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CIBERCULTUR@
Cod: 206020
" Cuando la tecnologa en s sea lo suficientemente poderosa para hacer que las
ilusiones sean cada vez ms realistas. Ser ms onda la necesidad de seguir
cuestionando la realidad
(RHEINGOLd, 1993)
INTRODUCCIN
El curso de CIBERCULTURA, hace parte del componente formativo de la escuela de ciencias
de la educacin. Para que el estudiante pueda conceptualizar principios nocionales,
conceptuales y temticos en el mbito de las relaciones que hacen parte de los procesos de la
cultura, la sociedad, la comunicacin y su relacin con los diversos cambios tecnolgicos
producidos en su entorno.
Es un proceso que iniciar a partir del presente curso acadmico, en el cual se desarrollan
aspectos de forma terica apreciados en dos unidades De la cultura a la cibercultura y
mundos interactivos en la sociedad de la cibercultura, los cuales a travs de 144 horas de
trabajo mediado entre el aprendizaje independiente del estudiante y el acompaamiento del
tutor lograrn aclarar ciertos fundamentos conceptuales desde la cultura hasta los mundos
ciberculturales y la influencia en cada una de nuestras decisiones y actuaciones de la vida.
Cambios constantes en diferentes aspectos del mundo, como los que observan actualmente,
implica un cambio no slo cultural sino en las diversas formas de lenguaje y comunicacin;
ste cambio poco se percibe al hacer comparaciones por ejemplo en el ultimo ao, pero s es
observable en periodos ms amplios, por ejemplo, los cambios significativos ocurridos en los
ltimos 8 aos (inicio del tercer milenio); nuevas formas para: transportarnos, pasar el ocio,
abordar los procesos de aprendizaje, comercializar, nuevas alternativas para hacer pagos de
los servicios, entre otros, son aspectos que requieren de nuevas formas de construirnos
culturalmente, gracias a los aportes de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Lo
invito a seguir este vnculo sobre el tema: http://www.youtube.com/watch?v=PZnQSnN3O5A
como? (ubquese encima del texto anterior y oprima al tiempo la tecla Ctrl+clic aparece una
mano que lo lleva al video, tambin puede colocar esta direccin en una nueva ventana de
Internet o la web)
LAS
EVOLUCIONES
DE
LA
SOCIEDAD
SUS
UNIDAD 1:
DE LA CULTURA A LA CIBERCULTUR@
CAPITULO 1: LA CULTURA RESIGNIFICA LA CIBERCULTUR@
Leccin 1: Qu entendemos por cultura?
La cultura, as como la tradicin y otras actividades propias de los pueblos no estn
congeladas o estancadas; las personas y los grupos que forman parte de cualquier cultura o
tradicin la transforman dinmicamente en sus esfuerzos cotidianos.
El concepto de cultura surge con la Ilustracin en Francia y, poco despus, en Alemania, bajo
los trminos civilisation y kultur respectivamente. Desde el siglo XVIII, el romanticismo
impuso una diferencia entre civilizacin y cultura. El primer trmino se refiere al desarrollo
econmico y tecnolgico, lo material; el segundo para referirse a lo espiritual, es decir, el
cultivo de las facultades intelectuales. El uso de la palabra Cultura permeaba todo lo que
tuviera que ver con la filosofa, la ciencia, el arte, la religin, toda construccin humana que
permita entendernos en este mundo. Por eso poda hablarse por ejemplo, de un hombre culto
o inculto segn hubiera desarrollado sus condiciones intelectuales y artsticas. Esta palabra
hoy da se utiliza con ms frecuencia.
http://www.ucm.es/info/nomadas/10/jcjurado.pdf
Los nativos de Amrica, fueron vistos por los europeos como salvajes por el
solo hecho de tener cultura distinta. La cultura no se encuentra en un estado
fijo, sino que constantemente esta cambiando y de forma lenta a medida que la
cultura reacciona adaptndose al proceso de cambio.
A lo largo de la historia en Colombia y en otros territorios existen muchos
ejemplos de las alteraciones culturales: como las producidas por las guerras (el
fenmeno del narcotrfico y del paramilitarismo), las migraciones de
poblaciones completas, el desplazamiento forzado, el uso indebido del suelo,
las practicas de trabajo de las personas, la cultura de trabajo combinada con el
estudio de algunos estudiantes, etc.
grande o pequea, pobre o rica, alejada, o interiorizada tiene cultura, todos los
miembros la ponen en prctica con las interrelaciones que se dan.
Es importante conocer como el concepto de cultura ha evolucionado, por
ejemplo para Edward Tylor2. La cultura incluye todas las manifestaciones de
los hbitos sociales de una comunidad, las reacciones del individuo en la
medida en que se ven afectadas por las costumbres del grupo en que vive, y
los productos de las actividades humanas en la medida que se van
determinado por dichas costumbres.
http://www.tendencias21.net/La-cultura-demanda-una-nueva-mirada-sobre-los-valoresesenciales_a767.html
http://www.geocities.com/tomaustin_cl/com/ComIntercult.htm.
http://trabajaen.conaculta.gob.mx/convoca/anexos/Comunicaci%F3n%20intercultural.PDF
http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/461/46120104.pdf
Otro aspecto que tiene que ver con la cultura es la participacin, se trata de
observar las posibilidades que identifican los pueblos de aportar y argumentar a
la construccin de un proyecto comn que beneficie a todos desde lo que cada
uno brinda. A continuacin se muestra un cuadro que permite identificar
algunas comparaciones entre multicultura e intercultura.
http://www.ugr.es/~sevimeco/biblioteca/distancia/Jose%20Antonio%20Ortega%20Carrillo%202004-20Ponencia%20Cong.%20Nal.%20Pedagogia.pdf
MULTICULTURALIDAD
en las escuelas con
presencia de alumnado
de diversos orgenes
tnico-culturales.
curriculares,sin
considerar
las relaciones de poder
que se establecen en la
sociedad entre cultura
dominanteycultura
dominada.
como un espacio ideal
pararecrearlas
relaciones intertnicas,
perodesdeuna
concepcin esttica de
las culturas y tratando
prioritariamentelas
diferencias entre ellas.
principalmente,
intervenciones
educativas
centradas en estrategias
de contacto (metodologa
queaproximenlos
diferentescolectivos,
estimulenel
conocimientomutuo,
promuevan el dilogo y
combatan la formacin
de prejuicios).
en el
currculumtpicos
culturalesdelos
diferentescolectivos
minoritarios.
INTERCULTURALIDAD
Un enfoque global (en el sentido de
incorporarlaspropuestas
educativas en proyectos de carcter
social) y propositivo (expresa un
proyecto de establecimiento de
relacionesigualitariasentre
culturas).
Facilitar y promover procesos de
intercambio,interaccin,
cooperacin entre culturas, con un
tratamiento igualitario de stas.
diferencias, sino tambin en las
similitudes.
cultura y de identidad cultural.
(analizandoyvalorando)las
culturas.
culturales y de jerarquizacin de las
culturas.
Una clara preocupacin por el
binomio diferencia-igualdad.
Extender la educacin intercultural a
todas las escuelas, no nicamente a
los centros con presencia de
minoras tnicoculturales.
La diversidad cultural en el proceso
educativo, no como elemento
segregador o diferenciador, sino
comoelementoenriquecedor,
integrador y articulador.
e culturas
y la comprensin y la aceptacin de
la alteridad como fundamento del
modelo de interaccin entre stas
en el aula y el centro escolar.
No una hibridacin cultural (por
yuxtaposicin de asignaturas o
amalgama de materias), sino el
enriquecimiento y la comprensin
mutuamedianteaprendizajes
basados en los fondos culturales de
cada una.
http://www.lacasona.org.ar/imagenes/identidad.jpg
El mundo que habitamos est caracterizado por la creciente profundizacin de
las diferencias sociales, econmicas, culturales, educativas; entre las personas
que viven en l, ms all de los rtulos utilizados para categorizarlo de primero,
segundo, tercero; o los de sociedades desarrolladas y menos desarrolladas;
caracterizado en simultneo por el rpido conocimiento de esas diferencias a
travs de los medios de comunicacin y las redes de informacin disponibles
en nuestra sociedad meditica, en plena era de la globalizacin, la
interdependencia econmica, la posmodernidad, afrontar los retos procedentes
del significado educativo de estar juntos, de reconocer al otro en su diversidad;
tratar de hacerlo desde una perspectiva dialgica, integradora, constituye, sin
lugar a dudas, un magnfico empeo.
www.uasb.edu.ec/padh/revista2/articulos/claudiomalo.htm - 37k
http://www.kgovernment.com/wpcontent/uploads/2007/12/facebook_touchgraph.gif
http://lizzybrite.files.wordpress.com/2008/02/comunicacion.jpg
http://cp08-new.virtuabyte.com/suspended.page/
10
http://www.redinterlocal.org/IMG/pdf_la_cultura_como_praxis.pdf.
11
http://www.hegoa.ehu.es/congreso/gasteiz/doku/JuanjoCortes.pdf
http://ticbeltran.files.wordpress.com/2008/05/comunicacion.gif
http://www.hegoa.ehu.es/congreso/gasteiz/doku/JuanjoCortes.pdf
De los medios a las mediaciones: comunicacin, cultura y hegemonia jesus martin barbero.
Santaf de Bogot: Convenio Andrs Bello, 2003.
14
http://web.upla.cl/revistafaro/04_tesis/05_vargas.htm
http://farm3.static.flickr.com/2193/2506279494_8d02166910_o.jpg
Ante todos estos desarrollos puede nacer una posibilidad de abordar crtica e
interpretativamente la subjetividad y la intersubjetividad en los procesos de
interaccin simblica en un contexto creado por el uso de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin, como lo es el ciberespacio. As mismo, desde el
horizonte que abren las ciencias de la discusin, es posible intentar procesos
de construccin de sentido a partir de la caracterizacin de las dinmicas
sociales que se modifican o que se generan en el mbito de la cibercultura.
Ustedpuedeobservarelvideodeapoyo:
http://es.youtube.com/watch/?v=ugWkaiMbiN4
http://www.webfine.com/castellano/Images/SecondLife/SecondLifeAmsterdam.jpg
15
http://www.eclac.org/publicaciones/xml/2/4312/lcl1383e.pdf.
http://www.ecoportal.net/var/ecoportal_net/storage/images/objetos_relacionado
s/347_3_1/1436789-1-esl-ES/347_3_1.jpg
Nuevas formas de organizacin de los mercados: Existe una transformacin de
los mercados locales en mercados de mbito internacional, donde las
empresas y los clientes pueden superar la barrera de tiempo y espacio. Para
los consumidores, esto significa que se ampla extraordinariamente la gama de
bienes y servicios a los que tienen acceso y pueden de forma fcil conseguir
informacin sobre los artculos disponibles y comparar precios. Ya algunas
empresas en Colombia entran a competir con los mercados mundiales
rompiendo las barreras espacio temporales, claro que con las Tics se generan
nuevas competencias de mercados.
El concepto de red es uno de los ejes alrededor del cual gira todo lo
relacionado con la sociedad de la informacin y las comunicaciones, las
organizaciones estn sustituyendo sus esquemas centralizados por estructuras
de redes. En la sociedad actual el valor de las redes, en particular Internet,
aumenta proporcionalmente al nmero de usuarios; de forma anloga, los
productos que se utilizan en las redes, aumentan de valor, cuando ms son
utilizados, ya que mejoran las posibilidades de intercomunicacin, hasta que se
popularizan y el precio decae.
Desde el punto de vista social y cultural, la sociedad de la informacin viene
acompaada de importantes cambios en lo que respecta a nuevas formas y
posibilidades de relacin, ya que la generalizacin de las Tics y su difusin
entre distintos grupos sociales est modificando algunas formas de relacin
social. La superacin de las barreras fsicas, a travs de la comunicacin
electrnica, abre una serie de medios de comunicacin personal y profesional
para todos.
Cada vez es ms frecuente, que estudiantes, profesores, investigadores e
incluso la poblacin en general utilicen un sinfn de recursos disponibles en
todo el mundo, como es el caso de bases de datos, bibliotecas, recursos
electrnicos (revistas, cursos y libros en lnea) y otras herramientas de
Hace unos aos se empezaban a usar telfonos mviles, eran medios que slo
tenan algunos altos ejecutivos, como excepcionales herramientas de
trabajo. Actualmente el nmero de usuarios en todo el mundo es muy elevado.
Evidentemente, nadie pensaba que la gran mayora de los ciudadanos de
pases desarrollados usase los telfonos mviles. Internet empez siendo una
red militar que se ha transformado en una red de redes con 1504.027.50416
millones de personas conectadas en el ao 2008 en todo el mundo y con tasas
de crecimiento importantes en todas las reas geogrficas.
Es evidente que se viven cambios econmicos, polticos y socioculturales en
nuestro pas y en todo el mundo, trayendo consigo una eminente
16
http://www.exitoexportador.com/stats.htm
http://www.d.umn.edu/~mmizuko/5200A/www.gif
http://elmedioeselmensaje.blogspot.com/2008/05/losmediosdecomunicaciny
la.html?showComment=1212011640000
Internet, etc.) han sido los mediadores a travs de las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin
Los hombres y la sociedad construyen cultivan la realidad, mediante las
prcticas diarias, por medio de los recursos de la cultura, planteando una
penetracin universal de las nuevas tecnologas, aspectos que nos plantea
nuevas preguntas como: las tecnologas actuales nos esta reconstruyendo y
atravesando con sus recursos materiales, energticos e informacionales, toda
forma de realidad humana y social? Cul tecnologa es ms mediadora frente
a las necesidades de la cibercultura?
Las Tics ya no pueden ser pensadas como meras mediaciones atribuido a los
medios de comunicacin de masas. Estas mediaciones efectivamente
construyen y constituyen nuevas formas, espacios y tiempos de relacin social,
nuevas formas institucionales, nuevas categoras de aprehensin de la
experiencia personal y social, nuevas dimensiones de la cultura.
La comunicacin como acto tiene un espacio y un tiempo determinados social e
histricamente, es un espacio para el re conocimiento, una forma de
construccin del conocimiento a partir del entendimiento y comprensin de
cada uno y de los otros, y la comunicacin como accin es un proceso
relacionado con la libertad, en tanto que se convierte en medio y fin.
La necesidad de desplazar la comunicacin desde el mbito instrumental de los
medios hacia el espesor y la complejidad de las culturas y sus mediaciones, es
pensar la comunicacin como un proceso relacional de apertura hacia el otro,
mediado por un elemento que permita hacer posible la interaccin. Las nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin reconstruyen las realidades
humanas plasmadas en un capital humano. Lo cultural, social e intelectual de
una comunidad puede efectivamente acrecentarse mediado por el uso y el
acceso generalizado a las nuevas tecnologas o por el contrario. Tienden
inevitablemente a generar un "efecto desigual" en la formacin del capital
humano?
Las tecnologas cada da han permeado la sociedad con el deseo que se vayan
humanizando, con la condicin bien clara que consiste en que los individuos de
la sociedad nos vayamos tecnologizando. La cultura tecnolgica ya no es
solamente una superestructura en un sentido clsico y antropolgico, sino que
ha devenido en una infraestructura digitalizada de sistemas expertos que
sostienen el edificio material17 de la produccin econmica y la reproduccin
social.
Con las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin de este siglo,
ha comenzado la fusin irreversible entre el hombre y la mquina, entre lo real
y lo virtual. La infraestructura de la sociedad real, se sostiene sobre los pilares
de los sistemas expertos, y stos a su vez se enriquecen y alimentan con los
recursos de la informacin, los dispositivos ingenieriles de las nanotecnologas
y los procesos de creciente digitalizacin.
El pasado tenia un tiempo continuo, eternamente presente, y un espacio
construido por las propias operaciones de las sociedades productivas, las
primeras tecnologas permitan detener o congelar el tiempo, las de hoy da
permiten invertir la relacin que hay entre el tiempo y el espacio instituida por
los medios tradicionales. Registrar eventos o escenas, reproducirlas y
difundirlas indefinidamente, construyendo as nuevos espacios mediticos,
gracias a las Tics el espacio fsico se hace imperceptible, reconfigurado en
espacio virtual. La construccin de estos nuevos espacios en la percepcin, es
un subproducto de los nuevos dispositivos tecnolgicos que nos permiten
apropiarnos del tiempo: controlarlo, cortarlo, compartirlo.
17
http://www.compos.org.br/data/biblioteca_208.pdf
http://www.dednet.org/imagenes/grupo08.jpg
ERA INDUSTRIAL
2.Experienciasfragmentadas
confinadas en lugares
2.Compresin de la informacin en
instantes aleatorios
3.Configuracionesespacio
temporales de las culturas
se
expresa
http://www.consorcioaa.com/cmscaa/export/sites/default/imgs/2.1SistemaGenerico.jpg
La cibercultura nos ha permitido reconfigurar el nuevo tiempo y espacio de red
o tejido social, una transformacin donde convergen y conviven el orden y el
desorden, la accin y la denuncia, lo real y lo virtual, lo estable y lo inestable, lo
pblico y lo privado, lo personal y lo social. En este espacio se conforman las
redes sociales en cuya trama, la conexin va construyendo un sistema activo,
cambiante y complejo que va transformando el tejido social.
Evidentemente, este sistema entendido como una asociacin combinatoria de
elementos diferentes, tiene un carcter ecolgico puesto que se compone de
mltiples nodos de acceso y retorno, lo que permite mayor interaccin entre los
diferentes niveles comunicativo, permitindonos ver este sistema como:
abierto, sin lmites, siguiendo principios de un paradigma de sistema viviente,
capaz de imitar al hombre, a las organizaciones sociales, con posibilidades
interconectadas, donde no es posible determinar sus niveles formativos.
Adems las experiencias de las mquinas capaces de aprender no responden
a un programa interno, sino a la interaccin con otras y con el medio (como
mquinas sociales).
encolombia.com/educacion/unicentral4799tem-inter2.htm - 28k
http://encolombia.com/educacion/unicentral4799tem-inter2.htm
20
21
http://departamento.us.es/dperiodismo1/files/u7/CLAVES_2.pdf
http://www.alaic.net/VII_congreso/gt/gt_15/gt%2015%20p18.html
CAPITULO3: LAS
PRODUCCIONES
EVOLUCIONES
DE
LA
SOCIEDAD
http://sabanet.unisabana.edu.co/informatica/telematica/autopistas/autopistas3.gif
SUS
Cada uno de los entornos social, econmico y cultural que nos rodea ha
cambiado sustantiva y radicalmente en los ltimos veinte aos. En los ltimos
aos la aparicin de los ordenadores, la expansin de la demanda de servicios
de consumo terciario, la toma de conciencia del agotamiento de los recursos
naturales y de los efectos negativos de la industrializacin, las nuevas formas
de organizacin y distribucin de la informacin, junto a otros factores; propici
que en los pases altamente desarrollados tuviera lugar la denominada "tercera
revolucin industrial"22 que est produciendo una importante y profunda
transformacin de las estructuras y procesos de produccin econmica, de las
formas y patrones de vida y cultura de los ciudadanos, as como de las
relaciones sociales.
22
http://www.monografias.com/trabajos12/laterc/laterc.shtml
http://www.etic.bo/Capitulo1/Sociedad.htm
El uso generalizado de las llamadas nuevas tecnologas de la comunicacin e
informacin (computadoras, equipos multimedia de CD-ROM, DVD, redes
http://www.oei.es/revistactsi/numero1/trejo.htm
http://us.123rf.com/400wm/400/400/idrutu/idrutu0801/idrutu080100235/2438363.jpg
www.ucm.es/info/cavp1/Area%20Abierta/12%20Area%20Abierta/articulos/arriaza.pdf
http://acihugo.blogspot.es/img/tic.jpg
Frente al prrafo anterior surgen preguntas como las siguientes cmo vemos
la realidad?, cmo vemos nuestro lenguaje?, cmo vemos los medios de
comunicacin?, cmo vemos nuestras metforas? Por ltimo, cmo vemos y
qu quisiramos ver? Para estas preguntas slo resta construir las respuestas.
Este desafo, el de construir una mirada fusionando la cultura y la
comunicacin, debe ser un ejercicio individual y colectivo; organizado y
dialctico, por sobre todo: creativo y eficaz en sus resultados.
http://www.blogdemoviles.com.ar/wp-content/uploads/2007/10/google-docs.jpg
http://www.ucm.es/BUCM/revistas/edu/11302496/articulos/RCED9898220013A.PDF
http://www.suipacha.gba.gov.ar/imagenes/logo_comunicaciones.gif
Otro aspecto relacionado con el anterior tiene que ver con los nuevos trabajos
que cada da estn apareciendo, en la que la transaccin de conocimientos
cobra cada vez mayor importancia en esta sociedad del conocimiento. Donde
los trabajos de hoy da implica aprender, transmitir, producir para construir
nuevos conocimientos, como en el caso de la informtica, manteniendo la
dinmica.
El ciberespacio constituye un soporte para las tecnologas intelectuales que
amplifican, exteriorizan y modifican numerosas funciones cognitivas del ser
humano: la memoria (bases de datos, hper documentos, archivos numricos
de todo tipo), la imaginacin (simulaciones), la percepcin (sensores
numricos, telepresencia, realidad virtual), los razonamientos (inteligencia
artificial, modelizacin de fenmenos complejos). Estas tecnologas
intelectuales favorecen:
Nuevas formas de acceso a la informacin: navegacin hiperdocumental,
rastreo de la informacin por medio de motores de bsqueda, exploracin
contextual mediante mapas dinmicos de datos, nuevos estilos de
razonamiento y conocimiento, como la simulacin, verdadera industrializacin
del pensamiento, que no se basa ni en la deduccin lgica ni en la induccin a
partir de la experiencia.
El hecho de que estas tecnologas intelectuales, en particular las memorias
dinmicas, puedan materializarse en documentos numricos o en programas
informticos disponibles en redes (o fcilmente reproducibles y transferibles),
permite que stas puedan ser compartidas por un gran nmero de individuos,
incrementando as el potencial de inteligencia colectiva de los grupos humanos.
En la actualidad, el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin TICs
configuran una nueva perspectiva en las maneras en que los sujetos se
educan, cmo se interrelacionan, de que forma se comunican y administran la
informacin etc.
Un mundo cambiante en todos sus aspectos como es el mundo actual, implica
un cambio en el lenguaje, en los hbitos, en sus costumbres, etc. este cambio
26
www3.unileon.es/dp/dfm/flenet/methodologies.htm - 57k
http://rulo14.files.wordpress.com/2008/08/cibernetica.jpg
http://www.etic.bo/Capitulo1/Sociedad.htm
El xito de unos portales sobre otros que ofrecen el mismo servicio, por
ejemplo ofertas de viajes, se basa en el valor diferencial de los contenidos:
itinerarios alternativos, descuentos, fotos de los lugares que ofrece, otros
posibles destinos o comentarios de otros viajeros; porque no un video en linea
del lugar paradisiaco que deseo ir a descansar en vacaciones, en definitiva en
sus contexto adecuado.
Llevando este argumento hasta el extremo, este valor que diferencia en calidad
un contenido de otro, puede suponer un cambio importante en el web site ya
que puede llegar a afectar al diseo (a la forma en que se presentan los
contenidos), a la tecnologa (necesidad de incluir un gestor de contenidos o un
foro virtual), y al propio modelo de negocio del sitio web. Por qu? Porque, el
contenido atrae a los usuario fomentando el hbito de repetir o de registrarse e
incluso induce a la compra, como los portales que han salido comentando
aspectos interesantes o evidencias sobre la favorabilidad de un producto
El valor diferencial del contenido est en funcin de su contexto y guarda una
estrecha relacin con la audiencia objetivo y con la temtica que trata la
pgina, o web. Por ejemplo en relacin a un pagina de formacin o
capacitacin nos presentara un video, animacin o interactividad sobre el tema
especifico, mostrndonos los diferente recursos con que cuenta la institucin,
precio, ventajas con otra institucin que tambin ofrece el mismo servicio, una
estadstica o encuesta sencilla con su resultado actualizado, ejemplos o casos
de personas que han estudiando esa carrera y como han surgido y a la mano el
respectivo campus en lnea o sea la entrada a la plataforma virtual de
aprendizaje, etc.
A pesar que la televisin y la radio siguen siendo los medios ms utilizados por
su facilidad de acceso y manipulacin, las limitaciones que ellos imponen son
mnimas en cuanto a capacidad de interactividad. Estos medios son estticos,
los tomas o los dejas y si no responden a tus expectativas, cambias de
emisora o de canal. No pueden dar la opcin de ser interactivos como es el
caso de Internet, con sus directorios hipertextuales (la informacin esta
representada por muchas formas, ejemplo una pagina puede tener video,
sonido, animacin, multimedia, etc.), sus foros de discusin, el acceso a un
sinfn de bases de datos multimedia o la visualizacin de ciudades, lugares y
entornos geogrficos remotos con un simple clic o mediante el manejo de
algunas preferencias de un buscador como google, que cuenta con imgenes,
videos, documentos en la web, etc. y ya para buscar informacin mas
especifica y especialidad el usuari@ utiliza los comodines ejemplo para ubicar
una animacin sobre las cadenas alimenticias de biologa en formato flash, el
usuario coloca en el buscador de google lo siguiente: cadena alimenticia
filetype:swf y corre el navegador.
UNIDAD 2
MUNDOS INTERACTIVOS EN LA SOCIEDAD CIBERCULTUR@L
Existe una aguda distincin, ontolgica y espiritual, entre mundos que hemos
diseado nosotros mismos y algo que nos ha sido dado, como parte del mundo
virtual que nos rodea. Qu consecuencias acarrean las diferencias existentes
entre los mundos temporales y los permanentes? Quiz la pregunta ms
importante para los lectores de este texto es: Cmo analizamos la comunidad
mediada por ordenador? De hecho, cmo estudiamos la comunidad en la era
de la informacin?
www.masternewmedia.org
27
.
http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/Image79.gif
El libro de hoy da es muy diferente al que conocemos, del mismo modo los
formatos de libro se han ido adaptando al paso del tiempo y que van
incorporando los nuevos materiales y tcnicas para hacerse cada vez ms
adaptables a nuestros propsitos; de esta forma los libros han ido cambiando a
lo largo de la historia. Lo ms importante del desarrollo de un libro es lo que
quiere un autor, qu desea el que escribe, a cunta gente quiere llegar, de qu
modo, esto modificar notablemente la forma del libro.
El actual soporte digital sigue usando de forma casi exclusiva la pgina como
interfaz con el lector. De hecho llamamos a lo que vemos al navegar por
Internet pginas y siguen teniendo columnas y para una persona lectora no
plantea ninguna dificultad acceder a la informacin que contienen.
Antes de la invencin de la imprenta se publicaban en Europa 1.000 libros
anuales, en 1950 se producan 120.000. La publicacin de los libros que en la
Edad Media habra requerido un siglo se haca en 10 meses, para alcanzar en
los aos 70 la increble cifra de 1.000 libros diarios, triplicndose esta cifra en el
ao 2000 (Tofler28, 1975).
Un libro es un objeto que se ha perfeccionado a lo largo de los siglos y que
recoge una serie de tecnologas que hacen de l algo extremadamente bien
pensado, es porttil, duradero, no consume energa, su lectura es la ms
adecuada al ojo, es fcil de anotar y subrayar, de modo que un nuevo formato
para imponerse tendrn que darnos lo mismo que el libro tradicional y adems
numerosas ventajas si se quieren imponer dentro del competitivo mercado del
libro.
Cada da observamos en la red la aparicin de programas gratuitos de lectura
como el Microsoft Reader, Glassbook o Adobe e-book Reader, (y hay
muchsimos otros que implica pagar para ser personalizados y obtener el
mximo provecho). Los puede buscar en google escribiendo lectores de
pantalla, Tambin hay multitud de textos digitales gratuitos que estn para
seguir fomentando la lectura a travs del computador. Estos formatos
coexistirn incluso dentro del mbito editorial, supliendo cada uno las
necesidades de las diferentes personas que se acerquen al mundo del libro,
especialmente de tipo digital.
28
http://www.redalyc.uaemex.mx/redaly/pdf/158/15801923.pdf
http://www.ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html
La gente cada da cuenta con menos tiempo suficiente para leer artculos de
investigacin, libros, publicaciones del peridico, etc. Sintetizarlas y reaccionar
a ellas, para resolver este problema, en Norteamrica han desarrollado un
dispositivo denominado Memex, o extensor de la memoria. Este dispositivo
permitira almacenar todos los libros, grabaciones y comunicaciones en forma
mecanizada, de tal manera que pudiera ser consultado con gran velocidad y
flexibilidad, permitiendo adems el acceso en forma remota.
En la consulta de hipertextos aparecen nuevas formas de trabajar mediante la
introduccin de tres elementos completamente nuevos para la interaccin
textual: el indexado asociativo (o enlaces), el rastreo de los enlaces, y el
conjunto de redes de los mismos. Estas innovaciones en su momento
produjeron el concepto de texto flexible o acomodable, que se da una vez que
se abre a las demandas de cada lector.
La descripcin de los nuevos mtodos para modelar los textos influenci
directamente del trabajo posterior de Theodore Nelson 29, quien acu el
trmino de hipertexto para describir la lectura y escritura no secuencial que se
realiza en una computadora. La lectura no secuencial como la defini este
autor, es la que proporciona el texto que se ramifica, con lo cual el lector puede
seleccionar bloques de texto interactuando con la computadora.
bp2.blogger.com/.../s400/irex_iliad.jpg
29
http://www.redalyc.uaemex.mx/redaly/pdf/158/15801923.pdf
MEDIOS
Textos, palabras
nmeros
Audio msica sonidos
Visual imgenes
estticas movimiento
Animacin
Almacenamiento
TECNOLOGIA
Almacenamiento ptico
Lser
Dispositivos de captura
Computadores
Antenas parablicas
Redes
PRODUCTOS
Video Notebooks
Edicin de video
Tours Simulaciones
Juegos de aventura
Libros electrnicos
Tutoriales
Ayudas de lectura
Materiales de consulta
HIPERMEDIOS EN LA EDUCACION
El gran desarrollo rpido e impactante de las tecnologas de la informacin, as
como la cantidad de personas que se estn tecnologizando han obligado
disminuir los costos del hardware y software que han hecho posible la
utilizacin masiva de una serie de dispositivos computacionales como tarjetas
grficas, de sonido y video, dispositivos de entrada y salida de informacin, los
cuales permiten la integracin fluida de diversos medios en torno al
computador, favoreciendo la construccin de sistemas multimediales, en los
que la comunicacin entre usuario y computador se realiza mediante medios
diversos y en muchos casos simultneos.
Hoy tenemos disponible una tecnologa que permite construir sistemas con
caractersticas multimediales, combinando audio, video, grficos y
animaciones, constituyndose en una nueva alternativa, con una enorme
riqueza potencial para ser usados en reas crticas, como el aprendizaje y la
cognicin. Esta modalidad es especialmente importante para que el alumno
estudie de manera ms efectiva y pueda consultar bases de datos, acceder a
evaluaciones y tener retroalimentaciones en forma inmediata. Lo invito a ir a
vnculo de video relacionado con el tema:
http://es.youtube.com/watch/?v=QmRtkveG56w
multimedia-luz.tripod.com/bibliografia.htm
FUENTE: Sistemas audiovisuales reales y virtuales, y Web 2.0 para la educacin persistente.
Gorka J. Palacio Arko
http://iuce.usal.es/doctorado/documentos/joaquin/VirtualidadFormativaDePracticasMediadasP
orLasTIC.pdf.
31www.flacsoandes.org/web/imagesFTP/6677.Ensayo_tesis__J_ues_Ramirez.pdf
Los dispositivos de la percepcin funcionan igual para las dos realidades. Slo
que la percepcin de la primera realidad (la del entorno natural y construido, del
paisaje, las edificaciones y las cosas fijas presentes en el ambiente) parte de
una base emprica, mientras que la percepcin de la segunda realidad (la de la
imagen y los elementos de comunicacin e informacin visual, virtual o real), de
un sustrato cultural determinado por la educacin visual. Vara tambin en las
dos percepciones, la intencionalidad del sujeto que percibe, y la naturaleza de
lo percibido.
32
http://ares.cnice.mec.es/informes/10/documentos/57.htm
33www.uvalpovirtual.cl/archivos/simposio2004/Carlos%20Martel%20-
%20Filosofia%20y%20Virtualidad.pdf
Fuente: http://www.tdx.cesca.es/tdx-0124103-082628/
La imagen retiniana es el producto de la visin y la imagen icnica es el soporte
visual de los medios de comunicacin, la imagen mental es la articulacin de la
memoria que construye el pensamiento visual y con ella se manifiesta la cultura
del individuo. La imagen de la retina, dice Hoffman, es discreta, no continua.
Las lneas y superficies continuas se construyen a partir de informacin aislada
y ello evidencia la actividad cerebral. Lo invito a observar el video:
http://es.youtube.com/watch?v=CftlnN0f3Mc&feature=related
http://www.bnp.gob.pe/portalbnp/images/stories/Noticias/Mayo_2007/sociedad_informa
cin01.jpg
http//uneweb.com/seccion2.php?id=29
Usted como estudiante ha comprobado que los sitios webs educativos son
variados en su naturaleza, utilizacin y finalidad que va de lo especficamente
informativo a lo especficamente didctico, o pedaggico. Es decir, el conjunto
de webs relacionadas con la educacin ofrecen una coleccin de datos e
informaciones, bien son materiales didcticos en formato web, o bien son una
simbiosis o mezcla de ambas funciones.
Entre cada segmento o parte del mdulo de estudio deben haber conexiones o
enlaces que permitan al alumno ir de unas a otras paginas, teniendo presente
que las paginas siguientes que abran sean mas pequeas que la pagina donde
estaba inicialmente, para no quedar perdidos de la secuencia de la temtica.
De este modo el acceso a cada parte o segmento del mdulo es una decisin
que realiza el alumno segn sus propios criterios. Toda la informacin del
material tiene que organizarse de forma hipertextual para que el alumnado
pueda "navegar" a travs del mismo sin un orden prefijado y de este modo
permitir una mayor flexibilidad pedaggica en el estudio de dicho mdulo, ya
que el alumno lo realiza segn inters personal.
En todo material didctico debe existir una opcin de enlaces a otros recursos
en la red de modo que el usuari@ pueda acceder a otros sitios web de
Internet que contengan datos e informaciones de utilidad para el estudio de un
respectivo mdulo o unidad de aprendizaje.
Materiales flexibles, interactivos y de fcil usabilidad para el usuari@: Los
materiales deben permitir al alumnado una secuencia flexible de estudio del
mdulo, as como distintas y variadas alternativas de trabajo (realizacin de
actividades, navegacin por webs, lectura de documentos, etc.). Es decir, los
materiales que se planifiquen y se desarrollen no deben fijar una secuencia
nica y determinada de aprendizaje, sino que deben permitir un cierto grado de
autonoma y flexibilidad para que el mdulo se adapte a las caractersticas e
intereses individuales de los alumnos.
La interactividad puede ser intencional (aprendiz-autor) y funcional (aprendizmquina). Una mquina puede tener un grado dbil de interactividad funcional
y, al mismo tiempo, permitir una buena interaccin cognitiva. Una mquina con
alto grado de interactividad funcional como el computador, puede no favorecer
la interaccin cognitiva, si el programa no ha sido diseado con una real
interactividad intencional.
En medios menos interactivos como el televisor, la inteligencia est en el
emisor, mientras que la interactividad saca provecho de la inteligencia del
receptor invocando una decisin contina. El receptor slo toma lo que recibe.
En la interactividad est la posibilidad de cambiar la distribucin de las
inteligencias, movindose del transmisor al receptor. As, cuando un aprendiz
ve televisin su interactividad est en un nivel muy elemental: encenderlo,
cambiar de canal, apagarlo. Cuando un aprendiz interacta con un computador,
su interactividad puede llegar a establecer un dilogo, un alto grado de
interactividad, ya que adems pone en juego muchos procesos de
pensamiento, que ha construido mediado por la cultura.
34
www.ceaa.colmex.mx/estudioscoreanos/images/min.pdf
CAPITULO 2.
APORTES DE LAS TICS A LA SOCIEDAD CIBERCULTUR@L.
Ya no es cuestin de crear ms herramientas. Ahora se trata del uso que se les da a esas
herramientas.
Howard Rheingold
http://beatriztriz.files.wordpress.com/2007/06/er_pri_14_a1.jpg
Pero por otro lado abre una nueva desigualdad con respecto a aquellos que
tienen recursos para el acceso a este espacio pero no tienen las habilidades,
destrezas o creatividad necesaria para llegar a establecer vnculos sociales, o
no tienen acceso personalmente a este nuevo espacio por razones que no ha
llegado la herramienta tecnolgica transformadora o existe a precios muy altos.
Llegando a encontrar que el ciberespacio o mundo virtual tambin tiene sus
diferencias sociales democrticas, tecnolgicas, etc., que existen en el mundo
real.
En este sentido, Schiavo35 seala que:
hoy, el ciudadano est ante la posibilidad de actuar en una nueva
dimensin espacio temporal: la del espacio virtual, pero al mismo tiempo
est compelido a hacerlo bajo una nueva tensin: la que se da entre el
territorio presencial, donde persisten las lgicas propias de la modernidad,
centralmente las del Estado-Nacin, y el territorio virtual, espacio sin
fronteras donde los modos de regulacin estn an por definirse
(Schiavo, 2000: 65).
35
www.tdx.cbuc.es/TESIS_UAB/AVAILABLE/TDX-1026105-130739//mps1de1.pdf
Criterios para
disminuir las
diferencias
sociales en
la red
Para muchos de nosotros, ir a ver si hay algo nuevo en la red es una rutina. Y
para muchos es ya una rutina acudir con frecuencia a una comunidad en
Internet para ver qu dicen los que piensan o viven como usted, otros son
felices enviando mensajes de texto por el celular. Para algunos en esta
sociedad cultural es una nueva rutina acudir al "caf" Internet, (aunque ya poco
se ven, porque lo que ms funcionan es el internet) al espacio de chat, para
charlar, consultar una tarea o simplemente para aprender algo ms.
Aparte de las rutinas que debido al hbito constante se haban cristalizado en
nuestro ambiente, algunas se van transformando en la forma, como el caso de
leer un peridico por internet. Esta rutina la vamos enfatizando en la medida
que el rendimiento de la inversin realizada por los consumidores sea mas
ventajosa que la rutina normal. Lo ms importante es que pueden ser muchas
las nuevas rutinas en que Internet puede estimular. Hoy quizs debemos entrar
en lnea con la empresa que maneja nuestra informacin de salud para hacer
los respectivos pagos en lnea segn un PIN asignado.
Cuando nos sintamos cmodos con algn servicio y adems de eso nos
ofrezca seguridad en la red, iremos una o varias veces al da. Cuando el
ordenador pueda estar conectado siempre, ser una rutina ir a verlo al
despertarse, para ver juntas un conjunto de rutinas que ahora resolvemos por
separado como los titulares de las noticias del da, encontrar informacin
especifica en un foro, etc. Hoy podemos encontrar portales o webs que nos dan
el tiempo, la bolsa, sitios de inters regionales, productos en descuento, dnde
comer hoy, la agenda de contactos, etc.).
Los Weblog o Blog es un sitio web donde se recopilan cronolgicamente
mensajes de uno o varios autores sobre una temtica en particular y bajo la
libertad de publicar. Tambin pueden ser pginas web personales donde se
publican peridicamente noticias, artculos o comentarios de inters sobre
diversos temas o la propia vida de un lector o autor. Es una pgina compuesta
de textos, ordenados cronolgicamente, de manera tal que la entrada ms
nueva se encuentra en la parte superior. Su diseo visual se detalla por una
nica plantilla y los contenidos se cargan con un formulario simple, al que por lo
general se accede de forma remota.
http://nwn.blogs.com/photos/uncategorized/avatar_audience.jpg
http://www.vanitatis.com/cache/2008/04/07/13teletrabajo_dentro.jpg
Clasificacin
Segn
los
sujetos
Trabajo
Se desarrolla en casa o
fundamentalmente domstica.
Llevado a cabo por un sujeto o una comunidad
domicilio familiar
El centro
de
teletrabajo
o vecinal
teletrabajo
El sistema
distribuido
El centro
Satlite
Teletrabajo
Segn la
distribuci
n
geogrfica
Clasificacin
del trabajo
Transnacional
o Offshore
Telepen
dularismo
On line
Segn el
enlace
entre el
trabajador
y la
empresa
Clasificac
in del
teletrabaj
o
Segn el
enlace
entre el
teletrabaj
dor y la
empresa
On
way
line
Loqueempiezaaindicarlas
investigaciones
Desde el 2001 el nmero usuarias supera
al de usuarios
No se ha extendido en teletrabajo en casa,
sino desde cualquier lugar: oficina o mvil.
Se est concentrando la produccin en las
grandes reas metropolitanas en las que
los grandes centros culturales suministran
la informacin y el conocimiento
La ciudadana constituye
sus valores, sus trincheras
deresistenciaysus
alternativas de mejora en
redes fsicas locales
Lasredesciudadanas
favorecen la e-. democracia
local desde la participacin
directa
Internetpermite
desburocratizar la poltica y
superarlacrisisde
legitimidad de los gobiernos
Internet es un instrumento
de movilizacin social a
distancia
Internet est cambiando la
poltica y a los polticos
comunes
Las redes sociales fsicas se apropian de
Internet, tambin lo hacen las formas de
organizar el trabajo (por tarea) y se
establecen lazos que fsicamente no se
podran establecer
Internet permite la articulacin de los
proyectos alternativos locales desde
propuestas globales construidas en red: la
conexin local-global favorece una nueva
forma de control y motivacin social en la
sociedad digital
Las experiencias de E.-democracia local
estn en crisis ya que los gobiernos, las
administraciones y los partidos han
confundido Internet con un tabln de
anuncios
No lo hace de forma automtica, slo si se
favorecelaparticipacinciudadana
permanente (no ocasional en poca
electoral), interactiva y acompaadas de
una informacin constante de doble va
All donde hay motivacin social, Internet
se convierte en un instrumento dinmico de
cambio social
Hay que cambiar la poltica para cambiar
Internet, si entonces, el uso poltico Internet
podr cambiar la poltica
36
dialnet.unirioja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=1281461&orden=0
37
http://www.geocities.com/Athens/Ithaca/8100/susana.html
38
http://www.raco.cat/index.php/Educar/article/view/58020/68088
39
www.fum.edu.co/snies/inst/Unidades/udt/informe_web/Espacios%20virtuales%20y%20proces
os%20educativos.pdf
COMUNIDAD ESCOLAR
COMUNIDAD DE APRENDIZAJE
www.raco.cat/index.php/Educar/article/view/58020/68088 - 2k -
Algunas
de
http://www.mirandanet.ac.uk/elearning/images/elearning2.jpg
Lo invito a ver este video muy interesante sobre la educacin de hoy da.
http://es.youtube.com/watch/?v=QmRtkveG56w
Los retos de la educacin ante las nuevas tecnologas digitales, pueden ser:
41
http://www.raco.cat/index.php/Educar/article/viewArticle/58020/0
sus
www.campuspdi.org
Las ideas, que a modo de apuntes, planteamos a continuacin sobre los retos y
mbitos de accin educativa en la sociedad de la informacin parten del
supuesto de que el sistema educativo debe estar al servicio de polticas
sociales pblicas destinadas a construir y consolidar un modelo de desarrollo
http://pide.files.wordpress.com/2007/10/educacionadistancia.jpg
formacin, desde nuestro punto de vista, debe plantearse con las siguientes
metas para los alumn@s:
42
http://www.ciscoredaccionvirtual.com/redaccion/multimedia/descargar.asp?archivo=457
Segundo Entorno
Escenario
para el
estudio
Pupitre
Tercer Entorno
Ordenador conectado a Internet,
desde el cual el alumno accede
desde su casa, escuela o desde
cualquier lugar a una clase virtual
o los contenidos.
www.tdx.cesca.es/TESIS_UAB/AVAILABLE/TDX-0629107-154502/jjtl1de1.pdf
Escenario
para la
docencia
Escuelas,
Universidad, centros
de formacin y aulas,
las cuales posee
interior y exterior
fsicos.
Docente en clases
imparte la materia,
Responde a las
preguntas de los
alumnos.
Contacto directo
entre el profesor y los
alumnos.
Visualizacin, tacto,
etc.
esPatio
de
centroEscenarios
el rea menos desarrollada. Separa el juego y
educacional, casino,
(lugares de diversin) esperan aplicaciones durante losel
prximos aos.entretenimiento
http://yorobot.files.wordpress.com/2008/02/e-nuvo.jpg
Una de las grandes reas en donde mas ha evolucionado el conocimiento es el
de la computacin, es un ejemplo excelente de evolucin. Empez lentamente
con los primeros humanos, y poco a poco aceler hasta el punto que en los
ltimos 10 aos hemos desarrollado mquinas capaces de calcular en un
segundo lo que le hubiera tomado toda una vida a cada uno de todos los
humanos que jams hayan existido sobre la tierra.
Ya estamos incursionando rpidamente a un punto en donde las tecnologas de
la informacin y la comunicacin que cada da vemos crecer gracias a otros
que las han creado de forma laboriosa y a nosotros que le damos la mayor
utilidad; pronto superar el potencial de nuestros propios cerebros en todos los
sentidos. Hace apenas pocos das la mayora de los negocios se haca con la
metodologa clsica de tengo esto que vender, cunto me ofreces?. Hoy da,
y en especial con herramientas como el Internet, es posible tener subastas con
postores alrededor del mundo todos coordinados al mismo tiempo.
Al reflexionar un poco parece que nuestros padres o para algunos los abuelos
han sido la primera generacin en toda la historia de la humanidad que por
primera vez han sentido que las cosas se mueven. Mientras que para
nuestros tatarabuelos las cosas siempre haban sido iguales, desde que
nacieron hasta que murieron; pues las cosas no cambiaban tan rpidamwnte
como para notarse en el transcurso de una vida normal. Ellos y sus padres
quiza fueron a la misma escuela, estudiaron por el mismo tiempo, trabajaron
haciendo lo mismo, vivieron en el mismo lugar, se divertan de la misma
manera, y se acostaban a la misma hora que sus abuelos.
En las ltimas dcadas han sido las personas ms educadas las que
usualmente empiezan a notar este tipo de cosas o de cambios, pues hasta el
momento la nica forma de notar el cambio era saber de historia, y hacer una
correlacin de hechos pasados con relacin a las fechas en que ocurrieron
para notar que en todas las ramas de la naturaleza, la vida, la inteligencia, la
sociedad, etc., ha llegado un proceso de aceleramiento evolutivo continuo
mediado por la cibercultura.
Sin embargo, la ciencia y la ingeniera no haban evolucionado lo suficiente en
ese entonces como para crear los robots que hoy da vemos en la produccin
en serie de autopartes, como recepcionistas que conversan con un cliente
como en Japn o en el cine, y que conversan inteligentemente con humanos,
que los ayudan. Algo similar le sucedi a Leonardo DaVinci cuando quiso volar.
Si las aves vuelan, y podemos estudiar cmo vuelan, por qu no lo podemos
hacer los humanos? Leonardo no tuvo xito con relacin a lo que hoy
consideramos volar, pero eventualmente, poco a poco, la ciencia y la
tecnologa avanzaron lo suficiente como para que los humanos entendieran el
concepto de presin atmosfrica.
En el momento que entendimos ese concepto, alguien una vez ms dijo, si la
presin atmosfrica levanta a las aves, por qu no tambin a algo construido
por los humanos?, y como si fuera un escena de magia, hoy da no solo
tenemos aviones, sino tambin naves espaciales y sondas aterrizando en
meteoritos a 350 millones de kilmetros de la tierra. A mediados del siglo XX
cientficos de la informtica han creado una ciencia a la que denominaron
Inteligencia Artificial (IA).
http://nanotecno.galeon.com/hirez.jpg
44
http://www.geocities.com/fdocc/wiener.htm
45
http://www.euridicecabanes.es/realidadvirtual.pdf
http://www.enriquemaldonado.com/wpcontent/uploads/2007/12/cave_princecar1.jpg
Los objetos virtuales deben ser tridimensionales, poseer propiedades propias,
tales como friccin, gravedad y mantener una posicin y orientacin en el
ambiente virtual independiente del punto de vista del usuari@. Este debe tener
libertad para moverse y actuar dentro del entorno sinttico de un modo natural,
de tal forma que la sensacin de presencia ser mayor cuanto ms sean los
canales sensoriales estimulados.
De todos los atributos mencionados, la sensacin de presencia y la
interactividad son los ms importantes y los que distinguen a las realidades
inmateriales de otros sistemas de simulacin y de diseo asistido por
ordenador. El realismo de un entorno virtual esta determinado por:
Resolucin y fidelidad de la imagen
Reproduccin de las propiedades de los objetos y de los escenarios
virtuales.
Reacciones de los objetos: Deben reaccionar del mismo modo que lo
hara el objeto real en el momento de sufrir cualquier tipo de
manipulacin.
Interactividad: El usuario debe poder moverse y actuar en el entorno
virtual de un modo intuitivo y en tiempo real
Feed-Back o respuesta sensorial.
El usuario debe poder percibir tanto la firmeza o elasticidad del objeto virtual,
como del resto de indicadores tctiles y perceptivos. La escena virtual no debe
ser silenciosa, debe incluir tambin sensaciones auditivas. La sensacin de
presencia (o inmersin) se obtiene a travs de la interactividad sensorial
(visual, auditiva, tctil, muscular, etc.). Para que la inmersin sea
verdaderamente realista el sistema debe ser capaz de crear una simulacin
sensorial completa o lo ms prximo posible a ella. Es importante, adems, que
el usuario pueda ver en la imagen virtual una representacin morfolgica de
alguna parte de su cuerpo (una o dos manos, brazos, cabeza, etc.) para que le
sirva como gua espacial dentro del entorno digital. En la pagina siguiente
SENTIDO
La Vista
Odo
PERCEPCIN
Luz
Ondas
Sonoras
INTERFACES
Pantallas, sistemas de proyeccin y ptica
generadoras de imagen 3D, cascos(provee
visualizacin 3D, gafas de obturacin80%
rpida.informacin)
Tarjeta de sonido, audio 3D, altavoces,
auriculares.
Dispositivos tctiles (guantes y trajes);
TactoPercepcin
y sistemas de retorno de fuerzas
Tctil
propioceptiva
(autopercepci
n)
Olfato
Qumica aire
Sistema odorfero (experimentales-poco
desarrollados-)
Gusto
Qumica
No ha investigacin en este campo
solucin
Vestibular
Equilibrio
Plataformas mviles, alfombras continuas,
sistemas de rastreo de posicionamientoorientacin
http://www.ounae.com/dotarle/imagen/Consolas_y_Videojuegos/virtusphere_01
.jpg
Detrs de todo sistema virtual digital hay siempre un programa informtico
encargado de modelar adecuadamente el espacio sensorial simulado, y un
ordenador capaz de restituir la informacin sin que el usuario perciba ningn
retraso en las respuestas del sistema. En tal sentido, la simplicidad de
comunicacin con la mquina es fundamental para el desarrollo de la
tecnologa de las realidades inmateriales, pues perifricos poco confortables
pueden quebrar toda la magia del sistema, al recordar permanentemente que
estamos conectados a un ordenador.
A pesar que el origen de la simulacin digital es la investigacin con fines
militares, desde muy pronto las tecnologas que convergen en lo que hoy
conocemos como realidad virtual tambin despertaron el inters en el campo
de la investigacin civil. En 1967, en la Universidad de Carolina del Norte, uno
de los principales centros de investigacin en las tecnologas de simulacin
informtica, se inici el desarrollo de un sistema de visualizacin tridimensional
del modelo de una estructura molecular sinttica que contemplaba por primera
vez la inclusin de dispositivos para crear sensaciones tctiles y cinticas
combinadas con el estmulo visual. Como resultado de estos trabajos, se
consigui poner en marcha el primer verdadero dispositivo de retorno de fuerza
asociado a un ordenador. Se trataba de un brazo de telemanipulacin como los
utilizados para manipular sustancias radioactivas detrs de blindajes de plomo.
Fenmeno similar al que hoy rene alrededor de las redes telemticas a grupos
y personas con posiciones contrastantes con las grandes compaas de
telecomunicaciones y de informtica. Paradoja cuyo origen es posible rastrear
en las construcciones tericas que acompaaron a la informtica desde su
nacimiento. La tecnologa que hace posible la creacin de realidades
inmateriales se encuentra todava, tal como hemos visto, en sus primeras fases
de desarrollo. No obstante, son cada vez ms numerosos los equipos y las
aplicaciones que comienzan a abandonar el mbito restringido de los
laboratorios de investigacin.
http://www.noticiastech.com/wordpress/wpcontent/uploads/2007/12/robot_wont_fall_down.jpg
http://tareacompus.blogspot.com/2007_04_01_archive.html
http://lh5.ggpht.com/jsanchoa/Rugz7djbmQI/AAAAAAAAAWo/lRS7h5A9RiQ/internet2_image%
5B11%5D.gif
Existen dos enfoques bajo los que se desarrolla ese tipo de aplicacin:
que ofrecen la posibilidad de simular y modelar experimentos y
problemas con la interactividad en sonido y video mnima para la
observacin y anlisis.
http://static.flickr.com/99/301283212_62d360208e_b.jpg
Para Roe y Marx (1994), el hecho de solucionar todos los problemas y las
promesas de liberacin individual y comunicacin integral, se ha ido
potenciando desde el mundo moderno, de tal forma que las nuevas tecnologas
van adoptando un culto en s mismas a modo de deus ex machina- ms all
de su carcter instrumental o meditico. Este es el trmino que el acua como
la "retrica de lo sublime tecnolgico". Las afirmaciones propuestas se enfocan
a analizar el contexto de la tecnologa desde una visin histrica, no
Figura tomada de
http://2.bp.blogspot.com/_i1VFBXl6Dmo/TJxJtH73jAI/AAAAAAAAAQM/tCdBXS
wnuv4/s1600/imagen+14.jpg Recuperado en enero de 2011
Las formas de pensar del ser humano modifican los productos tecnolgicos, ya
que a partir de esas maneras de interpretar el mundo, la cultura permite
desarrollar espacios para que el ser humano diferencie modos de percibir y
pensar a travs de dichos dispositivos. Son producto de la cultura occidental ya
que en ella los saberes cientficos se diferencian de los ticos, los estticos y
los tcnicos, generando nuevas formas de conocimiento adoptando aspectos
del pensamiento cientfico tcnico que legitiman el desarrollo de las culturas
de acuerdo con la produccin de dispositivos que solucionen problemas del
contexto.
El caso del capitalismo visto como saber tico que permite organizar y legitimar
la produccin, es un aspecto que permite analizar el desarrollo de nuestras
sociedades con la influencia del saber tecnolgico. La tecnologa como
producto de la accin racional con respecto a fines, la conforman una serie de
interacciones simblicas presentes en las instituciones e instrumentos
culturales. Nos encontramos con una tecnologa cada vez ms histrica,
moderna, occidental y nueva (Narvez, 2003:54); factores como el econmico y
el poltico la legitiman y la vuelven dominante, influyendo notablemente en el
desarrollo de las sociedades y de las culturas.
Toms Buch (1996) menciona que la tecnologa busca crear objetos para
resolver los problemas que le plantea la sociedad. Rodrguez de Fraga (1997)
la define como un producto del proceso de reflexin sobre la transformacin de
los sistemas tcnicos en mquinas, donde los conocimientos generales o
sistmicos son los encargados de proporcionar nuevos saberes a partir de
estos procesos de reflexin. Se fundamenta en la postura de Lyotard,
definindola como el modo de construccin de conocimiento en la condicin
postmoderna (Lyotard, 1979:35), el conocimiento cientfico surge de un proceso
sistemtico y metodolgico de investigacin. Las relaciones entre las
concepciones de tecnologa radican en los objetos de estudio que la
caracterizan desde los paradigmas sociales como contexto y los cientficos
como fuente e insumo de su estructura epistemolgica.
Para Zuleta (1993) el concepto de tecnologa alude al conocimiento de unas
constantes y de unas fronteras contingentes a la cadena operativa de
produccin de materias y materialidades formalizadas como tcnicas (Zuleta,
1993:6)
La cultura dispone y genera todos los espacios para que las tcnicas puedan
surgir y evolucionar, ya que junto con la construccin de saberes, permiten dar
cuerpo a la evolucin y la produccin tecnolgica. Definitivamente la tcnica y
la tecnologa son esencia de lo cultural en una sociedad, ya que permiten
orientar todas las manifestaciones a esta desde los productos, dispositivos,
Kuhn (1963) define que la ciencia tambin como un producto histrico y social
ya que siempre en ella existe la construccin de saberes y conocimientos a
partir de modelos, constituidos por los supuestos tericos generales, las leyes y
las tcnicas para su aplicacin que adoptan los miembros de una comunidad
cientfica. Mientras que para Foucault (1974) un saber es aquello de lo que se
As, los objetos tcnicos, esas cosas que nos rodean implicadas en los
procesos de transferencia, incluyen aspectos relacionados con los valores,
actitudes desde lo tico y las cualidades de lo armnico, lo bello, el diseo, la
arquitectura asociado con lo esttico, junto con los conocimientos y teoras
propias del saber cientfico.
Para el profesor Ramn Ferreiro (2010) los nativos digitales hacen parte de una
nueva generacin llamada la generacin NET, la cual est constituida por un
conjunto de rasgos distintivos tanto de los jvenes como de la cultura misma
(NET, en abierta alusin a la presencia e influencia de las redes propiciadas
por el empleo de la computadora y el Internet).
Inmigrantes
informacin a adquirir
Significa ir ms rpido, en
forma precisa, no paso a paso,
pero profundizando en una
forma comparable (teora y
prctica).
Contenido
Futuro, es extremadamente
interesante para los estudiantes
de hoy. Abarca un nivel mas
alto, digital y tecnolgico. Este
incluye tecnologa, enomas, etc.
Tambin comprende tica,
poltica, sicologa, idiomas y otros
temas relacionados.
** Tomado con todos los derechos de copyleft en creative commons cedidos por
el autor de la direccin http://inteligenciacolectiva.bvsalud.org/ recuperado el 26 de
Diciembre de 2010
El nomadismo de este tiempo tiene que ver ante todo con la transformacin
continua y rpida de los paisajes cientfico, tcnico, profesional y mentales.
Incluso si no nos movisemos, el mundo cambiara alrededor de nosotros. Pero
nosotros nos movemos. Y el conjunto catico de nuestras respuestas produce
la transformacin general. Este movimiento no reclama de nosotros alguna
adaptacin racional y ptima? Pero cmo saber que una respuesta conviene
a una configuracin que se presenta por primera vez y que nadie ha
programado? Y por qu querer adaptarse (adaptarse a qu exactamente?)
cuando se ha comprendido que la realidad no se planteaba ah, exterior a
nosotros, preexistente, sino cul era el resultado transitorio de lo que hacamos
juntos?
Dnde leer los mapas mviles de este espacio fluctuante? Terra incognita.
Siendo por tanto la Inteligencia colectiva vista como un hecho que est en
todas partes, el llamado de Lvy (2007) es aprovechar, hacer buen uso y
resignificacin de todo el conjunto de elementos propios del conocimiento. No
es extrao el pensar que todo el devenir producto de las mediaciones
comunicativas y tecnolgicas, contribuya efectivamente a fortalecer nuestra
inteligencia colectiva pero no tanto desde un visin eminentemente
instrumental sino al contrario ms sistemtica y contextualizada en la
cotidianidad, resignificando la importancia de los saberes ticos, estticos y
cognitivos.
En oposicin a las tecnologas molares, que toman las cosas al por mayor,
en masa, a ciegas, de manera entrpica, las tecnologas moleculares dirigen
muy hbilmente los objetos y los procesos que ellas controlan. Ellas se separan
de la masificacin. Las tcnicas moleculares reducen el despilfarro y los
desperdicios al mnimo pues son ultra-rpidas, muy precisas y actan a escala
de las microestructuras de sus objetos, de la fusin fra a la
supraconductividad, de las nanotecnologas a la ingeniera gentica. Queremos
inscribir la ingeniera poltica propuesta aqu, en un extenso y profundo
movimiento de las tcnicas hacia la sutileza, que comprende otras
ingenieras, otras tecnologas que la humana. Esta tendencia se hace muy
ntida en tres campos: el dominio de la vida, de la materia y de la
informacin(Lvy, 2007:31).
Gracias a las redes digitales, las personas cambian todo tipo de mensaje,
participan de conferencias electrnicas, tienen acceso a las informaciones
pblicas colocadas en red, disponen de la fuerza de clculos de mquinas
situadas a millares de kilmetros, construyen mundos virtuales ldicos,
constituyendo uno para los otros una inmensa enciclopedia viva (Lvy, 1999).
A pesar que los LMS (Learning Managment Systems) son muy usados como
componentes ptimos en la accin e-learning, ellos no estn exentos de
crticas. Por ejemplo, Dede (2008) los clasifica como formas de enseanza
conductista de tecnologas y los asocia con el Computer Aided Education (CAI),
mientras que desde el punto de vista pedaggico lo limita en lo que puede
ensear el tipo de participacin que ofrecen a los estudiantes. Siemens (2004)
dice que en la prctica, el LMS en ltima instancia, determina lo que el
instructor puede hacer limitando las oportunidades de enseanza y
aprendizaje. Y David Webster (2008) de acuerdo con Siemens en relacin con
el riesgo del uso de los LMS, pueden obligar a los profesores para adaptar su
enseanza a las caractersticas y conceptos del sistema, actuando en contra
de los principios bsicos del pensamiento educativo, en el que enfoque
educativo se basa en el anlisis de las necesidades de aprendizaje del
estudiante como se sabe, son las necesidades de aprendizaje que debe dar
paso al ambiente de aprendizaje y no al revs. McIntosh (2008) afirma que
muchos de los LMS estn desprovistos de herramientas para apoyar ms el
aprendizaje centrado en el estudiante, su enfoque se centra ms en los
requisitos tcnicos y administrativos que en la facilitacin de la dinmica de
aprendizaje, por lo tanto, concluye que existe una necesidad una tercera
generacin de LMS, basado en la teora constructivista del aprendizaje y las
redes sociales para apoyar a las comunidades colaborativas de aprendizaje en
lnea:
En esta lnea, Figueiredo (2005) considera que los LMS tienden a ser
impulsados por las visiones de aprendizaje que estn fuertemente ligados al
concepto de contenido, destacando la falta de mecanismos para la gestin de
entornos de aprendizaje que ayudan en la creacin y gestin de comunidades
de colaboracin. El mismo autor tambin afirma que "la falta de soluciones para
apoyar el contexto de evaluacin integrada, incluidas las relativas a la gestin
de carteras, contratos de aprendizaje y de revisin por pares" (Figueiredo,
2009, p. 49).
Por estas razones u otras, la verdad es que parece que la popularidad de los
LMS, con toda su apariencia institucional, no es muy alto entre los estudiantes,
especialmente cuando se compara con la actual popularidad de las redes
sociales y software con los que estn la mayora de los familiar (Trentin y
Wheeler, 2009). Contribuye a esto el hecho de que la popularidad de las
nuevas herramientas Web 2.0 son ms coloridos y atractivos, y adems puede
ser ms o menos adaptados a las preferencias de cada individuo.
asiduamente para aprender. Por lo tanto, segn estos autores, hay un modelo
de PLE que se adapte a todo el mundo, ya que es el resultado de la actividad
de la persona y sus opciones, gustos y circunstancias. Ambientes de
aprendizaje que traer ms fuentes integral y contextos de aprendizaje que
fueron tan lejos (Attwell, 2007).
Como podemos ver en nuestro da a da, las TIC son cada vez ms presente
en varias reas de la actividad humana han llevado a varios cambios en
nuestra forma de trabajar, relacionarse y jugar. Si vamos a recordar la mquina
de escribir, telex o la junta viejo ingeniero civil de dibujo cuenta que muchas de
las TIC vinieron a cambiar nuestra actividad diaria. El impacto social de las TIC
ha sido enorme y ha permitido incluso un cambio de paradigma en la sociedad
y la educacin. Lima y Capitao caracterizan este cambio de la siguiente
manera:
Y a diferencia de uno podra pensar, las TIC no son slo nuevas formas de
procesamiento, almacenamiento y bsqueda de informacin, tambin tienen
implicaciones para el intelectual, como dice Moreira, tambin alteran "las
formas de pensar y traer nuevos modelos y las reglas para ver y un mundo en
continua transformacin "(Moreira, 2000, p. 19).
Leamos la siguiente noticia que se public en la Gaceta del new York Times en
octubre de 2010:
Para muchos, la Web 3.0 es algo que se llama la Web Semntica, un trmino
acuado por Tim Berners-Lee, el hombre que invent las tiplogas de la Web.
En esencia, la Web Semntica es un lugar donde las mquinas pueden leer las
pginas Web tanto como nosotros los seres humanos los lee, un lugar donde
los motores de bsqueda y agentes de software puede mejorar la saturacin de
la red y encontrar lo que ests buscando. "Es un conjunto de normas que
convierte la Web en una gran base de datos", dice Nova Spivack, CEO de
Radar Networks, una de las voces ms importantes de esta nueva era de
Internet.
Sin embargo, algunos se muestran escpticos acerca de si la Web Semntica,
o al menos, Berners-Lee creador de la misma tiene sus dilemas si algn da
ser realmente afianzada. Apuntan a otras tecnologas capaces de reinventar
el mundo en lnea como lo conocemos, de mundos virtuales en 3D para
espejos de bao conectado a la Web. Web 3.0 podra significar muchas cosas,
y para Netheads, todos y cada uno es una propuesta impresionante
Pero ser que la Web 3.0 ser ahora si la respuesta a lo que Paul Virilio (2000)
ha venido insistiendo en que Demasiada luz enceguece?. El surgimiento de
una red semntica que pueda autorregularse, categorizarse y depurarse es la
salida. Qu suceder en el campo educativo en la transicin de la interesante
incursin que nos ha dejado el diseo de los recursos educativos digitales de la
web 2.0 a la 3.0?.
Como cualquier tecnologa, las TIC se pueden utilizar ya sea para bien o para
mal. Para dar algunos ejemplos, todos hemos odo hablar de la copia ilegal de
obras, incluyendo los virus informticos que se propagan a destruir la
informacin, el fraude o el acceso inmediato a la pornografa. Muchos de estos
riesgos estn asociados con el poder persuasivo de la Internet, de acuerdo a
noviembre (2010), muchos jvenes creen que si vio o ley algo en Internet,
entonces es verdad, que los hace potencialmente vulnerables a los peligros de
la manipulacin de los medios de comunicacin, y Hoy sabemos que el impacto
de Internet en los jvenes es enorme, siendo hoy la opcin dominante, pues
para sustituir a la televisin y medios impresos. Puente y Canavarro afirman
que este tipo de situacin "exige una actitud atenta y la intervencin de los
ciudadanos, que deben ser alentados en la escuela. Esto requiere el desarrollo
de un espritu de responsabilidad, la capacidad de organizacin democrtica y
el fomento del pensamiento crtico de los estudiantes "(Bridge & Canavarro,
1997, p. 21).
Gracias a las redes digitales, las personas cambian todo tipo de mensaje,
participan de conferencias electrnicas, tienen acceso a las informaciones
pblicas colocadas en red, disponen de la fuerza de clculos de mquinas
situadas a millares de kilmetros, construyen mundos virtuales ldicos,
constituyendo uno para los otros una inmensa enciclopedia viva (Lvy, 1999).
En las dos ltimas dcadas, el lenguaje digital vino creando nueva forma de
comunicacin y de conexin mundial, revolucionando la tecnologa de la
escritura y de la prensa, de la palabra, del sonido y del lenguaje.
Con este nuevo lenguaje se torn posible transformar en nmeros (dgitos),
palabra escrita e impresa, palabra hablada, sonido, grficos, dibujos, imgenes
estticas y en movimiento. De ahora en adelante todo se torn nmero,
sometido a clculos manipulados por la computadora, pudiendo ser
transmitidos a la velocidad luz para cualquier parte del mundo.
En este momento poco a poco estas tecnologas vienen sustituyendo la
tecnocultura energtica y atingiendo la fase de la electrnica digital, con el
ordenador colocando a disposicin las informaciones de modo multisensorial,
integrado e integrativo. As, surge la multimedia, como "megamedio" de
comunicacin.
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GLOSARIO
aldea global. Trmino creado y utilizado por marshall mcluhan. la aldea global
alude a la comunidad cuyos miembros se relacionan entre s a travs de los
medios de comunicacin de masas.
Autopista de la informacin: Red que permite la transmisin de textos,
imgenes y sonidos. Se suele utilizar como sinnimo de Internet, aunque su
significado es ms amplio. Conforme con la Dra. Maricruz Castro Ricalde
<http://www.razonypalabra.org.mx>, N27, 2002), Albert Gore, como vocero de
la poltica de William Clinton, en 1992, propuso este trmino y contina
explicando que se emple para crear espacios y medios de vinculacin social,
econmico y de tecnologa; que posibilitan la circulacin de datos e informacin
de forma simultnea hacia cualquier lugar del planeta.
Bajar, descargar (donwload). Proceso de transferir informacin en Internet
desde un servidor de informacin a la propia computadora personal.
banda ancha. Una forma muy generalizada de transmitir grandes cantidades de
datos, audio y vdeo. La tecnologa de banda ancha permite a diferentes redes
informticas coexistir en una pieza de cableados resistente.
Bit. Elementos ms pequeo de informacin que puede ser tratado por una
computadora. un bit corresponde a un cero o ha un uno del sistema binario.
Bluetooth: sistema de conexin inalmbrica de escaso alcance, unos 10
metros.
Bps. Bit Por segundo.
Buscador, motor de bsqueda. Servicio de la web que permite al usuario
acceder a informacin sobre un determinado tema a travs de palabras
introducidas por el mismo
Buscadores (motores de bsqueda search engine): herramienta de
software utilizada para la localizacin de pginas disponibles en Internet.
Constituye un ndice generado de manera automtica que se consulta desde la
propia Red. Las empresas que mantienen estos instrumentos de navegacin se
financian mediante la publicidad que insertan en sus pginas de acceso. Otros
autores lo definen como el conjunto de programas coordinados que se
encargan de visitar cada uno de los sitios que integran la red, empleando los
propios hipervnculos contenidos en las pginas web para buscar y leer otros
sitios, crear un enorme ndice de todas las pginas ledas (catlogo), para
presentar direcciones de Internet. Escribiendo una palabra clave en la caja de
bsqueda se encuentran hipervnculos hacia paginas que contienen dicha
palabra clave, aunque a veces el contenido de la pagina no representa los
datos que se desean encontrar. Ejemplos: (http://www.google.com).;
(http://www.alltheweb.com).
CD (Compact disk o disco compacto): disco compacto de sonido que se lee
mediante un dispositivo de rayo lser. Sistema de almacenamiento de
informacin de modo digital.
Cd-rom (disco compacto con memoria de slo lectura). Disco compacto similar
a uno de msica. Almacenar sonido, texto y vdeo (fotos, animacin, vdeo
digital).
Cibercultur@: cultura nacida de la aplicacin de las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin, en medios de comunicacin como Internet.
Cultura de polaridades, de opuestos, de ventajas y desventajas, de libertad
que unen las percepciones y movimientos del usuario con los efectos
audiovisuales. El trabajo de un futuro cercano en la realidad virtual est
dirigido a aumentar la impresin de realidad, por ejemplo, mediante imgenes
tridimensionales, 3D y a transmitir a mundos de realidad virtual a usuarios
situados a distancia del ordenador original (fuente).
Resolucin. En una pantalla un monitor, la calidad de la imagen se mide por el
nmero de pixel (puntos de imagen) que contiene la pantalla.
Robtica. Ciencia que estudia el diseo, construccin y funcionamiento de
robot.
RSS: es parte de la familia de los formatos XML desarrollado especficamente
para sitios de noticias y weblogs que se actualizan con frecuencia y por medio
del cual se puede compartir la informacin y usarla en otros sitios web o
programas.Aestoseleconocecomosindicacin
(http://www.es.wikipedia.org/wiki/RSS).
Servidor (en ingls server): Ordenador de alta potencia que permanece
conectado a una red 24 horas al da y que almacena datos que pueden ser
recuperados desde otros ordenadores.
Servidor. Sistema que proporcione recursos o servicios a una red de rea local
o ancha, o Internet. Es la computadora que ofrece servicios a otras
computadoras.
Siete espacio. Palabra inventada por el escritor william gibson. describe el
espacio virtual por el que circulan datos electrnicos en PC de todo el mundo,
interconectados a travs de redes.
Sitio: son pginas dedicadas a un tema sin conexiones a otros sitios. Son
destinos finales de Internet.
Sociedad de la Informacin (SI): se habla de la Si como la sociedad donde
las personas tienen un acceso ilimitado a la informacin generada por otros y
caracterizada por considerar al conocimiento como un valor agregado de la
economa. En esta sociedad, el conocimiento se multiplica al infinito debido a
los procesos de aceleracin histrica y herramientas tecnolgicas disponibles,
que se hace imposible abarcar en su totalidad.
Sociedad del Conocimiento (SC): la sociedad que permite informarse y
conocer, agregando conciencia a la informacin, en un entorno cientfico
tecnolgico posmoderno, donde la investigacin ms la tecnologa suman una
ecuacin igual al progreso y poder. La Sociedad de la Informacin (SI) pone
nfasis en la capacidad de acceder a depsitos de informacin, mientras que la
Sociedad del Conocimiento se refiere al procesamiento de la informacin para
extraer pautas y leyes ms generales (La SI en Espaa, Perspectiva 20012005. Ed. Telefnica).
Software. aquellos programas que pertenecen al terreno de la creacin
intelectual en contraste con los aparatos elctricos que hacen posible su
reproduccin. Los programas para computadoras, Cd-rom y los videojuegos,
son todos software.
Superautopista de la informacin. No se refiera un objeto material que se
puede ver o tocar, sino un concepto del que, como tal, slo se puede hablar.
Los dispositivos de redes y computadoras pueden funcionar a una mayor
velocidad y transportar gran cantidad de trfico, por ejemplo, archivos de vidrio.
TCP/IP (siglas inglesas de Transmission Control Protocol/Internet
Protocol): Conjunto de protocolos de comunicacin que son utilizados en
Internet para poner en relacin unos ordenadores con otros.
forma tal que los datos son ilegibles para los extraos. La VPN debe ser capaz
de verificar la identidad de los usuarios y restringir el acceso a la VPN a
aquellos usuarios que no estn autorizados. As mismo, debe proporcionar
registros estadsticos que muestren quien tuvo acceso, a cul informacin y
cundo.
Weblog: pgina de Internet que posee un programa especial mediante el cual
se colocan oraciones, mensajes, propuestas instantneamente y se
interrelacin con los lectores de modo inmediato.
WI-FI (Wireless Fidelity): tecnologa que permite conectar un ordenador o
cualquier otro tipo de dispositivo electrnico (PDA) a Internet de forma
inalmbrica. Estas conexiones se hacen desde lugares privados o pblicos,
dependiendo del tipo de acceso que ofrezcan a los usuarios. Las conexiones
pblicas pueden ser abiertas (cibercaf) o cerradas (biblioteca), mientras que
las conexiones privadas atienden especficamente al sector de las empresas.
WI-MAX (Worldwide interoperability for Microwave Access): es un
protocolo certificado que fundamenta la interoperabilidad de productos fijos y
porttiles con estndares IEEE 802.16, dirigido al acceso mediante microondas
(ITESM, Campus de Monterrey, Diplomado en Gobierno electrnico para la
competitividad y el desarrollo).
Word wide web. Sistema de informacin distribuido y creado en 1989 por
investigadores del laboratorio europeo de fsica de partculas, y que permite
crear, visualizar y editar documentos.