marcia.amplatz@gmail.com Produo dos materiais Prof Cleusa Didomenico cleusa@seed.pr.gov.br Triangulo dos 9
Nmero de participante - individual
Objetivo - desenvolver e estimular a capacidade lgica, o raciocnio, a ateno, a antecipao e a concentrao.
Passo-a-passo
Reproduza o tabuleiro e as peas do jogo. Depois de confeccionado o jogo, as crianas devem colocar as fichas com os nmeros sobre o tabuleiro, dentro dos tringulos. As peas presentes em cada linha - vertical ou diagonal - , quando somadas, devem resultar 9. vence o aluno que primeiro conseguir descobrir a soluo.
Quadrado 15
Nmero de participantes - 2 alunos
Objetivo - desenvolver e estimular a capacidade lgica e o raciocnio, alm da ateno, da antecipao e da concentrao.
Passo-a-passo
Reproduza o tabuleiro e as peas do jogo. Divida as crianas em duplas e diga para colocarem as peas com os numerais sobre o tabuleiro, de forma que a soma das 3 fichas que compem cada coluna e cada linha d o nmero 15. A dupla que fizer primeiro todas as combinaes corretas a vencedora.
Quadrimu
Nmero de Participantes: 2 (dois) a 4 (quatro) Objetivo: Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peas corretamente. Como Jogar: _ Distribua as peas igualmente entre os participantes. _ Comear o jogo aquele que tiver 6 (seis) em uma de suas peas. Esse jogador marcar 6 (seis) pontos. _ A partir do prximo jogador, ele e os demais colocaro sobre a mesa uma pea que faa coincidir uma multiplicao com o seu respectivo resultado, encostando sua pea nas demais que j estejam na mesa. Cada jogador marcar para si os pontos referentes ao resultado da multiplicao completada na sua vez. O jogo chegar ao fim, quando um dos participantes terminar suas peas. Observao: Se, numa rodada, um jogador no tiver pea que possa ser utilizada, passar a vez ao prximo. O jogo assemelha-se a um domin comum, tendo como objetivo eliminar as peas que esto na mo e para isso tem-se que encaix- las corretamente nas outras que esto na mesa. Cabe ao aluno perceber que depender da estratgia que ele adotar para que o jogo seja vencido. Ele deve analisar as peas que tm na mo e o momento adequado para encaix-las, exatamente como no jogo de domin comum. A estratgia pode ser a de encaixar as pedras que tem como um dos lados um resultado ou clculo que se encaixa em outra pea que est em sua mo, ou de no jogar em determinada rodada evitando que o adversrio coloque pedras. Esse jogo trabalha as mesmas habilidades do anterior: clculo mental, raciocnio lgico e estratgico. Quando jogado em grupo auxilia tambm na socializao do educando. Esses so dois jogos que no acrescentam muito do contedo de matemtica, mas podem ser muito importantes no desenvolvimento do educando, alm de ser uma maneira de diversificar a aula e estimular o aluno.
TRIMU Composio: Este trabalho composto de 24 (vinte e quatro) peas triangulares, subdivididas em trs setores, contendo multiplicaes e resultados de multiplicaes (produtos). Nmero de Participantes: 2 (dois) a 4 (quatro) Objetivo: Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peas corretamente. Como Jogar: _ Distribua as peas igualmente entre os participantes. _ Comear o jogo aquele que tiver 6 (seis) em uma de suas peas. Esse jogador marcar 6 (seis) pontos. _ A partir do prximo jogador, ele e os demais colocaro sobre a mesa uma pea que faa coincidir uma multiplicao com o seu respectivo resultado, encostando sua pea nas demais que j estejam na mesa. Cada jogador marcar para si os pontos referentes ao resultado da multiplicao completada na sua vez. _ O jogo chegar ao fim, quando um dos participantes terminar suas peas. Observao: Se, numa rodada, um jogador no tiver pea que possa ser utilizada, passar a vez ao prximo. O jogo assemelha-se a um domin comum, tendo como objetivo eliminar as peas que esto na mo e para isso tem-se que encaix- las corretamente nas outras que esto na mesa. Cabe ao aluno perceber que depender da estratgia que ele adotar para que o jogo seja vencido. Ele deve analisar as peas que tm na mo e o momento adequado para encaix-las, exatamente como no jogo de domin comum. A estratgia pode ser a de encaixar as pedras que tem como um dos lados um resultado ou clculo que se encaixa em outra pea que est em sua mo, ou de no jogar em determinada rodada evitando que o adversrio coloque pedras. Esse jogo trabalha as mesmas habilidades do anterior: clculo mental, raciocnio lgico e estratgico. Quando jogado em grupo auxilia tambm na socializao do educando.
Salute
Nmero de jogadores - 3
Material - cartas de baralho ou confeccionadas pelos alunos e professor
Jogo - As cartas so distribudas para dois dos trs jogadores. Os dois jogadores sentam-se um de frente ao outro, cada um segurando seu monte virado para baixo. Simultaneamente, os dois jogadores pegam a carta de ima de seus respectivos montes e gritam Salute!, segurando-as perto de suas caras de maneira que possam ver somente a carta da outra pessoa. O terceiro jogador usa os dois nmeros mostra e anuncia o produto, por exemplo 40. Cada jogador tenta deduzir o nmero de sua prpria carta dividindo o produto pelo nmero do oponente. A pessoa que gritar o nmero correto pega ambas as cartas. O vencedor o participante que tiver mais cartas.
Guerra da Multiplicao
Nmero de jogadores : 2
Material- cartas de baralho
Jogo - Todas as cartas so distribudas e mantidas fechadas em montes na frente de cada jogador. Simultaneamente, cada jogador vira as duas primeiras cartas de seu monte e anuncia o produto dos dois nmeros. A pessoa cujo produto for maior pega todas as quatro cartas O vencedor aquele que coletar mais cartas.
Jogo Dez no pode.
Nmero de participantes 3 a 6 Material - material dourado e dois ou trs dados.
Jogo - Cada aluno joga os dados e pega tantos quadradinhos (unidades) quantos forem os pontos. Quando algum juntar dez elementos iguais, dever troc-los por um elemento que tenha o valor equivalente ao 10. Assim, dez quadradinhos (unidades) sero trocados por uma tinha(dezena) e dez tirinhas sero trocadas por uma placa(centena) Dez quadrados maiores(centenas) amarrados formam o milhar.
Jogo do maior resultado
Nmero de participantes : 2
Material - dado da adio e subtrao e caixinha do sorteio
Jogo- A cada rodada joga-se o dado para sortear a operao e ser efetuada. A seguir sorteia os nmeros na casinha e os anota. Para sortear pode-se usar objeto pequeno como milho, feijo,... jogando dentro da caixa. Cada participante, ento, efetua a operao da rodada, respeitando a ordem em que os nmeros surgiram.
Efetuadas as operaes, ganha um ponto o jogador que obtiver maior resultado. No caso de empate ambos ganham um ponto. Quando no for possvel obter uma resposta por um nmero natural, o jogador no ganha pontos. Ganha quem atingir primeiro dez pontos.
Jogo do Perde-ganha Nmero de participantes - 2
Material caixinha de sorteio e feijes
Jogo - Cada aluno joga 3 feijes dentro da caixa de sorteio. Os feijes que carem nas casinhas vermelhas so pontos perdidos e nas casinhas azuis, pontos ganhos. Cada aluno ir registrar os pontos que conseguir em cada rodada, informando os pontos ganhos menos os pontos perdidos e o resultado. Se o resultado ficar negativo, o aluno joga novamente ou passa a vez. Ao final de 5 rodadas, ganha quem tiver mais pontos.
Jogo da Velha....tabuada
Nmero de participante: 2
Material - quadro de nmeros e dois dados modificados, fichas coloridas para cada participante.
Jogo - cada participante, na sua vez, joga os dois dados e considera o produto dos pontos obtidos em cada um. Se houver o produto no quadro de nmeros, coloca sobre ele uma de suas fichas. Se algum conseguir preencher uma fileira (linha, coluna ou diagonal) com suas fichas vence o jogo. Caso ningum consiga completar uma fileira, joga-se at preencher a cartela e vence o participante que tiver o maior nmero de fichas colocadas.
Bingo das quatro operaes
Nmero de participantes - vrios
Jogo - distribuir as cartelas, cada aluno conta os nmeros da cartela e utiliza a sua estratgia ara memoriza-los. A professor a ou um aluno "canta os nmeros e os alunos marcam na cartela o nmero sorteado. Vence quem completar primeiro a cartela.
HIPER MERCADO MATEMATIC CENTER
N de jogadores: 2 Regras: Cada participante inicia o jogo com uma quantia que pode ser definida pelos jogadores. sugerido o valor de R$ 150,00. Decidem quem inicia o jogo. O primeiro joga os dados e avana as casas correspondentes. Se parar em uma seo sorteia uma das cartas que est no envelope que poder conter um problema matemtico ou uma surpresa. O jogador dever responder a questo ou seguir as instrues da carta surpresa. Logo aps faa suas compras escolhendo um produto da loja e colocando sobre o produto o seu valor em dinheiro. Ganha quem chegar primeiro a sada com algum dinheiro. Ao chegar na sada o participante ter que responder as trs ltimas questes.
Obs: Se acabar o dinheiro, poder ser emprestado e ter que ser devolvido ao final do jogo. Se no puder o participante fica com saldo negativo.
Mini sudoku
Nmero de participantes = individualmente
Regras Preencher cada linha com os nmeros de 1 a 6. Preencher cada coluna da mesma forma. E ainda cada retngulo deve ser preenchido assim. Por isso, em nenhuma linha ou coluna ou quadrado pode aparecer duas vezes um mesmo nmero.
Sudoku
Nmero de participantes- individualmente
similar ao mini-sudoku, mas usa os nmeros de 1 a 9. Cada linha ou coluna deve ser preenchida com esses nmeros e cada quadrado tambm. Isso significa que em nenhuma linha ou coluna ou quadrado pode aparecer duas vezes um mesmo nmero.
Roleta numrica Material - cartelas numeradas e roletas
Regras Um dos participantes sorteia um nmero de trs algarismos nas roletas. Por exemplo 606
Utilizando a cartela numerada, cada participante deve compor o nmero sorteado.
Quebrando a cabea
O jogo contm Um dado Um tabuleiro Pees Uma ampulheta Fichas para clculos Seis lpis Cartas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e Azuis Quadro de gabaritos Manual
Nmero de participantes - 2 a 6
Objetivo do jogo: Chegar por primeiro na casa que indica a chegada sem errar mais de trs operaes, antes dos outros participantes do jogo.
Regras Inicia o jogo quem tirar o maior nmero no dado e segue no sentido horrio dos participantes. O nmero tirado no dado ser o nmero de casas que o jogador dever andar com sua pea. Se ele parar na casa cor verde ter que pegar uma carta verde e calcular a operao que est nela. Se parar na casa amarela, vermelha ou azul ter que pegar um a carta de cor correspondente a operao matemtica.
Parando na casa lils, ter que voltar trs casas. Parando na casa de cor rosa, ter que ficar sem jogar durante uma rodada Parando na casa de cor alaranjada ter que seguir a seta. A casa de cor preta significa parada livre, ou seja, parando nela no acontece nada.
Calculando as operaes matemticas: os jogadores devero seguir o tempo de duas ampulhetas para calcular. Se o jogador no conseguir calcular dentro do tempo ser considerado como resposta errada, sendo que o participante que errar ou no calcular a tempo mais de trs operaes estar fora do jogo.
Proble Mtica
O jogo contm Um dado Um tabuleiro Trs pinos Fichas para clculos Lpis para clculo Trs carrinhos Cartas com problemas - alaranjadas, verdes e azuis. Quadro de gabaritos Manual
Nmero de participantes - 2 a 3
Objetivo do jogo Chegar at o final do percurso com menor nmero de erros (tanques de combustveis)
Regras Inicia o jogo quem tirar o maior nmero no dado e segue no sentido horrio dos participantes. Posicione os trs carrinhos no quadrado do incio (start) e posicione os trs pinos no quadrado preto do tabuleiro. O primeiro jogador jogar o dado e movimentar seu carrinho de acordo com o nmero que mostrou o dado. Conforme a cor que o carrinho parar no tabuleiro, o jogador sorteia um carto da cor correspondente. Resolve a situao-problema e passa a vez ao prximo. Quando chegar com seu carrinho no quadrado preto, retira o pino correspondente a cor de seu carrinho, vira esquerda e continua jogando at o fim do percurso. Os pinos correspondem a trs tanques de combustvel. A partir desta etapa do jogo voc: No pode errar mais de trs vezes, o correspondente a trs tanques. Se voc errar mais de trs problemas voc sair do jogo.
Passeando pelo shopping
Valores de cada boto: Branco - 5 reais Amarelo 10 reais Verde 25 reais Azul 50 reais Vermelho 100 reais Preto 500 reais
Objetivo do jogo - Chegar at a sada do shopping com o maior valor de botes.
Banco O banqueiro no poder jogar, ele deve se responsabilizar pelos botes recebidos e devolvidos para cada um dos jogadores.
Nmero de participantes - 3 a 4 Cada jogador comea com 1 boto branco, 2 amarelos, 1 verde e 2 azuis.
Regras Os jogadores jogam o dado e quem tirar o nmero maior comea O primeiro jogador joga o dado para saber em qual casa vai parar. Assim que parar pega uma cartinha e resolve a pergunta, depois coloca a cartinha novamente no final da pilha. O jogo dever ser feito em trs vezes para que tenha mais chance de ganhar.
Nas cartas est escrito "acertar, isso quer dizer que ganhar o tanto que est marcado se acertar a pergunta, se acaso "errar dever pagar ao banco a quantidade marcada.
O ganhador ser quem chegar ao final com o maior VALOR de botes
Caracomtico
O jogo contm Um dado Um tabuleiro Pees Uma ampulheta Fichas para clculos Canetas Cartas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e Azuis Quadro de gabaritos Manual
Nmero de participantes - 2 a 6
Objetivo do jogo Chegar por primeiro na casa que indica a chegada com maior nmero de fichas.
Regras Inicia o jogo quem tirar o maior nmero no dado e segue no sentido horrio dos participantes. O nmero tirado no dado ser o nmero de casas que o jogador dever andar com sua pea. Se ele parar na casa cor verde ter que pegar uma carta verde e resolver a situao-problema que est nela no tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela, vermelha ou azul ter que pegar um a carta de cor correspondente a situao-problema. A cada soluo correta o jogador recebe uma ficha da cor correspondente se no acertar no recebe.
Jogo da diviso
O jogo contm Um dado Um tabuleiro Pees Cartas
Nmero de participantes - 2
Objetivo do jogo Chegar por primeiro na casa que indica a chegada .
Regras Inicia o jogo quem tirar o maior nmero no dado e segue no sentido horrio dos participantes. O nmero tirado no dado ser o nmero de casas que o jogador dever andar com sua pea somente depois de responder a operao de diviso. Se ele parar na casa cor verde ter que pegar uma carta verde e resolver a situao-problema que est nela no tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela, vermelha ou azul ter que pegar um a carta de cor correspondente a situao-problema. A cada soluo correta o jogador recebe uma ficha da cor correspondente se no acertar no recebe.
Jogo da diviso II
O jogo contm Um dado Um tabuleiro Pees Cartas
Nmero de participantes - 2
Objetivo do jogo Chegar por primeiro na casa que indica a chegada .
Regras Inicia o jogo quem tirar o maior nmero no dado e segue no sentido horrio dos participantes.
O nmero tirado no dado ser o nmero de casas que o jogador dever andar com sua pea. Chegando ao nmero indicado sorteia uma carta e responde a operao de diviso. Se acertar para na casa, se errar volta para onde estava.
Ganha quem chegar ao final por primeiro.
Batalha dos nmeros
O jogo contm: 2 dados (um alfabtico e outro numrico) 1 tabuleiro 36 envelopes com perguntas -
Regras preciso dois ou mais jogadores. Para definir o jogador que ir iniciar, joga-se o dado, e quem tirar o maior nmero inicia o jogo. O jogador joga os dois dados (alfabtico e numrico) e localiza no tabuleiro o envelope que ir pegar. Acertando a resposta do envelope o jogador ganha o nmero de pontos que est marcado no tabuleiro. O ganhador do jogo aquele que no final obtiver maior nmero de pontos.
Avanando com o resto
Material - um tabuleiro, um dado e dois pees de cores diferentes.
Meta- Chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM
Regras. 1) Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada, inicialmente na casa 43. 2) Cada equipe, na sua vez, joga o dado e constri uma diviso onde: o dividendo o nmero da casa onde sua ficha est; o divisor o nmero obtido atravs dos pontos no dado. 3) Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta sua ficha o nmero de casas igual ao resto da diviso. 4) A equipe que, na sua vez, efetuar um clculo errado perde sua vez de jogar. 5) Cada equipe dever obter um resto que a faa chegar exatamente casa marcada com FIM sem ultrapassa-la, mas se isso no for possvel, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar. 6) Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM.
Avanando com o resto II
Material - um tabuleiro, um dado, cartas com divises. e seis pees de cores diferentes.
Meta -Chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM
Nmero de participantes - at 6 alunos
Regras.
Cada participante movimenta a sua ficha colocada na casa INICIO
Cada participante, pega uma carta e na sua vez, resolve a operao de diviso.
Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta sua ficha o nmero de casas igual ao resto da diviso.
O participante que, na sua vez, efetuar um clculo errado perde sua vez de jogar.
Cada participante dever obter um resto que a faa chegar exatamente casa marcada com FIM sem ultrapassa-la, mas se isso no for possvel, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar.
Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM.
Jogo das Argolas Nmero de jogadores: 2 a 4 Regras: Cada jogador pega 4 argolas de cores diferentes Define-se por qualquer critrio o primeiro a jogar. O jogador da vez arremessa uma argola nica vez por rodada. Se a argola cair num pino do brinquedo, ela poder ocupar tal posio tendo ou no outras argolas. Se uma argola no cair em pino algum, fora ou dentro do brinquedo, essa argola estar fora do jogo, e o jogador s poder fazer nova tentativa na prxima rodada. Se um jogador perder todas as suas argolas ele estar fora do jogo. A contagem de pontos se dar da seguinte forma: Argola azul -1.000 pontos Argola cinza 100 pontos Argola amarela 10 pontos Argola marrom 1 ponto A cada jogada o jogador marca sua pontuao num papel. Depois de 5 jogadas soma-se a pontuao. Vence o jogo o jogador que fizer o maior nmero de pontos. J ogo adaptado do brinquedo jogo das Argolas da PlasBrink Embalagens Plsticas Ltda So Paulo
Jogo do tabuleiro quadriculado - Multiplicao
Material - tabuleiro e 40 bolinhas
Objetivo - Descobrir vrias maneiras de arrumar certas quantidades de bolinhas em linhas e colunas.
Regras - A professora fala um nmero. Cada aluno pega essa quantidade de bolinhas e arruma no tabuleiro de tal forma que todas as linhas tenham a mesma quantidade de bolinhas. Ex A professora fala 12. A criana poder arrumar das seguintes formas:
Variao do jogo.
O professor pode pedir que as crianas joguem o dado, do resultado calculem o produto e representem no quadro quadriculado a multiplicao.
J ogo da memria da multiplicao Nmero de participantes - 2 a 3 Regras As peas ficam viradas todas voltadas para baixo, para que no possam ser vistas. Cada participante deve, na sua vez, desvirar duas peas e deixar que todos as vejam. Caso as peas sejam uma a resposta e o outra a operao, o participante deve recolher consigo esse par. Se forem peas diferentes, estas devem ser viradas novamente, e sendo passada a vez ao participante seguinte. Ganha o jogo quem tiver descoberto mais pares, quando todos eles tiverem sido recolhidos.
Atingindo o Alvo
Nmero de participantes - 2 Material - alvo e setas
Regras Prende-se o alvo numa parede. Posiciona-se os jogadores alguns passos para trs. Cada jogador joga duas setas e soma os pontos da seguinte maneira:
Cor branca - 1 ponto Cor vermelha - 10 pontos Cor amarela- 100 pontos Cor azul - 1000 pontos Cor preta - 10.000 pontos. Determina-se a quantidade de jogadas e cada aluno registra num papel sua pontuao em cada jogada. Ganha o jogador que fizer maior nmero de pontos.
De tabela em tabela...
Nmero de participantes - 4 a 6 Material - 40 fichas com perguntas, tampas de pasta dental de cores diferentes que sero utilizadas como pees
Regras 1 Cada participante, na sua vez, sorteia uma ficha, responde pergunta e , se houver necessidade, faz os clculos mentalmente.
2 Se o jogador acertar a resposta, movimenta o peo tantas casas quantas indicadas na ficha. No caso de errar a resposta, no movimenta o peo.
3 Ganha o jogo quem primeiro chegar a chegada.
4 Para que o jogo fique mais interessante, estabelea um tempo mximo para cada resposta.
Referncia
Grasseschi, M.C.C.; Andretta M.C & Silva A.B.S. PROMAT, projeto oficina matemtica. So Paulo: FTD, 2002
Kamii, C. & Livingston S. Desvendando a artitmtica: implicaes da teoria de Piaget. Campinas ,SP: Papirus,1995
Revista Projetos Escolares Ensino Fundamental - ano 1, n 2 Editora On line.