Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
CAMPINAS
1999
iii
AUTO-ORGANIZAO NO COMPORTAMENTO DE
CRIANAS NO JOGO
Data 18/12/00
CAMPINAS
1999
iv
T612a
vi i
AGRADECIMENTOS
Tonello por todo incentivo e carinho que sempre me deram. Por todos os
momentos de apoio durante toda a minha graduao e mestrado. Vocs
estiveram sempre ao meu lado e principalmente ao lado do Lucas, dando o
melhor de vocs. Muito obrigada.
crescimento profissional.
ix
Luciano.
Aos anngos de mestrado: Srgio, Lilian, Marta, Ana, Giuliano,
xi
SUMRIO
RESUMO ..................................................................................... 01
ABSTRACT ................................................................................... 02
1. INTRODUO
.. ....... ... ..... ..... ..... .......... ......... .. ........ .......... ... 03
............................................. 20
..................................................... 22
.................................................................. 23
...................................... 18
........................................................ 25
............................................................................ 29
4. AUTO-ORGANIZAO NO PROCESSO
DE APRENDIZAGEM ................................................................... 31
5. JOGO E AUTO-ORGANIZAO
.......................................... 35
6. OBJETIVO
........................................................................... 43
7. MTODO
.............................................................................44
7.1 Sujeitos
.......................................................................... 44
xiii
7.2. Material
........................................................................ 44
7 .3. Procedimentos
.............................................................. 44
RESUMO
A proposta deste estudo foi o de analisar o processo de autoorganizao no jogo. Mais especificamente, examinamos a auto-organizao no
jogo conhecido como Queimada na cultura brasileira. Neste trabalho ns
discutimos conceitos como: auto-organizao, complexidade, organizao,
ordem, desordem, rudo e interao. Participaram deste estudo 13 estudantes de
idade entre 7 a 8 anos da escola Integrado de Batatais - SP, divididos em dois
grupos (A e B). Para coleta de dados foram utilizados uma cmera de video e
uma ficha de observao. O jogo consistiu de dois grupos localizados cada um
em um espao delimitado. O objetivo do jogo foi o de arremessar uma bola em
direo ao adversrio na qual a bola deveria atingir qualquer criana do outro
lado. Quando todos os componentes do grupo foram atingidos pela bola o jogo
acabou. O tempo do jogo foi de aproximadamente 10 minutos. O software
utilizado para analise dos dados durante o jogo foi o DVDEO, desenvolvido
por Barros et al. (1997). Este software forneceu informaes como as posies
(eixos x, y) de cada grupo e a posio de cada criana individualmente e sua
relao com a bola. Os resultados indicaram a emergncia de uma estrutura
natural
de
auto-organizao,
pois
no
foram
estabelecidos
nenhum
crianas dispostas
ABSTRACT
The purpose of this study was to analyze the process of self-organization in the
game. More specifically, we examine the self-organization process in the game
know as Queimada in Brazilian cultural. In this work we discuss concepts as
self-organization, complexity,
organization,
order,
disorder,
noise and
L INTRODUO
no lineares,
auto-organizao,
ordem,
desordem,
estruturas
do
adversrio
constituinte
indispensvel
do
jogo.
Mesmo
criana que foi "queimada", no eliminada do jogo, ela passa para uma nova
posio que pode significar uma necessidade de ajuste organizacional nas
equipes. As estratgias das equipes podem ser traduzidas como um
aprendizado coletivo de um grupo de crianas.
A queimada pode ser vista como um fenmeno complexo,
determinado por um grande nmero de variveis em contnua interao, nos
mais variados contextos, disputados por pequenos ou grandes grupos.
O volume de informaes contidas na queimada no se resume
apenas ao simples ato de queimar. A maneira como as crianas se organizam
durante um jogo e estabelecem relaes podem representar, de fato, um
fenmeno de aprendizagem no dirigida.
Algumas questes podem ser interessantes: podemos considerar a
bola como rudo quando altera o sistema? Quando ela est com um grupo, o
passe pode ser considerado um ponto de atrao e interao? Como as crianas
se organizam para atingir o objetivo do jogo? Existe alguma ordem dentro de
cada equipe, ou a disposio das crianas em quadra acontece completamente
de forma desordenada?
Como se d este processo de aprendizagem coletiva? A organizao
das equipes estabelecida a partir de uma ordem do prprio sistema? Como o
professor pode interferir no processo de aprendizagem de seus alunos a partir
de um entendimento mais amplo do jogo? Estas so questes interessantes e
intrigantes para serem exploradas, procurando entender um pouco mais a
complexidade do fenmeno de auto-organizao.
Considerando o jogo como um sistema que tem que se organizar para
atingir um objetivo, temos indcios de que processos de auto-organizao,
estudo, abordar os
conceitos
de
auto-
2. O PRINCPIO DA AUTO-ORGANIZAO
lO
11
12
3. O DESAFIO DA COMPLEXIDADE
13
14
singular. Ela concebe a espcie VIva como uma singularidade que produz
singularidades.
A terceira avenida a da complicao. Este problema surge a partir
do momento em que percebemos que os fenmenos biolgicos e sociais
apresentavam um nmero incalculvel de interaes, uma Inistura que no
poderia ser calculada nem pelo mais potente dos computadores.
A quarta avenida colocada pelo autor concebida pela relao
complementar, entre as noes de ordem, desordem e de organizao. a que
est localizado o princpio arder from noise de Heinz von Foerster (1960), que
se opunha ao princpio clssico arder from arder, ou seja da ordem natural
obedecendo as leis naturais, e ao princpio estatstico arder fram disarder, no
qual uma ordem estatstica no nvel das populaes nasce de fenmenos
desordenados aleatrios no nvel dos indivduos.
O princpio arder from naise, significa que os fenmenos ordenados
(organizados) podem nascer de uma agitao ou de uma turbulncia
desordenada. Os trabalhos de Prigogine (1984, 1996) mostram que estruturas
turbilhonrias coerentes podiam nascer de perturbaes que aparentemente
deviam ser resolvidas com turbulncia. Entendemos que nesse sentido que
emerge o problema de uma relao Inisteriosa entre a ordem, a desordem e a
organizao.
A quinta avenida para a complexidade a da organizao. A
organizao aquilo que constitui um sistema a partir de elementos diferentes,
portanto ela constitui, ao mesmo tempo, uma unidade e uma multiplicidade. Um
sistema mais ou menos a soma de suas partes, mas nesta organizao existem
coaes que inibem as potencialidades existentes em cada parte, isto
15
16
"
a complexidade, no que tem de fenmeno real, algo
indissocivel do fato auto-organizao. E por sua vez, os processos
de auto-organizao so concebidos como tais na medida em que
geram individualidades novas, realidades originais que se
constituem como identidades dinmicas e relativamente
autnomas" (p. 7).
17
18
19
explicao.
Assim, percebemos que as partes de um sistema devem ser
entendidas em funo do todo, e devem tambm ser concebidas
isoladamente.
20
A problemtica da organizao
21
22
23
funo de novas informaes que chegam pelo caminho que ela pode inventar.
Usamos estratgias no
3.4. As interaes
24
25
desordem aparente
26
27
um
sistema
altamente
complexo
submetido
as
partes componentes
so
susceptveis
de
encontrar uma
28
muitas vezes ela significa as interaes necessrias para que o sistema evolua.
De acordo com Morin (1996), para estabelecer o dilogo entre ordem
e desordem, precisamos entender a idia do tetragrama. Isto quer dizer que
precisamos conceber nosso universo a partir de uma dialgica entre esses
termos, cada um deles chamando o outro, cada um precisando do outro para se
constituir, cada um inseparvel do outro, cada um complementar e antagnico.
Este tetragrama permite-nos conceber que a ordem se auto-produz por meio
das interaes fisicas que produzem organizao, mas tambm desordem.
ordem - - - - - - - - - - - - desordem
(Morin, 1996,p.204)
29
3.6. Rudo
30
31
consiste
em
processos
que
levam
mudanas
de
32
33
Presoto, 1997;
e desenvolvimento
humano,
dentro
do
paradigma
da
34
35
5. JOGO E AUTO-ORGANIZAO
36
acomodao.
Por assimilao, Piaget (in: Ceruti, 1987) entende a tendncia da
criana de adaptar as condies do meio ambiente organizao interna j
existente. Por acomodao, Piaget (in: Ceruti, 1987) entende a adaptao da
criana s condies objetivas do meio-ambiente, quer dizer, os esquemas de
conduta so adaptados (acomodados) realidade.
Ambos os processos coexistem em uma constante interao. Quando
existe urna relao inteligente e adaptada realidade, tais processos se
encontram em equilbrio. Um exemplo de acomodao a conduta de imitao
das crianas. Segundo o autor, no jogo predominam os processos de
assimilao.
Piaget (in: Ceruti, 1987) concede ao jogo uma grande importncia
para o desenvolvimento cognitivo da criana. O jogo, como processo de
assimilao tem, entre outras, a funo de exercitao e extenso do
aprendizado, tanto quanto do registro e da elaborao do experimentado.
Qualquer pessoa j observou crianas brincando e sabe que elas se
agitam o tempo todo, correm, gritam, e gesticulam, olham umas para as outras,
tocam-se, caem, levantam, pulam, engatinham, puxam, empurram. Olhando
para essa situao, o que se apresenta um sistema em agitao constante, ao
acaso e sem correlaes, mas no desenvolvimento das brincadeiras, vamos
identificar configuraes que persistem com alguma durao.
Encontramos na literatura alguns estudos experimentais dentro deste
paradigma de auto-organizao, ordem a partir da desordem, em sistemas de
aprendizagem. Nos estudos de Hamburger et al. (1996), as autoras procuram
analisar, enquanto sistema dinmico, um determinado conjunto de movimentos
37
"campo de interaes"
sociais, certas
38
39
40
41
42
43
6. OBJETIVO
O objetivo geral deste trabalhos foi o de analisar o processo de autoorganizao, emergente em um grupo de crianas durante o jogo da queimada.
44
7. MTODO
7.1. Sujeitos
7.2. Material
Para fins de anlise e registro do jogo, foi utilizada uma cmera de vdeo
S-VHS e fichas de observao.
7.3. Procedimentos
45
46
47
8. RESULTADOS E DISCUSSO
lllequipe A
lllequipe B
% n
t 1
s
o
til
til
(I)
E
E
....
ra
Figura l. Grfico da frequncia relativa(%) dos eventos acontecidos durante o jogo: arremesso,
recepo. interceptao, passe e queimada, das equipes A e B respectivamente.
48
49
51
700
600
Oj
500
o 400
v
ro
"1ii
300
= posies
200
da criana
100
100
200
300
400
500
600
700
800
900
1000
Figura 4. Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 4 equipe (A) durante todo o
jogo, posies da bola nos respectivos quadros: arremesso, recepo e interceptao.
distribuio na faixa frontal da quadra, ela poderia ser considerada pela sua
52
Foi de nosso interesse mostrar uma criana divergente (Figura 4.), pois
pelo seu comportamento ela no ocupou um lugar distinto na quadra,
provavelmente ela teve uma movimentao maior que as outras crianas,
ocupando uma rea mais abrangente da quadra. Um aspecto importante a ser
enfatizado, que esta criana 4 (A) no foi "queimada" durante todo o jogo,
podendo isto ser uma explicao para sua maior movimentao durante o jogo,
pois provavelmente ela estaria fugindo dos arremessos da equipe adversria.
Se voltarmos ao nosso referencial terico, e pegssemos apenas a
organizao desta nica criana poderamos afirmar que no existiria uma ordem
dentro deste sistema, e que as crianas ocupariam a quadra de maneira aleatria.
Entretanto podemos observar atravs das outras crianas (Figuras e Anexos), que
a maior parte das cnanas ocupou-se de uma determinada posio que
poderamos chamar de "preferida". Ou seja por algum significado, pelas
interaes, eventos e rudos que foram acontecendo durante o jogo, elas
configuram o que chamamos de pontos de atrao.
As representaes grficas das crianas 3 e 6 equipe (A), (Anexos l.
e 3. ), nos mostram que a ocupao das mesmas tambm apresentou localizaes
preferidas.
A criana 5 da eqmpe (A) (Anexo 2.), apresentou na visualizao
grfica um comportamento disperso, entretanto esta criana foi a primeira a ser
"queimada", desta forma o nmero de quadros apresentados foi menor em relao
as outras crianas, dificultando assim a identificao de uma localizao
preferida.
53
Figura 5. Representao da quadra e das posies ocupadas por todas as crianas da equipe (A) durante todo o
jogo.
54
55
1200
1100
e
o
1000
900
"
posies da criana
800
li
700
o
~
600
100
200
300
400
500
600
700
800
900
Figura 6. Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 8 equipe (B) durante todo o jogo, posies da
bola nos respectivos quadros: arremesso, recepo e interceptao.
1100
..
li
<'1:1
nosices da crmca
700
o o""z--
@..
400
500
600
100
200
300
600
700
800
900
Figura 7. Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 10 equipe (B) durante todo o jogo,
posies da bola nos respectivos quadros: arremesso, recepo e interceptao.
56
57
58
1200
1100
i
:
1000
"v~
""
o
900
"!i
"'
800
posies da criana
700
600
100
200
300
400
500
600
linha do meio da quadra
700
800
900
Figura 8 .. Representao da quadra e das posies ocupadas pela crianall equipe (B) durante todo o jogo, posies
da bola nos respectivos quadros: arremesso, recepo e interceptao.
59
1100
E 1000
-o
"'
,.
"'
::>
"O
1! 900
"'
<;;
.c::
"'
.s
soo
700
sm
linha meio da quadra
Figura 9. Representao da quadra e das posies ocupadas por todas as crianas da equipe (B)
durante o jogo.
60
9. CONSIDERAES FINAIS
61
62
63
DEBRUN,
(org),
M.
(1996)
Auto
organizao:
estudos
FREIRE, J. B. (1989)
So Paulo:
Scipione,
(1991)
De
64
M.
(org),
Auto
organizao:
estudos
MATURANA, H. &
saberes, in PESSIS-
cientistas
se
interrogam.
So
Paulo:
Editora
da
Rio de Janeiro:
65
(1987)
66
organizativa.
Dissertao
de
Mestrado
Universidade
67
11. ANEXOS
700
600
t
I
500
"~00
~
I
1400
o o
oj
I
"
!
300[
I
I
-~
ro
. 200 ~
~r
posies da criana
l
I
100
200
300
400
500
600
linha de fundo da quadra
700
800
900
1000
Anexo L Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 3 equipe (A) durante todo o
jogo,
linha do meio da quadra
700
600
:""*
o; o
500
"
i! ""I
300
~ 200~
10:[
posies da criana
1
o
100
200
300
400
500
600
linha de fundo da quadra
700
800
900
1000
Anexo 2. Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 5 equipe (A) durante todo o
jogo,
68
700
600
,SJ
o
500
-ii
o
v
o
400
71?
o
o h_o
o
@
300
-"
200
posies da criana
iDO
o
o
100
200
300
400
500
600
700
800
900
1000
Anexo 3. Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 6 equipe (A) durante todo o jogo.
69
Anexo 4. Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 7 equipe (B) durante
todo o jogo, posies da bola nos respectivos quadros: arremesso. recepo e interceptao.
1200
1100
1000
ro
o
cr
ro
."
;;
ro
ao o
posies da criana
700
600
100
200
300
400
500
600
700
800
900
Anexo 5. Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 9 equipe (B) durante
todo o jogo, posies da bola nos respectivos quadros: arremesso, recepo e interceptao.
70
!inha de fundo da quadra
1200
1100
v
"ro
900
posies da criana
";;o;
ro
1000
'
~
300
700
~-
Q-<
O'
500
O
iOO
200
300
400
500
600
linha do meio da quadra
700
800
900
Anexo 6, Representao da qnadra e das posies ocupadas pela criana 12 equipe (B) durante
todo o jogo, posies da bola nos respectivos quadros: arremesso, recepo e interceptao,
1200
1100
1000
""
~bolas
ro
O'
e
;;
~
:
300 ~
nas recepes
900
posies da criana
700
600
100
200
iJ
300
400
500
600
linha do meio da quadra
700
800
900
Anexo I Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 13 equipe (B) durante
todo o jogo, posies da bola nos respectivos quadros: arremesso, recepo e interceptao,