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DEFINICION
HIPERMEDIOS
EDUCATIVOS
Los hipermedios educativos
son el conjunto de mtodos
o procedimientos que nos
permiten escribir, disear,
o componer contenidos que
tengan texto, video, audio,
mapas u otros medios, y
que adems tenga la
posibilidad de interactuar
con diferentes usuarios.
JUEGOS EDUCATIVOS
M-LEARNING
SOFTWARE Y
HERRAMIENTAS DE
AUTOR
El juego educativo es el
juego que tiene un objetivo
educativo implcito o
explcito para que los nios
aprendan algo especfico.
El juego educativo est
pensado y diseado para
que los nios aprendan algo
concreto, por lo tanto con
un objetivo externo, con un
objetivo de aprendizaje.
Es un material que ayuda a
aprender, como un mtodo
de enseanza. Un mtodo
que busca situaciones
ldicas para ensear los
objetivos educativos.
Fuente
Permite al
estudiante
afirmarse.
Favorece el proceso
socializador
Cumple una funcin
de desigualdades,
integradora y
rehabilitadora.
En el juego el
material no es
indispensable.
Ayuda a la
educacin en
estudiantes.
Se realiza en cualquier
ambiente.
Fuente
fuente
Procesadores de
texto, que
permiten escribir
tanto el
contenido (los
datos e
informaciones)
como la
programacin
(instrucciones de
funcionamiento)
de las
aplicaciones.
Gestores de
base de datos:
herramienta para
organizar la
informacin y
permitir su
posterior
consulta y
utilizacin
Programas
de edicin de
video, hacen
posible
la digitalizacin
de imgenes y su
edicin
(montaje),
incluyendo la
aplicacin
de efectos de
vdeo (postprod
uccin).
Programas de
edicin y
generacin de
sonido.
Programas de
grficos dibujo
para imagen fija.
Ilustracin (3D):
Programas de
animacin
Fuente
USO
EDUCATIVO
Las herramientas
hipermedia pueden
utilizarse como actividades
de refuerzo o auto
aprendizaje.
Como fuente de
documentacin
Como documentos
de lectura.
Como herramientas
de creacin.
Como objeto de
estudio.
Fuente
Que se mantenga
diferenciado de las
exigencias y limitaciones de
la realidad externa.
Explorar el mundo
de los mayores sin
estar ellos
presentes.
Interactuar con
sus iguales.
Funcionar de
forma autnoma.
Fuente
Permite la
alumnos,
retroalimentando y
evaluando lo
aprendido, a travs
de ella se puede
demostrar el
problema como tal.
Facilita las
representaciones
fuente
animadas.
Incide en el desarrollo
de las habilidades a
travs de la
ejercitacin.
Permite simular
procesos complejos.
Permiten transmitir
gran volumen de
informacin en un
menor tiempo, de
forma amena y
regulada por
maestro.
Facilita el trabajo
independiente y a la
vez un tratamiento
individual de las
diferencias en
correspondencia con
el diagnstico de los
educandos.
Desarrollan los
procesos lgicos del
pensamiento, la
imaginacin, la
creatividad y la
memoria.
Fuente
EJEMPLO
-SHA aplicados a la
educacin: La mayora
centra su atencin en
resolver cuestiones como la
de proveer a los alumnos de
materiales de aprendizaje
con propiedades
adaptativas, o facilitar a los
profesores herramientas
para la creacin de
Ardora es una
aplicacin
informtica que
permite crear
ms de 34 tipos
de actividades
(crucigramas,
sopas de letras,
contenidos.
-Metalinks: Aprendizaje por
descubrimiento, basado en
encuestas y exploracin de
contenidos.
AST: Definicin de
estrategias
Pedaggicas para cada
alumno.
Estrategias de diagnstico
del conocimiento mediante
definicin de evaluaciones.
-CD-ROM Educativos: En
este es posible almacenar
una misma informacin de
diversas formas
facilitando el aprendizaje.
Fuente
paneles grficos,
relojes, etc.) en
html de forma
sencilla.
Atenex (Consejer
a de Educacin de
la Junta de
Extremadura).
Plataforma para
la creacin y
gestin de
materiales
multimedia
interactivos y
para el
seguimiento y
evaluacin del
proceso de
aprendizaje.
Atenex es un
editor que
permite construir
unidades
didcticas
interactivas de
manera fcil
siguiendo el
proceso de
arrastrar y pegar
Atenex incorpora
una biblioteca de
plantillas y juegos
interactivos
prediseados,
orientados a las
distintas reas de
los niveles
educativos de
Infantil, Primaria,
Secundaria,
Educacin
Especial y a la
enseanza de
idiomas.
Cuadernia Esta es
una herramienta
fcil y funcional
que permite crear
de forma
dinmica y visual
cuadernos
digitales que
pueden contener
informacin y
actividades
multimedia
Hot Potatoes. Un
programa con el
que es posible
crear 6 tipos de
ejercicios (opcin
mltiple,
ordenacin,
asociacin,
rellenado de
huecos)
acompaados de
retroalimentacin
e integrando
audio y vdeo.
fuente
Se le pedir al estudiante de
grado noveno, en la materia
Se le pedir al estudiante
de grado once en la
EN LA
PRACTICA
en los estudiantes en
cuanto a la asociacin y
comparacin de diferentes
conceptos con respecto a la
educacin en informtica.