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El caso de Timmy
Este es un producto propiedad de Ediciones Epicismo para Gran Hroe de libre descarga y distribucin.
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Idea original:
ngel Arcos Gallardo
Escrito por:
ngel Arcos Gallardo
Correccin ortogrfica:
Fernando Javier Carrasco Agero
Pablo Garca de Blas Martn-Corral
Csar Guerrero Escalona
Maquetacin:
Laura Nava Cobos
Portada:
Jos Manuel Serrano Snchez
Ilustraciones interiores:
Jos Manuel Serrano Snchez
Gracias a nuestro grupo de los sbados por la noche.
Porque sin ellos habra sido imposible probar y testear
este modulo. Ellos siguen demostrndome da tras da
que la mente humana es totalmente impredecible.
El caso de Timmy
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El parking
Se trata de unos inmensos aparcamientos
situados cerca de Broadway y que actualmente
albergan cientos de coches. El parking no
posee vigilante alguno pero tiene cmaras por
todas partes que retransmiten en directo a la
polica.
Los jugadores caminan tranquilamente hacia
sus respectivos vehculos mientras charlan. A
pesar de que en el parking hay muchos coches,
no hay ni rastro de los propietarios de los mis-
mos (no poda ser de otro modo, la escena
exige que slo los protagonistas capturen la
atencin). Un grito de auxilio sobresalta a los
personajes; un hombre afroamericano de me-
diana edad con barba muy poblada y aspecto
desaliado (Timmy) camina tambalendose
hacia los P.J.
Timmy
Hombre, negro, de unos 35 aos. Viste una ca-
miseta sin mangas, cabeza rapada, barba muy
poblada, lleva una cadena de oro colgada con
el signo del dlar y un tatuaje que representa
una pantera en el brazo.
El hombre, que grita pidiendo auxilio, apenas
logra mantenerse en pie. Tiene un tiro en el es-
tmago que sangra abundantemente ensu-
ciando su blanca camisa sin mangas.
Timmy cae de rodillas.
-Si los P.J. se acercan Timmy slo dir: -Calle
Montana, nave verde. Sbado a las siete, calle
Montana, nave verde a las sie sie sie La
voz de Timmy se entrecortar y ste dejar de
respirar.
Justo despus de la emotiva escena cuatro
tipos aparecen entrando en plano por el mismo
lugar que apareci Timmy.
Tres de ellos son blancos, llevan el pelo corto y
visten de manera formal pero no demasiado
Sobre el mdulo
Este mdulo est pensado para un grupo de
entre 4 y 5 jugadores. Es preferible, aunque no
imprescindible que estas personas tengan ex-
periencia jugando juntos.
La aventura da mucha libertad, por lo tanto es
recomendable que el DJ tenga una dilatada
experiencia ya que los jugadores pueden alterar
a su consideracin el orden de las acciones que
realicen.
Podemos diferenciar dos tipos de acontecimien-
tos:
- Eventos obligatorios que ocurrirn con inde-
pendencia de las decisiones que tomen los P.J.
- Eventos aleatorios, cuya existencia se ver
condicionada por las decisiones de los mismos.
La aventura est situada en la ciudad de Los
ngeles. Se recomienda al director de juego fa-
miliarizarse con el escenario (por medio de
pelculas claro est) para as poder ser ms
preciso a la hora de ambientar la aventura.
Introduccin
Lo primero es poner a los personajes en situa-
cin. Si el grupo ya estaba unido previamente
no ser una tarea difcil. Comenzaremos la
aventura mientras el grupo est realizando
alguna tarea rutinaria o actividad ldica como,
por ejemplo, jugando su partida semanal de
bolos de los jueves, o sencillamente una salida
a tomar una cerveza en cualquier bar.
Lo que estn haciendo los personajes en
realidad no es importante, lo que s lo es, es
remarcar que es jueves y de noche.
Tras realizar la actividad que se haya elegido
como excusa para situar a los jugadores, estos
se dirigirn al parking ms cercano a por sus
vehculos. Aqu comenzar realmente nuestra
historia.
zar antes de que comience el combate y mien-
tras duren ningn personaje podr atacar al tipo
asitico. sta es una escena habitual en el
cine).
Tras la obligada exhibicin los tipos atacan.
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elegante. El cuarto es un hombre asitico, con
el pelo largo.
Se acercan directamente a los personajes y
mientras los caucsicos sacan sendos cuchi-
llos, el asitico se coloca cara a cara con uno
de los personajes y comienza a hacer una
retahla de movimientos de artes marciales,
catas y volteretas (estos movimientos los reali-
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3 Figurantes:
Fuerza: 4, Inteligencia: 4, Destreza: 4, Consti-
tucin: 4, Percepcin: 4,
Atletismo: 2, Pelea: 2, Lucha: 3, Disparar: 2,
Esquivar: 2.
PUNTOS DE VIDA: 8
Cuchillo: 1d4+1d6
Asitico Figurante:
Fuerza: 6, Inteligencia: 6, Destreza: 5, Consti-
tucin: 5, Percepcin: 6,
Atletismo: 3, Pelea: 3, Lucha: 4, Disparar: 4, Es-
quivar: 2. Kung fu: 7
PUNTOS DE VIDA: 16
Cuando esta escena termine los P.J. oirn un
chirrido y vern un elegante Audi negro desapa-
recer derrapando al otro lado del parking.
-Si los P.J. deciden perseguir el coche pnselo
difcil para que el coche finalmente
pueda huir.
-Si los P.J. registran a los tipos encontrarn tan
slo documentacin. Son ex-convictos sin nin-
guna relacin entre ellos.
Posesiones de Timmy
Si registran a Timmy encontrarn un telfono
mvil y una cartera con unos pocos
dlares y su documentacin.
-La documentacin: una tirada de Percepcin+
Mirar dificultad 15 revela que la
documentacin es falsa.
- Si deciden revisar el mvil: tiene slo tres lla-
madas en el registro y ni un solo mensaje.
1 (555492115): Es la ltima llamada del regis-
tro. Una voz grave de hombre
contestar al otro lado: -Timmy dnde coo
ests!?
Una vez los P.J. hablen se har un largo silencio
y colgar.
2 (555692269) Una voz de mujer contestar al
otro lado: - Hola mi amor.
En cuanto se d cuenta de que no es Timmy
colgar el telfono.
3 (555819621) Un contestador automtico: -
Buenas noches, ha llamado usted al
club Euforia, en estos momentos estamos ocu-
pados, deje su telfono y el motivo de
contacto tras el pitido y no tardaremos en lla-
marle. Pip.
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El tatuaje
Si los jugadores deciden investigar el tatuaje
descubrirn que es la marca de una banda lla-
mada Panthers.
Los nmeros
Si investigan a los propietarios de los nmeros:
1 El propietario de la lnea de la ltima llamada
es un tal agente especial Vick Mc Key.
2 La lnea pertenece a una mujer llamada
Xiao Feng.
3 El ltimo nmero pertenece, como es evi-
dente, al club Euforia.
SI LOS PERSONAJES DECIDEN ESPE-
RAR A LA POLICA
Si el grupo decide esperar a la polica, estos les
arrestarn y llevarn a la comisara ms cer-
cana. Otra opcin podra ser que los jugadores
acudieran voluntariamente a una comisara a
contar lo sucedido.
SI LOS PJ DECIDEN NO ESPERAR A LA
POLICA
En caso de que los P.J. decidan no esperar a la
polica, ni acudir voluntariamente a ella, recibi-
rn una llamada al cabo de unas horas. El tipo
del otro lado de la lnea ser el agente Ko-
walsky. ste tras identificarse como agente de
polica, pedir a los jugadores que acudan a co-
misara para tomarles declaracin sobre un
asesinato.
Explicar a los jugadores que ha podido reco-
nocer los nmeros de matrcula de sus respec-
tivos vehculos en la grabacin de las cmaras
del parking.
-Si incluso tras esta llamada los jugadores se
niegan a asistir a comisara, pasarn automti-
camente a ser buscados por la polica.
SI LOS PJ INVESTIGAN LOS DOCU-
MENTOS FALSOS
Si algn P.J. llega a meterse en una base de
datos buscando investigar sobre el pasado de
Timmy, descubrir que no tiene pasado. Sus
datos comienzan hace poco ms de 2 aos.
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dores, sino que les echar con malos modales
de la comisara.
SI LOS PJ DECIDEN INVESTIGAR
XIAO FENG
Es una mujer de 27 aos nacida en Miami con
varias denuncias por ejercer la prostitucin en
China Town. Parece ser que es una prostituta
de alto nivel. Su ltima direccin registrada es
el 69 de la calle Bowery.
LA CASA DE XIAO FENG
El 69 de la calle Bowery es un pequeo edificio
de dos plantas, con el aspecto exterior de una
tpica casa tradicional china: fachada elaborada
con motivos de dragones, pequeas ventanas
en el segundo piso y unos farolillos rojos ador-
nando la entrada.Si los jugadores llaman a la
puerta, un monstruoso y corpulento hombre
afroamericano vestido con un traje tradicional
chino y un sombrerito con una bola abrir la
puerta.Preguntar a los jugadores qu quieren
y si preguntan por la chica les dir que est ocu-
pada con un cliente. Si insisten en verla se pon-
dr agresivo y no dudar en utilizar la violencia
para evitar que entren en la casa.
LA POLICA
Si los personajes terminan en comisara, sern
atendidos por el agente Kowalsky. El agente
Kowalsky es un tipo orondo y grande que se
mueve torpemente, embutido en un traje de
vestir no demasiado elegante. No tiene un solo
pelo en la cabeza y uno de sus ojos parece
vago. Es a todas luces un hombre poco agra-
ciado fsicamente. Adems, habla lentamente,
como si escupir cada palabra le resultase un es-
fuerzo agotador.
Interrogar a nuestros hroes con una serie
de preguntas rutinarias para saber qu hacan
en el lugar del crimen o si conocan de algo a la
vctima.
Tras este leve, y no demasiado profesional, in-
terrogatorio les dejarn marchar (al fin
y al cabo las cmaras de seguridad demuestran
que los jugadores actuaron en defensa propia).
Si los P.J. piden informacin a Kowalsky, ste
insistir en que seguramente ha sido un ajuste
de cuentas ya que el muerto (un tal Timmy) era
miembro activo de la banda de los Panthers,
una banda muy conflictiva del centro de la ciu-
dad.
Si se le insiste en cualquier otra posibilidad, el
agente Kowalsky no slo no creer a los juga-
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pidiendo a los jugadores que se marchen. Slo
hablar con ellos si stos le cuentan lo sucedido
con Timmy.
Les contar que Timmy y ella tenan una rela-
cin especial. Que solan quedar para charlar,
ir juntos al cine y cosas as. Les dir tambin
que Timmy trabajaba para Antoine Michel, el
dueo de un club llamado Euforia.
Poco ms podr aportarles.
Pero si los jugadores le mencionan las ltimas
palabras de Timmy podrn ver cmo la expre-
sin de su cara cambia con una tirada de
Percepcin + Mirar dificultad 15.
Aun as no contar a los jugadores nada ms.
SI LOS PJ DECIDEN VISITAR A LOS
PANTHER
Los Panthers son una banda de afroamericanos
muy conflictiva. Se dedican principalmente al
trfico de drogas en el centro de la ciudad. Su
territorio linda con "China Town" por lo que casi
cada semana se ven involucrados en algn ti-
roteo con alguna banda china.
El lder de la banda es un tal Antoine Michael y
regenta un local de noche llamado Euforia
EL CLUB EUFORIA
El Euforia es un local de noche construido en la
zona pija de la ciudad. La fachada es blanca y
llena de columnas como si de un templo griego
se tratase. La decoracin es hortera y muy so-
brecargada. En la puerta se agolpa una larga
cola de gente esperando a que los tres tipos de
seguridad (que parecen montaas) les permitan
pasar. En el interior hay todo tipo de clientela,
mucha gente adinerada, pero sobre todo nue-
vos ricos a los que pagar cincuenta dlares por
una copa de garrafn o mil por una botella de
champn les parece lo normal. Un equipo de
seguridad compuesto por 10 hombres est re-
partido por todo el local. Dos de ellos se en-
cuentran vigilando constantemente la puerta del
reservado. Slo existen dos formas de traspa-
sar dicha puerta, acabando con los guardias o
siendo una mujer atractiva, ya que los guardia-
nes de la puerta tienen rdenes estrictas de no
dejar pasar a nadie que no sea del gnero fe-
menino.
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Amigo de Xiao Feng (guardin de la puerta)
Fuerza: 9, Inteligencia: 4, Destreza: 9, Consti-
tucin: 9, Percepcin: 4,
Atletismo: 5, Pelea: 10 Lucha: 5, Esquivar: 8
Puntos de vida: 16
Otra opcin de entrada sera escalar la fachada
y colarse por la ventana del segundo piso. Esto
requerira una tirada de Destreza + Trepar di-
ficultad 20 (ningn personaje que sea corpu-
lento podr deslizarse por la ventana).
Si los jugadores consiguen, entrar sea del modo
que sea, encontrarn a Xiao Feng en una gran
habitacin, con una cama redonda y espejos en
el techo.
Xiao Feng
Es una mujer de caucsica (a pesar de su evi-
dente nombre chino) que intenta parecer
asitica maquillando sus ojos con rayas que
dan la falsa impresin de que son rasgados,
viste un kimono tradicional chino y unos zuecos.
Es una mujer alta, extremadamente atractiva y
femenina.
Al ver a los personajes se mostrar asustada.
Desde el primer momento se pondr histrica,
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3 porteros de discoteca.
Fuerza: 10, Inteligencia: 4, Destreza: 6,
Constitucin: 10, Percepcin: 4, Atletismo: 2,
Pelea: 5, Lucha: 3, Disparar: 2, Esquivar: 2.
PUNTOS DE VIDA: 22
10 Equipo de seguridad del interior
Fuerza: 6, Inteligencia: 4, Destreza: 6, Consti-
tucin: 6, Percepcin: 4,
Atletismo: 2, Pelea: 5Lucha: 5, Esquivar: 4.
PUNTOS DE VIDA: 22
Dos de los tipos de seguridad del interior estn
armados con tsers.
Antoine Michael
Es el lder de la banda de los Panthers. Tras su
paso por la crcel se desvincul pblicamente
de la banda, pero todo el mundo sabe que sigue
siendo el autntico lder. Ahora vive como un
nuevo rico y es el dueo de uno de los locales
de moda. Mientras l se dedica a beber y a des-
pilfarrar, tiene a un tipo llamado Crack a sus
rdenes, haciendo todo el trabajo sucio de la
banda.
Aspecto fsico: es un tipo gordo, con el pelo
corto, orejas pequeas, ojos diminutos y los
dientes separados. Viste camisa blanca y pan-
talones de vestir tambin blancos, con un reloj
de oro en su mano izquierda donde a su vez su-
jeta un habano. A simple vista parece cualquier
cosa menos peligroso.
En el interior del local, en la zona del reservado,
se encuentra Antoine tumbado en un sof y a
su alrededor cuatro chicas. Una asitica, una
afroamericana y dos caucsicas, una rubia y la
otra pelirroja, completamente desnudas (todas
despampanantes).
Cuando los P.J. irrumpan en la sala donde est
Antoine, ste ni siquiera se inmutar.
Con una tranquilidad total les pedir que se cal-
men y les ofrecer asiento.
-Qu coo queris y por qu entris en mi
local dando golpes?
Contestar a las preguntas de los jugadores
con cortesa y siempre hablando con supues-
tos.
Ejemplo: Pongamos que conozco a ese tal
Timmy del que me hablas.
Qu les podr decir; Antoine les contar que
Timmy era un miembro de los Panthers, que era
un to cojonudo y que no tiene idea de quin
o por qu se lo cargaron, pero que ya tiene a
gente en la calle encargndose del problema.
Antoine no tendr ms informacin.
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Antes de que los P.J. decidan marcharse
Antoine les dir:
-Hemos mantenido una charla agradable y fruto
de esta charla ha surgido entre nosotros lo que
podramos denominar una relacin de amistad.
La amistad es un valor en desuso y honrando
este nuevo vnculo me veo en la obligacin de
deciros que tengis cuidado. Hay muchos peli-
gros en la calle, hay conductores locos que se
saltan semforos y ladrones de gatillo fcil. Os
lo digo porque no me gustara que os pasase
nada. Hasta pronto amigos mos.
LA VISITA NOCTURNA
En mitad de la noche uno de los jugadores, ele-
gido al azar, recibir una visita. Alguien golpea
la puerta con fuerza. Al otro lado de la puerta
habr un tipo corpulento, calvo, con gafas de
sol y chaqueta de cuero. (Si el jugador que re-
cibe la visita hubiese realizado la rellamada al
ltimo nmero del telfono de Timmy, tendr
que realizar una tirada de Inteligencia+ 1d10
dificultad 15. Si la tirada tiene xito el jugador
sabr que es el hombre que se encontraba al
otro lado de la lnea).
Se presentar como el agente Vick Mc Key,
agente especial de lucha anti bandas.
Tratar despectivamente al P.J. en cuestin y
comenzar dicindole que quiere que le diga
qu ocurri en el parking. Insistir en preguntar
si sabe algo ms.
Si los jugadores decidieron ir a visitar a los
Panthers la escena sera algo as:
Vick: Vamos a ver saco de mierda, ests inter-
firiendo en una investigacin especial la Unidad
de Lucha Anti Bandas. Como t o tus putos ami-
gos volvis a meter las narices y jugar a polis
os voy a meter una patada tan fuerte en vues-
tros asquerosos culos que os voy a poner en r-
bita, entendido?
Si se le menciona que su nmero fue la ltima
llamada que realiz el muerto, se pondr an
ms violento e insistir en que se trata de una
investigacin policial y no es asunto del juga-
dor.
Tras este trato poco corts el tipo se marchar.
Algo importante:
Si el jugador en cuestin cuenta a Vick lo que
dijo Timmy en sus ltimas palabras el jugador
deber realizar una tirada de Percepcin +
Mirar dificultad 15 para percatarse de la sor-
presa del agente.
SI LOS PJ DECIDEN INVESTIGAR AL
AGENTE VICK
Podrn descubrir que es el encargado de un pe-
queo grupo destinado a las bandas del centro
de Los ngeles. Su currculum es contradictorio
porque a pesar de sus numerosas medallas al
mrito policial, ha sido juzgado cinco veces por
abuso de autoridad, incuso acusado por corrup-
cin policial, pero siempre ha salido absuelto.
Actualmente est siendo investigado por asun-
tos internos.
Ataque iNesperado
SI EL PJ INTERROGADO POR VICK LE
COMENT LAS LTIMAS PALABRAS
DE TIMMY
Si fue as y el grupo ha decidido acudir a la nave
verde tal como Timmy dijo en sus ltimas pala-
bras, los P.J. sern asaltados cuando vayan de
camino a la nave por 4 pandilleros hispanos en
el interior de un coche descapotable de color
azul.
Atacarn inmediatamente a los jugadores inten-
tado acabar con ellos.
Coche negro descapotable.
Velocidad mxima: 250 km/h.
Negador: 0
Bonificador: +3
Puntos de estructura: 80
Conductor
Fuerza: 6, Inteligencia: 6, Destreza: 5, Consti-
tucin: 5, Percepcin: 6,
Atletismo: 3, Pelea: 3, Lucha: 4, Disparar: 4,
Esquivar: 2, Conducir: 6
PUNTOS DE VIDA: 32
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Copiloto
Fuerza: 6, Inteligencia: 6, Destreza: 5, Consti-
tucin: 5, Percepcin: 6,
Atletismo: 3, Pelea: 3, Lucha: 4, Disparar: 6,
Esquivar: 2.
PUNTOS DE VIDA: 16
Semiautomtica pesada: 4d4, 2 disparos por
asalto.
Los otros dos
Fuerza: 6, Inteligencia: 6, Destreza: 5, Consti-
tucin: 5, Percepcin: 6,
Atletismo: 3, Pelea: 3, Lucha: 4, Disparar: 6, Es-
quivar: 2.
PUNTOS DE VIDA: 16
Subfusil: 1d6+1, rfaga 3d4
Si alguno de los pandilleros sobrevive y es
interrogado contarn que han sido enviados por
el agente Vick que les ha dicho que si no que-
ran ir a la crcel, atacasen a los P.J.
SI LOS PJ ACUDEN A LA NAVE EL
SBADO A LAS SIETE
La nave est apartada de la civilizacin. Por
fuera parecera una nave abandonada de no
ser por los 3 tipos con armas de fuego que cus-
todian la puerta, con un coche negro aparcado
junto a ellos. La nave tiene dos grandes venta-
nales en los laterales por los que se puede en-
trar con una tirada de Destreza + Sigilo
Dificultad 15.
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En el interior de la nave se ven montaas de
pals apilados de lo que tal vez fue un almacn
de algn tipo. Aparte de esto, hay dos coches
(una tirada de Inteligencia + 1d10 dificultad
10 permitir a los jugadores reconocer uno de
los coches como el Audi que vieron huir del
parking).
Del interior del Audi negro bajan tres asiticos
trajeados.
Del interior del otro coche bajan tres hombres
caucsicos, uno de ellos pelirrojo.
Uno de los tipos asitico saca dos maletines del
maletero y se los entrega al pelirrojo. ste los
abre y echa una ojeada a los fajos de billetes
del interior.
Despus el asitico hace un gesto a uno de sus
hombres y ste saca del interior del coche a
Xiao Feng. Est atada y amordazada y se la
acerca a uno de los hombres del tipo pelirrojo
que la mete en su coche.
El pelirrojo hace una seal a sus guardaespal-
das, que comienzan a cambiar uno tras otro va-
rios maletines del maletero de su coche al
maletero del coche de los asiticos (en total 16
maletines).
Pelirrojo
Fuerza: 8, Inteligencia: 8, Destreza: 8,
Constitucin: 9, Percepcin: 7, Atletismo: 6,
Kung-fu: 6, Disparar: 6, Esquivar: 6.
Equipo:
Semiautomtica Pesada: Dao 4d4, 2 disparos
por asalto.
Machete: Dao 3d6
Chaleco antibalas: -2 al dao en torso.
PUNTOS DE VIDA: 50
2 guardaespaldas del pelirrojo:
Fuerza: 7, Inteligencia: 6, Destreza: 7,
Constitucin: 7, Percepcin: 5, Atletismo: 3,
Kung-fu: 5, Disparar: 5, Esquivar: 4.
Equipo:
Semiautomtica Pesada: Dao 4d4, 2 disparos
por asalto.
2 granadas: 5d6 en un rea de 1d6 metros
Chaleco antibalas: -2 al dao en torso.
Casco: Los tiros en la cabeza no doblan el
dao.
PUNTOS DE VIDA: 16
Chino
Fuerza: 10, Inteligencia: 7, Destreza: 9, Consti-
tucin: 10, Percepcin: 6,
Atletismo: 5, Kung-fu: 9, Disparar: 10,
Esquivar: 7.
Equipo:
Katana: 4d6
Estrellas ninja: 1d4+1d6 + 2
PUNTOS DE VIDA: 40
2 guardaespaldas chinos:
Fuerza: 6, Inteligencia: 6, Destreza: 7, Consti-
tucin: 5, Percepcin: 6,
Atletismo: 3, Pelea: 3, Lucha: 4, Disparar: 4, Es-
quivar: 2. Kung fu5
Equipo:
10 Estrellas ninja: 1d4+1d6 + 2
Machete: 3d6
PUNTOS DE VIDA: 16
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QU OCURRI EN REALIDAD?
Sobre Timmy
Timmy Stone era en realidad un agente de po-
lica infiltrado en la banda de los Panthers. Du-
rante casi dos aos mantuvo su tapadera con
la intencin de acabar con la distribucin de
droga en el centro de Los ngeles.
Su nico contacto en la polica era el agente
Vick Mc Key, que adems era el nico que
saba que Timmy era un polica infiltrado.
Cierto da y por avatares del destino, Timmy se
enamor de una prostituta de alto nivel (Xiao
Feng). Mantuvieron una relacin en secreto que
dur varios meses. Un da Xiao escuch a un
cliente Chino hablando por telfono sobre una
entrega muy importante en cierto almacn. Ese
mismo da, Xiao le cont la conversacin a
Timmy. Como era habitual Timmy llam al
agente Vick Mc Key para darle dicha informa-
cin. El agente en cuestin exigi ver en per-
sona a Timmy citndole en un callejn de la
Sexta con Boulevard. Pero all no le esperaba
el agente Vick sino cuatro tipos dispuestos a
matarle. Tras recibir un disparo, Timmy no pudo
hacer otra cosa ms que resguardarse en un
parking cercano en el cual se encontraban
nuestros protagonistas.
El agente Vick Mc Key
Era un honesto polica, pero tras aos de ver
cmo sus esfuerzos por acabar con las bandas
eran tirados por tierra por jueces corruptos
mientras l y sus hombres luchaban en las ca-
lles, decidi empezar a sacar tajada. Todo em-
pez con pequeas cosas como avisar a los
chinos de cuando les iban a hacer una redada
y cosas as.
Pero su trato con los chinos fue aumentando:
su objetivo final consista en acabar con el ne-
gocio de narcotrfico de los Panthers para que
la mafia china no tuviese competencia. A cam-
bio de esto se embolsaba una jugosa cantidad
de dinero cada mes.
Este pacto funcion a la perfeccin hasta que
un da, uno de los agentes infiltrados -Timmy- a
su cargo le inform de la hora y fecha de en-
trega de cierta mercanca.
Por supuesto l ya conoca el origen de esa en-
trega puesto que formaba parte de un envo re-
alizado por la mafia china.
Cuando el agente Vick supo que Timmy cono-
ca la fecha y lugar de entrega no le qued ms
remedio que informar a sus superiores dentro
de la mafia china.
Estos enviaron unos matones de poca monta
para que pudiesen encargarse de Timmy antes
de que nadie pudiera saber de sus planes. Vi-
gilaron la operacin desde un Audi negro en el
parking. Al ver aparecer a los P.J. en escena lla-
maron inmediatamente al agente Vick para que
comprobase qu era lo que Timmy les haba
dicho antes de morir.
As mismo, si los P.J. revelaron a Vick que co-
nocan la ubicacin y fecha de entrega de la
mercanca ste sera el motivo por el que Vick
presion a unos cuantos hispanos de una
banda para que atacasen a los P.J.
El intercambio
Se trataba de negocios entre la mafia china y la
mafia irlandesa. Los irlandeses se haban
hecho con un cargamento de droga y se lo ofre-
cieron a los chinos a buen precio.
Estos prepararon el lugar y la fecha de inter-
cambio. Les era imposible cambiar la fecha de
entrega ya que era su primer trato con los irlan-
deses y hacerlo habra demostrado falta de pro-
fesionalidad y debilidad ante sus nuevos
amigos del hampa cuando se enteraran que ha-
ban tenido una filtracin.
Ms tarde, cuando descubrieron que Xiao Feng
haba sido el motivo de la filtracin y tras encar-
garse de Timmy, decidieron entregar a la chica
a los irlandeses como gesto de buena voluntad.
El mdulo da la posibilidad de que los jugadores
se creen diversos enemigos, como por ejemplo:
- Si los jugadores confesaron al agente Vick las
ltimas palabras de Timmy, ste desaparecer fi-
nalmente de la ciudad, de modo que nadie podr
encontrarle y los jugadores se habrn ganado un
nuevo enemigo.
- Si los jugadores entraron en el Euforia y habla-
ron con Antoine, ste habr interpretado esto
como una gran ofensa y probablemente ponga
precio a la cabeza de los jugadores.
- Otra opcin es que la propia mafia china vaya a
por los jugadores.
Cualquiera de estas opciones deja abierta nuevas
puertas para futuros mdulos.
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