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Andrs Asenjo . (1992). Aula de Innovacin Educativa. [Versin electrnica].

Revista Aula de Innovacin


Educativa 5

Juegos de simulacin
Andrs Asenjo
Pedro y sus amigos se renen todas las tardes de domingo desde hace ya unos tres meses. Sus padres se
encuentran sorprendidos: apenas molestan cuando se juntan en la casa. Siempre se encierran en su
habitacin y slo se les oye rer y alzar la voz de vez en cuando. Apenas salen ya a jugar cerca de esa
maldita autopista que tanto preocupa a la madre de Pedro. Tambin han notado que desde que se renen
los domingos su relacin como grupo es inmejorable.
Pero, qu ocurre en el cuarto de Pedro durante todas estas horas? Muy sencillo. Hace unos meses
descubrieron los juegos de rol. Gracias a ellos los jugadores pueden representar el "rol o papel" de un
personaje generado por ellos mismos. Esto significa que cada jugador debe representar a un personaje
ficticio y actuar de forma coherente con la nueva identidad asignada, dentro del marco de un mundo de
ficcin. En este tipo de juegos de simulacin no son necesarios los tableros o las fichas, sino la imaginacin
de los jugadores que intervienen en la aventura. Dichos juegos de rol forman parte de una gran familia
denominada Juegos de Simulacin.
El juego de simulacin participa de una pedagoga del descubrimiento que, gracias a la experimentacin,
favorece la rpida adquisicin de ideas y situaciones; estimula la reflexin de los jugadores y aumenta sus
capacidades de adaptacin; dinamiza la comunicacin interna porque el juego, lenguaje universal, es
propicio a la integracin de las funciones dentro de los niveles jerrquicos y de las mentalidades.
Es por esto por lo que la simulacin es un modelo reducido de situaciones reales y complejas. Proporciona un
marco en el que los actores/ jugadores tomarn decisiones por s mismos, y rpidamente podrn observar
las consecuencias que se originan de ellas.
El objetivo de un juego de simulacin, gracias a la recreacin ldica, es el de implicar fuertemente a los
participantes en la integracin del mundo que les rodea, y en las mltiples variables que esto conlleva.
Esta familia de juegos se desglosa en tres apartados:
-Juegos de representacin temtica.
-Juegos de rol
-Juegos de simulacin histrica.
Dentro de este artculo mostrar los distintos tipos de juegos y explicar algo de su historia y de su
integracin en el mundo didctico y de tiempo libre.

Juegos de representacin temtica


Estos juegos surgen en el mercado como una necesidad de transportar la vida cotidiana al estrato ldico. Es
as como, por ejemplo, el mundo de las finanzas o el de la bolsa es transportado a este tipo de juegos con
mayor o menor grado de dificultad (Monopoli, Decisin Financiera, etc.), para de esta forma capacitar al
individuo con una visin ms manejable de los problemas y decisiones que deber afrontar en la vida real.
De esta forma dichos problemas podrn ser diseccionados y solucionados de una forma mucho ms brillante
y econmica.
Otro punto que tener en cuenta con estos juegos, y en general con todos los juegos de simulacin, es cmo
la dinmica de grupo inducida por la organizacin del juego en equipo estimula las interacciones entre los
participantes y favorece el distanciamiento con relacin a los papeles sociales habituales. La comunicacin es
as facilitada en gran medida.
Por regla general el juego se muestra muy adaptable para ser usado sobre el diagnstico y la toma de
decisiones dentro del terreno de las relaciones humanas: las potencialidades se revelan, los

comportamientos se afirman y pueden ser canalizados y mejorados, todo ello llevando a cabo un refuerzo
positivo que contribuye a la integracin de lo ya adquirido.
Dentro de los juegos de representacin temtica disponemos en el mercado de juegos deportivos y
propiamente temticos. Dentro de los deportivos se encuentran aquellos en los que podemos simular un
deporte: golf, baloncesto, ftbol, etc. Aqu los jugadores suelen pasar a tomar las decisiones tpicas de un
jugador o de un entrenador deportivo.
En el mbito de los juegos temticos quiz sea donde podamos encontrar mayor oferta. Podremos elegir
desde el Monopoli o dicciopinta, hasta los ltimos juegos salidos al mercado, los cuales nos darn la
oportunidad de ser sanguinarios piratas o vidos mercaderes del espacio.
Dentro de este grupo se encuentran la gran mayora de jugadores. Porque, quin no ha jugado alguna vez
al Trivial?

Juegos de rol
Los juegos de rol son relativamente recientes en su creacin. Fueron introducidos en la dcada de los
setenta en Estados Unidos y deben su internacional renombre a la estrecha relacin que mantienen con el
mundo de la literatura fantstica.
Han incidido con mucha fuerza dentro del mbito juvenil, ya que permiten la recreacin directa de todos los
hroes que surgen dentro de los libros o el cine. En Espaa se comenz la traduccin de este tipo de juegos
a principios de los aos ochenta y actualmente son ms de una veintena los ttulos publicados.
El juego de rol tiene su base en la creacin por parte del director de juego, uno de los jugadores, de una
aventura o series de aventuras creadas por l o basadas en algn libro. Dicho director de juego es el
encargado de hacer que los dems jugadores creen sus propios personajes y de involucrar a cada uno de
stos en la aventura. De aqu en adelante l ser el moderador de las sesiones de juego y crear el entorno
para que los dems jugadores se sientan plenamente identificados en la aventura que estn llevando a cabo.
Los jugadores, por su parte, debern crear a los personajes con una serie de atributos fsicos y psquicos
generados gracias a unas reglas preestablecidas. Despus de realizado este paso debern saber cul era la
profesin de su personaje o cmo se ganaba la vida antes de comenzar la aventura, ya que de ello
dependern en gran medida las habilidades y los trucos que conozca dicho individuo.
A partir de aqu y gracias a la unin de fuerzas de los personajes jugadores, podrn, quiz, resolver de
forma acertada los problemas de la aventura que estn viviendo.
Esperemos que este tipo de juego contine con nosotros durante mucho tiempo y nos ayude a poner de
nuevo en funcionamiento la imaginacin y la fantasa que se encuentran dentro de cada uno de nosotros.

Juegos de simulacin histrica


Dentro de este grupo de simulacin se encuentran esos juegos que se han dado en llamar juegos de guerra.
Histricamente tienen su inicio en los campos de batalla de la era napolenica, donde el ejrcito prusiano los
empleaba para ahorrarse municin y tiempo en la resolucin de problemas tcticos. Hoy en da tambin
ocurre algo parecido. Clara muestra de ello son los ltimos juegos de guerra llevados a cabo por la OTAN en
1988, utilizando para ello una red informtica con 235 puntos de entrada de rdenes.
Pese a que a primera vista este tipo de juegos pueden parecer demasiado polticos o militaristas, la realidad
es que desarrollan de una forma clara la visin de cualquier tipo de problema histrico, siendo de esta forma
una clara herramienta didctica a la hora de mostrar el desarrollo de una poca determinada en la historia
del hombre. Las reglas de este tipo de juego pueden resultar algo complicadas, pero su valor ldico final es,
en gran medida, potenciado por ellas.
Tambin existen dentro de este apartado cierto tipo de juegos eminentemente polticos, los cuales nos
permiten recrear las decisiones ms importantes de los grandes personajes de la historia.

En cualquier caso, la posibilidad de mostrar una etapa histrica, dentro del marco ldico, hace que este tipo
de juegos posea una capacidad de desarrollo mucho mayor que otros.
A partir de ahora espero que el juego de simulacin pueda ser mejor comprendido y utilizado por los
profesionales de la educacin. Dentro del apartado ldico general, la simulacin debe dar pie a la
comprensin por parte del alumno del mundo que le rodea. Es entonces cuando esta herramienta
pedaggica alcanza su mayor grado de efectividad dentro del grupo educacional.
Ahora poseemos una gran oferta para poder adquirir estos productos. Son muchos los juegos existentes y de
ah su gran versatilidad. Es por ello por lo que en estos momentos se puede llegar a cubrir gran cantidad de
campos dentro del desarrollo personal del individuo.
Con este artculo damos comienzo a una serie de juegos de simulacin, el primero de los cuales podris
encontrar en la seccin El Hatillo del nmero 6 de Aula, septiembre 92, tratando de cubrir todos los grupos
que anteriormente hemos citado.
Espero que con ellos, alumnos y educadores, entren de lleno en este apasionante mundo de la simulacin y
fantasa.
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Jugando a hacer Historia


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Chiapas: represin indgena y guerra popular


Abordada a travs de la tcnica de juegos de simulacin para el aprendizaje
de la Historia
Ismael Tacuba Vargas*

* Profesor de educacin primaria. Alumno del Crculo de Estudios de la Universidad Pedaggica Nacional
(UPN) de Puerto Vallarta, Jal.

El nio necesita entender su presente, pero esa comprensin no debe ser esttica, sino
articulada a un proceso histrico que tiene entonces que ser comprendido tambin.
Los juegos de simulacin son un recurso para que el alumno "viva" los acontecimientos. A
pesar de todas sus limitaciones esa tcnica hace trascender la participacin pasiva del alumno
hacia un instrumento incluso emocional y dramtico. Este trabajo corresponde a un ejercicio
escolar entregado del 7 semestre de la UPN en la materia: "La sociedad y el trabajo en la
prctica docente".
(Armando Martnez Moya, asesor de la UPN, Unidad Guadalajara).
El juego de simulacin, es una tcnica de enseanza-aprendizaje que intenta adaptarse a los
intereses del nio. Se intenta reproducir un hecho histrico, aprovechando su disposicin a
recrear "historias", para que los nios asuman el papel de aquellos personajes que vean los
contenidos, desencadenando la toma de decisiones y de hechos basados en un modelo que
ha quedado en el pasado, si es que no pertenece a un presente inmediato y significativo.
Ventajas: Presentan una realidad integral; motiva, activa, favorece la construccin del
conocimiento; es concreto, descentra el egocentrismo intelectual; facilita el anlisis y
establecimiento de causa y efecto; sin riesgo para el nio, permite la comparacin de la
actuacin con los hechos que fueron reales, facilita la comprensin de los hechos histricos.
Desventajas: Riesgo de simplicidad, brevedad, intervencin al azar y la suerte; riesgo
de prdida de sentido histrico.
Variables: Tamao del grupo, edades de los nios, relacin entre la diversin y el
aprendizaje; empata por la interaccin.
Cmo disear un juego de simulacin?
Pasos:
o Definir una estructura que contenga los siguientes elementos:
1. Grado al que va dirigido.
2. Situacin.
3. Objetivo a lograr.
4. Desarrollo.
5. Escenificacin.
6. Conclusin.
7. Evaluacin.
Propuesta de Juego de Simulacin
4. Grado al que va dirigido: tercer ao de primaria.
5. Situacin: el conflicto armado de Chiapas.
6. Objetivo a lograr:

a. El alumno comprender las posibles causas que condujeron a un grupo de


indgenas, a levantarse en armas contra el gobierno estatal y federal, en el
estado de Chiapas.
b. Identificar las consecuencias que ocasionan los enfrentamientos armados,
hasta hoy suscitados en esa regin.
c. Propondr alternativas de solucin que permitan reconstruir la paz,
atendiendo a resolver los problemas y circunstancias que le dieron origen.
7. Desarrollo:
El maestro introduce el tema, preguntndole a los nios han odo las noticias? Hasta
que el comentario coincida en el conflicto armado de Chiapas.
Conduciendo los diferentes comentarios de los nios, el maestro hace preguntas a los
alumnos, para que lo que sabe cada quien, lo diga. A falta de informacin suficiente, el
maestro habr llevado previamente notas periodsticas que informen sobre los
acontecimientos, fragmentos grabados, que sean significativos a partir de las noticias
radiofnicas y de televisin, las cuales sern vistas y escuchadas alternndolas con un
cuestionamiento dirigido por el profesor a fin de que los alumnos a travs de la informacin
que se le est presentando, vayan reconstruyendo los hechos para que se formen una
panormica del conflicto, enfocando las preguntas a la comprensin del fenmeno, a la
identificacin de las partes beligerantes, las razones de ataque y defensa por cada bando en
pugna, el desarrollo de las acciones y un intento de detectar los objetivos de uno y otro.
Al inicio de la pltica, se le ubicar al grupo en el tiempo, la fecha en que todo comenz,
tambin en un mapa de la Repblica Mexicana se localizar el estado de Chiapas y los
cinco municipios que fueron tomados por el Ejercito Zapatista de Liberacin Nacional.
Se comentar el origen del hombre histrico usado por los insurrectos, para reflexionar
en torno a si es o no legtimo la razn de su lucha; asimismo se conversar acerca del rol
que desempea el Ejercito Nacional para la sociedad, as como si es buena o mala su
participacin y porque.
Una vez reconstruidos los hechos, el maestro explica a los alumnos que van a realizar,
jugando, lo que ha sucedido en el estado de Chiapas, los nios hacen preguntas y el
profesor les resuelve las dudas sobre la actividad que se va a realizar.
Se har entonces un acopio de recursos y materiales para escenificacin (ropa, madera,
desperdicios, cartoncillo, colores, pintura para piel, etctera).
Escenificacin
Constar de tres elementos:
h. Dramatizacin de las causas.
i. Dramatizacin de los combates y sus secuelas.
j. Estado de dilogo entre las partes beligerantes para establecer la paz.
1 El grupo se organiza en:
10 nios del grupo, sern los indgenas, excepto uno de ellos (un nio lder que
organizar como fuerza blica).
tres representantes del gobierno, ejecutivo, gobernador y un presidente municipal.
tres terratenientes.
dos polticos importantes.
tres policas.
dos ricos comerciantes.

Nota: el maestro le da a los personajes el papel que van a desempear, reinterpretando con
todo el grupo el rol que se mencion durante el comentario al inicio de la clase. El papel
protagnico a desempear ser en lneas generales para no limitar la creatividad del
alumno, y de preferencia la participacin la debe construir el grupo, no exclusivamente el
maestro.
Primer momento: las causas
Inician las acciones
Los indgenas laboran sus tierras y llegan los terratenientes apoyados por los
policas, y los desalojan usando la represin, los indios se van quedando sin sus
tierras, (los nios aqu se ponen de acuerdo cmo van a representar estos a las
autoridades, pero, stas no les hacen caso. Se dan cuenta que son despreciados y que
la ley no es pareja para todos.
Los marginados se ven obligados a remontarse a los cerros, a vivir aislados.
Los terratenientes y los polticos manifiestan muy buenas relaciones con los
representantes del gobierno. Conviven en eventos polticos y parecen estar de
acuerdo.
Los indgenas para poder sobrevivir buscan emplearse en los pueblos, donde son
despreciados porque no estn preparados, no tienen certificados de educacin y
algunos no saben hablar nada de espaol; los comerciantes, rechazan el empleo de
mano de obra de los indgenas. Ellos andan en carros y los indgenas a pie y
descalzos.
Los polticos hacen tratos con el gobierno federal y estatal para explotar un recurso
del estado: la madera, all encuentran trabajo algunos indgenas que son explotados;
al mismo tiempo, los polticos se enriquecen, visten y comen muy bien, tienen todo,
pero, hay indgenas agobiados por el hambre, sin recibir atencin mdica ni
alimenticia. Otros recursos que tambin son explotados por polticos y caciques, son
el petrleo y la tierra respectivamente.
La situacin empeora para los que menos tienen y stos desesperados empiezan a
reunirse clandestinamente para ponerse de acuerdo en un plan secreto, organizados
y dirigidos por un tal subcomandante Marcos, mientras tanto, caciques, polticos y
gobierno se encuentran muy tranquilamente viviendo la navidad y el ao nuevo y
gozando de las fiestas de esta poca.
Mientras tanto los indgenas son pertrechados por armas muy poderosas y
entrenados para la guerra.
Segundo momento: los combates empiezan
Reorganizacin del grupo: De los 10 nios que representan a los indgenas, seis se separan
para ser soldados del Ejrcito Zapatista, los otros cuatro, cada uno representa a uno de los
cuatro municipios tomados por los rebeldes desde el primero de enero de 1994.
Los siete nios que representan el ejrcito que fue atacado se distribuyen por cuarteles,
uno de tres, uno de dos y otro de dos.
1 Los indgenas rebeldes, constituyen un ejrcito y atacan por sorpresa los cuarteles
militares, tomando desprevenidos a los soldados del Ejrcito Nacional, el primer da
del ao nuevo.
Los polticos son buscados, huyen, los caciques son hostilizados y algunos
asesinados por el Ejrcito Zapatista.

El gobernador del estado, pide ayuda militar inmediata al presidente de la repblica,


quien de inmediato da la orden para que el Ejrcito Nacional responda con un
contraataque a los agresores.
Cuatro municipios caen en poder del Ejrcito Zapatista. Y el Ejrcito Nacional
decide recuperar el control que tena sobre ellos; en el intento se derrama sangre y
hay prdidas de vidas humanas.
La Fuerza Area Mexicana bombardea poblaciones donde considera que se
encuentran los que empezaron la violencia.
Los soldados del Ejrcito Zapatista, superados por el nmero y el poder de las
armas de los militares, buscan proteccin internndose en la selva, donde son
acosados por los bombardeos de los helicpteros y aviones; ellos se defienden,
lanzando granadas, y disparando hacia arriba, logrando averiar a dos helicpteros
del enemigo.
Los pueblos que sufren la guerra, lloran de dolor y otros mueren sin participar en
ella. Hay gritos de horror a la muerte. Al mismo tiempo, el presidente de la
repblica habr enviado mensajes a toda la nacin, tratando de avisar e informar el
origen de los acontecimientos y justificando la participacin del Ejrcito Nacional
en defensa de la paz y de la sociedad chiapaneca contra un grupo calificado como
profesionales de la violencia y transgresores de la ley.
Presionando por el dolor de la sociedad mexicana de ver en su propio territorio una
guerra amenazando la paz y el progreso de Mxico, as como por la intervencin de
grupos extranjeros que se pronunciaron en favor de la proteccin de los indgenas,
el presidente de Mxico, decide el 12 de enero ofrecer el dilogo al Ejrcito
Zapatista, pidiendo cese al fuego y entrar en negociaciones para el restablecimiento
de la paz. Dando el perdn a los soldados zapatistas que haban participado en la
guerra.

Tercer momento: empieza las negociaciones por la paz


Reorganizacin del grupo: Un nio personificar al comisionado para el restablecimiento
de la paz en Chiapas, y que en la vida real se llama: Manuel Camacho Sols. Y otro para
que sea el obispo Samuel Ruiz.
El presidente de Mxico nombra a un prominente hombre poltico, comisionndolo
para lograr el restablecimiento de la paz en Chiapas.
El comisionado para la paz hace llegar al Ejrcito Zapatista, un comunicado a travs
del obispo Samuel Ruiz, en el que expresa el mandato que tiene para ofrecer y
promover la paz entre las dos partes beligerantes, dando a conocer los siguientes
puntos:
. Alto a las hostilidades.
a. Abandonar las armas.
b. Devolucin de rehenes.
c. Identificacin de los dirigentes del grupo armado.
El Ejrcito Zapatista de Liberacin Nacional (EZLN) acepta el inicio de las
negociaciones siempre y cuando sean justas para su causa, pero no acepta el
rendimiento inmediato, como tampoco en la entrega de las armas al poder de la
repblica.
En estos momentos el grupo se divide en dos partes iguales, uno que representa al
gobierno federal y otro al EZLN.

La accin que sigue a continuacin es hacer llegar con Camacho Sols y a travs
del obispo Samuel Ruiz, las condiciones que uno y otro bando consideran justas y
necesarias para que se pueda establecer la paz. Quin ganar ms?, quin ganar
menos?
El resultado puede desembocar en la continuacin de la guerra o en la paz que se
necesita. El desenlace que le den los nios a este conflicto se comparar con el
desenlace real que ofrezca la historia que actualmente estamos viviendo.
Evaluacin
Esta se basar en un cuestionario por escrito, donde las preguntas estn encaminadas al
enfoque de que el nio explique la situacin que se est viviendo en Chiapas, como una
repercusin cuyas causas las explica un pasado. Su fuerza y presencia tienen efectos en el
presente y tambin en el futuro. Otro cuestionario los cuestionar sobre su experiencia en el
juego de simulacin, como se sintieron, que fue lo ms emocionante, que lo imprevisto y
que enseanzas se sacan de toda esa dinmica.

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