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Sumrio Sumrio Sumrio Sumrio
Introduo ........................................................................................................... 3
Verses ............................................................................................................... 4
Captulo 1: O Mundo Vamprico de Trevas ......................................................... 5
As Leis ............................................................................................................. 6
A Histria Macabra .......................................................................................... 9
Captulo 2: As Raas ........................................................................................ 15
Asimani .......................................................................................................... 16
Ekimmu ......................................................................................................... 19
Kiang-Shi ....................................................................................................... 23
Lamiai ............................................................................................................ 26
Raskshasa ..................................................................................................... 29
Strigoi ............................................................................................................ 33
Vrikolakas ...................................................................................................... 36
Captulo 3: Disciplinas ...................................................................................... 39
Lamie ............................................................................................................. 40
Forma Humana .............................................................................................. 43
Voar ............................................................................................................... 46
Captulo 4: Regras para a Maldio ................................................................. 49
Propriedades do Sangue ............................................................................... 50
Frenesi .......................................................................................................... 53
Humanidade .................................................................................................. 55
Captulo 5: Guia Rpido de Regras .................................................................. 56
O personagem ............................................................................................... 57
O sistema ...................................................................................................... 59

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Introduo

Existem vrios motivos para se jogar um determinado RPG, entre eles
ambientao e o sistema. Sempre pensei no segundo como um acessrio para se adaptar
ao conjunto de necessidades da narrativa. Apesar de gostar muito do sistema Daemon, o
que me atraiu no Mundo de Trevas no foi isso. A ambientao criada por Marcelo Del
Debbio ainda naquele primeiro livro Arkanun, que era praticamente uma publicao extra
da Drago Brasil, foi a que captou meu interesse e me fez mestrar tantas partidas para
meus jogadores alm de escrever tanta coisa ainda com o pseudnimo Shaftiel. E mesmo
quando usava outros sistemas, havia elementos de Trevas e Arkanun l.
Vampiros Mitolgicos um dos livros que me atrai pelo mito transformado e
modificado para a mesa de jogo. Tem um tom mais arcaico e menos melodramtico do
que os jogos da White Wolf. O objetivo do jogo viver o passar dos anos, sobrevivendo
como a maldio que lhe foi imposta exige. Assim esses vampiros, baseados em lendas,
so muitas vezes mais distantes da humanidade e decrpitos. No entanto, s vezes o
sistema Daemon no se encaixa perfeitamente com essas possibilidades.
Vampiro: o Rquiem, a nova verso do Mundo das Trevas da White Wolf, tem uma
boa ambientao, apesar de no me atrair mais como o antigo Vampiro: a Mscara, outro
jogo que narrei por mais de dez anos. O que existe nele, no entanto, um excelente
sistema que diminui (se no eliminou) boa parte das fragilidades do sistema d10. Alm
disso, aumentou ainda mais o impacto da perda da humanidade, da Besta e da
necessidade de sangue do vampiro.
Todos esses fatores me inspiraram a escrever essa breve adaptao de Vampiros
Mitolgicos para Vampiro: o Rquiem. Adiante, o leitor no ver um livro, mas uma
pequena descrio das raas vampricas descritas em Vampiros Mitolgicos pelo Marcelo
Del Debbio com alteraes feitas por mim, como em uma nova edio do livro com
atualizao da ambientao.

Antnio Augusto Fonseca Jnior Antnio Augusto Fonseca Jnior Antnio Augusto Fonseca Jnior Antnio Augusto Fonseca Jnior (Shaftiel) (Shaftiel) (Shaftiel) (Shaftiel)
shaftiel @ gmail. com


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Verses Verses Verses Verses

1.0 Primeiras descries
1.1 Acrscimo de disciplinas
2.0 Dados da histria
3.0 Acrscimo de regras da maldio
3.1 - Mudana nas regras de simulao da vida
4.0 Acrscimo do guia rpido de regras
















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A sociedade dos vampiros de
Trevas desgastada e separatista. As
poucas organizaes que tentam exercer
algum comando sobre esses imortais
tendem a ruir rapidamente. Como se no
bastasse o fato de esses predadores
noturnos serem solitrios e egostas, as
maldies que sofrem muitas vezes os
diferenciam tanto que no conseguem se
reconhecer como um conjunto.
Os vampiros de Trevas no
possuem uma origem comum e sabem
disso. Os motivos de um ser humano ser
transformado so variados, havendo
desde seres amaldioados pelos deuses
queles que simplesmente nasceram
marcados. por isso que um vampiro
no um ser nico. Cada um deles
pertence a uma raa com poderes e
fraquezas peculiares que podem variar
at mesmo dentro desse grupo. Algumas
raas so muito diversas, como os
Strigoi, o vampiro mais conhecido pelos
mortais. Dentre esses, h linhagens que
vo desde guerreiros nobres a feiticeiros
assassinos que sobrevoam as cidades
caando sangue e almas.

As As As As Leis Leis Leis Leis

Na calada da noite, no reino da
violncia e da loucura, ainda existem
algumas regras que os vampiros devem
seguir. Comearam como conselhos
durante desde a Idade Antiga, quando os
vampiros foram se reconhecendo e se
enfrentando ou lutando contra outros
seres sobrenaturais. Criador e Cria
precisavam de cdigos e no tardava a
encontrarem outros grupos com os quais
precisavam interagir.
Aos poucos a perseguio e as
guerras sobrenaturais foram exigindo que
um mnimo de organizao fosse mantido
entre as raas e comunidades. A
Inquisio e outros eventos da histria
transformaram os conselhos em regras a
tal ponto que grupos de vampiros se
unem para perseguir aqueles que
quebram os mandamentos,
principalmente o ltimo, as Sombras.
A imposio de leis na catica e
distante sociedade dos vampiros no
ocorre por eles mesmos. Essas criaturas
so desconexas demais para se
organizarem to bem. Se o fazem
sempre por presso de outras
sociedades sobrenaturais que avanam
sobre esses predadores da noite sem
respeitar seus territrios e poderes.

A Primeira Lei: A Primeira Lei: A Primeira Lei: A Primeira Lei:
A Palavra Aima de !odos A Palavra Aima de !odos A Palavra Aima de !odos A Palavra Aima de !odos
O primeiro conselho, criado pelos
mais velhos, o respeito devido queles
" "" "

que viveram o passar dos sculos. A
palavra dos ancies lei, o raio que
parte os cus e o trovo que ensurdece.
Talvez esse seja um dos mandamentos
menos quebrados quando um dos mais
velhos est ativo, afinal, nesses
momentos que os jovens vampiros
acabam aprendendo quem so realmente
os monstros.

A Se#unda Lei: A Se#unda Lei: A Se#unda Lei: A Se#unda Lei:
Liderana Liderana Liderana Liderana
Toda comunidade deve ter seu
lder, aquele que autoriza o passar da
maldio para os outros e regula os
rituais praticados. A liderana no precisa
ser formal, mas deve existir para garantir
a quem se deve recorrer para resolver
problemas de maior ordem como disputa
de territrio e assassinatos. A segunda lei
no dita necessariamente que deve
existir um lder para todas as raas em
uma cidade ou algo similar (posies
assim existem mais por imposio de um
vampiro ancio do que dos costumes dos
imortais). A Liderana deve existir nos
crculos ou comunidades podendo esses
ser meros grupos de vampiros ou at
bandos inteiros de uma regio, de uma
mesma raa ou no.
As posies de liderana
realmente costumam existir quando os
vampiros se renem. Na maior parte das
vezes, os mais velhos ou mais
$ $$ $

inteligentes alcanam o poder pela
violncia ou sagacidade. Se no esto
nessa posio geralmente por escolha
prpria.

!er !er !er !ereira Lei: %o eira Lei: %o eira Lei: %o eira Lei: %o
Amaldioe &uem ' (st Amaldioe &uem ' (st Amaldioe &uem ' (st Amaldioe &uem ' (st
Amaldioado Amaldioado Amaldioado Amaldioado
Os dizeres da terceira lei no se
encontram baseados em nada de
politicamente correto. Para comear, seu
nome j trata como amaldioados
mutilados, crianas e aleijados. Ela
impede que essas pessoas sejam
transformadas em vampiros. Essa lei
determina que s aqueles que podem
cuidar de si mesmos devem receber o
dom da noite.
Essa lei costuma ser sempre
cumprida. Geralmente apenas vampiros
prximos da insanidade passam a
maldio para crianas ou mutilados.
Quando isso ocorre, a maioria dos
vampiros tende a se reunir para dar fim a
Criador e Cria.

&uarta Lei: ) San#ue &uarta Lei: ) San#ue &uarta Lei: ) San#ue &uarta Lei: ) San#ue
*orte +eve ser Preservado *orte +eve ser Preservado *orte +eve ser Preservado *orte +eve ser Preservado
O poder dos ancies acumula-se
com o passar do tempo, alcanado
poderes que no podem ser imaginados
pelos mortais. Muitas vezes, o sangue
dos mais velhos tem peculiaridades que
alteram a transformao de um novo
vampiro. O novo imortal pode sofrer
consequncias desde loucura a ter novos
poderes que no esto de acordo com
sua maturidade no mundo sobrenatural.
por isso que os mais velhos nunca
deveriam ter novas Crias.
O maior problema quem deve
impor o cumprimento dessa lei. Se um
ancio quer, ele costuma fazer. A maior
parte deles, no entanto, entende o motivo
de essa tradio ter comeado e a segue
rigidamente. Se precisam de companhia,
pedem para um vampiro mais novo
transformar algum.

&uinta Lei: +ireito de &uinta Lei: +ireito de &uinta Lei: +ireito de &uinta Lei: +ireito de
+estruio +estruio +estruio +estruio
Os vampiros no devem se
destruir. Cada um recebeu sua maldio
e deve conviver com ela. Apenas os
loucos e aqueles que ameaam a
existncia de outros devem ter o
descanso final. E essa deciso deve ser
feita em conselho ou pelo lder da
comunidade.
Entre os grupos de vampiros mais
bem organizados, essa lei costuma ser
seguida risca para evitar que o caos
aflore. Alguns vampiros solitrios
preferem segui-la sabendo que destruir
, ,, ,

outro pode gerar retaliaes, mas a lei
perde fora em comunidades mais
afastadas.

Se-ta Lei: As Som.ras Se-ta Lei: As Som.ras Se-ta Lei: As Som.ras Se-ta Lei: As Som.ras
Um vampiro nunca deve revelar
sua verdadeira natureza para um ser
humano. No se escreve sobre a histria
dos vampiros, no se conta nada a um
mortal nem se revela as fraquezas. A
maldio deve ser mantida em segredo.
Desde a Inquisio essa a lei
mais seguida. Apenas os mais incautos
esquecem-se da necessidade dela.
Nesses casos, se os caadores no
tratam de corrigir esse erro, outros
vampiros ou monstros mais terrveis da
noite invocam o Direito de Destruio.

A /ist0ri A /ist0ri A /ist0ri A /ist0ria 1aa.ra a 1aa.ra a 1aa.ra a 1aa.ra

Prim0rdios Prim0rdios Prim0rdios Prim0rdios
Os vampiros parecem ser
verdadeiras fontes sobre a histria e os
acontecimentos do mundo, no entanto,
cada fato que vivem deturpado por sua
prpria viso egosta dos
acontecimentos. Assim, a histria desses
seres amaldioados continuamente
recontada cada vez que um ancio
desperta ou uma das criaturas
destruda.
No Mundo de Trevas, os vampiros
conseguem manter boa parte de suas
memrias. A princpio, a cada volta do
estado de torpor, esto fracos e
desorientados, mas assim que recobram
sua fora, passam a contar sua prpria
histria e impor sua verdade sobre os
outros. Desse modo, difcil saber como
tudo comeou. Cada raa tem sua lenda
sobre suas origens e muitas verses so
to aceitas que so muitas vezes
tomadas como as verdadeiras por
estudiosos renomados.
Nos primrdios, quando o Egito
ainda era grande e livre e a Babilnia
independente, os vampiros viviam em
feudos de acordo com suas raas. Eram
poucos o que migravam de seus
territrios em uma poca em que havia
poucas informaes sobre os monstros
que viviam nas partes mais distantes do
mundo. Cada raa vivia em seu bero de
origem, amaldioando novos mortais e se
destruindo conforme seus desejos ou
manipulao dos ancies.
Se algum dia as diferentes raas
dos vampiros entraram em contato, no
foi por iniciativa prpria. Foram as
migraes humanas e a ambio dos
governantes mortais por novas terras que
colocou diferentes culturas de
amaldioados em choque. Conta-se que
entre os vampiros de bero europeu, os
primeiros culpados foram os Vrikolakas,
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que seguiram seus familiares quando as
cidades-estado formaram colnias em
vrias partes da costa do Mediterrneo.
Assim esses selvagens conheceram
Strigoi e Ekimmu, sussurrando entre si
sobre esses mistrios. Sem muito fazer
alm de lutar pelo sobrevivncia, eles
apenas observaram o mundo mudar.
Os Ekimmu no foram to quietos.
Era prprio de sua natureza manipular e
andar entre os homens como deuses.
Junto dos persas, correram o mundo
matando e espalhando a maldio. Seu
sangue alcanou um territrio da Grcia
at a ndia, quando tiveram contatos com
raas de imortais nunca imaginadas.
Nessa mesma poca, presenciaram
guerras entre Rakshasas e Kiang Shi,
observaram os poucos Strigoi que
andavam entre os etruscos e se
maravilharam com raas menores que
surgiam e eram extintas conforme a
vontade dos deuses mais obscuros.
Quando Roma, ainda Repblica,
se tornou uma potncia, os Strigoi saram
de sua letargia, assim como da ditadura
de uma dos principais monstros da noite
a pertencer raa. Conta-se que nessa
poca, a bruxa vampira a quem se
creditava o surgimento da raa caiu em
sono profundo, libertando suas Crias
para passarem a maldio adiante e
exercerem suas ambies. Quando os
Strigoi avanaram pelo mundo, foi como
uma praga de monstros. Transformaram
reis, guerreiros e sbios sem piedade.
Dominaram e destruram outros
vampiros. Foi a partir desse tempo que a
raa, mesmo sem organizao definida,
comeou a se tornar a mais famosa e
numerosa entre os amaldioados.

Idade de !revas Idade de !revas Idade de !revas Idade de !revas
Roma passou de repblica a
imprio, caiu, e, finalmente, tiveram incio
novos tempos. Os vampiros ocidentais
viram a humanidade recontar sua histria
a partir de seus prprios punhos, a
despeito de toda manipulao dos seres
sobrenaturais. Reinos surgiram e com
eles ancies e jovens dos imortais
chegaram ao pice e ao desastre. A
poltica europia fragmentada favoreceu
a criao de novos territrios em que
tudo o que os vampiros tinham de
comum eram suas fraquezas e a lngua.
Ali eles se uniam apenas para enfrentar
forasteiros. Do Oriente surgiram histrias
de uma nova religio que avanava como
em um imprio e, com ela, boatos de
uma nova maldio.
Foi em meio a esse caos, com os
vampiros ainda mais separados e
desorganizados que que j eram, que
surgiu a Santa Inquisio. O que
comeou como um mecanismo de
perseguio religiosa e poltica entre
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mortais se alastrou e ganhou poder para
se tornar um elemento perigoso contra os
seres sobrenaturais. Os vampiros,
sozinhos ou em bandos pouco estruturas,
caram aos montes. Somente os mais
poderosos ou aqueles melhor
organizados sobreviveram prximos aos
mortais.
Os bandos, ninhos, cls e
qualquer outro tipo de organizao dos
amaldioados se estruturou nessa poca,
principalmente entre os vampiros que
ainda queriam viver em cidade. Por mais
solitrios que fossem, os imortais
precisaram determinar territrios de caa,
eliminar aqueles que chamavam a
ateno de caadores e ensinar os mais
jovens a conviver com os horrores de sua
existncia. Dentre os orientais, boa parte
dessa organizao j era consistente
devido aos combates com outros seres
sobrenaturais. Vampiros poderosos e
antigos ainda ativos copiavam a
organizao dos imprios humanos para
reger suas Crias.

1ares de San#ue 1ares de San#ue 1ares de San#ue 1ares de San#ue
As grandes navegaes
transformaram o mundo vamprico.
Mesmo quando os navios ainda no
eram adaptados para transportar os
amaldioados, seus servos carregaram
suas mensagens. Descobriram sobre as
raas espalhadas pelo globo e
aprenderam a odiar e temer outros tipos
de monstros. Quando portugueses e
espanhis colonizavam as Amricas
levaram consigo servos de vampiros
empreendedores que logo aprenderam
que o Novo Mundo tinha mais do que
selvas e ndios.
Desesperados para fugir da
Inquisio ainda ativa e de seus ancies,
vampiros mais novos fugiram para o
continente recm conquistado. Alguns
dos mais antigos comearam a
acompanh-los medida que esses
locais passaram a ser tornar mais
interessantes como territrios de caas e
fontes de segredos. Ainda sim, os jovens
dominaram a Amrica por muito tempo.
O imprio ingls e as navegaes
portuguesas espalharam a maldio
Strigoi por todo o mundo. Se antes esses
vampiros j eram uma praga, agora se
consolidaram como a raa mais
perniciosa dentre os amaldioados.
Contava-se nessa poca que a noite
nunca acabava para os Strigoi. Enquanto
alguns dormiam no Oriente, outros
caavam no Ocidente.
Muitos dos ninhos e cls
melhoraram sua unio e estrutura,
algumas vezes se espalhando pelo
mundo. As linhas comerciais e de
contatos tiveram o valor aumentado e o
bando junto passou a se proteger melhor
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das novas armas que ameaavam a
imortalidade.

!em3os 1odernos !em3os 1odernos !em3os 1odernos !em3os 1odernos
O Mundo de Trevas vive em
convulso. Vampiros, magos, anjos,
demnios e caadores batalham entre si
pela supremacia. No existem
organizaes definidas ou cujo poder
possa controlar essa imensido de seres
sobrenaturais. Mesmo grupos do o
Arkanun Arcanorum nada mais so que
uma tentativa de colocar em ordem o que
fruto do caos e perversidade. No
existe bondade pura entre esses seres,
por mais que se cerquem de auras de luz
ou histrias bonitas.
A tragdia impera no mundo. Os
vampiros tentam exercer seu poder,
manipulando mortais e imortais na
esperana de ter um rebanho dcil para
servir de alimento tanto para o corpo
quanto a ambio. Os cls e ninhos mais
antigos que conseguiram sobreviver a
ataques externos ou revoltas internas
reforam seus territrios obsessivamente.
Cada mais acuados, os grupos
sobrenaturais sentem que talvez o
momento dos humanos tenha chegado.
No existe criatura do Mundo de Trevas
que seja capaz de acompanhar a
tecnologia ou us-la para controlar
plenamente os humanos. Nunca a
informao trabalhou com tanta rapidez
contra os vampiros. Mesmo quando
transformam profissionais no pice das
reas que esperam controlar, vem que
essas Crias logo se tornam
ultrapassadas e preciso recorrer a
servos humanos que muitas vezes
podem estar em vrias esferas de
influncia.
O momento de guerra. Se antes
os vampiros tiveram tempo para
conhecer o mundo, assustar mortais,
lutar entre si por mesquinharias ou
preconceito, agora precisam combater na
poltica e nas ruas por uma questo de
sobrevivncia. Aqueles afoitos perecem.
Os estagnados so carregados pela
corrente. Somente os pacientes e
conscientes tem sobrevivido.

So.reviv4nia So.reviv4nia So.reviv4nia So.reviv4nia
Um dos temas principais na vida
dos vampiros atualmente a
sobrevivncia. cada vez mais difcil
conviver com outros seres sobrenaturais,
o monstro dentro de si e ainda evitar os
caadores ou mortais vingativos.
Os vampiros no possuem
nenhuma organizao rgida que lhes
permita uma proteo adequada ou se
unirem contra um inimigo comum. A cada
dia, precisam testar novas alianas e
manter s antigas a despeito da
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desconfiana. A Besta paranoica e
impulsiona essas criaturas umas contra
as outras. Sua maldio os deixa cada
vez mais solitrios e merc de seus
inimigos.
claro que isso no significa o fim
de todos os vampiros. Ainda existe uma
parte deles que humana e anseia por
viver socialmente. o que os faz forjar
laos de amizade ou ao menos de apoio
mtuo contra as outras feras da noite.
O vampiros montam crculos ou
ninhos com frequncia, principalmente os
mais jovens. Os mais grupos so quase
sempre formados por criaturas recm-
transformadas que ainda possuem muito
do ser humano dentro de si. O
envelhecimento aumenta a fora de
Besta e a desconfiana e os faz
comearem a se destruir at restar
apenas um ancio no comando de suas
Crias e dos filhos dos oponentes que
destruiu.

)r#ani5aes )r#ani5aes )r#ani5aes )r#ani5aes

Os vampiros tentam aprender
magia, encontrar novos aliados, estudar
o oculto e o mundo espiritual. A partir
disso, muitos se esforam para adentrar
sociedades sobrenaturais. comum as
ordens de magia receberem
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amaldioados e lhes ensinarem alguns
truques, apesar de que nenhum vampiro
consegue aprender magia como um
humano.
O Arkanun Arcanorum enxerga as
alianas com os vampiros com
desconfiana. Eles sabem que muitos se
entregam depressa sede de sangue e
logo atraem ateno de caadores ou
organizaes que pretendem acabar com
os magos. Assim, so bem conhecidas
as leis de que todo vampiro que se uma a
uma ordem filiada ao Arkanun Arcanorum
deve ser vigiado e ter um patrono
responsvel.
Os ancies que se juntam a outras
sociedades no procuram apenas
proteo. comum que eles se infiltrem
na poltica dessas sociedades e
adentrem nos jogos de poder. Muitos
daqueles que conhecem rituais mgicos
sustentados por Vitae conseguem
demonstrar poder mstico suficiente para
fazer valer suas posies e alcanar
respeito por parte dos magos.
15 15 15 15


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Asimani Asimani Asimani Asimani

Todos os vampiros so monstros,
seja sua aparncia bela ou horrenda. O
modo como expresso sua
monstruosidade varia, mas de algum
modo, sempre do vazo a ela. Dentre
os Asimani, a maldade est expressa na
carne. Esses vampiros africanos
nasceram da feitiaria mais negra, de
seres vindos de outros mundos e que se
apossaram de
humanos cuja
vilania estava
incrustada nos
atos do dia a dia.
Diz-se que o
primeiro,
Asasabonsan,
assombrou vilas
em Ghana e
Tongo com tanta
intensidade e h
um tempo to
distante, que
pinturas de sua
forma eram feitas
em cavernas
para avisar ao povo do mal de garras e
dentes de ferro que sobrevoava as vilas.
Dessa primeira criatura, vieram os
Seis Obayifo, a primeira gerao dos
Asimani a caminhar na Terra quando as
pirmides do Egito ainda eram novas e
os hebreus mal haviam feito o pacto com
seu deus nico. Desde 2000 a.C. pelo
menos quatro dessas criaturas ainda
andam pela Terra, representando as
lendas dos vampiros africanos. Seus
descendentes nasceram todos dos rituais
Obayifo para criao desses feiticeiros
imortais. Os
novos
amaldioados
viveram apenas
na frica,
lutando entre si
ou contra outras
criaturas
sobrenaturais. A
maioria cedia aos
instintos
malignos ou s
tentaes da
magia negra, mas
aqueles que
aprenderam a
conviver com a praga que se tornaram
tentaram por muitos anos proteger os
mortais de seus irmos mais impiedosos.
Um Asimani antes de tudo um
feiticeiro. Ele comea sua nova existncia
1" 1" 1" 1"

como um mero vampiro de aparncia
terrvel, mas cujos conhecimentos
arcanos e espirituais so temveis. Essa
habilidade fica evidente pelo modo fcil
como se difundiram entre as culturas
africanas pelo mundo. Na poca da
escravido, os Asimani acompanharam o
fluxo, misturando-se aos homens e
ajudando muitos deles a formar
comunidades dominadas pelo misticismo.
O ritual de criao de um vampiro
raa altamente secreto. Envolve dois
passos fundamentais. O primeiro a
presena de pelo menos trs desses
imortais e o segundo o fato de o alvo ter
dons mgicos ou espirituais. Reunidos,
os imortais bebem o sangue da vtima e
nela inserem o seu. O candidato ento
enterrado por trs dias quando sua alma
vagar pelo mundo das sombras, vendo
fantasmas e outras criaturas das trevas.
Na terceira noite ele se levantar j com
a aparncia modificada.
Alcunha: Alcunha: Alcunha: Alcunha: Bruxos Negros
Aparncia: Aparncia: Aparncia: Aparncia: Existem semelhanas entre
todos os Asimani e elas so as
seguintes: dentes de ao, unhas
pontiagudas, rosto cadavrico. O restante
das caractersticas varia. Alguns
possuem olhos de cores inumanas,
orelhas de morcego ou fios de cabelo
quase metlicos. Quando em seu meio,
exibem sua verdadeira natureza com
orgulho, deixando suas habilidades de
ocultamento apenas na presena de
mortais. Mesmo diante de outros
vampiros, os Asimani gostam de
apresentar-se orgulhosamente como
filhos do terror e representantes da
morte.
Antecedentes: Antecedentes: Antecedentes: Antecedentes: Os Asimani no precisam
necessariamente ter razes africanas,
apesar de isso ser bastante comum, mas
qualquer um tem em seu histrico uma
ligao ntima com o sobrentural, mesmo
que no saiba disso. Todos esses
vampiros j lidaram com magia ou
possuem o dom mstico. Alguns
enxergavam fantasmas ou simplesmente
tinham uma aura forte, outros eram
magos experientes que queriam alcanar
a imortalidade.
Esses dons muitas vezes no se
manifestam depois da transformao,
principalmente no caso da magia que
precisa ser completamente substituda
pelos rituais ou pelas disciplinas. O
mximo que um vampiro Asimani
consegue manter de seus antigos dons
so aqueles possveis de ser comprados
com Vantagens.
Cria Cria Cria Criao de Personagem: o de Personagem: o de Personagem: o de Personagem: Um Asimani
privilegia os atributos mentais e os
conhecimentos, apesar de nunca negar a
necessidade da fora.
Atributos f Atributos f Atributos f Atributos favorecidos: avorecidos: avorecidos: avorecidos: Inteligncia ou
Fora
1$ 1$ 1$ 1$

Disciplinas Disciplinas Disciplinas Disciplinas de raa de raa de raa de raa: :: : mpeto, Ofuscao,
Pesadelo
Fraquezas: Fraquezas: Fraquezas: Fraquezas: Todo Asimani tem aparncia
inumana, algo que transparece em sua
aura e afeta todas as suas relaes
sociais. Graas a esse fator, todas as
jogadas relacionadas com Presena e
Manipulao em situaes sociais no
contam com a regra do 10 e cada 1
subtrai um dos sucessos da jogada. A
fraqueza no se aplica a jogadas
relacionadas com Autocontrole ou
Intimidao. Alm disso, deve-se
escolher uma das fraquezas adiante.
- Smbolos Religiosos: uma pessoa de f
(no pode ser outro vampiro) pode usar o
smbolo religioso de sua crena para
afastar um vampiro. preciso testar
Perseverana + Ocultismo contra
Perseverana + Potncia de Sangue do
amaldioado. O mortal pode ganhar
bnus no teste caso esteja em posse de
relquias, tenha f verdadeira ou esteja
em solo sagrado. Caso o imortal perca a
disputa, precisar se afastar do humano
o mais depressa possvel. Se for tocado
pelo smbolo religioso usado para
espant-lo, recebe um ponto de dano no
letal.
- Necrofagia: Alm da necessidade de
sangue, o Asimani tambm busca por
carne humana. Ele precisa devorar o
equivalente ao corpo de um humano
adulto por ms ou ficar impossibilitado
de utilizar suas disciplinas.
- Fogo: o Asimani recebe dois pontos de
dano agravado a mais quando atingido
por fogo.
Organizao: Organizao: Organizao: Organizao: Os Asimani quase sempre
possuem ligaes a cultos de religies
africanas, muitas vezes dominando
templos ou os locais de reunio. Eles se
tornam mestres espirituais na regio,
ditando todas as regras da comunidade.
Linhagens: Linhagens: Linhagens: Linhagens: Os Asimani so divididos em
linhagens menores, algumas vezes
dedicadas a cultos especficos de
entidades como os Filhos da Morte, muito
conhecidos na Amrica Central e no Haiti
pelo vudu. Os Azde so Asimani com
traos de insetos cujos poderes esto
relacionados com essas pequenas
criaturas. Os Soucouyant invocam
espritos do fogo e viajam como espritos
pela noite.


1, 1, 1, 1,

Ekimmu Ekimmu Ekimmu Ekimmu

A linhagem dos Ekimmu (uma
corruptela do original Edimmu) tem um
dos registros mais velhos dentre as raas
dos vampiros. Ao que parece, todos eles
vem de Akasha de
Kemet, a rainha que
foi tomada pelo
esprito maligno
conhecido como Amel.
Quando o poder tomou
conta dessa criatura, a
maldio se apossou
do corpo e sangue,
tornando-a imortal e
sedenta. Seus
primeiros atos foram
transformar os mais
amados e mais
prximos, o rei Enkil e
o amigo Khayman.
Conta-se que foi desse
ltimo que realmente
surgiu a raa, quando
a maldio foi passada
para sete feiticeiros, homens e mulheres
que usaram seus poderes como bem
entenderam.
Nenhuma raa vamprica e
misturou aos mortais como o Ekimmu.
Eles observaram e viveram entre os
homens durante toda a histria,
registrando todos os seus momentos e
tentando viver com a mesma intensidade
que os mortais. Muito
dessa convivncia
gerou eventos
trgicos, o que nunca
deixou de atiar
ainda mais a
curiosidade desses
vampiros.
Quase todo
Ekimmu um ser
social. Por mais
tmido ou por mais
que se sinta culpado
por sua existncia,
um Edimmu sempre
tenta de algum modo
ter contato com os
mortais ou outros de
sua espcie. Os mais
monstruosos
perseguem e brincam com o sentimento
humano ou de outras criaturas da noite,
ainda que nem sempre compreendam o
porque dessa necessidade de conversar
e se relacionar com suas vtimas.
22 22 22 22

Hoje os Ekimmu esto espalhados
por todo o mundo. No h continente que
no tenha um membro dessa raa
perambulando para explorar as cidades,
conhecer pessoas ou entender mais dos
mistrios da terra. S h algo que os
pra, o medo de seus ancies.
Antigamente, pensava-se que a maior
parte dos vampiros mais velhos estava
morta, mas eventos recentes
demonstram que alguns dos mais
lendrios ainda rondam a noite e diversos
deles acordaram sedentos pelo sangue
de seus descendentes.
Os Ekimmu so os vampiros com
os interesses mais diversos. Seus modos
extremamente sociais os colocam em
vrios pontos da sociedade. comum
transformarem mortais que esto em seu
pice e isso inclui qualquer percia,
apesar de muitas vezes preferirem
aqueles com habilidades sociais.
A raa a segunda mais
conhecida no Ocidente depois dos Strigoi
e tem travado verdadeiras batalhas por
territrios de caa em diversas cidades.
No que no se tolerem, mas enquanto
os Monstros so rgidos e tradicionais, os
Ekimmu amam as mudanas da
sociedade e consideram sinal de fora
conseguir se adaptar s mudanas
culturais.
Um Ekimmu comum viaja o quanto
pode. Nunca tiveram medo de
acompanhar os mortais em qualquer
empreitada. Misturaram-se aos
navegadores e lderes de caravanas,
sendo levados aos confins do mundo.
Conta-se que foram eles que tentam os
primeiros contatos para que ancies
influentes dentre as raas iniciassem a
formao de uma sociedade que
controlasse os mais novos e protegesse
os vampiros das outras ameaas
sobrenaturais.
Os ancies dos Condenados esto
entre os mais ativos da sociedade
vamprica. comum que acompanhem
suas Crias, manifestando interesse em
como seu dom das trevas distribudo.
As lendas mais atuais especulam que at
mesmo Akasha ou uma anci muito
poderosa realmente existe e guardada
por ancies poderosos que pretendem
sempre garantir que a primeira da raa
continue sua existncia. Dizem que
preciso guard-la em seu torpor, pois,
caso seja destruda, toda raa se
acabar.
A inimizade entre alguns dos
ancies levou a verdadeiras batalhas que
podem ter alcanado Akasha ou outra
criatura poderosa, cuja despertar levou a
destruio de muitos dos mais novos. Os
boatos nas festas dos Ekimmu falam de
monstros espalhados pelo globo,
vampiros que procuram ninhos e crculos
21 21 21 21

disfarados e cujo alvo no so os
humanos, mas sim outros amaldioados.
Aos menos alguns desses boatos
devem ser verdadeiros, visto que muitos
vampiros desaparecerem e soube-se de
alguns Condenados que procuraram
refgio em algumas sociedades
sobrenaturais. Pelo menos um dos
grandes ancies da raa, seres
milenares, foi avistado em algumas das
maiores cidades do mundo.
A transformao de um Ekimmu
parecida com a dos Strigoi. Basta beber
o sangue da vtima e depois repassar o
sangue do vampiro para o humano. No
preciso nenhum ritual complexo para
passar adiante o que chamam de o Dom
Obscuro.
Alcunha: Alcunha: Alcunha: Alcunha: Condenados
Aparncia: Aparncia: Aparncia: Aparncia: O Ekimmu padro se
preocupa com aparncia. Ela
fundamental para se inserir na
humanidade. Diferente dos Strigoi, que
costumam ser formais e se atem a
detalhes de seu tempo, os Ekimmu so
mais ligados s mudanas e procuram
acompanhar os padres dinmicos dos
mortais. Para muitos, principalmente os
mais velhos, difcil, mas mesmo eles
tentam.
O envelhecimento de um Ekimmu
marcado pela transformao de sua
pele. A cada sculo, ele se parece mais
com uma esttua de mrmore com unhas
de vidro e pele fria.
Antec Antec Antec Antecedentes: edentes: edentes: edentes: Os mortais desejados
pelos Ekimmu esto sempre em
evidncia, geralmente em um contexto
social muito forte. Eles so msicos,
artistas, escritores, bomios. De alguma
forma, todos tendem a ser a alma das
festas, aqueles que possuem sempre um
convite garantido.
Essa no a nica caracterstica
dessa raa. Mesmo que prezem tanto
pelo lado social, seus interesses so
bastante diversos. Existem Ekimmu muito
interessados no mundo espiritual e
sempre aproveitam a oportunidade de
transformar mortais que tenham contato
com as foras do Alm.
Criao de Personagem: Criao de Personagem: Criao de Personagem: Criao de Personagem: Os Ekimmu
sempre privilegiam os atributos e
habilidades sociais.
Atributos f Atributos f Atributos f Atributos favorecidos: avorecidos: avorecidos: avorecidos: Presena ou
Destreza
Disciplinas de Disciplinas de Disciplinas de Disciplinas de raa raa raa raa: :: : Majestade,
Celeridade, Auspcio
Fraqueza: Fraqueza: Fraqueza: Fraqueza: Os Ekimmu possuem as
fraquezas de todo vampiro como a
sensibilidade ao sol, mas, alm dessas,
algumas caractersticas peculiares. A
primeira a sensibilidade ao fogo, que
sempre causa um ponto de dano
agravado a mais nos Condenados.
Devido a essa fragilidade, a regra do 10
no se aplica aos testes resistir ao
22 22 22 22

frenesi devido ao medo do fogo e os
resultados 1 subtraem sucessos. A
segunda fraqueza sua incapacidade de
ler os pensamentos de suas Crias
usando qualquer disciplina ou ritual
mgico. Esses vampiros so incapazes
de penetrar na mente de suas Crias, o
que muitas vezes os deixa paranicos
sobre o que acabaram de transformar.
Organizao: Organizao: Organizao: Organizao: Os Ekimmu gostam de se
sentir livres. Odeiam pensar que existem
ancies que podem amea-los e
preferem pensar que melhor viverem
sem que nenhum poder os comande.
Gostam de se reunir em Casas
Comunais, locais badalados na
sociedade humana onde interagem e
fazem suas reunies. Muitas vezes,
esses locais se tornam centros de
referncias para quaisquer raas de
vampiros.

23 23 23 23

Kiang Kiang Kiang Kiang- -- -Shi Shi Shi Shi
O Kiang-Shi (Jiangshi ou Chiang-
shih) est destinado a se tornar um
vampiro no momento em que nasce. Sua
alma, de algum modo, nunca se
desprender
totalmente de seu
corpo,
principalmente
caso se suicide ou
tenha uma morte
traumtica. Esse
fato j bem
conhecido desde
que os primeiros
comearam a
surgir por volta de
3000 a.C.
segundo os
relatos mais
antigos. Fala-se
que essas
criaturas foram
amaldioadas pelos deuses que j
sabiam dos males que o mortal sofreria
ou provocaria no mundo.
O modo de vida Kiang-Shi sempre
seguiu a meta de se infiltrar e dominar a
sociedade humana. Eles se consideram
os donos justos da Terra, os nicos
imortais destinados a ter o mundo em
suas mos. Sua prpria morte e o modo
como voltam vida lhes parece um sinal
de que sua sina ou
destino permanecer
nesse mundo e mold-
lo. O Kiang-Shi acredita
piamente que se os
deuses no o lhe
deram a felicidade ou
lhe permitiram partir
para um mundo
melhor, porque
queria que ficassem
nele e daqui tudo
arrancassem para
finalmente atenderem
seus objetivos. Outros
imaginam que existem
para atormentar os
mortais de modo que
dem valor a vida que o vampiro no
conseguiu.
A despeito das divergncias
filosficas, esses vampiros vagam pela
terra em conjunto, misturando-se nas
comunidades chinesas para dominar
24 24 24 24

famlias e at grupos criminosos. Desde
que o comunismo comeou a desabar no
mundo e a China abriu suas portas, os
Kiang-Shi nunca foram os mesmos. Cada
vez mais deles so encontrados em
quaisquer pases do mudo e seus servos
se espalham coletando informaes
impacientemente.
O ritual de criao dos Kiang-Shi
depende necessariamente que a pessoa
tenha uma morte violenta ou se suicide.
Algumas vezes o vampiro reconhece o
esprito pesado da pessoa destinado a
nunca voar para os mundos espirituais
superiores, e ento comea a atorment-
la para que sua vida se conclua da pior
maneira possvel. Alguns vampiros
afirmam que tudo isso preciso para que
o mortal perceba como o mundo
efmero e que tudo o que vai lhe restar
a existncia imortal como um Kiang-Shi.
Quando a morte finalmente ocorre, o
vampiro realize um ritual breve que trs o
indivduo de volta.
Alcunha: Orientais
Aparncia: Os Kiang-Shi costumam ter
aparncia semelhante a de sua vida
terrena. Alguns guardam marcas de suas
mortes, mas geralmente nada que afete
seu semblante. comum se vestirem
com roupas tradicionais da China. Muitos
deles se recusam a usar qualquer coisa
ocidental, atendo-se aos antigos
costumes e gerando verdadeiras guerras
com aqueles que se infiltraram na
sociedade globalizada dos dias de hoje e
que agora guardam as tradies apenas
para os momentos de cerimnia.
Existem relatos de Kiang-Shi
amaldioados que voltam vida como
zumbis ou com aparncia tomada pelas
trevas. Apesar de raros, esses seres
sempre surpreendem at mesmo os
ancies que os consideram como um
sinal de que tempos ruins viro.
Antecedentes: Antecedentes: Antecedentes: Antecedentes: Os Kiang-Shi no
possuem um antecedente comum, visto
que o que dita o que se tornaro uma
marca com a qual j nascem. O que mais
importa para eles o que se tornaro
depois de transformados. Existem vrios
caminhos e como sempre a tentao
para o mal. Alguns ainda conseguem
resistir, lutando para ajudar as
comunidades acossadas pelo
sobrentural.
Criao de Personagem: Criao de Personagem: Criao de Personagem: Criao de Personagem: No existe uma
regra para o Kiang-Shi, mas a maior
parte deles tende a valorizar os atributos
de Poder e Refinamento.
Atributos Favorecidos: Atributos Favorecidos: Atributos Favorecidos: Atributos Favorecidos: Raciocnio ou
Manipulao
Disciplinas Disciplinas Disciplinas Disciplinas de raa de raa de raa de raa: :: : Auspcio,
Dominao, Resilincia
Fraquezas: Fraquezas: Fraquezas: Fraquezas: As barreiras msticas que so
consideradas mitos estpidos para outros
vampiros so algo grave para os Kiang-
Shi. Nenhum deles pode atravessar uma
25 25 25 25

barreira feita de limalha ou arroz. Alm
disso, um vampiro Kinag-Shi tem pelo
menos uma dessas fraquezas:
- Smbolos Religiosos: como a fraqueza
dos Asimani.
- gua Corrente: o vampiro no pode
atravessar gua corrente. Para que isso
acontea, deve estar a pelo menos 15
metros acima e no pode estar usado
seus poderes como habilidades para voar
ou saltar para chegar a essa altitude.
- Fogo: o Asimani recebe dois pontos de
dano agravado a mais quando atingido
por fogo.
- Alimentar-se do esprito: Uma vez por
ms, o vampiro precisa se alimentar do
esprito de um mortal. Muitos o fazem
simplesmente ao beber todo o sangue da
vtima e ento destruir complemente a
pessoa ao tomar para dentro de si a alma
imortal. Outros so menos
inescrupulosos, procurando indivduos
prximos da morte e ento se
alimentando (equivalente a um crime
planejado no teste de Humanidade).
Caso o vampiro no o faa, perder um
ponto de Potncia de Sangue por dia at
chegar a zero quando comear a
receber um ponto de dano agravado por
dia at a destruio final. Quando em
torpor, os Kiang-shi conseguem evitar
essa fraqueza (equivalente a dano a
terceiros, se o mortal concordar, ou a
furto qualificado, se no estiver de
acordo). O Narrador e o jogador deve ser
cautelosos com essa fraqueza, apesar de
que, se bem interpretada, pode render
excelentes ganchos para histrias.
Organizao: Organizao: Organizao: Organizao: Existem atualmente dois
grandes grupos de Kiang-Shi. Os
imperialistas vivem em uma sociedade
quase feudal, dominados por uma
criatura desconhecida, talvez um grande
ancio. Esses esto centralizados na
China e cuidando para que ningum
ameace seus domnios. Os Corrompidos
so aqueles que adotaram novas
prticas, muitas vezes saindo da China
para dominar novas terras e fugir dos
ancies Imperialistas.
Linhagens: Linhagens: Linhagens: Linhagens: Existem poucas linhagens
Kiang-Shi relatadas. Dentre elas, os
Vingativos chamam a ateno por
caarem outros de sua raa com
bastante persistncia.


26 26 26 26

Lamiai Lamiai Lamiai Lamiai

A terrvel histria dos Lamiai pode
ser traada at a Grcia. Foi entre as
cidades-estados que se soube dos
primeiros registros desses vampiros que
devoradores de crianas. A lenda conta
que um dia uma rainha da Lbia foi
amada por Zeus.
Hera, enciumada,
matou todos os
filhos da amante do
marido e a impediu
de sonhar.
Enlouquecida e no
fim da vida, a
mulher fugiu para
uma caverna, onde
clamou por
vingana. Passou a
se alimentar do
sangue de recm-
nascidos e assim sua maldio se
completou. Alguns dizem que foi o dom
de alguns deus da noite ou do Hades,
mas pode ser bem provvel que,
abandonada pelos deuses, a rainha
tenha finalmente chegado ao estado de
monstruosidade em que a maldio
possui o corpo e a alma, dando origem a
mais uma das raas dos vampiros.
Os Lamiai se tornaram uma das
raas menos conhecidas entre os
vampiros. Devido a sua maldio, sua
aparncia se torna cada vez mais terrvel
com o passar dos anos, de modo que
muitos caadores nem conseguem
reconhecem os
ancies como
vampiros,
enxergando-os
mais como
demnios ou
monstros
enviados pelo
Inferno. A
natureza dos
Lamiai por si s
reclusa, mais
ligada ao mundo
mstico e aos
mistrios mais terrveis do submundo.
Dentre os vampiros, so os que mais
estudam as foras do sangue, da
destruio e das sombras, aprofundando-
se nos mistrios da magia.
A busca por conhecimento e a
necessidade de se alimentar de crianas
leva os Lamiai a sempre se aproximar da
humanidade. Em eras passadas, eles
2" 2" 2" 2"

exigiam sacrifcios, hoje, precisam usar
de subterfgio para conseguir o mnimo
de alimento. A imortalidade dessas
criaturas costuma ser ainda mais
conturbada do que a de outros vampiros.
A queda da humanidade brusca e em
pouco tempo eles so pouco mais do que
feras que ameaam qualquer criatura
prxima.
Quando um Lamiai surge em uma
cidade, h sempre muita discusso sobre
como se lidar com esse amaldioado.
Dentre as raas ditas como ocidentais,
poucas so vistas com tanta
desconfiana como as Serpentes. Um
dos poucos modos que esses vampiros
tm de se manter em locais mais
organizados pela fora e pelo medo. Se
assim no conseguem, tentam se fazer
teis com seus rituais e conhecimento.
A transformao de um Lamiai
trgica. Deve ocorrer sempre na lua
cheia, a partir de um ritual que todos
conhecem instintivamente. O vampiro
suga todo o sangue da vtima e injeta
nela seu veneno, enquanto chama pelas
foras das trevas e da vingana durante
uma hora. Terminadas as palavras e o
chamado, o mortal comea a se
transformar. Durante duas semanas,
sentir dores terrveis enquanto seus
ossos e msculos se quebram e se
reformam para dar origem a um ser
quase cadavrico que precisa se sangue
urgentemente para voltar a ter uma
aparncia quase humana.
Alcunha: Alcunha: Alcunha: Alcunha: Serpentes
Aparncia: Aparncia: Aparncia: Aparncia: Os Lamiai costumam se vestir
com roupas pesadas e maquiagem
escura na tentativa de esconder muitos
dos traos ofdicos que adquirem ao
longo dos anos. comum que se
cerquem se smbolos msticos para
demonstrar sua ligao com o
sobrenatural, mesmo que seja apenas
para impressionar.
Antecedentes: Antecedentes: Antecedentes: Antecedentes: Uma Serpente pode vir de
qualquer grupo social. A escolha dos
mortais baseada em alguns pontos. Em
primeiro, comum passar a maldio a
pessoas que tenham sofrido e anseiem
por vingana. De algum modo, o vampiro
tambm tem que ter enxergado que,
apesar de precisar se vingar, essa
pessoa tambm precisa ser amaldioada
para aprender mais sobre o mundo e
renascer. O segundo arqutipo procurado
o do monstro, aquele que se tornar
uma arma das trevas. O terceiro tipo de
alvo dos Lamiai o dos conhecedores de
poderes msticos.
Criao de p Criao de p Criao de p Criao de personagem ersonagem ersonagem ersonagem: Os Lamiai tm
nfase nos atributos habilidades mentais.
Atributos f Atributos f Atributos f Atributos favorecidos: avorecidos: avorecidos: avorecidos: Vigor ou
Inteligncia
Disciplinas de r Disciplinas de r Disciplinas de r Disciplinas de raa: aa: aa: aa: Animalismo,
Ofuscao, Lamie
2$ 2$ 2$ 2$

Fraquezas: Fraquezas: Fraquezas: Fraquezas: Conta-se que a primeira
Lamiai se tornou to horrenda por beber
sangue de crianas e mat-las. Isso
parece ser bem verdade, pois a medida
que envelhecem e se alimentam, todos
os Lamiai passam a ter caractersticas de
serpentes como olhos fendidos, escamas
espalhadas pelo corpo, unhas que caem,
caninos longos, lngua bifurcada. Sempre
que se alimenta de uma criana (o
vampiro deve fazer isso pelo menos uma
vez por ms), o Lamiai deve testar
Autocontrole + Perseverana para no
entrar em frenesi e matar a vtima.
Sempre que mata uma criana, alm das
conseqncias para sua humanidade, o
Lamiai ganha uma caracterstica ofdica.
A cada trs ele recebe um redutor de -1
nos testes sociais, exceto para intimidar.
Organizao: Organizao: Organizao: Organizao: os Lamiai so quase
sempre solitrios. A no ser em eventos
de grande importncia para a raa, como
o despertar de um ancio, eles preferem
permanecer isolados. Uma vez ou outra,
um vampiro mais velho monta um
pequeno ninho com mais duas Crias para
trabalhar em rituais. Esses grupos so
chamados de Frias e costumam gerar
terror em todos os msticos da regio.
Linhagens: Linhagens: Linhagens: Linhagens: Existem poucas linhagens
Lamiai. As Grgonas so formadas
apenas por mulheres amaldioadas e
conhecedoras de misticismo ou das artes
da guerra cujo principal objetivo
guardar um local ou pessoa. Os Hecatai
so os vampiros responsveis por caar
os humanos, dizendo-se enviados divinos
cuja misso mostrar aos mortais o
terror da noite.


2, 2, 2, 2,

Ra Ra Ra Rakshasa kshasa kshasa kshasa

Um Rakshasa (feminino Rakshasi) uma
das criaturas horrendas que, para a
infelicidade dos homens, percorre o
Mundo de Trevas para tomar o sangue
dos mais fracos. H os bons e os maus
entre eles, cada um
com sua histria, mas
todos com a mesma
aparncia terrvel e
animalesca de um
predador prestes a
atacar.
A origem
desses vampiros est
na ndia. H relatos
deles desde 3000 a.C.
quando viajantes
Kiang-Shi e de cortes
de magos da China
viajaram para o sul para coletar
informaes sobre os seres
sobrenaturais das florestas e montanhas
mais prximas do Oceano ndico.
difcil, no entanto, definir como foram
criados. As histrias hindus os ligam ao
sbio Kashyapa, mas os picos como
Ramayana e Mahabharata j os mostram
apenas como uma raa sobrenatural sem
origem definida com grande propenso
para o mal, servos do terrvel Rei
Ravana. Lutaram junto dessa entidade
contra o heri Rama. De acordo com o
Mahabharata, essas
criaturas se
alimentavam dos
humanos e temiam
apenas a heris como
Bhima, que os caou
inclemente.
Os Rakshasa
estiveram restritos
ndia por muitos
sculos. Quando
Alexandre o Grande
chegou regio,
ocorreu o primeiro contato desses
vampiros com o Ocidente. At ento suas
informaes vinham apenas dos Ekimmu
persas que ocasionalmente apareciam.
Seguindo as tropas do rei macednio,
esses vampiros apareceram na Grcia,
Egito e norte da frica. Poucos deles
sobreviveram ao embate com os Strigoi,
Lamiai e Asimani, mas aqueles que
32 32 32 32

conseguiram montaram pequenos cls
que se mantiveram como postos
avanados dos Rakshasa por sculos.
A verdadeira fora desses
vampiros surgiu mesmo apenas aps o
sculo XVI com as Grandes Navegaes.
Quando portugueses e espanhis
encontraram novas rotas para o Oriente,
surgiram novas oportunidades de esses
vampiros viajarem. Desse ponto em
diante, essas criaturas passaram a
freqentar os crculos sociais do mundo
sobrenatural com bastante intensidade.
Usando suas habilidades de camuflagem,
conseguiram caminhar entre vampiros,
humanos e magos por anos sem serem
descobertos. Foram espies perfeitos e
tambm anfitries de festas que
causavam inveja aos Ekimmu. Ao
contrrio dos Condenados, os Cruis no
se preocupam apenas com observar,
divertir-se e se misturar. Eles
aprofundam-se na depravao, no sexo e
na luxria, muitas vezes recorrendo
violncia e ao medo para aumentar as
sensaes. So chamados de Cruis por
tratarem o corao alheio como nada,
despedaando esperanas de pessoas
apaixonadas, destruindo famlias e at
matando.
A criao de um Rakshasa
envolve um ritual complexo que demora
pelo menos dez horas para se
executado. O primeiro passo tomar o
sangue do humano sem sugar seu
esprito. Enquanto a vtima se encontra
quase mortal, os incensos, palavras
mgicas e espritos do submundo a
mantem em um estado entre a vida e a
morte. Durante esse tempo, o corpo da
vtima comea a mudar. Aos poucos ele
assume uma forma mais animalesca,
condizente com o restante da raa.
O Rakshasa, nascido das trevas e
do submundo, tem escolhas difceis em
sua imortalidade. A primeira delas se
vai usar os novos poderes para se tornar
uma maldio para os mortais, vivendo
como a maioria dos seus irmos. Esse
o caminho mais fcil e muitas das novas
Crias dos Rakshasa aprofundam-se nas
depravaes e sadismo que do fama a
raa.
Alcunha: Alcunha: Alcunha: Alcunha: Cruis
Aparncia: Aparncia: Aparncia: Aparncia: Os Rakshasa possuem
corpos bonitos e sensuais, porm com
cabeas de tigre ou de babuno. O modo
como lidam com essa aparncia costuma
variar, mas em geral so orgulhosos do
que so. Alguns caam nus pela noite ou
muito pouco vestidos. Outros se vestem
elegantemente. Aqueles poucos que se
envergonham ou odeiam essa natureza
terrvel tentam esconder o que so de
toda forma possvel.
Antecedentes: Antecedentes: Antecedentes: Antecedentes: O mito conta que os
Rakshasa eram pessoas perversas em
outra encarnao e que agora
31 31 31 31

renasceram como monstros. bem
comum que essas criaturas faam jus a
essa fama, algo facilitado j que os mais
perversos insistem em transformar
assassinos e predadores sexuais.
Obviamente, existem boas excees.
Alguns Rakshasa preferem ser a
salvao dos homens do que o tormento.
Acreditando o quanto foram ruins em
vidas passadas, agora querem se
redimir, pagando pela eternidade apenas
com boas aes, a despeito das
dificuldades.
A origem dessas criaturas
bastante variada. Rakshasa apreciam
qualquer pessoa que saiba conseguir
informaes, seja espionando, torturando
ou dando uma boa festa. Eles abusam de
seus vcios, adentrando-se nesse mundo
pervertido com ou sem culpa.
Criao de Personagem: Criao de Personagem: Criao de Personagem: Criao de Personagem: Os Cruis
privilegiam atributos e habilidades
sociais.
Atributo Favorecido: Atributo Favorecido: Atributo Favorecido: Atributo Favorecido: Presena ou
Raciocnio
D DD Disciplinas de isciplinas de isciplinas de isciplinas de raa raa raa raa: :: : Celeridade,
Pesadelo, Metamorfose
Fraquezas: Fraquezas: Fraquezas: Fraquezas: Os Rakshasa tm um sangue
amaldioado. So criaturas horrendas
por fora e por dentro. Por causa disso,
todas as jogadas relacionadas com
Presena e Autocontrole em situaes
sociais no contam com a regra do 10 e
cada 1 subtrai um dos sucessos da
jogada. A fraqueza no se aplica a
jogadas relacionadas com Perseverana,
Manipulao ou Intimidao. Essa
fraqueza funciona mesmo quando
conseguem esconder sua verdadeira
aparncia, pois o mortal sente a energia
maligna do predador. Alm disso, deve-
se escolher uma das fraquezas adiante.
- Smbolos Religiosos: como a fraqueza
dos Asimani.
- gua Corrente: como a fraqueza dos
Kiang-Shi.
- Pregos de Ferro: Os pregos de ferro
enfiados nas mos ou nos ps do
Rakshasa causam efeito como ao de
uma estaca no peito, deixando-o
paralisado, alm de causar um ponto de
dano agravado assim que enfiado
nesses locais.
- Rosas: O Rakshasa no tolera rosas.
Caso sinta o cheiro dessas plantas, deve
testar Perseverana + Vigor para
permanecer no local. O mesmo deve ser
feito caso queira atravessar uma barreira
feita de rosas ou de suas ptalas,
fazendo um teste de Perseverana +
Potncia de sangue contra Perseverana
+ Ocultismo de quem criou ou plantou a
barreira. Se for forado a ingerir rosas
receber dois pontos de dano agravado.
- Alimentar-se do esprito: fomo a
fraqueza dos Kiang-Shi.
Organizao: Organizao: Organizao: Organizao: Os Rakshasa seguem as
ordens de seus ancies que ainda vivem
32 32 32 32

na lendria cidade de Lanka, um local no
plano espiritual onde a noite eterna e
essas criaturas caam sem descanso.
No existem dissidentes em Lanka, mas
muitos dos Cruis que pretendem
abandonar os vcios vivem fora da
cidade, espalhados pelo mundo. No h
formalidade entre eles, a no ser o
respeito pela idade ou pelo vampiro com
o maior nmero de contatos e rede
social.
Os Rakshasa medem o grau de
respeito pela fora imposta, seja essa
fora social ou fsica. De algum modo,
sempre ocorrem embates entre essas
criaturas at o dominante se destacar. Os
vampiros perdedores cedem territrio ao
vitorioso, passando a fazer parte de seu
secto ou fugindo para locais menos
disputados.
Linhagens: Linhagens: Linhagens: Linhagens: Os Rakshasa possuem
algumas linhagens como os Vibhishana,
criaturas de bom corao que pretendem
caar outros membros da raa, os
Hidimba, canibais com dentes de ao.


33 33 33 33

Stri#oi Stri#oi Stri#oi Stri#oi

Os Strigoi nasceram da Deusa
Noite. Eles vieram do dom concedido
pela divindade Strix, uma bruxa antiga
que viveu por volta de mil anos antes de
Cristo. uma ironia
que esse dom,
apesar de trazer
poderes, destrua
aos poucos a
sanidade e a
humanidade dentro
do vampiro.
A histria dos
Strigoi acompanha
Roma desde os
primrdios por volta
de 500 a.C., onde
realmente viveu a
bruxa Strix que, se
no foi fundadora da
raa, foi uma das
mais poderosas vampiras dos relatos
antigos. Ela permaneceu ativa por muito
tempo controlando boa parte dos
amaldioados da Itlia. Com a expanso
da repblica e, depois, do imprio, ela
ordenou que alguns dos seus seguissem
os humanos. Durante esse perodo,
quando os Strigoi comearam a se
espalhar, a bruxa desapareceu.
Aproveitando os planos iniciais, os
vampiros fizeram quantas Crias quanto
desejaram e
apossaram-se de
vrios territrios.
A Idade Mdia
quase decretou o fim
do domnio Strigoi.
Estima-se que cerca de
metade deles foi
destruda pelos
templrios e
inquisidores, inclusive
alguns dos mais
antigos da raa. Foram
os sobreviventes que
geraram o novo perfil
com bandos melhor
organizados pelo
mundo e impondo as Leis.
Os Strigoi so o prottipo do
vampiro. Deram origem a maior parte dos
mitos do mundo e so os mais retratados
na mdia dos mortais. Depois de
transformados, mantm a mesma
aparncia, apesar da palidez e do toque
34 34 34 34

frio. Geram novas Crias sugando todo o
sangue do mortal e depois lhes
devolvendo um pouco desse lquido
precioso.
Alcunha: Alcunha: Alcunha: Alcunha: Monstros
Aparncia: Aparncia: Aparncia: Aparncia: Os Strigoi se vestem
conforme a poca em que vivem,
geralmente com um tom tradicionalistas,
visto que raramente esses vampiros
passam a maldio para rebeldes e
iconoclastas. Adquirem um tom de pele
plido e, s vezes, os olhos se tornam
mais claros. Existe uma tendncia a
exibirem modos educados que os
permitam adentrar com facilidade as altas
rodas sociais.
Antecedentes: Antecedentes: Antecedentes: Antecedentes: As Crias Strigoi
normalmente so surgem da alta
sociedade. So expoentes dentre os
mortais seja pela beleza ou pelos dons
polticos. O modo como lida na sociedade
e mantm seu status fundamental para
que o humano seja transformado por um
Strigoi. Para eles, passar a maldio
adiante um estado de arte e
planejamento. Obviamente, isso no
uma regra, visto que a variedade a
norma mais comum na raa mais prolfica
entre os vampiros.
Criao de Personagem: Criao de Personagem: Criao de Personagem: Criao de Personagem: Os atributos
sociais e mentais costumam ser
enfatizados.
Atributos Favorecidos: Atributos Favorecidos: Atributos Favorecidos: Atributos Favorecidos: Manipulao ou
Fora
Disciplinas de Raa: Disciplinas de Raa: Disciplinas de Raa: Disciplinas de Raa: Dominao, mpeto,
Metamorfose
Fraqueza: Fraqueza: Fraqueza: Fraqueza: Os Strigoi possuem uma
variedade de fraquezas. Assim como
caractersticas genticas so passadas
adiante em famlias mortais, Criadores
muitas vezes passam fraquezas
caractersticas para os vampiros. Todos
possuem a sensibilidade ao sol natural
dos vampiros alm de duas das descritas
a seguir.
- No apresenta reflexo em espelho: o
vampiro no tem reflexo e sua imagem
surge sempre embaada em fotografias,
metais polidos, cmaras de segurana,
etc. Esta anomalia curiosa tambm se
estende s roupas que usam e objetos
que carregam. Essa caracterstica
tambm aumenta em um ponto o dano
causado pela luz solar.
- Convite: o vampiro s pode entrar em
uma residncia se for convidado. S
capaz de penetrar no recinto caso vena
um teste de Perseverana + Potncia de
Sangue contra a Perseverana do dono.
Caso force sua entrada, assim que cair
no local, estar incapaz de utilizar suas
disciplinas.
- Smbolos Religiosos: uma pessoa de f
(no pode ser outro vampiro) pode usar o
smbolo religioso de sua crena para
afastar um vampiro. preciso testar
Perseverana contra Perseverana +
Potncia de Sangue do amaldioado.
35 35 35 35

Caso o imortal perca a disputa, precisar
se afastar do humano o mais depressa
possvel. Se for tocado pelo smbolo
religioso usado para espant-lo, recebe
um ponto de dano no letal.
- Locais Religiosos: o vampiro incapaz
de pisar em locais religiosos como
igrejas, sinagogas e mesquitas. Para
entrar em um desses locais precisa testar
Perseverana + Potncia de Sangue.
Cada sucesso permite que fique um turno
no local. Caso seja colocado naquele
lugar fora, no ser capaz de
regenerar ferimentos enquanto estiver ali
nem usar pontos de sangue para
sustentar suas disciplinas.
- Dormir em Caixo/Solo Natal: o Strigoi
deve dormir dentro de um caixo feito de
madeira nativa de sua terra natal ou junto
de um pouco de terra vinda do local onde
nasceu ou foi transformado. Para cada
dia que no durma, perder um dados
em todas os seus testes (o redutor no
pode passar de -5).
Organizao: Organizao: Organizao: Organizao: Os Strigoi gostam de se
organizar em pequenos bandos cujo
comando varia desde a mais pura
ditadura a democracia. Os nomes desses
grupos variam conforme a ligao dos
vampiros com o sobrenatural. Podem se
chamar ninhos ou covens, caso tenham
tendncia para a magia, bando, quando
so vampiros novos com pouco
conhecimento da Noite Eterna, crculos,
se so grupos polticos fortes.
Linhagens: Linhagens: Linhagens: Linhagens: Existem muitas linhagens
Strigoi. Dentre as mais famosas esto as
Striges, bruxas da Itlia que afirmam ter o
mesmo sangue de Strix. Outra linhagem
com grande nmero de vampiros nos
pases latinos so as Brujas, profundas
conhecedoras de magia.


36 36 36 36

Vr Vr Vr Vrikolaka ikolaka ikolaka ikolakas ss s

Lycaon era um rei de Arcdia e
como todo rei, vivia em abundncia.
Naqueles tempos, quando os deuses
andavam pela terra, esse grande senhor
recebeu a visita de Zeus e Hera
disfarados de
mortais. Animado,
resolveu oferecer
um banquete para
as visitas, mesmo
que todos na corte
desconfiassem da
identidade dos
convidados. Os
filhos de Lycaon
mataram uma
criana e serviram
a carne para o
casal divino.
Obviamente, Zeus
e Hera descobriram o plano. O que
aconteceu a partir da to dbio quanto
as lendas dos Vrikolakas. Conta-se que
Lycaon foi transformado em lobo e dele
surgiram os lobisomens e vampiros,
enquanto seus filhos foram mortos por
raios divinos. Outros dizem que na
verdade os cinqenta filhos do rei foram
os transformados e parte desses, que
tinham sangue divino, deram origem aos
seres amaldioados que atormentaram a
Grcia e os Balcs.
Seja qual for a lenda de origem em
que se acreditar,
certo que os
Vrikolakas nasceram
no leste europeu e
ainda possuem
conexo com a
natureza e as foras
de Arcdia. Vampiros
brutos e selvagens,
eles viveram toda a
antiguidade pelas
florestas europias,
raramente se
aventurando para
muito longe. Seus
ancies mantinham grupos extensos
desses monstros, verdadeiras alcatias
que ameaavam vilas inteiras, s vezes
fazendo populaes inteiras
desaparecerem em uma noite. Quando
os romanos dominaram a Grcia, os
Strigoi chegaram e controlaram as feras.
Nessa mesma poca, magos e heris se
3" 3" 3" 3"

juntaram para combater os Vrikolakas
tomados pelo instinto primitivo.
Acuados, as Feras foram
obrigados a deixarem seus territrios e
se misturarem aos humanos ou se
embrenharem pela natureza. Sem seus
ancies, formaram novos bandos,
procurando por esconderijos e novos
povos para atormentarem. S quando se
sentiram fortes, voltaram prontos para a
guerra para seu territrio de origem, onde
ainda batalha para encontrar alguns de
seus ancies perdidos e usar sua ajuda
para destruir os invasores. Outros
preferem se abster dessa luta,
principalmente devido ao medo do que
pode acontecer por acordar monstros
milenares que mais o lobo do que o
humano no corao.
A criao de um Vrikolaka
terrvel e gera razes profundas no
psicolgico do vampiro. O Criador sente
o cheiro da Fera, o sangue de Lycaon, na
vtima e dela arranca um pouco do
sangue. O corpo machucado levado
para a terra virgem e ento a pessoa
enterrada viva. Quarenta dias depois, ela
renasce como vampiro. Essa nova
criatura atormentada desde o primeiro
dia, quando, dentro de um caixo,
percebe-se no fundo da terra e, fraco
demais, no consegue escapar. Percebe-
se preso sozinho, sem comunicao e,
depois de algum tempo, sabe que no
morrer asfixiado ou de fome. Somente
no fim dos quarenta dias conseguir
fora suficiente para abrir caminho por
madeira e terra. O que sai do solo parece
humano, mas um monstro por dentro,
por mais que tente se controlar.
Alcunha: Alcunha: Alcunha: Alcunha: Feras
Aparncia: Aparncia: Aparncia: Aparncia: Os Vrikolakas no so
preocupados com a aparncia. Precisam
ser apenas funcionais. Vestem-se do
modo que mais lhe parea til para
exercerem suas atividades. quando
comeam a ser tomados pela Besta,
muitas vezes continuam com as mesmas
roupas imundas por muito tempo, at os
trapos desaparecerem e apenas o
predador nu caar e matar ser parado.
Anteced Anteced Anteced Antecedentes: entes: entes: entes: Todo Vrikolaka tem algo
em seu sangue que atrai seu Criador.
No beleza, aptido ou dom, mas um
instinto primitivo que atrai esses vampiros
e os leva a passar a maldio adiante.
H quem especule que o sangue de
Lycaon passado de gerao a gerao.
Outros dizem que algo mais simples, o
mal encontra o mal.
A verdade que um Vrikolaka
precisa entender a si mesmo para no
ser tomado pela Besta. Desde que sai do
solo na primeira noite, o vampiro precisa
entender que h uma fera dentro de si e
precisa dom-la para no se tornar o
monstro tpico descrito nos livros de
ocultismo. Sempre haver rompantes de
3$ 3$ 3$ 3$

frias e perturbaes, mas cabe a cada
um decidir seu caminho e como far sua
caa.
Criao de Personagem: Criao de Personagem: Criao de Personagem: Criao de Personagem: As Feras
possuem uma predileo por atributos de
poder como Fora e Presena e
privilegiam habilidades fsicas, sem se
esquecerem de algumas sociais como
Intimidao e Trato com Animais.
Atributos Favorecidos: Atributos Favorecidos: Atributos Favorecidos: Atributos Favorecidos: Vigor ou
Perseverana
Disciplinas Disciplinas Disciplinas Disciplinas de raa de raa de raa de raa: :: : Animalismo,
Metamorfose, Resilincia
Fraqu Fraqu Fraqu Fraquezas: ezas: ezas: ezas: Todo Vrikolaka tomado pela
fria e corre o risco de sucumbir ao mal.
A regra do 10 no se aplica a testes de
Autocontrole e Presena e todo resultado
1 subtrai um dos sucessos nessa jogada.
Alm disso, deve escolher uma das
seguintes fraquezas.
- Smbolos Religiosos: como a fraqueza
dos Asimani.
- Locais Religiosos: o vampiro incapaz
de pisar em locais religiosos como
igrejas, sinagogas e mesquitas. Para
entrar em um desses locais precisa testar
Perseverana + Potncia de Sangue.
Cada sucesso permite que fique um turno
no local. Caso seja colocado naquele
lugar fora, no ser capaz de
regenerar ferimentos enquanto estiver ali
nem usar pontos de sangue para
sustentar suas disciplinas.
- Dormir em Caixo/Solo Natal: o
Vrikolaka deve dormir dentro de um
caixo feito de madeira nativa de sua
terra natal ou junto de um pouco de terra
vinda do local onde nasceu ou foi
transformado. Para cada dia que no
durma, perder um dado em todas os
seus testes (o redutor no pode passar
de -5).
- Estacas: estacas de madeira ou de ferro
que atravessem o corao do vampiro
causam dano agravado no vampiro,
sendo que esse dano no pode ser
absorvido pela disciplina Resilincia.
Organizao: Organizao: Organizao: Organizao: Os Vrikolakas podem caar
sozinhos ou em bando. Seja como for,
optam sempre pelo que torna mais apto
sua sobrevivncia. Quando um grupo de
vampiros atrai muito a ateno, viajam
sozinhos e criam seus esconderijos em
locais ermos. Havendo possibilidade,
criaro alcatias.
Linhagens: Linhagens: Linhagens: Linhagens: Os Vrikolakas deram origem
aos Eretik da Rssia, vampiros ligados
religio e ao lobo branco, aos Nosferatu,
as criaturas horrendas que viveram na
Alemanha, alm de outros monstros da
noite.


3, 3, 3, 3,




42 42 42 42

Os poderes especiais dos
vampiros acrescentam diversas
peculiaridades aos personagem e ajudam
a fundamentar as raas, conferindo
habilidades especiais a determinados
grupos de amaldioados.
As disciplinas descritas a seguir
esto divididas em dois grupos. Algumas
esto presentes na lista de disciplinas de
raa, o que representa os poderes mais
comuns daqueles vampiros. Outras no
esto em nenhuma lista. So tipos
especiais que nunca devem ser
especficas de nenhuma raa ou grupo.
Esses poderes so desenvolvidos ao
longo do tempo e mais difceis de serem
dominados. Entre essas esto Forma
Humana e Voar.

Lamie Lamie Lamie Lamie

A disciplina Lamie uma
exclusividade dos vampiros gregos
conhecidos por se alimentarem de
crianas. um dos primeiros poderes a
serem aprendidos, pois as formas
ofdicas adotadas so importantes nos
rituais da raa. um segredo muito bem
guardado por esses vampiros, mas
ocasionalmente um vampiro consegue
aprend-lo, para desgosto das
Serpentes.

1 1 1 1 - -- - Sangue Venenoso Sangue Venenoso Sangue Venenoso Sangue Venenoso
O vampiro torna seu sangue
venenoso por um curto perodo de
tempo. O lquido to agressivo que
causa queimaduras leves mesmo ao
toque.
Custo: Custo: Custo: Custo: um ponto de Vitae
Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Vigor + Ocultismo +
Potncia de Sangue
Ao: Ao: Ao: Ao: Reflexiva
Falha Dramtica: O vampiro no
consegue transformar seu sangue.
Durante o processo, parte da energia
vital se esvai, o que acarreta da perda de
3 pontos de Vitae.
Falha: O vampiro no consegue
transformar seu sangue.
xito: O vampiro consegue transformar
seu sangue. Caso seja bebido, causara 1
ponto de dano letal por ponto de Vitae
ingerido. Tambm pode ser usado para
se jogar na pele de uma pessoa,
causando um ponto de dano no letal por
ponto de Vitae que o vampiro retirar de
seu corpo.

41 41 41 41


2 2 2 2 Braos Braos Braos Braos
O vampiro consegue criar mais um
par de braos. Apesar de no ter boa
coordenao com esses, ainda consegue
ter fora e destreza suficientes para
pequenas tarefas.
Custo: Custo: Custo: Custo: no mnimo um ponto de Vitae;
Ao: Ao: Ao: Ao: Instantnea
Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: No envolve testes. O
par de braos cresce logo abaixo dos
membros superiores normais do vampiro
e se manter por uma cena, a no ser
que o vampiro os retraia. Eles possuem
um ponto a menos de Fora e Destreza
que o normal do personagem e no pode
ser utilizados para ataques extras, no
entanto, garantem dois dados extras em
testes de escalas ou para agarrar
pessoas.

3 3 3 3 Voz Melodiosa Voz Melodiosa Voz Melodiosa Voz Melodiosa
A voz do vampiro muda para um
tom melodioso capaz de atrair as
pessoas.
Custo: Custo: Custo: Custo: nenhum
Ao: Ao: Ao: Ao: Instantnea
Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Manipulao +
Persuaso + Lamie contra Autocontrole +
Potncia de Sangue do alvo.
Falha Dramtica: O vampiro no
consegue mudar sua voz para o tom belo
esperado. O som sair fantasmagrico e
estranho, deixando em alerta quem ouvir.
42 42 42 42

Falha: Os testes empatam. Ouve-se a
voz do vampiro mas ela no parece ter
nada de peculiar.
xito: O vampiro muda a voz para um
tom bonito e apaixonante. Aqueles que
falharem no teste se sentiro atrado,
rumando na direo da criatura sem
saber o motivo ou sem entender para
onde esto indo. Se perguntados,
simplesmente evitaro a conversa ou
atentaro para o fato que precisam saber
de onde vem a bela voz. Enquanto
caminho, a pessoa perde um nmero de
dados em seus testes relacionados a
atributos mentais igual Potncia de
Sangue do vampiro.
Esse poder pode ser usado em um
elevado nmero de pessoas e durar
enquanto o vampiro continuar falando ou
cantando. Se concentrado em apenas
uma pessoa, a voz se torna to
inebriante que paralisa a vtima,
colocando-a em um estado de admirao
to grande que ficar apenas paralisado
e merc do vampiro. O efeito dura de
acordo com o nmero de sucessos
descritos a seguir, mesmo que a criatura
se cale.

Sucessos Durao
1 sucesso dois turnos
2 sucessos cinco turnos
3 sucessos 20 turnos (1 minutos)
4 sucessos 10 minutos
5 sucessos 1 hora

4 4 4 4 Cauda Cauda Cauda Cauda
O vampiro transforma suas pernas
em uma longa e poderosa causa, capaz
de estrangular seus inimigos ou ferro-
los.
Custo: Custo: Custo: Custo: um ponto de Vitae
Ao: Ao: Ao: Ao: Instantnea
Parada de da Parada de da Parada de da Parada de dados: dos: dos: dos: No envolve testes. O
vampiro transformar suas pernas em
uma cauda de serpente. Essa cauda tem
um bnus de fora de +2 e tem um ferro
capaz de causar dano agravado em um
teste de Fora + Briga. Essa forma
demonaca tem uma extenso de dois
metros, mais 0,5 metros para cada ponto
de Vigor alm do primeiro. A cauda
tambm pode ser utilizada para segurar
objetos ou pessoas. Nesse ltimo caso,
frequentemente usada como uma cobra
constritora, quebrando ossos e
sufocando a vtima. A transformao dura
o tempo que o vampiro quiser.

5 5 5 5 Monstro Monstro Monstro Monstro
O vampiro se transforma no
lendrio monstro Lamiai, tornando-se
uma besta enfurecida preparada para o
combate. Agora ele tem seis membros e
uma longa cauda de serpente. O rosto se
deforma e os olhos se tornam fendidos
com o poder de enxergar na escurido.
43 43 43 43

Custo: Custo: Custo: Custo: um ponto de Vitae a cada trs
turnos.
Ao: Ao: Ao: Ao: Instantnea
Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: No envolve testes. O
vampiro se transforma em um monstro de
seis braos e cauda de cobra. Com
esses novos membros, ele pode atacar
trs vezes por rodada com coordenao
perfeita (esse bnus no soma nenhum
outro de luta com duas armas) e ganha
+3 dados nos testes para escalar ou
agarrar. As garras lhe do um bnus de
+1 no ataque, causando dano letal.
Graas aos novos olhos, o vampiro pode
enxergar perfeitamente na escurido. A
cauda funciona como o poder de nvel
quatro.
Um dos problemas desse poder
a necessidade de gastar pontos de Vitae
para manter a forma monstruosa. O
tempo mximo que o vampiro pode ficar
nessa forma igual a Vigor ou
Perseverana (o que for maior) +
Potncia de Sangue.

*orma /umana *orma /umana *orma /umana *orma /umana

O poder da forma humana no
pertence a nenhuma raa especfica de
vampiros. Todos eles so capazes de
desenvolver aos poucos essa habilidade,
seja para se disfararem entre os seus
ou esconderem sua aparncia vamprica
para se deslocarem entre os humanos.

1 1 1 1 Rosto de Ovelha Rosto de Ovelha Rosto de Ovelha Rosto de Ovelha
O vampiro consegue mudar sua
aparncia para a que tinha quando vivo.
Nesse estado, parece ter um tom de pele
de uma pessoa viva. Aqueles com
aparncia monstruosa assumem a forma
de um humano normal, mesmo que suas
fraquezas que impeam a convivncia
social continuem atuando.
Custo: Custo: Custo: Custo: um ponto de Vitae.
Ao: Ao: Ao: Ao: Instantnea
Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Manipulao +
Dissimulao. Esse poder tem mais
benefcios para os vampiros que no
possuem aparncia alterada pela
maldio. Nesse caso, o vampiro recebe
um bnus de trs dados nos testes
sociais durante uma cena.
Falha Dramtica: O vampiro acredita ter
mudado sua aparncia, mas continuar
sua forma monstruosa. Aqueles que
possuem forma parecida com a humana
deixam expostos seus instintos
predadores, perdendo 3 dados nos testes
sociais pelo restante da cena.
Falha: O vampiro no consegue se
transformar.
xito: O vampiro assume a forma
humana original por uma cena. Caso no
tenha fraquezas relacionadas
aparncia, consegue simplesmente
44 44 44 44

assumir uma aparncia normal que no
assustar os humanos. Isso no evita
que as fraquezas ainda se manifestem,
pois os humanos ainda conseguem sentir
que existe algo de errado e que o
predador est solta. Esse poder tem
mais benefcios para os vampiros que
no possuem aparncia alterada pela
maldio. Nesse caso, o vampiro recebe
um bnus de dois dados nos testes
sociais durante uma cena. Alm disso,
ele pode utilizar metade desse bnus nos
testes para ativar Disciplinas como
Dominao e Majestade.

2 2 2 2 Bela Forma Bela Forma Bela Forma Bela Forma
O vampiro consegue ir alm de
tomar sua aparncia de humano. Cm o
poder da sua vontade, assume uma
forma sedutora que lhe permite novos
avanos na sociedade dos mortais. Esse
poder s pode ser usado em conjunto
com o primeiro em uma sequncia (ou na
mesma rodada se a Potncia de Sangue
do vampiro permitir gastar o custo de
Vitae).
Custo: Custo: Custo: Custo: um Ponto de Vitae.
Ao: Ao: Ao: Ao: Instantnea
Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Presena + Persuaso.

Falha Dramtica: O vampiro acredita ter
mudado sua aparncia, mas continuar
sua forma monstruosa. Aqueles que
possuem forma parecida com a humana
deixam expostos seus instintos
predadores, perdendo 3 dados nos testes
sociais pelo restante da cena.
Falha: O vampiro no consegue melhorar
sua aparncia.
xito: O vampiro deixa sua forma mais
bela e atraente. Seus olhos hipnotizam,
sua voz seduz e seus gestos encantam.
Esse poder funciona de duas maneiras.
A primeira pela capacidade de diminuir
a resistncia que os mortais tm ao
interagir socialmente com o vampiro. A
regra da exploso do 10 no funciona
nos testes de resistncia contra jogadas
de Presena ou Manipulao do vampiro,
mesmo quando envolvem testes para
ativao de disciplinas.

3 3 3 3 Disfarces Disfarces Disfarces Disfarces
O vampiro consegue fazer
alteraes em sua forma. Essas
mudanas no permitem que copie uma
pessoa, mas apenas que se modifique a
tal ponto que ser difcil ser reconhecido.
Custo: Custo: Custo: Custo: um Ponto de Vitae.
Ao: Ao: Ao: Ao: Instantnea
Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Manipulao +
Dissimulao.
Falha Dramtica: O vampiro imagina que
conseguiu modificar sua aparncia, no
entanto, de algum modo, tornou seus
traos mais evidentes. Fica fcil algum
reconhec-lo. Testes para seguir, definir
45 45 45 45

sua verdadeira natureza ou reconhec-lo
recebem um bnus de 3 dados.
Falha: O vampiro no consegue modificar
sua aparncia.
xito: O vampiro consegue fazer
pequenas modificaes, uma por
sucesso como cor dos olhos, tom de
pele, tamanho dos cabelos e barba. Ele
pode aumentar ou diminuir sua estatura
em 10%. Cada sucesso reduz em um
dado os testes de outros indivduos para
reconhec-lo ou identific-lo. Os efeitos
duram uma cena.
xito excepcional: Caso consiga mais de
cinco sucessos no teste, o vampiro se
torna outra pessoa completamente
diferente por uma cena. Ser impossvel
reconhec-lo a no ser por meios
mgicos.

4 4 4 4 Moldar Moldar Moldar Moldar
O vampiro consegue moldar o
prprio corpo, podendo fazer
modificaes bizarras como torcer seus
ossos para se libertar de algemas.
Custo: Custo: Custo: Custo: um ponto de Vitae.
Ao: Ao: Ao: Ao: Instantnea
Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: No exige nenhum
teste. Para cada ponto de Vitae gasto, o
vampiro pode alterar uma parte do corpo.
Isso permite que se transforme a tal
ponto que pode trocar os pontos de
atributos fsicos na razo de um para um
como quiser. Alm disso, as alteraes
podem somar um bnus de at dois
dados em testes de ataque (como para
gerar protuberncias sseas) ou para
escapar de agarramento.

5 5 5 5 Cpia Cpia Cpia Cpia
O vampiro pode beber o sangue
de qualquer criar e se transformar em
uma cpia exata. Sua aparncia ser a
mesma, apesar de no poder simular os
mesmos poderes.
Custo: Custo: Custo: Custo: um ponto de Vitae.
Ao: Ao: Ao: Ao: Instantnea
Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Inteligncia +
Expresso. Caso o vampiro beba todo o
sangue da vtima e a mate, ganha um
bnus de trs dados no teste. Caso
consuma sua alma durante o processo,
como em Diablerie (com as mesmas
conseqncias negativas), tem
automaticamente um xito excepcional e
pode manter a aparncia
indefinidamente.
Falha Dramtica: O vampiro modifica
parcialmente sua aparncia, assumindo
um misto entre seu objetivo e sua forma
real. O resultado bizarro como mais de
uma ris, tom de pele incomum, dentes e
unhas de tamanhos diferentes, nariz
deformado. Recebe um redutor de 3
dados em testes que envolvam atributos
e habilidades sociais.
Falha: O vampiro no consegue modificar
sua aparncia.
46 46 46 46

xito: O vampiro torna-se idntico
criatura da qual bebeu o sangue. Essa
nova forma no tem benefcios mgicos,
mas cheiro, modos e at aura so
idnticos. O efeito dura uma noite inteira.
xito excepcional: O vampiro sugou no
apenas a aparncia do indivduo, mas
parte de suas memrias. Sempre que
questionado quanto a algum fato da vida
da criatura copiada, tem direito a um
teste de Inteligncia + Persuaso contra
a Inteligncia do acusador para se
lembrar perfeitamente do ocorrido. O
vampiro no tem controle sobre essas
memrias. Elas tendem a surgir como um
instinto de defesa para se proteger dos
questionamentos, portanto ele no pode
simplesmente copiar uma pessoa para
dela extrair todos os seus segredos.

Voar Voar Voar Voar

Um dos poderes mais peculiares
entre os vampiros o de Voar. Nos
primeiros nveis, essa disciplina no tem
muito de incomum quando comparada s
outras disponveis, no entanto, quanto
mais se aprimora, mais prximo o
amaldioado fica de muitas lendas sobre
4" 4" 4" 4"

criaturas do mal que sobrevoam a noite
se alimentando dos humanos.
A disciplina Voar no pertence a
nenhuma raa especfica e nem
recomendvel que o seja. Como faz parte
de um mito genrico do vampiro que
muitas vezes extrapola algumas das
aes normalmente vistas, pode ser
excluda do jogo pelo menos.
necessrio, no entanto, entender que os
mitos sobre vampiros voadores so at
bastante comuns.

1 1 1 1 Salto Salto Salto Salto
O vampiro pode aumentar a
distncia dos seus saltos ao ponto de
parecer que est quase voando. um
dos poderes mais simples de Voar e o
nvel mais comumente aprendido pelos
vampiros, muitas vezes sem que
ningum lhes ensine.
Custo: Custo: Custo: Custo: um ponto de Vitae.
Ao: Ao: Ao: Ao: instantnea
Parada de Parada de Parada de Parada de dados: dados: dados: dados: No exige nenhum
teste. O vampiro simplesmente triplica
qualquer distncia que consegue saltar,
somando inclusive com os benefcios de
mpeto. O efeito dura uma cena.

2 2 2 2 Patas de Aranha Patas de Aranha Patas de Aranha Patas de Aranha
O segundo nvel da disciplina Voar
envolve dons mais complexos, mas muito
comuns nas lendas vampricas. As mos
e ps do vampiro pode se grudar a
superfcies, permitindo que se movimente
pelas paredes e escale qualquer tipo de
superfcie.
Custo: Custo: Custo: Custo: um ponto de Vitae.
Ao: Ao: Ao: Ao: instantnea
Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: No exige nenhum
teste. Alm de poder se deslocar pelas
paredes como um inseto, o vampiro
consegue um bnus de dois dados para
agarrar. Caso algum tente pux-lo da
superfcie a qual esteja grudado, deve-se
fazer um teste de Perseverana +
Esportes do vampiro contra Fora +
habilidade apropriada do atacante. O
efeito dura uma cena.

3 3 3 3 Levitar Levitar Levitar Levitar
O vampiro consegue alar vo
verticalmente vencendo as distncias
com mais facilidade. Ele simplesmente
flutua fugindo de seus inimigos ou
alcanando suas presas.
Custo: Custo: Custo: Custo: um ponto de Vitae.
Ao: Ao: Ao: Ao: instantnea
Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: No exige nenhum
teste. O vampiro pode levitar at uma
altura de 10 metros por ponto de
Potncia de Sangue. Ele no pode se
movimentar na horizontal, a menos que
encontre alguma superfcie e se empurre.
Em caso de ventos fortes ou algo que
tente mov-lo, tem direito a um teste de
Perseverana + Esportes. O efeito dura
uma cena.
4$ 4$ 4$ 4$


4 4 4 4 Asas Asas Asas Asas
O vampiro adquire a habilidade de
voar, mas isso depende de gerar asas de
morcego. Suas mos e braos
transmutam com os dedos se alongando
e membranas surgindo entre cada um
deles e entre os membros e o tronco.
Custo: Custo: Custo: Custo: um ponto de Vitae.
Ao: Ao: Ao: Ao: instantnea
Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: No exige nenhum
teste. O vampiro consegue voar a uma
velocidade de at 60 km/h mais 2km/h
por ponto de Fora (pode ser aumentado
por mpeto). A transformao dura
enquanto o vampiro desejar mant-la,
mas grotesca e impe grandes
limitaes no movimento no cho,
reduzindo em 1 a Destreza quando
pousado.

5 5 5 5 Terror Noturno Terror Noturno Terror Noturno Terror Noturno
O vampiro se transforma em um
monstro do horror folclrico. Ele sobrevoa
a noite carregando suas vtimas e
causando medo. Nessa forma, parece-se
com um morcego com orelhas pontudas,
focinho com dentes pontiagudos e asas
membranosas.
O Terror Noturno um poder difcil
de ser dominado e geralmente reservado
a ancies que j dominaram as
disciplinas de raa e agora aperfeioam a
maldio do vampiro.
Existem algumas lendas sobre
transformaes de vampiros no ligadas
a morcegos como Lamiai que se
transformam em seres parecidos com
drages, mas muitos casos se devem
mistura com outras disciplinas de
transformao corporal.
Custo: Custo: Custo: Custo: um ponto de Vitae.
Ao: Ao: Ao: Ao: instantnea
Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: Parada de dados: No exige nenhum
teste. O vampiro consegue voar a uma
velocidade de at 80 km/h mais 5km/h
por ponto de Fora (pode ser aumentado
por mpeto). A transformao dura
enquanto o vampiro desejar mant-la,
mas grotesca e impe grandes
limitaes no movimento no cho,
reduzindo em 2 a Destreza quando
pousado. Entretanto, a forma consegue
mais bnus como a capacidade de
utilizar um sonar para se movimentar na
escurido, o que lhe d um bnus de +2
dados nos testes de percepo. As
garras e dentes lhe conferem um bnus
de +1 nos testes de briga para morder e
atacar os oponentes. Alm disso, recebe
um ponto em Fora e em Vigor.
O vampiro pode se manter nessa
forma quanto tempo quiser. De fato,
alguns amaldioados com baixa
humanidade ou ancies mais reclusos
preferem viver assim, demonstrando aos
olhos mortais a escurido de seu
corao.
4, 4, 4, 4,



Vampiro: o Rquiem
especficas para se trabalhar com a
maldio do vampiro. Algumas delas
sero apresentadas aqui como verses
modificadas para se explicar como se
adquam a Vampiros Mitolgicos.

Propriedades do Sangue Propriedades do Sangue Propriedades do Sangue Propriedades do Sangue

Potncia de Sangue Potncia de Sangue Potncia de Sangue Potncia de Sangue

A Potncia de Sangue descreve o
poder bruto da maldio do vampiro. Ela
determina os limites aos quais pode
chegar e tambm como precisa se
alimentar para viver. O nvel de Potncia
de Sangue se modifica de acordo com a
idade do personagem, Diablerie ou
pontos de experincia gastos.
A Potncia de Sangue inicial de
um vampiro igual a do seu Criador
(mnimo 1), fator que influi diretamente no
poder daqueles transformados por
ancies e determina por que uma das leis
tem regras
especficas para se trabalhar com a
maldio do vampiro. Algumas delas
sero apresentadas aqui como verses
modificadas para se explicar como se
adquam a Vampiros Mitolgicos.
A Potncia de Sangue descreve o
poder bruto da maldio do vampiro. Ela
determina os limites aos quais pode
chegar e tambm como precisa se
alimentar para viver. O nvel de Potncia
de Sangue se modifica de acordo com a
idade do personagem, Diablerie ou
stos.
A Potncia de Sangue inicial de
um vampiro igual a do seu Criador 3
(mnimo 1), fator que influi diretamente no
poder daqueles transformados por
ancies e determina por que uma das leis
vampricas a de que os mais velhos
nunca devem passar sua maldio
adiante. Essa regra deve ser usada
apenas para personagens do Narrador.
Caso um jogador deseje comear com a
Potncia de Sangue mais alta devido ao
histrico do personagem (Criador ancio,
Diablerie), deve pagar 3 pontos de
vantagem por ponto de Potncia de
Sangue.
A tabela a seguir mostra alguns
fatores diretamente ligados a essa
caracterstica. Um deles a alimentao
do vampiro. Nos primeiros nveis, ele
pode se alimentar de animais e
mas a medida que seu poder a
necessidade de sangue mais poderoso
impede que se alimente de animais. Com
o tempo, o sangue humano passa a no
saciar da mesma maneira, exigindo que o
amaldioado se alimente mais vezes
para saciar a fome. Os dados da tabela
indicam que a partir
Sangue 8, cada dois pontos de Vitae
52 52 52 52
vampricas a de que os mais velhos
nunca devem passar sua maldio
adiante. Essa regra deve ser usada
apenas para personagens do Narrador.
Caso um jogador deseje comear com a
Potncia de Sangue mais alta devido ao
histrico do personagem (Criador ancio,
Diablerie), deve pagar 3 pontos de
vantagem por ponto de Potncia de
A tabela a seguir mostra alguns
fatores diretamente ligados a essa
caracterstica. Um deles a alimentao
do vampiro. Nos primeiros nveis, ele
pode se alimentar de animais e humanos,
mas a medida que seu poder aumenta, a
necessidade de sangue mais poderoso
impede que se alimente de animais. Com
o tempo, o sangue humano passa a no
saciar da mesma maneira, exigindo que o
amaldioado se alimente mais vezes
Os dados da tabela
indicam que a partir da Potncia de
Sangue 8, cada dois pontos de Vitae
51 51 51 51

humanos valem apenas um para o
vampiro. O fato se agrava em Potncia
de Sangue 9, em que cada quatro pontos
de Vitae humanos valem apenas um para
o vampiro. Dizem que os ancies com
Potncia de Sangue 10 sofrem de um
grande mal que apenas se alimentarem
de vampiros.
O nvel mximo dos atributos e
disciplinas controlado pela Potncia de
Sangue, conforme listado na tabela. Esse
um ponto importante na evoluo dos
vampiros. Os mais velhos conseguem
alcanar atributos sobre-humanos.
A idade do vampiro (o tempo
desde que foi transformado)
fundamental para o aumento do poder do
seu sangue. Com o tempo, a maldio
vai se tornando cada vez mais profunda e
a Besta se desenvolvendo, permitindo
que a mente e o corpo se desenvolvam
mais. Esse aumento de poder comea
rpido, mas depois tem a velocidade
diminuda com maior ganho de
vantagens nesse intervalo. Caso um
amaldioado comece com Potncia de
Sangue em nveis mais altos, utiliza-se o
intervalo equivalente para se determinar
quando receber mais um ponto nessa
caracterstica.

Ex: James Lastwish Cria de um Ex: James Lastwish Cria de um Ex: James Lastwish Cria de um Ex: James Lastwish Cria de um
vampiro poderoso. Sua Potncia de vampiro poderoso. Sua Potncia de vampiro poderoso. Sua Potncia de vampiro poderoso. Sua Potncia de
Sangue inicial era 3, portanto, caso Sangue inicial era 3, portanto, caso Sangue inicial era 3, portanto, caso Sangue inicial era 3, portanto, caso
pretende pretende pretende pretende- -- -se deixar apenas a idade se deixar apenas a idade se deixar apenas a idade se deixar apenas a idade
influenciar o aumento do seu poder, influenciar o aumento do seu poder, influenciar o aumento do seu poder, influenciar o aumento do seu poder,
precisaria deixar passar pelo menos 50 precisaria deixar passar pelo menos 50 precisaria deixar passar pelo menos 50 precisaria deixar passar pelo menos 50
anos (Potncia de Sangue 3 tem um anos (Potncia de Sangue 3 tem um anos (Potncia de Sangue 3 tem um anos (Potncia de Sangue 3 tem um
intervalo de idade de 51 a 100 anos) intervalo de idade de 51 a 100 anos) intervalo de idade de 51 a 100 anos) intervalo de idade de 51 a 100 anos)
desde sua criao para alcanar desde sua criao para alcanar desde sua criao para alcanar desde sua criao para alcanar
Potncia de Sangue 4. Potncia de Sangue 4. Potncia de Sangue 4. Potncia de Sangue 4.

Acordar Acordar Acordar Acordar

Todo vampiro precisa gastar um
ponto de Vitae para acordar. Caso no
tenha nenhum no momento, cai em
torpor por um tempo determinado pela
humanidade e Potncia de Sangue.

Simular a Vida Simular a Vida Simular a Vida Simular a Vida

Os vampiros de Vampiros
Mitolgicos no conseguem simular a
vida a no ser quando possuem a
disciplina Forma Humana. Faz parte da
maldio desses predadores se
distanciarem de suas presas fisicamente,
necessitando de seus poderes para se
misturarem ao rebanho. A nica situao
em que podem simular o ser humano
ocorre nas relaes sexuais, algo que
parte intrnseca do mito do vampiro.

Incremento Incremento Incremento Incremento Fsico Fsico Fsico Fsico

Um vampiro pode usar pontos de
Vitae para aumentar seus atributos na
52 52 52 52

razo de um para cada bnus de dois
dados em um atributo a sua escolha. O
efeito dura um turno, a ao reflexa.

Diablerie Diablerie Diablerie Diablerie

Diablerie o crime cometido
quando um vampiro bebe totalmente o
sangue de outro at chegar ao ponto de
tomar-lhe a alma e seus poderes. Para
faz-lo, toda a Vitae da vtima deve ser
consumida, ento o diablerista deve
testar Perseverana + Vigor em uma
ao prolongada at alcanar o
equivalente aos pontos de Fora de
Vontade daquele que est sendo sugado.
Sendo bem sucedido, recebe um ponto
de Potncia de Sangue caso a Potncia
de Sangue dele ser menor do que a do
vampiro assassinado e um ponto na
disciplina de maior nvel que o outro
possua (caso seja maior do que a do
diablerista).
O vampiro perder
automanticamente um ponto de
Humanidade e dever fazer um teste
para degenerao. Alm disso, ter veios
negros na aura por cinco anos para cada
ponto de Potncia de Sangue da vtima.

Vinculum Vinculum Vinculum Vinculum

Um vampiro que beba at trs
vezes em trs dias diferentes o sangue
53 53 53 53

de outro se tornar um vassalo. Ele no
conseguir tomar aes contra seu
suserano se no passar em um teste de
Perseverana + Autocontrole com redutor
de -3. Caso essa seja uma ao direta, o
redutor vai para -5. O suserano ainda
pode usar Dominao sem a
necessidade de contato visual.

Parentesco Parentesco Parentesco Parentesco

Vampiros que sejam Crias do
mesmo Criador podem sentir a
proximidade do seu sangue. Se forem
criados diretamente pelo mesmo vampiro
recebem um bnus de +2 ao usar os
poderes de Auspcios, Dominao,
Pesadelo e Majestade um contra o outro.
Caso experimentem a Vitae do
outro, podem determinar o grau de
parentesco, sabendo a quantas geraes
de diferena esto com o mximo de
cinco geraes. A partir de cinco
geraes, as relaes de sangue tendem
a se confundir. Testa-se Raciocnio +
Ocultismo. O nmero de sucessos
necessrio igual ao nmero de
geraes, portanto, vampiros que tenham
o mesmo Criador precisam de apenas
um sucesso. Caso o Criador de seus
Criadores seja o mesmo, necessitaro de
dois sucessos para se verificar esse
parentesco.

Regenerao Regenerao Regenerao Regenerao

O vampiro pode usar pontos de
Vitae para recuperar-se de ferimento.
O dano contundente custa 1 ponto
de Vitae por 1 ponto de dano.
Pode-se recuperar um mximo de
pontos por turno igual ao permitido
pela Potncia de Sangue.
O dano letal custa 1 ponto de
Vitae por 1 ponto de dano. Pode-
se recuperar um ponto de dano
letal por turno.
O dano agravado custa 5 ponto de
Vitae por 1 ponto de dano. Pode-
se recuperar um ponto de dano
agravado a cada cena turno.
Frenesi Frenesi Frenesi Frenesi

A Besta um mal presente no
interior de todos os vampiros. Ela se
manifesta de maneiras diferentes, mas
esse mal sempre tentar escapar e lutar
pela sobrevivncia do monstro a qualquer
custo. Os frenesis, a libertao em fria
da Besta, podem ser causado por raiva,
medo ou fome. Em todos os casos, o
vampiro deve testar Perseverana +
Autocontrole a cada turno at acumular
um nmero de sucessos adequado para
resistir tentao monstruosa que vem
de seu interior. Caso falhe em algum
ponto, ser tomado pela fria. Nesse
54 54 54 54

estado, no capaz de tomar decises
racionais, ganhar um bnus de +2 para
resistir a poderes mentais (ou -2 para
outros usarem esse tipo de poder contra
ele) e ainda +1 em todos os atributos
fsicos.
O nmero de sucessos necessrio
descrito a seguir:

Raiva Raiva Raiva Raiva
Importunado 2 sucessos
Roubado 2 sucessos
Insultado publicamente 3 sucessos
Insultado por um inimigo 5 sucessos
Pessoa amada em perigo 7 sucessos
Perder tudo 7 sucessos

Fome Fome Fome Fome
Sentir ou ver o sangue
(tem metade dos pontos de Vitae) 2 sucessos
Experimentar sangue
(tem metade dos pontos de Vitae) 3 sucessos
Sentir ou ver o sangue
(tem 1/4 dos pontos de Vitae) 3 sucessos
Experimentar sangue
(tem 1/4 dos pontos de Vitae) 4 sucessos
Sentir ou ver o sangue
(tem 1 dos pontos de Vitae) 4 sucessos
Experimentar sangue
(tem 1 dos pontos de Vitae) 5 sucessos

Medo Medo Medo Medo
Avistar uma tocha 2 sucessos
Fogueira 4 sucessos
Edifcio em chamas 6 sucessos
Luz solar obscurecida 7 sucessos
Luz solar direta 10 sucessos
55 55 55 55


Humanidade Humanidade Humanidade Humanidade

Os vampiros de Vampiros
Mitolgicos esto sujeitos degenerao
e perda da humanidade. Eles se
distanciam cada dia mais dos mortais,
comeando aos poucos a se tornar os
monstros noturnos descritos nas lendas.
Alguns aceitam isso facilmente e logo
decaem na moralidade a ponto de se
tornarem feras perigosas, pois, mesmo
tomados pela Besta, so inteligentes e
capazes dos planos mais sagazes e sem
o mnimo de princpios.
A Humanidade tem nvel inicial de
7 podendo ser aumentada com pontos de
experincia e interpretao e perdida ao
longo do jogo. Sempre que o vampiro
cometer um crime que esteja no nvel ou
abaixo do de sua moralidade, ele deve
fazer um teste jogando um nmero de
dados igual ao descrito para aquele
crime. Caso tenha sucesso, arrepende-
se. Uma falha indica a perda de um ponto
de Humanidade. Falha crtica indica a
perda de um ponto de Humanidade e
ganho de uma perturbao.
Um vampiro no pode usar um
nmero de dados durante o dia maior do
que sua Humanidade.

Humanidade Limiar Dados
10 Pensamentos egostas
(ex: magoar algum)
5 dados
9 Pequeno ato egosta
((ex: sonegar impostsos)
5 dados
8 Dano a terceiros
(acidental ou no, ex:
conflito fsico)
4 dados
7 Furto simples (ex: lojas) 4 dados
6 Furto qualificado (ex:
arrombamento)
4 dados
5 Dano ao patrimnio (ex:
incndio criminoso)
3 dados
4 Crime irrefletido (ex:
homicdio culposo)
3 dados
3 Crime premeditado
(homicdio doloso)
3 dados
2 Crime insensvel (ex:
assassinato em srie,
tortura)
2 dados
1 Perverso absoluta (ex:
assassinato em massa)
2 dados



56 56 56 56



5" 5" 5" 5"

As regras descritas a seguir so
apenas um guia bastante rpido para
consulta. Para algo mais completo,
recomendo a aquisio dos timos livros
Mundo das Trevas e Vampiro: o
Rquiem.
O personagem O personagem O personagem O personagem

Atributos Atributos Atributos Atributos

Os personagens desse sistema
possuem nove atributos bsicos divididos
em trs grupos: fsicos, mentais e sociais.
So caractersticas cujos nveis vo de 1
a 5 para seres humanos e vampiros com
Potncia de Sangue menor do que 6.
Todos os personagens que comeam a
ser criados j comeam com um ponto
em cada atributo e ainda recebem 5
pontos para distribuir no grupo primrio
escolhido, 4 no grupo secundrio e 3 no
tercirio.

Atributos Fsicos: Fora (mede quo forte
o personagem ), Destreza (mede o quo
habilidoso e rpido o personagem ),
Vigor (mede a sade do personagem)
Atributos Mentais: Inteligncia (mede a
capacidade de o personagem entender e
registrar informaes, assim como
processar seus conceitos), Raciocnio (a
agilidade mental do personage, o ato de
pensar rpido e estar atento ao
ambiente), Perseverana (mede a
determinao e concentrao para
resistir a influncias mentais externas)
Atributos Sociais: Manipulao (mede a
capacidade de convencer os outros,
persuadi-los, agrad-los, coagi-los),
Autocontrole (a defesa emocional do
personagem, capacidade de controlar as
5$ 5$ 5$ 5$

emoes e no demonstr-las), Presena
(a personalidade, o quanto o personagem
atrai ateno no importando sua
aparncia)

Habilidades Habilidades Habilidades Habilidades

As habilidades do personagem so
suas percias e conhecimentos divididas
em trs grupos: fsicos, mentais e sociais.
Elas medem o quanto ele consegue
praticar alguma coisa, desde pintar a
atirar. So caractersticas cujos nveis
vo de 1 a 5 para seres humanos e
vampiros com Potncia de Sangue
menor do que 6. Todos os personagens
que comeam a ser criados j comeam
com um ponto em cada atributo e ainda
recebem 11 pontos para distribuir no
grupo primrio escolhido, 7 no grupo
secundrio e 4 no tercirio.
Todo personagem, quando criado,
pode escolher 3 especializaes para
suas habilidades. Cada especializao
garante +1 dado de bnus nas jogadas
quando os testes envolverem
diretamente o conceito no qual o
personagem especializado.

Vantagens Vantagens Vantagens Vantagens

Os personagens recebem 7 pontos
para gastar em vantagens. Essas
caractersticas envolvem o histrico do
personagem profundamente e contam
como so as relaes sociais, dons
fsicos ou aprendizado especial. Existem
Vantagens Fsicas (como gigante,
resistncia a doenas, conhecimento de
artes marciais), Mentais (lnguas,
memria eidtica) e Sociais (aliados,
contatos). O quinto nvel de cada
vantagem custa 5 pontos.

Vantagens Mentais Vantagens Mentais Vantagens Mentais Vantagens Mentais

Bom Senso
Custo: 2 pontos
Sistema: Uma vez por captulo da
narrativa, o jogador pode testar
Raciocnio + Autocontrole do
Personagem para que o Narrador lhe d
dicas.

Idiomas
Custo: 1 a 3 pontos
Sistema: gasta 1 ponto no mnimo por
idioma que quiser aprender, podendo
aumentar cada um at 3. No terceiro
nvel fala fluentemente e sem sotaque.

Senso do Perigo
Custo: 2 pontos
Sistema: Recebe bnus de +2 nas
jogadas de Raciocnio + Autocontrole
para detectar emboscadas.


5, 5, 5, 5,

Vantagens Fsicas Vantagens Fsicas Vantagens Fsicas Vantagens Fsicas

Ambidestria
Custo: 3 pontos
Sistema: O personagem no recebe o
redutor de -2 quando usa a mo ruim.

Desarme
Custo: 2 pontos
Pr-requisito: Destreza 3 e Armamento 2
Sistema: Ao atacar usando armas
brancas, o personagem pode desarmar o
inimigo ao invs de causar dano se
obtiver um nmero de sucessos igual ou
superior a Destreza do oponente.
.
Vantagens Sociais Vantagens Sociais Vantagens Sociais Vantagens Sociais

Aliados
Custo: 1 a 5 pontos
Sistema: Compra-se um nvel de 1 a 5
para cada aliado. Quanto mais pontos,
maior a influncia e poder desse aliado.

Recursos
Custo: 1 a 5 pontos
Sistema: A riqueza varia de acordo com
os pontos gastos: 1 ponto ($500 por ms
e $1000 em bens), 2 pontos ($1.000 por
ms e $5.000 em bens), 3 pontos ($2.000
por ms e $10.000 em bens), 4 pontos
($10.000 por ms e $500.000 em bens),
5 pontos ($50.000 por ms e $5.000.000
em bens).
Fora de Vontade Fora de Vontade Fora de Vontade Fora de Vontade

A fora de vontade a energia
extra que o personagem despende em
uma ao. igual a Perseverana +
Autocontrole. Para cada ponto gasto,
recebe-se 3 dados na Parada de Dados
em um determinado teste ou +2 na
resistncia de algum atributo (como para
resistir a disciplinas). Recupera-se ponto
de Fora de Vontade na razo de um por
noite dormida, quando o personagem
cumpre seus objetivos, quando obtm
uma vitria significativa na histria.
O sistema O sistema O sistema O sistema

Parada de Dados Parada de Dados Parada de Dados Parada de Dados

O sistema de jogo baseado no
dado de 10 faces. O d10 jogado na
razo de um dado para cada ponto (cada
crculo) nos atributos e habilidades na
ficha de personagem. Sempre que um
teste precisar ser feito, o nmero de
dados jogados determinado pela
Parada de Dados. Essa quantidade
resolvida de acordo com a ao atual do
personagem, envolvendo quase sempre
um Atributo + a Habilidade relacionada
(veja adiante uma lista de testes). Alm
disso, possvel adicionar modificadores
como equipamento e bnus e redutores
que o Narrador considera apropriados.
62 62 62 62


Sucessos Sucessos Sucessos Sucessos e falhas e falhas e falhas e falhas

Todo teste na parada de dados
realizado contra um nmero alvo 8.
Apenas os resultados iguais ou acima de
8 so contados como sucessos. Em
determinadas aes, basta um sucesso
(um resultado igual ou acima de 8) para
que o personagem tenha xito em uma
ao. Em outros casos, pode-se exigir
mais.
O nmero 10 um resultado
especial. Alm de ser um sucesso,
determina a chamada regra da exploso exploso exploso exploso
do 10 do 10 do 10 do 10. Cada vez que se obtm um
resultado 10 na jogada, pode-se rolar de
novo aquele dado. Caso o resultado seja
8, 9 ou 10, mais um sucesso somado.
Um resultado 10 indica que o dado pode
ser rolado mais uma vez e assim
sucessivamente.
Todo jogador tem direito ao teste teste teste teste
de sorte. de sorte. de sorte. de sorte. Quando todos os redutores o
deixarem com nenhum dado ou menos,
ele ainda pode jogar um dado, s que
agora s obtem sucesso se o resultado
for um 10. A regra da exploso do 10 se
aplica aqui, mas existe um porm. Se o
resultado no primeiro dado jogado for 1,
ocorre uma falha dramtica e algo muito
ruim acontece.




61 61 61 61

Ao Ao Ao Ao

O Narrador deve determinar qual o
tipo de ao que o personagem pretende
realizar. Elasn so divididas em quatro:

Reflexa: Ocorre em menos de um turno.
O personagem pode tomar outras aes
enquanto faz uma ao reflexa naquele
determinado turno.
Instantnea: Resolvidas em um nico
turno, geralmente bastando um sucesso
para ser completadas. Quanto mais
sucessos, melhor o xito do personagem
ao executar seu intento.
Prolongada: Demora quanto tempo o
Narrador desejar, ou seja, de acordo com
o nmero de sucessos necessrio para a
ao ser completada.
Disputada: Dois ou mais personagens
jogam suas Paradas de Dados, vencendo
quem obter o maior nmero de sucessos.

Combate Combate Combate Combate

Os combates so resolvidos por
aes instantneas. No incio, testa-se a
Iniciativa para cada personagem. Joga-se
um d10 para cada personagem e soma-
se o benefcio Iniciativa descrito na ficha
de cada um. O maior resultado comea o
combate, seguido pelos menores em
ordem decrescente.
Todos os testes so resolvidos
jogando-se um nmero de dados igual ao
Atributo relacionado com o combate +
Habilidade + modificador da arma se
houver (o bnus que a arma d na
parada de dados) + modificadores de
ocasio definidos pelo Narrador
(distncia, mira, cobertura).
Ataques com armas brancas ou
corpo a corpo so resolvidos com teste
de Fora + Armamento ou Briga +
modificador da arma o Benefcio
Defesa e a Blindagem do alvo (ex:
armadura).
Combate distncia com armas
de fogo resolvido com testes de
Destreza + Armas de Fogo + modificador
da arma Blindagem (ex: armadura).
Combate distncia com armas
de arremesso ou arcos resolvido com
Destreza + Esportes + modificador da
arma o Benefcio Defesa e a Blindagem
do alvo (ex: armadura).
Depois que todos os pontos e
modificadores so somados, joga-se a
Parada de Dados calculada. Cada
sucesso equivalente a um ponto de
dano na Vitalidade do personagem
atingido.
Todo personagem que est se
defendendo pode anunciar a Esquiva. Ele
dobra sua Defesa naquele turno, mas
no poder atacar quando for a sua vez.

62 62 62 62

Ex: O Strigoi James Lastwish pretende Ex: O Strigoi James Lastwish pretende Ex: O Strigoi James Lastwish pretende Ex: O Strigoi James Lastwish pretende
atacar um caador de vampiros que o atacar um caador de vampiros que o atacar um caador de vampiros que o atacar um caador de vampiros que o
importuna com uma espada. Ele tem importuna com uma espada. Ele tem importuna com uma espada. Ele tem importuna com uma espada. Ele tem
Fora 4, Armamento 5. Seu oponente Fora 4, Armamento 5. Seu oponente Fora 4, Armamento 5. Seu oponente Fora 4, Armamento 5. Seu oponente
tem Defesa 2 e usa uma armadura com tem Defesa 2 e usa uma armadura com tem Defesa 2 e usa uma armadura com tem Defesa 2 e usa uma armadura com
Blindagem 3. A Parada de Dados de Blindagem 3. A Parada de Dados de Blindagem 3. A Parada de Dados de Blindagem 3. A Parada de Dados de
James ser de 6 dados, o que vem da James ser de 6 dados, o que vem da James ser de 6 dados, o que vem da James ser de 6 dados, o que vem da
seguin seguin seguin seguinte equao: 4 (Fora) +5 te equao: 4 (Fora) +5 te equao: 4 (Fora) +5 te equao: 4 (Fora) +5
(Armamento) +3 (modificador de dano da (Armamento) +3 (modificador de dano da (Armamento) +3 (modificador de dano da (Armamento) +3 (modificador de dano da
espada) espada) espada) espada) - -- -3 (Defesa do caador) 3 (Defesa do caador) 3 (Defesa do caador) 3 (Defesa do caador) - -- -3 3 3 3
(Blindagem do caador). Ele joga seis (Blindagem do caador). Ele joga seis (Blindagem do caador). Ele joga seis (Blindagem do caador). Ele joga seis
dados e obtem quatro resultados iguais dados e obtem quatro resultados iguais dados e obtem quatro resultados iguais dados e obtem quatro resultados iguais
ou maiores do que 8. Assim ter causado ou maiores do que 8. Assim ter causado ou maiores do que 8. Assim ter causado ou maiores do que 8. Assim ter causado
quatro pontos de dano na Vitalidade do quatro pontos de dano na Vitalidade do quatro pontos de dano na Vitalidade do quatro pontos de dano na Vitalidade do
in in in inimigo. imigo. imigo. imigo.


Exemplos de Modificadores de Armas Exemplos de Modificadores de Armas Exemplos de Modificadores de Armas Exemplos de Modificadores de Armas
Faca Faca Faca Faca 1 11 1
Espada Espada Espada Espada 3 33 3
Machado grande Machado grande Machado grande Machado grande 3 33 3
Estaca Estaca Estaca Estaca 1 11 1
Lana Lana Lana Lana 3 33 3
Revlver calibre pequeno Revlver calibre pequeno Revlver calibre pequeno Revlver calibre pequeno 2 22 2
Revlver calibre grosso Revlver calibre grosso Revlver calibre grosso Revlver calibre grosso 3 33 3
Besta Besta Besta Besta 3 33 3
Fuzil Fuzil Fuzil Fuzil 5 55 5


Exemplos Modificadores de ocasio Exemplos Modificadores de ocasio Exemplos Modificadores de ocasio Exemplos Modificadores de ocasio
Ataque com a mo ruim: Ataque com a mo ruim: Ataque com a mo ruim: Ataque com a mo ruim: - -- -2. 2. 2. 2.
Encobrimento: pouco, Encobrimento: pouco, Encobrimento: pouco, Encobrimento: pouco, - -- -1; parcial, 1; parcial, 1; parcial, 1; parcial, - -- -2; 2; 2; 2;
considervel, considervel, considervel, considervel, - -- -3. 3. 3. 3.
Mira: +1 por turno, mximo +3. Mira: +1 por turno, mximo +3. Mira: +1 por turno, mximo +3. Mira: +1 por turno, mximo +3.
Saque: sem a vantagem apropriada exige Saque: sem a vantagem apropriada exige Saque: sem a vantagem apropriada exige Saque: sem a vantagem apropriada exige
uma ao; pode anular a Defesa. uma ao; pode anular a Defesa. uma ao; pode anular a Defesa. uma ao; pode anular a Defesa.

Dano Dano Dano Dano

Existem trs tipos de dano:
contundente (causado por pancadas que
no perfuram), letal (todo golpe
perfurante ou cortante) e agravado (dano
sobrenatural). O tempo de cura de cada
um deles varia. Lembre-se de comput-
los de modo diferente na ficha de
personagem.

Contuso: um ponto a cada quinze
minutos
Letal: um ponto a cada dois dias
Agravado: um ponto por semana





Resumo de Criao de Personagem Resumo de Criao de Personagem Resumo de Criao de Personagem Resumo de Criao de Personagem

Escolha a Raa Escolha a Raa Escolha a Raa Escolha a Raa

Asimani: vampiros bruxos da frica.
Ekimmu: vampiros mesopotmicos
apreciam sua maldio misturando
aos humanos.
Lamiai: vampiros gregos ligados s
foras do submundo.
Kiang-Shi: o vampiro chins destinado a
ser amaldioado.
Rakshasa: vampiros indianos com
aparncia de monstros. Viciados em
prazeres.
Strigoi: vampiros tradicionais das lendas.
Vrikolaka: vampiros gregos bestiais.

Escolha os Atributos Escolha os Atributos Escolha os Atributos Escolha os Atributos

Distribua os atributos escolhendo
qual grupo ser primrio, secundrio e
tercirio. Distribua-os na razo de 5/4/3.
Cada atributo j comea com um ponto
(crculo).

Atributo Favorecid Atributo Favorecid Atributo Favorecid Atributo Favorecido oo o

Cada raa vamprica tem dois
atributos que podem ser favorecidos.
Escolhe-se um e ganha-se um ponto.

Resumo de Criao de Personagem Resumo de Criao de Personagem Resumo de Criao de Personagem Resumo de Criao de Personagem
vampiros bruxos da frica.
mesopotmicos que
maldio misturando-se
vampiros gregos ligados s
o vampiro chins destinado a
vampiros indianos com
aparncia de monstros. Viciados em
das lendas.
bestiais.
Distribua os atributos escolhendo
qual grupo ser primrio, secundrio e
os na razo de 5/4/3.
Cada atributo j comea com um ponto
Cada raa vamprica tem dois
atributos que podem ser favorecidos.
se um ponto.
Asimani: Inteligncia ou Fora
Ekimmu: Presena ou Destreza
Lamiai: Vigor ou Inteligncia
Kiang-shi: Raciocnio ou Manipulao
Rakshasa: Presena ou
Strigoi: Manipulao ou Fora
Vrikolaka: Vigor ou Perseverana

Disciplinas Disciplinas Disciplinas Disciplinas

Distribua 4 pontos de disciplinas. Pelo
menos trs desses devem ser gastos em
poderes da raa.

Benefcios Benefcios Benefcios Benefcios

Potncia de Sangue:
comea 1 ponto. Cada po
custa 3 pontos de Vantagem.
Defesa: Raciocnio ou Destreza (o que
for menor)
Vitalidade: Vigor + tamanho (usualmente
tamanho 5 para humanos adultos)
Fora de Vontade: Perseverana +
Autocontrole
Modificador de Iniciativa: Destreza +
Autocontrole
Deslocamento: Fora + Destreza + 5
Humanidade inicial: 7
63 63 63 63
Asimani: Inteligncia ou Fora
Ekimmu: Presena ou Destreza
Lamiai: Vigor ou Inteligncia
shi: Raciocnio ou Manipulao
Rakshasa: Presena ou Raciocnio
Strigoi: Manipulao ou Fora
Vrikolaka: Vigor ou Perseverana
Distribua 4 pontos de disciplinas. Pelo
menos trs desses devem ser gastos em
Potncia de Sangue: Todo personagem
comea 1 ponto. Cada ponto adicional
custa 3 pontos de Vantagem.
Defesa: Raciocnio ou Destreza (o que
Vitalidade: Vigor + tamanho (usualmente
tamanho 5 para humanos adultos)
Fora de Vontade: Perseverana +
Modificador de Iniciativa: Destreza +
Deslocamento: Fora + Destreza + 5

64 64 64 64

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