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OPCIONES

DEFINICION

HIPERMEDIOS EDUCATIVOS

JUEGOS EDUCATIVOS

M-LEARNING

SOFTWARE Y
HERRAMIENTAS DE
AUTOR

Los hipermedios educativos son


el conjunto de mtodos o
procedimientos que nos
permiten escribir, disear, o
componer contenidos que
tengan texto, video, audio,
mapas u otros medios, y que
adems tenga la posibilidad de
interactuar con diferentes
usuarios.

El juego educativo es el
juego que tiene un
objetivo educativo
implcito o explcito
para que los nios
aprendan algo
especfico.
El juego educativo est
pensado y diseado
para que los nios
aprendan algo concreto,
por lo tanto con un
objetivo externo, con un
objetivo de aprendizaje.
Es un material que
ayuda a aprender, como
un mtodo de
enseanza. Un mtodo
que busca situaciones
ldicas para ensear los
objetivos educativos.
Fuente

El m-learning es una metodologa de enseanza


y aprendizaje basada en el uso de dispositivos
mviles como celulares, tablets, agendas
electrnicas, i-pods, y todo dispositivo que
tengan conectividad a Internet.
fuente

Son herramienta que


permitir a un usuario
realizar uno o diversos
tipos de trabajos, que
facilitan la creacin,
publicacin y gestin de
los materiales educativos
en formato digital.
Fuente

-Cuenta con el hipertexto el


cual estimula el ojeo y la
bsqueda.
-Cuenta adems con la
multimedia que es la
informacin textual, grfica y
auditiva que nos permite nutrir
a la hipermedia.
-Son las herramientas de la
Sociedad de la Informacin
CARACTERISTI
CAS

-Provoca una comunicacin


interactiva.
-Ofrece una red de
conocimientos interconectado
por donde el estudiante puede
moverse por rutas o itinerarios
no secuenciales a travs del
espacio de informacin
conceptual.
-Permite aprender
incidentalmente mientras
explora, en oposicin a ser
dirigido por una serie de
rdenes de tareas.
Fuente

Permite al
estudiante
afirmarse.
Favorece el
proceso
socializador
Cumple una
funcin de
desigualdades,
integradora y
rehabilitadora.
En el juego el
material no es
indispensable.
Ayuda a la
educacin en
estudiantes.
Se realiza en cualquier
ambiente.
Fuente

flexibilidad y disponibilidad de acceso a


la informacin.

va de la mano con los avances


tecnolgicos y en la misma direccin,
puede obtener, almacenar, procesar y
enviar datos desde cualquier lugar y en
cualquier momento.
Aprendizaje objetivo. Podremos
acceder a miles de recursos, opiniones,
entre otros, amoldando nuestros
conocimientos a partir de las opiniones
de varios autores, no de uno solo.
Auto aprendizaje. Gracias a los
dispositivos mviles podemos acceder a
informacin en tiempo real de cualquier
aspecto que necesitemos saber.
.Aprendizaje funcional. Con el m
learning realmente aprenderemos lo
que nos interesa o nos gusta en
cualquier lugar o momento.

fuente

Procesadores de
texto, que
permiten escribir
tanto el
contenido (los
datos e
informaciones)
como la
programacin
(instrucciones de
funcionamiento)
de las
aplicaciones.
Gestores de
base de datos:
herramienta para
organizar la
informacin y
permitir su
posterior
consulta y
utilizacin
Programas
de edicin de
video, hacen
posible
la digitalizacin
de imgenes y su
edicin
(montaje),
incluyendo la
aplicacin

de efectos de
vdeo (postprod
uccin).
Programas de
edicin y
generacin de
sonido.
Programas de
grficos dibujo
para imagen fija.
Ilustracin (3D):
Programas de
animacin

Fuente

USO
EDUCATIVO

Las herramientas hipermedia


pueden utilizarse como
actividades de refuerzo o auto
aprendizaje.
Como fuente de
documentacin
Como documentos de
lectura.
Como herramientas de
creacin.
Como objeto de
estudio.
Fuente

Que se mantenga
diferenciado de las
exigencias y
limitaciones de la
realidad externa.
Explorar el
mundo de los
mayores sin
estar ellos
presentes.
Interactuar
con sus
iguales.
Funcionar de
forma
autnoma.

M-Learning comienza a modelarse como la

Permite la

versin ms actualizada de la educacin a

interactividad con los

distancia y que puede ser de gran ayuda para:

alumnos,
retroalimentando y

Utilizacin de juegos de apoyo en el


proceso de formacin.
Aumento de la creatividad en los
alumnos.
Uso de auriculares, ms absorbente que
un libro o video.
Acceso a datos en lnea para apoyar el
trabajo de campo.

evaluando lo
aprendido, a travs
de ella se puede
demostrar el
problema como tal.

Facilita las
representaciones

fuente

animadas.

Incide en el desarrollo

Fuente

de las habilidades a
travs de la
ejercitacin.

Permite simular
procesos complejos.

Reduce el tiempo que


se dispone para
impartir gran
cantidad de
conocimientos
facilitando un trabajo
diferenciado,
introduciendo al
alumno en el trabajo
con los medios
computarizados.

Permiten transmitir
gran volumen de
informacin en un
menor tiempo, de
forma amena y
regulada por
maestro.

Facilita el trabajo

independiente y a la
vez un tratamiento
individual de las
diferencias en
correspondencia con
el diagnstico de los
educandos.

Desarrollan los
procesos lgicos del
pensamiento, la
imaginacin, la
creatividad y la
memoria.

Fuente

EJEMPLO

-SHA aplicados a la educacin:


La mayora centra su atencin
en resolver cuestiones como la
de proveer a los alumnos de
materiales de aprendizaje con
propiedades adaptativas, o
facilitar a los profesores
herramientas para la creacin
de contenidos.
-Metalinks: Aprendizaje por

- Mindomo: Esta
aplicacin est
destinada a los ms
mayores y su funcin
principal es la de crear
esquemas y mapas
mentales.
- Busuu: Es una
aplicacin que permite
aprender diferentes

Algunas de las aplicaciones que podemos usar


para el m-leraning son:
-Movenote : Para hacer textos.

Ardora es una
aplicacin
informtica que
permite crear

-Socrative : Para hacer mapas conceptuales


-Thinglink: Para hacer posters.
-Blog: Para aadir fotos, vdeos
Fuente

ms de 34 tipos
de actividades
(crucigramas,
sopas de letras,

descubrimiento, basado en
encuestas y exploracin de
contenidos.
AST: Definicin de estrategias
Pedaggicas para cada alumno.
Estrategias de diagnstico del
conocimiento mediante
definicin de evaluaciones.
-CD-ROM Educativos: En este es
posible almacenar una misma
informacin de diversas formas
facilitando el aprendizaje.
Fuente

idiomas con los mejores


profesores: hablantes
nativos de dicho idioma
-. Khan Academy: Esta
aplicacin nos permite
acceder a los ms
de 4.000 videos
educativos sobre
diferentes temas
(mates, qumica,
historia)
- DotToDot numbers &
letters: Sencilla y
divertida aplicacin
para los ms peques de
la casa con la que
podrn practicar las
series de nmeros o
letras
fuente

paneles grficos,
relojes, etc.) en
html de forma
sencilla.
Atenex (Consejer
a de Educacin de
la Junta de
Extremadura).
Plataforma para
la creacin y
gestin de
materiales
multimedia
interactivos y
para el
seguimiento y
evaluacin del
proceso de
aprendizaje.
Atenex es un
editor que
permite construir
unidades
didcticas
interactivas de

manera fcil
siguiendo el
proceso de
arrastrar y pegar
Atenex incorpora
una biblioteca de
plantillas y juegos
interactivos
prediseados,
orientados a las
distintas reas de
los niveles
educativos de
Infantil, Primaria,
Secundaria,
Educacin
Especial y a la
enseanza de
idiomas.

Cuadernia Esta es
una herramienta
fcil y funcional
que permite crear
de forma
dinmica y visual

cuadernos
digitales que
pueden contener
informacin y
actividades
multimedia

Hot Potatoes. Un
programa con el
que es posible
crear 6 tipos de
ejercicios (opcin
mltiple,
ordenacin,
asociacin,
rellenado de
huecos)
acompaados de
retroalimentacin
e integrando
audio y vdeo.
fuente

Se le pedir al estudiante de
grado decimo en la materia de

Se le pedir al
estudiante de grado

Se le pedir al alumno de grado decimo en la


materia de sociales que por medio de la

Se le pedir al estudiante
de grado once en la

EN LA
PRACTICA

filosofa que realice un


documento que tenga
hipertextos sobre el tema
socrates

noveno, en la materia
de biologa que por
medio de la aplicacin
de mindomo realice un
mentefacto de el tema
las bacterias

aplicacin spreaker realice entrevistas del tema


Qu opinas de las TIC?

materia de sociales que


realice un crucigrama de
los presidentes que ha
tenido Colombia con la
principal caracterstica de
su gobierno

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