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4- Reprsentation

des donnes

QGIS

3.0

7 aot 2014

Table des
matires

Introduction

I - Symbologie

A. Rappel sur la smiologie graphique.................................................................7


B. Prsentation de la symbologie de QGIS............................................................8
C. Gestion de la symbologie.............................................................................13

II - Reprsentation des couches vecteurs

17

A. Style de reprsentation d'une couche vecteur.................................................17


B. Niveau de symboles....................................................................................22
C. style de reprsentation des couches vecteur...................................................24

III - Reprsentation d'une couche raster

27

A. Les diffrents types de couches raster...........................................................27


B. Proprits des couches raster.......................................................................29
C. Style de reprsentation des couches raster....................................................34

IV - Mode de fusion

37

A. Prsentation du mode de fusion....................................................................37


B. Fonctionnement des modes de fusion............................................................41
C. Mise en uvre du mode de fusion.................................................................45
D. Mise en uvre du mode de fusion.................................................................46

Solution des exercices

Matrise d'ouvrage : MEDDE - METL - MAAF / Matrise d'uvre : ENTE Aix - ENSG /
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49

Introduction

Ce module va vous permettre de :


Grer le style et le rendu des couches vecteurs ;
Grer le style et le rendu des couches rasters ;
Utiliser le mode de fusion pour amliorer le rendu des cartes.
La manire dont les donnes d'une carte sont reprsentes est essentielle la comprhension
du message que l'on veut faire passer.
Aprs quelques rappels rapides sur la smiologie graphique et les grandes rgles respecter,
on examinera comment est compose la symbologie de QGIS puis comment la mettre en
application sur les couches vecteur et sur les couches raster.

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I -

Symbologie

Rappel sur la smiologie graphique

Prsentation de la symbologie de QGIS

Gestion de la symbologie

13

A. Rappel sur la smiologie graphique

Dfinition
Selon Jacques Bertin, la smiologie graphique est "l'ensemble des
rgles d'un systme graphique de signes pour la transmission
d'une information".
C'est un systme de signes, rigoureux et simple, que chacun peut
apprendre utiliser et qui permet de mieux comprendre des cartes.
Ainsi la smiologie graphique utilise les proprits du plan pour faire
apparatre les relations de ressemblance, d'ordre ou de
proportionnalit entre des ensembles donns.
La smiologie graphique est une discipline qui s'occupe :

de la transcription, dans le systme graphique d'un signe,


d'un ensemble de donnes ;

du traitement de ces donnes afin de faire apparatre


l'information d'ensemble recherche;

de la construction d'images
communiquer cette information

les

mieux

adaptes

(extrait de l'article de Wikipedia consacr la smiologie graphique)

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Symbologie

Conseil : Les rgles d'or


La smiologie graphique s'attache la dfinition des rgles fondamentales pour la
ralisation de cartes :
La carte est un produit de communication entre le concepteur (technicien) et
le rcepteur (lu, usager).
Russir une carte c'est raliser l'adquation entre un message transmettre
et sa reprsentation graphique.
Pour cela, on doit respecter trois rgles d'or : simplifier, hirarchiser, normaliser
simplifier
en regroupant les donnes
en purant les symboles
en supprimant les signes brouilleurs
en sparant les donnes
en jouant sur les similitudes
hirarchiser
en dgageant l'information principale
en fournissant des points de repre

normaliser
en utilisant une seule police de caractres
en plaant titres, lgendes et autres lments aux mmes endroits
en utilisant des formes identiques
en utilisant les mmes chelles

B. Prsentation de la symbologie de QGIS


La symbologie de QGIS est compose de :
3 types de symboles :
a. des marqueurs (points)
b. des lignes
c. des remplissages (polygones)
et de palettes de couleurs.

Complment : La composition des symboles


Un symbole peut tre compos de plusieurs couches de symboles "de base",
comme illustr sur l'image ci-dessous :
plusieurs symboles superposs ou juxtaposs formeront un marqueur pour les
points ;
plusieurs lignes superposes de couleurs diffrentes composeront une ligne
complexe ;
un polygone de couleur peut tre rempli de symboles pour composer une
trame.

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Symbologie

Les diffrents symboles

Selon le type d'objet manipul, diffrents types de symboles "de base" sont
disponibles :
Pour les points :

Symbole simple : affichage utilisant un marqueur Qgis (cod en dur) pour


les formes de base (cercle, carr, losange, pentagone, croix, triangle, etc.) ;
Symbole d'ellipse : affichage utilisant des formes de base dont il est
possible de rgler diffremment hauteur et largeur ;
Symbole de police : affichage utilisant les diffrentes polices du systme
(exemple : Webdings qui possde beaucoup d'imagettes) ;
Symbole SVG : affichage utilisant une image SVG (image vectorielle ou
encapsulant une image raster) dont une bibliothque est disponible dans
QGIS ;

Pour les lignes :


Ligne simple : affichage d'une ligne paramtrable avec l'paisseur, la couleur
et le type de trait
Ligne de symboles : affichage d'une ligne rptant un marqueur (point) que
l'on peut positionner de manire rgulire ou sur certains sommets ;

Pour les remplissages (polygones) :


Remplissage simple : Affichage d'un polygone paramtrable avec la couleur,
le motif de remplissage et le type de trait de contour ;
Remplissage en dgrad : affichage d'un polygone rempli par deux couleurs
en dgrad ou avec une palette de couleurs ;
Remplissage SVG : affichage d'un polygone rempli par une rptition d'une
image SVG ;
Remplissage de centrodes : au lieu de la surface du polygone, c'est son
centrode (son barycentre) qui est reprsent par un point ;
Motif de lignes : affichage d'un polygone rempli de lignes dont on peut

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Symbologie

Pour
entre

dterminer l'orientation, l'paisseur, le style, l'cartement, etc ;


Motif de points : idem avec des symboles de points
les remplissages, il est galement possible de choisir pour leur bordure
:
ligne de symbole ;
ligne simple.

Remarque : Le symbole peut tre dfini par la valeur de


certaines donnes attributaires
Il est possible de faire varier le symbole en fonction des donnes attributaires : ainsi,
suivant la valeur prise par certains attributs, on peut modifier la couleur, la taille, la
rotation et beaucoup d'autres paramtres. Cette question sera examine plus en
dtail au module suivant "Production de cartes" au paragraphe "Symboles
proportionnels".

Complment : Les palettes de couleurs


Plusieurs types de palettes de couleur sont disponibles.
1. Dgrad : Un dgrad linaire d'une couleur l'autre ;
2. Alatoire : Couleurs gnres de manire alatoire partir d'un espace de
couleur (Teinte, Saturation, Luminosit) ;
3. Mlangeur de couleur (ColorBrewer) : Cration d'un espace de couleur
depuis un schma prdfini ;
4. Une bibliothque de palettes de couleurs, dnomme cpt-city et classe
par thmes, est disponible galement dans QGIS et propose une centaine de
modles.

Palette de couleur gradues

10

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Symbologie

Palette de couleurs alatoires

Palette de mlangeur de couleur

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Symbologie

Palette couleurs cpt-city

Remarque : Signification de TSL


TSL (Teinte, Saturation, Luminosit) est un systme ou modle colorimtrique ou
chromatique.
Le champ Valeur dans Palette de couleur alatoire est quivalent la luminosit dans
le systme TSL.

C. Gestion de la symbologie
Le gestionnaire de symboles
Le gestionnaire de symboles permet d'ajouter, supprimer, diter, exporter (vers
un fichier au format XML) ou importer ( partir d'un fichier XML) les diffrents
lments de la symbologie utilise :
les marqueurs (pour les points) ;
les lignes ;
les remplissages de polygone ;
les palettes de couleurs.
On accde au gestionnaire de symboles par le Menu Prfrences Gestionnaire de symboles et on peut aussi aller dans les proprits de la couche
l'Onglet Style (comme on le verra plus loin).
noter que l'on trouve encore quelques fois le terme de gestionnaire de styles.

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Symbologie

Image 1 Fentre de gestionnaire de symboles

Sous la liste des symboles, diffrentes commandes permettent de :


+ : rajouter un nouveau symbole;

Editer : modifier le symbole slectionn ;

- : supprimer le symbole slectionn ;

Partager : exporter le symbole ou en importer un nouveau (au format XML)

Pour consulter la composition d'un symbole, double-cliquer sur celui-ci ou utiliser


le bouton Editer. Une fentre Slection de symbole s'ouvre, dans laquelle les
symboles (points, lignes, polygones) sont dcrits sous forme d'une arborescence de
symboles "de base" partir d'une racine appele :
marker (marqueur) pour les points ;
line (ligne) pour les lignes ;
fill (remplissage) pour les polygones.
Sous cette arborescence gauche, les boutons +, -, monter, descendre
permettent de rajouter ou de supprimer des symboles de base.

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Symbologie

Composition d'un symbole "point"

Image 2 Symbole Marqueur

Par exemple, le symbole couple a


t compos de deux symboles de
police superposs avec un dcalage
pour chacun d'entre eux. A partir du
gestionnaire de symbole :
choisir
l'onglet Symbole et
cliquer sur le bouton + Ajouter
un symbole

dans la gauche de la fentre, remplacer le marqueur par dfaut par un


Symbole police de la police Webdings qui reprsente un homme

rgler sa taille, son dcalage par rapport au centre, sa couleur


cliquer sur le bouton + Ajouter une couche de symbole et rajouter un
nouveau Symbole police reprsentant une femme

paramtrer ce nouveau symbole


sauvegarder le symbole en lui donnant un nom.

En cliquant sur un symbole de base, on


peut modifier ses caractristiques
propres : couleur, taille, dcalage,
orientation.
noter que le cadenas sert figer la
couleur
du
symbole
de
base
slectionn, de manire ce qu'il ne
Image 3 Symbole couple
soit pas modifi lorsque l'on modifie la
couleur "globale" du symbole (ici, la Femme a une couleur "cadenasse", elle ne sera
donc pas modifie par la couleur globale du symbole rsultant, le bleu, qui est
"transmis" au symbole Homme uniquement). Cela permet d'avoir des symboles dont
une partie seulement change de couleur.

Composition d'un symbole "ligne"


Le symbole Autoroute est constitu de
deux lignes superposes.

Image 4 Symbole ligne autoroute

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Symbologie

Image 5 ligne compose et symboles

On peut aussi symboliser une ligne en


superposant :
une ligne simple ;
une ligne de symboles (ces
symboles
peuvent
tre
positionns aux sommets de la
polyligne ou bien suivant un pas

rgulier).

Composition d'un symbole de remplissage.


Un symbole de remplissage peut tre
compos :
de remplissages simples ;
de lignes pour former une
trame ;
de
marqueurs
avec
des
symboles simples ou de police
Image 6 Symbole remplissage
ou SVG ;
de remplissages de centrode : ce mode de "remplissage" remplace le
polygone (la surface) par un point situ en son centrode.
On peut composer sa propre trame en superposant remplissage simple et symboles
SVG , comme montr ci-contre.
On peut galement imaginer un polygone symbolis par un remplissage simple de la
surface "surmont" d'un remplissage par centrode, ce qui permet de rajouter un
symbole de point une trame de couleur (un tel exemple est expliqu plus loin dans
ce module (cf. Exemple : cercles proportionnels sur une couche de polygones))

Ajouter une palette de couleur


On peut rajouter de nouvelles palettes
de couleurs en partant de zro et en
choisissant le nombre de classes de
couleur ainsi que les valeurs de Teinte,
Saturation et Valeur (en fait la
luminosit du modle TSL). Mais il peut
tre plus simple de partir d'un modle
existant et de le modifier.
Image 7 rajouter une palette de couleurs

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15

Reprsentation
des couches
vecteurs
II -

II

Style de reprsentation d'une couche vecteur

17

Niveau de symboles

22

style de reprsentation des couches vecteur

24

A. Style de reprsentation d'une couche vecteur


Onglet Style
L'onglet Style permet de visualiser et de modifier le style utilis pour reprsenter
la donne. La fentre des proprits du style est compose de 3 parties :
1. une partie suprieure permettant de rgler la transparence de la couche et
son mode de fusion ;
2. la partie centrale o on choisit le type de rendu (Symbole unique, Catgoris,
Gradu, etc.) ainsi que les caractristiques de la symbologie qui sera utilise
et qui dpend de la nature de la couche (points, lignes, surface) ;
3. la partie infrieure o se trouvent les boutons d'enregistrement et de rappel
des styles.
Attention : les symboles prsents dans la partie centrale correspondent aux
symboles que nous avons dj tudis dans le Gestionnaire de symboles (cf.
Gestion de la symbologie p 12) . L'interaction entre cette fentre et le
gestionnaire de symboles est d'ailleurs forte, car on peut ici modifier les symboles,
les enregistrer dans la bibliothque de symboles, voire mme basculer vers le
gestionnaire (bouton Symbole)

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Reprsentation des couches vecteurs

Onglet Style

1 - Transparence et mode de fusion


La transparence de la couche est dtermine grce l'chelle qui va de 0 (la
couche est totalement opaque et cache ce qui se trouve au-dessous d'elle) 100 (la
couche est totalement transparente et disparat compltement tout en restant
ouverte).
Le mode de fusion prend la valeur Normal par dfaut : dans cette situation, les
couches sont simplement superposes les unes au-dessus des autres comme des
calques et c'est uniquement leurs transparences respectives qui conditionnent la
manire dont elles sont affiches.
Les autres modes de fusion dfinissent comment les pixels d'une couche vont se
"mlanger" aux pixels visibles en-dessous. Ce point fait l'objet d'un point particulier
plus loin dans ce module (cf. Prsentation du mode de fusion p 33).

2 - Type de rendu
Ce bouton permet de choisir comment les objets de la couche seront reprsents en
fonction de la valeur de certains de leurs attributs.

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Reprsentation des couches vecteurs

Bouton Symbole style rendu

Symbole Unique reprsente toutes les entits avec un seul symbole ;

Catgoris reprsente toutes les entits d'une couche classes par catgorie
qui dpend de la valeur d'un attribut donn ;
Gradu reprsente toutes les entits avec un symbole dont la couleur reflte
la plage d'appartenance d'une valeur d'un attribut donn (cet attribut est
obligatoirement numrique) ;
Ensemble de rgles reprsente toutes les entits d'une couche en utilisant
un ensemble de rgles prdfinies ;
Dplacement de points : ce rendu de dplacement de point, un peu
particulier, permet de visualiser tous les points d'une couche mme s'ils se
superposent (ils sont rpartis en cercle autour d'un symbole central).
Dans la suite de ce module, nous n'examinerons que le type de rendu Symbole
unique, les autres types de rendu sont tudis dans le module suivant Production
de cartes.

Exemple : Symboles uniques proposs par dfaut par QGIS


Par dfaut, QGIS propose les symboles pour les couches de points, les lignes pour les
couches de polylignes et les remplissages pour les couches de polygones.

Symbole unique

Mthode : 2 - Caractristiques du style utilis


Les commandes de cette partie de la fentre permettent de choisir le symbole, sa
couleur, sa taille et sa transparence ( ne pas confondre avec la transparence globale
de la couche). On peut galement le modifier, le sauvegarder (interaction avec le

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Reprsentation des couches vecteurs

gestionnaire de symboles ).
Pour reprsenter un point, on peut
choisir parmi une liste de symboles
disponibles
(section
Styles
disponibles ) et/ou composer son
propre symbole (section Couches de
symbole ) qui est dcrit comme tant
la superposition de symboles simples :
en
cliquant
sur
la
ligne
Marker ,
on
revient

Image 8 Symbologie d'un point


l'affichage
des
symboles
disponibles ;
en cliquant sur les lignes Symbole simple , on peut modifier ce symbole ;
en cliquant sur les boutons +, -, haut, bas, on peut rajouter, supprimer
d'autres niveaux de symboles simples et modifier leurs places respectives.
Le principe est le mme pour la
reprsentation
d'une
ligne.
Sa
symbologie ( Line ) est la rsultante
de la superposition de plusieurs lignes
simples, mais on peut aussi ajouter des
lignes de symboles.

Image 9 symbologie d'une ligne


Idem pour la reprsentation d'une
surface. Elle peut tre reprsente
( Fill ) par une superposition de
remplissages simples et de symboles.

Image 10 Symbologie d'une surface


Le bouton Symbole permet de rappeler le Gestionnaire de styles (mal traduit, il s'agit
du Gestionnaire de symboles) et d'enregistrer le symbole courant dans la
bibliothque des symboles.
Le bouton Avanc permet des rglages supplmentaires :

20

dfinir dans quel ordre les symboles de chaque couche sont affichs (niveaux
de symbole : voir le chapitre suivant)
indiquer quels champs attributaires serviront pour dfinir la rotation du
symbole ou ses proportions.

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Reprsentation des couches vecteurs

Complment : 3 - Sauvegarde du style


Les 4 boutons situs en bas de la fentre permettent de sauvegarder le style de la
couche :
Charger le style : permet de rappeler un style prcdemment sauvegard
(ce sont des fichiers portant l'extension QML) ;
Sauvegarder comme dfaut : cette commande sauvegardera le style de la
couche dans un fichier dnomm nom-de-la-couche.qml qui sera situ au
mme endroit que la couche elle-mme ;
Restaurer le style par dfaut : au cours des manipulations de
modification du style, cette commande permet de revenir au style par dfaut,
s'il a t dfini ;
Enregistrer le style : permet d'enregistrer le style, avec le nom et
l'endroit souhaits. Deux formats sont proposs : QML (fichier de style de
couche QGIS) ou SLD (autre format destin la diffusion des reprsentations
des donnes gographiques).
Il est important de noter que :
si le fichier de style porte le mme nom que la couche et qu'il est
enregistr au mme endroit que la couche, il est automatiquement
excut l'ouverture de la couche, ce qui permet de contrler l'affichage
de cette couche ;
sinon, QGIS ouvre la couche en y appliquant un style alatoire ;
le projet au format QGS enregistre les styles des couches qu'il utilise.
Lorsque l'on rappelle le projet, les couches s'ouvrent avec les styles
prcdemment utiliss (mme s'ils n'ont pas t sauvegards) ;
le fichier de style QML peut enregistrer d'autres informations que les
paramtres de reprsentation des couches.

Remarque
L'tude de la symbologie des couches vecteur sera poursuivie dans le
module suivant Production de cartes .
En effet, dans QGIS, la symbologie sert modifier la reprsentation des objets de
chaque couche de la carte, mais elle est galement utilise pour raliser des
analyses thmatiques, c'est--dire reprsenter chaque objet en fonction des
valeurs prises par un ou plusieurs de ses attributs.

B. Niveau de symboles
Comment afficher des symboles multi-couches
Dans Proprits de la couche , Onglet Style , on peut dfinir l'ordre
d'affichage des couches composant les symboles, ce qui permet d'viter certains
effets de bord d'affichage des entits utilisant ces symboles composites (notamment
la segmentation des polylignes et leur superposition alatoire).
La commande Niveaux de symbole est atteinte aprs avoir cliqu sur le bouton
Avanc en bas droite de la fentre des symboles.

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21

Reprsentation des couches vecteurs

Symbole multi couches

Dans la fentre Niveaux de symbole , cocher la case Activer les niveaux de


symbole.

22

La premire ligne reprsente le symbole compos de 2 couches de symboles


lmentaires pour la catgorie Autre , la seconde ligne reprsente le
symbole compos de 2 couches de symboles lmentaires pour la catgorie
Dpartementale ;
La colonne Couche 0 reprsente le niveau du premier symbole

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Reprsentation des couches vecteurs

lmentaire du symbole compos, la colonne Couche 1 reprsente le


niveau du deuxime symbole lmentaire du symbole compos (tels qu'ils ont
t dfinis dans le gestionnaire de symboles) ;
Il y aurait une colonne Couche 2 s'il y avait un troisime symbole
lmentaire dans l'un des symboles composs, etc...
Les niveaux saisis dans les lignes horizontales pour chaque symbole sont
l'ordre dans lequel sont dessins l'cran et l'impression les symboles
lmentaires (dans le sens croissant, le niveau 0 est trac le premier, les
niveaux suivants viennent recouvrir les niveaux d'un numro infrieur) ;
Pour changer le niveau, double-cliquer dans chaque cellule et saisir le numro
souhait.

L'intrt de ces niveaux est la gestion


des intersections des entits multisymboles, dans notre exemple le trait
rouge au niveau 3 sera continu quelles
que soient les intersections avec une
autre catgorie, puis le trait bleu niveau
2 prendra le pas sur les niveaux
infrieurs et ainsi de suite.
Avec les niveaux de symboles activs,
les symboles lmentaires sont tracs
dans l'ordre prvu :
0 : trait noir de Autre ;
Image 11 Niveaux de symboles activs
1 : trait rouge de Autre ;
2 : trait bleu de Dpartementale ;
3 : trait mauve de Dpartementale.
Attention : pour un rseau routier, cette reprsentation peut afficher des
superpositions de certaines voiries par rapport d'autres qui ne correspondent pas
la ralit au niveau des carrefours.
Lorsque les niveaux ne sont pas activs,
les symboles lmentaires sont affichs
dans un dsordre apparent, peu
satisfaisant sur le plan visuel.

Image 12 Niveaux de symboles inactifs

C. style de reprsentation des couches vecteur


Exercice 10 : reprsentation des couches vecteur
Objectif : grer le style des diffrentes couches vecteur (point, ligne, surface)

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23

Reprsentation des couches vecteurs

Question
[Solution n1 p 45]
Ouvrir les couches vectorielles
BD_TOPO\H_ADMINISTRATIF\COMMUNE.SHP
BD_TOPO\H_ADMINISTRATIF\CHEF_LIEU.SHP
BD_TOPO\A_RESEAU_ROUTIER\ROUTE_PRIMAIRE.SHP
BD_TOPO\A_RESEAU_ROUTIER\ROUTE_SECONDAIRE.SHP
Effectuer les actions suivantes :
Colorer les routes primaires en bleu avec une largeur 0.5 et les routes
secondaires en marron
Modifier les symboles des Chef-lieu (carr , bleu clair, transparence 50%)
Modifier les communes (rendu catgoris sur le nom, symbole transparent
70%)
Ordonner les couches CHEF_LIEU, COMMUNE au-dessus des couches ROUTE
pour vrifier la transparence des couches

Image 13 Fentre exercice 10

24

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Reprsentation
d'une couche
raster
III -

III

Les diffrents types de couches raster

27

Proprits des couches raster

29

Style de reprsentation des couches raster

34

A. Les diffrents types de couches raster


Rappelons que les couches raster correspondent des matrices de cellules
rectangulaires de mme dimension qui reprsentent des objets. Les donnes raster
typiques sont :
Les cartes scannes et les orthophotos ariennes ou satellitaires pour
lesquelles chaque pixel de l'image correspond une cellule de base de la
matrice ;
Les modles numriques de terrain (format ASC) o la cellule de base
correspond la maille lmentaire portant l'altitude (mais on peut
parfaitement envisager d'autres donnes que l'altitude en un point).
QGIS propose quatre types de rendu dont le choix dpend du type de donnes,
particulirement s'il s'agit d'images bandes multiples ou bande unique.

Couleur bandes multiples


Les photographies ariennes et satellitaires, sont codes pour chaque pixel par
un tripl de valeurs pour les couleurs visibles, le rouge, le vert et le bleu (modle
RVB). Chaque canal est cod selon son intensit. On parle d'images 3 bandes.
Par exemple, le codage des couleurs de la BD Ortho "couleur" est le suivant :
Bande 1 : rouge
Bande 2 : vert
Bande 3 : bleu

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Reprsentation d'une couche raster

Pour la BD Ortho IRC (infrarouge couleur), on a :


Bande 1 : infrarouge
Bande 2 : rouge
Bande 3 : vert
Enfin, on rencontre assez frquemment des images composes de 5 bandes
spectrales. C'est le cas de certaines images satellitaires, par exemple les images
RapidEye multispectrales comportent 5 bandes spectrales, dans l'ordre :
Bande 1 : bleu
Bande 2 : vert
Bande 3 : rouge
Bande 4 : rededge (gamme de frquences entre le rouge et l'infrarouge)
Bande 5 : proche infrarouge
Un cran d'ordinateur ne pouvant afficher que des combinaisons des 3 couleurs
primaires, on doit choisir quelles 3 bandes seront affiches dans QGIS parmi toutes
les bandes proposes dans le fichier.

Palette (de couleurs)


C'est le rendu standard pour les couches raster qui possdent une seule bande,
comme la plupart des cartes scannes (scan 25, scan 100, etc). Ces fichiers
comportent dj une palette de couleurs interne grce laquelle une couleur prcise
est assigne chaque valeur de pixel.

Bande grise unique


Ce type de rendu permet de reprsenter une couche raster une seule bande avec
un dgrad de gris allant du blanc au noir ou du noir vers le blanc. C'est un rendu
frquemment utilis pour reprsenter les modles numriques de terrain.

Pseudo-couleur bande unique


Ce rendu est utilis pour les couches raster une seule bande, en dfinissant une
palette continue de couleurs. Dans QGIS, trois modes d'interpolation des couleurs
sont possibles pour dfinir une classification.

Remarque : Modification du rendu des couches raster


Il n'est pas toujours possible ou opportun de modifier la reprsentation des couches
raster, car certains types de rendus ne sont pas compatibles avec tous les types de
donnes, mme si la commande semble excutable.
Parmi les modifications les plus utiles, on peut citer :
le paramtrage des bandes pour les couches raster multi-bandes : notamment
pour les photos satellitaires possdant plus de trois bandes, les
reprsentations obtenues sont multiples (c'est bien le but d'ailleurs) ;

26

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Reprsentation d'une couche raster

la reprsentation d'une seule bande pour ces mmes fichiers : visualiser le


canal rouge, le canal vert, etc ;
la modification de la gamme de couleur pour les rendus de type palette ;
l'application de palette de couleurs continues un fichier reprsent par
dfaut par une bande grise unique (modle numrique de terrain).
Dans le paragraphe suivant, on va examiner rapidement le paramtrage de chaque
type de rendu, mais le traitement des donnes raster est examin de manire plus
approfondie dans la formation de perfectionnement QGIS.

B. Proprits des couches raster


Comme pour les couches vecteur, l'affichage des proprits des couches raster
s'obtient en double-cliquant sur le nom de la couche (ou en faisant un clic droit sur
ce nom puis Proprits ).
L'onglet Gnral contient les informations sur le nom de la couche, le systme
de coordonnes de rfrence utilis et il est galement possible de dterminer des
seuils de visibilit. La reprsentation de la couche est principalement rgle dans
l'onglet Style et l'onglet Transparence .

Onglet Style
L'onglet Style des couches raster est divis en 4 parties principales, quel que soit
le type de donnes :
1. le rendu par bande qui permet de rgler la reprsentation souhaite
pour chaque bande composant la couche ;
2. le rendu de couleur grce auquel on va appliquer au rendu obtenu
prcdemment des rglages de luminosit, saturation, contraste, etc. C'est
galement ici que l'on choisira un rendu Normal ou un mode de fusion
(qui sera examin au chapitre suivant).
3. le r-chantilonnage qui permet d'amliorer le rendu de l'image lors des
zooms avant ou arrire ;
4. la partie infrieure o se trouvent, comme pour les couches vecteur, les
boutons d'enregistrement et de rappel des styles.

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27

Reprsentation d'une couche raster

fentre proprits raster

Rendu par bande


Le rendu par bande est spcifique chaque type de donnes raster, les autres
paramtres sont communs.

Image 14 Rendu par bandes Multibandes

Pour
une
couche

bandes
multiples (photos ariennes et
satellitaires), on peut choisir quelle
bande de la couche sera affiche sur le
canal rouge, le canal vert et le canal
bleu
de
l'image
finale.
Ici,
la
dnomination des bandes de la couche
raster, Bande 1 (Red), Bande 2

(Green), Bande 3 (Blue), facilite les choses ...

28

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Reprsentation d'une couche raster

Dans le cas des cartes scannes, le


rendu par bande est une palette de
couleur interne, dont il est possible
de modifier chaque ligne en cliquant
dessus.

Image 15 Rendu par bande Palette

Image 16 Rendu par bande Bande grise


unique

Pour un modle numrique de terrain,


le rendu est du type Bande grise
unique : on peut choisir le sens du
dgrad utilis pour les gris, soit du
noir vers le blanc, soit l'inverse. Sur
l'exemple
ci-contre,
les
valeurs
minimum et maximum correspondent
aux valeurs extrmes des "pixels" de
l'image, en l'occurrence l'altitude du

terrain.
Si l'on veut affiner le rendu, les outils de la partie droite de la fentre permettent de
choisir la prcision des valeurs releves mais galement dterminer si le dgrad doit
tre calcul sur la totalit de l'emprise de la couche ou uniquement sur la zone
affiche.
noter que ce type de rendu peut tre utilis pour visualiser (en noir et blanc) une
bande particulire d'une couche multi-bandes (c'est d'ailleurs la seule mthode).

Image 17 Rendu par bande Pseudocouleurs


sera utilise, il faut choisir successivement :
le mode d'interpolation ;
le modle de palette ;
le mode de classification ;
le nombre de classes.

Avec le rendu Pseudo-couleurs


bande unique , on peut appliquer
un modle numrique de terrain une
palette continue de couleurs destine
reprsenter la couche de manire plus
agrable ou plus conforme un
standard. C'est pour cela qu'on parle
de "pseudo-couleurs", car ce ne sont
pas de "vraies" couleurs comme
peuvent
l'tre
les
pixels
des
photographies ariennes.
Pour dfinir la palette de couleur qui

Exemple : Comparaison des rendus de modles numriques


de terrain
Par dfaut, le rendu du modle numrique de terrain MNT_25M_asc utilis dans ce
cours est le rendu bande grise unique . On peut lui appliquer le rendu pseudocouleur bande unique pour modifier l'affichage.

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29

Reprsentation d'une couche raster

rendus d'un MNT

Complment : Rle du r-chantillonnage


Le r-chantillonnage permet dans certains cas d'amliorer l'affichage des couches
raster. Cette commande fait effet chaque zoom avant ou arrire, lorsque l'image
est recalcule par le moteur graphique de QGIS.
Par dfaut, le mode Plus proche voisin est utilis ce qui peut conduire une
pixellisation de l'image. Dans ce cas, l'utilisation des autres modes Bilinaire ou
Cubique pour le zoom avant ou Moyenne pour le zoom arrire peut apporter
une amlioration. La documentation de QGIS recommande cette fonction pour les
cartes scannes et elle semble de plus particulirement efficace avec les fichiers au
format ECW.

Onglet Transparence
Dans cet onglet, on procde aux rglages suivants :
Il est possible de dfinir un niveau de transparence globale pour la
couche (de 0% o il n'y a pas de transparence, 100% o la transparence est
totale (la couche disparat).
Avec les options de transparence personnalise , le niveau de
transparence est fix en fonction des valeurs des pixels.

30

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Reprsentation d'une couche raster

Transparence des couches raster


Pour dfinir les options de transparence, on peut utiliser le bouton Ajouter les
valeurs depuis l'affichage qui permet de slectionner la valeur des pixels que
l"on veut rendre transparents en cliquant sur eux dans la carte. Ici, la valeur 231
(pixels blancs) a t choisie en cliquant sur le fond blanc du scan 25, ce qui le rend
effectivement transparent (mais uniquement le blanc, pas les dgrads de gris qui
illustrent le relief).

Rappel : Dterminer la valeur des pixels d'un raster


Le bouton Identifier les entits

de la barre d'outils Attributs permet

d'obtenir la valeur de chaque pixel lorsque l'on clique sur la carte. Ainsi donc :
sur un modle numrique de terrain, on obtiendra l'altitude du point cliqu ;
pour une photographie arienne, la valeur du pixel pour chaque bande de
l'image sera affiche.

C. Style de reprsentation des couches raster


Exercice 11 : reprsentation des couches raster
Objectif : dcouvrir les diffrents styles des couches raster des rfrentiels (scan,
bd_ortho) et grer le style des couches raster (mnt,...)

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31

Reprsentation d'une couche raster

Question
Effectuer les actions suivantes :
Ouvrir les couches raster suivantes :
BD ORTHO/0468_6740.ecw
BD_ALTI\MNT\MNT_25M_asc.asc
SCANS\SCAN_100\SC100_0440_6750_L93.tif
Ouvrir la fentre style pour chaque couche, visualiser les diffrences sans
modifier (constater les diffrences de types de rendu )
Pour la couche SC100_0440_6750_L93, visualiser la codification de la palette
utilise par l'IGN
Fixer la palette de couleur ( pseudo-couleurs bande unique ) pour le
MNT_25M_asc avec 4 classes (interpolation linaire et couleurs: bleu = 25,
vert = 70, jaune = 90, rouge = 105)
Charger le style prdfini MNT_25M_asc.qml pour la couche MNT_25M_asc
(avec le fichier qml situ dans le rpertoire /Divers)
Fixer la transparence de la couche MNT_25M_asc 70% pour visualiser le
SC100_0440_6750_L93 en fond.
Vous devriez obtenir quelque chose comme ceci (en zoomant sur l'emprise de la
couche MNT_25M_asc):

Image 18 Exercice 11
Enregistrez votre travail relatif l'exercice comme un projet sous le nom
"NomStagiaire_EX11.qgs" dans le rpertoire "data_foad_qgis" et envoyez ce fichier
par mail la bote aux lettres de l'quipe de formation qui vous a t indique dans
votre protocole individuel de formation.
Nous rutiliserons ce projet lors du prochain chapitre sur les modes de fusion.

32

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IV -

Mode de fusion

IV

Prsentation du mode de fusion

37

Fonctionnement des modes de fusion

41

Mise en uvre du mode de fusion

45

Mise en uvre du mode de fusion

46

A. Prsentation du mode de fusion


Qu'est-ce que le mode de fusion ?
Les modes de fusion (ou de mlange) apparus dans QGIS 2.0 permettent de dfinir
la manire dont une couche va s'intgrer dans celle situe en-dessous pour le mode
de fusion entre couche, ou entre objets de la couche pour le mode de fusion entre
objets.
Ces effets ont surtout t conus pour les photographes et les graphistes
(notamment dans les outils comme Photoshop ou The Gimp). S'ils peuvent donner
des effets surprenants lorsqu'on les utilise en cartographie sans discernement, ils
peuvent indniablement amliorer l'affichage des cartes en mettant en valeur
certaines donnes indpendamment de leur position dans l'empilement des couches
et en gommant les effets de la transparence.

Illustration du mode de fusion

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33

Mode de fusion

Les modes de fusion dans QGIS


Dans QGIS, les modes de fusion sont utilisables :
entre les couches ;
entre les objets (d'une mme couche lorsque la reprsentation de ces objets
conduit des superpositions de ces objets. manier avec discernement, car
c'est la smiologie de la couche qui peut tre remise en cause) ;
dans le composeur (pour l'impression).
Nous nous contenterons de survoler, dans les paragraphes suivants, le mode de
fusion entre couches, car l'tude approfondie de cette fonctionnalit dborde du
cadre de la prise en main de QGIS. De plus, nous ne prendrons qu'un seul exemple
de fusion entre couches, celui qui parat tre a priori un des mieux adapt la
cartographie).

Les diffrents modes de fusion


La fusion entre deux couches se fait par l'application de formules mathmatiques
entre les valeurs des pixels appartenant aux diffrentes couches. Ce qui explique que
certains modes portent des noms d'oprations, comme Multiplier, Addition,
Soustraire, Diffrencier.
Par exemple, pour le mode de fusion Multiplier , les valeurs des pixels (comprises
entre 0 et 255) sont multipliees par les valeurs des pixels visibles en-dessous et le
produit est divise par 255 pour revenir dans l'intervalle des valeurs possibles. Le
resultat est generalement une image plus sombre :
deux pixels de valeur 100 donneront un pixel de valeur gale 39 (100 x
100 / 255) donc plus sombre.
si l'un des calques est blanc (255), l'image resultante est semblable a l'autre
calque : (255 * I)/255 = I
si l'un des calques est noir (0), alors l'image resultante est completement
noire (0 * I = 0)
Certaines oprations tant commutatives, le rsultat est le mme quel que soit
l'ordre de superposition des couches (multiplier, additionner). Par contre, pour
d'autres modes de fusion (Soustraire, Diviser), les rsultats seront totalement
diffrents selon l'ordre de superposition des couches.
Le tableau suivant rsume les modes de fusion proposs par QGIS.
( noter que les traductions des diffrents modes dans les menus de la version
franaise de QGIS sont parfois surprenantes).
Dnomination
Normal

34

Effets

Pertinence en
cartographie

Il s'agit de mode fusion qui utilise la


valeur de transparence (canal alpha) du
pixel de la couche suprieure). Il n'y a
pas de mlange de couleurs.

Mode
par
dfaut, il est
pertinent dans
la
grande
majorit
des
cas, mais donne
un aspect parfois
un peu dlav
quand on joue
avec
les

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Mode de fusion

Dnomination

Effets

Pertinence en
cartographie
transparences.

claircir (lighten)

Retient les plus grands de chaque


composante (RVB) pour chaque pixel de
la couche de dessus et de dessous.
max(r1, r2), max(v1,v2), max(b1,b2).
Inverse de assombrir.

Peu
pertinent
pour
de
la
cartographie dans
la mesure ou les
couleurs
rsultantes
ne
respectent pas les
couleurs
originales.

Filtrer (screen =
cran)

Dans ce mode de fusion les valeurs des


pixels des deux couches sont inverses,
multiplies, puis inverses de nouveau .

Peu pertinent

On obtient l'effet inverse de multiplier.


Le rsultat est une image plus
lumineuse. Le rsultat est le mme si
on inverse les couches (bas et haut).
viter (dodge)

claire et sature les pixels sous-jacents


en fonction de la luminosit des pixels
de la couche du haut (divise la couche
infrieure par la couche suprieure
inverse). Fonctionne si les pixels de la
couche suprieure ne sont pas trop
clairs sinon l'effet est trop marqu. Le
contraste peru augmente quand il n'y a
pas saturation.

Le rsultat
trop satur
mlange avec
blanc donne
blanc)

Addition

Ajout des valeurs de pixels (si > 1


affiche du blanc)
Mode adapt (en thorie) pour la mise
en surbrillance d'objets. La couleur
finale n'est jamais plus sombre que le
couleur d'entre.

Pas convainquant

Assombrir
(darken)

Retient les plus petits de chaque


composante (RVB) pour chaque pixel de
la couche de dessus et de dessous.
min(r1, r2), min(v1,v2), min(b1,b2).
Inverse de Eclaircir.

Semble
intressant pour
combattre l'aspect
quelques
fois
dlav
de
la
transparence
alpha.

Multiplier

Multiplication de chaque composante


des deux couches. Le rsultat est une
image fonce. Ce mode peut-tre
associ avec la transparence alpha.

Multiplier est le
mode de fusion
qui semble le
plus pertinent et
le
plus
intressant.

Dcouper (burn

Divise la couche sous-jacente inverse

Peu pertinent

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est
(le
du
du

35

Mode de fusion

Dnomination

Effets

Pertinence en
cartographie

= brler)

par
la
couche
suprieure.
Ceci
assombrit la couche suprieure en
augmentant le contraste en fonction des
couleurs de la couche infrieure.

Revtement
(overlay
recouvrir)

Combine les modes multiplier et filtrer


(screen). Les parties claires deviennent
plus claire et les parties sombres plus
sombres. Permet de prserver les tons
clairs et les tons foncs du calque sousjacent

Peu pertinent

Lumire douce

Semblable revtement (overlay) ,


mais au lieu d'utiliser de multiplication /
filtrer
(screen),
il
utilise
viter'
(dodge) . L'effet est cens imiter un
clairage de lumire diffuse sur le
calque sous-jacent. Diminution du
contraste.

Peu pertinent

Lumire dure

Similaire revtement mais utilise burn


(dcouper) et dodge (viter). Ce mode
est utilis en photographie pour crer
un effet d'ombre sur le calque sousjacent.

Peu pertinent

Diffrencier

Soustrait le pixel de la couche du haut


celui de la couche du bas (ou l'inverse
de faon obtenir une valeur toujours
positive). La fusion avec du noir ne
produit aucun changement, la fusion
avec le blanc inverse l'image.

Ce
mode
de
fusion
peut
ventuellement
tre utilis dans
le
mode
de
fusion
entre
objet.

Soustraire

Soustrait les valeurs de pixels d'une


couche avec les valeurs de l'autre.
Affichage du noir en cas de valeur
ngative.

Peu pertinent

On trouvera des explications plus dtailles sur les diffrents modes de fusion entre
couches dans le document accessible ici : <lien donner>.

Complment : Mode de fusion entre objets


Le mode de fusion peut, on l'a vu, tre galement appliqu entre objets d'une
mme couche. Sans rentrer dans les dtails, citons deux exemples d'utilisation
possible :
lorsqu'une couche est constitue de polygones (reprsentant des zonages
divers) dont certains peuvent se superposer, voire se recouvrir entirement,
le mode de fusion permet de visualiser l'ensemble des polygones quelle que
soit leur position ;
lorsqu'un point est symbolis par des cercles proportionnels (paramtrage du
symbole en fonction d'un attribut (cf. Gestion de la symbologie p 12)),
certains de ces cercles peuvent empiter les uns sur les autres. Pour faciliter
la lecture, le mode de fusion entre objets permet, l aussi, de mieux les
visualiser.

36

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Mode de fusion

On obtient les rsultats suivants :

En mode normal, certains polygones


peuvent cacher tout ou partie de
certains autres

Image 19 Fusion entre objets : normal


En mode "Multiplier", tous les contours
sont visibles au prix d'une modification
de la couleur des parties communes.

Image 20 fusion entre objets : multiplier

Dans tous les cas de figure, il faut tre trs vigilant quant au rsultat obtenu, car la
fusion entre objets, comme celle entre couches, peut induire des confusions dans la
smiologie utilise et perturber le message port par la carte.

B. Fonctionnement des modes de fusion


Principes de fonctionnement
Les modes de fusion entre couches s'appliquent aussi bien sur les couches raster que
les couches vecteur. L'objectif tant d'obtenir un "mlange" des couleurs de chaque
couche, la fusion est plus particulirement intressante pour :
fusionner les couches raster entre elles ;
fusionner les couches vecteur de type polygones (ou surfaces) avec une trame

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37

Mode de fusion

unie entre elles ;


fusionner ces deux types de couches entre elles.
Il semble moins utile de fusionner des couches de lignes et de points, sauf si l'on
utilise des symboles de grande taille (icnes pour les points, largeur de ligne).
Si le mode de fusion est appliqu une couche, la fusion s'effectue entre cette
couche et les pixels qui sont visibles en-dessous.
Attention : il s'agit bien des pixels visibles, quelle que soit la couche du dessous
laquelle appartiennent ces pixels. Ils peuvent tre visibles par transparence, par
mode de fusion, etc. Notamment, si l'on masque la couche situe en deuxime
position, la fusion s'effectuera entre la couche suprieure et la couche situe en
troisime position.
Le tableau ci-dessous rsume quelques situations.
Couche

Affichage

Mode de
fusion

rsultat

Cas A
Couche
(suprieure)

OUI

Fusion

Couche 2

OUI

Normal

Couche 3

OUI

Peu importe

fusion entre 1 et 2

Cas B
Couche
(suprieure)

OUI

Fusion

Couche 2

OUI

Fusion

Couche 3

OUI

Peu importe

Fusion entre 1, 2 et 3

Cas C
Couche
(suprieure)

OUI

Fusion

Couche 2

NON

Peu importe

Couche 3

OUI

Peu importe

Fusion entre 1 et 3

Cas D
Couche
(suprieure)

OUI

Fusion

Couche 2

OUI avec
transparence

Normal

Couche 3

OUI

Peu importe

Fusion entre 1, 2 et 3
en
raison
de
la
transparence de 2
(pas de fusion entre 2 et
3)

Cas E
Couche
(suprieure)

38

OUI

Fusion

Couche 2

OUI avec
transparence

Fusion

Couche 3

OUI

Fusion entre 1, 2 et 3
mais rsultat diffrent du
Cas D
(fusion entre 2 et 3)

Peu importe

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Mode de fusion

Exemple : Comparaison des modes "Normal" et "Multiplier"


Outre le mode Normal , le mode Multiplier est le mode de fusion qui
semble donner les rsultats les plus intressants en matire de cartographie.
Nous nous contenterons donc d'examiner d'un peu plus prs ce mode qui est
d'ailleurs celui qui est galement le plus utilis par les graphistes (ce mode s'appelle
Produit dans Photoshop !)
Le rsultat est gnralement une fusion des couleurs qui donne l'image rsultante
un meilleur contraste et vite le caractre "dlav" que donne l'usage de la
transparence de la couche suprieure dans le mode Normal . Attention cependant
au fait que l'image peut tre assombrie.
Les exemples ci-dessous reprennent les cas A E dcrits dans le tableau prcdent
et sont compars au Cas 0 o le mode de fusion entre couches est normal.
Les couches utilises sont :
couche 1 (suprieure) : Zone vgtation
couche 2 : 0468_6740 (BD ORTHO)
couche 3 : Extrait_72_Topo (Scan 25)

Image 21 Mode de fusion : cas 0

Image 22 Mode de fusion : cas A

Cas 0 : Dans cette situation de


rfrence, le mode de fusion est
normal , les transparences des deux
couches suprieures ont t rgles
pour permettre de voir le scan 25 sousjacent. Le rsultat est une image
l'aspect "dlav" l o les couches sont
superposes.
Cas A : mode fusion Multiplier pour
la seule couche de la zone de
vgtation et les transparences ont t
enleves. Elle fusionne donc avec les
pixels visibles en dessous : avec la BD
Ortho (uniquement) lorsque celle-ci est
visible, avec le scan 25 en dehors de
l'image arienne. La BD Ortho, qui est
en mode de fusion normal, cache donc

le scan 25.
On constate l'assombrissement de la couche de vgtation.

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39

Mode de fusion

Image 23 Mode de fusion : cas B

Cas B : par rapport au cas prcdent,


la BD Ortho est galement en mode de
fusion Multiplier . Les 3 couches
fusionnent donc, on voit que le scan 25
a des couleurs vives. Le rendu final est
plus satisfaisant que le cas 0, mais il
faudra sans doute jouer avec les
luminosits pour obtenir un affichage
bien contrast.
Cas C : la couche de la BD Ortho est
masque. La fusion se fait donc entre
les zones de vgtation et les pixels
visibles en-dessous, donc ceux du scan
25.

Image 24 Mode de fusion : cas C


Cas D : seule la couche suprieure est
en mode fusion Multiplier , mais
comme la couche de la BD Ortho est
transparente, la fusion se fait avec ses
pixels et ceux du scan 25 visibles par
transparence.
Image 25 Mode de fusion : cas D
Cas E : par rapport au cas prcdent,
la couche de la BD Ortho est galement
en mode de fusion Multiplier . Le
scan 25 se voit parce qu'il est fusionn
avec la BD Ortho et donc aussi avec la
couche de vgtation. Mais la BD Ortho
tant transparente 50%, elle apparat
donc plus ple. On constate que par
Image 26 Mode de fusion : cas E
rapport
au
cas
prcdent,
la
transparence de la BD Ortho n'a pas d'influence sur le scan 25, c'est le mode de
fusion qui fixe le rsultat.

C. Mise en uvre du mode de fusion

40

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Mode de fusion

Mthode
Avant de d'appliquer des modes de fusion, il faut porter attention aux points suivants
:
la fusion se fait entre les pixels de la couche ainsi paramtre et tous les
pixels visibles en-dessous ;
on peut paramtrer plusieurs couches successives (des effets inattendus
peuvent rsulter de fusion entre couches elles-mmes fusionnes) ;
si une couche est masque, la fusion se fera avec les couches infrieures, ce
qui peut conduire des affichages non prvus ;
les couleurs des objets pouvant tre modifies par la fusion
(assombrissement, claircissement, etc.), la symbologie initialement prvue
peut tre altre et le message de la carte tre compromis ou dform.
Le choix du mode de fusion entre couches se fait dans l'onglet Style des proprits
des couches.

Mode de fusion entre couches


Le mode de fusion peut tre utilis paralllement la transparence de la couche.
Le type de fusion fait partie du style de la couche et, ce titre, est enregistr dans
les fichiers de style QML. Il est bien entendu galement enregistr dans les projets
QGS.

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41

Mode de fusion

D. Mise en uvre du mode de fusion


Suite de l'exercice 11 : mode de fusion
Il s'agit de comparer le mode de fusion Multiplier avec le mode normal de
superposition des couches obtenu dans la premire partie de l'exercice.
Question
[Solution n2 p 46]

Reprenez le projet que vous avez enregistr la fin du chapitre prcdent EX11.qgs
dans le rpertoire data_foad_qgis :
appliquez la couche du modle numrique de terrain, un mode de fusion
Multiplier ;
supprimer sa transparence (qui tait 70%) pour vrifier que la couche sousjacente est tout de mme visible ;
choisir une valeur de transparence qui donne un bon rsultat final.

42

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Mode de fusion

Exo 11 bis : mode de fusion

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43

Solution des
exercices

> Solution n1 (exercice p. 24)


Solution
Ouvrir les couches vectorielles avec la commande Couche/Ajouter une
couche vecteur ou cliquer sur l'icne
Table Shapefile
Choisir le codage ISO8859-1 (Choisir ce codage pour l'affichage des accents sur cette
table)
Choisir le type de fichier ESRI Shapefiles [OGR]
Regarder dans le rpertoire \BD_TOPO\H_ADMINISTRATIF
Slectionner la table COMMUNE
Cliquer sur Ouvrir (ou Open)
Ajouter une couche vecteur (le codage et le type de fichier restent inchangs)
Regarder dans le rpertoire \BD_TOPO\H_ADMINISTRATIF
Slectionner la table CHEF_LIEU
Cliquer sur Ouvrir (ou Open)
Ajouter une couche vecteur (le codage et le type de fichier restent inchangs)
Regarder dans le rpertoire \BD_TOPO\A_RESEAU_ROUTIER
Slectionner la table ROUTE_PRIMAIRE
Cliquer sur Ouvrir (ou Open)
Ajouter une couche vecteur (le codage et le type de fichier restent inchangs)
Regarder dans le rpertoire \BD_TOPO\A_RESEAU_ROUTIER
Slectionner la table ROUTE_SECONDAIRE
Cliquer sur Ouvrir (ou Open)
Organiser les couches dans l'ordre suivant (du haut vers le bas):
ROUTE_PRIMAIRE
ROUTE_SECONDAIRE
CHEF_LIEU
COMMUNE
Colorer les routes primaires en bleu
Slectionner la couche liaison_principale dans le gestionnaire de couche
afficher les proprits de la couche ROUTE_PRIMAIRE l'aide de la commande
couche/proprits ou double-cliquer sur la couche ROUTE_PRIMAIRE dans le
gestionnaire de couche, onglet Style.

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45

Solution des exercices

Cliquer sur le bouton changer et choisir la couleur bleu, augmenter la largeur


avec l'incrment de la combobox ou saisir manuellement la largeur dans la
combobox. Cliquer sur le bouton OK pour terminer.
Colorer les routes secondaires en marron
Slectionner la couche liaison_principale dans le gestionnaire de couche
afficher les proprits de la couche ROUTE_SECONDAIRE l'aide de la
commande
couche/proprits
ou
double-cliquer
sur
la
couche
ROUTE_SECONDAIRE dans le gestionnaire de couche, onglet Style.
Cliquer sur le bouton changer et choisir la couleur marron. Cliquer sur le
bouton OK pour terminer.
Modifier les symboles des Chefs-lieux
Slectionner la couche CHEF-LIEU dans le gestionnaire de couche
Afficher les proprits de la couche CHEF-LIEU l'aide de la commande
couche/proprits ou double-cliquer sur la couche CHEF-LIEU dans le
gestionnaire de couche, onglet Style.
Cliquer sur le bouton Modification pour choisir le carr dans les styles
disponibles, cliquer sur le bouton changer et choisir la couleur bleu clair,
dplacer le curseur de transparence 50%. Cliquer sur le bouton OK pour
terminer. (modifier ventuellement la taille du symbole)
Modifier le remplissage des communes
Slectionner la couche COMMUNE dans le gestionnaire de couche
Afficher les proprits de la couche COMMUNE l'aide de la commande
couche/proprits ou double-cliquer sur la couche COMMUNE dans le
gestionnaire de couche, onglet Style.
Cliquer sur "Catgoris" dans le choix du rendu symbole, choisir la colonne
nom, cliquer sur changer le symbole, dplacer le curseur de transparence
70% et valider avec le bouton OK, choisir la palette de couleur RdYlBu (ou
une autre) cliquer sur le bouton classer pour catgoriser la couleur de chaque
COMMUNE.
Important : il faut procder la catgorisation avec le bouton classer aprs
chaque modification, par exemple si la transparence est modifie il faut
effacer tout et classer nouveau pour la prise en compte de la modification.
Ordonner les couches dans l'ordre suivant (du haut vers le bas):
CHEF_LIEU
COMMUNE
ROUTE_PRIMAIRE
ROUTE_SECONDAIRE
Constater la transparence des couches.

> Solution n2 (exercice p. 42)

46

Double-cliquer sur la couche MNT_25M_asc pour ouvrir la fentre des


proprits et choisir l'onglet Style ;
dans la section Rendu de couleur , choisir le mode de fusion Multiplier ;
cliquer sur OK ou Appliquer ;
admirer ;
pour supprimer et/ou rgler la transparence,
Transparence des proprits de la couche ;
admirer derechef !

aller

dans

l'onglet

Matrise d'ouvrage : MEDDE - METL - MAAF / Matrise d'uvre :


ENTE Aix - ENSG / Licence ouverte ETALAB

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