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Os conceitos de economia do conhecimento e economia da criatividade so amplamente

usados hoje em dia, mas nem sempre da forma mais correta. Caraterize aquilo que lhe
parece vital para explicar porque a ltima era diferente do perodo industrial.
Resposta:
luz dos conceitos carcter tcito e codificado do conhecimento tecnolgico, discuta a
seguinte afirmao: Os desenvolvimentos associados ao advento da economia baseada no
conhecimento permitem afirmar que a tecnologia apresenta uma componente codificada
cada vez mais relevante.
Resposta: Consideramos como conhecimento tcito o detido pela experincia e que
dificilmente transmissvel. Este traduz-se no conhecimento que tradicionalmente
denominamos como o "saber fazer", ou seja, obtido atravs da experincia de execuo
envolvendo habilidades e experincias pessoais ou de grupo e que no fcil de transformar
em informao concisa at pelo seu caracter subjetivo. O conhecimento codificado o
adquirido atravs de manuais ou livros, revistas tcnicas, bases de dados e software ou
formulas matemticas como exemplo a base de dados de produtos existentes numa
empresa. , ao inverso do conhecimento tcito, transmissvel com facilidade, manipulvel,
armazenvel e passvel de reproduo. Aproveitando como exemplo a programao de
maquinaria, a tecnologia, para ser utilizvel tem de ser compatvel com softwares j existentes
e complementar, conjugando-se com os mesmos. Nessa tica, e sabendo que a teoria
econmica do conhecimento estabelece pela perspetiva mainstream que essencial o
conhecimento como bem pblico, para alm da no rivalidade, no exclusividade e
durabilidade, ento, a codificao, por permitir mais facilmente o ensino desse conhecimento,
torna-se

essencial

para

definio

de

conhecimento

como

pblico.

O conhecimento, sendo mais codificado, permite a transmisso facilitada a outros. Aliado


necessidade de complementaridade e compatibilidade torna essencial compreender o que
outros fizeram para poder fazer algo que permita ser utilizado com o j existente. Assim, o
conhecimento ao nvel tecnolgico tem de ser transmissvel e como tal fundamental a
codificao do conhecimento j detido e obtido atravs da experincia de execuo.
Considerando o exemplo da programao que obriga a vrias linguagens de cdigo, fulcral
que qualquer programador consiga ler a informao j escrita e complementar a programao.
Um programador que escreve um software de contabilidade no tem de compreender como
ler um balano (conhecimento tcito para um contabilista) no entanto tem de saber que linhas
o compem informao que habitualmente lhe entregue na forma de conhecimento
codificado.

Discuta a ideia de que As escolas e a sociedade matam a criatividade!


Resposta: Um estudo que fala sobre o declnio da criatividade feito por George Land e Beth
Jarman descreve os resultados encontrados em testes realizados com um grupo de 1.600
jovens nos EUA. No primeiro teste as crianas tinham entre 3 e 5 anos e 98% apresentaram
alta criatividade. As mesmas crianas foram testadas aos 10 anos e o percentual caiu para 30%.
Aos 15 anos, apenas 12% mantiveram um alto ndice de criatividade. Um teste similar feito a
200.000 adultos, somente 2% se mostraram altamente criativos. O ser humano est no auge
da sua criatividade na infncia mas a partir da aprendemos a ser no-criativos. O declnio da
criatividade no devido idade mas sim aos bloqueios mentais criados ao longo da nossa
vida. No entanto, podemos recuperar boa parte das habilidades criativas. Para isso, preciso
que abandonemos a nossa zona de conforto e nos libertemos dos bloqueios que impedem o
pleno uso da capacidade mental. Um dos factores que contribui para que deixemos a nossa
criatividade adormecida consiste na necessidade de pertencermos ao grupo em que estamos
inseridos e sermos aceites e reforados pelos professores. Se ser diferente implica a troa de
outros, o mais provvel fazermos aquilo que os outros fazem e no aquilo que h em ns por
revelar. Desta forma se mata a criatividade e um potencial futuro empreendedor uma vez que
vai-se alimentando o facto de que no vale a pena ser diferente nem se treina a fora
necessria para lidar socialmente com as dificuldades.

"No sou uma pessoa criativa! Acho que s chegaria a algo novo se tomasse LSD!".
Discuta a afirmao tendo em conta o conceito de criatividade e a sua insero no
meio organizacional.
Resposta: A criatividade um processo mental que envolve a descoberta de ideias
novas, conceitos, novas associaes de ideias ou conceitos j existentes, impulsionado
pelo processo do consciente ou inconsciente introspeco. Apesar de ser associada
arte e literatura, tambm uma parte essencial da inovao e inveno. So muitas
vezes geradas quando se pe de lado hipteses j existentes e se tenta uma nova
abordagem ou mtodo que faa parecer aos outros impensvel. A criatividade no
apenas uma habilidade inata, mas tambm uma qualificao. Estimular a imaginao,
pensar de forma diferente e ter ideias criativas pode ser mais fcil do que imaginamos.
A criatividade consiste em ver o que todo o mundo v e pensar o que ningum ainda
pensou. Apesar de existirem pessoas mais criativas que outras, todos ns podemos

tornarmo-nos criativos fazendo por isso. importante que as pessoas que fazem parte
da organizao sejam criativas. Para alcanar o maior nmero de ideias importante
"brincar com as nossas ideias, aliar o nosso conhecimento com a imaginao, no
avaliar ou criticar as nossas ideias antecipadamente, as ideias no vm prontas por isso
necessrio guard-las ou aperfeio-las e o conhecimento tambm um fator
importante, h que procurar em diversas fontes o alimento relativo ao nosso tpico de
interesse. Para que uma empresa seja criativa necessrio aceitar os fracassos, aspirar
motivaes mais profundas, disponibilizar ferramentas e estruturas, criar processos
para acabar com as mentes fechadas, desenvolver uma cultura criativa e demonstrar
envolvimento. Para ser criativo fundamental ser curioso, confrontar desafios, o
descontentamento construtivo, ter uma mente aberta, ser flexvel, a suspenso do
julgamento, sntese, ser optimista, perseverana, e ser um eterno aprendiz. Para
estimular a criatividade so usadas as seguintes ferramentas: Brainstorming: Gera
um grande nmero de ideias, alternativas e solues; Questionar suposies: Processo
de questionar a validade das regras, procedimentos, situaes, informaes ou
comportamentos assumidos como verdadeiros e incontestveis; Listagem de
atributos: uma tcnica que consiste na anlise de um produto, servio ou projeto,
identificando os seus diferentes atributos e os valores que eles podem assumir;
SCAMPER: Sigla que vem de Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Procurar outros
usos, Eliminar e Rearrumar. Essas aes, possibilitam a explorao de diferentes
formas de mudar um sistema, produto ou processo; PNI (Positivo, Negativo,
Interessante): Consiste em explorar uma idia pela anlise de seus pontos fortes,
fracos e interessantes; Mind Map (Mapa mental): Diagrama utilizado para representar
palavras, ideias, tarefas ou outros, relacionados com e organizados em torno de uma
ideia ou palavra-chave; Outros pontos de vista: Consiste em procurar olhar a situao
adotando a perspectiva de outra pessoa totalmente diferente de ns; 9 Janelas: Esta
tcnica pode ajudar a desvendar a complexidade, de forma que o problema se torne
mais claro. 6 Chapus: Melhora a qualidade das decises, poupa tempo e energia,
melhora a explorao dos temas, cria o pensamento colaborativo e aumenta a
criatividade e inovao. Cada chapu do pensamento corresponde a um estilo
diferente de pensamento: Branco: Informaes, factos e dados; Vermelho: Emoes,
sentimentos, palpites e intuio; Preto: Avaliao do risco, obstculos, crtica e

cautela; Amarelo: Benefcios, lgica, viso positiva e viabilidade; Verde: Criatividade,


evoluo, novas ideias e opes; Azul: Gerir o pensamento e controlar o processo.
Caracterize os principais bloqueios criatividade. D exemplos de casos reais.
Resposta: Bloqueios criatividade so obstculos que nos impedem de perceber
corretamente o problema ou criar uma soluo. medida que cresce o ser humano vai-se
moldando aos paradigmas impostos pelo ambiente no qual est inserido e acaba inibindo a
sua capacidade de pensar fora da caixa e ver oportunidades ao invs de problemas nas
diversas situaes do dia-a-dia.

Culturais: Barreiras que impomos a ns prprios geradas pela prpria sociedade, que
considera diferente aquele que quebra os paradigmas e pensa e se comporta de
maneira diversa ao que todos fazem;

Ambientais e organizacionais: Alguns fatores organizacionais como o estilo de


liderana, a estrutura organizacional, os propsitos organizacionais ou a falta de
recursos e investimentos comprometem o potencial criativo porque as pessoas no
iro encontrar na organizao condies para o desenvolvimento da criatividade;

Emocionais: Barreiras que se transformam num grande impedimento criatividade,


pois esto ligados histria de vida da pessoa, seus medos e comportamentos diante
das situaes do dia-a-dia; Exemplo: Exemplo: Receio de parecer tolo ou ridculo.

Intelectuais e de comunicao: A forma e o contedo dos processos de


comunicao e a capacidade cognitiva das pessoas podem impedir o processo
criativo.

De percepo: Quando as pessoas no conseguem dar aos problemas uma nova


abordagem ou encontrar uma forma diferente de resolv-los. Exemplo:
Fronteiras imaginrias (projetamos fronteiras no problema ou na soluo que no
existem na realidade).

Quais os perigos de escolhermos pessoas para desempenharem papis especficos


dentro de uma equipa de criatividade? E quais os perigos de termos demasiadas pessoas
iguais numa equipa?
Resposta:
Qual a principal diferena entre ideias e oportunidades (e as diferenas entre
empreendedores e inventores)? Caraterize o conceito de janelas de oportunidade dando
exemplos.

Resposta: A Oportunidade um conjunto de circunstncias favorveis que criam a


necessidade por um novo produto, servio ou ideia e a Ideia consiste no Pensamento,
impresso ou noo, que pode ter ou no, as qualidades de uma oportunidade. Muitos
negcios

falham

porque

no

houve

uma

oportunidade

inicial,

essencial

primeiramente entender se a ideia preenche as qualidades de oportunidade. O


empreendedor aquele que cria uma nova empresa, e os seus esforos dirigem-se a faz-la
sobreviver e crescer (transforma ideias em oportunidades e novos negcios. O inventor, no
entanto, aquele que cria ou inventa algo novo, seja um produto, um processo ou um modelo
(cria algo do zero, cria ideias). Janelas de oportunidade so momentos (em geral, curtos) em
que as empresas que as avistam e aproveitam para explor-las, antecipando-se concorrncia,
podendo assim conquistar fortes vantagens competitivas. Janela de oportunidade no significa
mais do que um breve perodo de tempo em que ocorrem particulares vantagens para fazer
qualquer coisa. Exemplos: O iPod s apareceu porque as pessoas no gostavam de outro
produto da Apple; Outro exemplo o caso da Kodak que teve muita dificuldade para fazer a
transio para a tecnologia da cmara digital, dado o seu foco nas capacidades-chave para a
produo de filmes traicionais. Essa fraqueza abriu uma janela de oportunidades para novas
empresas (ex.: sony), que no foram limitadas pelas capacidades existentes em filmes
tradicionais, permitindo-lhes desenvolver as habilidades necessrias para concorrer nas
mquinas fotogrficas digitais, sem enfrentar uma imediata imitao da Kodak.
Descreva os

principais fatores

que podem

ser

conducentes

ou barreiras

do

empreendedorismo. Sempre que possvel d exemplos.

"Em Portugal a cultura organizacional pouco favorvel criatividade."


Discuta a afirmao.
Resposta: Para uma organizao obter sucesso necessrio existir uma cultura
organizacional que permita e valorize a criatividade

Quais as regras base para organizao de sesses de criatividade?


As 10 regras para realizar uma sesso de criatividade so:
1. Os participantes abordarem tanto o problema como a soluo sob diferentes ngulos;

2. Compor a equipa de forma equilibrada, com pessoas mais intuitivas e pessoas de


mentalidade analtica;
3. Cada membro da equipa ter um perfil muito individualizado, logo nenhum destes
deve assumir uma posio dominante no grupo;
4. Ter em mente e fazer com que todos saibam que uma equipa no criativa, as
pessoas que esto dentro dela que so;
5. Clara definio do problema, pois a partir desta definio que nascem as ideias;
6. No atirar o problema sobre a equipa, h que dar ao grupo com antecedncia a
definio do problema e as informaes disponveis para estes as estudarem.
7. No desperdiar o nosso tempo nem o dos outros. S se deve reunir a equipa caso
haja uma inteno de fazer algo face ao problema.
8. Estar sempre alerta e manter separadas as fases de gerao de ideias e de avaliao.
9. O lder de equipa deve estimular e encorajar a equipa;
10. Aps a gerao de ideias, h que usar um processo organizado e resumido para as
classificar e avaliar.

Caracterize duas tcnicas de criatividade sua escolha e indique como as utilizaria no seu
ambiente de trabalho (ou num ambiente por si imaginado).
Resposta: O Brainstorming gera um grande nmero de ideias, alternativas e solues.

um excelente exerccio de debate criativo e inovador que possibilita um grande uso da


criatividade. til quando se quer gerar muitas ideias a curto prazo para resolver
algum assunto. A Listagem de atributos uma tcnica que consiste na anlise de um
produto, servio ou projeto, identificando os seus diferentes atributos e os valores que
eles podem assumir. Em seguida, eles so combinados com o objectivo de organizar
aquilo que se analisa. til quando se quer criar ou melhorar um produto, servio,
sistema, processo ou projecto.

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