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ADEPTES ET MAGICIENS (Shadowrun 3)
MAGICIENS COMPLETS
Mage : .Invocation des lmentaires (air, eau, feu et terre). Accs complet au plan astral. Accs tous les sorts.
Chaman : Invocation des esprits de la nature (esprits de la terre, du ciel, de leau et de lhomme) jusquau coucher /
lever du soleil (le plus tt). Accs complet au plan astral. Accs tous les sorts.
MAGICIENS SPECIALISTES
Tous possdent la perception astrale, pas la projection astrale. Il peuvent lier les objets magiques lis aux comptences
quils peuvent utiliser.
Sorcier : Sorcellerie, pas Invocation ; chaman ou mage.
Invocateur : Invocation, pas Sorcellerie ; chaman ou mage.
Chamaniste : Seuls les sorts et les esprits bnficiant dun bonus totmique sont autoriss.
Elmentaliste (Hermtique) :
- Invocation complte dun seul type dlmentaire, bannissement des tous les esprits de llment oppos -1
d.
- Sorcellerie complte pour un seul type de sort en fonction de llment choisi, Dfense Magique contre les
sorts lis llment oppos -1 d : Air et Dtection, Terre et Manipulation , Feu et Combat, Eau et
Illusion. 1 d pour se protger des sorts de llment oppos.
ADEPTES
Pas accs au plan astral, focus de combat uniquement, sorcellerie et invocation impossible.
Pouvoirs : un geas permet de multiplier le cot dun pouvoir par 0,75 ; arrondi au de point suprieur (min. 0,25). Un
tel geas ne pourra jamais tre enlev.

Animation Suspendue

: cot 1 Mains Tueuses
Armure Mystique : cot 0,5 par niveau Niveau Cot
Attribut Physique Amlior (Force) L 0,5
Indice cot par point supplmentaire (Force) M 1
<= Max Racial 0,5 (Force) G 2
> Max. Racial 1 (Force) F 4
Augmentation dAttribut

: cot 0,25 par niveau Perception Accrue : 0,5 par niveau
Indice Niveau du drain Perception Astrale : cot 2
<=1/2 Max. Racial L Puissance Magique : cot 1 par niveau
<= Max. Racial M Rflexes Amliors
<= 2 Max. Racial G Ds dinitiative en plus Ra Cot
Chute libre
M
: cot 0,25 par niveau +1 +2 2
Combat Aveugle
M
: cot 0,5 +2 +4 3
Comptences Amliores +3 +6 5
Domaine cot par d supplmentaire Rsistance la Douleur : cot 0,5 par niveau
Comptences physiques 0,25 Rsistance Magique : cot 1 par niveau
Comptences de combat 0,5 Sens Amlior : cot 0,25 par amlioration
Contre-Attaque
M
: cot 0,5 par niveau Vision nocturne, vision thermographique, odorat
Contrle Corporel : cot 0,25 par niveau ultra sensible, anti-flash, ...
Coup Distance
M
: cot 2 Sens du Combat
Coup Nerveux
M
: cot 1 Niveau Rs. de combat Rs. pour Ra Cot
Coup Rapide
M
: cot 3 1 +1 1
Coup Violent
M
: cot 1 2 +2 2
Dgts Retards
M
: cot 1 ou 2 (discret) 3 +3 toute 3
Elasticit
M
: cot 0,5 (niv. 1) ou 1 (niv. 2) Sens Empathique
M
: cot 0,5
Enracinement
M
: cot 0,25 par niveau Sens Magique
M
: cot 0,5
Grand Saut
M
: cot 0,25 par niveau Sixime sens
M
: cot 0,25 par niveau
Gurison Rapide : cot 0,5 par niveau Tir Rapide
M
: cot 0,5
Mains de Feu
B
: cot comme Mains Tueuses Tolrance de Temprature
M
: cot 0,25 par niveau
Matrise des Projectiles
M
: cot 1 Vision Vritable
M
: 0,25 par niveau
Marche Invisible
M
: cot 0,5 Voile Magique
M
: cot 0,25 par niveau
Parade de Projectiles : cot 1 Volont de Fer
M
: cot 0,5 par niveau
Pistage
TE
: cot 1

M : La Magie du Sixime Monde
B : Brainscan (p. 97)
TE : Terres dEveil (p.103)
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TRADITIONS

Voie chamanique
- Chaman sauvage : Invocation des esprits de la terre, du ciel et de leau jusquau coucher / lever du soleil (le plus
tard). Pas desprit de lhomme.
- Chaman urbain : Invocation des esprits de lhomme t du ciel pendant un jour et une nuit. Pas desprit de la terre ou
de leau.
- Chaman lmentaire : Invocation dun type desprit lmentaire (sol, bois, feu, flots ou vents) la place de
linvocation des esprits de lhomme.
- Chaman ancestral : Invocation desprits ancestraux. Pas desprit de lhomme.
- Panthiste : Chaque cycle lunaire le chaman reoit +2 ds dans une catgorie de sorts et pour un type desprit de la
nature. Les bonus sont choisis par les esprits totmiques (MJ).

Voie hermtique
- Spcialiste dune cole : +1 d en utilisant les symboles et rituels de lcole, -1 d sinon.
- Mage lmentaire : +2 ds pour les sorts et lmentaires dun lment, 1 d pour les sorts et lmentaires de
llment oppos. Seulement pour les mages complets.

Tradition wuxing (Asie)
Invocation des esprits de lhomme (ou ancestraux) et des esprits lmentaires (sol, bois, feu, flots ou vents) comme un
chaman invoque les esprits de la nature. Bibliothques et cercles plutt que loge. Certains peuvent appartenir une cole
comme un mage hermtique.
Mages wujens spcialiss : comme les invocateurs et les sorciers, les lmentalistes sont : bois et dtection, mtal (vent)
et manipulation, feu et combat, terre et sant, eau et illusion.

Tradition vaudou
Un hougan (mambo au fminin) peut invoquer des esprits loa (pas desprit de la nature, ni desprit lmentaire ni
dlmentaire). Le magicien doit choisir un patron loa (comme un chaman choisit un totem). Les vaudounistas sont les
chamanistes vaudou. Il y a des sorciers et des invocateurs vaudou. Les obeyifas ne peuvent quinvoquer des esprits de la
nature afin de les lier par enchantement un gris-gris.

Tradition de la roue (Tr na ng)
- Voie du Guerrier : Pas dlmentaires de lair mais esprits de la terre. +1 d pour les sorts de combat, +2 ds pour
les esprits de la terre. 1 d pour les sorts dillusion. Au moins une comptence de combat 4.
- Voie de lIntendant : Pas dlmentaires de terre mais esprits du ciel. +1 d pour les sorts de gurison, +2 ds pour
les esprits du ciel. 1 d pour les sorts de manipulation. Au moins une comptence lie au Charisme 4.
- Voie du Barde : Pas dlmentaires de leau mais esprits des flammes. +1 d pour les sorts de manipulation, +2 ds
pour les esprits des flammes. 1 d pour les sorts de gurison. Au moins une comptence de connaissance
artistique 4.
- Voie du Druide : Pas dlmentaires du feu mais esprits des eaux. +1 d pour les sorts dillusion, +2 ds pour les
esprits des eaux. 1 d pour les sorts dillusion. Au moins une comptence de connaissance adquate 4.
- Voie du Rgh (rserv aux PNJ) : +4 ds pour tous les sorts, +1 d pour la dissipation, +1 d pour tous les sorts
dans la province de Meath. Invocation des esprits lmentaires, des esprits de la nature et des lmentaires.
Magiciens spcialiss de la Voie : comme les chamanistes.
Egypte
Les magiciens heka sont des chamans panthistes qui honorent les dieux de lEgypte antique. +2 ds pour linvocation
des esprits du dsert, -2 ds pour tous les autres esprits de la terre.
Japon
Nombre de mages shinto (miko) invoquent des esprits ancestraux plutt que des esprits de lhomme.
Psioniques
Un psionique est un mage complet. Il nexiste pas de psionique spcialis. Un psionique ne peut pas lancer des sorts de
manipulation, de transformation, de soins autres que Soins et la plupart des illusions indirectes (au MJ de voir). Il utilise
linvocation pour crer des formes de pense .
Australie
Les chaman aborignes sont principalement appels koradji (parfois mekigars ou wirringans). Ils suivent la voie du
Rve : invocation desprits des anctres la place desprits de lhomme ; totems diffrents. Ils ont rarement des totems
urbains et sont parfois des chamans sauvages.

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