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OPCIONES

DEFINICION

HIPERMEDIOS
EDUCATIVOS
Los hipermedios educativos
son el conjunto de mtodos
o procedimientos que nos
permiten escribir, disear,
o componer contenidos que
tengan texto, video, audio,
mapas u otros medios, y
que adems tenga la
posibilidad de interactuar
con diferentes usuarios.

JUEGOS EDUCATIVOS

M-LEARNING

SOFTWARE Y
HERRAMIENTAS DE
AUTOR

El juego educativo es el
juego que tiene un objetivo
educativo implcito o
explcito para que los nios
aprendan algo especfico.
El juego educativo est
pensado y diseado para
que los nios aprendan algo
concreto, por lo tanto con
un objetivo externo, con un
objetivo de aprendizaje.
Es un material que ayuda a
aprender, como un mtodo
de enseanza. Un mtodo
que busca situaciones
ldicas para ensear los
objetivos educativos.
Fuente

El m-learning es una metodologa de enseanza


y aprendizaje basada en el uso de dispositivos
mviles como celulares, tablets, agendas
electrnicas, i-pods, y todo dispositivo que
tengan conectividad a Internet.
fuente

Son herramienta que


permitir a un usuario
realizar uno o diversos
tipos de trabajos, que
facilitan la creacin,
publicacin y gestin de
los materiales educativos
en formato digital.
Fuente

-Cuenta con el hipertexto el


cual estimula el ojeo y la
bsqueda.
-Cuenta adems con la
multimedia que es la
informacin textual, grfica
y auditiva que nos permite
nutrir a la hipermedia.
-Son las herramientas de la
Sociedad de la Informacin
CARACTERISTI
CAS

-Provoca una comunicacin


interactiva.
-Ofrece una red de
conocimientos
interconectado por donde
el estudiante puede
moverse por rutas o
itinerarios no secuenciales a
travs del espacio de
informacin conceptual.
-Permite aprender
incidentalmente mientras
explora, en oposicin a ser
dirigido por una serie de
rdenes de tareas.
Fuente

Permite al
estudiante
afirmarse.
Favorece el proceso
socializador
Cumple una funcin
de desigualdades,
integradora y
rehabilitadora.
En el juego el
material no es
indispensable.
Ayuda a la
educacin en
estudiantes.
Se realiza en cualquier
ambiente.
Fuente

flexibilidad y disponibilidad de acceso a


la informacin.

va de la mano con los avances


tecnolgicos y en la misma direccin,
puede obtener, almacenar, procesar y
enviar datos desde cualquier lugar y en
cualquier momento.
Aprendizaje objetivo. Podremos
acceder a miles de recursos, opiniones,
entre otros, amoldando nuestros
conocimientos a partir de las opiniones
de varios autores, no de uno solo.
Auto aprendizaje. Gracias a los
dispositivos mviles podemos acceder a
informacin en tiempo real de cualquier
aspecto que necesitemos saber.
.Aprendizaje funcional. Con el m
learning realmente aprenderemos lo
que nos interesa o nos gusta en
cualquier lugar o momento.

fuente

Procesadores de
texto, que
permiten escribir
tanto el
contenido (los
datos e
informaciones)
como la
programacin
(instrucciones de
funcionamiento)
de las
aplicaciones.
Gestores de
base de datos:
herramienta para
organizar la
informacin y
permitir su
posterior
consulta y
utilizacin
Programas
de edicin de
video, hacen
posible
la digitalizacin
de imgenes y su
edicin
(montaje),
incluyendo la
aplicacin

de efectos de
vdeo (postprod
uccin).
Programas de
edicin y
generacin de
sonido.
Programas de
grficos dibujo
para imagen fija.
Ilustracin (3D):
Programas de
animacin

Fuente

USO
EDUCATIVO

Las herramientas
hipermedia pueden
utilizarse como actividades
de refuerzo o auto
aprendizaje.
Como fuente de
documentacin
Como documentos
de lectura.
Como herramientas
de creacin.
Como objeto de
estudio.
Fuente

Que se mantenga
diferenciado de las
exigencias y limitaciones de
la realidad externa.
Explorar el mundo
de los mayores sin
estar ellos
presentes.
Interactuar con
sus iguales.
Funcionar de
forma autnoma.
Fuente

M-Learning comienza a modelarse como la

Permite la

versin ms actualizada de la educacin a

interactividad con los

distancia y que puede ser de gran ayuda para:

alumnos,
retroalimentando y

Utilizacin de juegos de apoyo en el


proceso de formacin.
Aumento de la creatividad en los
alumnos.
Uso de auriculares, ms absorbente que
un libro o video.
Acceso a datos en lnea para apoyar el
trabajo de campo.

evaluando lo
aprendido, a travs
de ella se puede
demostrar el
problema como tal.

Facilita las
representaciones

fuente

animadas.

Incide en el desarrollo

de las habilidades a
travs de la
ejercitacin.

Permite simular
procesos complejos.

Reduce el tiempo que


se dispone para
impartir gran
cantidad de
conocimientos
facilitando un trabajo
diferenciado,
introduciendo al
alumno en el trabajo
con los medios
computarizados.

Permiten transmitir
gran volumen de
informacin en un
menor tiempo, de
forma amena y
regulada por
maestro.

Facilita el trabajo

independiente y a la
vez un tratamiento
individual de las
diferencias en
correspondencia con
el diagnstico de los
educandos.

Desarrollan los
procesos lgicos del
pensamiento, la
imaginacin, la
creatividad y la
memoria.

Fuente

EJEMPLO

-SHA aplicados a la
educacin: La mayora
centra su atencin en
resolver cuestiones como la
de proveer a los alumnos de
materiales de aprendizaje
con propiedades
adaptativas, o facilitar a los
profesores herramientas
para la creacin de

- Mindomo: Esta aplicacin


est destinada a los ms
mayores y su funcin
principal es la de crear
esquemas y mapas
mentales.
- Busuu: Es una aplicacin
que permite aprender
diferentes idiomas con los
mejores profesores:

Algunas de las aplicaciones que podemos usar


para el m-leraning son:
-Movenote : Para hacer textos.

Ardora es una
aplicacin
informtica que
permite crear

-Socrative : Para hacer mapas conceptuales


-Thinglink: Para hacer posters.
-Blog: Para aadir fotos, vdeos
Fuente

ms de 34 tipos
de actividades
(crucigramas,
sopas de letras,

contenidos.
-Metalinks: Aprendizaje por
descubrimiento, basado en
encuestas y exploracin de
contenidos.
AST: Definicin de
estrategias
Pedaggicas para cada
alumno.
Estrategias de diagnstico
del conocimiento mediante
definicin de evaluaciones.
-CD-ROM Educativos: En
este es posible almacenar
una misma informacin de
diversas formas
facilitando el aprendizaje.
Fuente

hablantes nativos de dicho


idioma
-. Khan Academy: Esta
aplicacin nos permite
acceder a los ms de 4.000
videos educativos sobre
diferentes temas (mates,
qumica, historia)
- DotToDot numbers &
letters: Sencilla y divertida
aplicacin para los ms
peques de la casa con la que
podrn practicar las series
de nmeros o letras
fuente

paneles grficos,
relojes, etc.) en
html de forma
sencilla.
Atenex (Consejer
a de Educacin de
la Junta de
Extremadura).
Plataforma para
la creacin y
gestin de
materiales
multimedia
interactivos y
para el
seguimiento y
evaluacin del
proceso de
aprendizaje.
Atenex es un
editor que
permite construir
unidades
didcticas
interactivas de

manera fcil
siguiendo el
proceso de
arrastrar y pegar
Atenex incorpora
una biblioteca de
plantillas y juegos
interactivos
prediseados,
orientados a las
distintas reas de
los niveles
educativos de
Infantil, Primaria,
Secundaria,
Educacin
Especial y a la
enseanza de
idiomas.

Cuadernia Esta es
una herramienta
fcil y funcional
que permite crear
de forma
dinmica y visual

cuadernos
digitales que
pueden contener
informacin y
actividades
multimedia

Hot Potatoes. Un
programa con el
que es posible
crear 6 tipos de
ejercicios (opcin
mltiple,
ordenacin,
asociacin,
rellenado de
huecos)
acompaados de
retroalimentacin
e integrando
audio y vdeo.
fuente

Utilizaramos AST; Para


potencializar el aprendizaje

Se le pedir al estudiante de
grado noveno, en la materia

Se le pedir al alumno de grado decimo en la


materia de sociales que por medio de la

Se le pedir al estudiante
de grado once en la

EN LA
PRACTICA

en los estudiantes en
cuanto a la asociacin y
comparacin de diferentes
conceptos con respecto a la
educacin en informtica.

de biologa que por medio


de la aplicacin de
mindomo realice un
mentefacto de el tema las
bacterias

aplicacin spreaker realice entrevistas del tema


Qu opinas de las TIC?

materia de sociales que


realice un crucigrama de
los presidentes que ha
tenido Colombia con la
principal caracterstica de
su gobierno

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