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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS

FACULDADE DE EDUCAO FSICA


DEPARTAMENTO DE EDUCAO MOTORA

<;EO C\RCULA NT!


AUTO-ORGANIZAO NO COMPORTAMENTO DE
CRIANAS NO JOGO

Maria Georgina Marques Tonello

CAMPINAS
1999

iii

AUTO-ORGANIZAO NO COMPORTAMENTO DE
CRIANAS NO JOGO

Maria Georgina Marques Tonello


Orientador: Prof. Dr. Joo Batista Freire da Silva

Este exemplar corresponde a redao final


da dissertao de mestrado defendida por
Maria Georgina Marques Tonello e aprovada
pela comisso julgadora em 31/08/1999 para
obteno do ttulo de Mestre em Educao
Fsica, rea de concentrao em Educao
Motora.

Data 18/12/00

CAMPINAS

1999

iv

FICHA CAT ALOGRFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA- FEF- UNICAMP

T612a

Tonello, Maria Georgina Marques


Auto-organizao no comportamento de crianas no jogo I Maria Georgina
Marques Tonello.- Campinas, SP: (s.n.], 1999.

Orientador: Joo Batista Freire da Silva


Dissertao (mestrado)- Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de
Educao Fsica.

LAuto-organizao-Sistemas. 2. Jogos. 3. Aprendizagem. I. Silva, Joo Batista


Freire da. II. Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educao Fsica. III.
Ttulo

DEDICO ESTE TRABALHO E O


MEU AMOR AO MEU FILHO
LUCAS TONELLO GOUVA

vi i

AGRADECIMENTOS

Agradeo aos meus pais, Plnio Tonello e Margarida M. Marques

Tonello por todo incentivo e carinho que sempre me deram. Por todos os
momentos de apoio durante toda a minha graduao e mestrado. Vocs
estiveram sempre ao meu lado e principalmente ao lado do Lucas, dando o
melhor de vocs. Muito obrigada.

Ao meu orientador Prof. Joo Batista Freire, por toda ajuda na


elaborao deste trabalho, assim como por todas as reflexes profissionais e
de vida que me proporcionou.

Ao professor Dr. Ricardo Machado L. de Barros pela importante


colaborao na anlise dos dados, assim como a todos do Laboratrio de
Instrumentao para Biomecnica.

Aos professores participantes da banca: Luiz Lorenzetto e Jocimar

Dalio, por todas sugestes e criticas.


Ao professor Dr. Cassiano M. Neiva, por sempre ter acreditado no meu
trabalho, por estar do meu lado, apoiando e estimulando.

professora Dra. Ana Maria Pellegrini, sempre incentivando o meu

crescimento profissional.

ix

A Profa. Claudinha das Faculdades Claretianas de Batatais e meu


orientando Lutchesko, pela ajuda na coleta de dados. Aos professores e
colegas de trabalho: Pedrinho, Helder, Ricardo, Marcelo, Cynthia, Andra,

Luciano.
Aos anngos de mestrado: Srgio, Lilian, Marta, Ana, Giuliano,

Ademir, Evandro, Jony, Sandoval, Marcia, Milton, Ricardo, por todos os


bons momentos.

A toda a minha famlia, em especial a minha prima Maria Jlia, e ao


meu irmo Victor Manoel

Aos amigos: Carlos, Gustavo, Claudia, Krishna, Daniela Coelho,

Cibeli, Ivana, Fbio, Danilo, Umberto, Cllia, Yara, Evaldo, Ftima,


Raphael, Fer, Caro[, rika, Mrcio, Artur, William, Ramdas, pela amizade
smcera.

A todos os professores da Unesp - Rio Claro, e da FEF Unicamp, que


contriburam para a minha formao, assim como os seus funcionrios.

As Faculdades Claretianas de Batatais UNICLAR e ao coordenador

Luis Claudio de Almeida; Universidade de Ribeiro Preto UNAERP e ao


coordenador Peterson A. Campos; a Universidade de Franca UNIFRAN e ao
coordenador Nelson Neiva, por acreditarem no meu trabalho. A todos os meus
alunos e orientandos, que foram meu principal incentivo para a realizao
desta dissertao.

xi

SUMRIO
RESUMO ..................................................................................... 01

ABSTRACT ................................................................................... 02

1. INTRODUO

.. ....... ... ..... ..... ..... .......... ......... .. ........ .......... ... 03

2. O PRINCPIO DA AUTO-ORGANIZAO ........................... 08

3. O DESAFIO DA COMPLEXIDADE ........................................... 12


3.1. O entendimento de um sistema
3.2. O conceito de organizao
3.3. A noo de estratgia
3.4. As interaes

............................................. 20

..................................................... 22

.................................................................. 23

3.5. Ordem e desordem


3.6. Rudo

...................................... 18

........................................................ 25

............................................................................ 29

4. AUTO-ORGANIZAO NO PROCESSO
DE APRENDIZAGEM ................................................................... 31

5. JOGO E AUTO-ORGANIZAO

.......................................... 35

5.1. O jogo de queimada ........................................................... 40

6. OBJETIVO

........................................................................... 43

7. MTODO

.............................................................................44

7.1 Sujeitos

.......................................................................... 44

xiii

7.2. Material

........................................................................ 44

7 .3. Procedimentos

.............................................................. 44

8. RESULTADOS E DISCUSSES ............................................ 47

9. CONSIDERAES FINAIS ................................................... 60

1O. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ......... .............. ... .. ...... .. 62

11. ANEXOS .............................................................................. 67

RESUMO

A proposta deste estudo foi o de analisar o processo de autoorganizao no jogo. Mais especificamente, examinamos a auto-organizao no
jogo conhecido como Queimada na cultura brasileira. Neste trabalho ns
discutimos conceitos como: auto-organizao, complexidade, organizao,
ordem, desordem, rudo e interao. Participaram deste estudo 13 estudantes de
idade entre 7 a 8 anos da escola Integrado de Batatais - SP, divididos em dois
grupos (A e B). Para coleta de dados foram utilizados uma cmera de video e
uma ficha de observao. O jogo consistiu de dois grupos localizados cada um
em um espao delimitado. O objetivo do jogo foi o de arremessar uma bola em
direo ao adversrio na qual a bola deveria atingir qualquer criana do outro
lado. Quando todos os componentes do grupo foram atingidos pela bola o jogo
acabou. O tempo do jogo foi de aproximadamente 10 minutos. O software
utilizado para analise dos dados durante o jogo foi o DVDEO, desenvolvido
por Barros et al. (1997). Este software forneceu informaes como as posies
(eixos x, y) de cada grupo e a posio de cada criana individualmente e sua
relao com a bola. Os resultados indicaram a emergncia de uma estrutura
natural

de

auto-organizao,

pois

no

foram

estabelecidos

nenhum

posicionamento para as crianas durante o jogo. Esta estrutura foi produto da


interao dos diferentes componentes do sistema:
randomicamente no espao, bola e eventos no tempo.

crianas dispostas

ABSTRACT

The purpose of this study was to analyze the process of self-organization in the
game. More specifically, we examine the self-organization process in the game
know as Queimada in Brazilian cultural. In this work we discuss concepts as
self-organization, complexity,

organization,

order,

disorder,

noise and

interaction. Participants were 13 students aging 7 to 8 years old from Integrado


school in Batatais- SP, divided in two groups (A and B). To collect data ware
used: a vdeo camera and a checklist. The game consisted of two groups
localized each one in their lirnited space. The aim of game was to throw a ball
in direction to opponent in which the ball should strike any chi1d of the other
side. When ali components of the group were struck by the ball the game
finished. The time of the game was approximately 10 minutes. DVIDEO
Software developed by Barros et ai. (1997) was used to analyze the data during
the game. This software provided information as position (x- and y-axis) of
each group and position of each child individually related to the ball. The
results indicated the emergence of one natural structure of the self-organization
because not established any role to the children during the game. This structure
was product of the interaction from components of the system: children
randomically in the space, ball and events in the time.

L INTRODUO

Quando pensamos em uma situao real de um JOgo, podemos


observar diversos processos e interaes complexas ocorrendo. Em um jogo
infantil, verificamos em um primeiro momento a organizao inicial do grupo, e
esta configurao vai se modificando e se compondo medida que as
necessidades individuais e do grupo vo aparecendo.
Algumas regras so colocadas, as crianas tm a necessidade de se
organizar de acordo com elas, mas isto no ir determinar especificamente a
disposio das crianas dentro da quadra e o grupo interage atravs de um
processo de aprendizagem. Com o decorrer da brincadeira, entretanto, alguma
ordem poder ser estabelecida, os participantes procuram a melhor maneira de
.
.
.
.
orgamzar a sua eqmpe para consegmr vencer o Jogo.
O estudo do jogo tem sido abordado por diversas reas. Tericos da
psicologia, educao fsica, procuram cada vez mais utilizar o jogo para
observar as mudanas no comportamento de crianas. A anlise do jogo
comporta vrios nveis: biomecnico, fisiolgico, social, cultural, afetivo,
cognitivo. Devido sua complexidade devemos analisar o jogo por diferentes
pnsmas.
Observamos que novas maneiras de abordar os fenmenos em geral
esto sendo estabelecidas. De acordo com Capra (1982), em contraste com a
concepo mecanicista cartesiana, a viso de mundo que est surgindo a partir
da fsica moderna pode ser caracterizada como orgnica, holstica e ecolgica.

A tranqilidade resignada do paradigma da simplicidade (ou


paradigma cartesiano) estilhaou-se de encontro s revelaes do paradigma da
complexidade. O paradigma da simplicidade levou a uma ciso entre o homem
livre e consciente e a natureza determinista (SRGIO, 1997).
Para o autor, com o paradigma da complexidade, fazer cincia um
ato potico, dado que todo real complexo, com quantidades enormes de
unidades e de interaes, que desafiam as nossas possibilidades de clculos e,
assim, semeiam a incerteza no seio de sistemas organizados.
O que podemos observar que uma nova viso de cincia est se
estabelecendo, partindo de um paradigma da complexidade; conceitos como
sistemas

no lineares,

auto-organizao,

ordem,

desordem,

estruturas

dissipativas, caos, esto em constantes debates.


Os processos de aprendizagem e desenvolvimento humano, por
exemplo, no so mais vistos como lineares, de causa e efeito, e novas formas
de anlises esto sendo discutidas, procurando levar em conta um contexto
mais amplo, e os vrios fatores que esto envolvidos nestes processos.
De acordo com Debmn (1996), se partirmos de um organismo
humano, que VlSa consciente ou inconscientemente a se reestruturar para
enfrentar desafios, ou seja passar de determinado nvel de complexidade
(corporal, intelectual, existencial) para um nvel de complexidade rumor,
poderemos observar processos de aprendizagem auto-organizada.
A auto-organizao , portanto, uma propriedade importante a ser
explorada dentro deste novo paradigma, desde que estamos falando em
sistemas complexos, em constante mudana.

Debrun (1996) coloca que muitas formas de organizaes resistem


aos esquemas explicativos tradicionais. Por exemplo, certas situaes sociais,
polticas, esportivas, que compartilham com as organizaes, caracterizam-se
por um ajuste (mais que um equilbrio de foras) entre os elementos que as
compem, verificando-se entre elas relaes de interdependncia, dependncia,
simples justaposies.
Para Morin (1996), um organismo est em autoproduo permanente
por meio da morte de suas clulas, e uma sociedade se reorganiza por meio de
desordens, antagonismos, conflitos que minam a sua existncia e, ao mesmo
tempo, mantm a sua vitalidade.
Ainda para o autor, a desorganizao toma-se um dos traos

fundamentais do funcionamento da organizao do sistema. Os elementos da


desorganizao participam na organizao. Como numa partida de futebol, o
JOgo

do

adversrio

constituinte

indispensvel

do

jogo.

Mesmo

desorganizando o time, ele integra, abordando com estratgias aleatrias no


combate, e toma-se capaz das construes combinatrias mais requintadas. O
princpio da ordem a partir do rudo se aplica a toda criao, a todo
desenvolvimento, a toda evoluo.
Dentro do processo de aprendizagem vrias discusses j ocorrem,
pois ela um fenmeno complexo, que ser influenciada pelo ambiente e pelos
elementos que compem o sistema.
Neste estudo abordaremos o jogo da Queimada. Ele constitui-se de
duas equipes, divididas em dois "campos", com o objetivo de atingir os
jogadores da equipe adversria com a bola (queimar). As regras podem ser
modificadas, restringindo ou modificando o comportamento das equipes. A

criana que foi "queimada", no eliminada do jogo, ela passa para uma nova
posio que pode significar uma necessidade de ajuste organizacional nas
equipes. As estratgias das equipes podem ser traduzidas como um
aprendizado coletivo de um grupo de crianas.
A queimada pode ser vista como um fenmeno complexo,
determinado por um grande nmero de variveis em contnua interao, nos
mais variados contextos, disputados por pequenos ou grandes grupos.
O volume de informaes contidas na queimada no se resume
apenas ao simples ato de queimar. A maneira como as crianas se organizam
durante um jogo e estabelecem relaes podem representar, de fato, um
fenmeno de aprendizagem no dirigida.
Algumas questes podem ser interessantes: podemos considerar a
bola como rudo quando altera o sistema? Quando ela est com um grupo, o
passe pode ser considerado um ponto de atrao e interao? Como as crianas
se organizam para atingir o objetivo do jogo? Existe alguma ordem dentro de
cada equipe, ou a disposio das crianas em quadra acontece completamente
de forma desordenada?
Como se d este processo de aprendizagem coletiva? A organizao
das equipes estabelecida a partir de uma ordem do prprio sistema? Como o
professor pode interferir no processo de aprendizagem de seus alunos a partir
de um entendimento mais amplo do jogo? Estas so questes interessantes e
intrigantes para serem exploradas, procurando entender um pouco mais a
complexidade do fenmeno de auto-organizao.
Considerando o jogo como um sistema que tem que se organizar para
atingir um objetivo, temos indcios de que processos de auto-organizao,

podem estar acontecendo durante um jogo de queimada.


Pretendemos, neste

estudo, abordar os

conceitos

de

auto-

organizao, aprendizagem e auto-organizao no jogo. Para o entendimento


do jogo como um sistema, abordaremos tambm os conceitos de complexidade,
organizao, estratgia, interaes, ordem, desordem e rudo.
Atravs de uma filmagem de um jogo de queimada, e da observao
do comportamento das crianas, pretendemos analisar o processo de autoorganizao que pode estar presente neste sistema.

2. O PRINCPIO DA AUTO-ORGANIZAO

A concepo de auto-organizao surge nas pesquisas da rea da


ciberntica. Aps algum tempo, diversas reas comeam a investigar este
fenmeno. O fsico Heinz Von Foester (1960) tomou-se um nome de
referncia, dando inicio aos estudos de sistemas auto-organizveis. Outros
pesquisadores tambm situaram seus estudos pela ptica dos sistemas autoorganizveis, entre eles: Ilya Prigogine (1996), Maturana e Varela (1980),
Henri Atlan (1992).
Enquanto os prunerros estudiosos de ciberntica concebiam o
fenmeno de auto-organizao como a capacidade espontnea de emergncia
da ordem no interior dos sistemas, os ltimos acrescentam-lhe a potencialidade
de criao de novas estruturas e de novos comportamentos. No primeiro
modelo a ordem emerge de forma espontnea para a manuteno do sistema.
No segundo a propriedade auto-organizativa, alm de superar a entropia, gera
respostas novas e criativas (CAPRA, 1996).
A idia de auto-organizao e, juntamente com ela, a de ordem a
partir do rudo, desordem organizadora, caos, estruturas dissipativas, geraram
grande impacto nos diversos campos cientficos. E nos parece que cada vez
mais pesquisas e estudos comeam a ser realizados de acordo com a
concepo de auto-organizao. Na rea pedaggica sua contribuio pode ser
tambm valiosa medida que estudos sobre a aprendizagem podem ser
realizados a partir de uma viso mais complexa.

As definies iniciais do conceito de auto-organizao surgem da


fisica, como j foi falado anteriormente. Segundo Prigogine & Stengers ( 1984 ),
sistemas fisico, qunico, biolgico, longe do equilbrio, e que apresentem
pequenas flutuaes que se anulam mutuamente, podem, de repente, apresentar
uma flutuao maior, que vai eventualmente constituir o "ponto de amarrao"
de um novo processo, auto-organizado.

"A plasticidade e flexibilidade interna dos sistemas vivos, cujo


funcionamento controlado, mais por relaes dinmicas do
que por rgidas estruturas mecnicas, do origem a
propriedades caractersticas dinmicas que podem ser vistas
como aspectos diferentes do mesmo princpio dinmico - o
princpio da auto-organizao" (CAPRA, 1982, p. 263).

Para Von Foerster (1960), a auto-organizao nos surgiria como um


acrscimo de ordem, ou como um acrscimo de complexidade no sistema.
Segundo Atlan (1992), se sob o impacto de perturbaes aleatrias, um
sistema, em vez de destrudo ou desorganizado, reage por um acrscimo de
complexidade e contnua a funcionar, diremos ento que o sistema autoorganizador.
Para o autor, fica claro o papel imprescindvel do ruido, como
provocador e catalisador de transformaes, cuja efetivao, todavia, situa-se
na dinmica interna do sistema. Ou ento o rudo se incorpora a um processo
auto-organizador como mais um de seus elementos, por exemplo, uma pintura
com participao do pblico. o rudo como quebra da ligao entre dois

lO

pontos, gerando informao e tomando o sistema mais complexo, produzindo


uma nova organizao no sistema.
Para Morin (1996), o fenmeno da auto-organizao diz respeito a
uma aptido para criar formas e estruturas novas que, quando trazem aumento
de complexidade, constituem desenvolvimento e aumento de organizao. E
quanto mais complexos forem os comportamentos, mais manifestaro
capacidade de se adaptar em relao ao ambiente. Os comportamentos sero
aptos a se modificar em funo das mudanas externas, sobretudo das
aleatoriedades, das perturbaes e dos acontecimentos, e sero aptos a
modificar o ambiente, a moldar e se adaptar ao ambiente.
Debrun (1996) apresenta alguns aspectos importantes para que um
sistema seja considerado auto-organizado, entre eles:
O sistema auto-organizado quando se produz a partir dos elementos
do seu sistema. Estes elementos no podem ser de tal natureza que sua
presena determine mecanicamente o processo que vai desenrolar sobre sua
base.
Os elementos constituem o processo, e o que h de novo, de
emergente na auto-organizao, deve ter as suas origens a nvel do prprio
processo, e no nas condies de partida. As condies de partida (a prpria
existncia do organismo, o contexto biolgico, social e cultural) assim como o
intercmbio energtico, material, informacional, simblico - com o ambiente,
desempenham um papel importante, coadjuvante atravs de desafios (rudos,
competies), ou de recursos, atuais e potenciais.

11

Para Prigogine (1996), mesmo que conheamos o estado inicial do


sistema, o processo de que ele sede e as condies nos limites, no podemos
prever qual dos regimes de atividade esse sistema vai escolher.
Segundo Debnm (1996) temos dois tipos de auto-organizao:
primria e sectmdria. Entende-se por auto-organizao primria todo processo
de integrao de elementos realmente distintos que, ao invs de tender para um
atrator j dado, sedimenta progressivamente seu prprio atrator e, portanto,
cria-se a si prprio enquanto sistema. Entendemos por atrator um estado de
configurao, ou ocupao provvel que o sistema tende a formar.
Na auto-organizao primria a identidade inexistente no ponto de
partida. E por isso mesmo, no pode ser provocada, perturbada ou estimulada
por rudos. O rudo, no sentido de Von Foerster (1960) ou Atlan (1992), no
desempenharia nenhum papel numa auto-organizao primria pura, j que
ainda no existe nenhum ser ou sistema que possa ser perturbado pelo rudo.
Na auto-organizao secundria, a identidade, situada no ponto de
partida, que agora "decide" as reestruturaes do seu prprio ser, seja em
conjunto, seja no tocante a tal ou qual parte, nvel ou funo. A aprendizagem
a manifestao mais importante da auto-organizao secundria. Sabemos que,
se um organismo pretende se transformar, passando de um nvel para outro,
essa transformao s possvel mediante os processos de auto-organizao e
aprendizagem.

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3. O DESAFIO DA COMPLEXIDADE

Complexo: I. Que abrange ou encerra muitos elementos ou


partes. 2. Observvel sob diferentes aspectos, 3. Confuso,
complicado, intrincado, 4. Grupo ou conjunto de coisas, fatos
ou circunstncias que tm qualquer ligao ou nexo entre si.
(FERREIRA, 1993, p.l33)

Um mal entendido consiste em conceber a complexidade como


receita, como resposta, em vez de consider-la como desafio e motivao para
pensar. A complexidade deve ser um substituto eficaz da simplificao, que vai
permitir programar e esclarecer os nossos objetos de estudo.
Ou, ao contrrio, concebemos a complexidade como lllllll1ga da
ordem e da clareza e, nessas condies, a complexidade aparece como uma
procura viciosa da obscuridade. O problema da complexidade , antes de tudo,
o esforo para conceber um incontornvel desafio que o real lana nossa
mente.
De qualquer modo, a complexidade surge como dificuldade, como
incerteza e no como uma clareza e como resposta. O problema saber se h
uma possibilidade de responder ao desafio da incerteza e das dificuldades.
Segundo Morin (1996), durante muito tempo muitos acreditaram, e
talvez ainda acreditem, que o erro das cincias humanas e sociais era o de no
poder se livrar da complexidade aparente dos fenmenos humanos para se
elevar ao nvel

das cincias naturais, que faziam leis simples, princpios

simples e conseguiam que, nas suas concepes, reinassem a ordem do

13

determinismo. Atualmente vemos que existe uma crise da explicao simples.


O que parecia ser resduo no cientfico das cincias humanas, a incerteza, a
desordem, a contradio, faz parte da problemtica geral do conhecimento
cientfico.
Desta forma, no podemos chegar complexidade por definio
prvia. Precisamos seguir caminhos diversos, no qual possamos nos perguntar
se existem complexidades e no uma complexidade.
Para Morin (1996), algumas avenidas conduzem ao desafio da
complexidade: a primeira avenida, o caminho da irredutibilidade, do acaso e
da desordem.

O acaso e a desordem brotam no universo das cincias fisicas em


primeiro lugar, com a irrupo de calor, que a agitao-colisodisperso dos tomos ou molculas, e depois com a irrupo das
indeterminaes microfisicas, e, enfim, na exploso originria e na
disperso atual do cosmos (p. 178).

Como definir o acaso, que um ingrediente inevitvel de tudo que


nos surge como desordem? Devemos constatar que a desordem e o acaso esto
presentes no universo e ativos na sua evoluo e, por outro lado, no podemos
resolver a incerteza que as noes de desordem e de acaso trazem, o prprio
acaso no est certo de ser acaso, e a incerteza continua.
A segunda avenida a da transgresso, o princpio do universal, que
elimina a singularidade, a localidade e a temporalidade. A biologia atual no
concebe a espcie como um quadro geral do qual o indivduo um caso

14

singular. Ela concebe a espcie VIva como uma singularidade que produz
singularidades.
A terceira avenida a da complicao. Este problema surge a partir
do momento em que percebemos que os fenmenos biolgicos e sociais
apresentavam um nmero incalculvel de interaes, uma Inistura que no
poderia ser calculada nem pelo mais potente dos computadores.
A quarta avenida colocada pelo autor concebida pela relao
complementar, entre as noes de ordem, desordem e de organizao. a que
est localizado o princpio arder from noise de Heinz von Foerster (1960), que
se opunha ao princpio clssico arder from arder, ou seja da ordem natural
obedecendo as leis naturais, e ao princpio estatstico arder fram disarder, no
qual uma ordem estatstica no nvel das populaes nasce de fenmenos
desordenados aleatrios no nvel dos indivduos.
O princpio arder from naise, significa que os fenmenos ordenados
(organizados) podem nascer de uma agitao ou de uma turbulncia
desordenada. Os trabalhos de Prigogine (1984, 1996) mostram que estruturas
turbilhonrias coerentes podiam nascer de perturbaes que aparentemente
deviam ser resolvidas com turbulncia. Entendemos que nesse sentido que
emerge o problema de uma relao Inisteriosa entre a ordem, a desordem e a
organizao.
A quinta avenida para a complexidade a da organizao. A
organizao aquilo que constitui um sistema a partir de elementos diferentes,
portanto ela constitui, ao mesmo tempo, uma unidade e uma multiplicidade. Um
sistema mais ou menos a soma de suas partes, mas nesta organizao existem
coaes que inibem as potencialidades existentes em cada parte, isto

15

acontecendo em todas as organizaes, inclusive na social, na qual as coaes


jurdicas, polticas, militares e outras fazem com que muitas de nossas
potencialidades sejam inibidas ou reprimidas.
Porm, ao mesmo tempo, o todo organizador alguma coisa a mais
do que a soma das partes, porque faz surgir qualidades que no existiriam nesta
organizao. Essas qualidades so emergentes, e podem estimular a exprimir as
suas potencialidades. Assim podemos ver bem como a existncia de uma
cultura, de uma linguagem, de uma educao, propriedades que s podem
existir no nvel do todo social, recaem sobre as partes para permitir o
desenvolvimento da mente e da inteligncia dos indivduos.
Desde o nascimento, a famlia nos ensina a linguagem, os primeiros
ritos e as primeiras necessidades sociais. A introduo da cultura continua na
escola. Portanto, de certo modo, o todo da sociedade est presente na parteindivduo inclusive nas nossas sociedades que sofrem de uma hiper
especializao no trabalho.
Na sexta avenda da complexidade no podemos mais considerar um
sistema complexo segiiDdo a alternativa do reducionismo (que quer
compreender o todo partindo apenas das qualidades das partes), ou do holismo,
que no menos simplificador e que negligencia as partes para compreender o
todo.
Devemos ento abandonar um tipo de explicao linear por um tipo
de explicao em movirnento, circular, onde vamos das partes para o todo, do
todo para as partes, para tentar compreender um fenmeno. Consequentemente
a complexidade no s um fenmeno emprico (acaso, eventualidades,
desordens, complicaes, mistura de fenmenos). A complexidade , tambm,

16

um problema conceitual e lgico.


A stima avenida para a complexidade a avenida da cnse de
conceitos fechados e claros. Nesse caso h uma ruptura com a grande idia
cartesiana de que clareza e distino so sinais de verdade. Hoje em dia vemos
que as verdades aparecem nas ambigidades e numa aparente confuso. No
entanto essa era a idia que a cincia experimental imps com sucesso, pois ela
podia pegar um objeto, tir-lo do seu meio ambiente, situ-lo num meio
artificial, que o da experincia, modific-lo e controlar as modificaes para
conhec-lo.
Na verdade isso funcionava no nvel de um conhecimento de
manipulao, porm ficou cada vez menos pertinente no nvel de um
conhecimento de compreenso. Percebemos isso principalmente no que se
refere ao estudo de animais, que so submetidos a testes que, de fato, no
revelavam seu comportamento, mas um comportamento de prisioneiro e de
manipulado.
E perguntamos: porque utilizamos da complexidade para a anlise
do processo de auto-organizao? Para Navarro (1996), o conceito de
complexidade vinculado ao de auto-organizao.

"
a complexidade, no que tem de fenmeno real, algo
indissocivel do fato auto-organizao. E por sua vez, os processos
de auto-organizao so concebidos como tais na medida em que
geram individualidades novas, realidades originais que se
constituem como identidades dinmicas e relativamente
autnomas" (p. 7).

17

E porque ligar o conhecimento da complexidade no plano da


pedagogia? Para Assmarm (1996), h uma razo muito simples:

" .. .pelo fato de ser muito limitado nosso sensoriamento perceptivo


da realidade, quase instintivamente preferimos simplificar as
coisas, isto , recortamos os fenmenos para facilitar-nos uma
suposta compreenso do mundo. Ou seja, existem motivos
pragmticos de sobrevivncia e comodidade que nos inclinam a no
pequenas doses de positivismo imediatista e preguia hermenutica.
No sempre estamos preocupados com ter um horizontes de
descobertas. Desta forma, gostamos de acomodar-nos em
concepes simplificadas, sem refletir isso, por um lado, nos ajuda
a sobreviver, mas, pelo outro, restringe nossas possibilidades
vitais" (p. 60).

Para Volpato (1998), frente dinmica auto-organizativa em que se


d a interao entre os seres vivos, nos vemos impossibilitados de continuar
concebendo a realidade dentro de um enfoque epistemolgico clssico, como
um fenmeno objetivo pronto para ser assimilado; visualizando desta forma
possveis implicaes pedaggicas dentro desta nova viso.
Para o entendimento do comportamento de crianas em um jogo, fazse necessria uma interpretao, porm para interpretar um fenmeno que est
acontecendo de manera to complexa, deve-se ter uma preocupao com o
entendimento do sistema, tanto de suas partes como do seu todo.

18

3.1. O entendimento de um sistema

Sistema: que exprime a unidade complexa e o carter fenomenal


do todo, assim como o complexo das relaes entre o todo e as
partes (Morin, 1996 p. 265).

O entendimento de um sistema no pode se resumrr ao


entendimento das partes, concebidas de forma isolada. Desta forma, para
Morin ( 1996), a explicao reducionista das propriedades dos elementos
simples e das leis gerais que comandam estes elementos, desarticula,
desorganiza, decompe e simplifica a prpria realidade do sistema, a
organizao, a unidade complexa. Ignora as transformaes que se operam
nas partes, ignora o todo enquanto todo.
Explicaes holsticas, por sua vez, julgando ultrapassar o
reducionismo, operaram, de fato, para uma reduo do todo, ignorando as
partes, a organizao e as imposies internas do sistema.
Nos dois casos as explicaes reducionista ou holstica, num ou
no outro caso, procuram simplificar o problema da unidade complexa. Uma
reduz a explicao s propriedades das partes concebidas isoladamente. A
outra reduz as partes s propriedades do todo. Estas duas explicaes que
se rejeitam uma outra provm do mesmo paradigma.
Desta forma Morin (1993), coloca a importncia da relao que
liga a explicao das partes do todo, e a explicao das partes depende
da do todo, e vice-versa, e no circuito que se forma a descrio ou

19

explicao.
Assim, percebemos que as partes de um sistema devem ser
entendidas em funo do todo, e devem tambm ser concebidas
isoladamente.

O circuito explicativo todo/partes no pode, escamotear a idia


de organizao. Tem, portanto, de ser enriquecido deste modo:

elementos-- inter-relaes - - organizao - - - - todo

Os elementos tm pois de ser definidos ao mesmo tempo nos e


pelos seus caracteres originais, nas e com as inter-relaes nas
quais participam, na e atravs da perspectiva da organizao
onde se dispe, na e com a perspectiva do todo onde se
integram. Inversamente a organizao deve definir-se em
relao aos elementos, s inter-relaes, ao todo, e assim por
diante (Morin, 1996,p. 121).

20

Desta forma, o sistema deve ser concebido segundo uma


constelao conceitual onde poder finalmente tomar uma forma
complexa. Morin (1977) considera que:

A problemtica do todo (o todo no todo)

A problemtica da organizao

A configurao do sistema ( a sua situao, num meio e no tempo)

A relao do sistema com o observador/conceptor.

3.2 . O conceito de organizao

Organizao: que exprime o carter constitutivo das interaes


- aquilo que forma, mantm, protege, regula, rege, regenera-se que d a idia de sistema a sua coluna vertebral. (Morin, 1996,
p. 265).

Para Morin (1996),

a organizao um conceito original, se

concebermos a sua natureza fisica. Introduz desta forma, uma dimenso


fisica radical na organizao viva e na organizao antropossocial, as quais
podem e devem ser consideradas como desenvolvimentos transformadores
da organizao fisica. Concebendo desta forma uma esfera antropossocial,
biolgica e fisica.
Piaget (1987) chegou a afirmar que a funo de organizao se

21

confunde com a prpria vida, salientando a continuidade do funcionamento


organizador em relao grande variedade das formas estruturais de
organizao.
Uma estrutura definida como um conjunto de elementos unidos
por relaes, relaes estas que podem ter natureza energtica, dinmica,
espao temporal, causal, esttica ou dinmica.
Assim a questo est em entender o que so sistemas abertos.
Como se organizam? De que modo evitam a desordem? Podemos ter uma
desordem organizadora?
Segundo Ceruti (1987), de um lado est o reconhecimento das
regras de organizao como internas ao sistema, que surge como fechado
(embora termodnamcamente aberto). De outro lado o reconhecimento da
existncia do ponto de vista externo do sistema. Na realidade um sistema
aberto est constantemente ameaado pelo fato de seu ambiente no poder
fornecer os elementos necessrios sua sobrevivncia. Mas esta abertura,
as trocas com o ambiente, que vai proporcionar o "alimento" energtico.
A funo de organizao a de conservao, ou seja de
conservar o essencial da sua forma e continuar a existir na sua totalidade. O
segundo carter da funo de organizao a interao das partes
diferenciadas, e a terceira propriedade da organizao o de renovao, de
reconstruo, conservando a forma de um sistema de interaes.
A organizao de um sistema a organizao da diferena.
Estabelece relaes complementares entre as partes diferentes e diversas,
bem como entre as partes e o todo. A complementariedade organizacional
pode instituir-se de diversas maneiras.

22

Toda a inter-relao organizacional supe a existncia e o jogo


de atraes, de afinidades, de possibilidades d ligaes ou de
comunicaes entre elementos ou indivduos. Mas a manuteno
das diferenas supe igualmente a existncia de foras de
excluso, de repulso, de dissociao, sem as quais tudo se
confundiria e nenhum sistema seria concebvel. Portanto,
preciso que, na organizao sistmica, as foras de atrao,
afinidades, ligaes, comunicaes, etc., predominem sobre as
foras de repulso, excluso, dissociao que inibam,
contenham, controlem, numa palavra, virtualizem {lvforin, 1977,
p. 114 ).

Para o autor toda relao organizacional, ou seja, todo sistema,


comporta e produz antagonismos, e ao mesmo tempo cornplernentariedade.
Todo sistema portanto, apresenta urna face organizacional, funcional,
criando ao mesmo tempo um antagonismo, portador de urna potencialidade.

3.3. A noo de estratgia

A estratgia, segundo Morin (1996), define-se por oposio a um


programa, sendo um programa urna sequncia de aes pr-determinadas que
se realiza num ambiente com poucas eventualidades e ou desordens. A
estratgia se fundamenta num exame das condies, a um s tempo,

23

determinadas, aleatrias e incertas, nas quais a ao vai entrar visando a uma


finalidade especfica.
O programa no pode se modificar, apenas parar no caso de
imprevistos. A estratgia pode

modificar o roteiro de aes previstas em

funo de novas informaes que chegam pelo caminho que ela pode inventar.
Usamos estratgias no

plano individual para conseguir um

determinado objetivo, e estratgias coletivas sempre visando a alcanar uma


meta. Imaginamos nossas aes em funo das certezas (ordens), das
incertezas (desordens, eventualidades), e das nossas aptides para organizar o
pensamento (estratgias cognitivas, roteiro de ao), e agimos modificando
nossas decises ou caminhos em funo das informaes que surgem durante o
processo.
Desta forma a ao s possvel se houver ordem, desordem e
organizao. Ordem e desordem demais impedem a possibilidade de ao.
Existe uma necessidade de pensar em conjunto as noes de ordem, desordem
e de organizao na sua complementaridade.

3.4. As interaes

Interaes: exprime o conjunto das relaes, aes e retroaes


que se efetuam e se tecem num sistema (Morin, 1996, p. 265).

24

As interaes so aes recprocas que modificam o comportamento

ou a natureza dos elementos, corpos, objetos ou fenmenos que esto presentes


ou se influenciam. De acordo com Morin (1977):
1. as interaes supem elementos, seres ou objetos materiais, que
podem encontrar-se;
2. supem condies de encontros, ou seja, agitao, turbulncia,
fluxos contrrios, etc;
3. obedecem a determinaes/imposies que dependem da
natureza dos elementos, objetos ou seres que se encontram;
4. tornam-se, em certas condies, inter-relaes (associaes,
ligaes, combinaes, comunicao etc.) ou seja, do origem a fenmenos de
organizao.
Assim, para que haja organizao, preciso que haja interaes; para
que haja interaes, preciso que haja encontros; para que haja encontros
preciso que haja desordem (agitao, turbulncia).
Para o autor, o nmero e a riqueza das interaes amnentam quando
passamos para o nivel de interaes, no unicamente entre partculas, mas
tambm entre sistemas organizados, tomos, astros, molculas e, sobretudo,
seres vivos e sociedade; quanto mais cresce a diversidade e a complexidade
dos fenmenos em interao, mais cresce a diversidade e a complexidade dos
efeitos e das transformaes sados destas interaes. As interaes so
geradoras de formas e organizaes.

25

3.5. Ordem e desordem

conhecida a histria da escrivaninha entulhada com livros e


documentos (Bateson, in: Atlan, 1992). Estes, aparentemente, acham-se
empilhados de qualquer maneira. No entanto, seu dono sabe perfeitamente, se
for preciso, onde est o documento que procura. Ao contrrio, quando, por
infelicidade, algum ousa "por ordem" neles, possvel que o dono se tome
incapaz de encontrar o que quer que seja. evidente, neste caso, que a
aparente desordem era urna ordem, e vice e versa. Pois trata-se de documentos
em relao ao seu usurio.
A

desordem aparente

oculta urna ordem determinada pelo

conhecimento individual de cada um dos documentos e de sua possvel


significao utilitria. Mas em que aspecto esta ordem tem aparncia de
desordem? Para o segundo observador, aquele que quer "pr em ordem" os
documentos, j no tm a mesma significao.
A partir deste exemplo poderemos nos perguntar o que entendemos
por ordem e desordem, quando nos deparamos com um fenmeno, em que ele
nos parece mais ou menos dotado de ordem?
A definio de ordem para Morin (1996) comporta vrios nveis. O
pnmerro nvel seria o dos fenmenos que aparecem na natureza fisica,
biolgica e social: a ordem

manifesta-se sob forma de constncia, de

estabilidade, de regularidade e repetio.


O segundo nvel que seria o da natureza da ordem: a determinao, a
coao, a causalidade e a necessidade que fazem os fenmenos obedecerem s

26

leis que os governam. Num terceiro nvel, a ordem se identifica com a


racionalidade, concebida como harmonia entre a ordem da mente e a ordem do
mundo.
A noo de desordem tambm comporta vrios nveis: o prunerro
engloba as irregularidades, as inconstncias, as instabilidades, as agitaes, as
disperses, as colises, os acidentes. Enfim, onde h atividade de informao e
de comunicao, a desordem o barulho, o erro, isso para o primeiro nvel de
definio da desordem.
Posteriormente, h um segundo nvel para a desordem: o da
eventualidade e o acaso. Mesmo quando afirmamos que: o acaso s o
encontro de urna srie de eventos deterrninstas, ainda assim a desordem e a
incerteza aparecem nesse encontro.
Morin (1996) coloca um exemplo: se mn vaso de flores, por motivos
deterrnnados, ca na cabea de um transeunte que passa sob a janela de onde
despenca o vaso de flor por motivos conhecidos, mesmo assim trata-se de um
acidente. Isso desorganiza a vida do indivduo que, em vez de ir ao trabalho, ir
para o hospital. A racionalizao que explica o acidente no elirnna o acidente,
isto , o seu carter desorganizador, incerto e aleatrio, nmna existncia
organzada e na ordem hmnana.
A noo de desordem preocupa; a mente impotente diante de um
fenmeno desordenado. E a desordem prova a degradao e mina no unverso
e na sociedade. A resistncia desordem tambm moral, preciso rejeitar a
desordem dos sentidos, das pulses, as desordens polticas. preciso recusar a
desordem na sociedade porque ela o crime, a anarquia, o caos.
A tendncia unversal de qualquer sistema para chegar ao seu estado

27

de equilbrio foi o mmor empenho da mecnica clssica. Entretanto,


percebemos que os sistemas se alimentam tanto de ordem como de desordem.
Quando

um

sistema

altamente

complexo

submetido

procedimentos pouco respeitosos, tais como agitaes, recortes, abalos,


fices,

as

partes componentes

so

susceptveis

de

encontrar uma

reorganizao nova, de reunir-se de novo segundo regras inditas e


inesperadas. Resumindo, do lugar a um novo sistema, caracterizado por um
novo grau de ordem. Este grau de ordem pode tomar-se to elevado (e at mais
elevado) como o do sistema de partida. A ordem que surge destes
procedimentos selvagens, o rudo, certamente compatvel com a estrutura
local dos seus componentes elementares, portanto, de certa maneira, inscrita
enquanto possibilidades nas suas estruturas (PALMARINI, 1987).
Examinando a relao ordem/desordem, Morin (1977) coloca que
iro surgir relaes interessantes, mltiplas, de sentido duplo, confusas,
ambguas, e ricas. Para tentar conceber a complexidade dessas relaes temos
que considerar a nova complexidade de cada um dos dois termos. A desordem
est em ao em toda a parte. Permite flutuaes, alimenta encontros, a
constituio e o desenvolvimento dos fenmenos organizados. Co-organiza e
desorganiza, alternada e simultaneamente.
A ordem para o autor, contextual, inseparvel da matria especfica
dos elementos em interaes e das prprias interaes. Quanto mais rica a
organizao, mais rica em desordens, mais desordens a ordem comporta,
tomando a desordem um ingrediente da ordem.
Dentro deste paradigma, o conceito de ordem e desordem so
revistos, pois a desordem no significa necessariamente o fim de um sistema,

28

muitas vezes ela significa as interaes necessrias para que o sistema evolua.
De acordo com Morin (1996), para estabelecer o dilogo entre ordem
e desordem, precisamos entender a idia do tetragrama. Isto quer dizer que
precisamos conceber nosso universo a partir de uma dialgica entre esses
termos, cada um deles chamando o outro, cada um precisando do outro para se
constituir, cada um inseparvel do outro, cada um complementar e antagnico.
Este tetragrama permite-nos conceber que a ordem se auto-produz por meio
das interaes fisicas que produzem organizao, mas tambm desordem.

ordem - - - - - - - - - - - - desordem

interao ___________ organizao

(Morin, 1996,p.204)

A idia de interao tomou-se a idia central da fisica moderna, uma


noo necessria, crucial, a placa giratria onde se encontram a idia de
desordem e de ordem, a idia de transformao, e finalmente a idia de
organizao (Morin, 1977).

29

3.6. Rudo

As pesquisas sobre os sistemas auto-organizveis apontavam cada


vez mais para um significado do rudo, atribuindo aos organismos no apenas a
propriedade de resistir eficazmente a ele, mas tambm de utiliz-lo a ponto de
transform-lo num fator de organizao. H. Von Foester (1960), foi o primeiro
a exprimir uma necessidade de um princpio de "ordem a partir do rudo". Os
sistemas auto-organizadores no se alimentam apenas da ordem, mas tambm
encontram o rudo em seu cardpio.
O princpio da ordem a partir do rudo pode ser entendido em dois
sentidos. O primeiro como o da no degeneratividade, em que a autoorganizao permanente precisa de rudo para se manter.
O segundo o da geratividade no sentido criativo do termo, tal como
se manifesta em toda evoluo, quer seja biolgica, no plano humano, social. O
encontro do rudo e de um princpio auto-organizador , portanto, o que
provoca a constituio de uma ordem superior mais complexa (MORIN, 1996).
O "rudo" um fenmeno participante do sistema e possui duplo
aspecto: perturbador e at destruidor quando interfere numa mensagem
propagada ao longo de um canal ou num sistema pouco fidedigno, enriquecedor
quando se introduz num sistema auto-organizador complexo caracterizado por
uma redundncia e fidedignidade suficiente (BEJIN, 1978).
O rudo pode provocar a desordem no sistema, ou muitas vezes o
responsvel por uma nova organizao e complexidade do sistema, neste caso
as interaes resultam em uma nova ordem. Ou seja o sistema auto-organizado
se nutre tanto de ordem como de rudo (desordem). O rudo um ingrediente

30

necessrio para a informao, toda organizao funciona contra e graas ao


rudo.
Para Atlan (1992), o rudo provocado no sistema pelos fatores
aleatrios do ambiente j no seria um verdadeiro rudo, a partir do momento
em que fosse utilizado pelo sistema como fator de organizao.
O rudo para Debrun (1996) pode intervir como provocador ou
catalisador de transformaes cuja efetivao, todavia, se situa na dinmica
interna do sistema.
Ou ento o rudo pode se incorporar a um processo auto-organizador
como mais um dos seus elementos. O autor cita o exemplo de uma pintura com
a participao eventualmente "ruidosa" de um pblico.
O conceito de rudo toma-se problemtico j que, sem ele ou antes
dele se manifestar, o processo ainda no definido e que, por isso, falta o
referencial em relao ao qual, algo poderia aparecer plenamente, como rudo.
O rudo no sentido forte s pode surgir quando a composio (musical, pictria,
literria, e desta forma poderamos incluir o jogo) j se avolumou ou adensou
numa certa direo, isto precisamente auto-organizao.

31

4. AUTO-ORGANIZAO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

O homem, como entidade sociobiolgica, faz parte integrante do


processo evolutivo e tem dentro de si o processo de aprendizagem. A
aprendizagem

consiste

em

processos

que

levam

mudanas

de

comportamento. Embora as mudanas sejam continuas ao longo do tempo, o


processo da aprendizagem envolve estgios dependendo da natureza do
controle ambiental e do sistema.
Para Atlan (1992), aplicando o princpio da complexidade pelo ruido
a uma teoria da aprendizagem, obtemos dois tipos de aprendizagem:
aprendizagem dirigida e no dirigida. A primeira a aprendizagem com um
professor que diz o que preciso ser aprendido.
Na aprendizagem no dirigida, um sistema, colocado num ambiente
que novo para ele, cria, de certa forma, nesse ambiente desconhecido, os
padres que em seguida ele mesmo se condicionar a reconhecer.
Estes padres, uma vez criados, so comparados com novos
estmulos, so projetados e aplicados neles. Na medida em que os padres e os
novos estmulos possam coincidir, dizemos reconhecer novos padres no
ambiente. Portanto, podemos conceber esses mecanismos de aprendizagem
no dirigida, atravs de uma espcie de vaivm entre os padres que so
criados e depois projetados em estmulos e na medida que diferem, modificamse e passam a servir de referncia.

32

Consequentemente o nosso aparelho cognitivo cria a partir de uma


ordem cada vez mais diferenciada, ou seja, de complexidade a partir do rudo.
dessa maneira, portanto, que o princpio da complexidade atravs do rudo

tambm pode funcionar no nvel da organizao de nosso sistema cognitivo e


de aprendizagem.
Na concepo de Piaget (1987), a forma incial da inteligncia, a
inteligncia sensrio-motora ou prtica, desenvolve-se a partir de um ncleo de
programas de ao sensrio-motores inatos e pr-adaptados. Estes programas,
diz Piaget, organizam, coordenam as aes e as percepes particulares que
so adaptadas ao contedo especfico do ambiente no qual operam. Estes
elementos particulares contm o conhecimento deste contedo especfico. Mas
Piaget acrescenta que, para reunir estes elementos particulares em programas
de trabalho, preciso um conhecimento mais formal da estrutura do espao.
Este conhecimento mais formal est contido naquilo que Piaget
(1987) chama de as coordenadas gerais da ao, que so processos de
coordenao geral que caracterizam toda a composio motora ou mental. Da
mesma forma, o mecanismo central de construo, para o autor, o de
equilibrao, cuja principal funo fazer passar o aprendiz, de estados de

equilbrio menores, para estados de maior equilbrio. Podemos pensar ento


que temos um aumento de ordem para a formao de um programa especfico
elaborado antecipadamente?
A ordem pode crescer e as estruturas podem tomar-se cada vez mais
complexas, porque qualquer organismo est equipado com um plano de
desenvolvimento e de funcionamento que continua a ser distinto, e o rudo (as
trocas com o meio), pode facilitar ou inbir esse processo.

33

Podemos observar que vrios trabalhos dentro da rea da Educao


Fsica apontam para esta nova perspectiva: (Barela, 1997; Catuzzo 1997;
Freire, 1991;

Presoto, 1997;

Rodrigues, 1997; Tani, 1997), colocando a

importncia do estudo do comportamento, controle motor e dos processos de


aprendizagem

e desenvolvimento

humano,

dentro

do

paradigma

da

complexidade, da auto-organizao, do caos, dos sistemas no-lineares.


Segundo Kugler & Turvey (1987), podemos identificar as seguintes
propriedades dos sistemas vivos: so abertos fluncia de energia e matria, o
comportamento do sistema no pode ser totalmente explicado a partir das
condies iniciais e limitantes. Sistemas vivos so auto-sustentveis, pois
apresentam um potencial para manter e controlar a troca de matria e energia
de e para o interior do sistema. Esta propriedade garante ao sistema a
flexibilidade necessria para o equilbrio entre foras internas e externamente
geradas.
Sistemas vivos no so determinados, so guiados por informaes, a
complexidade deve levar em conta o nmero de elementos componentes e a
riqueza de suas interconexes. Desta forma, a complexidade est relacionada
ao contedo informacional do sistema. A partir destas propriedades,
verificamos a importncia do contedo informacional e organizacional de um
sistema.
Exemplificando esta colocaes dentro de um contexto real temos:
em um jogo de futebol, acontecem, s vezes, situaes em que se estabelece,
duravelmente, quer a liderana incontestada de um dos dois times, quer um
marasmo generalizado, sem que a relao energtica das foras que se
defrontam imponha mecanicamente um ou outro desfecho (DEBRUN, 1996).

34

Para o autor o ajuste no foi planejado de cima para baixo por um


engenheiro, ou de um modo geral, realizado por uma finalidade consciente ou
inconsciente que lhe seja exterior. A auto-organizao no reprodutvel,
embora em certos casos possa ser casualmente reproduzida, mas nunca da
mesma forma. Para ser reprodutvel ela teria que obedecer a uma lei de
construo (programa, algoritmo), mas ento essa reproduo ditada pela lei de
construo, no seria mais auto-organizada e sim hetero-organizada.
Talvez o jogo seja resultado das leis da natureza e dos acasos que
surgem na encruzilhada de mltiplas seqncias determinsticas. Mas a
possibilidade disso ocorrer cada vez menor, medida que cresce a
complexidade da forma que se trata de explicar. O ajuste entre os inmeros
elementos (jogadores, torcida) parece uma coisa muito complexa. Estes eventos
no so repetitveis, eles no obedecem a uma lei de construo emprica ou
formal, que permitiria reproduzi-los.
No entanto, embora a auto-organizao seJa inerente ao prprio
sistema, ela depende de mudanas externas, que determinam a direo das
mudanas neste processo de busca de ordem no sistema. Desta forma o
desenvolvimento fruto de uma contnua interao com o meio, o ambiente
oferece ainda todo o contedo informacional para determinar a velocidade e a
direo das mudanas. muito provvel haver fenmenos de auto-organizao,
atos ou processos, que ainda no conhecemos.

35

5. JOGO E AUTO-ORGANIZAO

Para Freire (1989), dentre as vrias funes cumpridas pelo jogo,


temos uma especial: diante de uma situao nova, para adaptar-se o sujeito
exercita aquilo que j aprendeu. Na prtica no possvel separar adaptao de
jogo, pois, enquanto brinca, a criana aprende incessantemente.
Segundo Piaget (1978), o jogo pode ser classificado em :

- Jogo do exerccio: llllcm-se durante os primeiros meses de existncia, a


criana repete movimentos por puro prazer, sem qualquer outra finalidade
aparente.
Jogo simblico: ocorre durante o segundo ano de vida, implica a
representao de um objeto, de um conflito, de um desejo que no foi
realizado. o jogo do faz-de-conta.
- Jogo com regras: inicia-se dos 4 aos 7 anos de idade e subsiste na idade
adulta e desenvolve-se mesmo durante toda a vida (jogo social, esportes, jogos
de carta etc.). As regras indicam que as coisas no esto prontas, acabadas,
mas devem ser descobertas e os obstculos vencidos, e isso estimula a
investigao, a anlise e o estabelecimento de relaes.

Algumas teorias psicolgicas sobre o jogo ressaltam sua importncia


para o desenvolvimento psicossocial da criana. O jogo, para Piaget (in:
Ceruti,1987), pode participar de dois processos importantes: assimilao e

36

acomodao.
Por assimilao, Piaget (in: Ceruti, 1987) entende a tendncia da
criana de adaptar as condies do meio ambiente organizao interna j
existente. Por acomodao, Piaget (in: Ceruti, 1987) entende a adaptao da
criana s condies objetivas do meio-ambiente, quer dizer, os esquemas de
conduta so adaptados (acomodados) realidade.
Ambos os processos coexistem em uma constante interao. Quando
existe urna relao inteligente e adaptada realidade, tais processos se
encontram em equilbrio. Um exemplo de acomodao a conduta de imitao
das crianas. Segundo o autor, no jogo predominam os processos de
assimilao.
Piaget (in: Ceruti, 1987) concede ao jogo uma grande importncia
para o desenvolvimento cognitivo da criana. O jogo, como processo de
assimilao tem, entre outras, a funo de exercitao e extenso do
aprendizado, tanto quanto do registro e da elaborao do experimentado.
Qualquer pessoa j observou crianas brincando e sabe que elas se
agitam o tempo todo, correm, gritam, e gesticulam, olham umas para as outras,
tocam-se, caem, levantam, pulam, engatinham, puxam, empurram. Olhando
para essa situao, o que se apresenta um sistema em agitao constante, ao
acaso e sem correlaes, mas no desenvolvimento das brincadeiras, vamos
identificar configuraes que persistem com alguma durao.
Encontramos na literatura alguns estudos experimentais dentro deste
paradigma de auto-organizao, ordem a partir da desordem, em sistemas de
aprendizagem. Nos estudos de Hamburger et al. (1996), as autoras procuram
analisar, enquanto sistema dinmico, um determinado conjunto de movimentos

37

de cnanas pequenas (2 a 3 anos), em brincadeira livre na creche em que


freqentam. O trabalho consistiu em identificar configuraes possveis de
serem recortadas no episdio da brincadeira, at chegarem s configuraes
bem definidas de maior durao.
Com base nos conceitos de psicologia elas consideram um conjunto
de aes sucessivas, iniciahnente espontneas em desordem, que evoluem
atravs de aes coerentes (regulaes), acontecendo cada vez mais em
seqncias correlacionadas (envolvendo significados compartilhados), at se
constiturem em configuraes de (quase) equilbrio dinmico, chamados
atratores.
Em certos momentos, os movimentos das cnanas lembram o
movimento aleatrio, mas no

"campo de interaes"

sociais, certas

configuraes ordenadas se estabilizam como atratores. Esta evoluo


caracteriza a auto-organizao no sistema, sem, no entanto, que o componente
aleatrio seja eliminado.
Campos de interao, como colocado por Hamburger et aL (1996),
o campo gravitacional, eletromagntico. No caso das crianas, o campo de
interao o campo social, pois elas realizam aes nesse campo onde se
desenrola a troca de informaes, e as configuraes coletivas emergem atravs
de processos de auto-organizao.
Neste caso as crianas interagem, quando criada e trocada
informao, e a criana manifesta mna disposio para se engajar em atividades
ou monitorar outras crianas; este engajamento sempre precedido por uma
orientao de ateno.

38

Nesta anlise, ento, a natureza social dos seres humanos


manifestada e observada atravs de representaes realizadas em um nmero
de indivduos, no como a soma de suas aes, mas como aes coletivas
correlacionadas, socialmente significativas. Pois as crianas so capazes de
realizar representaes coletivas.
Reconhecer e analisar essas aes um exerccio de atribuir
significados, identificando os atratores e reconhecendo a sucesso de fatos que
levou a esse atrator. Obviamente, existe uma variabilidade de interpretaes
para esse tipo de anlise, mas tomamos a diversidade como sendo fundamental
para a criatividade das aes correlacionadas.
Com o objetivo de verificar a ordem existente em uma brincadeira
infantil, Freire (1991) observou uma variao da brincadeira de pular corda: o
"zerinho". Nesta atividade as crianas correm ao encontro de uma corda e
procuram passar correndo sob ela, quando batida por duas outras pessoas.
Segundo o autor, no s cada criana, em particular, mostra-se
inteligente durante a realizao de uma brincadeira. Parece que, durante a
evoluo coletiva dos acontecimentos, uma inteligncia coletiva se manifesta.
A inteligncia de cada um, no grupo, tornou-se inteligncia coletiva, porque as
inteligncias interagern.
Dado que o comportamento das crianas nesta brincadeira sugeria
uma certa coerncia interna do grupo, apesar da aparente desordem, podia-se
perguntar: havia ordem nas condutas motoras das crianas que realizavam o
brinquedo aqui analisado? E, se havia ordem, de que tipo era e como se
constitua?

39

O interesse foi o de compreender as leis internas que permitiam que


as crianas do grupo realizassem a brincadeira, apesar da aparente desordem.
Atravs de filmagens realizadas das atividades das crianas que participavam
da escolinha de esportes da Unicamp, foram realizadas descries e
interpretaes, assim como reduo do fenmeno. Um dos momentos
observados pelo autor foi:

Ao final de 35 passagens da criana pela corda, a brincadeira


foi interrompida pela "baguna", pela desorganizao, pela
desordem, ou seja pela prpria ordem. Quando parecia que a
ordem aumentava, passando de grupos de dois , para grupos de
trs e de quatro, a desordem que se seguiu interrompeu o
trabalho. No entanto, se nos livrarmos de nossas tradies
mecnicas, percebemos que a ordem que permitiu s crianas
brincar durante um certo tempo surgiu de uma desordem
interior (FREIRE, 1991, p.l41 ).

Neste estudo o professor no se preocupou em colocar as crianas


em ordem antes de iniciar o trabalho, e que aps um certo tempo da brincadeira
foi surgindo uma ordem, necessria para dar conta da situao especfica que
as cnanas VIVIam.
A ordem e a desordem alimentam-se mutuamente. Uma nasce onde
s enxergamos a outra. Claramente pode-se ver que as crianas buscaram
abandonar a ordem previamente estabelecida para conseguir uma organizao
mais apropriada ao grupo, a ordem que permitiu que as crianas brincassem
surgiu de uma situao catica, de instabilidade.

40

Como podemos observar, uma anlise complexa se faz necessria


quando falamos de fenmenos como aprendizagem coletiva de um grupo e
jogos de crianas, e a auto-organizao parece estar presente dentro destes
processos, dentro da composio de elementos em um esporte. Percebemos
que, no curso do desenvolvimento, existe uma contnua nterao entre os
subsistemas, com o domnio momentneo de alguns sobre os outros, entretanto,
parece no haver nenhuma ordem constante a ser seguida.

5.1. O jogo da queimada

A queimada constitui-se num Jogo com regras estabelecidas


previamente, entretanto, estas regras no so fixas, estas regras podem ser
modificadas de acordo com o interesse das crianas ou do professor, pois o
jogo, como contedo pedaggico da Educao Fsica, pennite mudanas, de
acordo com as caracteristicas e necessidades das crianas e do momento.
Ela constitui-se de um jogo no qual participam geralmente duas
equipes, divididas fisicamente por dois campos diferentes, ou seja o jogador
no poder ocupar durante o jogo o campo da equipe adversria. A quantidade
de crianas tambm no fixa, ela ir variar de acordo com o grupo. As
interaes so facilitadas por um objeto, a bola, que lanada de uma equipe
para a outra, com o objetivo de atingir o adversrio. Quando ele atingido,
falamos que o jogador foi "queimado". Este jogador, no entanto, no excludo
do jogo, ele pode passar a jogar em uma outra posio, depois do final do

41

campo adversrio, ou nas laterais. O jogador mesmo "morto" e encontrando-se


fora da quadra, pode tambm possuir a capacidade de "queimar".
O objetivo do jogo o de atingir (queimar) todos os jogadores da
equipe adversria, e o jogo acaba assim que todas as crianas de urna equipe
foram "queimadas". Algumas regras podem ser tambm estabelecidas
previamente, assim como o passe obrigatrio, antes do arremesso para queimar,
do grupo que est com a bola. Neste jogo, o contato fisico direto entre os
jogadores quase no acontece, diferentemente de outros jogos, como o futebol,
no qual as crianas tm um contato maior entre elas.
Entretanto, na queimada a interao realizada atravs da bola, e das
estratgias estabelecidas pelo grupo, e o contato com a equipe oposta
restringida pelo espao, ou seja pela delimitao fisica que ocupa cada equipe.
Este jogo pode ser visto corno um fenmeno complexo, detenninado por um
grande nmero de variveis em contnua interao, nos mais variados
contextos, disputado por pequenos ou grandes grupos.
Quando queremos analisar o comportamento de um detenninado
grupo de crianas, o jogo pode tambm servir de instrumento de anlise.
Podemos interferir nos estimulas (ver conceito de rui do), mudarmos as regras,
incentivarmos estratgias, estabelecendo, desta forma, situaes especficas
para a observao do comportamento.
No momento do jogo as eqmpes tero que se orgamzar em
estratgias, para alcanar a vitria, dentro do contexto e das regras que foram
estabelecidas. A organizao do grupo ser determinada pelas interaes entre
os elementos de cada equipe.

42

A experincia anterior de cada criana pode determinar tambm a


configurao das estratgias, ou seja, as crianas mais habilidosas se destacam
e lideram este processo, mas a maneira como o adversrio se coloca pode
interferir nestas estratgias. E, medida que interferncias (rudos) e novas
informaes aparecem, o grupo pode necessitar de estratgias diferenciadas.
medida que o jogo se desenvolve, a disposio das crianas no
espao fsico determinante para as estratgias realizadas, e determinante no
resultado, e estas decises tm que ser tomadas em um curto espao de tempo.
Se a bola est na equipe oposta, o recuo se faz necessrio, ou ento o jogador
pode tambm tentar pegar a bola do time oposto sem que ela caia no cho ou
atinja algmna parte de seu corpo.
Parece tambm que esta organizao est fora do controle individual
dos jogadores, ela s se estabelece a partir do grupo. Quando uma criana
queimada e ela muda a sua disposio, ela continua fazendo parte do sistema,
mas no entanto de forma diferente, necessitando assim de um ajuste
organizacional das equipes.
Todas essas possibilidades esto sendo ressaltadas para exemplificar
melhor como podemos, atravs do jogo, verificar e analisar princpios de autoorganizao. E a maneira como pretendemos observar este fenmeno, ter que
atender ao princpio da complexidade, e desta forma se d o desafio para o
entendimento das partes e do todo, de um fenmeno complexo como o jogo.

43

6. OBJETIVO

O objetivo geral deste trabalhos foi o de analisar o processo de autoorganizao, emergente em um grupo de crianas durante o jogo da queimada.

Especificamente foram nossos objetivos:

Descrever o Jogo em funo da freqncia relativa (%) dos prmc1pa1s


eventos acontecidos.
Analisar o comportamento de cada equipe (A) e (B) e sua ocupao fisica
no campo durante todo o jogo.
Analisar a ocupao de cada cnana individualmente durante a sua
participao no jogo, estabelecendo relaes com as posies ocupadas pela
bola nos respectivos momentos de arremesso, recepo, interceptao.
Estabelecer significados as configuraes apresentadas, analisando o jogo a
partir dos conceitos de ordem, desordem, auto-organizao.

44

7. MTODO

7.1. Sujeitos

Participou deste estudo um grupo de 13 crianas, com idades entre 7


e 8 anos, pertencentes I a srie do I o grau do colgio So Jos, da cidade de
Batatais, SP, Brasil.

7.2. Material

Para fins de anlise e registro do jogo, foi utilizada uma cmera de vdeo
S-VHS e fichas de observao.

7.3. Procedimentos

Foi filmado um Jogo de queimada, realizado em uma aula de


Educao Fsica, tendo a participao de todas as crianas presentes no dia. As
crianas foram divididas em duas equipes (A e B), a diviso foi realizada por
duas crianas, que escolheram seus times, sendo este um procedimento feito
habitualmente nas aulas ministradas nesta turma.

45

A quadra foi dividida em 4 partes, duas principais para a equipe (A)


e para a equipe (B), e duas para o morto (A) e (B). Como uma das duas equipes
contava com uma criana a mais, a equipe B iniciou o seu jogo com uma
cnana no morto, e assim que uma criana foi queimada a mesma foi
substituda.
O jogo foi realizado com as seguintes regras: o arremesso e o passe
foram livres, ou seja a criana que estava com a posse da bola teve a autonomia
para escolher a jogada e a estratgia que desejou. Quando uma criana foi
queimada, a mesma foi para o fim da quadra do lado oposto (denominada
morto), continuando com a capacidade de queimar. Estas regras foram
estipuladas pela professora de Educao Fsica da turma.
A cmera foi colocada imvel, posicionada no lugar mais alto do
ginsio, para abranger todo a quadra. Foram utilizadas camisetas coloridas para
a identificao de cada criana durante a anlise.
O tempo total de jogo foi de aproximadamente I O minutos. A partir
da filmagem foram realizados em um primeiro momento os seguintes
procedimentos: identificao dos elementos do sistema, identificao de
eventos acontecidos repetidamente durante o jogo: arremesso, arremesso que
atingiu "queimou" o adversrio, passe entre crianas do mesmo time, recepo,
interceptao.
Utilizando-se da identificao dos eventos encontrados no jogo, foi
elaborado um grfico referente a freqncia relativa (%), de cada evento e de
cada equipe (A e B) respectivamente, ocorridos durante o jogo.

46

Posteriormente, iniciou-se o procedimento de identificao do


posicionamento na quadra de cada criana, em cada um dos quadros. A
filmagem do jogo foi ento convertida para imagem no padro A VI, com a
freqncia de 5 quadros por segundo, totalizando 2690 quadros. O sistema de
anlise utilizado foi o software Dvdeo, desenvolvido por Barros et a! (1999).
Este procedimento feito manualmente, marcando com o mouse na tela do
computador a posio de cada criana em cada um dos quadros.
A partir dos dados encontrados do posicionamento das cnanas,
coordenadas x, y, em funo do tempo, foram elaborados os seguintes grficos
indicando: posicionamentos das equipes A e B durante todo o Jogo,
posicionamento de todas as criana individualmente durante todo o JOgo,
juntamente com as posies que a bola ocupou nos momentos de arremesso,
recepo e interceptao.

47

8. RESULTADOS E DISCUSSO

O jogo analisado teve a durao de aproximadamente 1O minutos e a


equipe vencedora foi a equipe (A). Atravs do grfico apresentado abaixo,
pode-se observar que, em geral, a equipe (A) apresentou uma maior
porcentagem de eventos do que a equipe (B). O que significa que ela esteve a
maior parte do tempo com a bola, realizando a maioria dos eventos acontecidos
durante todo o jogo. Este fato pode explicar de alguma forma a liderana do
jogo pela equipe (A).

lllequipe A

lllequipe B

% n
t 1

s
o

til
til

(I)

E
E
....
ra

Figura l. Grfico da frequncia relativa(%) dos eventos acontecidos durante o jogo: arremesso,
recepo. interceptao, passe e queimada, das equipes A e B respectivamente.

48

A quantidade de arremessos (Figura 1.) foi bem ma10r do que


qualquer outro evento. Comparando os arremessos com o nmero de
queimadas podemos constatar que a maior parte dos arremessos no atingiram
o seu objetivo, o de "queimar".
Os passes no grfico apresentado (Figura 1.), so aqueles realizados
dentro de uma mesma equipe. O passe dentro de uma mesma equipe
geralmente utilizado para passar a bola para um parceiro de equipe mais
habilidoso, ou ento para um parceiro que esteja melhor posicionado no
momento do arremesso, conseguindo desta forma o objetivo do jogo, que seria
o de atingir "queimar" o adversrio.
No jogo observado verificamos que a estratgia de passe pouco foi
utilizada pelas equipes, embora a equipe (A) tenha apresentado propores
maiores que a (B). Estes dados podem indicar tambm a dificuldade de eventos
de queimada, como j falamos anteriormente, temos uma quantidade muito
grande de arremessos em relao ao evento queimada.
Segundo a literatura (Piaget, 1978), na faixa etria (7 a 8 anos), a
cnana poder apresentar dificuldades em estabelecer estratgias de jogo
antecipadas. Percebemos atravs das observaes feitas durante o jogo que as
crianas utilizaram-se poucas vezes do passe entre o time, estratgia que
poderia economizar energia e tempo, no momento da tentativa de queimar.
Em relao recepo da bola no jogo, a equipe (B) apresentou uma
porcentagem reduzida deste evento. Esta dificuldade de recepo reduz a
quantidade de vezes em que o grupo esteve com a bola, o que pode explicar a
diferena entre a quantidade de arremessos da equipe (A) e da equipe (B). Foi
apenas no evento de interceptao que tivemos uma porcentagem similar entre

49

as equipes (A) e (B) (Figura 1.).


Com relao ao posicionamento das crianas da equipe (A) durante o
jogo (Figuras 2., 3., 4.), foi o nosso intuito visualizar a ocupao do espao de
cada criana durante o jogo, de maneira que pudssemos estabelecer
configuraes de ordem na aparente desordem na disposio topolgica das
crianas durante o jogo.
Na fisica, desordem corresponde imagem que fazemos de uma
distribuio totalmente aleatria de objetos, obtida, por exemplo, no jogo da
queimada, levando as crianas a se disporem de maneira estatisticamente
homognea. Ao contrrio, a ordem corresponderia a uma heterogeneidade
medida por probabilidades desiguais. Por exemplo: a probabilidade de
encontrarmos uma imensa concentrao no posicionamento de uma criana
seria mais elevada em uma determinada faixa da quadra do que em outras.
Este carter ordenado corresponderia a uma possvel significao
desta ordem, ou seja esta criana ocupou determinada faixa da quadra por
algum significado do jogo (como no exemplo da escrivaninha citado

anteriormente no texto), podendo ser este significado: as posies ocupadas


pela bola, ou mesmo as posies ocupadas pelos outros componentes da
eqmpe.
Os grficos abaixo apresentados (Figuras 2., 3., 4.), representam o
posicionamento de cada criana em cada quadro durante a sua participao no
jogo, e o posicionamento da bola nos respectivos momentos de arremesso,
recepo, interceptao.
Achamos interessante enfatizar neste momento que no jogo da
queimada no existem posies estabelecidas previamente, nem ao menos

51

linha do meio da quadra

700

600

Oj

500

o 400
v

bolas nos arremessos

bolas nas recepes

bolas nas interceptaes

ro

"1ii

300

= posies

200

da criana

100

100

200

300

400

500

600

700

800

900

1000

linha de fundo da quadra

Figura 4. Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 4 equipe (A) durante todo o
jogo, posies da bola nos respectivos quadros: arremesso, recepo e interceptao.

Na visualizao apresentada da cnana 1 eqmpe (A) (figura 2.),


podemos observar que sua ocupao principal foi uma faixa que corresponde ao
meio da quadra. Em poucos momentos ela se deslocou para o lado esquerdo da
quadra. Por sua disposio ela pode ter entrado em contato com a bola em
diversos momentos, mas esse dado no pode ser assegurado uma vez que no
estabelecemos mna ordem temporal dos eventos.
J a criana 2 da equipe (A) (Figura 3.), apresentou sua mawr

distribuio na faixa frontal da quadra, ela poderia ser considerada pela sua

52

Foi de nosso interesse mostrar uma criana divergente (Figura 4.), pois
pelo seu comportamento ela no ocupou um lugar distinto na quadra,
provavelmente ela teve uma movimentao maior que as outras crianas,
ocupando uma rea mais abrangente da quadra. Um aspecto importante a ser
enfatizado, que esta criana 4 (A) no foi "queimada" durante todo o jogo,
podendo isto ser uma explicao para sua maior movimentao durante o jogo,
pois provavelmente ela estaria fugindo dos arremessos da equipe adversria.
Se voltarmos ao nosso referencial terico, e pegssemos apenas a
organizao desta nica criana poderamos afirmar que no existiria uma ordem
dentro deste sistema, e que as crianas ocupariam a quadra de maneira aleatria.
Entretanto podemos observar atravs das outras crianas (Figuras e Anexos), que
a maior parte das cnanas ocupou-se de uma determinada posio que
poderamos chamar de "preferida". Ou seja por algum significado, pelas
interaes, eventos e rudos que foram acontecendo durante o jogo, elas
configuram o que chamamos de pontos de atrao.
As representaes grficas das crianas 3 e 6 equipe (A), (Anexos l.
e 3. ), nos mostram que a ocupao das mesmas tambm apresentou localizaes
preferidas.
A criana 5 da eqmpe (A) (Anexo 2.), apresentou na visualizao
grfica um comportamento disperso, entretanto esta criana foi a primeira a ser
"queimada", desta forma o nmero de quadros apresentados foi menor em relao
as outras crianas, dificultando assim a identificao de uma localizao
preferida.

53

linha de fundo da quadra

Figura 5. Representao da quadra e das posies ocupadas por todas as crianas da equipe (A) durante todo o
jogo.

A figura acrma (5.)

representa a disposio topolgica de

todas as crianas da equipe (A). Contribuindo desta forma para a visualizao da


equipe como um todo. A partir da visualizao do comportamento de todas as
crianas da equipe (A), podemos observar atravs das cores a regio mais ocupada
por cada criana. Ou seja cada cor corresponde a uma criana e sua localizao na
quadra em todo momento em que esteve presente no jogo. O interessante desta
figura que podemos visualizar todas as crianas ao mesmo tempo, embora muitas
vezes elas coincidem, conseguimos observar que cada rnna delas ocupa mna rbita
preferida. Estabelecendo rnna ordem gerada dentro do prprio sistema.

54

Apresentaremos abaixo os resultados referentes s cnanas da


equipe (B). Como podemos observar a representao da criana 8 equipe (B),
(Figura 6.), ela situou-se na faixa direita da quadra, parte superior e inferior,
com quase nenhum deslocamento para a direita. Outro aspecto interessante que
podemos observar que ela teve pouco contato com a bola nos momentos em
que aconteceram os eventos, foi uma criana que teve uma participao
temporal grande, pois foi a quinta criana a ser queimada no jogo, no entanto
ela pouco contribuiu nas jogadas.
A criana 10 equipe (B), (figura 6.), apresentou uma distribuio um
pouco maior que a anterior, situando-se na faixa central, com alguns
deslocamentos para a esquerda. Pelas posies da bola provvel que ela
tambm tenha tido pouca participao nos arremessos, sendo a quarta criana a
ser queimada no jogo.
Voltando ao nosso referencial terico, Altan (1992) nos coloca que a
relao entre a complexidade e a desordem aparece quando compreendemos
que uma estrutura homognea, evoluindo para a mxima desordem, ele evolui
para sua mxima ausncia de informaes. A complexidade uma desordem
aparente onde temos razes para presumir uma ordem oculta; ou ainda temos
razes para presumir uma ordem oculta, ou ainda, a complexidade uma ordem
cujo cdigo ainda no conhecemos.
Atravs das configuraes apresentadas pelas crianas (Figuras 6. 7.
8.), podemos observar que o sistema ocupa rbitas de ocupao no espao
fisico. Esta ordem acreditamos estar sendo detenuinada por vrios fatores do
jogo como: a posio da bola, momentos do jogo, atuao da criana no
momento do jogo, e at mesmo a disposio das outras crianas no campo.

55

linha de fundo da quadra

1200

1100

O = bolas nos arremessos

e
o

1000

900

O = bolas nas recepes

O = bolas nas interceptaes

"

posies da criana
800

li
700

o
~

600

100

200

300

400

500

600

700

800

900

linha do meio da quadra

Figura 6. Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 8 equipe (B) durante todo o jogo, posies da
bola nos respectivos quadros: arremesso, recepo e interceptao.

linha de fundo da quadra

1100

O = bolas nos arremessos

..
li
<'1:1

= bolas nas recepes

O = bolas nas interceptaes


800

nosices da crmca
700

o o""z--

@..

400

500

600

100

200

300

600

700

800

900

linha do meio da quadra

Figura 7. Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 10 equipe (B) durante todo o jogo,
posies da bola nos respectivos quadros: arremesso, recepo e interceptao.

56

Como podemos observar, a distribuio no se caracteriza de


manerra homognea, ela apresenta distribuies diferenciadas, regida por
significados do jogo. Desta forma, partindo de movimentos desordenados, no
coerentes, aes individuais so identificadas, evoluindo para movimentos
ordenados dentro de uma determinada rbita.
Como j foi colocado anteriormente, de acordo com Hamburguer et
al. (1996), quando observamos crianas brincando, elas constituem um campo

de interao. No caso das crianas, o campo de interao vai ter as


caractersticas que o definem ao mesmo tempo, que so propriedades
constitutivas dos seres que esto nesse campo. Cada ser humano ligado a
outros seres, constituindo o campo de interao social e ao mesmo tempo
sendo constitudos por esse campo.
As crianas, sujeitos das aes observadas, realizam aes
observadas, realizam aes nesse campo onde se deseurola a troca de
informao, e as configuraes emergem atravs de processo de autoorganizao.
A partir desta perspectiva, podemos utilizar a definio do conceito
de espao de informao, que teria o papel de um meio para o qual contribuem
as partes individuais de um sistema e do qual essas partes obtm informaes
especficas sobre como se portar de forma coerente e cooperativa (HAKEN, in:
Hamburger et al. 1996).
Junto com o conceito de espao de informao, Hamburguer et al.
(1996) colocam o da lei da sociabilidade, como uma situao bsica em que as
crianas interagem pela razo mesmo de serem seres sociais. O social
definido na existncia das interaes. Neste contexto, o espao de informao

57

seria um espao inter-individual, onde criada e trocada informao, e nele


que a atribuio compartilhada de significados se realiza.
Podemos dizer que, no jogo observado, o que leva sua organizao
seria a motivao que leva uma criana a se envolver com a atividade, podendo
a mesma utilizar-se de estratgias diferentes, ataque ou defesa, entretanto, em
qualquer dos casos ela esteve trocando informao e interagindo com as outras
crianas. As crianas no agiram individualmente, e esta ao coletiva que
faz surgir o significado. Se observarmos as disposies no espao de cada
criana individualmente (Figuras 6. 7. 8.), observaremos que cada uma ocupou
uma faixa diferente da quadra, colocando-se em funo dos acontecimentos, e
tambm em funo da disposio das outras crianas da equipe.
Na representao grfica da criana 11 equipe (B), (Figura 8.),
observamos que ela se posicionou na maior parte do tempo na faixa direita da
quadra, em contraposio criana 8 (B) (Figura 6.). Notamos, desta forma,
que, por alguma razo, no desemolar do jogo essas crianas ocuparam espaos
diferenciados. Esta criana apresentou um pouco mais de aproximao com a
bola nos momentos de arremesso e interceptao. Em relao sua
participao temporal no jogo, ela foi a ltima a ser queimada.

58

linha de fundo da quadra

1200

1100

i
:

1000

"v~

= bolas nos arremessos

bolas nas recepes

bolas nas interceptaes

""

o
900

"!i

"'

800

posies da criana

700

600

100

200

300
400
500
600
linha do meio da quadra

700

800

900

Figura 8 .. Representao da quadra e das posies ocupadas pela crianall equipe (B) durante todo o jogo, posies
da bola nos respectivos quadros: arremesso, recepo e interceptao.

As crianas 12 , 13 da equipe (B), esto apresentadas nos anexos (6,


7,), a visualizao da movimentao destas crianas restrita, uma vez que elas
foram "queimadas" j no incio do jogo.
A cnana 9 da equipe (B) (anexo 5.) apresentou uma ma10r
distribuio do seu posicionamento em quadra. O que mostra que seu
deslocamento foi maior que o das outras crianas apresentadas.
Na representao de todas as crianas da equipe (B), (Figura 9.),
cada cor foi atribuda a uma criana, e podemos notar que temos algumas
faixas representando a localizao de cada criana, de maneira que podemos
identific-las individualmente.

59

linha de fundo da quadra

1100

E 1000

-o

"'
,.
"'
::>

"O

1! 900

"'

<;;

.c::
"'

.s

soo
700

sm
linha meio da quadra

Figura 9. Representao da quadra e das posies ocupadas por todas as crianas da equipe (B)
durante o jogo.

60

9. CONSIDERAES FINAIS

Acredito que chegar a alguma concluso a respeito deste trabalho


seria uma maneira de coloc-lo em "ordem", mas no a ordem da maneira que
estamos acostumados a pens-la. Talvez a melhor maneira de se concluir seria
atribuir significados aparente desordem.
Este trabalho apresentou conceitos novos para a rea da Educao
Fsica e a rea pedaggica. Acreditar na possibilidade de que a autoorganizao est presente em todos os sistemas vivos, foi o que ns levou a
estudar este fenmeno em um campo mais aplicado nossa rea. Devemos
admitir que foi complexo fazer a "ponte" entre todos estes conceitos orilli'ldos
da fisica e traz-los para uma linguagem mais inteligvel para nossa rea.
Atravs de visualizaes grficas da disposio em quadra das
cnanas e de cada equipe, podemos observar que alguma ordem foi
estabelecida pelas crianas. Esta estrutura natural de ordem emergente foi fruto
das interaes entre os diversos elementos do sistema analisado: crianas, bola,
espao fisico da quadra, eventos acontecidos no jogo.
Observamos tambm que esta "ordem" estabeleceu-se dentro do
prprio sistema, a partir da motivao das crianas para o jogo e a partir dos
significados atribudos aos eventos acontecidos. As regras do jogo fazem parte
do sistema, entretanto ela no detenninou o posicionamento especfico de cada
criana. Isso aconteceu devido aos campos de interaes formados pelo grupo.
Outras possibilidades de anlises foram constatadas no processo de
elaborao desta dissertao, entre elas a evoluo temporal (quadro a quadro),

61

de cada cnana, de cada eqmpe e sua relao com a posio da bola.


Infelizmente esta visualizao no foi possvel de ser demonstrada
graficamente. Entretanto foi um importante instrumento de observao para o
entendimento do jogo.
A participao das crianas localizadas no "morto", tambm poderia
fazer parte de uma anlise mais ampla, ressaltamos no entanto que, quando
falamos de fatores de interao, estamos nos referindo a todos os elementos
componentes do jogo, incluindo as crianas localizadas no "morto" e as aes
realizadas por elas.
Estabelecer o mtodo a ser utilizado para investigar o fenmeno de
auto-organizao em um jogo de queimada e determinar as variveis a serem
investigadas neste trabalho, foi um processo complexo e que dispensou grande
parte do tempo destinado a ele. Uma vez que os procedimentos metodolgicos
esto estabelecidos, poderemos, nos prximos estudos, explorar um pouco mais
as questes tericas apresentadas.
Acreditamos que uma das contribuies deste trabalho foi a de
mostrar que podemos analisar o jogo por diferentes prismas, pois encontramos
poucas pesquisas similares nesta rea. Podemos observar que a autoorganizao est presente em um jogo quando o analisamos enquanto um
sistema.

62

10. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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67

11. ANEXOS

linha do meio da quadra

700

600

t
I

500

"~00

~
I

1400

o o

oj

I
"
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o = bolas nos arremessos


O

bolas nas recepes

bolas nas interceptaes

300[

I
I

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posies da criana

l
I

100

200

300
400
500
600
linha de fundo da quadra

700

800

900

1000

Anexo L Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 3 equipe (A) durante todo o
jogo,
linha do meio da quadra

700

600

:""*

o; o

500

"

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bolas nos arremessos

O = bolas nas recepes

300

~ 200~

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O = bolas nas interceptaes


~

posies da criana

1
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100

200

300
400
500
600
linha de fundo da quadra

700

800

900

1000

Anexo 2. Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 5 equipe (A) durante todo o
jogo,

68

linha do meio da quadra

700

600

,SJ

o
500

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o
v

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400

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= bolas nos arremessos

= bolas nas recepes

o = bolas nas interceptaes

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posies da criana

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100

200

300

400

500

600

700

800

900

1000

linha de fundo da quadra

Anexo 3. Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 6 equipe (A) durante todo o jogo.

69

= bolas nas recepes

bolas nos arremessos

bolas nas interceptaes


noslces da crianca

Anexo 4. Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 7 equipe (B) durante
todo o jogo, posies da bola nos respectivos quadros: arremesso. recepo e interceptao.

linha de fundo da quadra

1200

1100

1000

O = bolas nos arremessos

ro
o
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ro

O = bolas nas recepes

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;;
ro

O =bolas nas interceptaes

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posies da criana
700

600

100

200

300

400

500

600

700

800

900

linha do meio da quadra

Anexo 5. Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 9 equipe (B) durante
todo o jogo, posies da bola nos respectivos quadros: arremesso, recepo e interceptao.

70
!inha de fundo da quadra

1200

1100

v
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bolas nos arremessos

bolas nas recepes

bolas nas interceptaes

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posies da criana

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400
500
600
linha do meio da quadra

700

800

900

Anexo 6, Representao da qnadra e das posies ocupadas pela criana 12 equipe (B) durante
todo o jogo, posies da bola nos respectivos quadros: arremesso, recepo e interceptao,

linha de fundo da quadra

1200

1100

1000

""

~bolas

bolas nos arremessos

ro

O'

e
;;
~

:
300 ~

bolas nas interceptaes

nas recepes

900

posies da criana

700

600

100

200

iJ

300
400
500
600
linha do meio da quadra

700

800

900

Anexo I Representao da quadra e das posies ocupadas pela criana 13 equipe (B) durante
todo o jogo, posies da bola nos respectivos quadros: arremesso, recepo e interceptao,

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