nueva. Un jugador solamente puede llevar a cabo un ataque si como
mnimo tiene una moneda de oro. Como los jugadores comienzan el juego sin monedas
de oro, no habr combates en las primeras rondas de la partida. Cada ataque cuesta
una moneda de oro. Un jugador slo puede realizar un ataque durante su propio
turno.
El atacante ataca con una carta de juda y el defensor intenta repeler el ataque con
otra carta de juda. Los jugadores tienen tres posibilidades a la hora de escoger la carta
de juda en ataque y la carta de juda en defensa.
Mano: el jugador puede usar una carta de juda de su mano para atacar o defenderse.
Puede tomar cualquier carta, sin importar su posicin en la mano.
Depsito: si el jugador tiene un Depsito de Municiones, puede utilizar una carta del
mismo a su eleccin.
Pila: el jugador puede escoger utilizar la primera carta de la pila sin usar. Por supuesto,
como las cartas estn boca abajo, el jugador no sabr qu carta es hasta que la robe.
Nota: las cartas neutrales de paisaje (aquellas que no tienen marcador), siempre
defienden robando carta de la pila de cartas. El jugador a la izquierda del atacante
toma el rol de defensor en este caso y roba la carta de la pila sin usar, para determinar
la defensa contra ese ataque.

El ataque:
1) El atacante paga 1 moneda de oro. Toma la moneda de su propio fondo y la coloca
boca arriba (mostrando la cara de la juda) en la pila de descartes.
2) El atacante indica cual de las cartas de paisaje es el objetivo del ataque. Debe atacar
una carta de paisaje que est adyacente a una de sus propias cartas de paisaje
(aqullas con uno de sus marcadores encima).


Desde el campamento naranja se puede atacar al Pantano, Aldea o Granja adyacentes.
3)

18
El atacante toma una carta de juda de su mano, depsito o de la pila sin usar y la coloca
boca abajo en su rea de juego.
El defensor toma una carta de juda de su mano, depsito o de la pila sin usar y la coloca
boca abajo en su rea de juego.
Ambos combatientes dan la vuelta a su carta de juda. El nmero en la carta de juda (no
el beanometer/judimetro) es su valor de batalla (ej.: green bean/ juda verde tiene un
valor de batalla de 14), que puede ser modificado por ciertas cartas de paisaje.
Tras el ataque, hay que poner ambas cartas boca arriba en la pila de descartes.

Resultado:
Si el valor de batalla del atacante es mayor que el valor de batalla del defensor, el
atacante gana la batalla. El atacante coloca entonces uno de sus marcadores sobre la
carta de paisaje ganada. Si ya hay un marcador en la carta de paisaje, el defensor debe
recogerlo y colocarlo de vuelta a su reserva de marcadores.
Si el valor de batalla del atacante es igual o menor que el valor de batalla del defensor,
el defensor gana la batalla y no hay que colocar ni retirar marcador alguno.
Sin tener en cuenta el resultado, el atacante puede realizar ataques adicionales. El
atacante puede atacar la misma carta de paisaje (si perdi la batalla previa) o una nueva
carta de paisaje, como prefiera.
Cuando el jugador cuyo turno est en juego ya no quiere realizar ms ataques, esta fase
finaliza.
Nota: cuando un jugador pierde su campamento en una batalla, contina en la partida
siempre que le quede al menos uno de sus marcadores sobre una de las cartas de paisaje
(ver tambin Final de la partida).
Ejemplo: Uwe quiere atacar la granja de Hanno desde su campamento. Uwe coge una
moneda de oro de su tesoro personal y la coloca boca arriba en la pila de descartes como
pago de su ataque. Despus, toma una chili bean/juda chili, valor de batalla 18, de su
mano y la coloca boca abajo en su rea de juego. Hanno tiene un Depsito de municiones
y toma una carta de all, tambin una chili bean, colocndola boca abajo en su rea de
juego. Ahora simultneamente los jugadores le dan la vuelta a su carta de combate.
Como los valores de batalla son los mismos, el ataque de Uwe fracasa. Los jugadores
colocan ambas cartas boca arriba en la pila de descartes.
Uwe no quiere ceder y elige atacar de nuevo la granja de Hanno. Paga otra moneda de
oro de su tesoro, coge otra chili bean de su mano y la coloca boca abajo en su rea de
juego. A Hanno no le quedan ms cartas en su Depsito y no tiene cartas con un valor
alto en su mano. Decide probar suerte y robar la primera carta de la pila sin usar,
colocndola boca abajo en su rea de juego. Ahora de nuevo dan la vuelta
simultneamente a sus cartas, siendo la de Hanno una green bean/juda verde de valor
14, por lo que pierde la batalla contra la chili bean de Uwe. Ambos jugadores colocan
boca arriba las dos cartas en la pila de descartes. Uwe coloca uno de sus marcadores
sobre la carta de Granja, mientras que Hanno debe retirar su marcador y devolverlo a su
reserva de marcadores.
Fase 5: Robar nuevas cartas de judas
19
Esta fase es idntica a la del juego bsico.
Acciones adicionales de los jugadores
Construir una fortaleza

En cualquier momento durante su turno, un jugador que tenga (ocupe) una
Cantera (no una Cantera vaca) puede construir una Fortaleza. Paga dos
monedas de oro, le da la vuelta a la carta de Cantera para que muestre el lado
de Cantera vaca y toma una carta de Fortaleza. Entonces coloca la carta de
Fortaleza bajo cualquier carta de paisaje en la que tenga uno de sus marcadores.
Coloca la Fortaleza de tal manera que la lnea de informacin de la carta de
paisaje escogida y de la Fortaleza sean ambas visibles a todo el mundo.

Un jugador solo puede tener una carta de
Fortaleza bajo una misma carta de paisaje.
Una carta de Fortaleza aumenta el valor de
defensa de la carta de paisaje en dos puntos
que se aade a los atributos normales de la
carta de paisaje bajo la que est situada. Una
vez escogida, la localizacin de la Fortaleza
no se puede cambiar, incluso cuando cambia el propietario de la carta. Una Fortaleza
aporta un punto de victoria adicional a su propietario al final de la partida.
Construir un Depsito de Municiones

Un jugador puede construir un Depsito de Municiones en cualquier momento
durante la partida. Puede incluso construirlo durante el turno de otro jugador. El
Depsito cuesta 3 monedas de oro. Cada jugador solo puede construir un Depsito de
Municiones.
El Depsito de Municiones es un lugar de almacenamiento, donde un jugador puede
almacenar tantas cartas de judas como jugadores haya en la partida. Con cinco
jugadores, cada jugador puede almacenar hasta cinco cartas de judas en su Depsito
de Municiones; con tres jugadores, pues hasta tres cartas de judas, y as
Las cartas de judas, que de acuerdo con las reglas bsicas deben ser plantadas en las
Fases 1 y 3, pueden ser almacenadas en el Depsito de Municiones en vez de ser
plantadas, siempre que el jugador quiera (ver secuencia de juego). El jugador las coloca
entonces boca abajo sobre su carta de Depsito. Las judas almacenadas no pueden ser
plantadas, solo pueden ser usadas en ataques. Un jugador es libre de plantas unas judas
y almacenar otras.
Cartas de Paisaje
20
Quarry - Cantera
Cada Cantera contiene suficiente piedra como para construir una Fortaleza. Si un
jugador controla una Cantera llena (no vaca), puede construir una Fortaleza en
cualquier momento de su turno. Tras esto, se debe dar la vuelta a la carta de Cantera
para que muestre su lado vaco. Una Cantera proporciona un punto de victoria al final
de la partida, tanto si est llena como vaca.
Village Aldea
Una Aldea proporciona mejores cosechas. Por cada Aldea que controle un jugador, roba
una carta adicional, aadindola a su mano en la Fase 5. Por ejemplo, si un jugador
controla dos Aldeas, roba cinco cartas en la Fase 5.
Cuando una Aldea es atacada, su valor de batalla defensivo es automticamente 16 si el
valor de batalla de la carta de juda defensiva es menor (ej.: una green bean con un valor
de 14). Cuando una Aldea con una Fortaleza es atacada, la Fortaleza aade 2 puntos al
valor de batalla defensivo de la carta de juda usada. Si el valor de batalla, incluido el
bono de Fortaleza de 2 puntos, sigue siendo ms bajo de 16, el valor de batalla defensivo
de la Aldea es 16. Al final de la partida, una Aldea proporciona un punto de victoria.
City Ciudad
Cuando una Ciudad es atacada, su valor de batalla defensivo automticamente es 18 si
el valor de batalla de la juda utilizada como defensa es menor. Cuando una Ciudad con
una Fortaleza es atacada, la Fortaleza aade 2 puntos al valor de batalla de la juda
utilizada como defensa. Si el valor de batalla junto al bono de 2 puntos es menor que
18, el valor de defensa es de 18. Al final de la partida, una Ciudad proporciona tres
puntos de victoria.
Farm - Granja
Las Granjas proporcionan cosechas ms ricas. Por cada Granja que posea un jugador,
roba una carta ms de la pila de judas en la Fase 2. Por ejemplo, si un jugador controla
dos Granjas, debe coger cuatro cartas en la Fase 2. Al final de la partida, una Granja
proporciona un punto de victoria.

21
Morass Pantano
Luchar en un Pantano es difcil. Por lo tanto, ni el atacante ni el defensor pueden
utilizar cartas de su Depsito de Municiones en la batalla. Al final de la partida, un
Pantano proporciona un punto de victoria.
Iron mine Mina de hierro
Si un jugador controla al menos una Mina de hierro, coge una carta de Can. Los
Caones pueden ser utilizados por los jugadores al atacar Ciudades, Aldeas, y otras
cartas de paisaje protegidas por una Fortaleza. Cuando se ataca con un Can, el
atacante gana si los valores de batalla son iguales.
Excepcin: si tanto el atacante como el defensor tienen un valor de batalla de 20, gana
el defensor.
Al final de la partida, una Mina de hierro proporciona un punto de victoria.
River Ro
Una carta de Ro no puede ser cruzada ni conquistada. Por lo tanto, un Ro no
proporciona puntos de victoria al final de la partida. El Ro simplemente es un estorbo
para los ataques.
Cloister Claustro
Por cada Claustro que controle un jugador, al comienzo de su turno (antes de la Fase
1), el jugador coge la primera carta de la pila de judas. Si roba una carta con un valor
entre 6 (Garden bean/juda de jardn) y 12 (Soy bean/juda de soja), coloca esa carta
inmediatamente en su pila de ganancias como moneda de oro. Si el valor est entre 14
y 20, descarta la carta sobre la pila de descartes. Al final de la partida, un Claustro
proporciona un punto de victoria.
Final del juego
De manera diferente al juego bsico, la partida termina cuando la pila de judas se
agota por cuarta vez. La partida tambin termina cuando un jugador controla doce
cartas de paisaje, o cuando un jugador no controla ninguna carta de paisaje. En todos
los casos, el ganador es el jugador con el mayor nmero de puntos de victoria. Los
puntos de victoria se muestran como pequeas banderas en el borde inferior de las
cartas de paisaje.
Nota: si la pila de judas se agota por cuarta vez durante un ataque y un jugador
envuelto en dicho ataque quiere robar una carta de la pila, se baraja entonces la pila
de descartes para que dicho jugador pueda robar una carta de esta nueva pila. La
partida termina cuando se resuelva este ataque. El atacante no puede intentar ataques
adicionales - la partida ya ha terminado!!

22
La variante de Caballera

Para jugar con la variante de Caballera, los jugadores utilizan las mismas reglas explicadas
anteriormente, pero con diferentes caras de algunas de las cartas. Se utilizan los Cercados
de Caballos y los Bosques en lugar de las Minas de hierro y las Fortalezas. Dependiendo
del nmero de jugadores, se colocan las cartas de paisaje en mitad de la mesa de juego
de una manera especfica, tal como se indica a continuacin (pag. 16 y 17 del reglamento
original). Girar las cartas de Depsito de Municiones y de Caones a su cara de
Comerciantes y de Caballera respectivamente, y colocarlas al alcance de todos los
jugadores. Devolver a la caja las cartas y marcadores que no se usen.
Despliegue para 3 jugadores




Despliegue para 4 jugadores
23
Despliegue para 5 jugadores













Despliegue para 6 jugadores










24
Comprar un comerciante

Cuando un jugador controla un Bosque, puede, una vez
por partida y en cualquier momento, comprar un
Comerciante por tres monedas de oro. Si el jugador ms
tarde pierde la posesin del Bosque, mantiene el
Comerciante. Cada jugador solo puede tener un
Comerciante.
El Comerciante provee una cosecha un tanto regulada.
Cuando un jugador compra un Comerciante,
inmediatamente coge dos cartas de la pila de judas y las
coloca boca arriba sobre la carta del Comerciante.
En la Fase 5 de su turno el propietario del Comerciante coloca las cartas que roba sobre
la carta del Comerciante, no en su mano. Entonces, echa un vistazo a todas las cartas
que hay sobre el Comerciante y escoge tantas cartas para aadir a su mano como
cartas ha robado en esta Fase 5. Las coloca al final de su mano en el orden que quiera.
Al final, siempre quedarn dos cartas de judas sobre la carta del Comerciante. As, el
jugador tiene cierto control sobre las cartas que aade a su mano.

Cercado de Caballos
Cuando un jugador controla un Cercado de Caballos inmediatamente debe coger la
carta de Caballera correspondiente. Para tener claro qu carta de Caballera
corresponde a cada Cercado de Caballos, el color de los caballos tiene que coincidir en
las dos cartas. Cuando un jugador pierde el Cercado de Caballos, automticamente
pierde la carta de Caballera. Al final de la partida un Cercado proporciona un punto de
victoria.


25
Bosque

Solamente cuando un jugador controle un Bosque, es posible comprar un
Comerciante. Cuando un Bosque es atacado, su valor de batalla defensivo es
automticamente 17 si el valor de batalla de la carta de juda utilizada es menor.
Si un jugador controla un Bosque, puede cruzar un Ro adyacente para atacar una
carta de paisaje adyacente al Ro. Al final de la partida, un Ro proporciona un punto
de victoria.

Ejemplo: desde el
campamento negro, Kevin
puede atacar tanto la Granja
como el campamento
naranja, siempre que
controle un Bosque.
Igualmente, el naranja
puede atacar al
campamento negro si
controla a su vez un Bosque.
Fase 4 (atacar con
Caballera)
Si un jugador controla un
Cercado y su
correspondiente carta de
Caballera, puede escoger
enviar a su Caballera como
atacante. En este caso, el
ataque puede consistir en
hasta dos rondas de
combate.
En la primera ronda de combate, el atacante usa su Caballera como carta de combate.
La Caballera tiene un valor de batalla de 17. El defensor escoge su carta de combate de
la manera habitual.
Si el atacante gana la batalla con su Caballera, puede mantener su carta de Caballera
en su rea de juego. De este modo no habr segunda ronda de combate. Si la

26
Caballera es derrotada, el jugador debe girar la carta de Caballera y dejarla cabeza
abajo en su propia rea de juego y continuar la batalla con una segunda ronda de
combate.
La segunda ronda de combate se lleva a cabo de la manera habitual.
La Caballera derrotada permanece cabeza abajo hasta su prxima Fase 1, que es
cuando un jugador puede poner de nuevo a la Caballera cabeza arriba. De esta
forma la Caballera estar disponible de nuevo para atacar.
Si un jugador tiene ms de una carta de Caballera, debe indicar cul de ellas enva a la
batalla. Solo se puede utilizar una carta de Caballera por ataque. Si una carta de
Caballera es derrotada, puede seguir enviando otra carta de Caballera en
subsiguientes ataques. Una carta de Caballera victoriosa puede ser enviada a varios
ataques en un mismo turno de jugador, siempre que la Caballera salga victoriosa de
los combates. Cada ataque cuesta siempre una moneda de oro, tanto si es llevado a
cabo o no con Caballera, e independientemente del nmero de rondas de combate.
Nota: un jugador no est obligado a utilizar su Caballera en un ataque. Cuando un
jugador ataca una Ciudad o un Bosque, por ejemplo, no tiene sentido utilizar a la
Caballera , ya que la Ciudad tiene un valor de batalla de 18 y el Bosque de 17. Sin
embargo, un jugador puede escoger enviar a su Caballera a una derrota segura si
piensa que un oponente conquistar el correspondiente Cercado de Caballos. As se
impide que el oponente puede hacer uso inmediato de la carta de Caballera
conseguida.
Cuando un jugador conquista un Cercado de Caballos y se lo arrebata a un oponente,
toma la correspondiente carta de Caballera manteniendo la orientacin en la que est:
cabeza arriba o cabeza abajo. Dependiendo de su orientacin, el jugador puede
usar su nueva Caballera inmediatamente o no hasta su prximo turno.
Variantes
Para una partida ms corta, se puede acordar que finalice la partida cuando la pila de
judas se agote por tercera vez. Si los jugadores quieren una partida ms larga con ms
combates, deberan jugar hasta que la pila de judas se agote por quinta vez. Esto
ltimo funciona especialmente bien con 6 jugadores.
Los jugadores pueden escoger diferentes despliegues iniciales del tablero siempre que
sigan el esquema o apariencia de los ejemplos incluidos en el reglamento. Con tres
jugadores, se puede crear un tablero piramidal con 5 o 6 escalones y los campamentos
situados en las esquinas de la pirmide.
Los jugadores tambin pueden colocar el tablero como si fuese un tablero de ajedrez.
En este caso no se puede atacar a las cartas de paisaje en diagonal.
Se pueden utilizar cartas de paisajes de Bohnaparte cuando se juega a la variante de
Caballera. Con stas, Frijolandia puede ser ms grande y as tener ms oportunidades
de juego.

27
Significado de los smbolos en las cartas


Puntos de victoria Valor mnimo de defensa de 16
Valor mnimo de defensa de 17 Valor mnimo de defensa de 18

Valor de defensa se incrementa en +2
El atacante gana empates contra Aldeas, Ciudades, y paisajes
protegidos por Fortalezas
Dos monedas de oro para construir una Fortaleza
No se permite el uso de Depsito de Municiones
Coger una carta extra en la Fase 5
Coger una carta ms en la Fase 2
Valor de batalla de 17
El jugador coge la Caballera correspondiente
Ro no puede ser cruzado ni conquistado
Un Ro puede ser cruzado
Pagar 3 monedas de oro por un Comerciante
Coger una carta, si tiene un valor entre 6-12, recibir una
moneda de oro
28


Componentes
33 cartas
o 1 carta de jugador activo
o 18 cartas Sonderaktion (las llamar de negociacin)
o 14 cartas de juda negociadora
Idea del juego
En esta variante los jugadores no negocian voluntariamente sus cartas, en lugar de
eso las toman a la fuerza de otros jugadores (toma hostil por mantener los
trminos de las reglas originales).
Setup
Los jugadores comienzan con el tercer campo
Incluir las 14 cartas de juda Negociadora en el mazo
Retirar 2 del juego 2 judas jardineras y colocarlas al final de la pila de
descarte
A cada jugador se le coloca una juda en cada uno de sus tres campos al
comenzar.
Al igual que el juego base se dan 5 cartas a cada jugador
Se barajan las cartas de negociacin y se le dan dos cartas a cada jugador.
El resto se colocan boca abajo en una pila a un lado
Consideraciones sobre la juda negociadora
Cuando el jugador coseche una carta negociadora no obtiene nada. Con 2 judas
obtiene una carta de negociacin, con cosechar 3 obtiene 2 cartas de negociacin,
con 5 obtiene dos cartas y una moneda y con 7 obtiene dos cartas y dos monedas.
Al final del juego solo recibes, en caso de poder cosechar, las monedas
correspondientes no las cartas de negociacin.
El valor de la juda negociadora es de 4, aunque su nmero es 14, por eso el 1
est en pequeo y el 4 en grande.

Reglas: Jupklass
Juda negociadora
Carta jugador activo
Telebohn
29
Marca de agua de
esta expansin
Reglas: Jupklass
Cartas de negociacin
Cada carta tiene 3 caractersticas:
De cara al final del juego, la moneda naranja en la trasera de carta de negociacin
equivale a 0,1 monedas de las judas normales.
Se usan como defensa frente a una toma hostil por parte de otro jugador
Cada carta tiene una habilidad que se describe en su texto. Tanto el jugador atacante
como el defensor pueden jugar cartas de negociacin en su turno de accin. Despus
de jugar las cartas se descartan en la pila de descartes de las cartas de negociacin.
Sistema de juego
El jugador inicial recibe la carta de jugador active y la coloca boca arriba frente a l.
Un ronda dura hasta que el jugador activo pase la carta de jugador activo al siguiente
jugador.
El jugador puede hacer cinco acciones, tantas veces como quiera y en cualquier orden.
Los jugadores atacados se podrn defender
1- Jugar carta de la mano: el jugador debe plantar una juda de su mano, como en el
juego base.
2- Unificar campos: si dos o ms campos estn cosechando el mismo tipo de juda
se pueden reordenar las cartas en un solo campo. El destino tiene que ser uno de
los campos afectados.
3- Robar nuevas judas: Puedes tomar, por orden, judas de la pila de descartes para
plantarlas en los campos vacos. No se pueden colocar, aunque sean del mismo
tipo, en campos que ya tienen judas plantadas.
4- Cosechar: Como en el juego base. Dado que en este el orden puede ser un poco
catico la carta del jugador activo tiene en un lado la leyenda ya se ha cultivado
campo para indicar que este paso se ha hecho dado que solo se puede cultivar
un campo por turno.
5- Toma hostil: Un jugador puede obligar a un oponente a intercambiar campos con
las siguientes limitaciones
No se pueden intercambiar campos a cambio de nada. (donacin inversa
para entendernos)
El campo del jugador atacante tiene que tener ms cartas en el que el
campo a intercambiar.
En caso de igualdad de cartas el valor de la juda cosechada tendr que
ser superior (recuerda que la juda negociadora tiene un valor de 4, no
de 14).
Solo se pueden intercambiar los campos que estn en el mismo orden.
Es decir, un primer campo con otro primer campo, un segundo con un
segundo y un tercero con un tercero.
En la primera ronda un jugador solo puede ser objetivo de una nica
toma hostil.

30
Carta de negociacin
Reverso carta de
negociacin.
Recuerda, al final de
la partida, vale 0,1
monedas
Defender una toma hostil
Un jugador atacado se puede defender de una toma hostil colocando una carta
de negociacin boca abajo sobre el campo atacado. Esta defensa ser vlida
mientras haya judas en el campo. Si el campo defendido se usa para una toma
hostil por parte del jugador la proteccin se pierde. La proteccin no se pierde
si se unen dos campos, uno de ellos protegido .Cuando se cambia de jugador
activo la proteccin se pierde.
Reacciones de los otros jugadores
En una partida con 5 ms jugadores dos jugadores podrn hacer la misma
accin que el jugador activo. En una partida con 3-4 solo un jugador podr
hacer la misma accin que el jugador activo. Excepto en la primera ronda
donde todos los jugadores pueden copiar la accin del jugador activo
Los jugadores, por orden, deciden si copian la accin o no. Recordar que hay
determinadas cartas de negociacin que condicionan esta opcin.
6- Concluir ronda
El jugador activo roba tantas cartas como necesarias hasta volver a tener cinco
cartas en su mano
En orden el resto de los jugadores completan tambin a cinco el nmero de
cartas de su mano
El jugador activo entrega la carta de jugador activo al siguiente jugador.
Reglas especiales para cinco jugadores
Dos jugadores pasivos pueden copiar la accin del jugador active, en lugar de
uno.
El Segundo jugador en copiar la accin no puede realizar una toma hostil
contra el jugador activo o el primer jugador que copi la accin.
Reglas especiales para dos jugadores
Se tienen en cuenta las normas del juego base para 2
No se usa el tercer campo
Cada jugador recibe 3 cartas de negociacin
Cada accin del jugador atacante puede ser copiada por el jugador atacado
excepto que no se puede copiar una toma hostil.
Fin de juego
El juego termina cuando se termina el turno en el que el mazo se ha agotado por tercera
vez, es decir, se pueden hacer acciones hasta que el jugador activo termine su turno.
A la hora de sumar las monedas recordar que las cartas de negociacin valen 0,1 monedas
normales

31



Se juega con las reglas normales con los siguientes cambios:
Al inicio del juego la persona situada a la derecha del jugador inicial tundra la moneda
(amigo-bohnentaler).
Durante su turno un jugador podr intentar coger la moneda
Si tiene dos campos sin cosechar que sumen al menos 5 monedas (con tres jugadores
sern 4 monedas). Si tienes tres campos sin cosechar tendrs que sumar al menos 6
monedas (con 5 jugadores 5 monedas).
La moneda se tiene que comprar antes de plantar por primera vez.
Un jugador puede evitar que le quiten la moneda. El jugador que intenta robar la
moneda escoge al azar una carta de la mano del defensor, si es una juda azul (pistolera),
el jugador defensor se queda con la moneda.
Solo se puede intentar una vez por turno
Fase de robo de cartas:
Los jugadores roban al final de su turno la siguiente cantidad de cartas
o Si el jugador no tiene la moneda
o 2 si sus campos no tienen ningn valor
o 3 si sus campos valen al menos 1 moneda
o Si el jugador tiene la moneda
o 4 el dueo de la moneda.
o
Final del juego
La moneda no se tiene en cuenta para sumar las monedas conseguidas. Solo para
desempatar.

The Amigo-bohnentaler
Reglas: Jupklass
32


Reglas
Hay 6 judas arcnidas, tres rojas, tres negras. El jugador que ofrezca una juda
arcnida roja de su mano tiene que decir la verdad. El jugador que ofrece una
negra no tiene por qu decir la verdad.
Se recomienda jugar estas judas en lugar de las judas granjeras pero se puede
jugar con ambas.
Beanometer de estas judas
Se tiene en cuenta cuantos cambios de color hay entre las judas arncidas, por
cada cambio de color hay una moneda.
Adems hay una moneda extra si en algn momento hay dos o ms cartas de
un color seguidas (solo una vez por cosecha).
Ejemplos:
Rojo, rojo, negro, negro: Hay un cambio de color y una pareja de
dos = 2 monedas
Negro, rojo, rojo, negro: Hay 2 cambios de color y una pareja de dos
= 3 monedas.
Negro, Negro, Rojo, Negro, Rojo: hay 3 cambios y una pareja = 4
monedas
Rojo, Rojo, Rojo = una pareja = 1 moneda
Rojo = 0 monedas.









33
Reglas: Jupklass
Spiderbohn
Marca de agua de
esta expansin
spider negra y spider roja



Consideraciones previas
Al Cabohne es un juego exclusivamente para 1 2 jugadores
Se supone que tienes el juego base del bohnanza, de este necesitas las judas
azules, las pirmanas, las borrachas y las apestosas. Tambin dos cartas de
3er campo (esta carta cuesta 4 monedas en lugar de las 3 habituales).
A estas hay que aadir las 3 cartas de mafia y las 3 judas nuevas.
La mafia en el fondo es un jugador fantasma.
El juego termina cuando el mazo se agota por 3ra vez. Cada vez que se
termina un mazo revuelve la pila de descartes
Objetivo
Ser el jugador ms rico, tambin tienes que obtener ms dinero que la mafia
Los jefes mafiosos
La mafia tiene sus propios jefes, Don Corlebohne y Al Cabohne se usan en un juego
con 2 jugadores. Joe Bohnano se usa adems en el modo solitario. Las cartas de jefes
tambin representan los campos de la mafia. Cada jefe solo tiene un campo en el que
cultivar. Las ganancias de la mafia se valoran conjuntamente.
Juego para 2 jugadores
Joe Bohnano no se usa pero si se usa su cara de 3er campo.
Se usa tambin la carta 3er campo para los otros jugadores.
Cada jugador recibe 5 cartas.
A continuacin los dos jefes mafiosos reciben una juda y las colocan en sus
respectivos campos.
Hecho esto se saca una tercera carta y se compara con la carta que se ha
colocado sobre Al Cabohne, si esta es igual que la plantada se planta
directamente. Se contina sacando cartas y plantndolas mientras que sean
del mismo tipo.
Sistema de juego
Fase 1: El jugador actual usa las cartas de los turnos
previos, las mostradas en la fase 4 y no usadas en la
fase 5, para plantar en sus campos. Las que no usa se
descartan.
Fase 2 Da Judas a la mafia: El jugador actual compara
las judas de los jefes mafiosos con las que est
plantando l. Si coincide el jugador retira una carta
de su campo y la planta en el campo del jefe mafioso.
En caso de que coincidan las judas de ambos campos
el jugador tiene que dar dos judas a la mafia.
Fase 3: Plantar cartas de tu mano, como en el juego
normal.
Fase 4: Revela tres cartas de la pila de descarte.
Colcalas formando una fila. Una vez hecho esto, por
orden, tienes que hacer lo siguiente con cada carta.
34
Necesitas estas cartas
del juego base
Las tres judas nuevas
Marca de agua de
esta expansin
Al Cabohne
Reglas: Jupklass
1. Est la mafia cultivando esta juda? Si es as, se le da al jefe mafioso. Si el jefe
puede cultivar lo tendr que hacer inmediatamente. Saca una nueva carta y
colcala en la fila para reemplazar esta carta.
a. Al Cabohne cultiva en cuanto su campo valga 3 monedas.
b. Don Corlebohne cultiva en cuanto su campo valga 2 monedas.
2. Coincide la carta superior de la pila de descarte con alguna de las cartas de la
fila? Si es as esta carta se coloca encima de la carta de la fila correspondiente.
Este proceso se repite hasta que la carta superior del maso de descarte no
coincide con ninguna de las cartas de la fila.
En esta fase un jugador no puede cosechar campos para vender.

Fase 5: Cultiva las judas. De acuerdo a los siguientes criterios.
El jugador actual puede escoger cualquier nmero de judas que quedan en la
fila para plantarlas.
Estas cartas pueden ser plantadas tanto en los campos del jugador como en
los de la mafia.
Todas las judas de un tipo tienen que ser plantadas en el mismo campo.
Las cartas que no se planten pueden ser descartadas o dejadas para que el
siguiente jugador las use en la fase 1.
El jugador puede dar cartas de su mano a la mafia.
El jugador no puede dar judas de sus campos a la mafia.
El jugador actual puede vender los campos en esta fase.
El jugador y la mafia no pueden plantar el mismo tipo de juda en sus dos
campos.
Al finalizar el jugador actual comprueba que al menos haya una juda en cada campo
mafioso. Si esto no sucede el jugador toma una juda de su mano y la planta en el
campo de la mafia que est libre. Es posible que lo tenga que hacer 2 veces. Dado
que la mafia no puede plantar el mismo tipo de juda en los 2 campos que posee
puede suceder que el jugador no pueda darle una carta a la mafia y el campo se
quedar vaco.
Fase 6: Roba dos nuevas cartas. Como en el juego normal.

Juego para 1 jugador
Recuerda usar a Joe Bohnano para plantar.
El jugador recibe 7 cartas.
El jugador comienza con 3 campos.
Coloca judas a cada jefe mafioso como se ha explicado previamente.
El juego se juega solo a un ronda en lugar de las 3 habituales.
Cambios en las fases con respecto al juego a 2 jugadores.
En la fase 2 el jugador no puede dar cartas a la mafia.
En la fase 3 el jugador no puede vender en esta fase tampoco.
En la fase 4 el jugador deber plantar todas las cartas que se han robado y las
que han salido de la pila de descartes. No se dejan para el oponente como en
el juego a 2 jugadores ya que no hay oponente.
Joe Bohnano cosecha en cuanto tiene un campo con una moneda.

35


Observaciones
Este juego es una variante para 2 a 5 jugadores.
Se juega en unos campos especiales en lugar de los normales.
Al final del turno se roban 4 cartas en lugar de las 3 habituales.
Al final del juego los jugadores pueden, siguiendo el orden de las cartas, plantar
lo que tienen en su mano antes de cosechar.

Setup
Cada jugador recibe un Nuevo campo
Mezcla los bohnedicts con las judas.
Escoge un jugador inicial y da el siguiente nmero de cartas, segn el nmero de
jugadores:
3 jugadores: 4 al inicial, 5 al siguiente y 6 al tercero.
4 jugadores: 3 al inicial, 4 al siguiente, 5 al tercero y 6 al cuarto.
5 jugadores: 2 al inicial, 3 al siguiente, 4 al tercero, 5 al cuarto y 6 al quinto.
Crea un mazo con las cartas de vctimas, cada jugador toma 1 carta y la coloca en su
mano, al final.

Cartas Bohnedicts

Estas cartas solo se pueden plantar en la casa del Obispo. Cada uno de ellos active 1
decreto que tendr lugar solo si la carta es una de las dos que se obtienen al inicio de la
fase de negociacin.
Las cartas de bohnedicts que se intercambien los jugadores no se activan en el
intercambio.
Puede haber al mismo tiempo ms de un decreto.
En el caso de que un jugador adquiera un tercer campo para cosechar no podr plantar
en el ningn Bohnedict.

Cartas de victimas

Estas cartas no son judas (y por eso tienen otro dorso).
Al inicio de la partida toma una carta y colcala al final de tu mano.
La carta se recorre hacia delante junto con las judas. Si una carta de vctima es la primera
carta a la hora de plantar debes descartarla o completarla (ver ms adelante).

36
Bohnedikt
Marca de agua de
esta expansin
Reglas: Jupklass
Casa del obispo y
Cementerio
Los "Bohnedicts"
Cartas de la casa del Obispo y cementerio

Debido a las peculiaridades de ambos campos puede haber ms de un tipo de judas en
ellos.
Al cosechar toma siempre el beanometer de la juda puesta en ltimo lugar. Las monedas
obtenidas se tomaran por orden de plantacin, comenzando por la ltima.

Casa del obispo
Solo se puede plantar un tipo de juda a la vez
Se pueden plantar Bohnedicts que se convierten en el tipo de juda que se est
plantando.
Si se cosecha una casa de obispo con un bohnedict al final no recibir monedas
dado que el bohnedict no tiene beanometer.

Cementerio
En cualquier momento, incluso si no es tu turno, puedes hacer lo siguiente con
las cartas de las vctimas
o Jugarla desde tu mano si tienes los dos tipos de juda que se necesitan. Se
pueden tener en tu mano o pueden ser las 2 cartas que tiene un jugador
durante su fase de negociacin. Cuando juegas esta carta tienes que
plantar ambas judas inmediatamente en el orden que quieras. Recuerda
que puede haber mltiples tipos de judas en este campo y que al cosechar
se tiene en cuenta el beanometer de la ltima carta.
o Descartarla: si est en primera posicin de tu mano y tienes al menos otra
juda en tu mano.
o Roba una nueva: Si no tienes otra en tu mano y al menos tienes una juda
en tu mano. Cuando no se puedan robar ms cartas del mazo revuelve las
descartadas y ya tienes mazo nuevo.
Un cementerio se puede comenzar o plantando una carta de tu mano o jugando
una carta de vctima directamente.
37
Carta de vctima



Observaciones
Este juego es una variante para 3 a 5 jugadores.

Configuracin inicial
Coloca las 5 cartas de estacin aleatoriamente formando un crculo en mitad
de la mesa.
Cada jugador recibe adems su carta de almacn en su color
Mezcla las 22 cartas de tickets existentes con las del resto de judas.

Las cartas de destino
Las cartas de destino se plantan y cuenta como una juda del tipo que representan.
En el momento que una carta de destino entre en juego el tren se mueve una estacin
por carta de destino.
Coloca la carta del tren en la estacin correspondiente como si fuese un marcador.
El juego normal se interrumpe y continuara normalmente despus de la accin del
tren.

Las cartas del destino pueden entrar en juego de tres formas distintas:
1. En la fase 1 al plantar una de ellas
2. En la fase 2 al revelar dos cartas. Dado que el orden es importante
asegrate de tenerlo en cuenta.
3. En la fase 2 al intercambiar con otro jugador si otro jugador da una carta
de su mano. Si ambos jugadores intercambian carta de destino la carta del
jugador que tiene el turno se juega primero.
Hay dos formas de jugar dos cartas de destino a la vez:
1. Modo normal: Una a una y con sus efectos
2. Modo Duro: Oh! Me he pasado mi parada! El tren avanza pero solo se
cuenta la ltima parada.
Las cartas de estacin
Las cinco estaciones del juego modifican las condiciones de la venta de las judas. En la
parte de atrs de cada estacin aparece el beanometer que est activo en cada
momento del juego.

En el ejemplo de la carta de Stuttgart las judas
campesinas pagan 2 monedas si son dos
cartas, tres monedas si son tres y cuatro si son
cuatro.

La juda colorada sigue el esquema 3, 4, 5, 6 y
as sucesivamente
En Stuttgart: Todo es ms caro. No se pueden
vender cosechas que no valgan al menos 1
moneda, pero cosechas grandes se pueden
vender por 5 monedas. Durlesbach: No hay
apenas demanda, no puedes obtener ms de
3 monedas. Ulm, Biberach y Meckenbeuren
determinados tipos de judas son ms
demandadas y por lo tanto se pagan ms.

38
Marca de agua de
esta expansin
Reglas: Jupklass
Eisenbohn
Las cartas de almacn
Una vez por juego puedes comprar un almacn por dos monedas y ponerlo en una
estacin que no tenga ya un almacn. A partir de entonces cada jugador que coseche en
dicha estacin tiene que dar una carta al dueo del almacn como impuesto. Si no tiene
carta para dar dar una moneda.

Cosechar

Cuando cosechas tienes que comprobar si tu serie tiene o no en ella una carta de
destino. Si esta tiene una carta de destino una de las monedas que recolectas tiene que
ser al menos de una de las cartas de destino. Si la serie no tiene carta de destino tienes
que dejar una de las cartas de la serie en el campo para comenzar una nueva serie.

Fin del juego
Una vez que el mazo se ha agotado por tercera vez el juego termina. Cualquier jugador
puede interrumpir el fin del juego en cualquier momento y cultivar sus campos para
ampliar la pila de descartes.
Los jugadores cuentan sus puntos de manera habitual pero hay una fase de puntuacin
extra.
Todas las cartas dejadas en la pila de descartes se organizan por tipos.
Las cartas de destino que haya cosechado cada jugador cuentan como acciones para ese
tipo de juda en concreto. El que tenga ms acciones toma las cartas de ese tipo de juda
concreta existentes en la pila de descartes y las puede cosechar si lo desea con su
correspondiente beanometer. En caso de empate en nmero de acciones la recompensa
se divide entre los empatados redondeando hacia abajo.

Ejemplo: Al final del juego hay 9 blue beans en la pila de descartes, 2 jugadores tienen 2
acciones cada uno. La cosecha seran 3 monedas por lo que cada uno recibe 1 moneda ms
y la tercera moneda se pierde.
39



Observaciones
Este juego es una variante para 2
jugadores.
A la memoria de Fernandel (Don
Camillo) and Gino Cervi (Peppone).
Personajes creados por el escritor
Giovannino Guareschi. Son un cura de
pueblo y un alcalde comunista (Pepn)
en la posguerra italiana. Ambos personajes representan posturas polticas
enfrentadas y luchan entre s denodadamente pero al verse ante conflictos ms
universales tienden a unir fuerzas a regaadientes y a descubrir su mutua buena
voluntad.

Configuracin inicial
Retira las cartas de 3er campo, no se necesitan. En su lugar los jugadores
tienen desde el inicio 4 campos.
Un jugador toma la carta de Bohn Camillo y el otro el de Pebbohne.
Mezcla las cartas de accin y haz una pila separada.
Cada jugador recibe adems su carta de almacn en su color
Mezcla las 22 cartas de tickets existentes con las del resto de judas.
Secuencia de turno
Se juega de acuerdo a las reglas del juego base con las siguientes modificaciones:

Fase 2: No se permite negociar cartas. Si se permite donar al oponente.
Solo se pueden donar judas que el oponente este plantando en ese
momento. El oponente tiene obligatoriamente el regalo y darte a cambio,
si puede y sin mentir, una juda de un tipo que ests plantando.
Fase 4: Juega cualquier nmero de cartas de accin.
Cartas de accin

Cada vez que coseches un campo cuyo valor sea al menos de dos monedas
robas una carta de accin. Mrala y colcala bocabajo en el sitio
correspondiente de la carta de tu personaje.
Una vez usada la carta se coloca boca arriba en el sitio correspondiente en
la carta del personaje.
En el momento que se juega una carta de accin esta no puede ser
contrarestada cosechando un campo en ese momento.
Si el mazo de cartas de accin se agota no se vuelve a crear uno nuevo.
No se pueden jugar cartas de accin en la ltima cosecha al final del juego.

Limitaciones de los personajes

Bohn Camillo no puede plantar Red Beans (los comunistas), si tiene una al
inicio de su mano en la fase 1 o es revelada en la fase 2 se la tiene que dar
inmediatamente a Pebbohne quien tiene que plantarla inmediatamente.
En el caso de Pebbohne sucede lo mismo con las cartas de Holy Spirit.
Estas cartas las tiene que recibir Bohn Camillo.
Ambas cartas tienen la misma frecuencia y beanometer.

40
Bohn Camillo
Reglas: Jupklass
Marca de
agua de esta
expansin
Cada jugador escoge
secretamente 3
cartas de su mano y
comienza la pelea
Una de las cartas
de accin
Juda espritu santo


Componentes
28 cartas de objetivo
1 carta de castillo
6 figuras , 1 para cada jugador
Setup
Coloca todo como en el juego base. Las 28 nuevas cartas se mezclan por separado y se
forma una nueva pila con ellas.
Se sacan 3 cartas iniciales y se colocan sobre la mesa, por orden, formando un camino.
Las misiones
Cada jugador va avanzando por los objetivos segn se vayan completando. Se pueden
completar en cualquier momento de cualquier jugador, excepto aquellas que pone
especficamente en una fase de juego. Se van desvelando nuevos objetivos conforme las
figuras van avanzando.
En cualquier momento un jugador puede pagar 1 moneda para saltarse un objetivo.
Fin de partida y puntuacin
Se juega igual que en el juego base solamente que el juego no termina necesariamente a
cuando se acaba el tercer mazo. El juego se acaba cuando un jugador ha logrado todos los
objetivos y llega al castillo. Para llegar al castillo tiene que pagar 5 monedas.
El resto de jugadores no tiene que pagar monedas por llegar al castillo pero pierde una
moneda por cada objetivo que le falta para llegar al castillo.
Gana el jugador que ms monedas tenga al final.

41
Reglas: Jupklass
Bohnrschen
Marca de agua de
esta expansin

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